Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

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CitizenCon 2950 annulée

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La nouvelle vient tout juste de tomber, la CitizenCon 2950 est annulée en raison de la pandémie du COVID-19, même si cette dernière a lieu en fin d'année, CIG a estimé qu'il est préférable d'annuler l'évènement pour cette année. Plutôt qu'un long discours, je vous laisser consulter la traduction du message de CIG ci-dessous.

-- ile-avalon

Bonjour à tous,

Nous avons une mise à jour concernant la CitizenCon pour vous, mais ce n'est pas la mise à jour que vous espériez. Par souci du bien-être de notre communauté et en raison des effets de la pandémie actuelle de COVID-19, nous avons pris la décision très difficile d'annuler la CitizenCon de cette année.

Comme beaucoup d'entre vous le savent, depuis que nous avons annoncé notre Save the Date en février dernier, le monde a été gravement touché par la pandémie COVID-19. Les ordonnances de quarantaine et d'hébergement sur place qui en ont résulté ont eu un effet profond sur la vie de nombreuses entreprises et personnes. L'un des mandats les plus pertinents qui affectent notre capacité à organiser une CitizenCon cette année est l'ordre contre les grands rassemblements. À Los Angeles, où se trouve le siège de Cloud Imperium et où nous avons prévu d'organiser la CitizenCon cette année, un moratoire sur les grands rassemblements est en vigueur, ainsi qu'une ordonnance de séjour à domicile pour une durée indéterminée pour les activités non essentielles.

Un spectacle aussi grand et complexe que la CitizenCon nécessite des mois de planification, et notre capacité à préparer l'événement est au point mort. En outre, nous ne sommes pas sûrs que la Californie et Los Angeles permettent la tenue d'un événement aussi important que la CitizenCon même en octobre. En suivant la situation du COVID-19 avec la CitizenCon à l'esprit, nous avons constaté que de nombreux gouvernements du monde entier étaient encore en quarantaine, sans garantie que ces mesures seraient levées de sitôt. Nous avons également estimé qu'il serait injuste de vous demander de commencer à engager des préparatifs et des économies pour la CitizenCon alors que l'événement lui-même était menacé par la pandémie actuelle. Dire que nous sommes déçus serait un euphémisme, mais au vu des informations dont nous disposons aujourd'hui, nous avons estimé que l'annulation de la CitizenCon était le seul choix responsable à faire.

Nous reconnaissons pleinement que la CitizenCon, en tant qu'événement, implique beaucoup de préparation, d'économies, de déplacements et de planification de votre part, vous les participants. Nous nous engageons à vous communiquer dès que possible de plus amples informations, notamment la date de la CitizenCon de l'année prochaine. Toutefois, nous ne pouvons pas vous promettre une mise à jour rapide, car nous devons suivre les conseils des gouvernements locaux avant de pouvoir déterminer en toute sécurité une nouvelle date pour la CitizenCon. Pour l'instant, nous prévoyons de tenir la CitizenCon l'année prochaine, en 2021. Dès que nous pourrons vous informer d'une date afin que vous puissiez commencer à planifier votre participation, nous le ferons.

Malgré ces circonstances malheureuses et imprévisibles, nous prévoyons de célébrer notre communauté avec des événements sur le Verse tout au long de l'année. Et nous prévoyons toujours de célébrer l'anniversaire de Star Citizen le 10 octobre, mais en le faisant de manière numérique. Il ne s'agira pas d'une CitizenCon virtuelle, mais d'une célébration en ligne avec notre communauté. Restez donc à l'écoute pour des mises à jour à ce sujet dans un avenir proche.

En ces temps sans précédent, il est plus important que jamais de veiller les uns sur les autres. Sachez que chaque membre de la communauté est une famille pour nous, et que nous sommes là pour vous tous. Nous attendons avec impatience le jour où nous pourrons nous remettre sur les rails, assister à un Bar Citizen et vous voir tous en personne.

D'ici là, restez positifs et en sécurité, Citoyens. Nous vous verrons sur le Verse.

3.9 sur le LIVE

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La 3.9 est maintenant disponible sur le LIVE, avec elle vient l'arrivée du Prowler en Fly Ready, New Babbage, les lunes de microTech, le gameplay carcéral et la Prison de Klescher.

Sans oublier le Quantunium, une nouvelle ressource fortement volatile qui va mener la vie dure aux prospecteurs, une amélioration de l'interface sociale pour mieux retrouver vos amis en jeu, un rafraichissement des Misc Reliants, la faim et la soif, la notion de température accompagné d'une réactualisation des armures en jeu pour prendre en compte cette nouvelle donnée, les premières armures d'exploration dont celle vendue dans le cadre de la CitizenCon 2949, etc.

Star Citizen: Alpha 3.9 - Locked Up & Loaded

 

Esperia Prowler

Sans surprise, le Prowler voit sa valeur augmenter de $15.00 HT, ce dernier passe de $425.00 à $440.00 HT. C'est cher payé le vaisseau d'origine Teravine spécifiquement dédié au débarquement de troupes, mais quand on aime, on ne compte pas, parait-il...

Le Prowler est proposé en édition standard à 480.48€ TTC, ou $440.00 HT, et en édition warbond à 431.34€ TTC, ou $395.00 HT.

Les éditions warbond et standard ne proposent qu'une assurance de 6 mois, le vaisseau n'étant pas une nouveauté, il ne faut donc pas espérer obtenir une assurance LTI. En compensation, l'édition Warbond inclue le CCC Aves Helmet, un casque profilé au style Teravin. Pour ceux qui souhaitent bénéficier du casque sans pour autant investir dans un Prowler, ce dernier est proposé individuellement à 4.37€ TTC.

L'éditions Warbond est aussi proposée sous forme de CCU, permettant de bénéficier de la remise warbond qui s'élève à $45.00 HT et du casque.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Esperia Prowler $440.00 480.48€ Assurance de 6 mois
Esperia Prowler - Warbond $395.00 431.34€ Assurance de 6 mois + CCC Aves Helmet
Aves Helmet $4.00 4.37€ CCC Aves Helmet

Star Citizen: Esperia Prowler

 

Rafraichissement des Reliants en 3.9

Dans le cadre de la 3.9, la série des Reliant a bénéficié d'un léger rafraichissement, mais attention, il n'est ici nullement question d'un rework puisque seul l'armement de base des différents Reliant est concerné.

L'ensemble de la gamme des Reliant est maintenant dotée de missiles, et le Reliant Kore se voit doter de deux tourelles armées (sur la version précédente, seul une des deux tourelles était armée, l'autre n'était qu'un emplacement vide qu'il fallait équiper en jeu).

Quant à la valeur des différents Reliant, elle reste inchangée, et dans le cadre du lancement de la 3.9 il est possible d'acquérir un des Reliants, que cela soit en vaisseau Stand Alone ou CCU.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
MISC Reliant Kore (Hauler) $65.00 70.98€ Assurance de 6 mois
MISC Reliant Tana (Fighter) $75.00 81.90€ Assurance de 6 mois
MISC Reliant Sen (Researcher) $85.00 92.82€ Assurance de 6 mois
MISC Reliant Mako (Broadcaster) $95.00 103.74€ Assurance de 6 mois

Parrainez un ami et recevez chacun un Greycat.

Pendant la semaine de lancement de l'Alpha 3.9, CIG organise une offre spéciale pour vous et vos amis dans le cadre de la formule de Parrainage.

Comme bonus spécial limité dans le temps, si votre ami devient un joueur actif en se procurant un Game Package d'une valeur minimum de $40.00 sur la boutique des promesses de don, avant le 11 mai (EOD 23:59 PM PTD), vous recevrez tous les deux un Greycat.

Oui, vous avez bien lu, le Greycat Buggy est offert à vous ET votre ami, en plus des traditionnel 5000 UEC que votre ami recevra.

Si vous recherchez un code referal, je profite de l'occasion pour vous proposer mon code :

STAR-QP2M-YLS3

Je vous mets ci-dessous quelques Starpack de référence, mais si vous êtes encore perdu vis-à-vis du jeu, je rappelle que le site comporte de nombreuses aides et foires aux questions, dont une sur le Choix du Starter Pack, une autre sur le Choix du Vaisseau, et deux foires aux questions sur l'utilisation du site rsi.com et sur l'achat d'un vaisseau.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Mustang Alpha Starter Pack $45.00 49.14€ Assurance de 3 mois
Aurora MR Starter Pack $45.00 49.14€ Assurance de 3 mois
Mustang Alpha Star Citizen + Squadron 42 Combo $65.00 70.98€ Assurance de 3 mois + Squadron 42
Aurora MR Star Citizen Squadron 42 Combo $65.00 70.98€ Assurance de 3 mois + Squadron 42
Avenger Titan Starter Pack $65.00 70.98€ Assurance de 6 mois
Avenger Stalker $75.00 81.90€ Assurance de 6 mois
Cutlass Black $115.00 125.58€ Assurance de 6 mois
Freelancer $125.00 136.50€ Assurance de 6 mois

Système Charon

  • Guide Galactique

Découvert à la fin du 25ème siècle, le système à distance abritait les prisons les plus notoires des Messers. Peu de temps après la chute des Messers, lorsque les données déclassifiées sur les atrocités commises dans le système ont été révélées, le Conseil des gouverneurs de Charon III a officiellement renoncé à leur reconnaissance par l'UEE, devenant ainsi la première et la seule planète à le faire. Depuis lors, la planète est dans un état de trouble presque constant alors que diverses factions se sont battues pour la domination politique et sociale.

Attendez-vous à ce que vos actions aient des conséquences ! Le système pénitentiaire s'appuiera sur le système juridique déjà en place dans Star Citizen pour punir ceux qui enfreignent les règles du Verse. Dans cet AMA de Février 2020 sur le gameplay des Prisons de la 3.9, Luke Pressley, PU Lead Designer, et Eddie Hilditch, Global Environment Lead, répondent aux questions des backers.

RoadMap, New Location - Klescher Automated Prison

Détenu et géré par Klescher Rehabilitation Facilities, un fournisseur privé de services correctionnels, ce site entièrement automatisé offre des possibilités de logement, de sécurité et de travail afin de permettre aux prisonniers d'être productifs tout en payant leur dette envers la société.

RoadMap, New Armor - Prison Uniform

Faites de nouvelles expériences en prison.
Conçu avec amour, juste pour vous.

RoadMap, New Gameplay - Prison Missions

Vous ne manquerez pas de choses pour vous occuper pendant que vous êtes enfermé, y compris une toute nouvelle série de missions spécifiques aux prisons.

RoadMap, New Gameplay - Law System v2: Surrender

Afin de permettre aux joueurs d'être arrêtés sans perdre la vie, nous leur permettrons de se rendre en s'arrêtant et en mettant leurs navires hors tension lorsque la sécurité le leur ordonne. La sécurité mettra fin à leur attaque et arrêtera les joueurs criminels à bord du navire, mettant en fourrière le navire s'il appartient à un criminel.

Légitimité d'aller en Prison et Griefing

Comment CIG va-t-il s'assurer que les joueurs légitimes ne vont pas perdre leur précieux temps de jeu bloqué en prison à cause des bugs ?

  • Une interruption Quantum qui vous envoie, vous et votre passager, sur la planète, vous donnant une CrimeStat.

  • Des griefers qui exploitent le système pour vous donner un statut de criminel et vous mettre en prison.

  • Etre dans un grand navire qui ne peut pas ralentir assez vite quand il est arrêté par une patrouille de l'UEE.

  • Ou encore tuer un criminel qui essaie de voler votre navire et vous obtenez un CrimeStat.

Le niveau de criminalité nécessaire pour se retrouver en prison est-il suffisamment élevé pour que des infractions accidentelles ou involontaires ne conduisent pas à l'incarcération injustifiée de joueurs légitimes ?

Les prisons nous permettront certainement de nous concentrer sur les problèmes que vous évoquez.

Vous ne devriez certainement pas commettre de crimes dans certaines des situations que vous vivez actuellement.

S'il s'avère que nous ne pouvons pas attribuer correctement la responsabilité de certaines infractions, nous chercherons à les corriger ou à les supprimer pour le moment.

Nous cherchons également à offrir aux joueurs une option de service communautaire pour ceux qui n'ont que quelques infractions, de sorte que la prison n'est pas la seule option.

Dans les systèmes de jeu actuels, la partie innocente d'une altercation finit souvent par être celle qui est accusée d'amende et/ou de crime. Comment cela sera-t-il pris en compte dans le système juridique et le jeu de prison et que fera-t-on pour s'assurer que les instigateurs sont ceux qui encourent les sanctions ?

Nous chercherons à identifier et à traiter les problèmes que nous pouvons (le système juridique en est à ses débuts) et s'il y a une situation où le crime ne peut pas être attribué de manière quelque peu définitive, nous supprimerons peut-être cette infraction.

Serait-il possible d'avoir des joueurs légaux de longue date qui n'ont pas commis de crime depuis longtemps, avec un système de karma qui pardonne les situations accidentelles éventuelles ? (Bien sûr, dans une limite qui se "réapprovisionne" au fil du temps avec un comportement légal, sinon ce serait très facile à exploiter)

C'est quelque chose que nous allons certainement explorer.

Comment concilier ces objectifs apparemment contradictoires avec le système carcéral ?

  • Dissuader le gameplay de criminels.

  • Empêcher le Griefing

  • Proposer des boucles de jeu alternatives amusantes et engageantes pour le parcours de carrière des criminels.

C'est correct, une partie importante de la fonction des prisons est de les retirer de la société pour un temps.

Quant à la conciliation de ces points, la boucle de jeu des prisons doit être gratifiante tout en étant, en fin de compte, un puits de temps.

Il est important que les incarcérations frustrent les efforts du joueur dans le jeu principal (gagner de l'UEC) plutôt que d'être frustrées par le jeu de la prison.

Y a-t-il eu une discussion sur le fait que les griefers contournent le système en utilisant des comptes alternatifs et/ou des macros de souris sur un PC secondaire pour la récolte du mérite ?

Oui, bien que la première itération soit suffisamment simple pour que cela ne pose pas de problème. Cependant, dès que les joueurs seront en mesure de transférer des mérites, ce problème sera mis en évidence.

Durée des Peines d'Emprisonnement & Récidives

Quel est le temps passé dans la grande maison pour quel niveau de criminalité ? Demander un ami....

Votre peine de prison n'est pas mesurée en fonction de votre statut de criminel, mais en fonction des infractions que vous avez commises. Les délits sont évidemment passibles d'une peine de prison en fonction du poids du crime, mais une fois arrêté, vous devrez également purger une peine pour toutes vos amendes, mais la durée n'est pas aussi importante. Je ne peux pas vous donner de durée précise, car elle sera sans doute répartie sur plusieurs libérations. Dans la première itération, nous serons cependant assez indulgents.

La durée d'emprisonnement augmente-t-elle si vous commettez le même crime à plusieurs reprises ?

Non, et il ne plafonne pas non plus dans la première itération jusqu'à un niveau époustouflant, mais nous pourrions y revenir une fois que nous aurons récupéré les analyses de la première version.

Y aura-t-il une possibilité de soudoyer pour sortir de prison ?
(avant d'y aller, comme dans le cas d'un "paiement à la sauvette")

Nous envisagerions de permettre une telle chose (peut-être seulement une réduction de peine plutôt qu'un évitement complet) par l'intermédiaire de nos donneurs de mission. Se lier d'amitié avec Miles Eckhart, par exemple, pourrait signifier qu'il utilise ses contacts pour réduire votre peine. Ou bien être ami avec Twitch pourrait vous permettre de trouver un objet spécial dans votre cellule. Peut-être que débourser des UEC vous permettrait d'avoir de meilleurs avocats et donc une peine moins lourde...

Devrons-nous "assister" à des appels nominaux aléatoires pour éviter que les détenus qui font leur temps en prison en utilisant une macro mobiglass ne restent connectés ?

Pas dans la première itération, bien que nous ayons discuté des rapports non obligatoires aux zones à certains moments afin de gagner des bonus de mérite. Cela permettrait de faire bouger les joueurs dans la prison et peut-être de les garder ensemble un peu plus. Cela signifierait également que ceux qui passent du temps à s'évader passeraient à côté de ces bonus. C'est une piste que nous explorons.

Vie Carcérale

Y aura-t-il des PNJ donneurs de missions dans les prisons ?

Pas pour la première itération, mais il y en aura.
Je vous encourage à regarder ma vidéo sur les prisons, si ce n'est pas déjà fait.

Quel mécanisme de survie sera mis en place dans les prisons en 3.9 ?

Vous devez manger et boire comme d'habitude.
L'oxygène sera rare.
Si vous essayez de vous échapper, vous devrez aussi faire face à la chaleur.

Y a-t-il des monstres dans les grottes sous les prisons ?

Il y a bien eu des projets évoqués, mais pour l'instant, seul le monstre le plus meurtrier de tous : VOTRE PROCHAIN.

Est-ce une prison unisexe ?

C'est le cas.
Klescher croit certainement en l'égalité des chances : le travail manuel extrême dans des environnements toxiques.

Qu'est-ce qui empêchera un "gang" de bloquer l'accès aux machines de traitement des mérites ?

Des tourelles automatisées surveilleront les blocs de cellules, mais les gangs dans les mines poseront un problème. Il y aura la notion de détenus violents pour ceux qui blessent d'autres joueurs, ceux-ci auront probablement une prime sur leur tête pour que les autres détenus la réclament. Les détenus violents ne seront probablement pas en mesure d'accumuler des mérites. Nous surveillerons de près ce type de comportement.

Quel est l'endroit le plus cool de la prison ?

J'aime l'aspect extérieur en surface. Il a juste l'air si dominant et méchant, surtout dans l'atmosphère proche d'Aberdeen. Le centre est aussi très bien, la sensation oppressante d'être surveillé par la tour centrale et les montants qui vous emprisonnent sous son regard comme une sorte d'araignée de crime.

Pourrait-on voir les joueurs jeter des sortes de tags sur des murs de graffiti ?
Ou au moins des PNJs taguant des murs ?
Je peux imaginer que c'est une autre façon de gagner des mérites, en les nettoyant.

Ou plutôt, y aura-t-il des changements dans les prisons et leur environnement au fil du temps, des choses comme des déchets accumulés, des sections de mines fermées (parfois en construction, ou qui se sont "effondrées") et un projet de prison à nettoyer ?

Nous n'avons actuellement aucun système pour pulvériser ou enlever dynamiquement les tags, mais c'est une idée géniale ! Nous sommes à 100% en faveur d'environnements qui changent dynamiquement avec le temps et j'adorerais faire une prison abandonnée à un moment donné que tout le monde pourrait explorer. Ce serait génial.

Que se passe-t-il si on laisse tomber le savon ?

Peut-être que vous pourrez le découvrir. Je vais demander aux accessoiristes de me faire un pain de savon transportable ainsi que le rouleau de papier toilette jetable que j'ai déjà demandé.

Lien entre le Monde Carcéral et le Monde Extérieur

Peut-on faire passer des objets de l'extérieur de la prison vers la prison ? (Armes ou drogues)

Pas dans sa forme actuelle, nous ne voulons vraiment pas que les joueurs fassent de la contrebande d'armes. Vous pourrez faire sortir en contrebande des objets que vous trouverez en prison et que vous ne pourrez peut-être pas trouver ailleurs (des armes à feu ?). Et nous effectuerons des missions dont l'objectif sera de s'évader et de livrer des objets collectés à l'intérieur de la prison.

Quand quelqu'un peut s'évader de prison... quelqu'un peut-il y entrer aussi, et y miner avec beaucoup d'air parce qu'il n'a pas de costume de prisonnier ou tuer tous les détenus avec des armes à feu pour le plaisir ?

Nous avons essayé de faire en sorte que les joueurs ne puissent pas entrer par effraction. Il y a un certain nombre de bloqueurs le long du chemin pour empêcher l'entrée. Cependant, il y a toutes les chances que quelqu'un trouve un moyen, et si c'est le cas, nous chercherons à savoir comment ils l'ont fait. Nous ne voulons vraiment pas que des joueurs avec des armes s'introduisent à l'intérieur.

Sera-t-il possible de s'introduire dans la prison ?

Vous pourrez arriver à un certain point, mais pas dans la prison proprement dite.

Spawn en Prison & ReSpawn en Liberté

Sommes-nous réellement transportés vers la prison et, que se passe-t-il lorsque votre groupe tente de vous libérer ou de libérer quelqu'un d'autre dans le transport ?

Pas pour l'instant, mais nous allons nous pencher sur le cas du spawn des joueurs qui sont arrêtés ensemble, ailleurs que dans leur cellule, peut-être dans une salle d'orientation.

Que se passe-t-il lorsque vous avez purgé votre peine ?
Une porte s'ouvre-t-elle et vous pouvez sortir ?
Serez-vous téléporté à votre dernier lieu de spawn ?

Au cours de la première itération, vous vous présentez à un terminal de traitement des libérations et vous demandez la libération. À ce moment-là, vous vous effacez et vous vous réveillez à votre dernier point de spawn avant l'arrestation.

Evasion

Les voies d'évasion des prisons seront-elles toujours les mêmes ou vont-elles changer ?

Pour l'instant, il n'y a qu'un seul itinéraire. Nous avons beaucoup discuté de la façon dont nous pourrions les rendre plus dynamiques avec les dangers ou les voies alternatives qui s'ouvrent. Logiquement, il n'y aurait qu'une seule route principale par endroit, mais nous aimerions, à terme, introduire dans cette route principale des éléments qui changeraient avec le temps ou les circonstances. De plus, je m'attends à ce qu'il n'y ait pas deux prisons qui aient les mêmes moyens d'évasion.

Bien que ce soit statique pour l'instant, ce n'est certainement pas facile. De plus, même si vous parvenez à vous échapper, vous êtes toujours sur Aberdeen, ce qui n'est pas un pique-nique en soi.

Que se passe-t-il si vous vous évadez de prison avec votre inventaire "réduit".
Revient-il par magie ou perdez-vous tous vos objets si vous ne quittez pas la prison de la manière "correcte" ?

Tant que nous n'aurons pas d'inventaires locaux plutôt que mondiaux (bientôt !), si vous vous évadez, vous n'aurez pas accès à votre inventaire mondial tant que vous n'aurez pas piraté une base de données criminelles et effacé votre dossier de prison.

Si vous vous évadez de prison, qu'arrive-t-il à votre véhicule mis en fourrière ?

Pas encore décidé, mais je pense que ce serait un forfait.

Peut-on empêcher quelqu'un de s'échapper de prison ? Faire un siège (à l'extérieur)

Vous pouvez les attraper après qu'ils se soient échappés.

Après une évasion de prison, faut-il que quelqu'un vienne vous chercher ?
Y a-t-il des véhicules de sécurité à voler pour se rendre à une zone d'atterrissage ?
Si vous mourez après votre évasion, retournez-vous en prison ?
Ou pouvez-vous vous réveiller à votre dernier point de spawn ?

Il est préférable d'avoir quelqu'un prêt à venir vous chercher.

Il y a un URSA Rover enfermée dans un garage, mais vous aurez à trouver le code pour l'ouvrir et prendre un pari sur le fait qu'il n'ait pas déjà été volé (il réapparait).

Les joueurs pourront-ils assurer la sécurité des prisons pour prévenir les évasions ?

Cette itération de la prison est une installation entièrement automatisée, mais j'espère créer une prison à sécurité maximale dans le futur qui permettra justement cela - avec des joueurs capables de faire sortir leurs amis s'ils ne sont pas empêchés par la sécurité des joueurs et de l'IA.

Cependant, les évadés reçoivent une prime supplémentaire sur leur tête, donc si vous pouvez les retrouver avant qu'ils ne purgent leur peine de prison, vous serez largement récompensé.

Law System v2: Surrender

« Afin de permettre aux joueurs d'être arrêtés sans perdre la vie, nous leur permettrons de se rendre en s'arrêtant et en mettant leurs navires hors tension lorsque la sécurité le leur ordonne. La sécurité mettra fin à leur attaque et arrêtera les joueurs criminels à bord du navire, mettant en fourrière le navire s'il appartient à un criminel. »

Est-ce que les PNJ montent à bord de votre navire et vous arrêtent, ou bien votre navire et vous vous déshabillez, puis vous apparaissez en prison ? Quel est l'objectif à long terme dans ce cas ?

Je ne peux pas parler du long terme pour l'instant car ce serait spéculatif, mais à court terme, ce qui se passera dépendra du propriétaire du navire qui se rendra. Si le navire est volé, il sera despawn. S'il est la propriété d'un criminel, il sera despawn et confisqué. Tous les joueurs à bord seront probablement des criminels (ne serait-ce que pour avoir hébergé un criminel) et se réveilleront en prison.

Combinaison Carcérale

Peut-on garder un costume de prisonnier en souvenir ou faut-il s'évader pour le garder ?

Seuls ceux qui survivront à l'évasion recevront une combinaison souvenir de Klescher.

Plus Encore...

Envisagez-vous d'ajouter des prisons mobiles, par exemple une variante de Kraken dédié au transport de prisonniers ?

C'est drôle que vous demandiez... Pas le Kraken et c'est seulement sous forme de mission pour l'instant, mais nous lançons une mission où les joueurs doivent attaquer un Caterpillar reconverti en transport de prisonniers et identifier les détenus dans des cryopodes et commencer leur procédure de réanimation. Vous pouvez également identifier les "mouchards" et les faire sortir.

Les prisons utiliseront-elles l'outil de mise en forme procédurale utilisé dans les stations spatiales, ou tout cela sera-t-il construit manuellement ?

Nous utilisons l'outil pour générer les mines de manière procédurale, le hub lui-même est un peu plus personnalisé, donc c'est une sorte d'hybride.

Est-ce que cela signifie que les mines changent ou qu'elles sont générées une seule fois et de la même manière pour toute la durée de la prison (quel que soit le serveur, etc.)

Elles ne vont pas changer dynamiquement pour l'instant, non, l'outil de mise en forme sert plutôt à nous permettre de générer un très grand réseau de façon semi-automatique. J'aimerais cependant qu'ils deviennent plus longs et plus étendus au fil du temps.

Est-ce que l'un des membres de l'équipe est allé dans le véritable Aberdeen (Ecosse). Et est-ce un facteur clé dans le choix de la lune d'Aberdeen comme premier lieu de détention (parce que c'est un vrai trou à rats dans la vie réelle) ? ?????

Le véritable Aberdeen est gris, pas jaune. Totalement différent.

Améliorez vos connaissances sur le Système Carcéral de Klescher

Inside Star Citizen: Friends in Low Places | Winter 2020

 

Star Citizen: CitizenCon 2949 - Locked Up

 

Système Quantum

  • Ask Me Anything

Dans cet AMA d'Avril 2020, Jake Muehle et divers développeurs tels que Gamerizon, Martin Lizee et Robert Lizee, la force d'ingénierie derrière le Quantum et la Starmap, vont répondre aux questions des backers sur le Quantum, ce système d'économie dynamique présenté lors de la CitizonCon 2949.

Mais avant de commencer, qu'est-ce que Quantum ?

Quantum est un système en arrière-plan qui permettra aux développeurs de Star Citizen de créer et de gérer un univers réaliste et dynamique grâce aux actions des PNJ dans le monde. Quantum a accès à tous les services d'arrière-plan et manipule activement les données de jeu en temps réel pour s'adapter aux besoins du système stellaire en question.

Quantum travaille en observant les actions de centaines de milliers de PNJs allégés appelés Quanta.

Chaque Quanta a ses propres désirs, compétences, emplois et inventaires, mais sans le surcroît de choses comme la recherche de trajectoire, les animations ou même la géométrie. Les Quanta représentent le riche monde de Star Citizen dont le joueur fait partie, et Quantum utilisera ces Quanta pour créer des PNJ ou des événements contextuels appropriés avec lesquels le joueur pourra interagir.

Le système nous permet d'ajouter des ressources et des lieux d'intérêt qui inciteront le Quanta à se déplacer dans le système stellaire, à accomplir des tâches et à influer sur ces actions en ajustant des variables (par exemple, le temps de raffinage des ressources, les salaires dans les usines, etc.).

Le Quanta fera les mêmes choix que les joueurs, en choisissant entre des tâches comme l'exploitation minière, la sécurité ou même la piraterie. Comme les joueurs, Le Quanta va également générer du contenu de mission, tel un PNJ bloqué après une attaque de pirates qui vous demandera de l'aide avec une balise détresse.

La véritable magie de Quantum est qu'il ne s'agit pas seulement d'un simulateur de PNJ : les actions des joueurs sont répercutées dans le système pour influencer les types de métiers, d'emplois et d'actions que les Quanta choisissent d'effectuer. Les choix et les activités des joueurs sont tous renvoyés à Quantum pour influencer le comportement du monde en temps réel et faire du monde un lieu vivant et réactif.

Avec des ambitions aussi grandes que celles de Star Citizen, Quantum est l'outil qui permettra à l'équipe de développement de garder une longueur d'avance sur le jeu et de se concentrer sur l'équilibre de l'univers afin qu'il soit toujours plein de contenu engageant et toujours cohérent en interne.

Quantum et le PU

Les noeuds d'usines sur les planètes seront-ils des emplacements physiques sur le PU ?

Pour l'instant, les usines, les raffineries et les nœuds de fabrication sont tous des entités virtuelles qui existent pour stimuler le trafic dans la simulation économique et éventuellement générer des balises de service. À long terme, nous espérons relier autant de choses qui se produisent dans Quantum que possible au jeu réel, qui est destiné aux joueurs.

Quantum sera-t-il utilisé pour générer des contenus tels que des épaves de navires ?

Absolument. Un contenu contextuellement approprié comme celui-ci est exactement ce que Quantum vise à atteindre. S'éloigner des contenus placés à la main et faire en sorte que le jeu génère dynamiquement le contenu le plus approprié à l'instant présent.

Quantum sera-t-il utilisé pour générer des missions planétaires ?

Quantum va créer des missions basées sur les actions agrégées des Quanta. Le système de mission dynamique créera des missions basées sur ce que font les Quanta et sur les types de services dont ils ont besoin.

Quantum sera-t-il utilisé pour peupler les prisons ?

C'est exactement le genre de choses pour lesquelles Quantum a été conçu. La population des prisons devrait être le résultat de la quantité de crimes, de la sécurité et des arrestations dans le système.

Quantum est une simulation complète et réelle qui enregistre des événements exactement comme celui-ci.

Le fait d'avoir un nombre statique de prisonniers qui ne change jamais est ce que nous obtenons en employant une simulation qui peut contextualiser des choses comme "combien de prisonniers devraient être dans cette prison ?"

Comment les ressources des champs d'astéroïdes et des planètes seront-elles gérées par Quantum ?

Chris Roberts et Tony Zurovec veulent tous deux des ressources qui finiront par s'épuiser dans l'univers, c'est pourquoi le PU est toujours en mouvement.

Quantum saura où se trouvent les ressources et suivra la concentration de ces biens dans l'univers.

Nous avons des plans pour pouvoir ajuster ces ressources grâce à Quantum en fonction de l'activité de Star Citizen, mais notre plan ultime est de ne pas affecter directement les choses en "mode dieu" comme cela. Quantum devraient influencer les comportements des Quanta et l'activité économique, et non pas générer spontanément des ressources à partir du siège des dieux. Nous n'en sommes pas encore là, mais cela fait partie de notre but ultime.

Quantum va-t-il gérer la faune autre que les êtres humanoïdes et leurs comportements ?

La première version de Quantum va se concentrer sur les PNJs et la distribution des ressources pour équilibrer le jeu multijoueur pour les joueurs.

Lorsque la faune deviendra une partie plus importante de Star Citizen, nous en tiendrons compte également.

Fondamentalement, tout ce qui est important pour l'économie dans Star Citizen sera important pour Quantum. Nous voulons simuler les mêmes choses que celles qui sont importantes pour les joueurs.

Le système peut-il créer de nouvelles entreprises ou organisations de PNJs de manière dynamique ?

Nous pourrions, mais pour la première itération, nous allons utiliser les organisations comme une constante. L'équilibre économique est l'objectif principal de cette première itération de Quantum.

Les écrans économiques autour des zones de débarquement présenteront-ils des informations en direct de Quantum ?

Nous faisons beaucoup d'efforts pour visualiser la quantité massive de données que Quantum génère. Ce n'est pas une mince tâche, Martin a travaillé à la visualisation de ces données de plusieurs façons afin d'identifier les bizarreries et les tendances dans la façon dont l'économie évolue.

Il serait tout à fait possible de faire apparaître ces informations sur les écrans de jeu dans les TDD, mais nous n'avons pas encore de projet dans ce sens. Pour l'instant, nous nous concentrons sur l'interactivité avec les joueurs.

Quantum générera-t-il des "événements" comme une famine sur la planète XYZ, qui à son tour augmentera le prix des denrées alimentaires, etc. et ajoutera des missions liées à cet "événement" ?

Quantum se concentre sur les réactions en chaîne dans l'économie et sur la façon dont ces scénarios logiques se manifestent dans le jeu. Star Citizen est un jeu trop vaste pour que les développeurs puissent suivre tout ce que les joueurs vont faire, c'est pourquoi nous construisons Quantum pour le faire à notre place.

Les Quantas

Le Quanta matérialise-t-il les PNJ, lorsqu'il est dans le champ de vision d'un joueur ? Ce qui signifie que si vous attendez dans un port spatial, vous verrez de vrais PNJ aller et venir et tous être matérialisés, sans aucune feinte.

Lorsque nous avons essayé de donner un nom à cette simulation, nous avons choisi Quantum en raison des similitudes entre celle-ci et la mécanique quantique.

Les Quanta ne représentent pas les PNJs avec lesquels vous interagissez, la plupart du temps. Ce n'est que lorsqu'un joueur déclenche la probabilité de rencontrer un PNJ, compte tenu de la densité de Quanta dans une zone, qu'un PNJ est créé pour que le joueur puisse le voir et interagir avec lui. Jusqu'à ce moment, le Quanta ne fait qu'ajouter au comportement global informant des volumes de probabilité.

Les choses qui font réellement exister le Quanta sont des choses comme la création de balises de détresse, l'attaque des joueurs, la réponse aux appels des joueurs, etc.

Si je comprends bien le système, il essaie toujours d'équilibrer l'économie, en faisant en sorte que les NPC acceptent les emplois les plus gratifiants. Alors comment prenez-vous en compte le risque par rapport à la récompense ou à la durée de la mission des PNJ ?

Chaque Quanta a un profil de risque qui est utilisé pour moduler la valeur perçue d'un emploi. La durée de la mission est également prise en compte par le fait que la valeur d'un emploi est un montant par période de temps, par exemple l'UEC/heure.

Les pirates Quanta devront-ils trouver un endroit pour vendre leur cargaison volée ?

Quantum se veut une simulation précise où l'on simule ce que seraient les interactions réelles s'ils étaient des joueurs dans le jeu.

Les pirates doivent aussi gagner leur vie ! Les biens volés devront être déchargés et vendus à certains des marchands les plus louches qui sont prêts à regarder ailleurs. Ces commerçants véreux prennent le risque d'être appréhendés par la justice pour avoir fait le commerce de biens volés, de sorte que ces biens finiront par être moins chers.

Le Quanta utilisera-t-il des navires différents, et cela affectera-t-il l'équilibre ? (Changement de disponibilité/prix/délai de remplacement des navires, plus de cargaison par tranche de Quanta...)

Les Quantas auront accès à différents navires et les caractéristiques des navires auront un impact direct sur la valeur des emplois pour les Quantas. Par exemple, la vitesse du navire, l'espace de chargement, les protections du navire, sont tous des éléments qui ont une influence directe. Bien entendu, le profil de risque du Quanta aura une grande influence sur le type de navire.

Y aura-t-il des Quanta qui ne fonctionnent que sur une planète ou une lune et qui n'ont pas la capacité de voyager entre différents corps célestes, en interaction avec des nœuds placés sur toute la planète ?

Notre objectif est que le comportement du Quanta se rapproche le plus possible des joueurs, ce qui explique la dispersion des types de joueurs qui jouent à notre jeu.

Des restrictions arbitraires comme celle-ci ne seront utilisées que lorsque nous n'aurons pas suffisamment développé le comportement de l'IA pour suivre le comportement des joueurs d'aussi près que nous le souhaiterions. Si nous finissons par utiliser ce genre de règles de comportement, nous essaierons également de nous en débarrasser le plus rapidement possible.

Pour l'instant, nous n'avons pas l'intention de restreindre le comportement des joueurs de cette manière.

Y aura-t-il alors d'autres types de Quantas, des pirates, des commerçants, des services de sécurité, tels que les Data Runers, les navires médicaux, les fermiers ou d'autres types qui affecteraient la structure Quantum ?

Notre objectif n'est pas de dicter un rôle aux Quantas, mais plutôt des modèles de comportement. Si la piraterie n'est pas rentable, alors même le Quanta le plus amoral pourrait prendre un emploi de fabricant de produits chimiques.

Les joueurs ne se voient pas non plus de cette façon. Ils changent et s'adaptent en fonction de ce qu'ils sont capables de faire et de ce qu'ils veulent faire. Notre objectif n'est pas d'élaborer une IA définie par l'action, mais de créer des modèles de comportement et de voir ensuite ce qu'ils font.

Les Quanta sont-ils constitués de PNJs physiques ou sont-ils simplement simulés jusqu'à l'apparition d'une mission ?

C'est cela ! Jusqu'à ce qu'ils déclenchent réellement la possibilité d'interagir avec un joueur, ils ne sont qu'une entité virtuelle qui prend des décisions logiques similaires à celles d'un joueur.

Les PNJ et les noeuds économiques ont-ils une stratégie et un comportement différents ?

Eh bien, les Quanta ont des profils différents qui définissent leurs comportements et leurs opportunités. Les stratégies des nœuds économiques sont directement influencées par son environnement et les ressources disponibles.

Pour être clair, cependant, les PNJs que vous voyez dans le jeu ne sont pas régis par Quantum. Au moment où un PNJ est instancié, son comportement est régi par son IA locale.

Impact sur l'Economie du PU

Il y a quelques années, vous avez parlé d'une analyse montrant qu'un joueur moyen gagnait environ 1700 dollars par jour avec une séance moyenne de 30 à 40 minutes. Vous pensiez qu'un joueur moyen devrait travailler environ 3 jours (1-1/2 -2 heures ?) pour améliorer un équipement.

Ces valeurs sur les gains et les dépenses étant un élément fondamental pour faire monter toutes les valeurs des composants de vaisseaux et des vaisseaux spatiaux dans la base de données Quantum. Un fusil peut coûter de 2500 à 4000 et une veste peut coûter 3000. Pouvez-vous nous exposer vos réflexions actuelles sur cet équilibre et la direction que vous envisagez pour les 6 à 9 mois à venir en mesurant les gains économiques du LTP ?

La valeur de l'UEC change radicalement à chaque nouvelle fonctionnalité que nous ajoutons au jeu.

Chaque fois que nous ajoutons un système global comme les mines, les prisons, etc., l'existence soudaine de ce système a un impact important sur l'économie, difficile à prévoir et à suivre.

Le suivi de l'UEC/heure des joueurs est une chose qui nous intéresse beaucoup, mais c'est un problème remarquablement difficile.

Par exemple, il est difficile de calculer l'argent que le joueur moyen gagne pendant qu'il exploite une mine, car il est probable qu'il ne se consacre pas exclusivement à cette activité particulière. Quand ont-ils commencé l'exploitation minière ? Quand ont-ils arrêté ? S'ils sont attaqués, est-ce que cela compte comme de l'exploitation minière ? L'équipe de Quantum et l'équipe d'analyse cherchent activement à répondre à ce genre de questions afin que nous puissions prendre des décisions en connaissance de cause.

Bien que nous continuions à ajouter des fonctionnalités pendant l'Alpha, nous ne nous concentrerons pas sur une quantité cible d'UEC/heure, mais sur la fourniture d'une expérience équilibrée au joueur, basée sur les commentaires des joueurs et les objectifs de style de jeu que l'équipe d'économie essaie d'établir.

Avez-vous une idée de la moyenne de l'UEC/heure que vous visez ?

L'UEC, comme toute monnaie du monde réel, est une unité abstraite représentant le travail.

Les humains ont inventé l'argent pour pouvoir échanger des fractions d'effort dans les deux sens avec un système commun et unifié.

Dans Star Citizen, le terme "effort" est encore largement indéfini, d'autant plus que d'autres systèmes de jeu continuent à être mis en ligne. Notre objectif final est d'équilibrer la quantité d'efforts que vous fournissez pour atteindre les résultats que vous obtenez, et de créer une économie équilibrée.

Ce problème est incroyablement complexe. Tellement complexe que nous avons fait une simulation pour nous aider à identifier ce que devraient être les prix. Actuellement, il y a environ un million de Quanta qui courent partout pour essayer de déterminer les salaires. C'est ce qu'on appelle le Quantum.

Les prix des articles seront-ils systémiques ?

Sans aucun doute ! L'idée derrière Quantum est de simuler une économie à grande échelle pour la rendre aussi crédible et équilibrée que possible. Lorsque le Quanta interagit avec les différents magasins, usines, raffineries, ils négocient systématiquement les prix. Nous utilisons des algorithmes de découverte des prix, similaires à ceux utilisés pour l'économie réelle, pour aider à découvrir ces prix.

Donc oui, nous voulons absolument utiliser les prix générés par le Quantum !

Quantum simulera-t-il également l'économie des Banu, Xian, et Vanduuls ?

Nous nous concentrons sur l'économie de l'UEE pour commencer.

Nous nous concentrons principalement sur les éléments avec lesquels les acteurs peuvent actuellement interagir. Une fois que les économies étrangères prendront un rôle plus actif dans l'économie de Star Citizen, nous chercherons à intégrer les effets qu'elles ont sur l'économie.

Quantum inclura-t-il toute l'économie des systèmes stellaires ou seulement ceux qui sont déjà présents sur le PU ?

Quantum se concentrera sur les économies qui ont un impact sur l'expérience du joueur, et se développera au fur et à mesure de l'expansion du jeu.

La question de l'Economiste

Un backer a posé une question comportant plusieurs termes qui risquent d'en perdre plus d'un, j'ai donc délibérément écarté cette question afin de l'accompagner d'une aide à la compréhension des différents termes utilisés.

Il semble que Quantum soit une simulation en arrière-plan qui réinjecte des indicateurs clés de performance dans le jeu (comme dans les systèmes d'ingénierie industrielle). À cet égard, prévoyez-vous d'utiliser des courbes de distribution (comme les distributions NORM ou GAMMA) générées par les temps de traitement de certaines actions des joueurs et des PNJs (comme les entités virtuelles d'extraction, de commerce, etc.), pour ensuite intégrer ces courbes dans les systèmes de jeu ?

Ou bien commenceriez-vous par utiliser des valeurs de temps de traitement fixes lors de la première mise en œuvre de Quantum pour vous assurer qu'il fonctionne sans problème dans un système stellaire (par exemple Crusader), ou bien cela a-t-il déjà été testé en interne ?

Tout d'abord, nous pouvons utiliser Quantum pour équilibrer l'économie réelle, en la faisant tourner en temps réel et en alimentant le jeu avec ses données, mais aussi pour tester et valider à l'avance des scénarios futurs en les faisant avancer rapidement dans le temps pour avoir une idée de leurs effets sur l'économie.

En ce qui concerne les courbes de distribution, nous pouvons utiliser directement les données de découverte des prix en temps réel des différentes entités (Preprésentation OHLC Volume Candlestick pour chaque produit du côté de l'offre et de la demande) de la simulation Quantum fonctionnant en temps réel.

Un autre aspect utile de Quantum est qu'il s'agit d'une simulation vraiment complète qui fonctionne, ce qui signifie que nous pouvons obtenir des données de chaque Quanta individuellement si nous le voulons. Nous pouvons bien sûr faire des distributions NORM ou GAMMA à partir de ces données, mais nous pouvons exploiter beaucoup plus de détails si nous le voulons.

Chaque Quanta vit sa propre histoire dans la simulation !

Comme il se passe tellement de choses dans la simulation, le défi consiste à trouver la meilleure façon d'en tirer les informations pertinentes.

Les informations de type agrégé, comme les distributions, sont intéressantes pour obtenir une vue d'ensemble, mais un autre type d'information potentiellement encore plus intéressant est l'étude des comportements des Quanta. Ces comportements peuvent alors aider à alimenter le monde avec encore plus de détails, comme la génération de missions, mais aussi toute une histoire pour le PNJ qui est totalement synchronisée avec l'économie.

Distribution NORM

En théorie des probabilités et en statistique, les lois normales sont parmi les lois de probabilité les plus adaptées pour modéliser des phénomènes naturels issus de plusieurs événements aléatoires (wiki).

Distribution GAMMA

En théorie des probabilités et en statistiques, une distribution Gamma ou loi Gamma est un type de loi de probabilité de variables aléatoires réelles positives (wiki).

OHLC Volume Candlestick

Un graphique ouvert-haut-bas-fermé (également appelé OHLC pour "Open-High-Low-Close") est un type de graphique généralement utilisé pour illustrer les mouvements du prix d'un instrument financier dans le temps. Chaque ligne verticale du graphique indique la fourchette de prix (les prix les plus élevés et les plus bas) sur une unité de temps, par exemple un jour ou une heure. Des marques de tiquetage sont projetées de chaque côté de la ligne, indiquant le prix d'ouverture (par exemple, pour un diagramme à barres quotidien, ce serait le prix de départ pour cette journée) à gauche, et le prix de clôture pour cette période de temps à droite. Les barres peuvent être affichées en différentes teintes selon que les prix ont augmenté ou diminué au cours de cette période (wiki).

Interactions des Joueurs avec le Système Quantum

Quantum peut-il prendre en compte un blocus complet mis en place par une organisation autour d'un point de saut ? (Les volumes de probabilité semblent incompatibles avec les blocages)

C'est l'un des exemples dont Tony Zurovec aime parler dans les discussions sur le design au bureau. Un blocus complet sur une planète entière est impossible en pratique parce que les gens trouveront toujours un moyen d'acheminer les fournitures à un endroit qui en a besoin.

Ce que vous verrez, c'est une énorme augmentation de la demande de fournitures en fonction des actions qui se déroulent autour de cette planète, comme les combats, la piraterie, etc.

Malheureusement, il ne s'interrogeait pas sur une chose aussi grande qu'une planète.
Sa question portait spécifiquement sur le blocage d'une entrée de Jump Point.

Il y a définitivement une différence entre une chose dont on peut voir de façon réaliste toutes les entités qui interagissent avec elle et une chose aussi grande qu'une planète. Nous sommes toujours en train de discuter de la façon d'aborder ce genre de choses dans une perspective de conception de haut niveau.

Quantum envisage-t-il de prendre en compte/être en mesure de montrer le contrôle territorial, comme les balises appartenant aux joueurs que CIG a mises en vente il y a quelques années.

En ce moment, nous nous concentrons sur les éléments qui affectent actuellement le gameplay, l'économie et l'expérience multijoueur.

Nous ne nous attaquerons pas à des choses comme le contrôle territorial tant qu'il ne s'agira pas d'une boucle de jeu à laquelle les joueurs ont accès.

Aspect Technique et Mise en place du Système Quantum

Y a-t-il des techniques nécessaires avant de mettre en œuvre les Quanta comme l'iCache ou le Server Meshing ? Ou peut-on le mettre en œuvre dès maintenant comme dans le Tier 0 et l'améliorer au fur et à mesure que nous avançons ?

Il y a toujours des compromis que nous pouvons faire pour obtenir la majorité des avantages avant que toute la technologie nécessaire soit en place, et nous prévoyons de le faire autant que possible pour que les joueurs puissent commencer à ressentir les avantages de la simulation dynamique.

Le Server meshing et l'iCache faciliteront certainement ce processus, mais nos exigences techniques portent davantage sur la capacité à lire et à écrire dans d'autres services existants, comme le service d'achat, le service de volume de probabilité et un nouveau service de mission dynamique.

Quantum pourra-t-il voir tous les serveurs connectés simultanément ?

Les services de gestion tels que le service d'achat et le service de volume de probabilité prennent déjà en compte l'activité sur tous les serveurs. Quantum sera en interface avec ces services et avec l'ensemble de l'activité économique des acteurs par le biais d'événements analytiques.

Comment cela progresse-t-il ?

Bien ! Mais les Quanta commencent à prendre conscience...

Y a-t-il un contenu dynamique créé à partir de la simulation de Quantum dans le patch 3.9 ?

Pas en 3.9.
C'est encore un travail en cours, mais nous vous tiendrons au courant !

Cela va-t-il ouvrir la porte aux équipages des PNJ ?

Les équipes de PNJ sont sous la coupe de l'IA, et sont trop lourdes pour le genre de choses que Quantum a l'intention de gérer.

Quantum ne rendra compte que du résultat final des actions de ces PNJs. Il ne tiendra pas compte des détails que le joueur verra quand les PNJs sont sur leur vaisseau, mais il tiendra compte de choses comme "Quel bon pilote est ce PNJ ?" et utilisera cela pour déterminer les résultats des interactions de simulation.

Améliorez vos connaissances sur le Système Quantum

Star Citizen: CitizenCon 2949 - Building a Dynamic Universe

 

Régulièrement, CIG organise des séances d'AMA (Ask Me Anything) durant lesquelles les backers peuvent poser diverses questions sur un sujet en particulier tels qu'une nouvelle fonctionnalité de gameplay, un nouveau mode de vol, ou un aspect technique du jeu. Retrouvez dans cette rubrique de citizen-logbook.com les AMA que j'ai pris l'initiative de traduire...

Avec l'Alpha 3.9 vient la première version du système de Statut des Joueurs (Player Statuts System), qui apporte des choses comme la faim, la soif et la sensibilité à la température. Bien que Star Citizens ne soit pas un jeu de survie à la base, l'environnement dans lequel vous vous dirigez devrait influencer vos décisions et influencer directement la façon dont vous allez préparer votre voyage. Dans cet AMA de Mars 2020, Richard Tyrer (Combat Pillar Director), Chris Parry (Principal FPS Systems Designer) et Michal Piatek (Lead VFX Artist) répondent aux questions des backers.

RoadMap : Player Status System v1

Le statut du joueur permet de suivre les différents attributs de bien-être d'un personnage, notamment sa santé, son endurance et son niveau d'oxygène. Ce système est élargi pour inclure la soif, la faim et la température. Ces valeurs auront des répercussions sur l'endurance et les capacités du joueur. Les comportements d'IA utiliseront ce système pour prendre des décisions intelligentes basées sur leur propre condition ou sur la condition des autres.

Les Consommables

Quels seront les produits consommables en 3.9 ?
(Narcotiques, produits de récolte, produits à acheter)

La nourriture et les boissons sont les deux types de consommables que nous introduisons dans le cadre de la 3.9. Ils se présentent sous différentes formes et tailles, de l'eau en bouteille aux boissons énergétiques, et des burritos aux aliments en conserve.

Les fruits sont également comestibles, de sorte que les fruits que vous récoltez (par exemple un Golden Medmon) peuvent également être consommés.

L'écart n'est pas seulement esthétique, chaque produit de consommation permet d'éviter la faim ou la soif à des degrés divers et peut aussi apporter d'autres avantages.

Où pourrons-nous acheter des consommables en 3.9 ?

Vous devriez pouvoir acheter de la nourriture et des boissons consommables dans tous les principaux lieux de débarquement. Les différents sites offriront des sélections différentes, chaque aliment et boisson ayant sa propre valeur nutritionnelle et hydrique.

Certains aliments et boissons offrent également des avantages (par exemple, une meilleure régénération de l'endurance) et des inconvénients (par exemple, une plus grande soif), ce qui vous permettra de choisir le moment où vous souhaitez faire vos provisions de certains produits.

Il ne s'agit donc pas seulement de survivre, mais aussi de manger et de boire.

Qu'en est-il d'un café dans notre appartement ou d'un whisky dans un bar ?
Sont-ils inclus dans la 3.9 pour un système de statut ?

Tout aliment ou boisson que vous consommez sera lié au système de statut du joueur.

Où sont stockées les denrées alimentaires (sur mon personnage) que j'achète ?

Lorsque vous achetez de la nourriture ou des boissons, elle apparaîtra dans votre main.

Si cet objet est scellé comme une tablette de chocolat ou une bouteille d'eau, vous pourrez le conserver dans votre inventaire personnel.

Pour la 3.9, vous ne pourrez pas stocker les consommables ouverts (c'est-à-dire un verre de whisky ou une bouteille d'eau ouverte), ce qui se produira lorsque nous ajouterons l'inventaire physique dans les prochains patchs. Il s'agit d'une limitation du système.

Comment pourrons-nous stocker de la nourriture sur les navires ?
Et va-t-on ajouter des sacs à ordures pour les vaisseaux sans toilettes comme le Cutlass Black ?

En 3.9, vous devrez stocker des consommables scellés dans votre inventaire de produits personnels.

Le stockage physique sur les vaisseaux viendra plus tard.

L'impact en jeu de la Faim, la Soif

Si je ne mange pas/ne bois pas, vais-je finir par mourir ?

Oui, on peut mourir de faim et on peut mourir de soif, indépendamment les uns des autres.

Comme vous pouvez l'imaginer, c'est une affaire progressive, qui prend du temps pour que l'effet des aliments et des boissons que vous avez consommés précédemment se dissipe, jusqu'à ce que vous atteigniez l'état de famine ou de déshydratation, qui eux-mêmes durent un certain temps, ce qui vous donne le temps de rectifier votre situation.

La faim/soif persistera-t-elle entre deux sessions de jeu en 3.9 ?

Oui, si vous vous déconnectez avec l'estomac vide, vous vous reconnecterez avec le même statut et les mêmes valeurs que ceux attribués à votre personnage.

Combien de temps, en temps réel de jeu, faudra-t-il pour que la faim et la soif commencent à nuire aux joueurs du tier 0 ?

Nous n'avons pas encore déterminé les détails réels car nous sommes en plein milieu des tests, mais il faudra plusieurs heures de vie réelle avant de mourir de faim.

Il semble excessif d'attendre quelques heures pour éviter la mort.
En réalité, il peut s'écouler jusqu'à trois jours sans eau ou trois semaines sans nourriture.

Avez-vous également envisagé d'avoir des effets indésirables plutôt que de simplement mourir ?

Par exemple, vous ne pouvez pas courir aussi vite ou aussi loin, la vision devient floue, l'épuisement peut vous faire perdre connaissance. Votre arme peut trembler et vous ne pouvez donc pas tirer aussi bien.

C'est ce qui se passe actuellement. Lorsque vous commencez à souffrir d'un état particulier (c'est-à-dire d'hypothermie, de déshydratation, etc.), vous commencerez à subir de très légers effets négatifs comme un coûts d'endurance accrus, vision légèrement floue, etc. Cette situation s'aggravera ensuite progressivement si vous n'y remédiez pas.

En ce qui concerne la fréquence à laquelle vous devez manger/ boire - l'idée était de la rendre suffisamment longue pour qu'elle ne soit pas gênante pour le jeu - mais suffisamment courte pour qu'au moins vous deviez manger/boire une fois par session de jeu (c'est-à-dire plusieurs heures). Si nous le faisions trop long, cela dévaloriserait un peu l'objectif de l'avoir tout court.

À quelle fréquence devrons-nous manger ? Plus précisément, existe-t-il une table avec différents aliments et de quelle quantité de faim de personnage le joueur est-il comblé ?

Par exemple, une barre de chocolat = 30 % de faim

Chaque aliment et boisson que vous achetez aura sa propre note de nutrition (faim) et d'hydratation (soif) dans sa description.
Cette valeur représente la quantité d'aliments et de boissons qui réapprovisionnent votre personnage.

Elle indique également des mots clés spécifiques qui indiquent ce que fournit cet aliment ou cette boisson. Par exemple, le mot-clé "Energizing" (énergisant) est associé à un aliment à haute valeur énergétique, ce qui donne un bonus de régénération de l'endurance.

Plus vous mangez de ce type d'aliments, plus la durée de vie de votre buff sera longue jusqu'à un plafond. Cela sera indiqué par un maximum de trois petits symboles + (ou - s'il s'agit d'un affaiblissement) sur cette partie particulière du hud, c'est-à-dire le gadget du rythme cardiaque.

Ce buff empilable compte-t-il pour tous les effets ?
Comme l'hydratation ou la déshydratation ?
Cela signifie-t-il que vous pourriez tenir encore plus longtemps sans boire ou vous mettre dans une spirale descendante de sodas toujours à avaler ?

Oui, le buff empilable s'applique à tous les effets. Ainsi, si vous consommez un article qui contient le mot-clé Hydratation, il vous évitera d'avoir soif encore plus longtemps.

Comment un autre joueur peut-il m'aider si je souffre de déshydratation, de faim ou d'hypoxie ?

Les autres joueurs pourront laisser tomber les aliments et les boissons qu'ils ont stockés dans leur sac à dos de marchandises pour que vous les consommiez. Il est donc toujours bon d'avoir ce copain qui fait des provisions avant de partir à l'aventure.

En 3.9, seuls les articles de nourriture et de boisson non ouverts peuvent être stockés dans votre sac à dos de marchandises. Une fois que nous aurons mis en place un inventaire physique approprié des articles (dans un prochain patch), vous pourrez stocker des consommables partiellement consommés.

Les Armures et la Température

Comment ce système va-t-il s'intégrer aux armures existantes ?
Allons-nous voir les armures gagner des statistiques sur leur protection/résistance ?

En ce qui concerne les fenêtres de fonctionnement de la température, nous allons appliquer rétroactivement les valeurs à tous les vêtements et armures existants. Ces fourchettes vous permettront de survivre dans des températures "terrestres" normales tous les jours. Pour les climats plus extrêmes comme celui de Microtech, vous devrez utiliser les combinaisons d'environnement plus spécialisées qui sont en train de sortir en même temps que le Statut du Joueur.

Verrons-nous les avantages/inconvénients des armures dans la description ? Seront-elles décrites avec des chiffres (de... à... degré) ou seulement dans la description... comme "pour les environnements froids/acides/chaud" par exemple ?

Oui, nous prévoyons d'ajouter la fenêtre de fonctionnement dans les descriptions afin que vous puissiez voir les valeurs de température spécifiques pour lesquelles elle a été fabriquée. Ce sera en chiffres.

Comme l'espace est froid, probablement plus que sur microTech, devrons-nous utiliser une combinaison spécifique dans l'Eva ou la sous-combinaison aura-t-elle une sorte de buff ?

L'espace n'a pas de température !

En fait, toutes les combinaisons spatiales, y compris les sous-vêtements, seront capables de supporter l'espace - c'est pour cela qu'elles ont été conçues. C'est à la température atmosphérique que vous devrez vous préoccuper de porter le bon équipement.

Mais si vous trouvez un nuage de gaz dans l'espace, il fera très froid !

Nous avons vu des démonstrations pour faire face au froid concernant les combinaisons et les abris. Quels sont les plans pour faire face au temps chaud ? Combinaisons réfléchissantes, unités de climatisation, glaces, etc.

En plus des armures spécialisées pour les environnements extrêmement froids, il y aura des armures spécialisées pour les environnements extrêmement chauds, vous permettant de survivre à la surface d'une planète qui, autrement, conduirait à l'hyperthermie, et éventuellement à la mort. Les deux types de protection contre le froid et le chaud sont disponibles dans la version 3.9.

Les Effets et VFX

Les effets du vent et de la météo (qui provoquent des changements de locomotion) font-ils partie du système de statut des joueurs OU est-ce autre chose ?

Les facteurs de vent dans deux systèmes clés sur le joueur :

  • Le statut du joueur, car (dans les bonnes conditions) il influence la température du joueur.

  • Réactions de force - sous le couvert, cela détermine le jeu d'animation de mouvement à utiliser, avec un vent assez fort, ce qui entraîne l'utilisation d'un jeu d'animation qui montre votre personnage penché dans le vent lorsque vous y entrez. Plus le vent est fort, plus votre personnage se penche.

Allons-nous utiliser plus de calories en marchant contre le vent ?

Une plus grande endurance affecte la vitesse à laquelle les aliments et les boissons que vous consommez se décomposent. En sprintant partout et en sautant de haut en bas de manière répétée, vous constaterez que vous avez besoin de manger et de boire plus tôt que d'habitude.

Mais le vent n'a actuellement aucun effet sur ce point.

Si une boîte de vice explose près de nous, aurons-nous des effets (visuels) différents selon le type ?

Si vous voulez parler des différents effets des particules "d'explosion" selon le type de drogue – oui.

Si vous voulez dire différents effets d'écran si vous êtes à côté de la caisse et que vous la reniflez – non.

Sur chaque fx de débuff, combien de niveaux d'intensité sont prévus pour le niveau 0 ?

Je suppose que vous vous demandez quel est le côté visuel de "debuff fx". Tous les effets de l'image de statut du joueur réagissent visuellement à des valeurs comprises entre 0 et 1 qui sont envoyées par le code du jeu. Certains effets ont une réponse linéaire, d'autres ont des étapes où certains éléments entrent en jeu à certaines valeurs d'intensité, tout dépend des directives de style artistique ou des commentaires des types de gameplay qu'on m'a donnés. La réponse est donc la suivante : nous prenons en charge des niveaux d'intensité infinis entre 0 et 1.

Les inclassables et autres sujets abordés

Les lits médicaux pourront-ils traiter les debuffs en 3.9 ?

Pas en 3.9, Mais c'est l'intention pour l'avenir.

Serons-nous en mesure de voir/scanner le statut des autres joueurs ?

Pas en 3.9 !

La fatigue/l'épuisement feront-t-ils partie du système de statut des joueurs à l'avenir ?

C'est le plan.

Vous avez annoncé des maladies et des infections. Comment vont-elles apparaître, évoluer, proliférer, et comment l'univers (PNJ) réagira-t-il à leur prolifération ?

Les maladies et les infections ne font pas actuellement partie du statut du joueur pour la 3.9.

Quelle était la raison pour laquelle cet ajout est en cours de réalisation par rapport à d'autres fonctionnalités qui ont été retardées ?

Il y a toujours des échanges et des discussions autour des fonctionnalités que nous devrions ajouter au jeu. Le statut du joueur pose les bases de tous les effets qui peuvent se produire pour le joueur et ancre réellement le personnage dans le monde qu'il habite.

Améliorez vos connaissances sur le Player Status System

Inside Star Citizen : To Go or Not To Go

 

CitizenCon : The Adventure Continues

 

Système Bremen

  • Guide Galactique

Découvert en 2441 à l'époque des expansionnistes, Bremen n'offrait ni ressources exotiques, ni compositions stellaires uniques, de sorte que beaucoup le considéraient comme sans particularité. Le système s'est développé lentement au cours des siècles et, à part une certaine notoriété en tant que principal fournisseur de rations pendant la Deuxième guerre contre les Tevarins (2603-2610), il a conservé sa réputation sans prétention. Récemment, il a été révélé que cette innocuité faisait de Bremen un lieu de lancement idéal pour les militants qui ont renversé les Messers.

Terra Mills

  • Portfolio

Des millions de personnes consomment leur large gamme de produits tous les jours, mais à la surprise de beaucoup qui apprécient ces boissons, ces snacks et ces repas, Terra Mills n'a pas du tout vu le jour sur Terra. En fait, pendant le premier siècle de son existence, Terra Mills était exclusivement situé dans le système Bremen...

Cette fin de semaine, on retrouve Todd Papy (Star Citizen Live Director), Dave Haddock (Narrative Director) et Chance Rowe (Character Art Director) dans un Calling All Devs dédié à la faune, un sujet des plus attendu de la communauté puisqu'actuellement la faune est absente du jeu.

Star Citizen: Calling All Devs - Bugs, Boids and Beasts

 

Todd Papy nous explique que la faune sera réparti en trois groupes : On aura les créatures de petite taille, tels les insectes, qui seront principalement gérés en VFX, puis des créatures de taille moyenne telles des serpents, grenouilles et autres, enfin les créatures de grande taille telles que le ver des sables et autres super prédateurs, mais aussi les troupeaux, c'est sur ce dernier groupe que le Calling All Devs va principalement porter.

C'est d'ailleurs l'occasion de reparler des Space Whales, ou baleine de l'espace, qui sont confirmées. Todd Papy ira jusqu'à annoncer qu'elles peupleront les nuages gazeux de Crusader. Au moins, c'est dit et cela met un terme aux spéculations diverses comme évoquées dans "J'ai cru voir une grosse baleine".

Même s'il est encore tôt pour entrer dans les détails, tout porte à penser qu'un véritable gameplay pourra être développé autour de ces géants. Bien évidemment celui du tourisme avec la mise en place de parcours touristiques afin de voir les dites baleines, mais aussi de la récolte puisque Dave Haddock a évoqué l'idée de récolter des barnacles à même le corps d'une baleine durant le court laps de temps où elles monteront à la surface.

Tout cela reste encore au conditionnel, car même si la baleine en elle-même est une réalité à venir sur le PU, pour l'instant ce n'est pas la première créature que l'on devrait voir arriver en jeu.

Actuellement l'équipe travail sur la Space Cow, la vache de l'espace, ou plus précisément les "Kazi Grazer" du nom des plaines de Terra où cet animal a été découvert, tel que Dave Haddock nous le décrit :

« Ces grands animaux de troupeau à sang chaud ont été découverts à l'origine dans les vastes plaines de Kazi sur Terra. Ils se distinguent surtout par leur méthode inhabituelle de transport de leurs petits. Le Kazi est devenu l'un des animaux à graines standard, et on le trouve couramment sur la plupart des planètes terraformées de l'UEE.

En plus d'utiliser leurs œufs pour la cuisine, ces brouteurs sont également utilisés pour leur viande et, dans les régions plus reculées de l'espace, pour tanner leur peau afin d'en faire de lourds vêtements d'hiver.»

Si le choix de CIG c'est porté sur cet animal plutôt qu'un autre, cela vient principalement de l'aspect technique de pouvoir mettre en place les technologies permettant de gérer un quadripède et de définir les tâches de base telles que le simple fait de brouter un pâturage ou aller à un point d'eau pour s'y abreuver, mais aussi de pouvoir peupler rapidement les mondes terraformer par l'UEE.

Car lorsque l'UEE terraforme une planète, cela entraîne l'éradication de toute forme de vie à sa surface, qu'elle soit animale ou végétale, et l'UEE apporte alors sa propre faune et flore afin de peupler le nouveau monde fraichement créé.

Ce choix ce veut "pratique", cela évitera à CIG de devoir réinventer chaque monde terraformé et permettra de les créer plus rapidement puisque qu'une grande partie sera commune à l'ensemble des planètes terraformées de l'UEE, il ne faudra donc pas être surpris si les Kazi grazer vont être un animal récurent sur un grand nombre de planètes alors que ces dernières sont issues de Terra.

Enfin, même si Jared a tenté de lui soutirer quelques informations supplémentaires, Dave n'entra pas plus en détail en ce qui concerne les Kazi grazer. En particulier sur le fait qu'elles produisent des œufs. Dave ne voulant pas spoiler plus que nécessaire et nous garder une petite part de surprise pour l'avenir.

Mais un rapide coup d'oeil au Work in Progress de l'animal permet de voir que les pies ont été remplacés par des grappes d'oeufs. (Spéculation) On peut déjà imaginer que le joueur pourra aller récolter ces œufs directement sur l'animal faute de pouvoir le traire, ou simplement les ramasser à même le sol s'ils venaient à tomber (Hum ? Un peu une chasse aux oeufs de Paque, non ?).

Enfin, même si Chance Rowe nous fait principalement partager sa passion et son plaisir de créer de nouvelles créatures qui peupleront l'univers, il ne manquera pas, à la demande de Jared, de nous annoncer que CIG travaille déjà sur la conception de créature plus dangereuses que d'inoffensives vaches et baleines.

« Bestiaire » et autres rubriques sur citizen-logbook.com

Avec l'arriver de la faune qui semble se confirmer, une nouvelle rubrique devrait arriver sur citizen-logbook.com : Le Bestiaire.

D'autres rubriques sont à l'étude, dont une de datamining.

Je n'en dis pas plus pour l'instant, ces rubriques sont encore en court d'élaboration et il me faut trouver comment les intégrer sur le site sans devoir revoir toute sa structure.

PTU 3.9 et RoadMap

Le PTU de la 3.9 est maintenant ouvert à la première vague des backers, cela concerne principalement les concierges et les abonnés.

Quant à la Roadmap, rien de vraiment nouveau cette semaine si ce n'est que la Contacts List Refactor/Friends List Unification est passée en phase de polissage.

Inside Star Citizen

L'ISC fait son grand retour, et en raison du confinement lié au COVID-19, ce dernier est en partie consacré à la présentation des conditions de travails auxquelles sont soumis les employés de CIG.

Car même si CIG a eu beau nous annoncer que leur structure était adaptée à ce genre de situation, il va de soit que le télétravail n'a pas que du bon et peut facilement entrainer une perte de productivité de la part des employés, en particuliers quand ces derniers sont soumis à diverses contraintes familiales comme le fait de devoir assurer les courts des enfants (pour ceux qui en ont), ou faire face à divers problèmes techniques.

Il aura donc fallu prêt d'une semaine à CIG pour parvenir à s'organiser et à revoir leur méthodologie de travail, impliquant plus de réunion, d'échange social, et d'aménagement des horaires pour permettre aux employés de pouvoir gérer leur petite famille, etc.

Bien évidemment, l'ISC n'est pas uniquement dédié au confinement, mais le reste se présente sous la forme d'un Sprint Report dans lequel ont peut voir la présentation des futurs zones de cargo et les différents commerces qui s'y trouveront, l'évolution de GrimHEX avec des pads plus grand pour permettre à des vaisseaux de plus grande taille de s'y poser, de nouveaux concepts de tenues pour les ouvriers et les armures de Terra, l'évolution des VFX de l'entrée en atmosphère qui inclura la chauffe du blindage des vaisseaux, l'évolution du Cutlass Blue et du Hercule C2, de la refonte et des nouveaux points d'intérêt de Stanton, du traditionnel barman, et, grande surprise, faut croire que cela devient une habitude avec l'ISC, puisqu'il y a quelques temps on avait eu un rapide aperçu des Space Whale qui sont maintenant confirmées, et bien cette semaine on peut admirer la porte du Halo de Aaron et la ceinture d'astéroïdes qui promet d'être dense à en croire les captures.

Inside Star Citizen: Home Work | Spring 2020

 

Abonnement, Vault, Jump Point

Le Vault se voit agrémenter d'une série de captures directement issues du dernier ISC.

Le Jump Point du mois d'Avril étant paru, dans ce dernier on trouve un article sur la conception du centre carcéral Klecher et un article sur le Prowler, ainsi qu'une nouvelle se déroulant dans le système Pyro qui est de plus en plus évoqué ces derniers temps.

On y trouve aussi un guide sur les armures du Verse.

Avec l'arrivée de la 3.9 et du système de température, il va de soi que chaque armure en jeu n'apportera pas les mêmes valeurs de protection. Ce guide a donc pour but de présenter les armures du Verse et leur données techniques en jeu, mais chose surprenante, la plus importante en matière d'exploration ne s'y trouve pas, puisque l'armure acquise dans le cadre de la Citizen Con 2949 n'est pas présente dans ce guide.

Comme annoncé il y a quelques temps, la suite de l'armure des Overlords devrait être produite ce mois pour les abonnés, et en fin de page on peut déjà avoir un aperçu des six variantes à venir.

Système Kallis

  • Guide Galactique

Kallis est un système en développement dont les masses planétaires sont encore en train de se former, sussitant l'intérêt de la communauté scientifique. Même s'il manque de formes de vie, il est actuellement protégé par la Fair Chance Act, afin que les chercheurs puissent profiter de cette occasion unique pour observer de près la formation d'un système.

3.9 en approche ?

  • Blog et Gameplay

Alors que la 3.9 semble se confirmer pour la semaine à venir, la 4.0 a, quant à elle, subit de lourds changements avec la disparition de Crusader et du contenu associé pour être remplacé par une mise à jour des panneaux de contrôle des ascenseurs et de nouvelles boutiques pour New Babbage.

Au premier abord, cela peut sembler des plus frustrant de voir Crusader reportée vers ce qui semble être la fin de l'année, et ne présage rien de bon pour la suite (Pyro ?). Mais d'un autre côté, forcé de constater que la 3.9 a pris du retard, que la mise en place du Serveur Meshing ne se fait pas sans mal et que ce dernier est primordial pour la suite, sans oublier enfin les conditions de développement liées au COVID-19 qui a bien dû causer quelques soucis (Quelle société n'a pas souffert du confinement à plus ou moins grande échelle ?).

Autant de petits désagréments qui font que CIG semble revoir l'orientation du développement en vue de terminer l'encours faute de pouvoir progresser comme ils le souhaitent, et c'est ainsi qu'on se retrouve avec une mise en avant de la finalisation de GrimHEX, de l'arrivée de nouvelles boutiques pour New Babbage ou le rework des panneaux de contrôle des ascenseurs, sans oublier le grand retour du Cutlass Blue.

Server to Client Actor Networking Rework

Le soutien au développement du maillage des serveurs a été mis en avant comme une priorité absolue pour toutes les équipes concernées. En conséquence, le travail de soutien au maillage de serveurs a été priorisé et programmé pour le deuxième trimestre, ce qui a permis de reporter d'un quart les tâches de travail de mise en réseau des acteurs entre serveurs et clients à la version Alpha 4.1.

Death Animation Improvements

Des travaux supplémentaires ont été nécessaires du côté de la physique pour ces améliorations, et la priorité du soutien à la physique a été donnée au Body Dragging. Alors que le Body Dragging conservera sa version prévue en Alpha 4.0, les améliorations de l'animation de la mort reviendront d'un quart à Alpha 4.1.

PVP Bounties

Après confirmation avec l'équipe travaillant sur cette carte, nous avons déterminé que les tâches incluses consistent en grande partie en un travail préliminaire pour l'amélioration de la chasse à la prime qui aura lieu dans un trimestre ultérieur. Cette épopée n'était pas destinée à être présentée publiquement pour le moment, ce qui a entraîné son retrait de la feuille de route. Nous prévoyons d'ajouter d'autres cartes thématiques sur la chasse à la prime à l'avenir, au fur et à mesure que les dates de sortie des fonctionnalités frontales seront décidées.

Crusader & Orison Landing Zone

Nous avons dû ramener Crusader et sa zone d'atterrissage, Orison, à la fin de l'année car l'équipe avait besoin de plus de temps pour créer ces emplacements. Les raisons de ce déménagement sont triples :

  1. La redéfinition des priorités en mettant l'accent sur GrimHex et d'autres travaux environnementaux en cours,

  2. le temps supplémentaire nécessaire à l'achèvement de New Babbage, et

  3. les retards dans la transition vers un nouvel environnement de travail à domicile en raison de l'actuelle pandémie COVID-19.

Comme Alpha 4.2 n'est pas encore visible sur la feuille de route, nous retirerons ces cartes pour le moment, mais nous prévoyons de les refaire surface pour le 4ème trimestre dans un avenir proche.

Ces cartes ont été déplacées pour s'aligner sur les mouvements de la zone d'atterrissage de Crusader & Orison :

  • Mission Giver: Lisa Gibbs
  • Mission Giver: Devin Bautista

Les cartes suivantes ont été ajoutées à la feuille de route du PU sous la colonne Alpha 4.0 :

New Babbage – Shop Additions

Introduction d'un nouveau kiosque à l'intérieur du port spatial New Babbage qui vendra des souvenirs et des bibelots. The Factory Line, un magasin phare de microTech, sera également présent dans le port spatial et vendra ses produits hauts de gamme, tels que mobiGlas, simpods et divers articles liés à l'informatique.

Elevator Panel Updates

Les panneaux d'ascenseur utilitaires sont mis à jour pour utiliser des écrans interactifs, comme cela se faisait auparavant par la pensée intérieure des joueurs.

Heightmap Improvements

Des mises à jour sont apportées à toutes les cartes de hauteur utilisées sur les planètes et les lunes afin de tirer pleinement parti de leur plus haute résolution. Cela signifie que plus de détails pourront être utilisés pendant le processus de peinture.

Cutlass Blue

Construction, équilibrage et mise en place dans le jeu de la variante de patrouille policière/militaire retravaillée du Drake Cutlass.

Abonnement, Vault

Le Vault se voit agrémenter d'une nouvelle collection de captures dédiées au centre de réhabilitation Klescher.

Live

Cette semaine, on retrouve Rob Reininger, Jon Hayter et Spencer Johnson dans un Live Questions & Réponses où de nombreux points ont été évoqués comme l'évolution du saut Quantum, la possibilité d'enregistrer des points de saut, les interactions entre joueurs tels que l'échange et la vente d'objets, la vente de produits volés, la possibilité d'accéder en jeu aux caractéristiques d'un composant, la revente d'objets aux boutiques, etc.

Star Citizen Live: US PU Feature Team

 

AMA sur la Croissance Economique

Présenté en avant-première à la CitizenCon 2949, l'Economic Growth, ou système Quantum, fera l'objet d'un Ask Me Anything (AMA) ce 22 Avril 2020.

D'ici là, n'hésitez pas à revoir la présentation faite durant la CitizenCon et préparez déjà vos questions.

Star Citizen: CitizenCon 2949 - Building a Dynamic Universe

 

Dans un récent post du Spectrum, Kasian s'interroge sur le comportement des ombres par rapport à l'environnement.

En deux mots, il faut savoir que pour des raisons de performance, dans un jeu vidéo une partie des éclairages et des ombrages sont simulés à même les textures.

Dans le cas d'un jeu comme Star Citizen où l'environnement est dynamique, cela peut s'avérer plus difficile, voir perturbant, de constater que les ombrages ne suivent pas forcément l'éclairage ambiant, ou du moins semble avoir un temps de retard.

C'est justement l'objet de la question de Kasian, et Chris Campbell, Lead Lighting Artist, lui répond.

Kasian s'interroge sur les Ombres

En réalisant des vidéos en accéléré, je me suis rendu compte que les ombres des grands objets projetés par eux-mêmes ne sont mises à jour que toutes les quelques secondes ou sont pré-rendues dans la même matière.

Par exemple, les ombres sur grimHEX et ses astéroïdes ne semblent se mettre à jour que toutes les 30-40 secondes. Il en va de même pour les stations spatiales situées au-dessus des principales zones d'atterrissage ou du port spatial de l'Area18.

Ces limites actuelles sont-elles celles qui seront abordées plus tard ou s'agit-il d'une décision fixe pour un objectif plus vaste ?

Si ces éléments sont appelés à changer, avez-vous un calendrier de mise à jour ?

Ce n'est pas vraiment un problème, mais ce qui a été vu...

-- Kasian

réponse de Chris Campbell

Permettez-moi d'aborder quelques points soulevés ici.

Concernant votre commentaire sur les ombres lointaines autour de GrimHEX et d'autres lieux.

Les ombres, et plus particulièrement les ombres de soleil, sont l'un des éléments les plus coûteux du moteur de rendu. Plus il y a d'objets qui projettent des ombres, et plus les détails de ces objets peuvent commencer à avoir un impact massif sur les performances. C'est pourquoi vous pouvez remarquer dans de nombreux jeux qu'il y a soit très peu de sources de lumière projetant des ombres, soit vous voyez des optimisations similaires sur les ombres du soleil à une distance où la seule mise à jour ou "décalage" périodique se fait toutes les quelques secondes. Bien que nous essayions d'obtenir le plus grand nombre d'ombres avec la meilleure qualité possible, nous devons encore utiliser certaines optimisations pour maintenir le coût global à un niveau bas.

Nous répartissons actuellement les ombres du soleil en plusieurs cascades à des niveaux de résolution décroissants, plus loin de la caméra. C'est ce que nous avons fait :

  • Deux cascades entièrement dynamiques qui s'étendent de la caméra jusqu'à environ 5m et 20m. Ces cascades sont à très haute résolution et sont mises à jour à chaque image. Elles projettent les ombres de tous les objets statiques/dynamiques (sauf si elles sont spécifiquement désactivées par l'objet).

  • Deux cascades semi-dynamiques de 20m-100m et 100m-400m qui mettent également à jour chaque trame, mais seulement pour certains objets dynamiques (par exemple, les vaisseaux) et les actifs procéduraux de couverture du sol comme les arbres.

  • Une autre cascade semi-dynamique de 400m-2000m qui met à jour une trame sur deux, pour les actifs de couverture du sol.

  • Une carte d'ombre statique définie par l'artiste qui ne rend que la géométrie statique. Cette cascade est périodiquement mise à jour par des éléments tels que la position du soleil en mouvement. L'objectif de cette cascade est de pousser le plus possible la géométrie statique dans une cascade moins fréquemment mise à jour, afin de conserver une qualité d'ombre élevée à proximité du joueur pour les zones très détaillées comme les zones d'atterrissage.

Gardez à l'esprit que ce ne sont là que les valeurs que nous fixons actuellement et que nous rééquilibrons constamment au fur et à mesure que nous développons de nouveaux emplacements.

En outre, nous avons un certain contrôle artistique sur l'autorisation de rendre dynamiquement certains éléments spécifiques dans d'autres cascades, principalement utilisées pour les très grands bâtiments qui se trouvent en dehors de la limite de la carte des ombres statiques. Nous avons également des ombres à grande échelle projetées à partir de la carte des hauteurs de la planète, dont vous avez peut-être entendu parler dans les récentes mises à jour pour des choses comme les montagnes qui projettent des ombres lorsqu'elles sont dans l'espace.

Je ne peux pas beaucoup parler de la carte de la hauteur de la planète pour l'amélioration des ombres à grande échelle ou tout autre changement technologique car c'est plutôt la zone d'Ali Brown. Sur le plan artistique, nous essayons de résoudre le problème de la cascade d'ombres statiques dans la zone immédiate du joueur (par exemple, à environ 100 mètres ou dans un espace ouvert d'une zone d'atterrissage), et d'avoir une deuxième carte d'ombres statiques qui peut affecter les vues de la ville (par exemple, en regardant vers le port spatial depuis la zone d'habitation de Lorville).

Cependant, le comportement actuel que vous remarquez avec les ombres lointaines mises à jour périodiquement est pour l'instant une caractéristique nécessaire pour maintenir la qualité des ombres autour du joueur, et de grande portée pour l'énorme échelle de nos emplacements.

Merci pour la question !

-- ChrisC, Lead Lighting Artist

Chris Campbell répond à d'autres questions annexes

Bonjour ! Pouvez-vous expliquer pourquoi les anneaux d'astéroïdes ne laissent pas d'ombres sur la planète et vice-versa ?

Bien sûr ! J'ai juste eu à vérifier la configuration pour être sûr, mais il y a deux problèmes ici :

  1. Pour les disques d'astéroïdes, comme autour de Yela, cela est actuellement réalisé en utilisant une géométrie simple avec un shader transparent pour donner l'apparence de la densité du disque. Ce shader est actuellement incapable de projeter ou de recevoir des ombres et ces ombres transparentes douces/subtiles sont en général très délicates à obtenir en utilisant nos techniques standard existantes de cartographie des ombres. Il est certainement possible de l'améliorer avec un certain soutien technique, mais comme nous n'en avons qu'un ou deux exemples en jeu pour le moment, on doit se concentrer sur d'autres priorités beaucoup plus importantes.

  2. Pour les astéroïdes eux-mêmes, cela revient à mon commentaire précédent sur les cascades d'ombres et les objets dynamiques. Les astéroïdes eux-mêmes sont créés de manière dynamique et projettent des ombres si vous êtes suffisamment proche d'eux. Les astéroïdes les plus proches de la surface de Yela jusqu'à la ceinture se trouvent à environ 500 km, ce qui est beaucoup plus loin que nos plus grandes cascades d'ombres. Ce n'est certainement pas l'idéal et c'est quelque chose que nous allons probablement améliorer à l'avenir (projeter des ombres sur des navires alors qu'ils sont dans l'espace à des distances appropriées). Une chose à garder à l'esprit, en raison de la taille de Stanton par rapport à des objets comme les astéroïdes de Yela, les ombres projetées à une si grande distance seraient probablement si faibles qu'elles ne seraient pas vraiment perceptibles lorsqu'elles sont à la surface. Les astéroïdes beaucoup plus grands à côté de Delamar devraient cependant produire de meilleures ombres !

Pouvez-vous faire quelque chose, par exemple, pour les ombres qui se transforment en existence ?
Cela arrive souvent lorsque vous sortez de votre vaisseau sur une plateforme RnR et que vous vous rendez à l'ascenseur. L'immersion est brutalement cassée de voir la zone très éclairée près de l'entrée pour créer soudainement une ombre à chaque pas que vous faites lorsque vous en approchez. Peut-il y avoir des pas d'ombres à plus faible résolution lorsque vous êtes loin, qui passent ensuite à la haute résolution finale ? Les ombres qui sautent sont un problème que j'ai avec SC pour toujours car elles tuent l'illusion d'être dans cet univers.

Je ressens votre douleur sur ce coup-là ! C'est également un inconvénient malheureux de notre mise en œuvre actuelle d'une carte d'ombre statique unique pour les objets statiques.

Cela affecte particulièrement les stations spatiales car toute la géométrie est considérée comme un ensemble d'objets statiques et n'est donc pas reprise dans les cascades semi-dynamiques que j'ai mentionnées ci-dessus (celles qui atteignent ~2km). C'est là qu'intervient la région de la carte d'ombre statique et cela fonctionne ainsi :

L'éclairagiste définit un volume pour cette carte d'ombre statique où toute la géométrie à l'intérieur est rendue en une texture de carte d'ombre fixe. Pour une station spatiale, cependant, la région doit être suffisamment grande pour englober les limites de la station et, comme certaines conceptions de stations sont si longues et si peu précises, il en résulte une énorme quantité d'espace vide dans ce volume dédié à chaque polygone pour projeter une ombre. Il en résulte une ombre généralement correcte à grande distance, mais certaines ombres très douces/déchirées à courte distance, là où la cascade dynamique et les cascades statiques se croisent (à environ 40 m de la caméra).

Nous sommes très conscients de ce problème et espérons le résoudre à l'avenir (potentiellement comme mentionné ci-dessus en soutenant une région d'ombre statique secondaire)

Cela concerne la portée maximale des cônes lumineux, par exemple des phares de navires. Je ne sais pas si elle est liée ou non, mais peut-être pouvez-vous y répondre ou la transmettre à quelqu'un qui pourra l'étudier. J'ai constaté que les phares de nombreux navires sont tout simplement inutiles la nuit parce que le cône lumineux n'atteint pas la distance optimale où vous en auriez besoin. Une raison à cela ?

C'est malheureusement un sujet plus profond que je n'approfondirai pas trop pour le moment.

Soyez cependant assuré que beaucoup d'entre nous ne sont pas amoureux de l'implémentation actuelle des phares. Je l'ai ajouté il y a quelque temps comme une sorte de pansement temporaire pour améliorer la visibilité des joueurs lorsqu'ils naviguent sur les côtés sombres des planètes/lunes (comme avant cela, les phares atteignaient à peine 20-50m s'ils faisaient quoi que ce soit).

Ce n'est certainement pas notre mise en œuvre finale et nous avons eu plusieurs discussions internes sur la façon de la corriger.

Nous devons tenir compte d'un certain nombre de considérations pour y parvenir, telles que les ressources de développement sur le navire et les équipes d'éclairage, l'impact sur les performances de plusieurs joueurs qui projettent des lumières massives dans l'ombre (la lutte éternelle) dans des zones concentrées, l'équilibrage du vol par le biais d'instruments et/ou de visuels, la question de savoir si certains navires ou types de navires auraient une configuration unique de lumière extérieure/phares, et comment les équilibrer, etc.

Pas de 3.9 à l'Horizon

  • Blog et Gameplay

Toujours pas de 3.9 en vue pour cette fin de semaine, mais il y a de l'espoir.

Les tests Evocati se poursuivent et la Road Map semble approcher de sa phase de finalisation.

Prison Uniform, la microTech Collection et Performance Optimisation sont en phase de polissage.

Contacts List Refractor/Friends List Unification est toujours en court de développement avec 78 tâches sur 82 d'accomplies.

La Restricted Area Rework ne pourra pas être terminée pour la 3.9 et se voit reportée en 4.0, manifestement CIG a jugé bon d'y ajouter quelques tâches supplémentaires et ne pourra donc pas assurer cette fonctionnalité pour le délai imparti du patch en cours.

Pillar Talk Alpha 3.9

En début de semaine on a pu assister au traditionnel Pillar Talk en compagnie de Chris Roberts, Sean Tracy, Paul Reindell et Eric Kieron Davis, spécialement consacré à la 3.9, New Babbage, les fonctionnalités de groupes qui arrivent bientôt, etc.

Dans l'ensemble, rien de vraiment nouveau avec au programme le système carcéral, les nouvelles interfaces de liste de contact et de modules des armes, la persistance et son impact sur le développement futur, et le développement en général.

D'ailleurs, en matière de développement, on apprend que les lunes de microTech ont pris deux semaines de développement par lune et pour un seul développeur, ce qui laisse présumer que CIG a trouvé un bon rythme de développement et que la Planet Tech commence à porter ses fruits. Mais il ne faut pas oublier que chaque lieu se doit d'être unique et que c'est cette diversité qui prend du temps car cela implique de créer du contenu à la main.

Star Citizen: Pillar Talk - Alpha 3.9

 

Rapport mensuel Squadron 42

Le rapport mensuel de Squadron 42 est maintenant disponible sur le site RSI.

Ce dernier avait déjà été publié la semaine dernière par eMail, et les rapports mensuels font maintenant l'objet d'une traduction sur citizen-logbook.com que vous pouvez consulter en consultant la rubrique dédiée du site : Rapports Mensuels.

Abonnement, Vault, Vaisseau du Mois

Une grande partie des annonces concernant l'abonnement aillant déjà été fait, il ne reste qu'à évoquer le Vault qui a été alimenté avec une troisième collection d'images de Work in Progress de consacré à l'intérieur de New Babbage.

Le vaisseau du mois est toujours la série des trois Avengers.
Les Imperator pourront profiter du Prowler pendant une semaine dès qu'il sera disponible sur le Live.
Enfin, on sait déjà que le vaisseau du mois de Mai sera le Cutlass Red.

Le flair du mois, le casque Overlord est maintenant disponible.
Le mois prochain le reste de l'armure Overlord devrait être mise à disposition des abonnés.
Un article plus complet lui est spécialement consacré : Cf. Dis-moi qu'elle armure tu portes, je te dirai qui tu es.

Star Citizen - Récompense Avril-Mai pour les Abonnés - Armure Overlord (LIVE 3.9)

 

Braderie Printanière

Il ne vous reste plus que quelques jours avant que la braderie printanière ne se termine ce 14 Avril 2020 à 16h UTC.

 Marchandises Remise Prix HT Prix TTC
Nautilus Poster Set 25% $15.00 16.38€
Nautilus T-Shirt 25% $22.51 24.58€
Mantis T-Shirt 25% $22.51 24.58€
Star Citizen T-Shirt 25% $22.51 24.58€
Star Citizen Women's T-Shirt 25% $22.51 24.58€
Star Citizen Snapback 20% $24.00 26.21€
Carrack Button Down 15% $63.75 69.61€
Star Citizen Stainless Steel Bottle 15% $29.74 32.48€
Star Citizen Hoodie 10% $67.51 73.72€
RSI Goliath Mousepad $30.00 32.76€
Anvil Aerospace Mug $14.60 15.94€
SOCS Socks $20.00 21.84€
Star Citizen Beanie $25.00 27.30€
Anvil Aerospace Bomber Jacket $110.00 120.12€
Chairman's Club Polo $40.00 43.68€
Chairman's Club Hat $30.00 32.76€

Live

Dave Haddock, Will Weissbaum et Adam Wieser répondent à vos questions sur l'histoire et le présent du Verses.

Star Citizen Live: The Story Behind the Universe

 

Faut il s'attendre à une révolution dans l'univers des subscribers dans le mois à venir ?

En tout cas, l'annonce du 8 Avril a de quoi en réveiller plus d'un, voire même leur faire avaler leur café de travers s'ils n'y étaient pas préparés, car CIG nous présente le flair du mois d'Avril : Le Casque Overlord.

En soit, rien de vraiment exceptionnel, puisque comme je l'avais déjà évoqué dans un message du 28 mars, ce casque est une reprise du casque Fortifier de Kastak Arms que les membres du peuple libre de Pyro se sont approprié en y appliquant quelques retouches (Cf. Dernier ISC avant la 3.9).

Mais la grande nouvelle vient dans l'annonce qui suit :

That's because before this month's issue arrives, Subscribers will find reproductions of the helmets worn by six key figures in the Overlords gang as this month's Subscriber In-Game Rewards. But that's not all. We know how challenging it can be to complete an ensemble that's just right. So, next month will be the biggest month yet for Subscribers, when they'll receive everything else they need to complete a full set of Overlord armor in May.

En effet, avant la parution du numéro de ce mois-ci, les abonnés trouveront des reproductions des casques portés par six figures clés du gang des Overlords dans le cadre du programme Subscriber In-Game Rewards de ce mois-ci. Mais ce n'est pas tout. Nous savons à quel point il peut être difficile de réaliser un ensemble parfait. Ainsi, le mois prochain sera le plus grand mois pour les Abonnés, lorsqu'ils recevront tout le reste dont ils ont besoin pour compléter un ensemble complet d'armure Overlord en mai.

Vous avez bien lu, le reste de l'armure suivra en Mai !

Alors ?
Réveillé ?

On a bel et bien le grand retour des armures complètes dans le système de récompenses des abonnés, avec ce mois l'arrivée du casque Overlord et le mois prochain le reste de l'armure.

Le pack "Forces of Nature"

Le pack "Forces de la nature" se concentre sur les deux membres du gang Overlord les plus connus pour leurs compétences d'intimidation des bras forts. Il comprend le casque brun Dust Storm et le casque vert Predator.

Les abonnés actuels au niveau Centurion reçoivent le pack Forces de la nature dans le cadre de leur abonnement.

Pack "Silent Strike"

Le pack Silent Strike célèbre les crapules colorées des Overlord qui attaquent sans prévenir. Il est livré avec les casques Riptide et Yellow Stinger.

Les abonnés actuels au niveau Imperator reçoivent les packs "Forces de la nature" et "Silent Strike" dans le cadre de leur abonnement.

Pack "Double Trouble"

Les hors-la-loi de Pyro considèrent qu'il y a double-trouble lorsque les membres des Overlords Supernova et Switchback se présentent ensemble. Le pack "Double Trouble" comprend les casques rouges Supernova et bleus Switchback.

Moyennant $5.00 HT, le pack "Double Trouble" est uniquement disponible pour tous les abonnés par le biais de la boutique dédiée aux abonnés.

Qu'en sera-t-il du reste de l'armure ?

Evitons une hype trop hâtive.

On a vu par le passé que CIG était assez fort en matière de hype qui se termine en déception, et d'ici le mois de Mai, plus particulière la mi-Mai, on a largement le temps de voir venir et de se faire mille et une fausses joies.

Car je tiens à rappeler que le casque est actuellement proposé en 6 variantes de couleurs, et que ces variantes sont regroupées en 3 sets de 2 casques proposés à $5.00 HT le set. Si l'on en croit la vidéo de présentation des armures on peut déjà compter 3 variantes d'armures complètes.

Fort possibles qu'à termes il y ait bien les 6 variantes pour rester dans la logique de la personnalisation des 6 membres des gangs, mais cela reste hypothétique. Après tout l'annonce de CIG ne parle que de compléter un ensemble complet d'armure Overlord en Mai, et la vidéo nous montre les armures Dust, Riptide et Supernova, rien ne garantit que les trois autres variantes soient disponibles.

Star Citizen - Récompense Avril-Mai pour les Abonnés - Armure Overlord (LIVE 3.9)

 

A quoi faut-il s'attendre ?

A ma connaissance, CIG n'a jusqu'à présent pas proposé de flair valant plus de $5.00 HT dans le cadre de l'abonnement.

Une armure c'est un élément de torse à $3.50 HT, des jambières à $3.00 HT et des éléments de bras à $2.00 HT, soit un complément de $8.50 HT par variante de couleur, qui se porterait à $10.00 HT si l'on y ajoute une combinaison généralement proposée à $1.50 HT.

Dans le meilleur des mondes, cela supposerait qu'en Mai, les Centurions recevraient un flair d'une valeur de $17.00, voir même $20.00 HT si l'on inclu la combinaison, et pour rester dans la logique de deux variantes de couleurs par lot afin de compléter les armures Dust et Predator, mais cela me semble plus qu'improbable et à moins de croire au père Noël mieux vaut oublier cette option...

D'autant que, comme souligné précédemment, l'annonce parle de compléter un ensemble complet d'armure Overlord.

Cela serait donc déjà beau si l'abonné venait à obtenir « gratuitement » de quoi compléter une des deux armures dont il a reçu le casque. En l'occurrence, le Centurion pourrait recevoir le complément de l'armure Dust. L'Imperator recevrait les compléments des armures Dust et Riptide. Enfin l'armure Supernova serait proposée à la vente, reste à savoir si les trois autres variantes le seront aussi ?

Dans ce genre de configuration, cela impliquerait que CIG nous gratifie d'un flair d'une valeur de $8.50 à $10.00 HT suivant la présence ou non d'une combinaison assortie, ce qui serait déjà exceptionnel.

Mais là encore, à aucun moment l'annonce ne parle de gratuité.

Elle ne parle que de compléter un ensemble d'armure Overlord, mais ne dis pas comment, et l'abonné pourrait ne recevoir qu'un à deux éléments dans la limite des $5.00 HT et devrait compléter le reste.

En ce qui me concerne, je vote pour l'option où l'abonné recevra le complément d'une des deux armures dont il a déjà reçu le casque.
Mais je vous mets en garde sur cette annonce qui peut être interprétée de bien des façons et peut, à terme, en décevoir plus d'un.

Quoi qu'il en soit, si vous envisagez de vous abonner dans le seul but d'obtenir cette armure gratuitement, je vous rappelle que :

  • L'abonnement sert avant tout à financer les ICS et autres publications communautaires.
    Ce n'est en aucun cas un moyen d'obtenir du flair "gratuit".
    L'abonnement n'a d'ailleurs pas pour réputation d'être rentable et cela malgré les "avantages" qu'il propose.
  • Ces flairs sont ou seront probablement disponibles en jeu, peut-être pas spécifiquement ces versions, mais d'autres flairs similaires seront disponibles en jeu. Prendre un abonnement dans le seul but d'acquérir du flair n'a pas vraiment d'intérêt, attendez de pouvoir le faire avec des UEC.
  • On ne sait pas s'il sera possible de conserver ou de récupérer un flair acquis en ligne s'il est perdu en jeu, en mourant par exemple, comme c'est déjà le cas avec les armes.
    Toutes affirmations comme quoi un flair acquis en ligne ne peut être perdu en jeu n'est que pure spéculation.
  • On ne connaitra pas le prix du reste de l'armure, ni son mode de distribution, avant la mi-Mai.
    Inutile de parcourir les forums, ou d'aller sur le Spectrum, dans l'espoir d'avoir l'info avant l'heure.
  • L'abonnement est à $10.00 HT par mois, si le complément d'une armure n'est pas intégralement offert il vous faudra la compléter moyennant un surcoût et on se doute déjà que le pack Double Trouble impliquera un surcoût quoi qu'il arrive puisque c'est déjà le cas avec le casque.
  • Dites-vous qu'il est toujours possible de demander à un abonné de vous prendre le flair.

Enfin, quoi qu'il arrive, ne prenez pas cela comme argent comptant.

Même si CIG en vient à offrir le reste d'une armure le mois prochain, cela ne voudra pas pour autant dire que cela va devenir une habitude.

Manifestement CIG a décidé de marquer le coup, peut-être même de relancer le système d'abonnement qui semble fortement souffrir de la grogne des abonnés, mais cela ne veut pas pour autant dire qu'en juin on n'aura pas un énième pack de TShirts ou un nouveau set de glowsticks multicolores...

Braderie Printanière

  • Blog et Gameplay

Comme annoncé le Week End dernier, la Vente de Printemps a débuté ce Lundi 6 Avril à 16h UTC pour les abonnés et sera étendue à l'ensemble des backers dès le Jeudi 9 Avril 16h UTC pour se terminer le 14 Avril à 16h UTC.

C'est pour vous l'occasion d'acquérir quelques goodies de la boutique des produits physiques tels qu'un T-Shirt Mantis, un set de poster Nautilus ou même une bouteille en acier estampillée du logo de Star Citizen.

Certains produits peuvent bénéficier d'une remise allant jusqu'à 25%.
Les abonnés bénéficient d'une remise supplémentaire de 10% pouvant porter la remise globale à 35%.

Durant la période du 6 au 9, seuls les abonnés auront accès à la boutique et pourront voir les produits remisés.

 Marchandises Remise Prix HT Prix TTC
Nautilus Poster Set 35% $13.00 14.20€
Nautilus T-Shirt 35% $19.51 21.30€
Mantis T-Shirt 35% $19.51 21.30€
Star Citizen T-Shirt 35% $19.51 21.30€
Star Citizen Women's T-Shirt 35% $19.51 21.30€
Star Citizen Snapback 30% $21.00 22.93€
Carrack Button Down 25% $56.25 61.43€
Star Citizen Stainless Steel Bottle 25% $26.25 28.67€
Star Citizen Hoodie 20% $60.00 65.52€
RSI Goliath Mousepad 10% $27.00 29.48€
Anvil Aerospace Mug $14.60 15.94€
SOCS Socks $20.00 21.84€
Star Citizen Beanie $25.00 27.30€
Anvil Aerospace Bomber Jacket $110.00 120.12€
Chairman's Club Polo $40.00 43.68€
Chairman's Club Hat $30.00 32.76€

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