Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

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Blog & Gameplay

L'Invictus Launch Week touche bientôt à sa fin avec une dernière rotation des exposants industriels et civils, Misc, Argo Astronomics, Crusader Industries et Consolidated Outland se partagent la salle d'exposition jusqu'à Samedi soir 21h avant d'entamer les trois derniers jours de rétrospective de l'exposition que Drake compte bien squatter.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Misc Reliant Tana - ILW2950 $75.00 81.90€ Reliant Tana ILW
Misc Razor EX - ILW2950 $155.00 169.26€ Razor EX ILW
Misc Freelancer MIS - ILW2950 $175.00 191.10€ Freelancer MIS ILW
Misc Starfarer Gemini - ILW2950 $340.00 371.28€ Starfarer Gemini ILW
Cnou Mustang Delta - ILW2950 $65.00 70.98€ Mustang Delta ILW
Argo MPUV 1C Cargo - ILW2950 $35.00 38.22€ MPUV 1C Cargo ILW
Argo MPUV 1P Personnel - ILW2950 $35.00 38.22€ MPUV 1P Personnel ILW
Argo SRV - ILW2950 $35.00 38.22€ SRV ILW
Crusader Ares Ion - ILW2950 $220.00 240.24€ Ares Ion ILW
Crusader Ares Inferno - ILW2950 $220.00 240.24€ Ares Inferno ILW
Crusader Mercury Star Runner - ILW2950 $225.00 245.70€ Mercury Star Runner ILW
Crusader Hercules C2 - ILW2950 $360.00 393.12€ ILW
Crusader Hercules M2 - ILW2950 $480.00 524.16€ ILW
Crusader Hercules A2 - ILW2950 $700.00 764.40€ Hercules A2 ILW
Crusader Hercules A2 Warbond - ILW2950 $600.00 655.20€ Hercules A2 ILW

Upgrade Warbond

Le CCU-warbond de ces deux jours est le Freelancer MIS de Misc, avec une assurance ILW et une remise de $10.00 HT.

Ventes limitées et/ou exclusives

Crusader Industries propose son Hercules A2 en vente limitée.

On peut aussi noter la présence de nombreux vaisseaux dont il n'est plus nécessaire de vanter les mérites, tels que le Starfarer Gemini de Misc, les Hercules C2 et Hercules M2, Ares Inferno et Ares Ion de Crusader Industries, ou le SRV d'Argo Astronomics. Seul Consolidated Outland fait un peu tâche en ne présentant que son Mustang Delta.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Crusader Hercules A2 - ILW2950 $700.00 764.40€ Hercules A2 ILW
Crusader Hercules A2 Warbond - ILW2950 $600.00 655.20€ Hercules A2 ILW

Livrées spéciales ILW et Extras

L'ensemble des concepteurs présent durant ces deux jours ne manqueront pas de nous proposer leur lot de T-Shirt et Casquette. Enfin, Misc propose des livrées pour les Freelancers et les Starfarers.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Freelancer Black Paint $4.51 4.92€ Livrée pour les Freelancers
Freelancer Storm Surge Paint $7.00 7.64€ Livrée pour les Freelancers
Freelancer ILW 2950 Paint Pack $7.67 8.38€ Pack des 2 Livrées pour les Freelancer
Starfarer Black Paint $9.00 9.83€ Livrée pour les Starfarers
Starfarer Light Grey Paint $9.00 9.83€ Livrée pour les Starfarers
Starfarer Storm Surge Paint $13.00 14.20€ Livrée pour les Starfarers
Starfarer ILW 2950 Paint Pack $20.67 22.57€ Pack des 3 Livrées pour les Starfarers
Misc Gear Pack - ILW2950 $3.51 3.83€ Casquettes et T-Shirt Misc
Argo Gear Pack - ILW2950 $3.51 3.83€ Casquettes et T-Shirt Argo
Cnou Gear Pack - ILW2950 $3.51 3.83€ Casquettes et T-Shirt Cnou
Crusader Gear Pack - ILW2950 $3.51 3.83€ Casquettes et T-Shirt Crusader
Celebration Gear Pack - ILW2950 $25.00 27.30€ Ensemble de Casquettes et T-Shirts

Inside Star Citizen

L'ISC de cette semaine porte sur deux sujets qui vont probablement en intéresser plus d'un.

Tout d'abord la présentation des armes à impulsion électrique qui risquent d'équiper un grand nombre de chasseurs de primes, et ensuite l'interface d'échange de crédit entre joueur qui est un premier pas vers l'échange et le commerce entre joueur, on note au passage que cette fonctionnalité entraînera une taxation de la transaction.

Inside Star Citizen: Danger! High Voltage! | Spring 2020

 

ILW, Aegis Dynamics Days

  • Blog et Gameplay

Nouvelle rotation des exposants de l'Invictus Launch Week, Anvil Aerospace cède sa place à Aegis Dynamics qui ne manquera pas de proposer deux fleurons de sa flotte, l'Iris-P et le Javelin.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Aegis Avenger Titan - ILW2950 $50.00 54.60€ Avenger Titan ILW
Aegis Avenger Titan Renegade - ILW2950 $75.00 81.90€ Avenger Titan Renegade ILW
Aegis Avenger Stalker - ILW2950 $60.00 65.52€ Avenger Stalker ILW
Aegis Avenger Warlock - ILW2950 $85.00 92.82€ Avenger Warlock ILW
Aegis Gladius - ILW2950 $90.00 98.28€ Gladius ILW
Aegis Gladius Valiant - ILW2950 $110.00 120.12€ Gladius Valiant ILW
Aegis Eclipse - ILW2950 $300.00 327.60€ Eclipse ILW
Aegis Sabre - ILW2950 $170.00 185.64€ Sabre ILW
Aegis Sabre Comet - ILW2950 $185.00 202.02€ Sabre Comet ILW
Aegis Retaliator Base - ILW2950 $150.00 163.80€ Retaliator Base ILW
Aegis Retaliator Bomber - ILW2950 $275.00 300.30€ Retaliator Bomber ILW
Aegis Hammerhead - ILW2950 $725.00 791.70€ Hammerhead ILW
Aegis Vanguard Hoplite - ILW2950 $235.00 256.62€ Vanguard Hoplite ILW
Aegis Vanguard Warden - ILW2950 $260.00 283.92€ Vanguard Warden ILW
Aegis Vanguard Sentinel - ILW2950 $275.00 300.30€ Vanguard Sentinel ILW
Aegis Vanguard Harbinger - ILW2950 $290.00 316.68€ Vanguard Harbinger ILW
Aegis Vulcan - ILW2950 $200.00 218.40€ Vulcan ILW
Aegis Redeemer - ILW2950 $250.00 273.00€ Redeemer ILW
Aegis Nautilus - ILW2950 $725.00 791.70€ Nautilus ILW
Aegis Idris-P - ILW2950 $1,500.00 1,638.00€ Idris-P LTI
Aegis Idris-P warbond - ILW2950 $1,300.00 1,419.60€ Idris-P LTI
Aegis Javelin - ILW2950 $3,000.00 3,276.00€ Javelin LTI
Aegis Javelin warbond - ILW2950 $2,700.00 2,948.40€ Javelin LTI

Upgrade Warbond

Le CCU-warbond d'Aegis est le Retaliator Bomber avec une assurance ILW et une remise de $10.00 HT.

Au passage, il est bon de souligner que les CCU-warbond des jours précédents sont toujours présents et qu'il est possible de cumuler des CCU-warbond. Au cas où vous ne l'auriez pas remarqué, mais les CCU-warbond du Retaliator Bomber, de la Valkyrie et du Constellation Aquilla s'enchaînent parfaitement permettant une remise totale de $75.00 HT sur la Valkyrie ou tout autres vaisseaux d'une valeur supérieure à la Valkyrie.

Ventes limitées et/ou exclusives

Pas de vente exclusive pour Aegis, bien qu'on note la présence de vaisseaux tels que le Vulcan, le Nautilus, le Redeemer et le Retaliator Base.

Pour ce qui est des ventes limitées, comme il fallait s'y attendre, l'Idris-P et le Javelin sont proposés en édition standard et warbond accompagnés d'une assurance LTI (Tous vaisseau de plus de $1000.00 HT est accompagné d'une LTI), bien évidemment les vaisseaux sont déjà en rupture de stock, mais deux phases de remise en vente devraient suivre le 27 mai à 5h et 14h, heure de Paris.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Aegis Idris-P - ILW2950 $1,500.00 1,638.00€ Idris-P LTI
Aegis Idris-P warbond - ILW2950 $1,300.00 1,419.60€ Idris-P LTI
Aegis Javelin - ILW2950 $3,000.00 3,276.00€ Javelin LTI
Aegis Javelin warbond - ILW2950 $2,700.00 2,948.40€ Javelin LTI

Livrées spéciales ILW et Extras

Le traditionnel lot de casquette et T-Shirt Aegis est bien évidemment présent, auquel s'ajoutent des livrées pour les Avenger et les Retaliator, et on peut noter la présence d'une livrée spéciale ILW pour chacun d'entre eux.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Avenger ILW 2950 Blue and Gold Paint $5.00 5.46€ Livrée ILW pour les Avenger
Avenger Splinter Paint $5.00 5.46€ Livrée pour les Avenger
Avenger Olive Green Paint $3.00 3.28€ Livrée pour les Avenger
Avenger ILW 2950 Paint Pack $9.21 10.06€ Pack des 3 Livrées pour les Avenger
Retaliator ILW 2950 Blue and Gold Paint $11.00 12.01€ Livrée pour les Retaliator
Retaliator Twilight Paint $11.00 12.01€ Livrée pour les Retaliator
Retaliator Grey Paint $7.51 8.20€ Livrée pour les Retaliator
Retaliator ILW 2950 Paint Pack $19.67 21.48€ Pack des 3 Livrées pour les Retaliator
Aegis Gear Pack - ILW2950 $3.51 3.83€ Casquettes et T-Shirt Aegis
Celebration Gear Pack - ILW2950 $25.00 27.30€ Ensemble de Casquettes et T-Shirts

Livrée ILW Blue and Gold pour les Avengers

Cette livrée fait quelque peu parler d'elle du fait de sa forte ressemblance avec celle de l'Avenger Titan Renegade, mais y regardant de plus près, on remarquera que la livrée Renegade comporte plus de jaune. Malgré tout, une fois en jeu, il sera facile de confondre les deux livrées comme c'est actuellement déjà le cas. Il est un peu dommage de la part de CIG d'avoir ainsi repris un schéma de couleurs déjà utilisé dans le cadre d'une livrée spéciale déjà existante.

D'autant que, cela est bien évidemment qu'une question de goût, mais personnellement je trouve que ces livrées Blue and Gold ne valent pas le surcoût demandé. Et pour lancer une fonctionnalité In Game de pouvoir modifier la livrée d'un vaisseau, il aurait été plus appréciable qu'ils fassent preuve d'un peu plus d'originalité dans la création de la livrée ILW.

Réouverture du PTU

L'Alpha 3.9.1e PTU.5250536 est actuellement disponible sur le PTU qui est de nouveau réouvert, avec pour principal objectif de tester la réactivité de la flotte de UEE Navy à riposter s'il venait à l'idée des joueurs de l'attaquer.

Pourquoi un tel correctif ?

Et bien la corporation Chinoise Biaoju ("Etoile Rusée") est tout simplement parvenue à tuer le Javelin sans que ce dernier n'offre une véritable riposte digne d'intérêt. CIG semble décidé à inviter les joueurs à recommencer. Il est fort probable que des joueurs y voient là qu'une méthode de CIG pour dissuader les joueurs d'attaquer un évènement, mais c'est aussi une occasion pour éprouver la réelle capacité du Javelin et de son escorte à se défendre en cas d'attaque.

citizen-logbook.com

Le lore sur les Xi'an est maintenant en ligne et est considérée comme étant "terminée", bien qu'il y aura probablement d'autres ajouts plus tard. La page sur les Xi'an a été réécrite, elle est maintenant plus complète que sa version d'origine du 14 janvier 2020, et la plupart des systèmes Xi'an sont disponibles sur le site.

Xi'An

  • Guide Galactique

Les Xi'an sont une très ancienne civilisation originaire de la planète RyiXy'an (Hyoton III). Ils sont capables de voler et de voyager dans l'espace, de naviguer par points de saut et de terraformer des planètes. Bien que plus avancée en apparence, leur avancée technologie se rapproche de celle des humains, c'est d'ailleurs cette capacité d'annihilation mutuelle qui est probablement ce qui a empêché les deux civilisations d'entrer en guerre. La première interaction entre l'Humanité et les Xi'an s'est produite en 2530, dans le système Pallas, lorsque la corporation Gaia Planet Services, propriété des humains, a tenté de commencer des opérations de terraformation sur Pallas III, l'ayant fait sans l'approbation du gouvernement Humains et sans avoir étudié la planète pour apprendre qu'elle était déjà habitée. Après ce premier contact, les gouvernements Xi'an et Humain sont entrés dans une période de conflit soutenu connue sous le nom de Guerre Froide qui prendra fin en 2793.

Système Yā'mon (Hadur)

  • Guide Galactique

Ancien système de la ligne Perry, Yā'mon (alors connu sous le nom de Hadur) a été cédé à l'Empire Xi'an dans le cadre du traité Akari/Kr.ē. Les Xi'an sont actuellement en train de terraformer deux des planètes du système. Historiquement connus pour terraformer les planètes en fonction d'un besoin spécifique, les Xi'an n'ont pas révélé comment ils comptent utiliser ces mondes une fois le processus terminé.

Système Kayfa

  • Guide Galactique

Lieu de méditation Li'tova et sanctuaire de la Centennial Bloom, le système Kayfa a acquis une importance religieuse dans la culture Xi'an au point qu'il est souvent la destination des touristes religieux et des pèlerins. Au temps de l'ère Messer, Kyafa était l'un des systèmes les plus lourdement fortifiés et protégés, indiquant ainsi son importance culturelle pour les Xi'an. Enfin, l'exportation la plus connue de Kyafa est la Centennial Bloom, ou Fleur du Centenaire, une plante célèbre pour sa floraison d'une seule nuit tous les cent ans.

Système Ail'ka

  • Guide Galactique

Ail'ka (anciennement Ayr'ka) est un système militaire principalement axé sur le soutien, le logement et la formation des troupes terrestres Xi'an. Sa proximité avec la ligne Perry lui a donné une importance stratégique pendant la guerre froide entre les humains et les Xi'an. À mesure que les relations se normalisaient, les forces Xi'an de la ligne Perry se retirèrent ici.

Système Tal

  • Guide Galactique

Tal est l'un des systèmes Xian les plus emblématiques. Conçu pour fonctionner comme un système de production, chaque planète a été méticuleusement zonée pour gérer un type d'activité différent. La planification complexe inclut même l'affectation d'une couleur spécifique à chaque planète à utiliser dans son architecture. Quatre des sept planètes de Tal sont habitables et ouvertes aux visiteurs. Les Xi'an découragent fortement les humains de s'aventurer au-delà de Ryōl (Tal V), la dernière planète habitée du système.

Site du premier contact de l'Humanité avec les Xi'an. En 2530, une cupide entreprise humaine a tenté de terraformer Pallas III sans faire preuve de la diligence requise. Les Xi'an occupaient déjà le système et l'utilisaient à des fins de recherche. La situation a été résolue, mais la rencontre a donné le ton des relations entre les deux espèces pendant des siècles. Le système Th.us'ūng (Pallas) est devenu une partie de la ligne Perry qui est revenue sous le contrôle total des Xi'an après la fin des Messers.

L'Invictus Launch Week se poursuit avec la première rotation des exposants. Durant la soirée du 24 Mai, vers 21h, RSI, Origin et Tumbril ont cédé leur place à Anvil Aerospace qui ne manque pas d'apporter avec lui une collection de vaisseaux des plus impressionnante, dont le Crucible, le garage de l'espace.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Anvil C8X Pisces Expedition - ILW2950 $45.00 49.14€ Pisces C8X ILW
Anvil Arrow - ILW2950 $75.00 81.90€ Arrow ILW
Anvil Hawk - ILW2950 $100.00 109.20€ Hawk ILW
Anvil Ballista - ILW2950 $140.00 152.88€ Ballista ILW
Anvil F7C Hornet - ILW2950 $110.00 120.12€ F7C Hornet ILW
Anvil F7C Hornet Wildfire - ILW2950 $175.00 191.10€ F7C Hornet Wildfire ILW
Anvil F7C M Super Hornet - ILW2950 $180.00 196.56€ F7C M Super Hornet ILW
Anvil F7C R Hornet Tracker - ILW2950 $140.00 152.88€ F7C R Hornet Tracker ILW
Anvil F7C S Hornet Ghost - ILW2950 $125.00 136.50€ F7C S Hornet Ghost ILW
Anvil Gladiator - ILW2950 $165.00 180.18€ Gladiator ILW
Anvil Hurricane - ILW2950 $195.00 212.94€ Hurricane ILW
Anvil Terrapin - ILW2950 $220.00 240.24€ Terrapin ILW
Anvil Valkyrie - ILW2950 $375.00 409.50€ Valkyrie ILW
Anvil Crucible - ILW2950 $350.00 382.20€ Crucible ILW
Anvil Carrack - ILW2950 $600.00 655.20€ Carrack ILW

Upgrade Warbond

Le CCU-warbond d'Anvil n'est autre que la Valkyrie accompagnée de l'assurance ILW et d'une remise de $45.00 HT.

Ventes limitées et/ou exclusives

Pas de vaisseau en quantité limitée, ni de vente exclusive chez Anvil, bien que la présence du Crucible puisse être en soit une exclusivité aux yeux de certains bailleurs de fonds.

Livrées spéciales ILW et Extras

Le lot de casquette et T-Shirt aux couleurs d'Anvil fait son retour.

Les Livrées Anvil sont consacrées à l'Arrow et à la Valkyries. Notez qu'aucune de ces livrées ne semblent être une exclusivité de l'Invictus Launch Week, elles seront donc probablement disponibles en jeu plus tard.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Arrow Twilight Paint $5.00 5.46€ Livrée pour l'Arrow
Arrow Metallic Grey $3.00 3.28€ Livrée pour l'Arrow
Arrow Light Green and Grey Paint $3.00 3.28€ Livrée pour l'Arrow
Arrow Tan and Green Paint $3.00 3.28€ Livrée pour l'Arrow
Arrow ILW 2950 Paint Pack $9.92 10.83€ Pack des 4 Livrées pour l'Arrow
Valkyrie Sage Paint $9.00 9.83€ Livrée pour la Valkyrie
Valkyrie Light Greey Paint $9.00 9.83€ Livrée pour la Valkyrie
Valkyrie Splinter Paint $13.00 14.20€ Livrée pour la Valkyrie
Valkyrie ILW 2950 Paint Pack $20.67 22.57€ Pack des 3 Livrées pour la Valkyrie
Anvil Gear Pack - ILW2950 $3.51 3.83€ Casquettes et T-Shirt Anvil
Celebration Gear Pack - ILW2950 $25.00 27.30€ Ensemble de Casquettes et T-Shirts

Anvil F8 Lightning

Malgré les rumeurs qui ont laissé supposer la mise en vente du F8, pour être ensuite démenties, le F8 ne sera pas en vente durant l'exposition et ne sera même jamais proposé sous forme de Pledge comme cela a été confirmé lors du dernier Livrestream de Q&R sur les vaisseaux. Ce vaisseau reste donc l'exclusivité des concierges aillant investis pas moins de $15.000 dans le projet, et sera proposé à la vente en jeu aux joueurs aillant terminé la campagne Squadron 42 une fois qu'elle sera disponible comme énoncé dans le Reverse the Verse LIVE - Squadron 42 Q&R de 2018.

Mais vous aurez toujours la possibilité de l'admirer de prêt aux côtés du F7A dans le hall d'exposition du salon d'Anvil durant ses deux jours. A moins que vous ne parvenir à en "emprunter" un à l'un des pilotes du 999ème Escadron d'Essai.

Starterpacks Avenger Titan Invictus

Au cas où cela vous aurait échappé, les deux starter packs Avenger Titan Invictus incluant le jeu Star Citizen, un Aegis Avenger Titan accompagné d'une livré bleue et or, exclusive Invictus, de l'assurance ILW et de la campagne Squadron 42 pour l'un des deux packs, sont maintenant passés en warbond.

Il s'avère que c'était un bug et que ces deux packs n'auraient jamais dû être disponible à l'achat avec du Credit Store. Désolé pour ceux qui ont raté cette opportunité, et tant mieux pour ceux qui ont pu en profiter.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Avenger Titan Starter Pack - warbond $65.00 70.98€ Avenger Titan Blue and Gold ILW + SC
Avenger Titan + S42 Combo Pack - warbond $85.00 92.82€ Avenger Titan Blue and Gold ILW + SC + SQ42

Système Davien

  • Guide Galactique

Le système Davien est célèbre pour avoir été le site de la première rencontre extraterrestre de l'humanité. Après le premier contact avec les Banu en 2438, l'Humanité ne mit que quelques mois à négocier son premier traité de paix insterstellaire. Les gens et les entreprises ont inondé la seule planète habitable du système, Cestulus (Davien II), pour faire affaire avec les Banu. L'influence du système s'est estompée à mesure que des points de saut plus grands et plus stables ont été découverts dans d'autres systèmes.

Soyez inspiré, tout au long de la semaine.

La semaine de lancement de l'Invictus, également connue sous le nom de Semaine de la Flotte (ou Fleet Week, Invictus Launch Week), est la période entre le jour de l'Emancipation et le jour de l'Armistice qui marque le début de la nouvelle année des recrues pour la Navy de l'UEE.

Du 22 mai au 1er juin, célébrez la semaine de lancement de l'Invictus avec des démonstrations de haute volée de l'impressionnante flotte navale de l'UEE. En plus des démonstrations publiques de haut vol de la flotte navale, les principaux fabricants de véhicules de la galaxie profitent souvent de ces festivités pour présenter les navires et l'armement qu'ils fournissent aux militaires. Cette année, les festivités officielles se tiendront à l'Area18, ArcCorp, avec des vitrines d'engins spatiaux au Bevic Convention Center et une démonstration spéciale du 999e escadron.

Pendant la semaine de lancement de l'Invictus, tout le monde a l'occasion de voir de près certains des plus grands, des meilleurs et des plus emblématiques vaisseaux de l'Invictus. Des fabricants différents prennent le relais tous les deux jours, alors revenez régulièrement pour vous inspirer de tout ce que l'événement a à offrir.

Star Citizen: Invictus Launch Week 2950

 

La célébration donne à tous les visiteurs l'occasion de voir de près certains des plus grands, des meilleurs et des plus emblématiques navires du Verse au Bevic Convention Center sur ArcCorp.

La plupart des navires exposés peuvent être testés gratuitement. Il vous suffit de sélectionner le navire de votre choix et de prendre votre envol. Consultez le calendrier sur la page de l'Invictus Launch Week pour connaître les dates des différents exposants.

En plus des navires exposés, les visiteurs pourront voir en détail les véhicules en cours de production, ainsi que les navires de grande taille qui ne peuvent entrer dans le hall d'exposition, grâce aux Holo Viewers de pointe installés autour de l'événement.

Des débuts difficiles

La semaine de lancement de l'Invictus a eu quelques débuts difficiles, avec une impossibilité de se connecter pour les joueurs durant les premières heures et le Free Fly qui semble fortement perturbé actuellement. CIG travaille sur ce dernier afin qu'il soit opérationnel à 6 heure PDT (13:00 UTC), soit 15h pour la France.

Afin de compenser le fait que les nouveaux joueurs n'aient pu profiter de leur première journée d'essai libre du jeu, le Free Fly sera prolongé de 24h et se terminera donc le 2 juin à minuit.

Star Citizen: Invictus Launch Week 2950 - Be Inspired

 

Exposants du Jour

Les exposants du 22 et 23 Mai sont Origin Jumpworks qui profite de l'évènement pour nous présenter son Rover G12, Tumbril Land Systems qui ne manquera pas de proposer au public sa large gamme de Cyclones et son mythique Nova Tank, et enfin RSI qui propose la plus large gamme de vaisseaux et des Livrées spéciales pour les Auroras et Constellations.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Origin 325a - ILW2950 $70.00 76.44€ 325a ILW
Origin 125a - ILW2950 $55.00 60.06€ 125a ILW
Origin G12 $60.00 65.52€ G12 ILW
Origin G12 - Warbond $55.00 60.06€ G12 LTI
Origin G12r $60.00 65.52€ G12r ILW
Origin G12r - Warbond $55.00 60.06€ G12r LTI
Origin G12a $65.00 70.98€ G12a ILW
Origin G12a - Warbond $60.00 65.52€ G12a LTI
Origin G12 Triple Threat $175.00 191.10€ G12, G12a et G12r ILW
Origin G12 Triple Threat - Warbond $155.00 169.26€ G12, G12a et G12r LTI
RSI Aurora LN - ILW2950 $35.00 38.22€ Aurora LN ILW
RSI Constellation Taurus - ILW2950 $150.00 163.80€ Constellation Taurus ILW
RSI Constellation Andromeda - ILW2950 $225.00 245.70€ Constellation Andromeda ILW
RSI Constellation Aquila - ILW2950 $310.00 338.52€ Constellation Aquila ILW
RSI Constellation Phoenix - ILW2950 $350.00 382.20€ Constellation Phoenix ILW
RSI URSA Rover - ILW2950 $50.00 54.60€ URSA Rover ILW
RSI Mantis - ILW2950 $150.00 163.80€ Mantis ILW
RSI Apollo Triage - ILW2950 $250.00 273.00€ Apollo Triage ILW
RSI Apollo Medivac - ILW2950 $275.00 300.30€ Apollo Medivac ILW
RSI Polaris - ILW2950 $750.00 819.00€ Polaris ILW
RSI Polaris - Warbond - ILW2950 $675.00 737.10€ Polaris ILW
Tumbril Cyclone RN - ILW2950 $65.00 70.98€ Cyclone RN ILW
Tumbril Cyclone TR - ILW2950 $65.00 70.98€ Cyclone TR ILW
Tumbril Cyclone AA - ILW2950 $80.00 87.36€ Cyclone AA ILW
Tumbril Nova Tank - ILW2950 $105.00 114.66€ Nova Tank ILW

Ventes Exclusives ILW

Des vaisseaux indisponibles le restant de l'année sont proposés dans le cadre de l'Invictus Launch Week, comme le RSI Apollo ou le Tumbril Tank Nova.

Assurance ILW

Les Vaisseaux vendus en Stand Alone dans le cadre de la semaine de lancement de l'Invictus sont accompagnés d'une assurance ILW de 10 ans.

Upgrade Warbond

Certains vaisseaux sont proposés avec un CCU-Warbond, cet upgrade inclus une remise sur le vaisseau et l'assurance ILW.

Le CCU-warbond du jour est le Constellation Aquila.

Livrées spéciales IWL

Avec la semaine de lancement de l'Invictus et leur mise en place en 3.9.1, c'est l'occasion de voir le grand retour des livrées vendues individuellement. Des packs de livrées sont proposés dans le cadre de l'Invictus Launch Week, les livrées du 22 et 23 Mai sont consacrées à l'Aurora et au Constellation.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Aurora Light and Dark Grey Paint $3.00 3.28€ Livrée pour les Aurora
Aurora Green and Gold Paint $3.00 3.28€ Livrée pour les Aurora
Aurora ILW 2950 Blue and Gold Paint $5.00 5.46€ Livrée pour les Aurora
Aurora ILW 2950 Paint Pack $7.79 8.51€ Pack des 3 Livrées pour les Aurora
Constellation 2950 Invictus Blue and Gold Paint $11.00 12.01€ Livrée pour les Constellation
Constellation Dark Green Paint $7.51 8.20€ Livrée pour les Constellation
Constellation ILW 2950 Paint Pack $12.34 13.47€ Pack des 2 Livrée pour les Constellation

Ventes limitées

Certains vaisseaux sont proposés en quantité limitée en édition standard et warbond. Plusieurs vagues de remise en vente sont planifiées sur l'ensemble de l'évènement, les dates des vagues de remise en vente sont sur la page de l'Invictus Launch Week. Attention, il n'y a pas de CCU pour les Vaisseaux en quantité limitée !

Les vaisseaux limités du 22 et 23 Mai sont le Constellation Phoenix et le Polaris de RSI.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
RSI Constellation Phoenix - ILW2950 $350.00 382.20€ Constellation Phoenix ILW
RSI Polaris - ILW2950 $750.00 819.00€ Polaris ILW
RSI Polaris - Warbond - ILW2950 $675.00 737.10€ Polaris ILW

Les mises en vente du Polaris et du Constellation Phoenix ont lieu les :

Vague Jour Heure PDT Heure UTC Heure FR Vaisseau
1 22 Mai 3 PM PDT 22:00 UTC 00:00 FR RSI Polaris
2 23 Mai 1 AM PDT 8:00 UTC 10:00 FR RSI Polaris
3 23 Mai 12 PM PDT 19:00 UTC 21:00 FR RSI Polaris

Ventes limitées dans le temps

Les ventes de vaisseaux sont limitées dans le temps, passé le 23 Mai on changera d'exposant et les vaisseaux et véhicules d'Origine, RSI et Tumbril ne devraient plus être disponibles à la vente.

Exception pour le rover d'Origin, le G12, qui fait l'objet d'une promotion séparée et devrait se poursuivre pour la durée de l'évènement.

Starter pack Avenger ILW

Un Starter pack incluant un Avenger Titan accompagné d'une livrée Bleue et Or et d'une assurance ILW de 10 ans est disponible pour la durée de l'évènement, le tout incluant une remise de $5.00 HT. Ce pack est proposé en deux versions, une version incluant Star Citizen et une version incluant Star Citizen et Squadron 42.

Un bug a fait que ces deux starters pack pouvaient être acquis avec du Credit Store durant toute la durée du Week End du 23 et 24 Mai, cela a été rectifié depuis. Les deux packs sont maintenant warbond, c'est-à-dire qu'il vous faudra utiliser de l'argent "frais" pour pouvoir l'acquérir. Bravo à ceux qui ont pu profiter du bug avant qu'il ne soit corrigé.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Avenger Titan Starter Pack - warbond $65.00 70.98€ Avenger Titan Blue and Gold ILW + SC
Avenger Titan + S42 Combo Pack - warbond $85.00 92.82€ Avenger Titan Blue and Gold ILW + SC + SQ42

Vente de Casquettes et T-Shirts In Game

Les Casquettes et T-Shirt des constructeurs de vaisseaux font leur retour dans le cadre de l'Invictus Launch Week, vous pouvez dès aujourd'hui acquérir un lot complet de casquettes et T-Shirts de l‘ensemble des constructeurs de vaisseaux et véhicules, ou opter pour un pack de casquette et T-Shirt spécifique à l'un des trois exposant du jour : RSI et/ou Origin.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Origin Gear Pack - ILW2950 $3.51 3.83€ Casquettes et T-Shirt Origin
RSI Gear Pack - ILW2950 $3.51 3.83€ Casquettes et T-Shirt RSI
Celebration Gear Pack - ILW2950 $25.00 27.30€ Ensemble de Casquettes et T-Shirts

Notez qu'en jeu on peu trouver une veste, des T-Shirts et Casquettes aux couleurs de l'Invictus Launch Week, bien que n'étant pas encore disponible à la vente en ligne, il est fort probable que ces produits soient proposés plus tard dans la semaine.

Vente de "Merchandise"

Casquette, T-Shirt, carnet de note et stickers sont proposés dans le cadre de l'Invictus Launch Week. Les abonnés bénéficient d'une remise de 10% supplémentaire sur ces produits.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Empire's Greatest Sticker Set $12.51 13.66€ Collection de 6 Stickers en Vinyl
Invictus UEE Navy Hat $30.00 32.76€ Casquette Navy UEE
Star Citizen Journal $20.00 21.84€ Carnet de Note
Invictus UEE Navy T-Shirt $30.00 32.76€ T-Shirt Navy UEE

Rover Origin G12

La vente des Rovers G12 d'Origin est maintenant accessible à l'ensemble des Bailleurs de Fonds, les versions Standard et Warbond sont disponibles. A noter que les versions standard bénéficient de l'assurance IWL de 10 ans.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
G12 $60.00 65.52€ G12 ILW
G12 - Warbond $55.00 60.06€ G12 LTI
G12r $60.00 65.52€ G12r ILW
G12r - Warbond $55.00 60.06€ G12r LTI
G12a $65.00 70.98€ G12a ILW
G12a - Warbond $60.00 65.52€ G12a LTI
G12 Triple Threat $175.00 191.10€ G12, G12a et G12r ILW
G12 Triple Threat - Warbond $155.00 169.26€ G12, G12a et G12r LTI

Concours Invictus Launch Week

Deux concours sont proposés dans le cadre de la semaine de lancement de l'Invictus, un concours vidéo de voltige et un concours d'affiche de recrutement. Bonne chance.

Cutlass Blue & Road Map

Peu de changement dans le cadre de la Road Map, si ce n'est que le Cutlass Blue passe officiellement en 3.9 et est marqué comme étant libéré. Les joueurs possédant déjà ce vaisseau peuvent maintenant en profiter, pour les autres, il vous faudra patienter jusqu'au 30 Mai pour qu'il soit mis en vente dans le cadre de l'Invictus Launch Week et des journées de Drake Interplanetary.

Inside Star Citizen

L'Inside Star Citizen de cette semaine est principalement consacré à la mise en place de l'Invictus Launch Week accompagné d'un rapide Sprint Report.

Inside Star Citizen: Welcome to Invictus | Spring 2020

 

Livestram

Le Livestream est un Questions & Réponses sur les Vaisseaux.

Star Citizen Live: Invictus Launch Week Vehicle Q&A

 

Invictus à Minuit

  • Blog et Gameplay

L'Invictus Launch Week est commencée et se terminera le 1er Juin à minuit. Vous pouvez dès à présent profiter de la période de Free Fly et accéder au jeu gratuitement pendant toute la durée de l'évènement, pour cela il vous suffit de créer un compte sur le site RSI et de télécharger le Launcher et le jeu (60Go). N'oubliez pas de spécifier un code de parrainage à la création de votre compte si vous voulez bénéficier du bonus de 5000 UEC en jeu, s'il vous faut un code referral, le mien se trouve ci-dessous :

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Le Launcher comporte actuellement un bug qui fait qu'après l'authentification aucun bouton ne s'affichent. Si vous êtes confronté à ce bug, fermez le Launcher (Attention, il reste présent dans la barre des tâches de Windows, il faut donc aller le fermer en effectuant un click droit sur ce dernier et en cliquant sur "Quit"), puis relancer le. Possible qu'il faille répéter l'action plusieurs fois avant que cela ne fonctionne.

Origin G12 prévente

  • Blog et Gameplay

Comme prévu, Origin ouvre l'Invictus avec la présentation de son nouveau concept, si ce n'est que cela se fait un jour plus tôt avant le lancement officiel de l'évènement, puisque que le concept du rover G12 d'Origin est maintenant disponible en trois versions pour les Concierges. Pour ceux qui ne sont pas concierge, il vous faudra patienter 24h de plus avant de pouvoir accéder à la page des ventes.

Bien qu'aillant l'allure d'un cyclone fermé, l'Origin G12 se rapproche plus d'un rover. Avec ses 7.2m de long, 5.8m de large et 2.7m de haut, le G12 se place entre le Cyclone et l'URSA Rover. Conçu pour 2 personnes, le G12 se dérive en trois versions.

Le Rover G12, version de base dédiée à l'exploration qui arbore une livrée épurée et blanche saura ravir les aventuriers et les explorateurs en herbe.

Faites face au danger avec deux Laser Repeater montés sur tourelle. Rien ne vous surprendra avec cette protection à 360 degrés offerte par une tourelle télécommandée montée sur le toit. La route est imprévisible et vous pourriez vouloir apporter quelques petites choses. De plus, on ne sait jamais quand l'occasion de transporter une caisse ou deux pourraient se présenter. Quand l'aventure appelle, la capacité de chargement de 2 SCU du G12 vous répond.

Pour ceux qui préfèrent se sentir protégés, le G12a, la version militarisée toute de noire vêtue saura probablement vous satisfaire.

Dominez les terrains les plus sauvages et les escarmouches les plus intenses grâce à une coque et un châssis fortifiés, et au système de roues XH01 d'Altimari, conçu spécialement pour le combat. Contrôlez le champ de bataille avec un râtelier à missiles standard pouvant tirer huit projectiles. De plus, la sécurité est assurée grâce à des contre-mesures complémentaires.

Enfin, n'oublions pas les férus de la vitesse, avec le G12r, arborant une livrée bleue/orange et son arme secrète.

De son cadre poids plume à son design légendaire d'inspiration sportive, le G12r minimise les frottements dans tous les sens du terme, et lorsque le danger vous guette, arrêtez la concurrence et évitez les conditions risquées, grâce au dispositif EMP intégré du G12r.

Ces trois véhicules sont actuellement disponibles pour les concierges en édition warbond, à raison de 60.06€ TTC pour les versions G12 et G12r et 65.52€ TTC pour le G12a, soit une économie de $5.00 HT sur chaque véhicule. Un pack regroupant les trois véhicules est aussi proposé pour 169.26€TTC, soit une économie globale de $30.00 HT sur les trois véhicules.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Origin G12 - Warbond - Presale $55.00 60.06€ G12 LTI
Origin G12r - Warbond - Presale $55.00 60.06€ G12r LTI
Origin G12a - Warbond - Presale $60.00 65.52€ G12a LTI
G12 Triple Threat - Warbond - Presale $155.00 169.26€ G12, G12a et G12r LTI

Le Cutlass Blue s'impose

  • Blog et Gameplay

Comme évoqué hier, on devait s'attendre à la présence du Cutlass Blue en clôture de l'Invictus Launch Week, et bien c'est confirmé, le vaisseau sera bien présent et Fly Ready. Les possesseurs du dit vaisseau pourront en profiter dès le lancement de la 3.9.1, quand aux autres, il sera disponible dès le 30 mai, lorsque Drake Interplanetary prendra en charge la Fleet Week. Le vaisseau sera également disponible pour des vols d'essai gratuits dans le cadre de l'événement !

La peinture et vous !

Avec la sortie d'Alpha 3.9.1 et l'introduction de la semaine de l'Invictus Launch Week, CIG est heureux d'introduire un certain nombre de changements dans la customisation des vaisseaux avec la mise en place des peintures de coque, bien que cette fonctionnalité soit temporaire, elle permettra aux joueurs d'acquérir des nouvelles peintures et de personnaliser leur navire en jeu via la mobiGlass. Durant la Fleet Week, de nouvelles peintures seront disponible à la boutique, c'est peinture viendront en jeu plus tard à l'exception des livrée à caractères spéciales, comme les livrées d'une CitizenCon ou de la Valkyrie Liberator qui garderont leur caractère unique.

Merchandising Invictus et DRAKE

Préparez-vous à une foule de marchandises sur le thème de la Semaine de la flotte. Et CIG a décidé de faire plaisir aux amoureux de Drake Interplanetary en proposant une série d'articles thématiques sur le fabricant Drake lors de la semaine de lancement d'Invictus le 30 mai.

De plus, pour la durée de la Fleet Week, tous les abonnés bénéficieront d'une réduction supplémentaire de 10 % sur les nouveaux produits !

Volez gratuitement !

Pour célébrer la semaine de lancement d'Invictus, CIG organise un Free Fly aux proportions épiques ! Il vous suffit de créer un compte, de télécharger le jeu et vous pourrez jouer gratuitement pendant toute la durée de l'événement. La plupart des navires exposés peuvent être testés gratuitement. Il vous suffit de sélectionner le navire de votre choix et de vous envoler. Notez que le téléchargement est possible dès maintenant, n'attendez pas le 22 mai pour télécharger les 60 Go de donnée, créez votre comte et préparez-vous pour le lancement de l'évènement.

N'oubliez pas d'utiliser un code de parainnage à la création de votre compte, le mien est disponible s'il vous en faut un :

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Tous les navires disponibles pour le Free Fly seront également disponibles dans la boutique des promesses de dons pendant l'événement, les jours où ils seront désignés par les fabricants. D'autres navires qui ne feront pas partie du Free Fly seront aussi disponible à la vente. Lesquels ? Pensez puissance de feu ! Après tout, c'est un spectacle militaire.

Star Citizen: Invictus Launch Week 2950

 

Où en sont actuellement l'iCache et l'Inventaire Physique ?

Le genre de question piège d'un bailleur de fonds à laquelle Chad McKinney (Lead Gameplay Engineer) a répondu sur le Spectrum, ainsi qu'à quelques questions qui ont suivies (Je tiens à souligner que Wiset a fait un excellent résumé sur Millenium.com et vous invite à y jeter un oeil, mais n'oubliez pas de le récupérer avant de revenir ici).

Q&R avec Chad McKinney sur l'iCache et la Persistance Globale

Cela fait très longtemps que nous n'avons pas eu de mise à jour, est-ce que CIG peut nous donner plus d'informations ?

Chris a mentionné qu'elle était prévue pour le milieu de l'année, mais au cours des deux derniers patchs, la persistance des navires et des hab n'existe plus et je pense que beaucoup d'entre nous veulent savoir où elle en est maintenant. Je suis sûr que c'est quelque chose que beaucoup d'entre nous attendent avec impatience d'être ajoutés.

L'iCache, la persistance globale et l'inventaire physique sont plusieurs très grandes caractéristiques sur lesquelles travaillent de multiples équipes sous des angles différents. C'est l'une de nos plus grandes priorités en tant qu'entreprise et nous y travaillons activement.

À ce stade, je pense que le niveau 1 de l'iCache/Persistence Globale arrivera avant la fin de l'année, mais je ne veux pas préciser les dates exactes. Une chose à mentionner est que la persistance à long terme a effectivement retiré certaines ressources au travail sur l'iCache, mais nous avons décidé que cela en valait la peine puisque l'amélioration de la qualité de vie des joueurs serait un tel avantage.

L'inventaire physique dépend fortement de l'iCache et de la persistance globale, et tout notre système a été conçu autour de cela (contrairement à l'ancien système qui était entièrement construit autour des ports d'objets sur les joueurs et les navires et donc des concepts tels que les objets en vrac et la propriété physique ou légale n'étaient pas naturels pour fonctionner). C'est pourquoi l'inventaire physique viendra naturellement après l'achèvement de ce travail, bien que nous essayions de trouver des moyens de commencer à travailler en parallèle lorsque c'est possible.

Quelle est exactement la différence entre iCache, Persistance Globale et Inventaire Physique ?
J'ai lu un ancien rapport mensuel où il était appelé pCache.
Quelle est la différence entre pCache et iCache ?

Le pCache (cache de persistance) est l'ancien système, utilisant un cache monolithique pour les requêtes vers la base de données des éléments persistants. Comme vous pouvez l'imaginer, ce système n'est pas très évolutif, et pire encore, lorsqu'il tombe en panne, le jeu devient essentiellement injouable. Pour tout le monde !

Le nouvel iCache (cache d'éléments) utilise une flotte de services proliférante pour optimiser les requêtes de manière évolutive, tout en utilisant les meilleures pratiques de tolérance aux pannes et de récupération. Ainsi, par exemple tous les nœuds ont leurs données répliquées sur le réseau, de sorte que même si l'un d'entre eux tombe en panne, seule une réponse partielle est brièvement perdue et un nouveau est rapidement reconstruit à sa place, d'où une régénération automatique. Le nouvel iCache est également construite en tenant compte de nos systèmes de jeu et en comprenant comment nous devons interroger les données des serveurs de jeu. À ce stade, nous avons une bien meilleure idée du fonctionnement du jeu qu'au moment de la création de l'ancien pCache. Nous pouvons donc concevoir nos données d'articles et notre schéma d'interrogation de manière à rendre ce nouveau système efficace et minimal, ce qui contribuera également à la stabilité et à l'évolutivité.

La Persistance Globale est le terme que certains d'entre vous ont peut-être remarqué que j'ai évoqué dans certains de mes commentaires et c'est parce qu'il s'agit d'un ensemble de fonctionnalités connexes mais différentes qui doivent également être mises en œuvre. Ce n'est pas parce que vous disposez d'une base de données et d'un système d'interrogation performant pour ces données que le jeu les utilise automatiquement dans tous les systèmes de jeu, ni que les serveurs/shards ont un état persistant, mais cela vous donne un outil à utiliser pour activer cela. Pour que l'historique du serveur soit persistant pour tout, vous devez faire beaucoup de travail dans le code du serveur pour qu'il persiste et se recharge dans cet état, c'est la persistance globale. J'en parle tout le temps parce que cela touche beaucoup de choses, par exemple l'inventaire physique. Les inventaires ne sont que des conteneurs d'objets, mais ils sont matérialisés parce qu'ils sont eux-mêmes des entités persistantes avec un état. Cela signifie que vous pouvez avoir un sac à dos contenant des armes ou d'autres objets et avoir un moyen de les ranger/désarrimer de cet inventaire, mais aussi que cet inventaire peut être instancié dans le monde et laissé dans un véhicule ou déposé au sommet d'une montagne sur une lune pour qu'un autre joueur le ramasse. L'inventaire physique repose donc sur la persistance globale, qui repose sur l'iCache.

Mais il y a d'autres caractéristiques qui reposent également sur la persistance globale. Par exemple, nous pouvons maintenant explorer un gameplay qui peut modifier de façon permanente ou à long terme des emplacements dans le jeu, par exemple les dommages causés à une station spatiale. Port Olisar pourrait subir une attaque et elle serait endommagée pendant un certain temps jusqu'à ce que des réparations puissent être effectuées. Cela persisterait même si le serveur venait à tomber en panne, car il n'est plus seulement en état de mémoire. Il y en a encore beaucoup d'autres, comme la récupération complète du serveur après une panne. Les gens se plaignent souvent de la perte de cargaison après un crash du serveur, car nous ne pouvons pas faire revenir les joueurs dans leurs vaisseaux en ce moment après un crash du serveur ; contrairement à un crash du client, nous perdons l'état du serveur. Avec la persistance globale, cela sera enregistré dans l'enregistrement du shard auquel il était associé, donc rapidement, nous pouvons faire tourner une autre instance, elle récupère l'enregistrement du shard, puis nous pouvons utiliser le match making pour ramener les joueurs dans le shard avec lequel ils viennent de perdre la connexion, et boum, ils sont de retour en action là où ils s'étaient arrêtés.

Ne serait-il pas plus rapide de se contenter d'obtenir une licence pour toute la technologie d'un MMO mature, où toutes les choses ont non seulement été programmées, mais aussi corrigées et perfectionnées au fil des ans dans des conditions réelles non beta ?

Par exemple, Elder Scrolls Online utilise des méga-serveurs, qui est un autre terme pour désigner le Server Meshing. Ils enregistrent également des états entièrement persistants pour les objets et les missions et peuvent récupérer tout cela après un plantage du client et du serveur. Et ESO n'est pas le seul jeu où le Server Meshing et la persistance complète sont entièrement mis en œuvre et perfectionnés (c'est-à-dire sans bogue). Ainsi, de grandes portions de leur code pourraient être réutilisées. On a l'impression de réinventer la roue, de perdre un temps que l'on pourrait consacrer à autre chose.

Je vois ce genre de réponse de temps en temps, alors j'ai pensé que je pourrais donner un aperçu des raisons pour lesquelles cette approche ne serait pas la plus logique pour une entreprise de grande envergure comme Star Citizen. Tout d'abord, il s'agit de trouver quelqu'un qui vous accordera une licence pour un produit qui est en fait ce dont vous avez besoin. Il y a bien sûr beaucoup de grands jeux qui ont été réalisés, et beaucoup de moteurs qui ont fait du chemin. L'industrie a en effet résolu de nombreux problèmes en le faisant, par exemple la récente démo technologique d'Unreal 5 a montré des graphismes fous, ce qui est probablement une évolution de leur implémentation de traçage de cône de voxel qui était au début de l'accès dans UE4. Ce que vous ne savez peut-être pas, c'est qu'il existe déjà d'autres implémentations de la même approche dans d'autres moteurs, même Ogre3D en a une en ce moment (Ogre3D Voxel Cone Tracing). Pourquoi Epic n'a-t-il pas simplement utilisé l'un des moteurs existants ou vice-versa ? Eh bien, d'une part, à cause des frais de licence ou des problèmes de licence, mais d'autre part au niveau technique parce qu'une autre implémentation est construite dans un contexte complètement différent. Souvent, vous passerez autant de temps à essayer d'intégrer la solution de quelqu'un d'autre qu'à l'écrire vous-même, mais lorsque vous l'écrivez vous-même, vous pouvez la faire fonctionner de manière très spécifique et résoudre vos problèmes de la manière la plus directe possible dans le contexte où votre moteur/jeu existe, sans le gonflement d'une implémentation générique. Il y a toujours un équilibre à trouver, et vous trouverez toujours dans notre moteur un certain nombre de middleware, tels que Wwise, que nous n'avons pas remplacés ou que nous n'avons pas tenté de réécrire. Il s'agit de choisir ses batailles, et je peux vous dire que c'est souvent une erreur de miser fortement sur vos systèmes fondamentaux les plus importants sur une autre entité et d'espérer que leur solution répond vraiment à vos besoins et que vous obtiendrez le soutien dont vous avez besoin. Cela n'entre même pas en ligne de compte dans la manière dont vous allez prendre en charge votre technologie, ou si vous prévoyez de créer plusieurs jeux ou si vous souhaitez obtenir vous-même une licence pour le moteur. Les jeux vidéo et autres domaines de programmation haute performance bénéficient grandement de solutions spécifiques très pointues, ce qui explique pourquoi, en 2020, de nombreuses très grandes entreprises développent encore leurs propres moteurs et ne se sont pas contentées de converger vers une solution sectorielle unique pour un moteur.

Pour reprendre votre exemple de Elder Scrolls Online, leurs problèmes sont très différents de ceux des Star Citizens. Le système d'inventaire est beaucoup plus simple, et leur persistance dans le monde est inexistante. ESO utilise beaucoup le sharding avec l'instanciation dynamique, alors qu'à SC nous essayons de pousser vers une instance singulière unifiée dans n'importe quelle région et éventuellement dans le monde entier. Il ne serait même pas logique d'essayer de prendre leur infrastructure et de l'intégrer à la nôtre pour résoudre les problèmes que nous voulons résoudre. Source : J'ai travaillé sur Elder Scrolls Online.

Qu'en est-il de choses comme l'historique des missions et la persistance de la réputation ?
La mission qui donne de la réputation, dans quelles catégories cela tombe-il ?

Celles-ci seront traitées par un ensemble de services et une base de données différents, l'iCache est spécifique à l'état des entités dans le jeu, tandis que les missions et la réputation sont un ensemble de données différent.

Leur persistance relèverait-elle de la Persistance globale qui viendra après l'iCache ?

Ils ne seront pas mis en ligne avec une persistance globale, bien que le service de réputation ait déjà été mis en place et que certains travaux sur le gameplay aient déjà été effectués pour le connecter, bien que nous ne l'ayons pas encore vraiment utilisé. Le système de mission subit son propre grand remaniement pour le Server Meshing et l'une des grandes questions est bien sûr de savoir comment gérer l'état. Ce ne sera pas avec iCache, mais il pourrait utiliser un système similaire avec les mêmes types de fonctionnalités, mais pas littéralement la base de données des objets.

Inb4 en 2 ans, nous avons découvert que le service d'état de mission doit être refaçonné avec icache et d'autres services afin de simplifier les opérations de persistance et de réduire le TCO. Un nouveau service appelé uCache (cache universel) a été introduit comme carte sur la feuille de route.

Oui, mais pendant qu'il est en cours, nous devrons en fait le prédéterminer pour le nouveau cache fractal, pour une requête super-liminale à dimension infinie et un stockage qui persiste les choses avant qu'elles n'arrivent et renvoie les résultats de la requête avant que les requêtes ne soient envoyées. Il s'agira d'un échouage post-mortem et le réseau chiral est donc naturellement une dépendance, mais ne vous inquiétez pas, nous avons un homme de confiance dans l'effort de prolifération du réseau.

Donc, lorsque l'inventaire physique était sur la feuille de route pour la 3.7 puis la 3.9 avant de disparaître, cela signifie-t-il que votre objectif était de mettre en œuvre la persistance d'iCache/global en 3.7/3.9 ?
... ou cela signifie-t-il que la feuille de route est pleine de conneries ?

Une des équipes travaillant sur les composants de niveau beaucoup plus élevé de l'inventaire physique avait prévu de commencer à travailler dessus en 3.7, mais il y a eu un désalignement sur la dépendance de l'iCache, c'est pourquoi elle a été repoussée lorsque nous nous sommes alignés. Nous sommes une grande entreprise et aucune équipe ne sait tout, donc ce genre de choses arrive, désolé.

La 30k est une erreur qui peut frapper à tout moment en jeu, sans que vous n'y soyez pour quelque chose, généralement au pire moment. Elle est probablement la pire chose qui puisse toucher un joueur à Star Citizen, elle est source de bien des frustrations, bien au-delà du comportement puéril des Griefer, et si vous n'avez encore jamais vu ou entendu parler de la 30k, c'est que soit vous êtes du genre chanceux, soit vous ne jouez pas à Star Citizen.

Même si on est en Alpha, il arrive un moment où le joueur finit par craquer et se manifeste d'une façon ou d'une autre. C'est le cas d'un joueur qui a fait part de sa frustration sur le serveur des Développeurs du Spectrum et Clive Johnson (Lead Network Programmer) lui fait une réponse des plus instructive sur l'avenir de la 30k (Notez que je n'ai pas traduit la question du joueur, elle n'est pas nécessaire, la réponse de Clive est suffisamment complète et bien construite pour se suffire à elle-même).

Quand les serveurs seront-ils stables ?

A la fin de la bêta.

Pourquoi pas avant ?

Parce que nous devons d'abord finir de faire le reste du jeu.

Lorsqu'un jeu est en cours de développement en tant qu'alpha fermé, l'accent est mis sur le développement des fonctionnalités et du contenu. La stabilité et la correction des bugs passent au second plan et seuls les problèmes qui pourraient entraver la poursuite du développement sont abordés. Cette façon de faire peut sembler peu professionnelle, mais l'idée est d'essayer des idées aussi rapidement et à moindre coût que possible. Cela permet aux développeurs de découvrir les parties du travail de conception du jeu qui doivent être revues. Il ne sert à rien de passer du temps à corriger un bug qui peut changer ou même être complètement retiré du jeu à tout moment. Le développement se poursuivra avec le jeu dans cet état de semi-intégration, au moins jusqu'à ce que toutes les fonctionnalités et le contenu aient été verrouillés. Le jeu entre alors dans la phase bêta du développement, où la correction des bugs, l'optimisation, l'équilibre et le peaufinage sont au premier plan. Dans l'idéal, aucune fonctionnalité n'est prévue pendant la phase bêta, mais il y a presque toujours des changements de dernière minute.

Star Citizen est bien sûr un développement ouvert, donc même si l'accent est mis en Alpha sur l'expérimentation de différentes idées, nous avons besoin que le jeu soit suffisamment stable et fonctionnel pour que les bailleurs de fonds puissent le tester et donner leur avis. Le mot clé est "suffisant", ce qui ne veut pas dire parfait, bien sûr. Il est important que nous trouvions le bon équilibre entre la correction des bugs et la poursuite du développement : trop de corrections de bugs et le développement ralentit, trop peu et nous n'avons pas assez de retours ou les bugs entravent la poursuite du développement.

CIG a-t-il trouvé le bon équilibre entre la correction des bogues et le développement ?

Le problème pour déterminer si un build est "assez" stable est que nous ne pouvons que regarder comment la stabilité affecte la base de joueurs dans son ensemble, c'est-à-dire la moyenne. Il y aura donc des joueurs chanceux qui auront beaucoup moins de crashs ou d'autres problèmes que la moyenne, tandis qu'il y aura de pauvres âmes pour qui le build semble être un festival de crashs avec des bugs. Demandez aux joueurs chanceux si nous avons trouvé le bon équilibre et ils vous diront peut-être que non, le jeu est suffisamment stable et que nous devons nous concentrer davantage sur l'expansion du jeu. Demandez aux joueurs malchanceux et ils diront peut-être non, mais ils veulent que nous arrêtions de travailler sur de nouvelles fonctionnalités jusqu'à ce que tous les bugs actuels soient corrigés. Très peu de gens diront oui.

En règle générale, avant de publier un patch pour le Live, nous essayons de nous assurer qu'il est au moins aussi stable que la précédente version Live. Certains patchs peuvent être plus ou moins stables que les précédents pour des styles de jeu particuliers mais, dans l'ensemble, la stabilité devrait s'améliorer de patch en patch. Bien sûr, il arrive parfois que les choses ne se passent pas comme on le souhaiterait et la stabilité moyenne finira par ne pas être aussi bonne que celle de la version précédente.

Pourquoi ne corrigeons-nous pas les plantages serveur qui causent des erreurs 30k de déconnexion ?

Nous le faisons. Il semble seulement que nous ne le faisons pas parce que, quelle que soit la cause, tous les crashs de serveur entraînent la même déconnexion 30000 sur les clients. Cette déconnexion se produit parce qu'une fois que le serveur a planté, les clients cessent soudainement de recevoir du trafic réseau de celui-ci. Ils attendent alors 30 secondes pour voir si le trafic va reprendre (au cas où le serveur serait bloqué temporairement ou s'il y avait une courte panne de réseau) avant d'abandonner, en retournant aux menus du front de page et en affichant l'erreur de déconnexion. Pendant ces 30 secondes, les clients verront que les portes ne s'ouvrent pas et que l'IA, les terminaux et autres entités ne répondent plus. Les commanditaires prennent parfois ces symptômes pour un signe que le serveur est sur le point de planter, et vous pouvez voir dans le jeu un chat disant que le serveur est en train de planter, mais la vérité est que le serveur est déjà mort. Il s'agit d'un ex-serveur. Il a cessé de l'être. Si nous ne l'avions pas cloué sur son perchoir, il ferait pousser les marguerites (Le chat en jeu ne continue à fonctionner que parce qu'il est géré par un autre serveur).

Lorsqu'un nouveau patch est en préparation sur le PTU, de nouvelles versions sont disponibles au téléchargement presque quotidiennement. Une fois que DevOps de l'ATX a poussé le nouveau build vers les serveurs et l'a rendu disponible au téléchargement, ils surveillent le build pendant les premières heures, travaillant souvent tard pour le faire, cherchant tout ce qui indique un problème à traiter immédiatement. Pendant les heures qui suivent, les gens jouent au jeu, téléchargent leurs rapports d'accident, les soumettent au Conseil des problèmes, répondent aux forums de discussion, etc.

Les pannes de serveur sont toutes automatiquement enregistrées dans une base de données. Lorsque les studios de l'UE se réveillent, le service d'assurance qualité technique examine les pannes des clients téléchargés et les pannes serveur enregistrées et procède à une première évaluation des pires contrevenants, en fonction de leur fréquence et de leur délai d'apparition dans le jeu. Les pannes serveur se retrouvent presque toujours en haut de la pile, pour la simple raison qu'elles touchent plus de personnes que les pannes des clients individuels. Les jiras sont créés et transmis à la production. La production fait trois choses ici : premièrement, elle envoie les rapports Jiras de crash aux responsables pour triage, deuxièmement, elle confirme les priorités et les crashs que l'AQ devrait essayer de reproduire ou auxquels elle devrait apporter son aide, troisièmement, elle signale tout crash particulièrement grave aux directeurs pour les appels prioritaires au cas où des personnes supplémentaires devraient être réaffectées pour essayer d'assurer une résolution rapide. Pendant ce temps, les responsables trient les accidents en s'assurant qu'ils sont attribués aux bons programmeurs dans les bonnes équipes. Ensuite, les programmeurs enquêtent sur les bogues, travaillant souvent avec l'assurance qualité pour trouver le plus d'informations possible sur le bogue. La plupart du temps, les programmeurs peuvent livrer un correctif le jour même, mais cela peut parfois prendre un jour ou deux de plus. Dans de rares cas, il faut parfois plusieurs semaines pour trouver le problème et trouver une solution. Dans de très rares cas, le bogue est le symptôme d'une faille plus profonde qui nécessitera la restructuration d'un système pour qu'il fonctionne différemment, ne peut pas être fait à temps ou sans risque important pour le correctif actuel, et doit être ajouté à un arriéré à programmer pour une prochaine version. Au fur et à mesure que l'ATX sera mis en ligne, la communauté et DevOps publieront leurs rapports sur la version précédente à partir des informations recueillies au cours de la journée précédente. La production lance un build avec tous les derniers correctifs et rencontre l'assurance qualité, la communauté et DevOps pour évaluer si le nouveau build est susceptible d'être meilleur que le précédent ou si des correctifs supplémentaires sont nécessaires. La production transmet sa recommandation aux cadres qui prennent une décision de poursuivre ou non la construction du nouveau build du PTU ce jour-là. Si c'est le cas, ATX QA et DevOps commencent à travailler sur une liste de contrôle pré-lancement qui prend plusieurs heures à remplir. Lorsque LA est en ligne, les programmeurs de l'UE peuvent transmettre tous les problèmes qui étaient spécifiquement destinés aux équipes de LA ou sur lesquels les équipes de l'UE travaillaient mais qui ne sont pas résolus et qui bénéficieraient d'une poursuite de l'enquête après la fin de LA pour la journée. Lorsque l'ATX a terminé la liste de contrôle avant la mise en ligne, et si la construction est terminée, le cycle recommence.

Si nous réparons les crashs, pourquoi y a-t-il toujours des déconnexions 30k ?

Entre chaque publication trimestrielle, nous changeons beaucoup de code. Certains sont complètement nouveaux et d'autres ne sont que des modifications du code existant. Chaque modification que nous apportons peut contenir des bogues. Nous ne sommes que des êtres humains et nous faisons tous des erreurs de temps en temps, donc chaque trimestre il y a la possibilité d'avoir ajouté beaucoup de nouveaux bugs. Il existe des processus pour réduire les risques que cela se produise, mais il y en a toujours qui passent inaperçus. Une fois qu'un bogue est découvert, il doit être corrigé. Il arrive qu'une correction ne fonctionne pas. Parfois, il ne corrige le problème que dans certains cas, mais pas tous. Parfois, le correctif lui-même contient un bogue qui peut causer d'autres problèmes. Une des choses que nous voyons souvent, c'est qu'une fois qu'un crash fréquent est corrigé, un ou plusieurs autres crashs vont apparaître plus souvent. Cela se produit parce que le crash qui vient d'être corrigé bloquait les autres crashs autant qu'ils l'auraient fait autrement. Comme mentionné ci-dessus, il y a aussi des crashs qui ne peuvent pas être réparés immédiatement et qui doivent attendre qu'il y ait plus de temps pour les réparer correctement ou qu'un autre travail prévu soit terminé. La majorité des accidents les plus fréquents finissent par être réparés. Il ne nous reste plus que les rares accidents, ceux qui ne se produisent qu'une fois par mois et pour lesquels nous n'avons pas encore suffisamment d'informations pour les réparer ou les reproduire. Un de ces rares bogues ne fera pas une grande différence à lui seul, mais une centaine de ces bogues suffiraient pour au moins trois plantages de serveur par jour.

Si nous ne pouvons pas rendre les serveurs stables, pourquoi ne pas prévoir une sorte de récupération ?

Il a été suggéré que la possibilité de fournir d'une sorte d'assurance des marchandises pourrait éviter aux joueurs de perdre des sommes importantes d'UEC lorsque leur serveur tombe en panne au milieu d'un transport de marchandises. Je pense que cela a été envisagé, mais le potentiel d'abus de cette assurance en tant qu'exploit est évident. Tant que ce problème n'est pas résolu, l'assurance des marchandises n'apparaîtra probablement pas dans le jeu.

Une autre suggestion est d'ajouter une sorte de récupération du serveur en cas de panne. L'idée ici est que lorsqu'un serveur tombe en panne, tous les clients seraient renvoyés aux menus avec un 30k comme ils le sont maintenant, mais auraient alors la possibilité de rejoindre un serveur nouvellement lancé qui a restauré l'état de l'original à partir de la persistance. C'est en fait quelque chose que nous espérons faire, mais cela demande plus de travail sur le SOCS et une persistance complète avant que cela puisse se produire, donc on en est encore loin.

D'autres suggestions ont également été faites, telles que des clients ou des serveurs qui sauvegardent l'état du jeu dans des fichiers locaux, mais ceux-ci ne sont pas sécurisés, sinon ce serait une solution temporaire et un gaspillage de travail à mettre en œuvre et à maintenir, qui pourrait être consacré à travailler sur la solution adéquate.

Pour l'instant, la meilleure solution est de continuer à réparer les pannes au fur et à mesure que nous les trouvons et d'espérer que les serveurs soient suffisamment stables pour que la plupart des joueurs puissent tester le jeu.

Le mot de la fin

Merci à Clive pour ce temps passé sur la réponse donnée, et on l'a globalement compris, les 30k vont faire partie de notre quotidien encore un moment, voir peut-être mène nous suivre jusqu'à la béta, et je présume fort que certains joueurs qui liront le message de Clive ne vont pas vraiment apprécier sa réponse. Mais on est continuellement dans la même rengaine que le jeu en l'état est une Alpha, et non un jeu finit, que dans le cadre de Star Citizen on bénéficie même d'une Alpha ouverte alors qu'elle devrait être fermée, il faut donc accepter de subir des bugs et crashes qui peuvent vous gâcher le plaisir du jeu, et si vraiment cela est source de frustration pour vous, et bien passez à autre chose et attendez au moins la béta que le jeu soit plus stable. Mais ne vous acharnez pas sur une Alpha...

Une touche d'humour inattendue

« Si nous ne l'avions pas cloué sur son perchoir, il ferait pousser les marguerites. »

J'ai tenu à traduire littéralement cette phrase et non cherché à la retranscrire pour qu'elle cadre avec le contexte, Clive a manifestement fait une touche d'humour, mais je ne suis pas certains que nombreux soient ceux qui l'ait comprise.

La phrase exacte est :

« If you hadn't nailed it to the perch, it would be pushing up the daisies »

Elle vient du "Sketch du Perroquet", ou "Perroquet Mort", des Monty Python, dans lequel un client vient se plaindre auprès d'un vendeur d'animaux de lui avoir vendu un perroquet mort cloué sur son perchoir. A un moment, la réplique du client est, en parlant de perroquet, "si vous ne l'aviez pas cloué sur son perchoir, il ferrait pousser les marguerites".

C'est de l'humour purement Anglais, mais il est amusant de la part de Clive de le voir réutiliser cette réplique dans le cadre d'un serveur aillant subit une 30k, qui est déjà mort, mais semble encore en vie aux yeux des joueurs.

Pour les curieux, le sketch peut être vu sur YouTube, sur la chaîne des Monty Python.

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