Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

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L'article "The Shipyard Careers And Roles" fait partie d'une série de 10 articles parus en octobre 2017 dans lesquels CIG explique sa ligne de développement concernant les vaisseaux. Cet article fait principalement le point sur la classification des vaisseaux en fonction de leur rôle tel qu'on le retrouve sur le site RSI.

Chaque navire émet une signature. Les joueurs peuvent modifier la signature de leur navire en ajustant les composants montés (propulsion, points d'encrage externes et internes) et les activités dans lesquelles ils sont engagés. Le joueur ne pourra jamais atteindre une signature à émission zéro tant que le navire est allumé. En ajustant avec soin (et en choisissant) les composants, ils peuvent atteindre des niveaux croissants de furtivité. En outre, le choix de composants à faibles émissions (chacun avec son propre compromis) et leur réglage pour une furtivité maximale permettront aux joueurs de jouer le rôle du chasseur silencieux plutôt que celui d'un bleu lourdement blindé.

L'article "The Shipyard Variants And Modules" fait partie d'une série de 10 articles parus en octobre 2017 dans lesquels CIG explique sa ligne de développement concernant les vaisseaux. Cet article porte plus précisément sur la distinction entre un , une et une et les répercutions que cela peut avoir sur l'évolutivité de votre vaisseau.

L'article "The Shipyard Ship Mass" fait partie d'une série de 10 articles parus en octobre 2017 dans lesquels CIG explique sa ligne de développement concernant les vaisseaux. Cet article porte essentiellement sur la méthode de calcul de la masse d'un vaisseau.

En cette fin de semaine quelque peu chargée, il est bon de faire un point.

Commençons par une note positive avec l'Insider Star Citizen de cette semaine qui avoisine les 15min de reportage entièrement consacré aux grottes rocheuses (Rocky Caves). C'est pour nous l'occasion de voir le travail effectué sur ces dernières et cela semble des plus prometteurs.

On y apprend que l'on devrait disposer de trois types de grottes, des grottes non explorées, des grottes qui ont été visitées et un troisième type que les développeurs ont tenus de garder secret, habitées peut-être ?

Au vu des vidéos, les grottes s'annoncent immenses et feront l'objet d'un gameplay d'exploration à pied, possible même que l'on s'y perde, bien qu'un lichen jaune soit utilisé pour nous aiguiller dans les passages qui s'offrent à nous, mais suivant la complexité du parcours, pas certain que ce balisage suffise à nous éviter de nous perdre.

Et si l'on observe la roadmap, on peut constater que la 3.7 est en bonne voie avec le développement des caves qui a bien progressé et le FPS mining qui semble prendre fin.

Inside Star Citizen: What Lies Beneath | Summer 2019

Le Live de la semaine fait l'objet d'une série de questions réponses concernant les vaisseaux, bien évidemment le 890 jump et les Vanguard sont au coeur de la discussion, mais d'autres sujets sont abordés, tels que l'évolution de l'Hover Mode pour lequel il est confirmé que c'est bien une refonte du mode de vol et non une évolution du mode de vol qui a été mis en place en 3.6. Et le fait que certains vaisseaux starter comme l'Aurora soient équipés d'arme fixe de taille 1. Ce qui rend le vaisseau difficilement abordable aux joueurs débutants. Les développeurs ont annoncé que dès la 3.7, certains vaisseaux comme l'Aurora, le Prospector, la Nox et la Dragonfly auront accès à un système de fixation spécial permettant d'équiper ces vaisseaux en armement gimbal de taille 1. Enfin, divers sujets tels que le docking, la fragilité des vaisseaux DRAKE, le QT en atmosphère, etc. ont été abordés.

Du côté de la roadmap, forcé de constater que le développement des Vanguard et du Banu Defender traine.
Les Vanguard sont au point mort.
Le Defender n'a que peu progressé, à se demander si ce dernier, vu son avancé, sera prêt pour la 3.7 ou s'il faudra attendre une révision pour le voir sortir.

Star Citizen Live: All Things Flyable

Concernant le reste de la roadmap, la progression de la 3.7 est en bonne voie, la 3.8 traine et il est préférable de ne pas regarder le reste qui n'avance pas.

Du côté des reports, le Ship-to-ship docking disparait, le Cutlass Blue se voit reporté en 3.9, le Hull C est retiré, et les différents PNJs donneur de mission Eddie Parr, Lisa Gibbs et Devin Baulista sont tous reportés de 3 mois.

Surprise avec l'armure de chasseur de prime qui fait son retour en 3.9, et le Client to Server Actor Networking Rework qui apparait en 3.8, ce dernier semble être proche d'être finalisé.

Du côté de Squadron 42, la progression est des plus faible, pour ne pas dire nulle.
Quand on pense que CIG nous a clairement fait comprendre que le développement de Squadron 42 serait "la priorité", on devrait s'attendre à plus d'activité de ce côté-là, mais gardons à l'esprit que la roadmap de Squadron 42 ne doit rien spoiler concernant le jeu, du coup, difficile de dire ce sur quoi ils sont réellement. La seule bonne nouvelle est qu'on ne note aucun report dans l'organisation de cette dernière.

Terminons sur une note plutôt négative, avec le système des abonnés qui n'a pas subit de grands changement ce mois.

L'Inside Star Citizen de 15min de cette semaine est une bonne chose, à espérer que cela ne soit pas un cas exceptionnel, tout comme le vaisseau du mois qui sont au nombre de 4, puisque je rappelle qu'on dispose de l'ensemble des vaisseaux de la collection Master of Flight qui sont l'Avenger Titan Renegade, le F7C Hornet Wildfire, le Sabre Hornet et le Gladius Valiant.

Le véhicule promotionnel du mois est le Cyclone, ce dernier ayant été le vaisseau du mois d'août il est donc normal de le retrouver ce mois si accompagné comme il se doit d'une assurance de 12 mois et de 3 flairs qui sont la peinture Tears of Fire, une figurine Takuetsu Armin Trask (Figure 2) et un Revenant Tree sous sa cloche de verre, soit $15.00 HT de goodies additionnel. A noter que l'offre ne dure que le temps du Week End et prendra fin le 16 septembre.

La seule surprise fut le flair du mois qui fait apparaître un troisième pack de flairs.

Le casque Caudillo et ses six variations de couleurs n'était en soit pas une surprise vu qu'on en avait eu un aperçu dans le dernier Jump Point, mais qu'il soit proposé en trois packs de deux casques par contre est une toute autre affaire...

Jusqu'à présent on était habitué à deux packs, un premier dédié aux Centurions et un second aux Imperators. Mais ce mois, un troisième pack fait son arrivée est n'est accessible que via la boutique. Une surprise qui laisse un goût amer en bouche et ne manque pas de générer de nouveaux mini-drama de membres qui ne se privent pas de faire remarquer qu'il est difficile d'accepter qu'on leur demande de débourser $4.00 HT supplémentaire dans un flair quand ils contribuent déjà à l'abonnement.

Forcé de constater qu'il y a quelques mois, en juillet plus précisément, CIG avait fait part de sa décision de ne plus étaler les flairs d'une même série sur plusieurs mois, mais au contraire de proposer la série complète en un seul mois, et afin d'appuyer leurs propos ils nous avaient gratifié des deux sets Stegman comportant chacun 6 pièces pour une valeur globale de $5.00 HT par set.

J'avais trouvé l'initiative fort intéressante, mais émis un doute sur les armures.
Car une armure complète comporte pas moins de 5 pièces pour un valeur globale de $12.00 HT (casque et combi inclue).
Cela m'avait semblé étrange que CIG soit prêt à nous gratifier d'une armure complète en guise de remerciement pour notre abonnement vue la valeur de cette dernière.
Finalement, une bride de réponse semble être tombée ce mois avec le casque Caudillo et ses 6 variantes de couleurs.

La méthode adoptée par CIG semble simple (supposition) :

L'ensemble des flairs seront répartis en plusieurs packs d'une valeur maximale de $5.00 HT.
Si deux packs ne suffisent pas, le surplus fera l'objet de pack(s) additionnel(s) qu'il faudra acquérir séparément.

Ce qui fut le cas avec le casque Caudillo et ses variantes.
A raison de $2.00 HT la variante de couleur, les 6 casques ont étaient réparti en 3 packs de deux casques chacun.
Un pack est remis aux Centurions.
Un deuxième pack est attribué aux Imperator.
Et un dernier pack doit être acquis pour $4.00 HT.

En conclusion, le jour où une armure se présentera, conformément à ce qui a été annoncé en Juillet dernier, cette dernière sera probablement mise à disposition des abonnées le mois de sa sortie.
Mais il est fort probable que les Centurions ne se voient attribuer un pack ne comportant qu'un à deux éléments de l'armure.
Les Impérators recevront un pack comportant d'autres éléments de l'armure.
Et enfin, un pack comportant les derniers éléments devra être acquis via la boutique.

A voir ce que l'avenir nous réserve, en attendant, le casque holographique est toujours fortement attendu de la communauté.

Sources :

Pour conclure, un mi-concours est organisé, bonne chance aux participants :

Mantis en approche

  • Blog & Gameplay

Dans le courrier du Chairman’s club, on a pu voir le message suivant :

Our eyes and ears on Earth have been dropping hints that something new is coming from RSI.
As usual, the moment we have more details, you will too.

Nombreux sont ceux qui voient dans ce message l’arrivée imminente du Mantis, vaisseau de Roberts Space Industries (RSI) dont on a eu quelques brides de son existence lorsque de petits malins ont décortiqué les fichiers de la version 3.6 pour y découvrir une référence à ce vaisseau, inconnu jusqu’à présent.

Bien que ce ne soit peut-être pas une société bien connue de la population en général, étant donné que leurs produits sont traditionnellement fabriqués à des fins industrielles, il est presque certain que le dur labeur et les efforts d'Argo Astronautics ont eu une incidence sur votre vie. De la cargaison fraîche de grains dans votre café du matin au ferry-boat que vous apportez au bureau, Argo est devenue une institution en sept siècles d'existence, grâce à sa gamme variée de matériel roulant, de navettes et de véhicules utilitaires. Pourtant, aussi répandue que soit la compagnie, tout a commencé avec un seul train.

Anvil Aerospace est l'un des tout premiers succès de Terran. Fondé en 2772, Anvil fournit depuis près de deux siècles du matériel de qualité militaire à la marine de l'UEE. L'installation initiale d'Anvil skunkworks était située à Nova Kyiv, Terra, et le siège de la société est toujours là. Pendant les soixante-dix premières années d'existence d'Anvil, chaque projet de conception était dirigé personnellement par le fondateur de la société, J.Harris Arnold. Arnold, un concepteur excentrique de vaisseaux spatiaux de la vieille école qui insistait pour signer chaque partie des sous-systèmes de ses conceptions, était une figure bien-aimée dans une industrie autrement acharnée. Aujourd'hui, Anvil possède des usines sur trois douzaines de mondes centraux de l'UEE... mais continue d'approvisionner tous les systèmes eux-mêmes et exige que le PDG permanent approuve toutes les modifications apportées aux engins spatiaux.

Consolidated Outland et son vaisseau spatial préféré, le Mustang, sont les idées originales de Silas Koerner, le . Né d'un simple milliardaire, Silas était le seul héritier d'une fortune familiale créée au début du règlement du système de Brême. Plusieurs fois son arrière-grand-père fut responsable de la colonisation de la plupart des régions tempérées de la planète. Il en a tiré profit lorsque le nouvel Empire unifié de la Terre a choisi le monde pour nourrir l'effort de guerre Tevarin. Koerner ne s'est pas contenté de s'asseoir sur son solde bancaire, doublant ainsi sa fortune à maintes reprises avec ses investissements apparemment scandaleux mais toujours on-the-money. À l'âge de seize ans, il investit la moitié de sa fortune dans une petite entreprise de communication qui réussit à trouver le soutien de l'UEE et à décoller. Après ce début, des millions de dollars investis dans la pisciculture ont immédiatement généré un retour massif lorsque les fruits de mer issus de la Terre, qui pourraient être cultivés facilement à Brême, ont fait fureur dans les colonies en développement. La tendance s'est poursuivie alors qu'il investissait dans l'électronique, les mines, la cartographie à distance et même dans l'industrie de la terraformation de plus en plus défaillante, toujours avec un grand succès.

Établi à 930 ans dans l'avenir, Star Citizen vous emmène à une époque où l'humanité s'est propagée à travers les étoiles dans des dizaines de mondes. Cependant, nous ne sommes pas certains de la suite. Tandis que les clans Vanduul ont intensifié leurs attaques le long de la frontière de l'UEE, des troubles politiques menacent de déchirer l'Empire et le crime grandit face à un gouvernement débordé.

Les voyages dans l'espace devenant de plus en plus courants, les véhicules terrestres commençaient à être considérés comme strictement utilitaires. Pour beaucoup de gens, les véhicules terrestres vous ont emmenés là où vous alliez, mais c'est des véhicules spatiaux qui vous ont emmené dans des endroits où vous n'êtes jamais allés. Cela signifiait qu'au 25ème siècle, la plupart des enfants ne rêvaient pas de posséder un traîneau de course ou un rover tout terrain; ils ont rêvé de leur premier vaisseau spatial. Heureusement, Kavya Crosby et Aaron Douze n'étaient pas des enfants typiques.

L'Aegis Sabre étant un chasseur qui devrait intégrer ma flotte un jour ou l'autre, je profite qu'il soit en vaisseau du mois pour le tester en Arena Commander.

C'est la version Sabre Comet, qui n'est statistiquement parlant pas différente du Sabre de base si ce n'est au niveau de l'armement, sur lequel j'effectue quelques changements :

  • Je passe les PyroBurst Scattergun sur les emplacements du nez du vaisseau.
    Ils sont normalement placés sur les ailes, mais je les préfère en armement de nez.

  • Je remplace les autocanons laser d'origine par des CF-227 Badger Laser montés sur Gimbal.
    N'étant pas encore suffisamment familiarisé avec l'armement fixe, je préfère opter pour un armement articulé.

Enfin, cette vidéo est aussi l'occasion de sortir le micro et de tester l'enregistrement sur OBS Studio.

C'est parti pour un Vanduul Swarm, quand je teste un vaisseau, je préfère opter pour ce mode de jeu, moins agression que le Pirate Swarm et comporte moins de vagues.

Star Citizen 3.6 - Arena Commander Vanduul Swarm - Test du Sabre Comet

Pas mal de mouvements en cette date du 6 septembre, tout d'abord avec le Live dans lequel Todd Papy, Brian Chambers et Chad McKinney tentent de répondre aux nombreuses questions de la communauté, mais aussi une nouvelle page d'informations dédiées à la RoadMap.

Dans le LIVE, on apprendra que le développement du SSOCS est en bonne voie et que cela devrait se faire en deux phases, mais aussi que Squadron 42 est la principale priorité à ce jour, au moins, c'est dit !

En l'état, CIG préfère mettre en suspends certaines fonctionnalités du PU au profit de l'avancée de Squadron 42. Une fois Squadron 42 terminé, une partie de l'équipe de développement passera sur le PU pendant que l'autre partie enchaînera sur le deuxième chapitre de la campagne solo (qui comportera 3 chapitres). CIG poursuit sa progression pour toutes les activités telles que la piraterie, la chasse à la prime, la sécurité, le minage et le ferraillage.

Enfin, durant ce Live, on ne manque pas de nous rappeler les difficultés que rencontrent les équipes de développement et la nécessité d'être passé à 6 mois de développement. Quand ils parlent de "difficultés", il faut bien comprendre qu'il n'est pas uniquement question de difficultés techniques, mais aussi de difficultés humaines comme les départs en vacances, les maladies, etc. CIG est une société, et comme toutes sociétés, les employés peuvent à tout moment faire défaut et cela implique des retards sur le travail à accomplir. Ils ne manquent pas non plus de rappeler que le développement d'un jeu n'est pas qu'un enchaînement de succès, une fonctionnalité peut ne pas donner l'effet escompté, et doit être refaite, comme ce fut le cas dernièrement avec l'Hover Mode.

Et pour finir, les backers ont judicieusement fait remarquer que certains bugs avaient tendance à perdurer, là encore, on nous rappelle que le développement comporte des priorités, que se qui peut être important pour nous peut très bien être secondaire dans le cycle de développement du jeu, mais qu'avec la réorganisation des équipes de travail ils espèrent minimiser ces bugs et avoir plus de temps pour corriger les bugs existants, et qu'enfin certains bugs n'ont pas d'intérêt à être corrigés s'ils font partie d'une fonctionnalité qui doit être refaite.

Les backers s'interrogent du choix du numéro de version de la 4.0 qui ne semble rien proposer qui puisse justifier un passage en 4.0 et non en 3.10. Mais quelques sourires en coin laissent supposer que cette version cache encore bien des choses. A cela s'ajoutent quelques leaks quoi tombent à point nommer qui laisseraient supposer l'annonce du gameplay des Jump Point à la CitizenCon. Info ou intox, on peut réver de l'arrivée d'un nouveau système en 4.0, mais n'en espérons pas trop pour le moment, trop de hype avant la CitizenCon n'aura qu'un effet négatif si cette dernière n'annonce rien de ce qui est supposé.

Star Citizen Live: All About Development

L'autre nouveauté réside dans résumé de la feuille de route parue sur le site, dans laquelle CIG nous explique qu'ils vont faire preuve de plus de transparence vis-à-vis de la roadmap, via cette feuille de route, mais aussi plus de foire aux questions sur l'évolution du développement tels qu'on a pu le voir dernièrement.

De ce fait, dans ce résumé, on apprend que le ferraillage (Salvage) est repoussé de deux trimestres afin de laisser la place au FPS minier et au ravitaillement en carburant, reportant le ferraillage à la 4.0 et que ce dernier comportera 2 phases de développement. Actuellement, l'équipe en charge du ferraillage travaille sur le FPS minier, mais aussi sur le ravitaillement et la récolte du Quantum Fuel qui n'est actuellement pas présent sur la RoadMap, ils passeront sur le ferraillage une fois leur travail en court terminé.

CIG poursuit son développement dans le système juridique par zone du jeu, mais évoque aussi d'autres fonctionnalité en cours de développement, mais qui ne seront pas présentes sur la roadmap. A ce propos, durant le Live, il a été clairement évoqué que la RoadMap n'était qu'un reflet des features en voies d'être mise à disposition des joueurs, mais qu'elle n'était en aucun cas le reflet de l'avancée du jeu.

Parmi les features sur lesquelles CIG travails, on peut noter :

L'IA social, qui regroupe le comportement des IA non combattantes (Barmans, commerçants, Touristes, Vagabonds, etc.).

Le jeu de prison, qui serait la suite logique du gameplay de chasse à la prime puisqu'un joueur capturé se retrouverait en prison, et devrait alors soit purger sa peine, soit trouver un moyen de sortir par lui-même (ou être aidé).

Les organisations en jeu et réputations, qui serait une forme de club d'adhésion permettant d'accéder à divers avantages en jeu comme des réductions auprès des commerçants, une assistance routière gratuite ou à prix réduit, etc. A noter qu'il est ici question de club au sein même du jeu, et non un système d'abonnement en ligne qui donnerait des avantages en jeu.

Enfin, l'armure de chasseurs de primes qui figurait en 3.7 la semaine dernière, a finalement été retirée de la roadmap et reviendra sûrement une fois le gameplay de la chasse à la prime revisité (en 3.9).

Et tant qu'à parler d'armure, ci-dessous un aperçu de la version HD de la ShipJacker Heavy pour Squadron 42 en court de production pour la Q3. On peut dire que c'est du lourd et espérons qu'elle arrive sur le PU. Bien qu'aux dires des développeurs de Squadron 42, ce genre de produit risque fort de rester uniquement sur Squadron 42 tant que ce dernier ne sera pas sorti. Dans une précédente vidéo, les développeurs avaient été assez explicite sur le fait que les assets de Squadron 42 devaient rester sur Squadron 42.

Sources :

Et pour finir, n'oublions pas l'arrivée de la 3.6.2 sur le LIVE et du Origin 890 Jump, avec la vente de ce dernier en quantité limitée.

Star Citizen: Origin 890 Jump

 
Quand Luke Skywalker demanda à Yoda "Qu'est-ce qu'il y a dans la grotte ?"
Sa réponse fut simplement "ce que vous emportez avec vous".

 

Telle est l'approche de CIG lorsqu'il est question d'inventaire personnel.

Que cela soit un produit acheté en boutique, un chargeur, ou même une ressource ramassée à même le sol durant une phase de FPS minier, chaque élément transporté devra trouver une place dans notre équipement ou sac à dos, mais la toute première version de cette fonctionnalité se consacre principalement aux ressources de FPS minier.

À tout moment il nous sera possible d'empaqueter ses produits afin de les entreposer dans notre vaisseau. Tout comme il nous sera possible d'aller à une console de vente afin d'y vendre le contenu de ce paquetage.

C'est la première étape de l'inventaire physique tel qu'il est présenté dans l'Inside Star Citizen de cette semaine.
La seconde partie nous révèle les intérieurs des Vanguard Sentinel et Harbinger, qui semblent fort prometteurs.

Enfin, on termine sur une révision de l'Hover Mode, pour lequel CIG semble avoir pris la décision de revoir sa copie en annulant le fonctionnement comparable à un hélicoptère qui fut implémenté en 3.5 pour le remplacer par une assistance de proximité.

Ce système sera activable sur demande et permettra d'ajuster la vitesse du vaisseau en fonction de sa proximité avec le sol, reste à voir ce que cela impliquera une fois en jeu, mais cette annonce déclenche déjà de multiples mini-drama des puristes du joystick qui voient là une régression dans le gameplay.

Inside Star Citizen: Personal Space | Summer 2019

La suite de la semaine se poursuit avec l'annonce du système d'abonnement qui tarde à venir.
A se demander s'il ne faudra pas attendre mi-septembre pour voir ce qu'il en est.
Quoi qu'il en soit, le vaisseau du mois sont au nombre de quatre, puisqu'on se voit gratifier de la possibilité de tester l'ensemble des vaisseaux de la collection Masters of Flight, à savoir, l'Avenger Titan Renegades, le F7C Hornet Wildfire, le Sabre Comet et le Gladius Valiant.

Quand au flair, un casque à crète accompagné de 6 colorations a été dévoilé dans le Jump Point.
Reste à voir si l'on va, comme pour le mois dernier, se partager les 6 colorations sur les abonnements Centurion et Imperator...
Si c'est le cas, je ne suis pas certain que cela fasse vraiment plaisir aux abonnés, d'autant que le casque n'est pas terrible (les goûts et les couleurs, en tout cas, je le trouve moche !).

Système Oso

  • Guide Galactique

L'espèce primitive la plus avancée jamais découverte par l'UEE réside dans le système Oso et suscite une fascination sans fin pour les scientifiques. Étant donné que l'espèce indigène est très avancée, l'UEE a construit la base d'observation Chimera pour surveiller le trafic dans le système.

Système Nyx

  • Guide Galactique

Découvert en 2582, le système Nyx n'a pas été réclamé par l'UEE après avoir décidé que ses trois planètes n'étaient pas des candidats terraformants et qu'une tentative d'extraction de l'anneau dense de Glacien était jugée trop dangereuse. En 2618, un groupe de militants politiques et de réfugiés fuyant le régime de Messer a été transféré dans une installation minière vide située à Delamar, un astéroïde de la taille d'une lune situé au plus profond de la ceinture d'astéroïdes du système.

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