Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

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Star Citizen propose un large éventail de contenus à la fois aux joueurs à la recherche d'une expérience PVE, ainsi qu'aux aces du pilotage et aux flingueurs à la recherche de possibilités de mettre leurs compétences à l'épreuve des autres joueurs. Pour garantir le respect des droits des citoyens opérant dans l'espace de l'UEE ou le territoire d'une organisation licite, des lois sont en place. Les lois de Star Citizen sont conçues pour dissuader les joueurs hyper-agressifs et les attaques aléatoires contre des citoyens respectueux de la loi.

Système Baker

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Bien que le système d'étoiles binaires présente un grand intérêt pour la communauté scientifique, Baker a été peu utilisé par la population civile en général. Le mauvais positionnement des planètes rend la terraformation impossible et, par conséquent, la population clairsemée du système est principalement confinée à Xenia, une plaque tournante de Covalex située près de Baker-III. Cet isolement relatif en a fait un endroit idéal pour les courses souterraines. La plus connue d'entre elles est l'Able Baker Challenge.

Système Castra

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Considéré comme une zone de rassemblement pour les bombardiers de la marine, Castra était une position militaire clé le long de la ligne Perry au cours des tensions Xi'An/Humains de 2530-2789. Une fois que le traité Akari a été reconnu par l'Imperator Toi, l'armée de l'UEE a largement démilitarisé le système et l'a ouvert à l'habitation publique. Castra a connu un boom de la population grâce au marché immobilier peu coûteux qui s'est ouvert après le départ de l'armée.

Système Ellis

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Ce système de treize planètes contient une large zone habitable grâce à son étoile de séquence principale de type F. Ellis est principalement connue pour une course célèbre, la Coupe Murray. Ce qui a commencé comme un moyen de faire perdre du temps au cours du processus de terraformation est devenu une grosse affaire. Alimenter l'économie des trois planètes terraformées - Green (Ellis III), Kampos (Ellis IV) et Noble (Ellis V). La onzième planète d'Ellis est récemment entrée en collision avec sa lune, laissant une ceinture d'astéroïdes dans l'ancienne trajectoire orbitale.

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STAR-QP2M-YLS3

Eric Kieron Davis, John Crewe et Erin Roberts sont dans un bateau, Erin se jette à l'eau, que nous reste-t-il ?

Et bien un nouveau mini-drama suite a une annonce qui a fait grincer les dents des plus indécis sur l'avenir du jeu.

Dans le Pillar Talk de cette fin d'Août 2019, ce trio, ou plutôt Erin Roberts, tentent d'expliquer que 3 mois de développement pour sortir une feature, c'est bien trop court, et qu'ils leurs faut 6 mois pour avoir le temps de développer, peaufiner et distribuer la dite feature. Et c'est là qu'arrive l'inquiétude du joueur, car qui dit plus de temps de développement implique un remaniement de la RoadMap et de nouveaux reports. Forcément, cela ne plait pas à tout le monde.

D'autant que le Pillar Talk n'est pas des plus explicite sur ce qui nous attend, et qu'il vaut mieux s'empresser d'aller consulter la foire aux questions qui lui est associée (Cf. traduction de la Staggered Development FAQ plus loin dans l'article). Car, forcé d'admettre que depuis la 3.5, CIG peine à sortir une version en temps et en heure, et on voyait bien qu'ils tentaient de tirer constamment sur la RoadMap pour grappiller du temps, et sur la 3.6 se fut d'autant plus flagrant avec le système de location des vaisseaux qui n'est toujours pas sorti.

Ce petit jeu ne pouvait plus durer, autant revoir l'organisation des équipes de développement, et c'est ce que le Pillar Talk tente très maladroitement d'annoncer :

A compter du mois de septembre, il n'y aura plus une équipe de développement, mais deux.
Pendant que l'équipe A travaillera sur la mise à jour à venir (3.7), l'équipe B sera déjà sur la mise à jour suivante (3.8), et lorsque l'équipe A aura terminé son travaille elle passera directement sur la mise à jour 3.9.
Ainsi chaque équipe aura 6 mois pour préparer une version.

Bilan de la semaine :

  • De nombreux reports dans les RoadMaps de Star Citizen et Squadorn 42.
    Parmi lesquels on peut noter :

    • Report de la location des vaisseaux en 3.7

    • Le plus gros du contenu de la 3.7 est dispatché sur les versions 3.8 et 3.9
      Cela touche même les vaisseaux, puisque le rework du Cutlass Red rejoint le Blue en 3.8
      Et deux armes, l'Apocalypse Arms Animus Missiles Launcher et le Behring GP-33 Grenade Launcher passent en 3.8.

    • Une partie du contenu de la 3.8 passe en 3.9 et 4.0

    • Crusader et Orison sont reportés en 4.0.

    • La béta de Squadron 42 passe en Q3 2020, soit 3 mois de report.

  • Nouveau contenu de la 3.7, avec :

    • Caves (Rocky)

    • Human AI Combat v2

    • AI Dogfight Combat v2

    • Mission Sharing

    • FPS Mining

    • Personal Commodity Invetory

    • Harvestables

    • IFCS Proximity Assist

    • Weapon Attachments v2

  • Arrivée sur la RoadMap d'une 4.0 peu fournie, mais elle devrait évouler plus tard, pour l'instant elle récupère les features qui ont été rejetées des versions précédentes.

  • Annonce du Crusader Hercules Starlifter en 4.0

  • L'Origin 890 Jump reste en 3.6 et devrait passer sur le LIVE sous peu.

  • Les Aegis Vanguard Harbringer et Sentinel, ainsi que le Banu Defender sont maintenus en 3.7

  • La Bounty Hunter Armor est toujours en 3.7, mais reste au point mort.
    Tout comme le Character Customization System v2 qui est toujours à 28/57 de progression.
    Enfin, le Hedeby Salvo Frag Pistol et le Kroneg FL-33 Laser Canon restent en 3.7 avec une légère progression.

Doit on voir cela comme une mauvaise nouvelle ?

Pas forcement, CIG se traine cette RoadMap comme un boulet, fallait bien qu'il arrive un moment où ils veuillent la remanier. Et je ne pense pas que cela aurait dû faire l'objet d'une annonce, CIG aurait très bien pu procéder à une réorganisation de leurs équipes de travail sans pour autant nous en informer. Seul bémol, ce remaniement impliquait de revoir la RoadMap, et sur ce point, cela n'aurait pas pu se faire discrètement. CIG a donc dû nous en informer, en espérant que les backers se montrent compréhensifs, bien évidemment, au vu du nombre de dislike qu'a reçu le Pillar Talk, ce ne fut pas le cas pour tous.

Star Citizen: Pillar Talk - Staggered Dev

 

FAQ sur le développement échelonné

Qu'est-ce que le développement échelonné ?

Le développement échelonné est une approche qui divise les différentes équipes de développement en plusieurs dates de livraison. Cela place les équipes dans une cadence qui leur permet de proposer des fonctionnalités plus importantes tous les deux trimestres au lieu de chaque trimestre, mais en raison de leur nature décalée, vous recevrez toujours une mise à jour trimestrielle.

Pour simplifier à l'excès pour plus de clarté, voici un exemple: La moitié de notre équipe de développement travaille sur les fonctionnalités, les technologies et le contenu de la 3.7, tandis que l'autre moitié travaille sur celui de la 3.8. Une fois que l'équipe travaillant sur la version 3.7 distribue le correctif, elle passe ensuite à la version 3.9. Et ainsi de suite.

Organiser les équipes de cette façon signifie des cycles de développement de 6 mois au lieu de 3, ce qui signifie plus de temps pour s'assurer que les fonctionnalités sont plus complètes avec moins de bogues, tout en fournissant des correctifs trimestriels.

Pourquoi un développement échelonné ?

Ce changement positif nous permet de continuer à fournir des correctifs trimestriels, mais à un niveau de qualité supérieur avec moins de bugs. Cela signifie toutefois que nous aurons besoin de remanier nos calendriers dans un premier temps pour mieux correspondre à cette nouvelle cadence, mais le résultat devrait fournir une expérience de jeu bien plus satisfaisante.

Il est important de noter que nous sommes toujours en Alpha, donc quelques bugs sont bien sûr attendus. Néanmoins, nous voyons de moins en moins de bugs, car les équipes décalées auront plus de temps pour développer / affiner leurs fonctionnalités, leurs technologies et leur contenu, et pour les soumettre à des tests plus approfondis avant qu'elles ne touchent les serveurs en direct.

Cela signifie-t-il plus de publications trimestrielles ?

Non, cela n'a pas d'incidence sur les publications trimestrielles. Nous publierons toujours 4 patchs majeurs de Star Citizen par an.

Ce changement réduit le risque de livraison tardive des correctifs, car il nous laisse plus de temps pour nous préparer aux versions PTU et Live Releases, et à faire de Star Citizen un jeu raffiné, fonctionnel et à la disposition de tous.

Cela signifie-t-il que nous recevrons moins de contenu chaque trimestre ?

Au départ, lorsque nous divisons des fonctionnalités entre différentes équipes de développement, il peut sembler que le premier correctif à développement échelonné est plus léger que les correctifs précédents. Mais à mesure que nous progressons et que nous entrons dans un rythme de développement échelonné, notre objectif est que chaque patch soit aussi robuste que les patchs précédents avant le développement échelonné, mais dans un état plus poli et stable.

De plus, nous restons déterminés à fournir des fonctionnalités intéressantes et à enrichir l'expérience globale de Star Citizen tous les trimestres, en prenant le temps de bien les faire et en communiquant avec vous à chaque étape du processus. C'est ce que cette nouvelle initiative est vraiment.

Le développement échelonné est une nouvelle initiative pour nous, mais qui présente déjà des résultats prometteurs en interne. Le développement de jeux est un effort créatif. Certaines choses vont arriver plus vite que d'autres. Il peut être difficile de prévoir avec précision la cadence à laquelle toute fonctionnalité, technologie ou contenu sera mis en ligne, mais nous souhaitons continuer à relever le défi.

Qu'est-ce que cela signifie si une fonctionnalité précédemment répertoriée dans la feuille de route publique est maintenant manquante? Cela signifie-t-il que la fonctionnalité n'est plus en cours de développement ?

Non, la fonctionnalité est définitivement en cours de développement! Pour être aussi transparent que possible en temps réel, nous avons mis à jour la planification à mi-parcours de la feuille de route afin que vous puissiez voir exactement où nous en sommes actuellement. Par conséquent, les dates de sortie de certaines fonctionnalités sont activement discutées / hiérarchisées et se retrouveront à leur place une fois ces discussions terminées.

Est-ce la dernière fois que vous effectuez une mise à jour majeure de la feuille de route ?

Nous ne pouvons pas vous promettre cela. La feuille de route évoluera et changera sans aucun doute au fur et à mesure du développement de Star Citizen et de Squadron 42. Telle est la nature du développement du jeu, que l'on ne voit pas souvent aux yeux du public. Comme nous l'avons fait par le passé, cette mise à jour de la feuille de route est notre meilleur reflet de la direction que nous prenons actuellement. Nous voulons être aussi transparents et ouverts que possible tout en continuant de développer Star Citizen et Squadron 42. nous avons activement réfléchi à plusieurs façons de communiquer et de vous tenir au courant de nos progrès, à notre avis. Nous sommes impatients de partager ces informations avec vous dans un proche avenir.

Qu'est-ce que cela signifie pour la liste finale des fonctionnalités de Star Citizen ?

Nous sommes toujours en train de faire le meilleur foutu simulateur de l'espace de tous les temps (BDSSE). Cela ne change pas. Nous améliorons notre façon de faire le jeu, et comme vous êtes de la partie avec nous, nous vous en parlons!

Quel en sera l'impact sur les fonctionnalités de la feuille de route ?

Avec un changement des calendriers des équipes et des cycles de sprint, nous aurons certainement un nouveau calibrage à ajuster, à la fois pour Star Citizen et Squadron 42, mais nous pensons que cela garantira des fonctionnalités plus complètes avec moins de bugs critiques.

Quel en est l'impact sur le pipeline de véhicules ?

Ce n'est pas le cas. En fait, nos équipes de véhicules travaillent depuis un certain temps sous la forme de ce cycle de "développement échelonné". Par exemple, vous avez peut-être remarqué que nous avons récemment montré le travail effectué sur les modèles Carrack et Prowler qui ne sont pas censés être mis en ligne dans le prochain patch.

Qu'est-ce que cela signifie pour Squadron 42 ?

En fin de compte, c'est également une très bonne chose pour le développement de Squadron 42. Star Citizen et Squadron 42 partagent un code source et, lorsque les fonctionnalités seront mises en ligne pour les deux jeux, elles seront dans un état plus stable / jouable, ce qui réduira les bloqueurs potentiels qui peuvent entraver et ralentir le développement. Vous remarquerez bien sûr que la date cible de la bêta de Squadron 42 a reculé de 12 semaines dans la mise à jour de la feuille de route aujourd'hui, mais c'est une étape nécessaire en raison de la modification de la cadence globale du développement, qui, nous l'espérons, produira des résultats positifs dans la livraison et l'expérience globales de Squadron 42.

J'ai encore beaucoup de questions.

Génial! Nous nous attendions à ce que vous puissiez. Comme mentionné ci-dessus, nous avons exploré des moyens créatifs de faire davantage pour rester en communication étroite avec vous tous. La semaine prochaine (6 septembre), Star Citizen Live se consacrera à répondre à vos questions sur le développement échelonné et la feuille de route. Une fois que nous aurons mis à jour la feuille de route plus tard dans la journée, nous publierons également un fil de discussion sur la collecte de questions afin que nous puissions commencer à collecter vos principales questions pour l'émission. Nous surveillerons également de près Spectrum au cours de la semaine prochaine et participerons à la conversation dans la mesure du possible.

Maintenant que vous avez ajouté la version 4.0 à la feuille de route publique, il semble y avoir peu de technologie, de contenu et de fonctionnalités. Est-ce la liste complète des éléments entrant dans 4.0 ?

Le plan de correctifs 4.0 est toujours un travail en cours, donc ce que vous voyez n'est en aucun cas complet. Nous avons toujours des projets majeurs pour la version 4.0 et mettrons à jour cette carte au fur et à mesure que les fonctionnalités, les technologies et le contenu de ce dernier seront clarifiés. Restez à l'écoute.

Lien :

 

Quoi d'autres ?

La suite de la semaine est dans la norme de ce à quoi on est habitué, avec un live sur la conception modulaire des stations spaciales et un Insider Star Citizen au contenu plus traditionnel principalement dédié au Nautilus et à l'amélioration des interfaces en général, qui soit dit en passant est des plus prometteurs.

Et n'oublions pas la parution du Jump Point du mois d'Août dans lequel on trouve une interview des développeurs du nouveau système de Loi, le Work in Progress du Nautilus, un article sur le Vulture (Oh yes!!! Oups! Désolé... C'est parti tout seul.) et une nouvelle "Battle of Fabela". Et comme le mois dernier, en dernière page on peut apercevoir le prochain flair, mais cela ferra l'objet d'un nouvelle article le moment venu, probablement dans la semaine à venir.

Inside Star Citizen: What's Mine Is Yours | Summer 2019

Star Citizen Live: Modular Space Stations

Système Odin

  • Guide Galactique

Bien avant sa découverte, Odin était devenu inhabitable lorsque l'étoile a dégénéré en nain blanc. Ce qui reste peut être riche en minéraux, mais est totalement inhospitalier pour les humains. Coil est particulièrement intéressant, une ceinture d'astéroïdes qui souffre de constantes perturbations électromagnétiques, ce qui entrave considérablement les efforts visant à exploiter les précieuses ressources de la région tout en offrant un oasis aux hors-la-loi opérant dans le système.

Argo SRV

  • Vaisseau

L'ARGO SRV se démarque par sa capacité à tracter des charges, allant de la caisse de fret aux vaisseaux, cela fait de lui le premier remorqueur de l'espace.

Drake Herald

  • Vaisseau

Le Herald est dans la pure tradition des conceptions DRAKE Interplanetary, un vaisseau pensé tout spécialement pour le transport de données. Sa rapidité le classe parmi les vaisseaux les plus rapides du jeu et cela au détriment de la maniabilité, foncer droit devant sans vous retourner, et si on tente de vous bloquer, vous pourrez toujours vous frayer un passage à coup de canons.

Lorsqu'il est question de concevoir un chasseur, DRAKE Interplanetary sait y faire et ne lésine pas sur l'armement. Le Buccaneer se démarque des autres chasseurs de sa catégorie par le nombre d'armes qu'il emporte avec lui, largement de quoi satisfaire les paranoïaques et autres psychopathes qui ne se sentiront jamais en sécurité sans avoir tout un arsenal d'armes à portée de main.

De nombreux citoyens connaissent Drake Interplanetary : des panneaux publicitaires insolites mettant en scène des femmes incroyablement plastiques avec des teintes de peau criardes se penchant sur les derniers modèles de chasseurs des étoiles, des newsvids évoquant des enquêtes frustrées sur leurs liens avec des criminels, l'aspect pas assez aérodynamique de leurs silhouettes. L'empreinte de la société est omniprésente et inévitable pour quiconque pénètre dans l'espace de Star Citizen.

Cela bouge du côté de CIG cette semaine.

On commence avec la suite du système d'abonnement qui vire au drama avec une vidéo qui fâche.
L'Insider Star Citizen de cette semaine est dédiée à l'équipe d'Assurance Qualité, ces gars de l'ombre qui sont là pour s'assurer que le jeu répond bien aux attentes des consommateurs, mais aussi au suivit du retour des bugs signalés par les joueurs.
En soit, une vidéo intéressante.

Mais voilà, elle ne tombe pas au meilleur moment.

Alors qu'une grande partie de la communauté attend des nouveautés sur l'évolution futur du jeu, CIG semble préférer meubler avec une vidéo bouche-trou. Résultat, cette vidéo est en train de sombrer à coup de dislikes et les abonnés continuent leur course dans le désabonnement rageux.

Inside Star Citizen: Quality Time | Summer 2019

On enchaîne avec la mise en vente du CitizenCon 2949 Digital Goodies Pack, un pack comportant 4 flairs.
A savoir, une armure complète, un vaisseau en peluche, un télescope décoratif et le traditionnel trophée de la CitizenCon.

Mais là encore, cela grogne du côté de la communauté, aucun visuel de ce que l'on achète.

Si on peut se passer de visuel pour les différents flairs (Bien que je serais curieux de voir la peluche), la communauté s'interroge surtout sur ce que sera l'armure.
Quel aspect ?
Inclura-elle la combinaison ?
Va-t-on se retrouve avec une bête recoloration et un logo CitizenCon ?

Sans oublier que l'année dernière, les Imperators avaient reçu le goodies pack gratuitement dans le cadre de leur second flair du mois. Nouvelle interrogation, les Imperators recevront-ils a nouveau ce goodies pack gratuitement ?

Tant de question sans réponses...

D'autant que le pack est à $15.00 HT, contre $10.00 HT les années précédentes, qu'il ne peut être Melt et qu'il impose d'être payé avec de l'argent fraie.

Après un flair du mois qui a fait grincer quelques dents, car tout le monde ne fut pas enchanté à la vue des TShirts, on se retrouve maintenant avec un Goodies packs que l'on achète en aveugle et couvert de questions auxquelles CIG semble ne pas vouloir répondre, le tout agrémenter d'une vidéo de l'Insider Star Citizen qui n'annonce rien de nouveau. Il n'y a pas à dire, mais côté communication, en ce moment, cela ne va pas fort. Sans oublier la Roadamp qui semble être au point mort et l'inquiétude grandissantes des backers sur ce que seront les patches à venir.

Troisième nouveauté de la semaine, avec l'arrivé du 890 Jump sur le PTU et ouverture du PTU à la première Vague, et le Star Citizen Live de la semaine lui est consacré.

Habituellement, je ne rate pas une occasion de me rendre sur un PTU, mais là, bin forcer de constater que j'arrive à saturation des productions Origin.

On a eu le rework et la customisation de la série des 300, sur ce point, rien à dire.

Puis le 600 en vaisseau du mois et l'event commercial Origin.

Enfin, on en remet une couche maintenant avec le 890 Jump...

Bizarrement je ne suis pas pressé d'aller voir ce qu'il en est, en fait, je dirais même que je passe mon tour sur ce patch.

Star Citizen Live: The 890 Jump

Et pour conclure la semaine, cela se termine avec l'annonce d'un nouveau venu de chez Aegis, le Nautilus.
Un vaisseau de grande taille spécialement conçu pour poser des mines.
Bien qu'à la vente, cela reste un concept, il faudra donc patienter pour le voir en jeu.
Une foire aux questions devrait être organisée la semaine prochaine, en attendant, le vaisseau peut être vue sur la page qui lui est dédiée : Nautilus, Strategic Minelayer

Le Nautilus sera à la fois poseur de mines et démineur, il pourra déployer deux types de mines et des drones de déminage :

  • La mine à guidage automatique Tephra de Firestorm Kinetics, construite pour établir des limites défensives, une fois armé, elle se déplace vers toute cible hostile à portée. Une fois qu'elle atteint une proximité meurtrière, elle explose dans une explosion dévastatrice.

  • La mine sentinelle VLR-11, dont le rôle principal est la défense du périmètre. Lors de son déploiement, la mine reste en sommeil jusqu'à ce qu'une cible hostile entre dans son rayon d'action. Une fois activé, elle tirera avec ses armes équipées avec une grande précision.

  • Les drones NEMO (Neutralize and Employ Mine Ordnance) spécialement conçus par Saga Datasystems pour identifier, désactiver et collecter en toute sécurité toutes les mines compatibles avec la plate-forme Nautilus.

Le vaisseau est actuellement vendu en édition Warbond pour $675.00 HT, soit €737.10 TTC, accompagné d'une assurance LTI, du VFG Hangar et d'un numéro de série. Il est proposé avec le skin standard gris et rouge, et un skin en édition limité blanc et jaune, le « Solstice Skin ».

L'évènement est accompagné du mini jeu Mission To Hadrian, à mi-chemin entre la bataille navale et le démineur, le principe est assez simple, c'est un jeu au tour par tour dans lequel vous affronterez un autre joueur, le but étant de capturer la planque de votre adversaire avant qu'il ne capture la vôtre, pour cela il vous faudra traverser un champ de mines.

Au début de la partie, vous placez votre cache de votre côté de la carte, et une mine du côté adverse.

Ensuite, il vous faudra traverser la carte afin de débusquer la cache adverse, et cela en évitant les mines cachées et bien évidemment avant que votre adversaire ne trouve votre cache. Si vous tombez sur une mine, vous repartez du début, et ainsi de suite jusqu'à se que l'un des deux opposants ne trouve la cache de l'autre.

Tout au long de votre parcours, vous disposez de 3 mines que vous pouvez placer sur la carte afin de piéger votre adversaire, ainsi que 3 actions de désamorçages. Pendant votre progression, votre vaisseau détectera la présence de mines dans les cases voisines sans pour autant vous dire quelles sont les cases piégées, ce sera donc à vous de déterminer où se trouve la mine, et soit la désamorcer, soit la contourner.

Le mini jeu est amusant, les parties sont rapides, et si vous remportez 3 victoires vous pourrez afficher votre domination sur le Spectrum en arborant le badge de Sapper.

Système Cathcart

  • Guide Galactique

Le système Cathcart ne contient pas de planètes, mais seulement une collection d'astéroïdes à proximité de la bande verte théorique du système. Il est donc devenu la casse de la galaxie. Les anciennes machines spatiales ont été mises hors service et déconstruites ici pendant des siècles. La Marine a commencé à construire une plate-forme habitable pour servir de plaque tournante du transit militaire, mais a fini par abandonner le projet. Bien que le système ait des voies très fréquentées, les vastes champs de débris situés au large des sentiers battus sont devenus un refuge pour les éléments criminels.

Introduit pour la première fois en 2871, le Caterpillar de Drake Interplanetary s'est depuis longtemps révélé comme étant un navire polyvalent, fiable et rentable, capable d'être équipé pour tout, des opérations commerciales au soutien au combat. Reconnue depuis longtemps comme une alternative âprement disputée à la série omniprésente des Hull, le Caterpillar est un cargo qui ne lésine pas sur les armes, ni sur la personnalisation.

Système Sol

  • Guide Galactique

Berceau de l'humanité et capitale de l'empire. L'Imperator, le Sénat et de nombreuses autres grandes institutions de l'UEE sont basés sur la Terre (Sol III). Parmi les nombreuses étapes historiques auxquelles le système peut prétendre est la toute première planète terraformée, Mars (Sol IV).

Système Terra

  • Guide Galactique

Terra est le seul système de l'Empire à porter le nom de la planète capitale plutôt que de l'étoile en son centre. Depuis sa découverte, Terra n'a cessé de gagner en popularité et en influence. Même à l'époque de Messer, Terra était l'un des rares systèmes à avoir tenté de maintenir une position progressive contre le règne despotique. C'est cette persévérance face à l'adversité qui l'a rendu presque synonyme de la Terre comme centre de pouvoir de l'UEE.

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