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Pas mal de mouvements en cette date du 6 septembre, tout d'abord avec le Live dans lequel Todd Papy, Brian Chambers et Chad McKinney tentent de répondre aux nombreuses questions de la communauté, mais aussi une nouvelle page d'informations dédiées à la RoadMap.

Dans le LIVE, on apprendra que le développement du SSOCS est en bonne voie et que cela devrait se faire en deux phases, mais aussi que Squadron 42 est la principale priorité à ce jour, au moins, c'est dit !

En l'état, CIG préfère mettre en suspends certaines fonctionnalités du PU au profit de l'avancée de Squadron 42. Une fois Squadron 42 terminé, une partie de l'équipe de développement passera sur le PU pendant que l'autre partie enchaînera sur le deuxième chapitre de la campagne solo (qui comportera 3 chapitres). CIG poursuit sa progression pour toutes les activités telles que la piraterie, la chasse à la prime, la sécurité, le minage et le ferraillage.

Enfin, durant ce Live, on ne manque pas de nous rappeler les difficultés que rencontrent les équipes de développement et la nécessité d'être passé à 6 mois de développement. Quand ils parlent de "difficultés", il faut bien comprendre qu'il n'est pas uniquement question de difficultés techniques, mais aussi de difficultés humaines comme les départs en vacances, les maladies, etc. CIG est une société, et comme toutes sociétés, les employés peuvent à tout moment faire défaut et cela implique des retards sur le travail à accomplir. Ils ne manquent pas non plus de rappeler que le développement d'un jeu n'est pas qu'un enchaînement de succès, une fonctionnalité peut ne pas donner l'effet escompté, et doit être refaite, comme ce fut le cas dernièrement avec l'Hover Mode.

Et pour finir, les backers ont judicieusement fait remarquer que certains bugs avaient tendance à perdurer, là encore, on nous rappelle que le développement comporte des priorités, que se qui peut être important pour nous peut très bien être secondaire dans le cycle de développement du jeu, mais qu'avec la réorganisation des équipes de travail ils espèrent minimiser ces bugs et avoir plus de temps pour corriger les bugs existants, et qu'enfin certains bugs n'ont pas d'intérêt à être corrigés s'ils font partie d'une fonctionnalité qui doit être refaite.

Les backers s'interrogent du choix du numéro de version de la 4.0 qui ne semble rien proposer qui puisse justifier un passage en 4.0 et non en 3.10. Mais quelques sourires en coin laissent supposer que cette version cache encore bien des choses. A cela s'ajoutent quelques leaks quoi tombent à point nommer qui laisseraient supposer l'annonce du gameplay des Jump Point à la CitizenCon. Info ou intox, on peut réver de l'arrivée d'un nouveau système en 4.0, mais n'en espérons pas trop pour le moment, trop de hype avant la CitizenCon n'aura qu'un effet négatif si cette dernière n'annonce rien de ce qui est supposé.

Star Citizen Live: All About Development

L'autre nouveauté réside dans résumé de la feuille de route parue sur le site, dans laquelle CIG nous explique qu'ils vont faire preuve de plus de transparence vis-à-vis de la roadmap, via cette feuille de route, mais aussi plus de foire aux questions sur l'évolution du développement tels qu'on a pu le voir dernièrement.

De ce fait, dans ce résumé, on apprend que le ferraillage (Salvage) est repoussé de deux trimestres afin de laisser la place au FPS minier et au ravitaillement en carburant, reportant le ferraillage à la 4.0 et que ce dernier comportera 2 phases de développement. Actuellement, l'équipe en charge du ferraillage travaille sur le FPS minier, mais aussi sur le ravitaillement et la récolte du Quantum Fuel qui n'est actuellement pas présent sur la RoadMap, ils passeront sur le ferraillage une fois leur travail en court terminé.

CIG poursuit son développement dans le système juridique par zone du jeu, mais évoque aussi d'autres fonctionnalité en cours de développement, mais qui ne seront pas présentes sur la roadmap. A ce propos, durant le Live, il a été clairement évoqué que la RoadMap n'était qu'un reflet des features en voies d'être mise à disposition des joueurs, mais qu'elle n'était en aucun cas le reflet de l'avancée du jeu.

Parmi les features sur lesquelles CIG travails, on peut noter :

L'IA social, qui regroupe le comportement des IA non combattantes (Barmans, commerçants, Touristes, Vagabonds, etc.).

Le jeu de prison, qui serait la suite logique du gameplay de chasse à la prime puisqu'un joueur capturé se retrouverait en prison, et devrait alors soit purger sa peine, soit trouver un moyen de sortir par lui-même (ou être aidé).

Les organisations en jeu et réputations, qui serait une forme de club d'adhésion permettant d'accéder à divers avantages en jeu comme des réductions auprès des commerçants, une assistance routière gratuite ou à prix réduit, etc. A noter qu'il est ici question de club au sein même du jeu, et non un système d'abonnement en ligne qui donnerait des avantages en jeu.

Enfin, l'armure de chasseurs de primes qui figurait en 3.7 la semaine dernière, a finalement été retirée de la roadmap et reviendra sûrement une fois le gameplay de la chasse à la prime revisité (en 3.9).

Et tant qu'à parler d'armure, ci-dessous un aperçu de la version HD de la ShipJacker Heavy pour Squadron 42 en court de production pour la Q3. On peut dire que c'est du lourd et espérons qu'elle arrive sur le PU. Bien qu'aux dires des développeurs de Squadron 42, ce genre de produit risque fort de rester uniquement sur Squadron 42 tant que ce dernier ne sera pas sorti. Dans une précédente vidéo, les développeurs avaient été assez explicite sur le fait que les assets de Squadron 42 devaient rester sur Squadron 42.

Sources :

Et pour finir, n'oublions pas l'arrivée de la 3.6.2 sur le LIVE et du Origin 890 Jump, avec la vente de ce dernier en quantité limitée.

Star Citizen: Origin 890 Jump

 
Quand Luke Skywalker demanda à Yoda "Qu'est-ce qu'il y a dans la grotte ?"
Sa réponse fut simplement "ce que vous emportez avec vous".

 

Telle est l'approche de CIG lorsqu'il est question d'inventaire personnel.

Que cela soit un produit acheté en boutique, un chargeur, ou même une ressource ramassée à même le sol durant une phase de FPS minier, chaque élément transporté devra trouver une place dans notre équipement ou sac à dos, mais la toute première version de cette fonctionnalité se consacre principalement aux ressources de FPS minier.

À tout moment il nous sera possible d'empaqueter ses produits afin de les entreposer dans notre vaisseau. Tout comme il nous sera possible d'aller à une console de vente afin d'y vendre le contenu de ce paquetage.

C'est la première étape de l'inventaire physique tel qu'il est présenté dans l'Inside Star Citizen de cette semaine.
La seconde partie nous révèle les intérieurs des Vanguard Sentinel et Harbinger, qui semblent fort prometteurs.

Enfin, on termine sur une révision de l'Hover Mode, pour lequel CIG semble avoir pris la décision de revoir sa copie en annulant le fonctionnement comparable à un hélicoptère qui fut implémenté en 3.5 pour le remplacer par une assistance de proximité.

Ce système sera activable sur demande et permettra d'ajuster la vitesse du vaisseau en fonction de sa proximité avec le sol, reste à voir ce que cela impliquera une fois en jeu, mais cette annonce déclenche déjà de multiples mini-drama des puristes du joystick qui voient là une régression dans le gameplay.

Inside Star Citizen: Personal Space | Summer 2019

La suite de la semaine se poursuit avec l'annonce du système d'abonnement qui tarde à venir.
A se demander s'il ne faudra pas attendre mi-septembre pour voir ce qu'il en est.
Quoi qu'il en soit, le vaisseau du mois sont au nombre de quatre, puisqu'on se voit gratifier de la possibilité de tester l'ensemble des vaisseaux de la collection Masters of Flight, à savoir, l'Avenger Titan Renegades, le F7C Hornet Wildfire, le Sabre Comet et le Gladius Valiant.

Quand au flair, un casque à crète accompagné de 6 colorations a été dévoilé dans le Jump Point.
Reste à voir si l'on va, comme pour le mois dernier, se partager les 6 colorations sur les abonnements Centurion et Imperator...
Si c'est le cas, je ne suis pas certain que cela fasse vraiment plaisir aux abonnés, d'autant que le casque n'est pas terrible (les goûts et les couleurs, en tout cas, je le trouve moche !).

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Eric Kieron Davis, John Crewe et Erin Roberts sont dans un bateau, Erin se jette à l'eau, que nous reste-t-il ?

Et bien un nouveau mini-drama suite a une annonce qui a fait grincer les dents des plus indécis sur l'avenir du jeu.

Dans le Pillar Talk de cette fin d'Août 2019, ce trio, ou plutôt Erin Roberts, tentent d'expliquer que 3 mois de développement pour sortir une feature, c'est bien trop court, et qu'ils leurs faut 6 mois pour avoir le temps de développer, peaufiner et distribuer la dite feature. Et c'est là qu'arrive l'inquiétude du joueur, car qui dit plus de temps de développement implique un remaniement de la RoadMap et de nouveaux reports. Forcément, cela ne plait pas à tout le monde.

D'autant que le Pillar Talk n'est pas des plus explicite sur ce qui nous attend, et qu'il vaut mieux s'empresser d'aller consulter la foire aux questions qui lui est associée (Cf. traduction de la Staggered Development FAQ plus loin dans l'article). Car, forcé d'admettre que depuis la 3.5, CIG peine à sortir une version en temps et en heure, et on voyait bien qu'ils tentaient de tirer constamment sur la RoadMap pour grappiller du temps, et sur la 3.6 se fut d'autant plus flagrant avec le système de location des vaisseaux qui n'est toujours pas sorti.

Ce petit jeu ne pouvait plus durer, autant revoir l'organisation des équipes de développement, et c'est ce que le Pillar Talk tente très maladroitement d'annoncer :

A compter du mois de septembre, il n'y aura plus une équipe de développement, mais deux.
Pendant que l'équipe A travaillera sur la mise à jour à venir (3.7), l'équipe B sera déjà sur la mise à jour suivante (3.8), et lorsque l'équipe A aura terminé son travaille elle passera directement sur la mise à jour 3.9.
Ainsi chaque équipe aura 6 mois pour préparer une version.

Bilan de la semaine :

  • De nombreux reports dans les RoadMaps de Star Citizen et Squadorn 42.
    Parmi lesquels on peut noter :

    • Report de la location des vaisseaux en 3.7

    • Le plus gros du contenu de la 3.7 est dispatché sur les versions 3.8 et 3.9
      Cela touche même les vaisseaux, puisque le rework du Cutlass Red rejoint le Blue en 3.8
      Et deux armes, l'Apocalypse Arms Animus Missiles Launcher et le Behring GP-33 Grenade Launcher passent en 3.8.

    • Une partie du contenu de la 3.8 passe en 3.9 et 4.0

    • Crusader et Orison sont reportés en 4.0.

    • La béta de Squadron 42 passe en Q3 2020, soit 3 mois de report.

  • Nouveau contenu de la 3.7, avec :

    • Caves (Rocky)

    • Human AI Combat v2

    • AI Dogfight Combat v2

    • Mission Sharing

    • FPS Mining

    • Personal Commodity Invetory

    • Harvestables

    • IFCS Proximity Assist

    • Weapon Attachments v2

  • Arrivée sur la RoadMap d'une 4.0 peu fournie, mais elle devrait évouler plus tard, pour l'instant elle récupère les features qui ont été rejetées des versions précédentes.

  • Annonce du Crusader Hercules Starlifter en 4.0

  • L'Origin 890 Jump reste en 3.6 et devrait passer sur le LIVE sous peu.

  • Les Aegis Vanguard Harbringer et Sentinel, ainsi que le Banu Defender sont maintenus en 3.7

  • La Bounty Hunter Armor est toujours en 3.7, mais reste au point mort.
    Tout comme le Character Customization System v2 qui est toujours à 28/57 de progression.
    Enfin, le Hedeby Salvo Frag Pistol et le Kroneg FL-33 Laser Canon restent en 3.7 avec une légère progression.

Doit on voir cela comme une mauvaise nouvelle ?

Pas forcement, CIG se traine cette RoadMap comme un boulet, fallait bien qu'il arrive un moment où ils veuillent la remanier. Et je ne pense pas que cela aurait dû faire l'objet d'une annonce, CIG aurait très bien pu procéder à une réorganisation de leurs équipes de travail sans pour autant nous en informer. Seul bémol, ce remaniement impliquait de revoir la RoadMap, et sur ce point, cela n'aurait pas pu se faire discrètement. CIG a donc dû nous en informer, en espérant que les backers se montrent compréhensifs, bien évidemment, au vu du nombre de dislike qu'a reçu le Pillar Talk, ce ne fut pas le cas pour tous.

Star Citizen: Pillar Talk - Staggered Dev

 

FAQ sur le développement échelonné

Qu'est-ce que le développement échelonné ?

Le développement échelonné est une approche qui divise les différentes équipes de développement en plusieurs dates de livraison. Cela place les équipes dans une cadence qui leur permet de proposer des fonctionnalités plus importantes tous les deux trimestres au lieu de chaque trimestre, mais en raison de leur nature décalée, vous recevrez toujours une mise à jour trimestrielle.

Pour simplifier à l'excès pour plus de clarté, voici un exemple: La moitié de notre équipe de développement travaille sur les fonctionnalités, les technologies et le contenu de la 3.7, tandis que l'autre moitié travaille sur celui de la 3.8. Une fois que l'équipe travaillant sur la version 3.7 distribue le correctif, elle passe ensuite à la version 3.9. Et ainsi de suite.

Organiser les équipes de cette façon signifie des cycles de développement de 6 mois au lieu de 3, ce qui signifie plus de temps pour s'assurer que les fonctionnalités sont plus complètes avec moins de bogues, tout en fournissant des correctifs trimestriels.

Pourquoi un développement échelonné ?

Ce changement positif nous permet de continuer à fournir des correctifs trimestriels, mais à un niveau de qualité supérieur avec moins de bugs. Cela signifie toutefois que nous aurons besoin de remanier nos calendriers dans un premier temps pour mieux correspondre à cette nouvelle cadence, mais le résultat devrait fournir une expérience de jeu bien plus satisfaisante.

Il est important de noter que nous sommes toujours en Alpha, donc quelques bugs sont bien sûr attendus. Néanmoins, nous voyons de moins en moins de bugs, car les équipes décalées auront plus de temps pour développer / affiner leurs fonctionnalités, leurs technologies et leur contenu, et pour les soumettre à des tests plus approfondis avant qu'elles ne touchent les serveurs en direct.

Cela signifie-t-il plus de publications trimestrielles ?

Non, cela n'a pas d'incidence sur les publications trimestrielles. Nous publierons toujours 4 patchs majeurs de Star Citizen par an.

Ce changement réduit le risque de livraison tardive des correctifs, car il nous laisse plus de temps pour nous préparer aux versions PTU et Live Releases, et à faire de Star Citizen un jeu raffiné, fonctionnel et à la disposition de tous.

Cela signifie-t-il que nous recevrons moins de contenu chaque trimestre ?

Au départ, lorsque nous divisons des fonctionnalités entre différentes équipes de développement, il peut sembler que le premier correctif à développement échelonné est plus léger que les correctifs précédents. Mais à mesure que nous progressons et que nous entrons dans un rythme de développement échelonné, notre objectif est que chaque patch soit aussi robuste que les patchs précédents avant le développement échelonné, mais dans un état plus poli et stable.

De plus, nous restons déterminés à fournir des fonctionnalités intéressantes et à enrichir l'expérience globale de Star Citizen tous les trimestres, en prenant le temps de bien les faire et en communiquant avec vous à chaque étape du processus. C'est ce que cette nouvelle initiative est vraiment.

Le développement échelonné est une nouvelle initiative pour nous, mais qui présente déjà des résultats prometteurs en interne. Le développement de jeux est un effort créatif. Certaines choses vont arriver plus vite que d'autres. Il peut être difficile de prévoir avec précision la cadence à laquelle toute fonctionnalité, technologie ou contenu sera mis en ligne, mais nous souhaitons continuer à relever le défi.

Qu'est-ce que cela signifie si une fonctionnalité précédemment répertoriée dans la feuille de route publique est maintenant manquante? Cela signifie-t-il que la fonctionnalité n'est plus en cours de développement ?

Non, la fonctionnalité est définitivement en cours de développement! Pour être aussi transparent que possible en temps réel, nous avons mis à jour la planification à mi-parcours de la feuille de route afin que vous puissiez voir exactement où nous en sommes actuellement. Par conséquent, les dates de sortie de certaines fonctionnalités sont activement discutées / hiérarchisées et se retrouveront à leur place une fois ces discussions terminées.

Est-ce la dernière fois que vous effectuez une mise à jour majeure de la feuille de route ?

Nous ne pouvons pas vous promettre cela. La feuille de route évoluera et changera sans aucun doute au fur et à mesure du développement de Star Citizen et de Squadron 42. Telle est la nature du développement du jeu, que l'on ne voit pas souvent aux yeux du public. Comme nous l'avons fait par le passé, cette mise à jour de la feuille de route est notre meilleur reflet de la direction que nous prenons actuellement. Nous voulons être aussi transparents et ouverts que possible tout en continuant de développer Star Citizen et Squadron 42. nous avons activement réfléchi à plusieurs façons de communiquer et de vous tenir au courant de nos progrès, à notre avis. Nous sommes impatients de partager ces informations avec vous dans un proche avenir.

Qu'est-ce que cela signifie pour la liste finale des fonctionnalités de Star Citizen ?

Nous sommes toujours en train de faire le meilleur foutu simulateur de l'espace de tous les temps (BDSSE). Cela ne change pas. Nous améliorons notre façon de faire le jeu, et comme vous êtes de la partie avec nous, nous vous en parlons!

Quel en sera l'impact sur les fonctionnalités de la feuille de route ?

Avec un changement des calendriers des équipes et des cycles de sprint, nous aurons certainement un nouveau calibrage à ajuster, à la fois pour Star Citizen et Squadron 42, mais nous pensons que cela garantira des fonctionnalités plus complètes avec moins de bugs critiques.

Quel en est l'impact sur le pipeline de véhicules ?

Ce n'est pas le cas. En fait, nos équipes de véhicules travaillent depuis un certain temps sous la forme de ce cycle de "développement échelonné". Par exemple, vous avez peut-être remarqué que nous avons récemment montré le travail effectué sur les modèles Carrack et Prowler qui ne sont pas censés être mis en ligne dans le prochain patch.

Qu'est-ce que cela signifie pour Squadron 42 ?

En fin de compte, c'est également une très bonne chose pour le développement de Squadron 42. Star Citizen et Squadron 42 partagent un code source et, lorsque les fonctionnalités seront mises en ligne pour les deux jeux, elles seront dans un état plus stable / jouable, ce qui réduira les bloqueurs potentiels qui peuvent entraver et ralentir le développement. Vous remarquerez bien sûr que la date cible de la bêta de Squadron 42 a reculé de 12 semaines dans la mise à jour de la feuille de route aujourd'hui, mais c'est une étape nécessaire en raison de la modification de la cadence globale du développement, qui, nous l'espérons, produira des résultats positifs dans la livraison et l'expérience globales de Squadron 42.

J'ai encore beaucoup de questions.

Génial! Nous nous attendions à ce que vous puissiez. Comme mentionné ci-dessus, nous avons exploré des moyens créatifs de faire davantage pour rester en communication étroite avec vous tous. La semaine prochaine (6 septembre), Star Citizen Live se consacrera à répondre à vos questions sur le développement échelonné et la feuille de route. Une fois que nous aurons mis à jour la feuille de route plus tard dans la journée, nous publierons également un fil de discussion sur la collecte de questions afin que nous puissions commencer à collecter vos principales questions pour l'émission. Nous surveillerons également de près Spectrum au cours de la semaine prochaine et participerons à la conversation dans la mesure du possible.

Maintenant que vous avez ajouté la version 4.0 à la feuille de route publique, il semble y avoir peu de technologie, de contenu et de fonctionnalités. Est-ce la liste complète des éléments entrant dans 4.0 ?

Le plan de correctifs 4.0 est toujours un travail en cours, donc ce que vous voyez n'est en aucun cas complet. Nous avons toujours des projets majeurs pour la version 4.0 et mettrons à jour cette carte au fur et à mesure que les fonctionnalités, les technologies et le contenu de ce dernier seront clarifiés. Restez à l'écoute.

Lien :

 

Quoi d'autres ?

La suite de la semaine est dans la norme de ce à quoi on est habitué, avec un live sur la conception modulaire des stations spaciales et un Insider Star Citizen au contenu plus traditionnel principalement dédié au Nautilus et à l'amélioration des interfaces en général, qui soit dit en passant est des plus prometteurs.

Et n'oublions pas la parution du Jump Point du mois d'Août dans lequel on trouve une interview des développeurs du nouveau système de Loi, le Work in Progress du Nautilus, un article sur le Vulture (Oh yes!!! Oups! Désolé... C'est parti tout seul.) et une nouvelle "Battle of Fabela". Et comme le mois dernier, en dernière page on peut apercevoir le prochain flair, mais cela ferra l'objet d'un nouvelle article le moment venu, probablement dans la semaine à venir.

Inside Star Citizen: What's Mine Is Yours | Summer 2019

Star Citizen Live: Modular Space Stations

Cela bouge du côté de CIG cette semaine.

On commence avec la suite du système d'abonnement qui vire au drama avec une vidéo qui fâche.
L'Insider Star Citizen de cette semaine est dédiée à l'équipe d'Assurance Qualité, ces gars de l'ombre qui sont là pour s'assurer que le jeu répond bien aux attentes des consommateurs, mais aussi au suivit du retour des bugs signalés par les joueurs.
En soit, une vidéo intéressante.

Mais voilà, elle ne tombe pas au meilleur moment.

Alors qu'une grande partie de la communauté attend des nouveautés sur l'évolution futur du jeu, CIG semble préférer meubler avec une vidéo bouche-trou. Résultat, cette vidéo est en train de sombrer à coup de dislikes et les abonnés continuent leur course dans le désabonnement rageux.

Inside Star Citizen: Quality Time | Summer 2019

On enchaîne avec la mise en vente du CitizenCon 2949 Digital Goodies Pack, un pack comportant 4 flairs.
A savoir, une armure complète, un vaisseau en peluche, un télescope décoratif et le traditionnel trophée de la CitizenCon.

Mais là encore, cela grogne du côté de la communauté, aucun visuel de ce que l'on achète.

Si on peut se passer de visuel pour les différents flairs (Bien que je serais curieux de voir la peluche), la communauté s'interroge surtout sur ce que sera l'armure.
Quel aspect ?
Inclura-elle la combinaison ?
Va-t-on se retrouve avec une bête recoloration et un logo CitizenCon ?

Sans oublier que l'année dernière, les Imperators avaient reçu le goodies pack gratuitement dans le cadre de leur second flair du mois. Nouvelle interrogation, les Imperators recevront-ils a nouveau ce goodies pack gratuitement ?

Tant de question sans réponses...

D'autant que le pack est à $15.00 HT, contre $10.00 HT les années précédentes, qu'il ne peut être Melt et qu'il impose d'être payé avec de l'argent fraie.

Après un flair du mois qui a fait grincer quelques dents, car tout le monde ne fut pas enchanté à la vue des TShirts, on se retrouve maintenant avec un Goodies packs que l'on achète en aveugle et couvert de questions auxquelles CIG semble ne pas vouloir répondre, le tout agrémenter d'une vidéo de l'Insider Star Citizen qui n'annonce rien de nouveau. Il n'y a pas à dire, mais côté communication, en ce moment, cela ne va pas fort. Sans oublier la Roadamp qui semble être au point mort et l'inquiétude grandissantes des backers sur ce que seront les patches à venir.

Troisième nouveauté de la semaine, avec l'arrivé du 890 Jump sur le PTU et ouverture du PTU à la première Vague, et le Star Citizen Live de la semaine lui est consacré.

Habituellement, je ne rate pas une occasion de me rendre sur un PTU, mais là, bin forcer de constater que j'arrive à saturation des productions Origin.

On a eu le rework et la customisation de la série des 300, sur ce point, rien à dire.

Puis le 600 en vaisseau du mois et l'event commercial Origin.

Enfin, on en remet une couche maintenant avec le 890 Jump...

Bizarrement je ne suis pas pressé d'aller voir ce qu'il en est, en fait, je dirais même que je passe mon tour sur ce patch.

Star Citizen Live: The 890 Jump

Et pour conclure la semaine, cela se termine avec l'annonce d'un nouveau venu de chez Aegis, le Nautilus.
Un vaisseau de grande taille spécialement conçu pour poser des mines.
Bien qu'à la vente, cela reste un concept, il faudra donc patienter pour le voir en jeu.
Une foire aux questions devrait être organisée la semaine prochaine, en attendant, le vaisseau peut être vue sur la page qui lui est dédiée : Nautilus, Strategic Minelayer

Le Nautilus sera à la fois poseur de mines et démineur, il pourra déployer deux types de mines et des drones de déminage :

  • La mine à guidage automatique Tephra de Firestorm Kinetics, construite pour établir des limites défensives, une fois armé, elle se déplace vers toute cible hostile à portée. Une fois qu'elle atteint une proximité meurtrière, elle explose dans une explosion dévastatrice.

  • La mine sentinelle VLR-11, dont le rôle principal est la défense du périmètre. Lors de son déploiement, la mine reste en sommeil jusqu'à ce qu'une cible hostile entre dans son rayon d'action. Une fois activé, elle tirera avec ses armes équipées avec une grande précision.

  • Les drones NEMO (Neutralize and Employ Mine Ordnance) spécialement conçus par Saga Datasystems pour identifier, désactiver et collecter en toute sécurité toutes les mines compatibles avec la plate-forme Nautilus.

Le vaisseau est actuellement vendu en édition Warbond pour $675.00 HT, soit €737.10 TTC, accompagné d'une assurance LTI, du VFG Hangar et d'un numéro de série. Il est proposé avec le skin standard gris et rouge, et un skin en édition limité blanc et jaune, le « Solstice Skin ».

L'évènement est accompagné du mini jeu Mission To Hadrian, à mi-chemin entre la bataille navale et le démineur, le principe est assez simple, c'est un jeu au tour par tour dans lequel vous affronterez un autre joueur, le but étant de capturer la planque de votre adversaire avant qu'il ne capture la vôtre, pour cela il vous faudra traverser un champ de mines.

Au début de la partie, vous placez votre cache de votre côté de la carte, et une mine du côté adverse.

Ensuite, il vous faudra traverser la carte afin de débusquer la cache adverse, et cela en évitant les mines cachées et bien évidemment avant que votre adversaire ne trouve votre cache. Si vous tombez sur une mine, vous repartez du début, et ainsi de suite jusqu'à se que l'un des deux opposants ne trouve la cache de l'autre.

Tout au long de votre parcours, vous disposez de 3 mines que vous pouvez placer sur la carte afin de piéger votre adversaire, ainsi que 3 actions de désamorçages. Pendant votre progression, votre vaisseau détectera la présence de mines dans les cases voisines sans pour autant vous dire quelles sont les cases piégées, ce sera donc à vous de déterminer où se trouve la mine, et soit la désamorcer, soit la contourner.

Le mini jeu est amusant, les parties sont rapides, et si vous remportez 3 victoires vous pourrez afficher votre domination sur le Spectrum en arborant le badge de Sapper.

Comme annoncé en ce début de mois, le système d'abonnement continu d'évoluer, et conformément à ce qui a été annoncé, le vaisseau du mois dernier, à savoir le Vanguard Warden, est mis en vente accompagné de 12 mois d'assurance et de trois flairs décoratifs pour le Hangard.

Les flairs sélectionnés aléatoirement sont deux tableaux à apposer aux murs, le Schematic Aegis Vanguard Hoplite (Tient donc, le hasard fait bien les choses) et le Schematic Argo MPUV, ainsi qu'une plante décorative à poser sur une table, la Space Cactus – Kavische. Le tous pour $260.00 HT, soit €283.92 TTC, ce qui correspond au prix du vaisseaux dans sa version standalone.

A noter que le Schematic Aegis Vanguard Hoplite et le Schematic Argo MPUV sont en réalité vendus ensemble, mais CIG compte les flairs au détail, de ce fait, le Warden est accompagné de 3 flairs, dont deux initialement vendus ensemble pour $5.00 HT et un autre vendu individuellement pour $5.00 HT, soit un total de $10.00 HT de goodies.

Mauvaise nouvelle, mais l'upgrade ne sera pas disponible ce mois.

Si vous pensiez profiter de l'occasion pour effectuer un CCU vers le Vanguard Warden pour l'avoir en LTI, et bien c'est raté.

Enfin, les flairs du mois sont deux collections de 3 TShirts, chaque collection étant vendue $3.00 HT, soit €3.28 TTC.

Et le vaisseau du mois sont en fait des véhicules puisqu'on dispose de la série complète des Tumbril Cyclones.

Tous cela est sans grandes surprises, puisque cela reste conforme à ce qui a été annoncé, et je reste conforme à mon avis de ce début d'août ; on va vers du mieux, mais je ne trouve pas que cela soit encore suffisant pour réellement encourager les backers à s'abonner.

D'autant que le flair peut être un argument décisif, et payer $10.00 HT d'abonnement mensuel pour un flair à $3.00 HT, beaucoup vont continuer de s'abonner une fois tous les six mois, voir demander aux copains de leur acheter et gift le flair.

Quant à l'amélioration de la vente promotionnelle qui n'a de promotionnelle que le nom vu qu'elle ne comporte aucune remise, faut croire que la promo ce sont les goodies qui accompagnent le vaisseau. Le fait que l'assurance soit étendue à un an ne change pas grand-chose, cela ne me donnera pas plus envie d'acquérir le vaisseau.

Ce qui me réjouissais le plus, c'était l'arrivée des upgrades, or elles ne sont pas disponible ce mois, dommage.
Quoi qu'il en soit, je n'avais de toute façon pas l'intention d'investir dans un Warden, donc le problème est réglé.

A suivre le mois prochain.
Les abonnés attendent toujours une évolution du côté des REC, et pour l'instant, rien de nouveau de ce côté.

Fin de l'offre Answer The Call à $20HT

  • Blog & Gameplay

Cela s'est fait discrètement, en ce début de mois d'Août 2019, CIG semble avoir mis fin à l'offre Answer The Call qui permettait d'obtenir Squadron 42 à $20.00 HT lorsque l'on commandait un package comportant Star Citizen.

Cette offre était des plus pratique, car elle permettait d'acquérir un package sans Squadron 42 et de l'ajouter au moment de la validation de la commande en ne déboursant que $20.00 HT au lieu de $45.00 HT.
Sans cette offre, l'acquisition de Squadron 42 ne pourra se faire que via les deux packages Aurora MR et Mustang Alpha, ou via les packages dédiés aux concierges, ou en achat individuel en payant le prix non remisé qui est de $45.00 HT.

En ce début du mois d'août, l'annonce vient de tomber sur le forum des abonnés, le système d'abonnement va à nouveau évoluer, mais il faudra patienter jusqu'au 14 août pour voir concrètement ce qu'il en est.

Vaisseau du mois

Le principe est maintenu, le Vanguard Warden prend fin pour laisser sa place à l'ensemble des Tumbril Cyclones.
Ce mois si, CIG a décidé de mettre à l'honneur le gameplay au sol et nous donnant la possibilité d'accéder aux cinq Tumbril Cyclones.

Vente promotionnelle des abonnées

Pour ceux qui ne le savent pas déjà, chaque vaisseau du mois fait l'objet d'une vente promotionnelle le mois suivant, permettant aux abonnés d'acquérir le vaisseau.
Ce principe est maintenu mais va évoluer de la façon suivante :

  • L'assurance passe à un an (Elle était de 6 mois).
  • Trois flairs décoratifs, sélectionnés aléatoirement parmi les flairs existants, accompagneront le pack.
  • L'upgrade sera disponible pour certains articles non limités en stock.
    Bien évidemment, l'upgrade ne vous donnera pas le droit aux trois flairs décoratifs.

Vault, Jump Point, Behind-the-Scene Broadcast & Subscriber Exclusive Store

De ce côté, rien de nouveau, le Vault continu d'être régulièrement alimenté, le Jump Point continu de nous apporter du Lore et des informations sur le développement, et ce mois si, la Ballista est à l'honneur, les Inside Star Citizen sont toujours diffusées et on a toujours la possibilité d'acquérir les Flairs qui ont été produits depuis 2014.

Je profite de l'occasion pour glisser le dernier Inside Star Citizen, à l'honneur, un apperçu de Microtech, du système de raté (misfire) et du blabla avec la team dédiée au Lore et à la Narration.

Inside Star Citizen: Check Your Babbage | Summer 2019

Récompense en Jeu (Flair)

On poursuit dans la lancé du mois précédent, avec des récompenses exclusives en jeu.
Bien que CIG ne les ait pas détaillées, le flair du mois avait été discrètement glissé en dernière page du Jump Point d'Août et tout semble à croire que ce mois on va se voir gratifier d'une collection de TShirt ESCAR Limited.

Avis personnel

Etant abonné depuis maintenant 5 mois, je vois là une bonne évolution du système d'abonnement, bien que je reste prudent et préfère attendre de voir concrètement comment cela va se présenter, il faudra donc patienter jusqu'au 14 août.
Mais je peux déjà me faire un premier avis sur ce qui est annoncé...

Voulant tester le Cyclone avec mon Cutlass Black, le fait que ces derniers soient en vaisseau du mois est finalement une aubaine, mais en temps normal, je n'aurai pas franchement sauté de joie.

Pour ce qui est de l'amélioration de la vente promotionnelle, en ce qui me concerne, le fait que l'assurance soit étendue à un an ne change pas grand-chose, cela ne me donnera pas plus envie d'acquérir le vaisseau.

Ce qui me réjoui le plus, c'est l'arrivée des upgrades.
C'était fortement demandé de la part de la communauté, nombreux sont ceux aillant des Tokens LTI et qui attendent une opportunité de les utiliser vers des vaisseaux qui ne sont pas disponibles à temps plein.

Pour le reste, rien de nouveau, si ce n'est que le flair semble poursuivre dans la bonne voie, reste à voir ce que CIG nous réserve concrètement pour ce mois.

Cette news a un peu de retard, presque une semaine en fait, mais j'hésitai à en parler.

Anvil nous propose son premier véhicule terrestre : la Ballista, un lance-missiles sol-air assez volumineux, tellement volumineux qu'il sera compliqué de le transporter.

En ce qui me concerne, je ne peux pas dire être emballé par un tel véhicule, même s'il me semble nécessaire pour des raisons de cohérence car l'infanterie et les forces terrestres resteront le meilleur moyen pour contrôler une zone, de ce fait, voir en jeu des véhicules tels que la Ballista ou le Tank Nova ne me choque pas. Mais en tant que joueur, je n'ai pas l'utilité d'un tel véhicule et doute fort de l'acquérir un jour, bien que,...

...le véhicule en soit me m'attire pas vraiment, mais ce fut l'occasion d'acquérir mon Prospector LTI.

Car la Ballista, en plus d'être volumineuse, et un véhicule onéreux, pas moins de $140.00 HT, soit pratiquement le prix d'un Prospector, et vu que c'est un nouveau véhicule, ce fut une occasion d'acquérir la Ballista à moindre coût dans sa version warbond ($120.00 HT) pour ensuite l'upgrader vers le Prospector ($15.00 HT l'upgrade). Soit une économie de $20.00 sur le Prospector et une opportunité de le doter d'une assurance LTI.

A noter que la Ballista Snowblind Limited Edition - Warbond n'a pas vraiment d'intérêt si vous achetez ce véhicule afin de l'upgrader vers un autre, car la Ballista Snowblind n'est rien que plus qu'une Ballista avec un skin spécial, mais en termes d'upgrade, ses deux véhicules ont la même valeur d'upgrade qui est de $140.00 HT.

Enfin, la Ballista est proposée sous la forme d'un package regroupant les véhicules suivants :

  • 1 Ballista ($140.00),
  • 1 Ranger TR ($40.00),
  • 1 Cyclone RN ($65.00),
  • 1 Cyclone AA ($80.00),
  • 1 Nova Tank ($105.00).

Soit un total de 5 véhicules pouvant être upgradés et représentant une valeur globale de $430.00 HT, le tout proposé à $365.00 HT ou $340.00 HT dans sa version Warbond, cette dernière étant dotée de l'assurance LTI pour l'ensemble des 5 véhicules et la Ballista est remplacée par la version Snownlid (Un détail sans importance si l'acquisition est faite en vue d'un upgrade).

Une news peut en cacher une autre, avec l'arrivée des Vanguard et des Kruger P-52 Merlin et P-72 Archimedes.

Rien de vraiment exceptionnel en soit, si ce n'est une opportunité de bénéficier d'une légère remise sur l'acquisition de ces vaisseaux via leur offre warbond.

A noter que l'offre warbond est accompagnée d'une assurance de 6 mois et non LTI, je rappelle que l'assurance LTI sur une offre warbond n'a lieu que lors de la première annonce du vaisseau, soit sous sa forme de concept, soit comme se fut le cas pour la Ballista, lors de sa sortie surprise en jeu.

A noter aussi que ses vaisseaux sont accompagnés du VFG Industrial Hangar.

Dans le cas du Vanguard cela n'a rien d'exceptionnel en soit, mais dans le cas des P-52 et P72 cela peut être pour vous une opportunité d'acquérir le hangar à un moindre coût si vous ne l'avez pas déjà, d'autant que le Hangar seul vaut $50.00 HT et que vous pouvez l'acquérir à $24.00 HT via le P-52 Merlin Warbond.

Initialement parue en juillet 2018, les vestes Voyager et Pathfinder de chez Stegman Cordimon font leur retour en guise de cadeau pour les abonnés.

Cela peut sembler surprenant de la part de CIG d'offrir aux abonnés une tenue qui a déjà été offerte par le passé, mais cette fois, les vestes sont accompagnées du reste de la tenue, ainsi l'abonné se voit gratifié non pas d'un vêtement de torse, mais d'un ensemble complet composé de 6 pièces.

C'est une belle évolution de la formule des abonnés, qui jusqu'à présent était sujette à discussions du fait que les abonnés ne recevaient qu'un élément par mois, et dans le cas d'une armure qui comportait 5 pièces il fallait 5 mois pour terminer le set, et cela était d'autant plus frustrant que les premiers flairs avaient une valeur de $5.00 HT et qu'en distribuant les éléments d'un set au compte goute, l'abonné recevait chaque mois un flair d'une valeur de $2.00 ou $3.00 HT.

Avec ce nouveau système, CIG semble décidé à regrouper tous les éléments d'un même set et à les livrer en une fois, et c'est là une belle initiative, reste à voir si dans le cadre des sets d'armure cela sera aussi appliqué ou si un set d'armure ne sera pas découpé en deux packs (casque et combinaison en premier pack, éléments de protection dans le second pack).

Pour ceux possédant déjà l'ancienne édition, il leur est toujours possible de l'offrir à un autre joueur.
Quand aux nouveaux abonnés, si vous avez opté pour la formule Centurion à $10.00 HT par mois, vous recevrez la veste Voyager de couleur rouge, accompagnée d'une paire de gants et d'une paire de bottes, d'un pantalon, d'une casquette et d'un t-shirt assorti. Et il vous est possible d'acquérir le set Pathfinder moyennant $5.00 HT, se composant de la veste bleue, d'un pantalon, d'une paire de bottes et de gants, d'un T-Shirt, et un casque "sac" assorti.

Si vous avez opté pour la formule Imperator à $20.00 HT mensuel, vous recevrez les sets Voyager et Pathfinder au complet, soit un total de 12 pièces.

A noter que la tenue en jeu n'est pas conforme à se que l'on nous montre sur le site, certains éléments, en particulier les éléments argentés de la tenue Patchfinder, tels que les gants, donnent un résultat des plus décevant. Espérons que cela ne soit qu'un aléa de l'Alpha et qu'avec le temps CIG améliore les shaders 3D pour un meilleur rendu en jeu.

Star Citizen Alpha 3.6.0 PTU 2041640

  • Blog & Gameplay

La 3.6.0 PTU-2041640 est ouverte à la 1ère vague.

Cette dernière est accompagnée d'un nouveau Launcher en version 1.2 permettant de gérer le LIVE et le PTU.

Cf. RSI Launcher 1.2.0 Testing Notes, sur le Spectrum.

Il n'est donc plus besoin d'avoir deux launchers et le mot de passe que vous recevrez par eMail ne sert plus qu'à l'accès au site web du PTU, l'accès au jeu utilise votre mot de passe traditionnel.

Si vous rencontrez une erreur 15006 au lancement du jeu sur le PTU, désinstallez tous les Launcher de l'ancienne génération puis réinstallez le nouveau proprement.

Pacth note: Star Citizen Alpha 3.6.0 PTU.2041640 Patch Notes, sur le Spectrum.

En ce moment, l'Arena Commander bug à mort, plus aucun de mes vaisseaux ne sont disponibles, et lorsque je lance un Pirate Swarm c'est pour me retrouver aux commandes de mon Avenger, du coup, j'ai fait avec ce dernier et ce fut l'occasion de le tester en Arena, et le résultat fut au rendez-vous.
Là où généralement j'échoue à la 7ème ou 8ème vague avec mon Arrow, l'Avenger passe sans problème et enchaîne les vagues jusqu'à la dernière.

Star Citizen 3.5.1 - Arena Commander Pirate Swarm - Avenger Titan - Oups! J'ai rayé la peinture!

L'Avenger utilise l'équipement de série.
A l'exception des Scorpions GT215 qui viennent remplacer les CF-227 Badger Laser Repeater :

  • 1 Mantis GT220 sur Gimbal,
  • 2 Scorpions GT215 sur Gimbal,
  • 4 Missiles Ignite II de série.
  • 1 Power plant Endurance,
  • 2 Boucliers Bulkwark,
  • 2 refroidisseurs Bracer,
  • 1 quantum drive Expedition qui n'a pas d'utilité en Arena.

Comparativement aux autres Arena, mes équipiers PNJs ne se font pas descendre trop vite.
C'est la principale difficulté de l'Arena, les équipers PNJs sont assez mauvais et une fois qu'ils ont épuisé leur 3 vies vous vous retrouvez seul à devoir tout gérer.
Cette fois, un des deux équipiers survivra jusqu'à la dernière vague, se qui me permet d'enchaîner les vagues avec bien plus de facilité.

La véritable difficulté sur ce combat fut la map elle-même, elle comporte un gros block d'astéroïdes qui par moment fut une véritable gêne, j'ai même cru que la partie serait terminé lorsque j'ai percuté l'un d'eux, mais par chance je n'ai fait que rayer un peu la peinture de mon Avenger, et bien plus tard un de mes missiles terminera sa route dans un astéroïde.

Une autre difficulté fut l'arrivée d'un bug graphique, les annonces ne s'effacent plus.
Aillant déjà eu ce bug dans un autre Arena, j'ai eu peur que cela s'aggrave et m'empêche de finir le combat, mais finalement non, le bug restera jusqu'à la fin sans causer plus de problème qu'une gêne d'affichage.

Je commence à être abonné à l'épave qui se trouve dans les environs de Levski puisque j'y retourne pour une petite mission de récupération d'une caisse de marchandise.

Ce genre de mission n'est guère différente de celle qui consiste à récupérer une boîte noire, si ce n'est qu'ici la cargaison est marquée.

Star Citizen 3.5.1 - Gameplay - Origin 315p - Mission Cargo Assist

Une petite mission d'identification des corps au sein d'une épave, que j'ai failli abandonner car le dernier corps m'a rendu dingue, un vrai labyrinthe.

J'espérai pouvoir combiner deux missions en une en combinant l'identification des corps avec la récupération de la boîte noire, mais l'indicateur de mission a quelque peu buggué et les deux missions n'étaient pas sur le même site, du coup j'ai dû me contenter de l'identification des corps et abandonner celle de la récupération de la boîte noire car elle a fini par échouer.
En même temps, j'ai tellement galéré à trouver les corps, surtout le dernier, que cela ne ma pas vraiment surpris de voir la seconde mission passer en échec.

Star Citizen 3.5.1 - Gameplay - Origin 315p - Mission Missing Crew

Pour une fois que je sorts mon Avenger Titan, j'en oubli de poster la vidéo.
Voilà qui est réparé, même si c'est avec deux semaines de retard.

Star Citizen 3.5 - Gameplay - Avenger Titan - Mission Property Retrieval

N'arrivant plus à effectuer de mission de chasse à la prime depuis la 3.5.1, pour je ne sais quelle raison les pirates sont devenus invincibles, j'ai donc décidé de me pencher un peu sur les missions annexes et les missions dédiées aux PNJs, et je commence avec une petite visite chez Recco sur Levski.
La mission n'a rien de compliqué, on va voir Recco, on écoute son discours et on va lui chercher un paquet sur CRU-L5.

Star Citizen 3.5.1 - Gameplay - Mission pour Recco Battaglia

C'est une mission avec pas mal de phase de vol Quantum, en général je pars du principe que le temps perdu en vol Quantum fait partie du Gameplay de Star Citizen, mais sachant que cela n'a rien d'agréable j'ai préféré couper la plupart des vols Quantum au montage, afin de vous épargner 17 minutes de vidéo à regarder un écran psychédélique.

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