Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
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Blog & Gameplay

Système Davien

  • Guide Galactique

Le système Davien est célèbre pour avoir été le site de la première rencontre extraterrestre de l'humanité. Après le premier contact avec les Banu en 2438, l'Humanité ne mit que quelques mois à négocier son premier traité de paix insterstellaire. Les gens et les entreprises ont inondé la seule planète habitable du système, Cestulus (Davien II), pour faire affaire avec les Banu. L'influence du système s'est estompée à mesure que des points de saut plus grands et plus stables ont été découverts dans d'autres systèmes.

Soyez inspiré, tout au long de la semaine.

La semaine de lancement de l'Invictus, également connue sous le nom de Semaine de la Flotte (ou Fleet Week, Invictus Launch Week), est la période entre le jour de l'Emancipation et le jour de l'Armistice qui marque le début de la nouvelle année des recrues pour la Navy de l'UEE.

Du 22 mai au 1er juin, célébrez la semaine de lancement de l'Invictus avec des démonstrations de haute volée de l'impressionnante flotte navale de l'UEE. En plus des démonstrations publiques de haut vol de la flotte navale, les principaux fabricants de véhicules de la galaxie profitent souvent de ces festivités pour présenter les navires et l'armement qu'ils fournissent aux militaires. Cette année, les festivités officielles se tiendront à l'Area18, ArcCorp, avec des vitrines d'engins spatiaux au Bevic Convention Center et une démonstration spéciale du 999e escadron.

Pendant la semaine de lancement de l'Invictus, tout le monde a l'occasion de voir de près certains des plus grands, des meilleurs et des plus emblématiques vaisseaux de l'Invictus. Des fabricants différents prennent le relais tous les deux jours, alors revenez régulièrement pour vous inspirer de tout ce que l'événement a à offrir.

Star Citizen: Invictus Launch Week 2950

 

La célébration donne à tous les visiteurs l'occasion de voir de près certains des plus grands, des meilleurs et des plus emblématiques navires du Verse au Bevic Convention Center sur ArcCorp.

La plupart des navires exposés peuvent être testés gratuitement. Il vous suffit de sélectionner le navire de votre choix et de prendre votre envol. Consultez le calendrier sur la page de l'Invictus Launch Week pour connaître les dates des différents exposants.

En plus des navires exposés, les visiteurs pourront voir en détail les véhicules en cours de production, ainsi que les navires de grande taille qui ne peuvent entrer dans le hall d'exposition, grâce aux Holo Viewers de pointe installés autour de l'événement.

Des débuts difficiles

La semaine de lancement de l'Invictus a eu quelques débuts difficiles, avec une impossibilité de se connecter pour les joueurs durant les premières heures et le Free Fly qui semble fortement perturbé actuellement. CIG travaille sur ce dernier afin qu'il soit opérationnel à 6 heure PDT (13:00 UTC), soit 15h pour la France.

Afin de compenser le fait que les nouveaux joueurs n'aient pu profiter de leur première journée d'essai libre du jeu, le Free Fly sera prolongé de 24h et se terminera donc le 2 juin à minuit.

Star Citizen: Invictus Launch Week 2950 - Be Inspired

 

Exposants du Jour

Les exposants du 22 et 23 Mai sont Origin Jumpworks qui profite de l'évènement pour nous présenter son Rover G12, Tumbril Land Systems qui ne manquera pas de proposer au public sa large gamme de Cyclones et son mythique Nova Tank, et enfin RSI qui propose la plus large gamme de vaisseaux et des Livrées spéciales pour les Auroras et Constellations.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Origin 325a - ILW2950 $70.00 76.44€ 325a ILW
Origin 125a - ILW2950 $55.00 60.06€ 125a ILW
Origin G12 $60.00 65.52€ G12 ILW
Origin G12 - Warbond $55.00 60.06€ G12 LTI
Origin G12r $60.00 65.52€ G12r ILW
Origin G12r - Warbond $55.00 60.06€ G12r LTI
Origin G12a $65.00 70.98€ G12a ILW
Origin G12a - Warbond $60.00 65.52€ G12a LTI
Origin G12 Triple Threat $175.00 191.10€ G12, G12a et G12r ILW
Origin G12 Triple Threat - Warbond $155.00 169.26€ G12, G12a et G12r LTI
RSI Aurora LN - ILW2950 $35.00 38.22€ Aurora LN ILW
RSI Constellation Taurus - ILW2950 $150.00 163.80€ Constellation Taurus ILW
RSI Constellation Andromeda - ILW2950 $225.00 245.70€ Constellation Andromeda ILW
RSI Constellation Aquila - ILW2950 $310.00 338.52€ Constellation Aquila ILW
RSI Constellation Phoenix - ILW2950 $350.00 382.20€ Constellation Phoenix ILW
RSI URSA Rover - ILW2950 $50.00 54.60€ URSA Rover ILW
RSI Mantis - ILW2950 $150.00 163.80€ Mantis ILW
RSI Apollo Triage - ILW2950 $250.00 273.00€ Apollo Triage ILW
RSI Apollo Medivac - ILW2950 $275.00 300.30€ Apollo Medivac ILW
RSI Polaris - ILW2950 $750.00 819.00€ Polaris ILW
RSI Polaris - Warbond - ILW2950 $675.00 737.10€ Polaris ILW
Tumbril Cyclone RN - ILW2950 $65.00 70.98€ Cyclone RN ILW
Tumbril Cyclone TR - ILW2950 $65.00 70.98€ Cyclone TR ILW
Tumbril Cyclone AA - ILW2950 $80.00 87.36€ Cyclone AA ILW
Tumbril Nova Tank - ILW2950 $105.00 114.66€ Nova Tank ILW

Ventes Exclusives ILW

Des vaisseaux indisponibles le restant de l'année sont proposés dans le cadre de l'Invictus Launch Week, comme le RSI Apollo ou le Tumbril Tank Nova.

Assurance ILW

Les Vaisseaux vendus en Stand Alone dans le cadre de la semaine de lancement de l'Invictus sont accompagnés d'une assurance ILW de 10 ans.

Upgrade Warbond

Certains vaisseaux sont proposés avec un CCU-Warbond, cet upgrade inclus une remise sur le vaisseau et l'assurance ILW.

Le CCU-warbond du jour est le Constellation Aquila.

Livrées spéciales IWL

Avec la semaine de lancement de l'Invictus et leur mise en place en 3.9.1, c'est l'occasion de voir le grand retour des livrées vendues individuellement. Des packs de livrées sont proposés dans le cadre de l'Invictus Launch Week, les livrées du 22 et 23 Mai sont consacrées à l'Aurora et au Constellation.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Aurora Light and Dark Grey Paint $3.00 3.28€ Livrée pour les Aurora
Aurora Green and Gold Paint $3.00 3.28€ Livrée pour les Aurora
Aurora ILW 2950 Blue and Gold Paint $5.00 5.46€ Livrée pour les Aurora
Aurora ILW 2950 Paint Pack $7.79 8.51€ Pack des 3 Livrées pour les Aurora
Constellation 2950 Invictus Blue and Gold Paint $11.00 12.01€ Livrée pour les Constellation
Constellation Dark Green Paint $7.51 8.20€ Livrée pour les Constellation
Constellation ILW 2950 Paint Pack $12.34 13.47€ Pack des 2 Livrée pour les Constellation

Ventes limitées

Certains vaisseaux sont proposés en quantité limitée en édition standard et warbond. Plusieurs vagues de remise en vente sont planifiées sur l'ensemble de l'évènement, les dates des vagues de remise en vente sont sur la page de l'Invictus Launch Week. Attention, il n'y a pas de CCU pour les Vaisseaux en quantité limitée !

Les vaisseaux limités du 22 et 23 Mai sont le Constellation Phoenix et le Polaris de RSI.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
RSI Constellation Phoenix - ILW2950 $350.00 382.20€ Constellation Phoenix ILW
RSI Polaris - ILW2950 $750.00 819.00€ Polaris ILW
RSI Polaris - Warbond - ILW2950 $675.00 737.10€ Polaris ILW

Les mises en vente du Polaris et du Constellation Phoenix ont lieu les :

Vague Jour Heure PDT Heure UTC Heure FR Vaisseau
1 22 Mai 3 PM PDT 22:00 UTC 00:00 FR RSI Polaris
2 23 Mai 1 AM PDT 8:00 UTC 10:00 FR RSI Polaris
3 23 Mai 12 PM PDT 19:00 UTC 21:00 FR RSI Polaris

Ventes limitées dans le temps

Les ventes de vaisseaux sont limitées dans le temps, passé le 23 Mai on changera d'exposant et les vaisseaux et véhicules d'Origine, RSI et Tumbril ne devraient plus être disponibles à la vente.

Exception pour le rover d'Origin, le G12, qui fait l'objet d'une promotion séparée et devrait se poursuivre pour la durée de l'évènement.

Starter pack Avenger ILW

Un Starter pack incluant un Avenger Titan accompagné d'une livrée Bleue et Or et d'une assurance ILW de 10 ans est disponible pour la durée de l'évènement, le tout incluant une remise de $5.00 HT. Ce pack est proposé en deux versions, une version incluant Star Citizen et une version incluant Star Citizen et Squadron 42.

Un bug a fait que ces deux starters pack pouvaient être acquis avec du Credit Store durant toute la durée du Week End du 23 et 24 Mai, cela a été rectifié depuis. Les deux packs sont maintenant warbond, c'est-à-dire qu'il vous faudra utiliser de l'argent "frais" pour pouvoir l'acquérir. Bravo à ceux qui ont pu profiter du bug avant qu'il ne soit corrigé.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Avenger Titan Starter Pack - warbond $65.00 70.98€ Avenger Titan Blue and Gold ILW + SC
Avenger Titan + S42 Combo Pack - warbond $85.00 92.82€ Avenger Titan Blue and Gold ILW + SC + SQ42

Vente de Casquettes et T-Shirts In Game

Les Casquettes et T-Shirt des constructeurs de vaisseaux font leur retour dans le cadre de l'Invictus Launch Week, vous pouvez dès aujourd'hui acquérir un lot complet de casquettes et T-Shirts de l‘ensemble des constructeurs de vaisseaux et véhicules, ou opter pour un pack de casquette et T-Shirt spécifique à l'un des trois exposant du jour : RSI et/ou Origin.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Origin Gear Pack - ILW2950 $3.51 3.83€ Casquettes et T-Shirt Origin
RSI Gear Pack - ILW2950 $3.51 3.83€ Casquettes et T-Shirt RSI
Celebration Gear Pack - ILW2950 $25.00 27.30€ Ensemble de Casquettes et T-Shirts

Notez qu'en jeu on peu trouver une veste, des T-Shirts et Casquettes aux couleurs de l'Invictus Launch Week, bien que n'étant pas encore disponible à la vente en ligne, il est fort probable que ces produits soient proposés plus tard dans la semaine.

Vente de "Merchandise"

Casquette, T-Shirt, carnet de note et stickers sont proposés dans le cadre de l'Invictus Launch Week. Les abonnés bénéficient d'une remise de 10% supplémentaire sur ces produits.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Empire's Greatest Sticker Set $12.51 13.66€ Collection de 6 Stickers en Vinyl
Invictus UEE Navy Hat $30.00 32.76€ Casquette Navy UEE
Star Citizen Journal $20.00 21.84€ Carnet de Note
Invictus UEE Navy T-Shirt $30.00 32.76€ T-Shirt Navy UEE

Rover Origin G12

La vente des Rovers G12 d'Origin est maintenant accessible à l'ensemble des Bailleurs de Fonds, les versions Standard et Warbond sont disponibles. A noter que les versions standard bénéficient de l'assurance IWL de 10 ans.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
G12 $60.00 65.52€ G12 ILW
G12 - Warbond $55.00 60.06€ G12 LTI
G12r $60.00 65.52€ G12r ILW
G12r - Warbond $55.00 60.06€ G12r LTI
G12a $65.00 70.98€ G12a ILW
G12a - Warbond $60.00 65.52€ G12a LTI
G12 Triple Threat $175.00 191.10€ G12, G12a et G12r ILW
G12 Triple Threat - Warbond $155.00 169.26€ G12, G12a et G12r LTI

Concours Invictus Launch Week

Deux concours sont proposés dans le cadre de la semaine de lancement de l'Invictus, un concours vidéo de voltige et un concours d'affiche de recrutement. Bonne chance.

Cutlass Blue & Road Map

Peu de changement dans le cadre de la Road Map, si ce n'est que le Cutlass Blue passe officiellement en 3.9 et est marqué comme étant libéré. Les joueurs possédant déjà ce vaisseau peuvent maintenant en profiter, pour les autres, il vous faudra patienter jusqu'au 30 Mai pour qu'il soit mis en vente dans le cadre de l'Invictus Launch Week et des journées de Drake Interplanetary.

Inside Star Citizen

L'Inside Star Citizen de cette semaine est principalement consacré à la mise en place de l'Invictus Launch Week accompagné d'un rapide Sprint Report.

Inside Star Citizen: Welcome to Invictus | Spring 2020

 

Livestram

Le Livestream est un Questions & Réponses sur les Vaisseaux.

Star Citizen Live: Invictus Launch Week Vehicle Q&A

 

Invictus à Minuit

  • Blog et Gameplay

L'Invictus Launch Week est maintenant terminée. La prochaine période de Free Fly ne devrait pas avoir lieu avant 5 à 6 mois. Mais si vous n'avez pas la patience d'attendre, vous pouvez toujours accéder au jeu en acquérant un Starter pack sur le site RSI. N'oubliez pas de spécifier un code de parrainage à la création de votre compte si vous voulez bénéficier du bonus de 5000 UEC en jeu, s'il vous faut un code referral, le mien se trouve ci-dessous :

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Origin G12 prévente

  • Blog et Gameplay

Comme prévu, Origin ouvre l'Invictus avec la présentation de son nouveau concept, si ce n'est que cela se fait un jour plus tôt avant le lancement officiel de l'évènement, puisque que le concept du rover G12 d'Origin est maintenant disponible en trois versions pour les Concierges. Pour ceux qui ne sont pas concierge, il vous faudra patienter 24h de plus avant de pouvoir accéder à la page des ventes.

Bien qu'aillant l'allure d'un cyclone fermé, l'Origin G12 se rapproche plus d'un rover. Avec ses 7.2m de long, 5.8m de large et 2.7m de haut, le G12 se place entre le Cyclone et l'URSA Rover. Conçu pour 2 personnes, le G12 se dérive en trois versions.

Le Rover G12, version de base dédiée à l'exploration qui arbore une livrée épurée et blanche saura ravir les aventuriers et les explorateurs en herbe.

Faites face au danger avec deux Laser Repeater montés sur tourelle. Rien ne vous surprendra avec cette protection à 360 degrés offerte par une tourelle télécommandée montée sur le toit. La route est imprévisible et vous pourriez vouloir apporter quelques petites choses. De plus, on ne sait jamais quand l'occasion de transporter une caisse ou deux pourraient se présenter. Quand l'aventure appelle, la capacité de chargement de 2 SCU du G12 vous répond.

Pour ceux qui préfèrent se sentir protégés, le G12a, la version militarisée toute de noire vêtue saura probablement vous satisfaire.

Dominez les terrains les plus sauvages et les escarmouches les plus intenses grâce à une coque et un châssis fortifiés, et au système de roues XH01 d'Altimari, conçu spécialement pour le combat. Contrôlez le champ de bataille avec un râtelier à missiles standard pouvant tirer huit projectiles. De plus, la sécurité est assurée grâce à des contre-mesures complémentaires.

Enfin, n'oublions pas les férus de la vitesse, avec le G12r, arborant une livrée bleue/orange et son arme secrète.

De son cadre poids plume à son design légendaire d'inspiration sportive, le G12r minimise les frottements dans tous les sens du terme, et lorsque le danger vous guette, arrêtez la concurrence et évitez les conditions risquées, grâce au dispositif EMP intégré du G12r.

Ces trois véhicules sont actuellement disponibles pour les concierges en édition warbond, à raison de 60.06€ TTC pour les versions G12 et G12r et 65.52€ TTC pour le G12a, soit une économie de $5.00 HT sur chaque véhicule. Un pack regroupant les trois véhicules est aussi proposé pour 169.26€TTC, soit une économie globale de $30.00 HT sur les trois véhicules.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Origin G12 - Warbond - Presale $55.00 60.06€ G12 LTI
Origin G12r - Warbond - Presale $55.00 60.06€ G12r LTI
Origin G12a - Warbond - Presale $60.00 65.52€ G12a LTI
G12 Triple Threat - Warbond - Presale $155.00 169.26€ G12, G12a et G12r LTI

Le Cutlass Blue s'impose

  • Blog et Gameplay

Comme évoqué hier, on devait s'attendre à la présence du Cutlass Blue en clôture de l'Invictus Launch Week, et bien c'est confirmé, le vaisseau sera bien présent et Fly Ready. Les possesseurs du dit vaisseau pourront en profiter dès le lancement de la 3.9.1, quand aux autres, il sera disponible dès le 30 mai, lorsque Drake Interplanetary prendra en charge la Fleet Week. Le vaisseau sera également disponible pour des vols d'essai gratuits dans le cadre de l'événement !

La peinture et vous !

Avec la sortie d'Alpha 3.9.1 et l'introduction de la semaine de l'Invictus Launch Week, CIG est heureux d'introduire un certain nombre de changements dans la customisation des vaisseaux avec la mise en place des peintures de coque, bien que cette fonctionnalité soit temporaire, elle permettra aux joueurs d'acquérir des nouvelles peintures et de personnaliser leur navire en jeu via la mobiGlass. Durant la Fleet Week, de nouvelles peintures seront disponible à la boutique, c'est peinture viendront en jeu plus tard à l'exception des livrée à caractères spéciales, comme les livrées d'une CitizenCon ou de la Valkyrie Liberator qui garderont leur caractère unique.

Merchandising Invictus et DRAKE

Préparez-vous à une foule de marchandises sur le thème de la Semaine de la flotte. Et CIG a décidé de faire plaisir aux amoureux de Drake Interplanetary en proposant une série d'articles thématiques sur le fabricant Drake lors de la semaine de lancement d'Invictus le 30 mai.

De plus, pour la durée de la Fleet Week, tous les abonnés bénéficieront d'une réduction supplémentaire de 10 % sur les nouveaux produits !

Volez gratuitement !

Pour célébrer la semaine de lancement d'Invictus, CIG organise un Free Fly aux proportions épiques ! Il vous suffit de créer un compte, de télécharger le jeu et vous pourrez jouer gratuitement pendant toute la durée de l'événement. La plupart des navires exposés peuvent être testés gratuitement. Il vous suffit de sélectionner le navire de votre choix et de vous envoler. Notez que le téléchargement est possible dès maintenant, n'attendez pas le 22 mai pour télécharger les 60 Go de donnée, créez votre comte et préparez-vous pour le lancement de l'évènement.

N'oubliez pas d'utiliser un code de parainnage à la création de votre compte, le mien est disponible s'il vous en faut un :

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Tous les navires disponibles pour le Free Fly seront également disponibles dans la boutique des promesses de dons pendant l'événement, les jours où ils seront désignés par les fabricants. D'autres navires qui ne feront pas partie du Free Fly seront aussi disponible à la vente. Lesquels ? Pensez puissance de feu ! Après tout, c'est un spectacle militaire.

Star Citizen: Invictus Launch Week 2950

 

Où en sont actuellement l'iCache et l'Inventaire Physique ?

Le genre de question piège d'un bailleur de fonds à laquelle Chad McKinney (Lead Gameplay Engineer) a répondu sur le Spectrum, ainsi qu'à quelques questions qui ont suivies (Je tiens à souligner que Wiset a fait un excellent résumé sur Millenium.com et vous invite à y jeter un oeil, mais n'oubliez pas de le récupérer avant de revenir ici).

Q&R avec Chad McKinney sur l'iCache et la Persistance Globale

Cela fait très longtemps que nous n'avons pas eu de mise à jour, est-ce que CIG peut nous donner plus d'informations ?

Chris a mentionné qu'elle était prévue pour le milieu de l'année, mais au cours des deux derniers patchs, la persistance des navires et des hab n'existe plus et je pense que beaucoup d'entre nous veulent savoir où elle en est maintenant. Je suis sûr que c'est quelque chose que beaucoup d'entre nous attendent avec impatience d'être ajoutés.

L'iCache, la persistance globale et l'inventaire physique sont plusieurs très grandes caractéristiques sur lesquelles travaillent de multiples équipes sous des angles différents. C'est l'une de nos plus grandes priorités en tant qu'entreprise et nous y travaillons activement.

À ce stade, je pense que le niveau 1 de l'iCache/Persistence Globale arrivera avant la fin de l'année, mais je ne veux pas préciser les dates exactes. Une chose à mentionner est que la persistance à long terme a effectivement retiré certaines ressources au travail sur l'iCache, mais nous avons décidé que cela en valait la peine puisque l'amélioration de la qualité de vie des joueurs serait un tel avantage.

L'inventaire physique dépend fortement de l'iCache et de la persistance globale, et tout notre système a été conçu autour de cela (contrairement à l'ancien système qui était entièrement construit autour des ports d'objets sur les joueurs et les navires et donc des concepts tels que les objets en vrac et la propriété physique ou légale n'étaient pas naturels pour fonctionner). C'est pourquoi l'inventaire physique viendra naturellement après l'achèvement de ce travail, bien que nous essayions de trouver des moyens de commencer à travailler en parallèle lorsque c'est possible.

Quelle est exactement la différence entre iCache, Persistance Globale et Inventaire Physique ?
J'ai lu un ancien rapport mensuel où il était appelé pCache.
Quelle est la différence entre pCache et iCache ?

Le pCache (cache de persistance) est l'ancien système, utilisant un cache monolithique pour les requêtes vers la base de données des éléments persistants. Comme vous pouvez l'imaginer, ce système n'est pas très évolutif, et pire encore, lorsqu'il tombe en panne, le jeu devient essentiellement injouable. Pour tout le monde !

Le nouvel iCache (cache d'éléments) utilise une flotte de services proliférante pour optimiser les requêtes de manière évolutive, tout en utilisant les meilleures pratiques de tolérance aux pannes et de récupération. Ainsi, par exemple tous les nœuds ont leurs données répliquées sur le réseau, de sorte que même si l'un d'entre eux tombe en panne, seule une réponse partielle est brièvement perdue et un nouveau est rapidement reconstruit à sa place, d'où une régénération automatique. Le nouvel iCache est également construite en tenant compte de nos systèmes de jeu et en comprenant comment nous devons interroger les données des serveurs de jeu. À ce stade, nous avons une bien meilleure idée du fonctionnement du jeu qu'au moment de la création de l'ancien pCache. Nous pouvons donc concevoir nos données d'articles et notre schéma d'interrogation de manière à rendre ce nouveau système efficace et minimal, ce qui contribuera également à la stabilité et à l'évolutivité.

La Persistance Globale est le terme que certains d'entre vous ont peut-être remarqué que j'ai évoqué dans certains de mes commentaires et c'est parce qu'il s'agit d'un ensemble de fonctionnalités connexes mais différentes qui doivent également être mises en œuvre. Ce n'est pas parce que vous disposez d'une base de données et d'un système d'interrogation performant pour ces données que le jeu les utilise automatiquement dans tous les systèmes de jeu, ni que les serveurs/shards ont un état persistant, mais cela vous donne un outil à utiliser pour activer cela. Pour que l'historique du serveur soit persistant pour tout, vous devez faire beaucoup de travail dans le code du serveur pour qu'il persiste et se recharge dans cet état, c'est la persistance globale. J'en parle tout le temps parce que cela touche beaucoup de choses, par exemple l'inventaire physique. Les inventaires ne sont que des conteneurs d'objets, mais ils sont matérialisés parce qu'ils sont eux-mêmes des entités persistantes avec un état. Cela signifie que vous pouvez avoir un sac à dos contenant des armes ou d'autres objets et avoir un moyen de les ranger/désarrimer de cet inventaire, mais aussi que cet inventaire peut être instancié dans le monde et laissé dans un véhicule ou déposé au sommet d'une montagne sur une lune pour qu'un autre joueur le ramasse. L'inventaire physique repose donc sur la persistance globale, qui repose sur l'iCache.

Mais il y a d'autres caractéristiques qui reposent également sur la persistance globale. Par exemple, nous pouvons maintenant explorer un gameplay qui peut modifier de façon permanente ou à long terme des emplacements dans le jeu, par exemple les dommages causés à une station spatiale. Port Olisar pourrait subir une attaque et elle serait endommagée pendant un certain temps jusqu'à ce que des réparations puissent être effectuées. Cela persisterait même si le serveur venait à tomber en panne, car il n'est plus seulement en état de mémoire. Il y en a encore beaucoup d'autres, comme la récupération complète du serveur après une panne. Les gens se plaignent souvent de la perte de cargaison après un crash du serveur, car nous ne pouvons pas faire revenir les joueurs dans leurs vaisseaux en ce moment après un crash du serveur ; contrairement à un crash du client, nous perdons l'état du serveur. Avec la persistance globale, cela sera enregistré dans l'enregistrement du shard auquel il était associé, donc rapidement, nous pouvons faire tourner une autre instance, elle récupère l'enregistrement du shard, puis nous pouvons utiliser le match making pour ramener les joueurs dans le shard avec lequel ils viennent de perdre la connexion, et boum, ils sont de retour en action là où ils s'étaient arrêtés.

Ne serait-il pas plus rapide de se contenter d'obtenir une licence pour toute la technologie d'un MMO mature, où toutes les choses ont non seulement été programmées, mais aussi corrigées et perfectionnées au fil des ans dans des conditions réelles non beta ?

Par exemple, Elder Scrolls Online utilise des méga-serveurs, qui est un autre terme pour désigner le Server Meshing. Ils enregistrent également des états entièrement persistants pour les objets et les missions et peuvent récupérer tout cela après un plantage du client et du serveur. Et ESO n'est pas le seul jeu où le Server Meshing et la persistance complète sont entièrement mis en œuvre et perfectionnés (c'est-à-dire sans bogue). Ainsi, de grandes portions de leur code pourraient être réutilisées. On a l'impression de réinventer la roue, de perdre un temps que l'on pourrait consacrer à autre chose.

Je vois ce genre de réponse de temps en temps, alors j'ai pensé que je pourrais donner un aperçu des raisons pour lesquelles cette approche ne serait pas la plus logique pour une entreprise de grande envergure comme Star Citizen. Tout d'abord, il s'agit de trouver quelqu'un qui vous accordera une licence pour un produit qui est en fait ce dont vous avez besoin. Il y a bien sûr beaucoup de grands jeux qui ont été réalisés, et beaucoup de moteurs qui ont fait du chemin. L'industrie a en effet résolu de nombreux problèmes en le faisant, par exemple la récente démo technologique d'Unreal 5 a montré des graphismes fous, ce qui est probablement une évolution de leur implémentation de traçage de cône de voxel qui était au début de l'accès dans UE4. Ce que vous ne savez peut-être pas, c'est qu'il existe déjà d'autres implémentations de la même approche dans d'autres moteurs, même Ogre3D en a une en ce moment (Ogre3D Voxel Cone Tracing). Pourquoi Epic n'a-t-il pas simplement utilisé l'un des moteurs existants ou vice-versa ? Eh bien, d'une part, à cause des frais de licence ou des problèmes de licence, mais d'autre part au niveau technique parce qu'une autre implémentation est construite dans un contexte complètement différent. Souvent, vous passerez autant de temps à essayer d'intégrer la solution de quelqu'un d'autre qu'à l'écrire vous-même, mais lorsque vous l'écrivez vous-même, vous pouvez la faire fonctionner de manière très spécifique et résoudre vos problèmes de la manière la plus directe possible dans le contexte où votre moteur/jeu existe, sans le gonflement d'une implémentation générique. Il y a toujours un équilibre à trouver, et vous trouverez toujours dans notre moteur un certain nombre de middleware, tels que Wwise, que nous n'avons pas remplacés ou que nous n'avons pas tenté de réécrire. Il s'agit de choisir ses batailles, et je peux vous dire que c'est souvent une erreur de miser fortement sur vos systèmes fondamentaux les plus importants sur une autre entité et d'espérer que leur solution répond vraiment à vos besoins et que vous obtiendrez le soutien dont vous avez besoin. Cela n'entre même pas en ligne de compte dans la manière dont vous allez prendre en charge votre technologie, ou si vous prévoyez de créer plusieurs jeux ou si vous souhaitez obtenir vous-même une licence pour le moteur. Les jeux vidéo et autres domaines de programmation haute performance bénéficient grandement de solutions spécifiques très pointues, ce qui explique pourquoi, en 2020, de nombreuses très grandes entreprises développent encore leurs propres moteurs et ne se sont pas contentées de converger vers une solution sectorielle unique pour un moteur.

Pour reprendre votre exemple de Elder Scrolls Online, leurs problèmes sont très différents de ceux des Star Citizens. Le système d'inventaire est beaucoup plus simple, et leur persistance dans le monde est inexistante. ESO utilise beaucoup le sharding avec l'instanciation dynamique, alors qu'à SC nous essayons de pousser vers une instance singulière unifiée dans n'importe quelle région et éventuellement dans le monde entier. Il ne serait même pas logique d'essayer de prendre leur infrastructure et de l'intégrer à la nôtre pour résoudre les problèmes que nous voulons résoudre. Source : J'ai travaillé sur Elder Scrolls Online.

Qu'en est-il de choses comme l'historique des missions et la persistance de la réputation ?
La mission qui donne de la réputation, dans quelles catégories cela tombe-il ?

Celles-ci seront traitées par un ensemble de services et une base de données différents, l'iCache est spécifique à l'état des entités dans le jeu, tandis que les missions et la réputation sont un ensemble de données différent.

Leur persistance relèverait-elle de la Persistance globale qui viendra après l'iCache ?

Ils ne seront pas mis en ligne avec une persistance globale, bien que le service de réputation ait déjà été mis en place et que certains travaux sur le gameplay aient déjà été effectués pour le connecter, bien que nous ne l'ayons pas encore vraiment utilisé. Le système de mission subit son propre grand remaniement pour le Server Meshing et l'une des grandes questions est bien sûr de savoir comment gérer l'état. Ce ne sera pas avec iCache, mais il pourrait utiliser un système similaire avec les mêmes types de fonctionnalités, mais pas littéralement la base de données des objets.

Inb4 en 2 ans, nous avons découvert que le service d'état de mission doit être refaçonné avec icache et d'autres services afin de simplifier les opérations de persistance et de réduire le TCO. Un nouveau service appelé uCache (cache universel) a été introduit comme carte sur la feuille de route.

Oui, mais pendant qu'il est en cours, nous devrons en fait le prédéterminer pour le nouveau cache fractal, pour une requête super-liminale à dimension infinie et un stockage qui persiste les choses avant qu'elles n'arrivent et renvoie les résultats de la requête avant que les requêtes ne soient envoyées. Il s'agira d'un échouage post-mortem et le réseau chiral est donc naturellement une dépendance, mais ne vous inquiétez pas, nous avons un homme de confiance dans l'effort de prolifération du réseau.

Donc, lorsque l'inventaire physique était sur la feuille de route pour la 3.7 puis la 3.9 avant de disparaître, cela signifie-t-il que votre objectif était de mettre en œuvre la persistance d'iCache/global en 3.7/3.9 ?
... ou cela signifie-t-il que la feuille de route est pleine de conneries ?

Une des équipes travaillant sur les composants de niveau beaucoup plus élevé de l'inventaire physique avait prévu de commencer à travailler dessus en 3.7, mais il y a eu un désalignement sur la dépendance de l'iCache, c'est pourquoi elle a été repoussée lorsque nous nous sommes alignés. Nous sommes une grande entreprise et aucune équipe ne sait tout, donc ce genre de choses arrive, désolé.

La 30k est une erreur qui peut frapper à tout moment en jeu, sans que vous n'y soyez pour quelque chose, généralement au pire moment. Elle est probablement la pire chose qui puisse toucher un joueur à Star Citizen, elle est source de bien des frustrations, bien au-delà du comportement puéril des Griefer, et si vous n'avez encore jamais vu ou entendu parler de la 30k, c'est que soit vous êtes du genre chanceux, soit vous ne jouez pas à Star Citizen.

Même si on est en Alpha, il arrive un moment où le joueur finit par craquer et se manifeste d'une façon ou d'une autre. C'est le cas d'un joueur qui a fait part de sa frustration sur le serveur des Développeurs du Spectrum et Clive Johnson (Lead Network Programmer) lui fait une réponse des plus instructive sur l'avenir de la 30k (Notez que je n'ai pas traduit la question du joueur, elle n'est pas nécessaire, la réponse de Clive est suffisamment complète et bien construite pour se suffire à elle-même).

Quand les serveurs seront-ils stables ?

A la fin de la bêta.

Pourquoi pas avant ?

Parce que nous devons d'abord finir de faire le reste du jeu.

Lorsqu'un jeu est en cours de développement en tant qu'alpha fermé, l'accent est mis sur le développement des fonctionnalités et du contenu. La stabilité et la correction des bugs passent au second plan et seuls les problèmes qui pourraient entraver la poursuite du développement sont abordés. Cette façon de faire peut sembler peu professionnelle, mais l'idée est d'essayer des idées aussi rapidement et à moindre coût que possible. Cela permet aux développeurs de découvrir les parties du travail de conception du jeu qui doivent être revues. Il ne sert à rien de passer du temps à corriger un bug qui peut changer ou même être complètement retiré du jeu à tout moment. Le développement se poursuivra avec le jeu dans cet état de semi-intégration, au moins jusqu'à ce que toutes les fonctionnalités et le contenu aient été verrouillés. Le jeu entre alors dans la phase bêta du développement, où la correction des bugs, l'optimisation, l'équilibre et le peaufinage sont au premier plan. Dans l'idéal, aucune fonctionnalité n'est prévue pendant la phase bêta, mais il y a presque toujours des changements de dernière minute.

Star Citizen est bien sûr un développement ouvert, donc même si l'accent est mis en Alpha sur l'expérimentation de différentes idées, nous avons besoin que le jeu soit suffisamment stable et fonctionnel pour que les bailleurs de fonds puissent le tester et donner leur avis. Le mot clé est "suffisant", ce qui ne veut pas dire parfait, bien sûr. Il est important que nous trouvions le bon équilibre entre la correction des bugs et la poursuite du développement : trop de corrections de bugs et le développement ralentit, trop peu et nous n'avons pas assez de retours ou les bugs entravent la poursuite du développement.

CIG a-t-il trouvé le bon équilibre entre la correction des bogues et le développement ?

Le problème pour déterminer si un build est "assez" stable est que nous ne pouvons que regarder comment la stabilité affecte la base de joueurs dans son ensemble, c'est-à-dire la moyenne. Il y aura donc des joueurs chanceux qui auront beaucoup moins de crashs ou d'autres problèmes que la moyenne, tandis qu'il y aura de pauvres âmes pour qui le build semble être un festival de crashs avec des bugs. Demandez aux joueurs chanceux si nous avons trouvé le bon équilibre et ils vous diront peut-être que non, le jeu est suffisamment stable et que nous devons nous concentrer davantage sur l'expansion du jeu. Demandez aux joueurs malchanceux et ils diront peut-être non, mais ils veulent que nous arrêtions de travailler sur de nouvelles fonctionnalités jusqu'à ce que tous les bugs actuels soient corrigés. Très peu de gens diront oui.

En règle générale, avant de publier un patch pour le Live, nous essayons de nous assurer qu'il est au moins aussi stable que la précédente version Live. Certains patchs peuvent être plus ou moins stables que les précédents pour des styles de jeu particuliers mais, dans l'ensemble, la stabilité devrait s'améliorer de patch en patch. Bien sûr, il arrive parfois que les choses ne se passent pas comme on le souhaiterait et la stabilité moyenne finira par ne pas être aussi bonne que celle de la version précédente.

Pourquoi ne corrigeons-nous pas les plantages serveur qui causent des erreurs 30k de déconnexion ?

Nous le faisons. Il semble seulement que nous ne le faisons pas parce que, quelle que soit la cause, tous les crashs de serveur entraînent la même déconnexion 30000 sur les clients. Cette déconnexion se produit parce qu'une fois que le serveur a planté, les clients cessent soudainement de recevoir du trafic réseau de celui-ci. Ils attendent alors 30 secondes pour voir si le trafic va reprendre (au cas où le serveur serait bloqué temporairement ou s'il y avait une courte panne de réseau) avant d'abandonner, en retournant aux menus du front de page et en affichant l'erreur de déconnexion. Pendant ces 30 secondes, les clients verront que les portes ne s'ouvrent pas et que l'IA, les terminaux et autres entités ne répondent plus. Les commanditaires prennent parfois ces symptômes pour un signe que le serveur est sur le point de planter, et vous pouvez voir dans le jeu un chat disant que le serveur est en train de planter, mais la vérité est que le serveur est déjà mort. Il s'agit d'un ex-serveur. Il a cessé de l'être. Si nous ne l'avions pas cloué sur son perchoir, il ferait pousser les marguerites (Le chat en jeu ne continue à fonctionner que parce qu'il est géré par un autre serveur).

Lorsqu'un nouveau patch est en préparation sur le PTU, de nouvelles versions sont disponibles au téléchargement presque quotidiennement. Une fois que DevOps de l'ATX a poussé le nouveau build vers les serveurs et l'a rendu disponible au téléchargement, ils surveillent le build pendant les premières heures, travaillant souvent tard pour le faire, cherchant tout ce qui indique un problème à traiter immédiatement. Pendant les heures qui suivent, les gens jouent au jeu, téléchargent leurs rapports d'accident, les soumettent au Conseil des problèmes, répondent aux forums de discussion, etc.

Les pannes de serveur sont toutes automatiquement enregistrées dans une base de données. Lorsque les studios de l'UE se réveillent, le service d'assurance qualité technique examine les pannes des clients téléchargés et les pannes serveur enregistrées et procède à une première évaluation des pires contrevenants, en fonction de leur fréquence et de leur délai d'apparition dans le jeu. Les pannes serveur se retrouvent presque toujours en haut de la pile, pour la simple raison qu'elles touchent plus de personnes que les pannes des clients individuels. Les jiras sont créés et transmis à la production. La production fait trois choses ici : premièrement, elle envoie les rapports Jiras de crash aux responsables pour triage, deuxièmement, elle confirme les priorités et les crashs que l'AQ devrait essayer de reproduire ou auxquels elle devrait apporter son aide, troisièmement, elle signale tout crash particulièrement grave aux directeurs pour les appels prioritaires au cas où des personnes supplémentaires devraient être réaffectées pour essayer d'assurer une résolution rapide. Pendant ce temps, les responsables trient les accidents en s'assurant qu'ils sont attribués aux bons programmeurs dans les bonnes équipes. Ensuite, les programmeurs enquêtent sur les bogues, travaillant souvent avec l'assurance qualité pour trouver le plus d'informations possible sur le bogue. La plupart du temps, les programmeurs peuvent livrer un correctif le jour même, mais cela peut parfois prendre un jour ou deux de plus. Dans de rares cas, il faut parfois plusieurs semaines pour trouver le problème et trouver une solution. Dans de très rares cas, le bogue est le symptôme d'une faille plus profonde qui nécessitera la restructuration d'un système pour qu'il fonctionne différemment, ne peut pas être fait à temps ou sans risque important pour le correctif actuel, et doit être ajouté à un arriéré à programmer pour une prochaine version. Au fur et à mesure que l'ATX sera mis en ligne, la communauté et DevOps publieront leurs rapports sur la version précédente à partir des informations recueillies au cours de la journée précédente. La production lance un build avec tous les derniers correctifs et rencontre l'assurance qualité, la communauté et DevOps pour évaluer si le nouveau build est susceptible d'être meilleur que le précédent ou si des correctifs supplémentaires sont nécessaires. La production transmet sa recommandation aux cadres qui prennent une décision de poursuivre ou non la construction du nouveau build du PTU ce jour-là. Si c'est le cas, ATX QA et DevOps commencent à travailler sur une liste de contrôle pré-lancement qui prend plusieurs heures à remplir. Lorsque LA est en ligne, les programmeurs de l'UE peuvent transmettre tous les problèmes qui étaient spécifiquement destinés aux équipes de LA ou sur lesquels les équipes de l'UE travaillaient mais qui ne sont pas résolus et qui bénéficieraient d'une poursuite de l'enquête après la fin de LA pour la journée. Lorsque l'ATX a terminé la liste de contrôle avant la mise en ligne, et si la construction est terminée, le cycle recommence.

Si nous réparons les crashs, pourquoi y a-t-il toujours des déconnexions 30k ?

Entre chaque publication trimestrielle, nous changeons beaucoup de code. Certains sont complètement nouveaux et d'autres ne sont que des modifications du code existant. Chaque modification que nous apportons peut contenir des bogues. Nous ne sommes que des êtres humains et nous faisons tous des erreurs de temps en temps, donc chaque trimestre il y a la possibilité d'avoir ajouté beaucoup de nouveaux bugs. Il existe des processus pour réduire les risques que cela se produise, mais il y en a toujours qui passent inaperçus. Une fois qu'un bogue est découvert, il doit être corrigé. Il arrive qu'une correction ne fonctionne pas. Parfois, il ne corrige le problème que dans certains cas, mais pas tous. Parfois, le correctif lui-même contient un bogue qui peut causer d'autres problèmes. Une des choses que nous voyons souvent, c'est qu'une fois qu'un crash fréquent est corrigé, un ou plusieurs autres crashs vont apparaître plus souvent. Cela se produit parce que le crash qui vient d'être corrigé bloquait les autres crashs autant qu'ils l'auraient fait autrement. Comme mentionné ci-dessus, il y a aussi des crashs qui ne peuvent pas être réparés immédiatement et qui doivent attendre qu'il y ait plus de temps pour les réparer correctement ou qu'un autre travail prévu soit terminé. La majorité des accidents les plus fréquents finissent par être réparés. Il ne nous reste plus que les rares accidents, ceux qui ne se produisent qu'une fois par mois et pour lesquels nous n'avons pas encore suffisamment d'informations pour les réparer ou les reproduire. Un de ces rares bogues ne fera pas une grande différence à lui seul, mais une centaine de ces bogues suffiraient pour au moins trois plantages de serveur par jour.

Si nous ne pouvons pas rendre les serveurs stables, pourquoi ne pas prévoir une sorte de récupération ?

Il a été suggéré que la possibilité de fournir d'une sorte d'assurance des marchandises pourrait éviter aux joueurs de perdre des sommes importantes d'UEC lorsque leur serveur tombe en panne au milieu d'un transport de marchandises. Je pense que cela a été envisagé, mais le potentiel d'abus de cette assurance en tant qu'exploit est évident. Tant que ce problème n'est pas résolu, l'assurance des marchandises n'apparaîtra probablement pas dans le jeu.

Une autre suggestion est d'ajouter une sorte de récupération du serveur en cas de panne. L'idée ici est que lorsqu'un serveur tombe en panne, tous les clients seraient renvoyés aux menus avec un 30k comme ils le sont maintenant, mais auraient alors la possibilité de rejoindre un serveur nouvellement lancé qui a restauré l'état de l'original à partir de la persistance. C'est en fait quelque chose que nous espérons faire, mais cela demande plus de travail sur le SOCS et une persistance complète avant que cela puisse se produire, donc on en est encore loin.

D'autres suggestions ont également été faites, telles que des clients ou des serveurs qui sauvegardent l'état du jeu dans des fichiers locaux, mais ceux-ci ne sont pas sécurisés, sinon ce serait une solution temporaire et un gaspillage de travail à mettre en œuvre et à maintenir, qui pourrait être consacré à travailler sur la solution adéquate.

Pour l'instant, la meilleure solution est de continuer à réparer les pannes au fur et à mesure que nous les trouvons et d'espérer que les serveurs soient suffisamment stables pour que la plupart des joueurs puissent tester le jeu.

Le mot de la fin

Merci à Clive pour ce temps passé sur la réponse donnée, et on l'a globalement compris, les 30k vont faire partie de notre quotidien encore un moment, voir peut-être mène nous suivre jusqu'à la béta, et je présume fort que certains joueurs qui liront le message de Clive ne vont pas vraiment apprécier sa réponse. Mais on est continuellement dans la même rengaine que le jeu en l'état est une Alpha, et non un jeu finit, que dans le cadre de Star Citizen on bénéficie même d'une Alpha ouverte alors qu'elle devrait être fermée, il faut donc accepter de subir des bugs et crashes qui peuvent vous gâcher le plaisir du jeu, et si vraiment cela est source de frustration pour vous, et bien passez à autre chose et attendez au moins la béta que le jeu soit plus stable. Mais ne vous acharnez pas sur une Alpha...

Une touche d'humour inattendue

« Si nous ne l'avions pas cloué sur son perchoir, il ferait pousser les marguerites. »

J'ai tenu à traduire littéralement cette phrase et non cherché à la retranscrire pour qu'elle cadre avec le contexte, Clive a manifestement fait une touche d'humour, mais je ne suis pas certains que nombreux soient ceux qui l'ait comprise.

La phrase exacte est :

« If you hadn't nailed it to the perch, it would be pushing up the daisies »

Elle vient du "Sketch du Perroquet", ou "Perroquet Mort", des Monty Python, dans lequel un client vient se plaindre auprès d'un vendeur d'animaux de lui avoir vendu un perroquet mort cloué sur son perchoir. A un moment, la réplique du client est, en parlant de perroquet, "si vous ne l'aviez pas cloué sur son perchoir, il ferrait pousser les marguerites".

C'est de l'humour purement Anglais, mais il est amusant de la part de Clive de le voir réutiliser cette réplique dans le cadre d'un serveur aillant subit une 30k, qui est déjà mort, mais semble encore en vie aux yeux des joueurs.

Pour les curieux, le sketch peut être vu sur YouTube, sur la chaîne des Monty Python.

Planning de l'Invictus

  • Blog et Gameplay

Les informations concernant l'Invictus Launch Week se poursuivent, aujourd'hui vient de tomber le planning des exposants ainsi que la liste des vaisseaux exposés qu'il sera possible de tester durant l'évènement. Comme pour l'IAE, afin d'accéder à l'un de ces vaisseaux il faudra vous rendre dans la salle d'exposition et le sélectionner afin de le louer gratuitement. Tous les deux jours, on change d'exposant, et comme il fallait s'y attendre, les vaisseaux exposés sont principalement à usage militaire.

  • Les 22 et 23 Mai, en commence avec Tumbril, Origin et RSI, qui nous présenteront le 325a, l'Aurora LN, le Mantis et les Constellations Andromeda, Aquilla et Phoenix.

    Origin en profitera probablement pour nous dévoiler son prochain concept, le Rover G12.

  • Les deux jours suivants, les 24 et 25 Mai, c'est au tour d'Anvil Aerospace qui ne manquera pas de nous présenter l'Arrow, le Carrack et son Pisces C8X, le Gladiator, le Hawk, le Hornet F7C, le Hurricane, le Terrapin et la Valkyrie.

  • Le 26 et 27 Mai, Aegis Dynamics entre en scène avec une flotte des plus impressionnante, pas moins de14 vaisseaux, les Avenger Stalker, Warlock et Titan Renegade, l'Eclipse, le Gladius Valiant, le Hammerhead, le Retaliator Bomber, le Sabre et le Sabre Comet et enfin les Vanguard Hartbringer, Hopplite, Sentinel et Warden.

    Cette journée risque de s'annoncer chargée avec la mise en vente probable de l'Idris et/ou du Javelin, voir même du Nautilus.

  • Du 28 au 29 Mai on revient au calme avec Argo, Misc et Consolidated Outland avec l'Argo MPUV 1P, le Freelancer MIS, le Mustang Delta, le Razor EX, le Reliant Tana et le Starfarer Gemini.

  • Enfin, les 30 Mai et 1er Juin on termine avec Drake Interplanetary qui nous présente son Buccaneer, le Caterpillar, les Cutlass Red et Black, la Dragonfly Black et le Herald.

Sont aux abonnés absents, les concepteurs exotiques et Alien tels qu'Experia et Aopoa, mais aussi Crusader Industries qui n'a malheureusement pas de vaisseau à nous présenter bien qu'ils seront probablement présents pour nous montrer le Hercule et le Mercury, et enfin Kruger Intergalatic.

Il est fort probable aussi que Drake Interplanetary profite de l'évènement pour nous présenter son Cutlass Blue, dont on a étonnamment aucune nouvelle. Des bruits de couloirs ont laissé entendre que l'on pourrait admirer le Kraken et le Vulture, mais rien concernant le Cutlass Blue alors que ce vaisseau a clairement sa place à l'exposition, certains experts pensent que le Cutlass Blue pourrait être la grande surprise de clôture de l'évènement.

Enfin, les rumeurs concernant la présentation de l'Aegis F8 Lightning et sa mise en vente semblent être infondées. Espérons malgré tout qu'on pourra le voir lors des exercices de voltiges du 999ème Escadron d'Essai.

Star Citizen: Invictus Launch Week 2950

 

La nouvelle est tombée alors que je venais d'expédier l'article, du coup un petit correctif s'impose en vue d'une dernière annonce.

Le LIVE de cette fin de semaine portera sur les vaisseaux et sera un Questions & Réponses en présence de David Colson (Senior Gameplay Programmer), Richard Towler (Senior Systems Designer) et John Crewe (Vehicle Director).

Disco Lando vient d'ouvrir un post sur le Spectrum afin que vous puissiez y poser vos questions, si vous en avez, c'est le moment :

SCL Questions Needed - Invictus Launch Week Vehicle Q&A

Système Tohil

  • Guide Galactique

Le système Tohil a une histoire de danger et d'intrigue. En tant que seul ancien système Perry Line à intégrer un système non réclamé, il a longtemps été le favori des passeurs cherchant à contourner l'autorité de l'UEE et/ou des Xi'an. Cependant, l'appel du système n'était pas entièrement sinistre. Tohil a également joué un rôle dans la fin du régime de Messer, les combattants de la résistance l'ont utilisé pour se faufiler dans l'UEE depuis le territoire des Xi'an et les réunions secrètes entre le sénateur terrien Akari et les dirigeants Xi'an qui ont mené à la fin de la guerre froide ont eu lieu à Tohil III.

La Fleet Week, ou l'Invictus Launch Week annoncée en début de mois, commence à se concrétiser puisqu'on en connait maintenant la date qui est du 22 Mai au 1er Juin 2950. Soit pas moins d'une dizaine de jours durant lesquels devraient avoir lieux plusieurs évènements et animations, dont des concours et une période de Free Fly pour ceux qui souhaiteraient tester un peu le jeu sans devoir investir dans un Starter Pack. Mais ce n'est pas tout.

Une exposition aura lieu au Bevic Convention Center de l'Area 18 sur ArcCorp, une occasion pour les visiteurs d'y voir les meilleurs vaisseaux de la Navy, mais aussi de visiter les stands des constructeurs de vaisseaux qui ne manqueront pas de nous présenter leurs dernières conceptions via des hologrammes.

En soit, la Fleet Week fait penser à une IEA-bis avec une prédominance pour les vaisseaux à caractère militaire et l'Aegis F8 en élément central de l'exposition. Afin de suivre l'évènement, une page a été dédiée à l'Invictus Launch Week sur le site. Cette page sera réactualisée au fil du temps en fonction des annonces faites dans les jours à venir, puis une fois l'évènement amorcé.

Star Citizen: Invictus Launch Week 2950

 

3.9.1, Theatre of War et RoadMap

Comme annoncé en début du mois, un week end d'essai de Theatre of War est planifié, et bien qu'aucune date ne soit annoncée pour l'instant, le Battle Ground est actuellement en phase de tests pour les Evocatis. Espérons que tout se passe bien pour eux.

La 3.9.1 est aussi présente sur le PTU, cette dernière semble être indispensable pour le bon fonctionnement de l'évènement de la Fleet Weet à venir, espérons que CIG parviendra à résoudre le plus de bugs possible pour que l'évènement se passe bien, et surtout pour que ceux qui voudront profiter du Free Fly puisse découvrir le jeu sans subir trop de désagrément, en tout cas, CIG semble être motivé si l'on en croit le détail des correctifs de la 3.9.1.

Quant à la RoadMap, et bien, que dire... "rien" et le seul mot qui me viens à l'esprit...

Vault, Flair et Vaisseau du Mois

Le Vault est dans la continuité de la semaine précédente puisqu'il reçoit une nouvelle série de captures montrant l'évolution de la surface des planètes.

Comme évoqué il y a deux jours, les abonnés ont pu recevoir le complément de leur armure Overlord, et aillant rapidement testé la Dust Storm en jeu, je peux déjà dire qu'elle a de la gueule (Cf. Armures Overlord).

Enfin, le vaisseau du mois de Juin devrait être le Carrack, en attendant vous pouvez toujours profiter du Cutlass Red.

Inside Star Citizen

Pas de Sprint Report cette semaine mais deux sujets sont abordés, le premier est consacré aux Shaders des vaisseaux, qui sont en court d'amélioration afin de pouvoir simuler les effets de salissures et d'usures des vaisseaux, un bon moyen de savoir si un joueur prendra soin ou non de son vaisseau. L'autre point est consacré à l'avenir du Gameplay des Prisons.

Inside Star Citizen: Throwing Shade | Spring 2020

 

Livestream

Le Live de cette semaine est consacré au Level Design, les concepteurs de niveaux Tobias, Friedrich et Andreas sont présent pour répondre aux questions sur la conception et la création des différents lieux de l'univers persistant de Star Citizen.

Star Citizen Live: Designing Levels

 

citizen-logbook.com

Léger remaniement du menu d'entête, la rubrique "CitizenCon" a été remplacée par une rubrique "Event & Media", qui sera principalement consacrée aux évènements majeurs tels que la CitizenCon et l'IAE, mais aussi la médiatisation en jeu tels que SSN/CAtv, Empire Report, KAIZEN, etc. Travaillant actuellement sur le lore de Star Citizen, je vais avoir besoin d'ajouter des traductions d'articles venant de ces différents médias, j'ai donc préparé un peu le terrain en leur consacrant une rubrique dédiée.

Le lore évolue et une refonte complète des articles consacré aux Xi'an devrait avoir lieu dans le mois à venir (fin Mai à Juin), une rubrique consacrée à l'Ere Messers est en cour d'étude.

Enfin, j'envisage aussi de suivre l'évolution des élections du prochain Imperator qui, l'air de rien, a toute son importance puisque cela va définir l'Imperator pour les 10 années à venir, reste à voir comment présenter cette rubrique.

D'ailleurs, êtes-vous plus Paul LeSalle, Titus Costigan, Laylani Addison, Illyana Sharrad ou Miro Ngo ?
Personnellement je pense avoir déjà fait mon choix, et vous ?

Invictus Launch Week

  • Evènement et Actualité

Soyez inspiré, tout au long de la semaine. La semaine de lancement de l'Invictus, également connue sous le nom de Semaine de la Flotte, est la période entre le jour de l'émancipation et le jour de l'armistice qui marque le début de la nouvelle année des recrues pour la marine de l'UEE. Du 22 mai au 1er juin, célébrez la semaine de lancement de l'Invictus avec des démonstrations de haute volée de l'impressionnante flotte navale de l'UEE.

Armures Overlord

  • Blog et Gameplay

Certains considèrent les Overlords comme des héros et d'autres comme des criminels. Doomsday s'en moque de toute façon. Tout ce que nous savons, c'est que le groupe d'autodéfense qui s'est fait un nom en ciblant les hors-la-loi de Pyro possède une armure solide, distincte et résistante. Comme nous respectons l'État de droit autant qu'eux, nous avons fait une série limitée d'armures inspirées par eux. S'ils ont un problème avec ça, ils peuvent venir nous trouver.

L'armure Overlord permet à vos ennemis de savoir que vous êtes sérieux. Cet ensemble d'armure lourde est construit avec un placage composite durable placé stratégiquement pour disperser la force des impacts et un collier haut et renforcé qui offre une protection supplémentaire pour le cou et l'arrière de la tête. La combinaison comporte également des couches de tissus synthétiques très résistants autour des articulations pour assurer la facilité de mouvement sans sacrifier la sécurité. L'armure Overlord est disponible en plusieurs couleurs distinctes portées par les membres de la tristement célèbre faction. Ne la portez pas pendant votre séjour à Pyro, à moins que vous ne cherchiez à vous attirer des ennuis. Ne dites pas que nous ne vous avons pas prévenu !

Comme annoncé le mois dernier (Cf. Dis-moi quelle armure tu portes, je te dirai qui tu es), ce 13 Mai, les abonnés ont reçu les éléments manquant de leurs Armures Overlord qui viennent en complément des casques reçus en Avril.

De ce fait, les Centurion ont reçu pas moins de trois pièces leur permettant de compléter leur armure Overlord "Dust Storm", soit un flair d'une valeur de $7.50 HT. Ce qui est une première en matière de flair pour les abonnés car, à ma connaissance, un flair Sub n'a jamais dépassé la valeur des $5.00 HT (Si l'on exclut les packs de QuickflarePro du mois de Mars, que les abonnés avaient reçu en double).

Les Imperator ont reçu le complément de l'armure Dust Storm et trois pièces supplémentaires afin de compléter leur armure "Riptide".

Enfin, les 3 pièces permettant de compléter l'armure Overlord "Supernova" sont disponible sous la forme d'un pack vendu $7.50 HT, ou 8.20€ TTC.

A noter que la collection des armures Overlord ne comporte pas 3 exemplaires, mais 6. Les trois ensembles d'armure Overlord restants (Predator, Stinger et Switchback) seront attribués plus tard dans l'année (Reste à savoir comment). Il vous faudra donc patienter encore un peu si vous souhaitez porter l'une de ces trois armures.

Une fois en jeu, ces armures entrent dans la catégorie lourde, c'est-à-dire qu'elles offrent une protection globale de 40% contre les dommages.

Mais sachez que les dommages subit par le joueur sont actuellement répartis en 6 catégories qui sont les Dommages Physiques, la Résistance à l'Energie, la Résistance à la Distorsion, la Résistance Thermal, la Résistance Biochimique et enfin la Résistance à l'Etourdissement, et qu'en terme de datamining une armure lourde offre une protection de 40% sur l'ensemble de ces résistances à l'exception de la résistance à l'Etourdissement qui est de 60% (datamining 3.9.0).

En matière de survivabilité contre l'environnement, les armures Overlord sont conçues pour un environnement chaud, ne soyez donc pas surpris si votre espérance de vie sur microTech est des plus basse avec une telle armure sur le dos.

En jeu, la description de l'armure affiche une plage de résistance contre les températures allant de -77°C à 107°C contre -72°C à 102°C dans les datamining (Données du LIVE 3.9.0).

Ne me demandez pas d'où vient cette différence de 5°C entre les valeurs utilisées et les valeurs affichées, mais tant que CIG s'obstinera à inscrire des valeurs "en dur" dans le texte descriptif d'un objet au lieu de mettre en place une procédure capable de retranscrire les données réelles, on aura ce genre d'incohérence sur une grande partie des objets du Verse (Je vous rassure, les armures Overlords sont loin d'être les seules à comporter des incohérences entre les valeurs réelles et les valeurs affichées).

Star Citizen - Récompense Avril-Mai pour les Abonnés - Armure Overlord (LIVE 3.9)

 

Si vous n'êtes pas un Abonné et que vous souhaitez recevoir les ensembles d'armure Overlord "Dust Storm" ou "Riptide" dans le cadre de l'abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 18 mai, attention, cela n'inclus pas les casques qu'il faudra acquérir dans la boutique des abonnés à raison de 5.46€ TTC le set de deux casques (Chaque set comportant un casque assorti à l'une des trois armures de ce mois et un casque assorti à l'une des trois autres armures non éditées pour l'instant).

Si vous vous abonnez après le 18 mai, vous pourrez retrouver ces ensembles (casques et armures) et ceux des mois précédents (qui remontent à 2014) en vous rendant dans la boutique réservée aux abonnés.

Ou sinon, trouvez dans votre cercle d'amis un abonné qui pourra vous prendre l'armure et vous l'envoyer via la formule de Gift, je rappelle qu'un set d'armure est vendu 8.20€ TTC auquel il vous faudra ajouter 5.46€ TTC pour le set des deux casques complémentaires.

Système Kiel

  • Guide Galactique

Un autre point à la frontière avec les Xi'An, l'utilisation principale de Kiel était de servir de zone de rassemblement pour les forces militaires pendant la guerre froide. Parmi les six planètes du système, seul Severus (Kiel III) a été terraformée pour jouer le rôle de centre d'opérations de l'armée. Depuis que les tensions avec les Xi'An ont diminuées et que la présence militaire s'est retirée, Kiel a eu du mal à se redéfinir en tant que système non militaire.

Adieu 4.0, vive 3.10

  • Blog et Gameplay

Comme annoncé la semaine précédente de façon officieuse, les versions 4.0 et 4.1 sont remplacées par les 3.10 et 3.11.

En soit, rien de vraiment alarmant, ce n'est qu'un numéro de version, mais dans le passé les versions majeures étaient porteuses d'une évolution dans le cycle de production de Star Citizen. Par exemple la 2.0 avait introduit l'univers et la 3.0 avait introduit les corps planétaires explorable, du coup il semblait "logique" que la 4.0 introduise un nouveau palier, comme l'exploration d'un nouveau système.

De ce fait, la 4.0 est maintenant réservée à ce prochain palier, qui marquera probablement l'arrivée de Pyro.

Cette renumérotation des versions ne vient pas sans quelques remaniements des tâches du développement à venir.

NPC Scheduler

Au fil du temps, le travail nécessaire pour cette carte a changé et s'est développé, et l'approche originale de ces tâches devra être adaptée pour tenir compte de ces changements. CIG a retiré cette carte de la feuille de route pour le moment, et prévoit de la remettre dans une série de nouvelles cartes dans une prochaine rubrique.

Shield System Tech Replacement

Des travaux supplémentaires de VFX sont nécessaires pour les tâches de cette carte, et l'équipe VFX n'a pas la bande passante nécessaire pour accomplir ces tâches dans le délai actuel. CIG a temporairement retiré cette carte de la feuille de route jusqu'à ce qu'ils soient en mesure de déterminer exactement où elle se situera dans le calendrier.

FPS: Realistic Weapon Handling

L'étendue des tâches impliquées dans cette carte a augmenté, et ils ont ajusté le délai pour donner à l'équipe suffisamment de temps pour accomplir ces tâches dans les règles. CIG a temporairement retiré cette carte de la feuille de route jusqu'à ce qu'ils soient en mesure de déterminer exactement où elle se situera dans le calendrier.

Ocean Shader Improvements

Cette carte a été ajoutée à la colonne Alpha 3.10 et a été marquée comme étant en "Polissage".

Ajout d'un support pour les océans dans le jeu afin de réagir aux éruptions et aux lumières locales en utilisant le screen-space et la réflexion cubique. Amélioration de l'ombrage pour inclure une composante Fresnel et un terme de diffusion subsuperficielle, et nouvelles caractéristiques de l'ombrage, pour améliorer le réalisme des océans avec une réfraction améliorée et des couches de détails supplémentaires.

Les images des cartes Lightning Bolt Co. Atzkav Electron Sniper Rifle, Lightning Bolt Co. Yubarev Electron Pistol, Klaus & Werner Sledge Mass Driver Revision et Mission Giver: Eddie Parr ont été mises à jour.

Les cartes FPS: Cover Usage V1 et FPS Combat: Weapon Types sont passées dans en phase de polissage.

Inside Star Citizen

L'ISC de la semaine est dédié à l'éclairage évolutif en fonction du moment de la journée, et son avancée en matière de développement.

Le Sprint Report fait son retour, on peut voir que le rendu de la surface des astres va être améliorée, les captures sont belles à voir, suivit de l'évolution d'Eddy Parr, de nouvelles tenues de sport pour New Babbage, les hangars hightech à venir et les cargos decks, et pour finir une utilisation de la Cloud Tech présentée lors du Live de la semaine dernière.

Inside Star Citizen: Night and Day | Spring 2020

 

Vault et Sneek Peak

Le Vault est alimenté avec une série de captures de l'évolution de la surface des planètes que l'on a pu admirer dans le Sprint Report de l'ISC de la semaine.

Le Sneek Peak nous montre une capture du pont supérieur du Starlifter (Hercule).

Pour ceux qui n'ont jamais entendu parler du "Sneek Peak", c'est une image que CIG dépose chaque semaine dans la newsletter et qui comporte généralement un indice sur le développement en court ou à venir. Cette semaine on a donc eu une image de l'intérieur d'un "mystérieux vaisseau", et le jeu est ensuite de deviner de quoi il peut bien s'agir. Rien de difficile en soit puisqu'il suffit de cliquer sur l'image pour en obtenir son nom : "Starlifter_UpperDeck.jpg" qui en dit déjà long sur le sujet, et les abonnés ont déjà eu une image similaire la semaine dernière dans le Vault qui venait de recevoir une galerie d'image des Works in Progress du Hercule. Du coup, le Sneek Peak de la semaine n'est rien de plus qu'une vue du pont supérieur du Hercule qui est en court de développement.

Rapports mensuels

Le 7 mai dernier, CIG a publié le rapport mensuel du mois d'Avril, une traduction est disponible dans la rubrique dédiée : Star Citizen, Avril 2020.

Livestream

Pedro Camacho nous fait découvrir son processus de création du thème musical de New Babbage et répond aux questions des backers.

Star Citizen Live: Make Mine Music

 

Aegis F8 Lightning ?

CIG sait entretenir la hype quand il est question d'un vaisseau, surtout quand ledit vaisseaux n'est autre que le vaisseau emblématique de Squadron 42, l'Aegis F8 Ligthning.

Quelques rumeurs de couloir laissent à penser que l'on pourrait voir arriver en jeu le F8 Lightning d'Aegis en jeu lors de la semaine de la flotte, mais cela reste pour l'instant très hypothétique bien que de nombreux indices vont dans ce sens, comme la présence du vaisseau dans les dataming avec un nom des plus explicite qui l'associe à la Fleet Week, et plus récemment on a pu l'apercevoir brièvement dans le Sprint Report des hangars de New Babbage du dernier ISC.

Esperia Prowler, Misc Reliant

Les offres sur le Prowler et les Reliants se poursuivent.

Il est fort probable que l'offre sur les Reliant soient maintenu jusqu'au 11 mai, date de fin de l'offre de parrainage. Quant à l'offre sur le Prowler, on peut espérer la voir se poursuivre jusqu'à la fin de la semaine pour ensuite céder sa place à la semaine de la Flotte. Mais tout cela reste hypothétique du fais que je n'ai pas souvenir d'avoir vu de date de clôture pour ces offres en dehors de celle de l'offre de parrainage et je rappelle que je ne suis pas très fort en matière de divination surtout lorsqu'il est question de stratégie commerciale à la CIG (La pilule de la double augmentation du Carrack n'est toujours pas passée).

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Esperia Prowler $440.00 480.48€ Assurance de 6 mois
Esperia Prowler - Warbond $395.00 431.34€ Assurance de 6 mois + CCC Aves Helmet
Aves Helmet $4.00 4.37€ CCC Aves Helmet
MISC Reliant Kore (Hauler) $65.00 70.98€ Assurance de 6 mois
MISC Reliant Tana (Fighter) $75.00 81.90€ Assurance de 6 mois
MISC Reliant Sen (Researcher) $85.00 92.82€ Assurance de 6 mois
MISC Reliant Mako (Broadcaster) $95.00 103.74€ Assurance de 6 mois

Parrainage, Free Fly et Fleet Week

Comme évoqué précédemment, l'offre de parrainage vous permettant de bénéficier d'un GreyCat PTV en plus des 5000 UEC se termine bientôt (Le 11 mai). La question m'ayant été posée, l'obtention du GreyCat requière d'acquérir un Starterpack d'une valeur minimum de $40 avant le 11 mai, contrairement au 5000 UEC qui vous seront attribué dès la création de votre compte.

Une période de Free Fly est normalement prévue dans le cadre de la semaine de la flotte (Fleet Week), malheureusement l'offre sur le parrainage sera probablement terminée d'ici là. Si vous voulez profiter de la Free Fly pour tester le jeu avant un éventuel achat, il vous faudra renoncer au GreyCat, mais possible que d'autres offres soient proposées d'ici là, comme une remise sur les Starter Pack.

Quoi qu'il en soit, vous pouvez toujours utiliser mon code ci-dessous :

STAR-QP2M-YLS3

Comme la semaine dernière, je tiens à remercier les 3 personnes qui ont utilisé mon code le weekend dernier, l'une d'entre elle se reconnaîtra du fait qu'on a longuement parlé en privé et ses remarques sur le site ont été des plus constructives. Vous êtes maintenant 5 à être manifestement passés par mon site, mais pour ne rien cacher, le palier du Gladius est maintenant atteint, j'attaque maintenant le palier suivant.

citizen-logbook.com

Comme énoncé la semaine précédente, un nouveau menu a fait sont entrée sur le site, le LORE. Dans ce dernier on y retrouve les rubriques sur les Guides Galactiques et le Portfolio ainsi d'une nouvelle entrée 2038-2380.

J'ai entamé la mise en place d'une chronologie du lore de Star Citizen, la première période qui couvre principalement la conquête de notre système Solaire est pour ainsi dire terminée, les autres suivront, mais à un régime moins soutenu. La mise en place de cette nouvelle rubrique m'a demandé énormément de temps, mais je tenais à ce que la première période soit le plus complet possible lors de son ouverture sur le site, d'où une abondance de nouveaux articles cette dernière semaine.

Enfin, la rubrique Portefolio commence à prendre trop d'ampleur, il me faudra probablement la scinder en 2 ou 3 sous-rubriques. Et on m'a suggéré de mettre en ligne un Glossaire, chose que j'avais en tête depuis un petit moment mais que j'avais toujours repoussé, donc je vais tenter de trouver un peu de temps pour le créer et le mettre en ligne.

Sur ce, bon vol à tous et on se croisera peut-être dans le Verse.

Shoel, un hameau endormi pendant 358 jours terrestres standard de l'année, voit sa population augmenter par milliers alors que des enthousiastes de tous les coins de l'Univers affluent ici pour célébrer les courses de cockpits ouverts. Depuis une semaine, Shoel a été inondé par des gens venus assister au 137ème rallye Hyperion, mais il n'y a pas que les navires qui sont exposés. Nombreux sont ceux qui viennent faire l'expérience du style de vie dit free rider, souvent associé au pilotage d'un vaisseau à cockpit ouvert. Pour chaque course ou défi aérien prévu, il y a des douzaines de fêtes où les participants boivent, dansent et, en nombre croissant, consomment des stupéfiants illégaux...

Système Fora

  • Guide Galactique

Situés près du territoire Banu, les géomètres espéraient que le système Fora pourrait devenir un autre centre commercial majeur. Malheureusement, seule planète habitable, Hyperion (Fora III), a été victime d'un incident terraformant qui a créé une tempête de poussière perpétuelle à l'échelle de la planète. Les recensements informels de la région indiquent que les visiteurs sont plus susceptibles de rencontrer un passeur, un hors-la-loi ou un colon Banu qu'un citoyen de l'UEE dans ce système à cinq planètes.

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