Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

  Carnet de Bord  

Blog & Gameplay

Planning de l'Invictus

  • Blog et Gameplay

Les informations concernant l'Invictus Launch Week se poursuivent, aujourd'hui vient de tomber le planning des exposants ainsi que la liste des vaisseaux exposés qu'il sera possible de tester durant l'évènement. Comme pour l'IAE, afin d'accéder à l'un de ces vaisseaux il faudra vous rendre dans la salle d'exposition et le sélectionner afin de le louer gratuitement. Tous les deux jours, on change d'exposant, et comme il fallait s'y attendre, les vaisseaux exposés sont principalement à usage militaire.

  • Les 22 et 23 Mai, en commence avec Tumbril, Origin et RSI, qui nous présenteront le 325a, l'Aurora LN, le Mantis et les Constellations Andromeda, Aquilla et Phoenix.

    Origin en profitera probablement pour nous dévoiler son prochain concept, le Rover G12.

  • Les deux jours suivants, les 24 et 25 Mai, c'est au tour d'Anvil Aerospace qui ne manquera pas de nous présenter l'Arrow, le Carrack et son Pisces C8X, le Gladiator, le Hawk, le Hornet F7C, le Hurricane, le Terrapin et la Valkyrie.

  • Le 26 et 27 Mai, Aegis Dynamics entre en scène avec une flotte des plus impressionnante, pas moins de14 vaisseaux, les Avenger Stalker, Warlock et Titan Renegade, l'Eclipse, le Gladius Valiant, le Hammerhead, le Retaliator Bomber, le Sabre et le Sabre Comet et enfin les Vanguard Hartbringer, Hopplite, Sentinel et Warden.

    Cette journée risque de s'annoncer chargée avec la mise en vente probable de l'Idris et/ou du Javelin, voir même du Nautilus.

  • Du 28 au 29 Mai on revient au calme avec Argo, Misc et Consolidated Outland avec l'Argo MPUV 1P, le Freelancer MIS, le Mustang Delta, le Razor EX, le Reliant Tana et le Starfarer Gemini.

  • Enfin, les 30 Mai et 1er Juin on termine avec Drake Interplanetary qui nous présente son Buccaneer, le Caterpillar, les Cutlass Red et Black, la Dragonfly Black et le Herald.

Sont aux abonnés absents, les concepteurs exotiques et Alien tels qu'Experia et Aopoa, mais aussi Crusader Industries qui n'a malheureusement pas de vaisseau à nous présenter bien qu'ils seront probablement présents pour nous montrer le Hercule et le Mercury, et enfin Kruger Intergalatic.

Il est fort probable aussi que Drake Interplanetary profite de l'évènement pour nous présenter son Cutlass Blue, dont on a étonnamment aucune nouvelle. Des bruits de couloirs ont laissé entendre que l'on pourrait admirer le Kraken et le Vulture, mais rien concernant le Cutlass Blue alors que ce vaisseau a clairement sa place à l'exposition, certains experts pensent que le Cutlass Blue pourrait être la grande surprise de clôture de l'évènement.

Enfin, les rumeurs concernant la présentation de l'Aegis F8 Lightning et sa mise en vente semblent être infondées. Espérons malgré tout qu'on pourra le voir lors des exercices de voltiges du 999ème Escadron d'Essai.

Star Citizen: Invictus Launch Week 2950

 

La nouvelle est tombée alors que je venais d'expédier l'article, du coup un petit correctif s'impose en vue d'une dernière annonce.

Le LIVE de cette fin de semaine portera sur les vaisseaux et sera un Questions & Réponses en présence de David Colson (Senior Gameplay Programmer), Richard Towler (Senior Systems Designer) et John Crewe (Vehicle Director).

Disco Lando vient d'ouvrir un post sur le Spectrum afin que vous puissiez y poser vos questions, si vous en avez, c'est le moment :

SCL Questions Needed - Invictus Launch Week Vehicle Q&A

Système Tohil

  • Guide Galactique

Le système Tohil a une histoire de danger et d'intrigue. En tant que seul ancien système Perry Line à intégrer un système non réclamé, il a longtemps été le favori des passeurs cherchant à contourner l'autorité de l'UEE et/ou des Xi'an. Cependant, l'appel du système n'était pas entièrement sinistre. Tohil a également joué un rôle dans la fin du régime de Messer, les combattants de la résistance l'ont utilisé pour se faufiler dans l'UEE depuis le territoire des Xi'an et les réunions secrètes entre le sénateur terrien Akari et les dirigeants Xi'an qui ont mené à la fin de la guerre froide ont eu lieu à Tohil III.

La Fleet Week, ou l'Invictus Launch Week annoncée en début de mois, commence à se concrétiser puisqu'on en connait maintenant la date qui est du 22 Mai au 1er Juin 2950. Soit pas moins d'une dizaine de jours durant lesquels devraient avoir lieux plusieurs évènements et animations, dont des concours et une période de Free Fly pour ceux qui souhaiteraient tester un peu le jeu sans devoir investir dans un Starter Pack. Mais ce n'est pas tout.

Une exposition aura lieu au Bevic Convention Center de l'Area 18 sur ArcCorp, une occasion pour les visiteurs d'y voir les meilleurs vaisseaux de la Navy, mais aussi de visiter les stands des constructeurs de vaisseaux qui ne manqueront pas de nous présenter leurs dernières conceptions via des hologrammes.

En soit, la Fleet Week fait penser à une IEA-bis avec une prédominance pour les vaisseaux à caractère militaire et l'Aegis F8 en élément central de l'exposition. Afin de suivre l'évènement, une page a été dédiée à l'Invictus Launch Week sur le site. Cette page sera réactualisée au fil du temps en fonction des annonces faites dans les jours à venir, puis une fois l'évènement amorcé.

Star Citizen: Invictus Launch Week 2950

 

3.9.1, Theatre of War et RoadMap

Comme annoncé en début du mois, un week end d'essai de Theatre of War est planifié, et bien qu'aucune date ne soit annoncée pour l'instant, le Battle Ground est actuellement en phase de tests pour les Evocatis. Espérons que tout se passe bien pour eux.

La 3.9.1 est aussi présente sur le PTU, cette dernière semble être indispensable pour le bon fonctionnement de l'évènement de la Fleet Weet à venir, espérons que CIG parviendra à résoudre le plus de bugs possible pour que l'évènement se passe bien, et surtout pour que ceux qui voudront profiter du Free Fly puisse découvrir le jeu sans subir trop de désagrément, en tout cas, CIG semble être motivé si l'on en croit le détail des correctifs de la 3.9.1.

Quant à la RoadMap, et bien, que dire... "rien" et le seul mot qui me viens à l'esprit...

Vault, Flair et Vaisseau du Mois

Le Vault est dans la continuité de la semaine précédente puisqu'il reçoit une nouvelle série de captures montrant l'évolution de la surface des planètes.

Comme évoqué il y a deux jours, les abonnés ont pu recevoir le complément de leur armure Overlord, et aillant rapidement testé la Dust Storm en jeu, je peux déjà dire qu'elle a de la gueule (Cf. Armures Overlord).

Enfin, le vaisseau du mois de Juin devrait être le Carrack, en attendant vous pouvez toujours profiter du Cutlass Red.

Inside Star Citizen

Pas de Sprint Report cette semaine mais deux sujets sont abordés, le premier est consacré aux Shaders des vaisseaux, qui sont en court d'amélioration afin de pouvoir simuler les effets de salissures et d'usures des vaisseaux, un bon moyen de savoir si un joueur prendra soin ou non de son vaisseau. L'autre point est consacré à l'avenir du Gameplay des Prisons.

Inside Star Citizen: Throwing Shade | Spring 2020

 

Livestream

Le Live de cette semaine est consacré au Level Design, les concepteurs de niveaux Tobias, Friedrich et Andreas sont présent pour répondre aux questions sur la conception et la création des différents lieux de l'univers persistant de Star Citizen.

Star Citizen Live: Designing Levels

 

citizen-logbook.com

Léger remaniement du menu d'entête, la rubrique "CitizenCon" a été remplacée par une rubrique "Event & Media", qui sera principalement consacrée aux évènements majeurs tels que la CitizenCon et l'IAE, mais aussi la médiatisation en jeu tels que SSN/CAtv, Empire Report, KAIZEN, etc. Travaillant actuellement sur le lore de Star Citizen, je vais avoir besoin d'ajouter des traductions d'articles venant de ces différents médias, j'ai donc préparé un peu le terrain en leur consacrant une rubrique dédiée.

Le lore évolue et une refonte complète des articles consacré aux Xi'an devrait avoir lieu dans le mois à venir (fin Mai à Juin), une rubrique consacrée à l'Ere Messers est en cour d'étude.

Enfin, j'envisage aussi de suivre l'évolution des élections du prochain Imperator qui, l'air de rien, a toute son importance puisque cela va définir l'Imperator pour les 10 années à venir, reste à voir comment présenter cette rubrique.

D'ailleurs, êtes-vous plus Paul LeSalle, Titus Costigan, Laylani Addison, Illyana Sharrad ou Miro Ngo ?
Personnellement je pense avoir déjà fait mon choix, et vous ?

Invictus Launch Week

  • Evènement et Actualité

Soyez inspiré, tout au long de la semaine. La semaine de lancement de l'Invictus, également connue sous le nom de Semaine de la Flotte, est la période entre le jour de l'émancipation et le jour de l'armistice qui marque le début de la nouvelle année des recrues pour la marine de l'UEE. Du 22 mai au 1er juin, célébrez la semaine de lancement de l'Invictus avec des démonstrations de haute volée de l'impressionnante flotte navale de l'UEE.

Armures Overlord

  • Blog et Gameplay

Certains considèrent les Overlords comme des héros et d'autres comme des criminels. Doomsday s'en moque de toute façon. Tout ce que nous savons, c'est que le groupe d'autodéfense qui s'est fait un nom en ciblant les hors-la-loi de Pyro possède une armure solide, distincte et résistante. Comme nous respectons l'État de droit autant qu'eux, nous avons fait une série limitée d'armures inspirées par eux. S'ils ont un problème avec ça, ils peuvent venir nous trouver.

L'armure Overlord permet à vos ennemis de savoir que vous êtes sérieux. Cet ensemble d'armure lourde est construit avec un placage composite durable placé stratégiquement pour disperser la force des impacts et un collier haut et renforcé qui offre une protection supplémentaire pour le cou et l'arrière de la tête. La combinaison comporte également des couches de tissus synthétiques très résistants autour des articulations pour assurer la facilité de mouvement sans sacrifier la sécurité. L'armure Overlord est disponible en plusieurs couleurs distinctes portées par les membres de la tristement célèbre faction. Ne la portez pas pendant votre séjour à Pyro, à moins que vous ne cherchiez à vous attirer des ennuis. Ne dites pas que nous ne vous avons pas prévenu !

Comme annoncé le mois dernier (Cf. Dis-moi quelle armure tu portes, je te dirai qui tu es), ce 13 Mai, les abonnés ont reçu les éléments manquant de leurs Armures Overlord qui viennent en complément des casques reçus en Avril.

De ce fait, les Centurion ont reçu pas moins de trois pièces leur permettant de compléter leur armure Overlord "Dust Storm", soit un flair d'une valeur de $7.50 HT. Ce qui est une première en matière de flair pour les abonnés car, à ma connaissance, un flair Sub n'a jamais dépassé la valeur des $5.00 HT (Si l'on exclut les packs de QuickflarePro du mois de Mars, que les abonnés avaient reçu en double).

Les Imperator ont reçu le complément de l'armure Dust Storm et trois pièces supplémentaires afin de compléter leur armure "Riptide".

Enfin, les 3 pièces permettant de compléter l'armure Overlord "Supernova" sont disponible sous la forme d'un pack vendu $7.50 HT, ou 8.20€ TTC.

A noter que la collection des armures Overlord ne comporte pas 3 exemplaires, mais 6. Les trois ensembles d'armure Overlord restants (Predator, Stinger et Switchback) seront attribués plus tard dans l'année (Reste à savoir comment). Il vous faudra donc patienter encore un peu si vous souhaitez porter l'une de ces trois armures.

Une fois en jeu, ces armures entrent dans la catégorie lourde, c'est-à-dire qu'elles offrent une protection globale de 40% contre les dommages.

Mais sachez que les dommages subit par le joueur sont actuellement répartis en 6 catégories qui sont les Dommages Physiques, la Résistance à l'Energie, la Résistance à la Distorsion, la Résistance Thermal, la Résistance Biochimique et enfin la Résistance à l'Etourdissement, et qu'en terme de datamining une armure lourde offre une protection de 40% sur l'ensemble de ces résistances à l'exception de la résistance à l'Etourdissement qui est de 60% (datamining 3.9.0).

En matière de survivabilité contre l'environnement, les armures Overlord sont conçues pour un environnement chaud, ne soyez donc pas surpris si votre espérance de vie sur microTech est des plus basse avec une telle armure sur le dos.

En jeu, la description de l'armure affiche une plage de résistance contre les températures allant de -77°C à 107°C contre -72°C à 102°C dans les datamining (Données du LIVE 3.9.0).

Ne me demandez pas d'où vient cette différence de 5°C entre les valeurs utilisées et les valeurs affichées, mais tant que CIG s'obstinera à inscrire des valeurs "en dur" dans le texte descriptif d'un objet au lieu de mettre en place une procédure capable de retranscrire les données réelles, on aura ce genre d'incohérence sur une grande partie des objets du Verse (Je vous rassure, les armures Overlords sont loin d'être les seules à comporter des incohérences entre les valeurs réelles et les valeurs affichées).

Star Citizen - Récompense Avril-Mai pour les Abonnés - Armure Overlord (LIVE 3.9)

 

Si vous n'êtes pas un Abonné et que vous souhaitez recevoir les ensembles d'armure Overlord "Dust Storm" ou "Riptide" dans le cadre de l'abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 18 mai, attention, cela n'inclus pas les casques qu'il faudra acquérir dans la boutique des abonnés à raison de 5.46€ TTC le set de deux casques (Chaque set comportant un casque assorti à l'une des trois armures de ce mois et un casque assorti à l'une des trois autres armures non éditées pour l'instant).

Si vous vous abonnez après le 18 mai, vous pourrez retrouver ces ensembles (casques et armures) et ceux des mois précédents (qui remontent à 2014) en vous rendant dans la boutique réservée aux abonnés.

Ou sinon, trouvez dans votre cercle d'amis un abonné qui pourra vous prendre l'armure et vous l'envoyer via la formule de Gift, je rappelle qu'un set d'armure est vendu 8.20€ TTC auquel il vous faudra ajouter 5.46€ TTC pour le set des deux casques complémentaires.

Système Kiel

  • Guide Galactique

Un autre point à la frontière avec les Xi'An, l'utilisation principale de Kiel était de servir de zone de rassemblement pour les forces militaires pendant la guerre froide. Parmi les six planètes du système, seul Severus (Kiel III) a été terraformée pour jouer le rôle de centre d'opérations de l'armée. Depuis que les tensions avec les Xi'An ont diminuées et que la présence militaire s'est retirée, Kiel a eu du mal à se redéfinir en tant que système non militaire.

Adieu 4.0, vive 3.10

  • Blog et Gameplay

Comme annoncé la semaine précédente de façon officieuse, les versions 4.0 et 4.1 sont remplacées par les 3.10 et 3.11.

En soit, rien de vraiment alarmant, ce n'est qu'un numéro de version, mais dans le passé les versions majeures étaient porteuses d'une évolution dans le cycle de production de Star Citizen. Par exemple la 2.0 avait introduit l'univers et la 3.0 avait introduit les corps planétaires explorable, du coup il semblait "logique" que la 4.0 introduise un nouveau palier, comme l'exploration d'un nouveau système.

De ce fait, la 4.0 est maintenant réservée à ce prochain palier, qui marquera probablement l'arrivée de Pyro.

Cette renumérotation des versions ne vient pas sans quelques remaniements des tâches du développement à venir.

NPC Scheduler

Au fil du temps, le travail nécessaire pour cette carte a changé et s'est développé, et l'approche originale de ces tâches devra être adaptée pour tenir compte de ces changements. CIG a retiré cette carte de la feuille de route pour le moment, et prévoit de la remettre dans une série de nouvelles cartes dans une prochaine rubrique.

Shield System Tech Replacement

Des travaux supplémentaires de VFX sont nécessaires pour les tâches de cette carte, et l'équipe VFX n'a pas la bande passante nécessaire pour accomplir ces tâches dans le délai actuel. CIG a temporairement retiré cette carte de la feuille de route jusqu'à ce qu'ils soient en mesure de déterminer exactement où elle se situera dans le calendrier.

FPS: Realistic Weapon Handling

L'étendue des tâches impliquées dans cette carte a augmenté, et ils ont ajusté le délai pour donner à l'équipe suffisamment de temps pour accomplir ces tâches dans les règles. CIG a temporairement retiré cette carte de la feuille de route jusqu'à ce qu'ils soient en mesure de déterminer exactement où elle se situera dans le calendrier.

Ocean Shader Improvements

Cette carte a été ajoutée à la colonne Alpha 3.10 et a été marquée comme étant en "Polissage".

Ajout d'un support pour les océans dans le jeu afin de réagir aux éruptions et aux lumières locales en utilisant le screen-space et la réflexion cubique. Amélioration de l'ombrage pour inclure une composante Fresnel et un terme de diffusion subsuperficielle, et nouvelles caractéristiques de l'ombrage, pour améliorer le réalisme des océans avec une réfraction améliorée et des couches de détails supplémentaires.

Les images des cartes Lightning Bolt Co. Atzkav Electron Sniper Rifle, Lightning Bolt Co. Yubarev Electron Pistol, Klaus & Werner Sledge Mass Driver Revision et Mission Giver: Eddie Parr ont été mises à jour.

Les cartes FPS: Cover Usage V1 et FPS Combat: Weapon Types sont passées dans en phase de polissage.

Inside Star Citizen

L'ISC de la semaine est dédié à l'éclairage évolutif en fonction du moment de la journée, et son avancée en matière de développement.

Le Sprint Report fait son retour, on peut voir que le rendu de la surface des astres va être améliorée, les captures sont belles à voir, suivit de l'évolution d'Eddy Parr, de nouvelles tenues de sport pour New Babbage, les hangars hightech à venir et les cargos decks, et pour finir une utilisation de la Cloud Tech présentée lors du Live de la semaine dernière.

Inside Star Citizen: Night and Day | Spring 2020

 

Vault et Sneek Peak

Le Vault est alimenté avec une série de captures de l'évolution de la surface des planètes que l'on a pu admirer dans le Sprint Report de l'ISC de la semaine.

Le Sneek Peak nous montre une capture du pont supérieur du Starlifter (Hercule).

Pour ceux qui n'ont jamais entendu parler du "Sneek Peak", c'est une image que CIG dépose chaque semaine dans la newsletter et qui comporte généralement un indice sur le développement en court ou à venir. Cette semaine on a donc eu une image de l'intérieur d'un "mystérieux vaisseau", et le jeu est ensuite de deviner de quoi il peut bien s'agir. Rien de difficile en soit puisqu'il suffit de cliquer sur l'image pour en obtenir son nom : "Starlifter_UpperDeck.jpg" qui en dit déjà long sur le sujet, et les abonnés ont déjà eu une image similaire la semaine dernière dans le Vault qui venait de recevoir une galerie d'image des Works in Progress du Hercule. Du coup, le Sneek Peak de la semaine n'est rien de plus qu'une vue du pont supérieur du Hercule qui est en court de développement.

Rapports mensuels

Le 7 mai dernier, CIG a publié le rapport mensuel du mois d'Avril, une traduction est disponible dans la rubrique dédiée : Star Citizen, Avril 2020.

Livestream

Pedro Camacho nous fait découvrir son processus de création du thème musical de New Babbage et répond aux questions des backers.

Star Citizen Live: Make Mine Music

 

Aegis F8 Lightning ?

CIG sait entretenir la hype quand il est question d'un vaisseau, surtout quand ledit vaisseaux n'est autre que le vaisseau emblématique de Squadron 42, l'Aegis F8 Ligthning.

Quelques rumeurs de couloir laissent à penser que l'on pourrait voir arriver en jeu le F8 Lightning d'Aegis en jeu lors de la semaine de la flotte, mais cela reste pour l'instant très hypothétique bien que de nombreux indices vont dans ce sens, comme la présence du vaisseau dans les dataming avec un nom des plus explicite qui l'associe à la Fleet Week, et plus récemment on a pu l'apercevoir brièvement dans le Sprint Report des hangars de New Babbage du dernier ISC.

Esperia Prowler, Misc Reliant

Les offres sur le Prowler et les Reliants se poursuivent.

Il est fort probable que l'offre sur les Reliant soient maintenu jusqu'au 11 mai, date de fin de l'offre de parrainage. Quant à l'offre sur le Prowler, on peut espérer la voir se poursuivre jusqu'à la fin de la semaine pour ensuite céder sa place à la semaine de la Flotte. Mais tout cela reste hypothétique du fais que je n'ai pas souvenir d'avoir vu de date de clôture pour ces offres en dehors de celle de l'offre de parrainage et je rappelle que je ne suis pas très fort en matière de divination surtout lorsqu'il est question de stratégie commerciale à la CIG (La pilule de la double augmentation du Carrack n'est toujours pas passée).

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Esperia Prowler $440.00 480.48€ Assurance de 6 mois
Esperia Prowler - Warbond $395.00 431.34€ Assurance de 6 mois + CCC Aves Helmet
Aves Helmet $4.00 4.37€ CCC Aves Helmet
MISC Reliant Kore (Hauler) $65.00 70.98€ Assurance de 6 mois
MISC Reliant Tana (Fighter) $75.00 81.90€ Assurance de 6 mois
MISC Reliant Sen (Researcher) $85.00 92.82€ Assurance de 6 mois
MISC Reliant Mako (Broadcaster) $95.00 103.74€ Assurance de 6 mois

Parrainage, Free Fly et Fleet Week

Comme évoqué précédemment, l'offre de parrainage vous permettant de bénéficier d'un GreyCat PVT en plus des 5000 UEC se termine bientôt (Le 11 mai). La question m'ayant été posée, l'obtention du GreyCat requière d'acquérir un Starterpack d'une valeur minimum de $40 avant le 11 mai, contrairement au 5000 UEC qui vous seront attribué dès la création de votre compte.

Une période de Free Fly est normalement prévue dans le cadre de la semaine de la flotte (Fleet Week), malheureusement l'offre sur le parrainage sera probablement terminée d'ici là. Si vous voulez profiter de la Free Fly pour tester le jeu avant un éventuel achat, il vous faudra renoncer au GreyCat, mais possible que d'autres offres soient proposées d'ici là, comme une remise sur les Starter Pack.

Quoi qu'il en soit, vous pouvez toujours utiliser mon code ci-dessous :

STAR-QP2M-YLS3

Comme la semaine dernière, je tiens à remercier les 3 personnes qui ont utilisé mon code le weekend dernier, l'une d'entre elle se reconnaîtra du fait qu'on a longuement parlé en privé et ses remarques sur le site ont été des plus constructives. Vous êtes maintenant 5 à être manifestement passés par mon site, mais pour ne rien cacher, le palier du Gladius est maintenant atteint, j'attaque maintenant le palier suivant.

citizen-logbook.com

Comme énoncé la semaine précédente, un nouveau menu a fait sont entrée sur le site, le LORE. Dans ce dernier on y retrouve les rubriques sur les Guides Galactiques et le Portfolio ainsi d'une nouvelle entrée 2038-2380.

J'ai entamé la mise en place d'une chronologie du lore de Star Citizen, la première période qui couvre principalement la conquête de notre système Solaire est pour ainsi dire terminée, les autres suivront, mais à un régime moins soutenu. La mise en place de cette nouvelle rubrique m'a demandé énormément de temps, mais je tenais à ce que la première période soit le plus complet possible lors de son ouverture sur le site, d'où une abondance de nouveaux articles cette dernière semaine.

Enfin, la rubrique Portefolio commence à prendre trop d'ampleur, il me faudra probablement la scinder en 2 ou 3 sous-rubriques. Et on m'a suggéré de mettre en ligne un Glossaire, chose que j'avais en tête depuis un petit moment mais que j'avais toujours repoussé, donc je vais tenter de trouver un peu de temps pour le créer et le mettre en ligne.

Sur ce, bon vol à tous et on se croisera peut-être dans le Verse.

Shoel, un hameau endormi pendant 358 jours terrestres standard de l'année, voit sa population augmenter par milliers alors que des enthousiastes de tous les coins de l'Univers affluent ici pour célébrer les courses de cockpits ouverts. Depuis une semaine, Shoel a été inondé par des gens venus assister au 137ème rallye Hyperion, mais il n'y a pas que les navires qui sont exposés. Nombreux sont ceux qui viennent faire l'expérience du style de vie dit free rider, souvent associé au pilotage d'un vaisseau à cockpit ouvert. Pour chaque course ou défi aérien prévu, il y a des douzaines de fêtes où les participants boivent, dansent et, en nombre croissant, consomment des stupéfiants illégaux...

Système Fora

  • Guide Galactique

Situés près du territoire Banu, les géomètres espéraient que le système Fora pourrait devenir un autre centre commercial majeur. Malheureusement, seule planète habitable, Hyperion (Fora III), a été victime d'un incident terraformant qui a créé une tempête de poussière perpétuelle à l'échelle de la planète. Les recensements informels de la région indiquent que les visiteurs sont plus susceptibles de rencontrer un passeur, un hors-la-loi ou un colon Banu qu'un citoyen de l'UEE dans ce système à cinq planètes.

Avec l'introduction des sauts, une nouvelle passion, l'exploration, a pris vie et l'ère de l'expansion stellaire a commencé. Une génération d'enfants a passé sa jeunesse à faire semblant d'être des explorateurs et à rêver à la grandeur de ce que serait le prochain système stellaire lorsqu'ils le nommeraient eux-mêmes. Pour certains, ce rêve est devenu une vocation, il en résulte une communauté soudée d'explorateurs amateurs qui se sont surnommés les Jumpers. Ils connaissaient la science, ils suivaient les nouvelles, ils étudiaient toutes les cartes stellaires qu'ils pouvaient trouver, et ils discutaient pendant des heures des mérites d'un vaisseau par rapport à un autre pour traverser l'espace. Malheureusement, la seule chose que peu de ces amateurs n'ont jamais pu faire, c'est d'aller les explorer eux-mêmes...

Comme le mois précédent, voici une traduction du rapport mensuel d'Avril regroupant les rapports de Squadron 42 et Star Citizen.

Je m'excuse par avance pour la partie technique qui peut sembler hasardeuse, la traduction est loin d'être évidente et je ne vais pas manquer de la relire plus d'une fois afin de l'affiner le plus possible.

Bonne lecture, et comme le mois précédent je garde le mini-sondage ouvert en fin de traduction, n'hésitez pas à me faire part de votre opinion si besoin.

-- Ile-avalon

Source :
Star Citizen Monthly Report: April 2020
Squadron 42 Monthly Report: April 2020

Star Citizen & Squadron 42, Rapport Mensuel d'Avril 2020

En avril, tout le monde était sur le pont lorsque l'Alpha 3.9 a été lancée dans l'Univers Persistant. Naturellement, les équipes ont contribué au lancement de diverses manières, si bien que le travail acharné qu'elles ont fourni est omniprésent dans le rapport de ce mois. Des progrès ont également été réalisés sur plusieurs fonctionnalités à venir pour les prochains correctifs et versions, alors lisez ce qui suit pour en savoir plus !

IA (Social)

En plus des optimisations finales pour l'Alpha 3.9, l'équipe d'IA sociale a consacré du temps à améliorer les performances du gestionnaire de cache utilisable. Elle a ajouté la possibilité de découper la mise à jour principale dans le temps afin de faciliter le contrôle de l'utilisation des mises à jour des différentes tâches, et a commencé à utiliser le ray-casting physique en file d'attente pour valider quels emplacements d'entrée/sortie utilisables sont disponibles et non bloqués par d'autres objets.

Les travaux ont commencé sur les utilisables composés, qui peuvent hériter des fonctionnalités d'autres utilisables et remplacer les données basées sur des configurations spécifiques. Par exemple, les opérations de maintenance ou d'inspection sur un Gladius peuvent utiliser des animations génériques dans la plupart des endroits, mais une section plus complexe du navire peut nécessiter des balises Mannequin spécifiques.

La fonctionnalité et la qualité visuelle ont été développées plus avant pour des fournisseurs tels que le Barman. Des travaux ont été effectués pour permettre aux concepteurs de mettre en place des clips de proc qui permettent d'arrimer/désarrimer des objets d'une poche d'inventaire spécifique. L'équipe a également étendu le système de communication pour permettre aux concepteurs d'étiqueter différentes options relatives à la même ligne vocale contextuelle. Cela permettra un comportement générique pour sélectionner automatiquement la bonne option pour un contexte spécifique. Par exemple, un client peut utiliser une ligne de communication générique "commande" pour transmettre l'étiquette de l'objet qu'il souhaite commander, ce qui permettra de sélectionner une voix et une animation pertinentes. En l'absence d'une telle ligne, une option générique peut être sélectionnée. Ceci, combiné à la transmission des lignes de commande et des sous-activités secondaires pour le comportement du vendeur, a permis à l'équipe d'améliorer considérablement la fidélité visuelle des comportements.

L'IA intègre actuellement davantage de fonctionnalités dans les objets consommables pour créer une couche supplémentaire de personnalisation du flux, comme par exemple permettre à l'IA de différencier les bouteilles ouvertes et fermées et d'agir en conséquence.

L'accent a également été mis sur l'amélioration de plusieurs aspects de la technologie des chemins de patrouille. Cela a impliqué le déplacement de certaines des fonctionnalités parallèles de la logique de déclenchement vers le système de mouvement, ce qui est un grand changement pour plusieurs raisons : L'équipe peut désormais envoyer des demandes simples liées à un chemin vers le système de mouvement, ce qui simplifie considérablement la tâche de subsomption ; elle peut utiliser la même approche que celle utilisée pour les éléments utilisables complexes, tels que les portes fermées, les ascenseurs et le système de transit ; et le planificateur de mouvement est désormais responsable de l'analyse des données et de la création d'un plan qui peut être aussi complexe que nécessaire.

IA (Combat) – Squadron 42

L'équipe d'IA de combat a commencé le mois en améliorant la stabilité et en corrigeant les bugs de l'Alpha 3.9. Ensuite, ils ont commencé à travailler sur le tir réaliste, en s'attaquant dans un premier temps aux actions de rechargement pour les PNJ. Ils ont étendu la machine d'état des acteurs pour rapporter les résultats des actions de rechargement afin que les comportements des PNJ soient notifiés et qu'ils passent correctement dans le processus de décision.

Ils travaillent actuellement au suivi de la quantité de balles des NPC afin que le rechargement soit déclenché au moment opportun. Cela comprendra une extension du comportement de combat actuel qui permettra aux NPC d'évaluer le meilleur mode de tir pour la tactique choisie. Par exemple, choisir un mode qui consomme moins de munitions, passer à une autre arme, ou chercher des munitions dans l'environnement si elles sont épuisées. Ils ont également créé la base du personnage Vanduul, en commençant par la configuration des entités, l'évaluation des animations de locomotion disponibles, et les priorités pour la lance AimIK.

IA (Vaisseaux) – Squadron 42

En avril, l'équipe d'IA des Vaisseaux a terminé la refonte de l'IA Defend Target, qui implique un chef et un ou plusieurs navires d'escorte.

Lorsqu'ils sont hors de combat, les navires d'escorte volent aux côtés du chef et n'entrent en combat que lorsqu'ils sont menacés. Lorsqu'elles volent hors de la formation, les escortes rejoignent la formation si le chef le leur permet. Si aucune formation n'est soutenue ou si toutes les positions sont réservées, l'escorte utilisera le comportement "FollowAtDistance", où l'IA sélectionne une direction et une distance par rapport au leader et maintient une position libre. Périodiquement, toutes les escortes changent de position ou quittent la formation en fonction de la situation.

En combat, les escortes engagent des ennemis dont la portée d'affectation peut être différente pour chaque navire. Cependant, "engager" ne déclenche pas immédiatement un combat aérien et laisse le chef sans défense ; l'engagement se fait progressivement. Tout d'abord, les escortes gravitent autour du leader pour s'assurer qu'elles sont entre le leader et la cible. Si l'ennemi est plus proche (ce qui est également défini par la mission), les escortes engagent un combat aérien. Le flux général permet de s'assurer qu'une escorte est toujours à proximité du chef pour le protéger et réagir si d'autres attaquants interviennent. Il est possible de différencier la dynamique de défense en attribuant différentes plages d'engagement aux escortes ou en ajustant leur degré d'observation du chef.

Le mécanisme de défense des cibles est également utile pour mettre en œuvre des comportements simples de convoi pour les expéditions et les opérations pacifiques.

L'équipe d'IA des Vaisseaux a également travaillé sur le remaniement en cours du système de points tactiques et la création du système de ciblage tactique. Ils sont actuellement dans le dernier cycle de développement et étudient les moyens d'exprimer des variations de requêtes TTS pour faire face à la mission ou à la scène en question. Ils ont introduit le concept d'override optionnel sur les paramètres, conditions et poids des requêtes qui ne sont pertinents et appliqués qu'en fonction de la satisfaction d'une exigence spécifique (telle qu'une étiquette apposée sur l'acteur). Ainsi, ils peuvent définir une requête de base qui sera utilisée normalement mais aussi introduire des variations de parties spécifiques qui n'affectent que les personnages propres à une seule scène. Par exemple, encourager un PNJ à cibler des navires avec des boucliers bas ou avec une cote criminelle au lieu de la sélection standard définie dans l'interrogation de base.

Animation

Le mois dernier, l'équipe d'animation a soutenu l'IA sociale par des travaux dans les hangars des navires, des lieux d'inspection générale, des actions et des désœuvres des clients des bars, des sièges de contrôle des ponts et des casiers. Ils ont également travaillé sur le rechargement et les animations de dysfonctionnement pour toutes les classes d'armes et ont progressé avec le style de combat ennemi Vanduul. Le développement des chutes, des renversements, des traînements de corps et de ce qui se passe lorsqu'un joueur est blessé ou handicapé s'est poursuivi.

L'équipe Mo-Cap a amélioré le squelette de construction de mouvement, qui aidera l'équipe élargie à créer des ressources plus rapidement, et l'outil de "sélection de prise", qui améliorera le délai d'exécution après le tir. Des outils ont également été créés pour permettre un renommage rapide des données et une conversion vidéo. Plusieurs membres de l'équipe soutiennent temporairement d'autres domaines de développement connexes en raison de la suspension de tous les tournages mo-cap.

Art (Personnages) – Squadron 42

L'équipe artistique a poursuivi son travail de coiffure, qui consistait notamment à remodeler certaines coiffures existantes et à travailler sur de nouveaux styles plus courts. Ils ont également amélioré la fidélité des cheveux blonds en utilisant la dernière itération du shader.

Ils finalisent actuellement les uniformes des officiers et passeront à d'autres dans les semaines à venir. Grâce à la multitude de grades dans la marine de l'UEE, une quinzaine de tenues seront créées.

« Notre objectif est de faire en sorte que les détails tiennent le coup lors des gros plans cinématographiques, car nous n'utilisons pas de mailles cinématographiques séparées. Ce que vous voyez dans le jeu, c'est ce que vous obtenez dans la scène de coupe. À la fin, ils seront plus beaux que jamais. »

-- L'équipe artistique des personnages

Art (Environnement)

Le mois dernier, l'équipe artistique de l'environnement a progressé avec Pyro I et II, qui utiliseront pleinement la Planet Tech v4. Ils créent actuellement de nouveaux packs de géologie et de végétation et les assemblent sur les nouvelles planètes. Attention aux étoiles instables, aux paysages hostiles et aux plantes dangereuses au moment de leur lancement.

« Après les dangers gelés de microTech et de ses lunes, Pyro placera certainement les joueurs dans des environnements nouveaux et passionnants remplis de nouveaux défis. » -

-- L'équipe artistique de l'environnement

Art (Environnement) – Squadron 42

Le mois dernier, l'équipe artistique de l'environnement a augmenté la section technique du Javelin, qui a été créée après avoir testé l'un des chapitres qui se déroule sur le navire. Le travail d'éclairage s'est également poursuivi à bord du navire pour ce chapitre, en utilisant la nouvelle fonction de cubemap en temps réel utilisée pour les transitions entre les états de lumière

Ils ont également continué à développer le réseau de communication d'Aciedo. Le joueur visite plusieurs réseaux au cours de la première partie de la campagne, de sorte que le jeu doit servir de base à plusieurs stations avant de pouvoir ajouter des éléments artistiques et des ressources uniques à chacune d'entre elles. Les arrêts de véhicules progressent bien, et les dommages causés par les impacts renforcent le sentiment d'abandon à long terme. Il faut garder à l'esprit que ce ne sont pas les relais routiers que les joueurs connaissent bien du PU ; tous les environnements de SQ42 sont uniques à la campagne.

L'équipe a également étoffé l'intérieur des hangars sur l'une des bases minières. C'est le plus grand hangar du jeu et il doit remplir de multiples fonctions pour la station et les passants. Des moments importants de l'histoire se déroulent ici, ce qui a donné à l'équipe l'occasion d'habiller un si grand espace avec des accessoires intéressants et pertinents sur le plan narratif. Le travail a également commencé sur deux nouveaux lieux uniques, l'un de conception Brutalist et l'autre ressemblant davantage à un bidonville.

Art (Vaisseaux)

Au Royaume-Uni, les progrès sur le croiseur Hercules se sont poursuivis ; la majeure partie de l'extérieur est maintenant terminée, tandis que les propulseurs et les tourelles sont en cours de réalisation. À l'intérieur, la passerelle est terminée et le reste du pont supérieur, y compris la zone d'habillage, progresse considérablement. Les portes intérieures sont terminées et la grande cale commence à prendre forme. Les travaux sur un navire non annoncé se poursuivent également.

Aux États-Unis, l'équipe a lancé le Crusader Mercury Star Runner, en travaillant sur la greybox du cockpit et les cales. Des progrès ont également été réalisés sur les ailes et l'extérieur des tourelles. Les améliorations en cours sur l'Origin M50 sont entrées dans la phase de polissage et les modules de prisonniers du Cutlass Blue ont été modifiés après avoir reçu des commentaires.

Art (Accessoires) – Squadron 42

En avril, l'équipe des accessoires s'est penchée sur la façon d'habiller certains des endroits les plus uniques de Squadron 42. Il s'agissait de se concentrer sur les matériaux d'habillage pour les intégrer dans l'environnement et de compléter certains des éléments de narration de l'équipe de narration. Ils ont créé de nouvelles pièces de rechange pour la maintenance et l'électricité et ont revu les équipements du hangar pour améliorer leur qualité visuelle et les préparer aux interactions avec l'IA. Enfin, plusieurs accessoires ont été préparés et montés dans Maya pour que les animateurs puissent les utiliser dans les scènes de jeu.

Art (Armes)

En préparation des travaux du trimestre prochain, l'équipe Armes est revenue sur le lance-grenades Behring GP-33 pour corriger quelques problèmes et le mettre aux normes actuelles. Le fusil de sniper Atzkav de Lighting Bolt Co. et le pistolet Yubarev ont reçu les derniers graphismes et les passes LOD, et ont été remis aux équipes en aval. Le Gemini C54 SMG a été revu par l'équipe de Design, ce qui a conduit à réduire considérablement ses dimensions pour qu'il ressemble davantage à un SMG et moins à un fusil d'assaut.

Art (Armes) – Squadron 42

L'équipe d'armement du navire s'est concentrée sur l'arsenal intégré du Javelin, y compris un nouveau canon Behring Gatling et une torpille Behring de taille considérable.

Service de Support

En avril, l'équipe s'est occupée de divers bogues, notamment des fuites de mémoire qui ont été découvertes sur certains des services de gestion. Le travail sur le nouveau service de mission dynamique et le support ont été fournis pour Theaters of War. Le traitement des droits, l'interrogation avancée iCache, iCache/Login Flow et le développement des services GIM ont également été entrepris.

Personnages

L'équipe des personnages a corrigé une poignée de bogues, a nettoyé la documentation et s'est occupée de petites corrections matérielles. Les personnages ont été placés dans les zones d'atterrissage et le travail a été effectué dans les hangars de haute technologie, les cargaisons, et des ajustements ont été apportés aux chargements existants pour les prisons et New Babbage. Les artistes techniques ont terminé leur outil Zone Cut, qui permet à l'équipe artistique d'éliminer la géométrie cachée sous les vêtements. L'art est actuellement en cours de création pour diverses espèces de carnivores et pour le personnage d'Orison Tourist.

Communauté

L'équipe communautaire a lancé le mois avec la Planet Tech V5 : The Flattening, qui marque une avancée significative tant pour "l'innovation technique" que pour la "précision scientifique".

De retour à la réalité, un autre AMA de Spectrum a répondu aux questions les plus brûlantes de la communauté sur le système Quantum introduit pour la première fois à la CitizenCon 2019. Lorsqu'il sera terminé, il donnera aux développeurs un contrôle et une visibilité totale sur l'économie du système Star Citizen.

Pillar Talk de l'Alpha 3.9 a également été publié. Chris Roberts a été rejoint par Sean Tracy, Paul Reindell et Eric Kieron Davis pour une discussion sur la liste d'amis unifiée, la persistance, les améliorations de la qualité de vie, le système d'interaction des joueurs, New Babbage, la mécanique des prisons, et plus encore.

Enfin, l'équipe communautaire souhaite attirer votre attention sur une mise à jour importante de la CitizenCon 2950.

Cinématique – Squadron 42

En avril, l'équipe cinéma est passée de la mise en œuvre de la scène à la passe de production. Il y a cinq étapes dans le pipeline : Pré-visite, lancement, mise en œuvre, production et finalisation. Après le passage de la mise en œuvre, les scènes fonctionneront dans le jeu avec la bonne racine pour tous les PNJs, le timing et le montage sont synchronisés pour tous les membres de la scène, le nombre de fragments d'animation est décidé pour que le joueur puisse interagir correctement, les poses sont approximativement assorties, et le marquage correct pour l'abandon/interruption est créé. Pendant que les concepteurs marquent les points d'abandon/interruption, les animateurs peuvent faire passer leur production. Cette étape consiste à faire correspondre les poses finales, à combler les petits trous restants dans l'animation, à commencer le polissage approprié et à s'assurer que la machine d'état de la scène est livrée. Une fois cette étape terminée, les animateurs s'attaquent au polissage mo-cap. En même temps, les concepteurs travaillent à leurs côtés pour s'assurer que les caméras sont verrouillées et que l'éclairage progresse pour montrer la scène de la meilleure façon possible. Le balisage LookIK est également effectué à ce stade.

LookIK fait référence à la façon dont un PNJ, comme le capitaine White, peut regarder le joueur et le suivre. Cela peut se faire avec une force de 100%, ce qui signifie qu'il penche le haut de son corps et que le cou, la tête et les yeux suivent le joueur avec un angle de champ de 120°. Cependant, chacun de ces éléments peut être réglé à un pourcentage plus faible. Pour les animations captées sur scène, l'équipe ne veut pas que le capitaine White fixe le joueur en permanence car cela annulerait la plupart des actions de l'acteur sur le plateau.

Pour la mise en œuvre, la première passe de LookIK est effectuée, ce qui signifie que l'équipe l'allume/éteint aux endroits appropriés de la scène. Mais à la Production, ils revoient le balisage et passent du temps à évaluer les données de la caméra de référence originale de l'acteur sur le plateau et analysent la performance jusque dans les moindres détails. Par exemple : Pourquoi a-t-il détourné le regard ? Est-ce parce qu'il a réfléchi à sa réponse ou pour mettre plus d'accent ? Dans quelle mesure le regard a-t-il utilisé son cou et ses épaules ? Les animateurs entrent ensuite les pourcentages de majoration pour le corps, la tête, les yeux, et animent soigneusement chacun des paramètres de LookIK via un éditeur de courbes dans Maya. Ensuite, ils passent en revue la scène pour évaluer dans quelle mesure le balisage réussit à retenir l'intention de l'acteur.

Pour les scènes où l'acteur est "enfermé" dans un briefing, un certain pourcentage est encore activé pour tenir compte du modèle d'acteur féminin légèrement plus petit.

« Ce que nous avons constaté au cours de ces examens, c'est que nous devons faire attention à la force des yeux dans LookIK. Dans la vie réelle, les personnes qui se parlent ne sont pas complètement enfermées ensemble, donc garder les yeux en vie est un petit, mais plutôt important, détail à régler. Cela nous aide à garder le plus possible de la performance en vie tout en poussant ce qui était autrefois une performance linéaire mo-cap dans notre domaine interactif. »

-- L'équipe cinématographique

Ingénierie

Le mois d'avril a été consacré aux travaux sur l'AFT, à l'ajout d'une résistance à la rotation à l'articulation de suivi de l'entité articulée entraînée (exposition des paramètres de réglage), à la réduction de la dépendance à la fréquence de trame du comportement du ragdoll en cas de traînage du corps et à l'ajout d'un amortissement de la rotation pour le personnage de traîné (avec exposition des facteurs d'amortissement linéaire et angulaire). Ils ont également corrigé les pops d'animation, ajouté des réactions de force et fait en sorte que les articulations de la tête et du cou d'un ragdoll par traînage ignorent les collisions entre les entités de l'acteur.

Sur le plan physique, ils ont amélioré la charge et le temps de spawn des entités, retravaillé le traitement des entités marquées d'un point mort et optimisé la fonction CheckAreas (qui est désormais trois à cinq fois plus rapide dans les nouvelles régions de la grille de répartition des OC). Le comportement de base du ricochet a été ajouté et rendu déterministe. Ils ont également examiné les problèmes de physicalisation des personnages pour l'équipe Cinématique et ont intégré la physique dans le courant principal de développement.

L'ingénierie a mis au point le facteur de maillage pour le moteur de rendu Gen12, a éloigné la création d'objets de shaders du fil de rendu, a déplacé les objets de shaders vers des conteneurs de ressources (pour améliorer la circulation des matériaux pendant l'OCS) et a progressé dans l'activation permanente de certains effets G12. Ils ont ajouté le support de la compilation asynchrone des shaders au code du Gen12 et ont remanié la gestion de la mémoire tampon pour le maillage du rendu. Cela signifie qu'ils peuvent maintenant créer des tampons sur n'importe quel thread au lieu de le reporter sur RT, utiliser un objet VB stream wrapper pour maintenir le nombre de références en écriture et en lecture sur les flux de rendu, et effectuer de nombreux nettoyages d'API. Ils ont en outre nettoyé le chargement et le rafraîchissement du système de shaders, porté le code d'état des échantillonneurs de texture et commencé à porter le rendu des brosses sur le nouveau pipeline.

En ce qui concerne le système de shaders, ils ont corrigé un problème de génération de cache qui faisait que certaines combinaisons de coque, de domaine, de géométrie et de calcul n'étaient pas pré-cache. Pour les cheveux, ils ont créé un nouveau curseur pour créer un aspect "sel et poivre" et amélioré la diffusion pour les cheveux blonds et brillants.

L'ingénierie a regroupé le traitement des échantillons à résolution adaptative de sorte que la réduction de la résolution adaptative permettra d'obtenir une mise à l'échelle des performances du GPU comme prévu. Ils ont modifié la façon dont les indices d'échantillons actifs sont construits pour maintenir l'ordre de sérialisation souhaité par bloc d'échantillons. Chaque bloc d'échantillons peut maintenant être traité en tant que paquet via le groupe de threads pour mieux utiliser les effets de cache. Ils ont également étudié le dé-bruit et le sur-échantillonnage basés sur l'apprentissage profond, et ont travaillé à la mise en place d'un filtre guidé pour dé-bruiter et sur-échantillonner les résultats d'inscripteurs et de transmission à faible résolution. En ce qui concerne les travaux en cours sur les océans, l'équipe a amélioré la physique de la flottabilité pour la rendre fonctionnelle avec les nouveaux changements, a fixé les vecteurs de mouvement sur les océans différés et a ajouté la diffusion sous la surface pour améliorer l'apparence des vagues de crête.

Le travail général sur le système a consisté à activer des fonctionnalités avancées du processeur pour Linux DGS (en plus de l'activation du code gen basé sur Haswell dans Clang). Le déclenchement des travailleurs par lots a été amélioré et des optimisations ont été apportées à la phase agrégée large, comme le remplacement de l'arbre des sphères par un arbre des rayons optimisé et une mise à jour de l'état optimisée.

Enfin, pour l'ingénierie, le planificateur de mise à jour des composants d'entités a été développé. À cette fin, il a ajouté une nouvelle politique de mise à jour des composants basée sur les limites de rendu des entités avec un ratio de vue optionnel et a ajouté la prise en charge du ratio de vue dans les mises à jour des composants. Ils ont également corrigé un plantage dans un pilote vidéo causé par une utilisation incorrecte du chemin de chargement de la texture pris pour les actifs UI/Flash. Diverses durées d'images ont été ajoutées aux threads importants (MT, RT, réseau, physique), l'un des objectifs étant de dériver une durée d'image agnostique VSync. Le gestionnaire d'exceptions et les outils de traitement de crash dump prennent désormais en charge les nouveaux événements cig-trace et disposent de dossiers uniques dans lesquels les informations de débogage peuvent être téléchargées, ce qui simplifie le traitement et l'analyse des erreurs d'exécution. Les développeurs peuvent désormais également mettre en sourdine les FPE jusqu'à une date donnée.

Histoire du Jeu (Lore) – Squadron 42

L'équipe de Gameplay Story a continué à soutenir le Design dans son travail sur les différentes scènes. Ils ont également apporté des améliorations significatives à leur bibliothèque d'animations d'interruption génériques et disposent désormais de 14 animations d'hommes et de femmes qui fonctionnent bien à partir de poses debout. Les scènes de gameplay story sur et autour des sièges du pont de l'Idris ont été répétées et ils commencent maintenant à soutenir le travail de l'équipe d'IA sociale dans ce lieu. Enfin, ils ont déplacé quelques scènes du chapitre 8 dans le pipeline. Ces scènes ont commencé sous la forme de dialogues individuels livrés par un seul personnage debout, bien que de nouvelles mo-caps (enregistrées avant le verrouillage) aient permis de les transformer en scènes à deux personnes liées à l'environnement.

Caractéristiques (Gameplay)

En plus du polissage et de la correction des bugs de l'Alpha 3.9, l'équipe chargée des caractéristiques de jeu a travaillé pour soutenir les initiatives de Arena Commander, Star Marine, Theaters of War et Invictus Launch Week. Elle a également commencé à travailler sur une nouvelle application d'échange de joueurs pour mobiGlas. La première phase se concentre sur la possibilité d'envoyer des devises entre les joueurs, les révisions ultérieures s'étendant aux objets de l'inventaire physique.

Caractéristiques (Véhicules)

L'équipe chargée des caractéristiques des véhicules continue de reconstruire le HUD en utilisant la nouvelle technologie des Building Blocks. Le mois dernier, le ciblage et le verrouillage des missiles ont fait l'objet d'importants travaux. Ils améliorent actuellement la façon dont l'IFCS fait face à un déséquilibre des propulseurs du vaisseau. Par exemple, lorsque les propulseurs sont endommagés, le déséquilibre provoque une perte de puissance et rend le contrôle du navire plus difficile. Des progrès ont également été réalisés dans le domaine de l'amarrage, l'équipe cherchant comment connecter les navires pendant que le moteur physique réagit de manière appropriée. Elle a également soutenu la recherche et les essais visant à améliorer le combat des vaisseaux.

Graphiques

L'équipe graphique a poursuivi son travail crucial sur le moteur de rendu Gen12/Vulkan, en se concentrant sur la mise en place d'un pipeline préliminaire. C'est la première de plusieurs étapes majeures dans le développement du nouveau moteur de rendu et cela leur permettra de déprécier une grande partie de l'ancien code de post-effet. Le shader organique utilisé pour la végétation et les roches fait actuellement l'objet d'une mise à jour prévue de longue date qui s'intégrera dans Planet Tech v4 et ajoutera de nombreuses nouvelles fonctionnalités, telles qu'une meilleure intégration des actifs dans le terrain planétaire.

La fonction tant attendue de sonde d'environnement en temps réel a été complétée. Elle permet de recalculer dynamiquement les rebonds et les réflexions afin de tenir compte de l'éclairage en constante évolution des planètes en rotation, des stations spatiales en orbite, des lumières allumées/éteintes et des intérieurs détruits.

La dernière tâche du mois a été l'intégration du système de diffusion des textures, qui permet à l'équipe de gérer intelligemment le moment où elle met à jour chaque sonde et celui où elle les décharge pour faire place à d'autres textures. Cette fonctionnalité a été incluse dans divers endroits de l'Alpha 3.9, bien que l'équipe artistique doive encore s'assurer que les ressources de chaque endroit sont optimisées pour maintenir le coût de la passe de rendu à un minimum, de sorte que le déploiement sera un processus progressif.

Conception des Niveaux

La majorité de New Babbage étant terminée, la plupart des membres de l'équipe de conception des niveaux ont déménagé pour continuer à travailler sur Orison. Ils font également des mises à jour de Grim HEX, ce qui implique de terminer le kiosque de course interne, d'apporter des changements structurels à l'astéroïde, et enfin d'ajouter des hangars. Ils travaillent également avec les équipes de caractéristiques pour s'assurer que les nouvelles zones restreintes et les ATC fonctionnent comme il se doit.

Conception des Niveaux – Squadron 42

Social Design a poursuivi son travail sur les scènes complexes, travaillant en étroite collaboration avec l'animation pour s'assurer que toutes les éventualités impliquant la rupture, la réintégration ou l'abandon d'une scène par le joueur soient couvertes.

Level Design a travaillé en étroite collaboration avec l'art, en précisant certaines des voies alternatives que les joueurs peuvent emprunter à travers les niveaux qui permettent une exploration plus poussée ou un jeu de type furtif. Ils ont également mis au point le travail de pré-combat et de patrouille fourni par AI Features.

L'équipe de combat aérien a continué à "explorer l'espace" à différents endroits du jeu, les transformant en des lieux crédibles, fonctionnels et identitaires. Ils ont également mis en œuvre le travail de l'équipe "Vehicle Feature Team" sur les mécanismes de balayage mis à jour, en s'assurant qu'ils fonctionnent correctement dans Squadron 42.

Eclairage

Le travail sur l'Alpha 3.9 étant terminé, l'équipe d'éclairage a envisagé d'ajouter une installation jour et nuit à Lorville, qui créera différentes ambiances selon l'heure du jour. Ils ont également remplacé certaines cubemaps par la nouvelle technologie des sondes d'exécution pour aider l'éclairage à se sentir plus enraciné pendant la journée et éviter que les zones n'apparaissent trop "brillantes" ou sombres. Plusieurs membres de l'équipe ont étudié la possibilité d'ajouter les mêmes caractéristiques à l'extérieur des avant-postes de surface et des installations souterraines. Enfin, un nouveau kiosque a été ajouté au New Babbage SpacePort et un certain nombre de bogues mineurs dans des endroits plus anciens ont été corrigés.

Props

L'équipe des accessoires a terminé le mois dernier le service de nourriture et de boissons, et des corrections de bogues mineurs sont en cours.

« Il y a beaucoup de plans pour les prochaines étapes et de nouvelles techniques que nous aimerions tester à l'avenir »

-- Props Team

De nouveaux accessoires ont également été créés pour l'équipe de mission afin de l'aider à prototyper le futur contenu et de nouveaux outils ont été introduits dans le flux de travail de l'animation afin d'accélérer les processus 3ds Max.

Assurance Qualité (QA)

Le mois dernier, la QA a reçu une nouvelle demande de test (QATR) pour le remaniement des zones restreintes, que l'équipe chargée des lieux s'est attachée à tester. La QATR concernait Lorville et Area18, les tests garantissant que les zones restreintes mises à jour fonctionnent comme auparavant et n'introduisent pas de nouveaux problèmes. En ce qui concerne les moteurs, ils ont été impliqués dans plusieurs cas de tests binaires. Deux séries de tests ont permis de résoudre divers problèmes rencontrés dans les builds de l'Alpha 3.9 et d'améliorer les performances et l'optimisation. D'autres concernaient les textures de caractères et le skinning.

L'assurance qualité a continué à tester les outils actuellement utilisés par l'ensemble de l'équipe de développement, y compris le Graphics Viewer Tester, StarWords et Dataforge avec l'inclusion de TrackView. Ils ont également rejoint les tests hebdomadaires qui ont été mis en place pour l'ensemble de l'entreprise. Cela permet à l'équipe de jouer dans des domaines qui ne lui sont pas totalement familiers et donne une nouvelle perspective sur de nombreuses fonctionnalités.

Assurance Qualité (QA) – Squadron 42

Tout au long du mois d'avril, QA a été chargé d'enregistrer les captures de scènes des clients de chapitres individuels et d'enquêter sur les problèmes qui entravent le flux de travail cinématographique. Pour aider l'équipe Cinématique, ils ont développé les outils utilisés, comme le visualiseur de subsomption, afin de mieux déboguer les problèmes rencontrés.

Animation Technique – Squadron 42

Tech Animation a continué à construire des plates-formes qui permettront aux animateurs de synchroniser les animations des corps et des navires. Ils ont travaillé avec l'équipe d'animation élargie pour installer les sièges des vaisseaux capitaux de SQ42 et ont établi une liste de chargements à utiliser par les animateurs dans Maya, ce qui permet de minimiser les coupures.

Ils ont travaillé avec Social AI sur de nouveaux outils utilisables pour le comportement des hangars et ont développé un outil permettant aux animateurs d'exporter leurs machines d'état directement de Visio à Mannequin, ce qui accélérera considérablement le processus de mise en œuvre. Ils ont également commencé à travailler sur leur propre outil pour rendre l'implémentation des machines d'état dans Mannequin encore plus rapide. Ils ont aidé à mettre au point des accessoires que les animateurs pourront utiliser dans Maya et ont aidé l'équipe d'animation à corriger des bogues mineurs, à ajouter des outils existants et à créer de nouveaux outils plus petits.

Conception du Système

La conception du système a commencé à mettre en place le nouveau kiosque de la station de raffinage. Celui-ci sera utilisé par les joueurs pour convertir leurs matières premières en produits raffinés qui pourront être vendus à des prix plus élevés (et à l'avenir utilisés pour fabriquer des objets). En direct, les joueurs devront amener leurs matériaux mélangés à une station dotée de capacités de raffinage, puis commencer un travail de raffinage. En fonction du type de processus de raffinage, des matériaux qu'il souhaite raffiner ou éliminer, et du niveau d'activité de la raffinerie, le joueur paiera un prix et le travail commencera. Le raffinage se déroulera alors, même si le joueur n'est pas présent dans la station ou connecté. Une fois le travail terminé, le joueur recevra une notification et pourra retourner à la station pour récupérer ses marchandises. Le travail se poursuit sur la gestion des ressources et le contrôle des objets, l'équipe se chargeant du prototypage initial pour s'assurer que tout ce qui est prévu fonctionne correctement et s'adaptera au contenu futur.

Animation Technique

À la suite du rapport du mois dernier, Tech Animation a continué à développer les outils internes de soutien à l'art et à l'animation technologiques. Ils ont travaillé avec l'équipe d'IA Sociale sur de nouveaux utilisables, dont le barman et une grande variété de nouveaux ajouts pour le comportement dans les hangars. Ils ont également travaillé sur un outil permettant aux animateurs d'exporter leurs machines d'état directement de Visio à Mannequin, accélérant ainsi le processus de mise en œuvre. Les travaux ont commencé sur un outil propriétaire qui rendra le processus encore plus rapide à terme. Enfin, ils ont contribué à la mise au point d'accessoires que les animateurs pourront utiliser dans Maya pour faciliter les interactions.

Tech (Art)

En avril, Tech Art a poursuivi ses travaux sur le système RuntimeRig, l'améliorant encore en y ajoutant des fonctionnalités permettant le partage efficace des composants RigComponents entre plusieurs instances (généralement des personnages). Certains types de RigComponent (tels que les BlendShapeComponents ou les WrinkleMaskComponents) contiennent des données statiques qui ne changent jamais au moment de l'exécution et sont généralement identiques pour tous les Rigs du même type et du même niveau. Dans les premières versions, ces données ont été dupliquées pour plus de simplicité. Cependant, ce n'est pas idéal, tant du point de vue de la maintenance que de la mémoire. Dans l'ancien système RigLogic, elles étaient entièrement codées en dur via des tableaux statiques dans des fichiers d'en-tête C++ partagés, ce qui permettait d'obtenir une empreinte mémoire plus optimale, mais supprimait complètement la flexibilité du côté de l'art technique.

La dernière itération permet le partage des ressources dans la mesure du possible et donne aux artistes une totale liberté technique pour modifier les données et itérer rapidement sur les sorties de la plateforme liées à la déformation et à l'ombrage. Comme pour tous les systèmes de base conçus pour remplacer les anciennes versions, des tests rigoureux, un durcissement technique et une optimisation sont nécessaires avant de pouvoir être déployés à grande échelle. Dans un premier temps, il sera testé uniquement du côté de Maya, en utilisant les nouvelles plates-formes de Rigs faciaux Vanduul. Finalement, il sera appliqué à plus de 130 Rigs faciaux humaine du DCC et, plus tard, au moteur également.

Tech (Véhicules)

En avril, l'équipe technique des véhicules a intégré un nouveau système de jeu qui sera révélé lors d'un prochain événement. Un nouveau système de survie est en cours de développement et permet aux navires de se re-pressuriser après que leur atmosphère interne ait été purgée. Il fonctionnera également dans les stations, les avant-postes et d'autres structures spatiales avec sas. Enfin, plusieurs bugs de l'Alpha 3.9 ont été résolus, notamment les problèmes liés aux débris qui rendent désormais la destruction des véhicules beaucoup plus satisfaisante sur le plan visuel. La fonction d'exploitation minière a également été étendue.

Interface Utilisateur (IU)

Tout au long du premier trimestre 2020, l'équipe centrale de l'interface utilisateur a progressé en ajoutant un support 3D à l'outil Building Blocks UI. Les travaux d'avril permettront aux concepteurs d'ajouter plus facilement des icônes de véhicules ou de personnages en 3D sur un écran sans avoir recours à un développeur. Ils ont également terminé la première itération d'un nouveau kit d'interface utilisateur qui facilite la mise en place de pages en utilisant des composants prêts à l'emploi, qui peuvent être facilement redessinés pour différents fabricants.

Actuellement, une grande partie de l'équipe IU travaille en étroite collaboration avec d'autres équipes : aux côtés de l'équipe Véhicules, ils ont travaillé sur des améliorations des IU de ciblage, de verrouillage des missiles et d'atterrissage. Pour l'équipe des acteurs, l'IU a soutenu la création du nouveau système d'inventaire. Les artistes de l'IU ont également travaillé sur les écrans et l'image de marque de certains environnements à venir.

VFX

En avril, VFX a commencé à travailler sur le fusil de sniper Atzkav et le pistolet Yubarev. Ces armes électroniques nécessitent de nouvelles fonctionnalités qui n'avaient pas été vues dans Star Citizen auparavant, donc un temps supplémentaire a été consacré à l'identification des caractéristiques manquantes et à leur communication à l'équipe chargée des armes. Parallèlement, la préproduction a commencé sur les torpilles S12 et la refonte d'une arme Mass Driver.

Le système de propagation des flammes sur les vaisseaux et dans l'environnement a été développé plus avant. Il permet de propager le feu en fonction de divers paramètres matériels, tels que le carburant, le type de surface et le niveau d'oxygène. Ils prévoient également de rendre le feu interactif avec les environnements et l'interaction des joueurs, comme le vent qui le souffle ou qui réagit à l'extincteur d'un joueur. Les risques d'incendie ont également bien progressé, avec une série de vidéos "look-dev" produites pour aider à visualiser les objectifs et à pousser les conversations plus loin.

Un travail de codage a été effectué pour les nouvelles caractéristiques des systèmes de particules, telles que l'érosion alpha, la rotation angulaire, les bandes pour enfants et la mise à l'échelle de la taille des émissions. VFX Tech Art a passé le mois à finaliser l'outil de fragmentation utilisé pour sauvegarder de petites sections du réseau Houdini, qui sera bientôt mis à la disposition des utilisateurs. Cet outil sera particulièrement utile pour la création de nuages de gaz et la génération procédurale.

VFX – Squadron 42

L'équipe VFX a fait de grands progrès pour finaliser la liste des caractéristiques du système de particules GPU. Cela a impliqué le développement de deux nouvelles fonctionnalités, l'érosion alpha et la rotation des émetteurs. L'érosion alpha leur permet de ronger les bords d'une texture pour donner l'impression qu'elle se dissout au lieu de simplement disparaître. Les rotations de l'émetteur permettent à l'équipe de faire tourner l'émetteur dans le temps en utilisant des courbes, ce qui est utile pour faire des spirales et balayer les mouvements latéraux.

Turbulent

Turbulent a soutenu le lancement de l'Esperia Tevarin Prowler et toutes les pages promotionnelles de l'Alpha 3.9.

Système Caliban

  • Guide Galactique

Caliban est un ancien système de l'UEE perdu lors de l'invasion Vanduul. La chute de Caliban en 2871 est célèbre pour être la dernière fois qu'un Kingship Vanduul ait été vu dans l'espace UEE. La bataille qui a suivi a, contre toute attente, également marqué le dernier combat de la Lost Squad. Près de quatre-vingts ans plus tard, les deux mondes sont devenus un régal pour les exploitants de clans Vanduul errants.

Système Rhetor

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Rhetor est le centre d'enseignement supérieur de l'UEE. Il abrite non seulement un grand nombre d'universités privées et publiques de l'UEE, mais également un certain nombre de groupes de réflexion et d'installations de recherche théoriques. En raison de cet accent mis sur l'éducation, Rhetor a l'âge moyen le plus jeune de tous les systèmes de l'Empire.

Système Vega

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Établi pour la première fois en 2402, Vega connut une croissance rapide jusqu'à ce que les Vanduul apparaissent dans les systèmes voisins à la fin du 27ème siècle et qu'une grande partie de la population ait fuie. Cependant, au cours de la dernière décennie, le système a connu une renaissance motivée par une présence militaire accrue, des infrastructures solides et des prix de l'immobilier bas.

Système Oberon

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Situé à un point de jonction de plusieurs points de saut, le système Oberon sert de tampon entre les espaces UEE et Vanduul. Les gisements minéraux et une planète potentiellement habitable ont initialement suscité l'intérêt de l'UEE pour le système, mais les raids Vanduul, les conditions minières difficiles sur Oberon I (Gonn) et une tragédie de terraformation sur Oberon II (Uriel) l'ont conduit à rester non réclamé.

Système Croshaw

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Le Portail de l'Humanité vers l'Univers. Nommé d'après Nick Croshaw, qui l'a découvert en 2271, il s'agissait du premier système visité par la race humaine en dehors du Système Solaire. Les ramifications de la découverte ne se sont pas arrêtées là, car la bureaucratie nécessaire pour coloniser le système a provoqué un tel débat sur Terre qu'il a conduit à la création de l'UNE. Le système a été un acteur constant du développement social et politique de l'humanité depuis.

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