Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
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Braderie Printanière

  • Blog et Gameplay

Comme annoncé le Week End dernier, la Vente de Printemps a débuté ce Lundi 6 Avril à 16h UTC pour les abonnés et sera étendue à l'ensemble des backers dès le Jeudi 9 Avril 16h UTC pour se terminer le 14 Avril à 16h UTC.

C'est pour vous l'occasion d'acquérir quelques goodies de la boutique des produits physiques tels qu'un T-Shirt Mantis, un set de poster Nautilus ou même une bouteille en acier estampillée du logo de Star Citizen.

Certains produits peuvent bénéficier d'une remise allant jusqu'à 25%.
Les abonnés bénéficient d'une remise supplémentaire de 10% pouvant porter la remise globale à 35%.

Durant la période du 6 au 9, seuls les abonnés auront accès à la boutique et pourront voir les produits remisés.

 Marchandises Remise Prix HT Prix TTC
Nautilus Poster Set 35% $13.00 14.20€
Nautilus T-Shirt 35% $19.51 21.30€
Mantis T-Shirt 35% $19.51 21.30€
Star Citizen T-Shirt 35% $19.51 21.30€
Star Citizen Women's T-Shirt 35% $19.51 21.30€
Star Citizen Snapback 30% $21.00 22.93€
Carrack Button Down 25% $56.25 61.43€
Star Citizen Stainless Steel Bottle 25% $26.25 28.67€
Star Citizen Hoodie 20% $60.00 65.52€
RSI Goliath Mousepad 10% $27.00 29.48€
Anvil Aerospace Mug $14.60 15.94€
SOCS Socks $20.00 21.84€
Star Citizen Beanie $25.00 27.30€
Anvil Aerospace Bomber Jacket $110.00 120.12€
Chairman's Club Polo $40.00 43.68€
Chairman's Club Hat $30.00 32.76€

Dans un récent post du Spectrum, Fractal s'adresse aux développeurs afin d'évoquer un concept fort intéressant sur le fait de permettre à un joueur de réapparaitre dans un vaisseau dont il n'est pas le propriétaire, et cela même si le vaisseau en question n'est pas chargé sur le serveur.

Comme on le sait, actuellement on peut utiliser le lit d'un vaisseau pour se déconnecter du jeu, et la reconnection se fait dans le même lit à l'emplacement même où se trouvait le vaisseau avant la déconnection. Même si cette fonctionnalité fût quelque peu hasardeuse et ne fonctionnait pas toujours, il s'avère qu'en 3.8 elle devient de plus en plus fiable.

Seul détail évident, à ce jour, elle ne fonctionne que si l'on est bien évidemment le propriétaire du dit vaisseau, ou que ledit vaisseau soit initialement chargé par son propriétaire sur le serveur. Mais avec le concept même de persistance tel qu'il fut initialement présenté par Chris Roberts, on sait qu'à terme un vaisseau ne devrait pas disparaitra, physiquement parlant, du jeu une fois le joueur déconnecté. De ce fait, on peut en venir à se demander si la déconnection pourrait ne pas s'étendre à l'ensemble des vaisseaux tel que Fractal l'expose dans son message du Spectrum et Chad McKinney, Lead Gameplay Engineer chez CIG, lui répond.

Fractal s'interroge

La persistance telle que nous l'avons actuellement dans le Live 3.8 (et le Build 3.9 Evocati) est formidable, en particulier la façon dont la connexion et le retour au jeu par les lits de navire se fait.

Pouvez-vous nous laisser nous connecter à un navire d'une autre personne, même si elles ne sont pas encore connectées ?

Cela permettrait d'obtenir quelques résultats, à savoir :

Les membres de l'équipage vivraient une expérience plus cohérente et plus immersive.

En particulier pour les grands navires comme le 890j et le Carrack, un équipage est souvent constitué et mis en place pour la session de jeu. Actuellement, si tout le monde se déconnecte dans un lit, il doit attendre que le propriétaire du navire se connecte d'abord (pour faire naître le navire sur le serveur) puis les équipages suivants peuvent se connecter aux lits. Que se passe-t-il si le propriétaire est absent ? Ou si l'équipage est nombreux et a des horaires disparates ? Serait-il agréable de se connecter et de voir le navire se trouver à un endroit complètement différent parce que les membres de l'équipage effectuent des missions entre deux périodes ?

Donner une autre raison de voler des navires.

Actuellement, voler des navires est une poursuite à court terme. Il n'y a aucune possibilité de "flottes de pirates" ou d'acquisition de navires par conquête (ou sauvetage légitime). Il faut beaucoup d'efforts pour un résultat à très court terme, ce qui est décevant. À un moment donné, nous serons en mesure de vendre ou de mettre à la casse des navires volés pour l'UEC, et même plus tard, de légitimer des biens mal acquis par certains moyens de jeu (du moins, c'est ce que CR a expliqué il y a de nombreuses années).

Cohérence avec les règles de l'univers.

Il est incohérent qu'un vaisseau que je possède réapparaisse au milieu de l'espace lorsque je me connecte mais pas un vaisseau que je ne possède pas. Même cette phrase est difficile à comprendre.

Il devrait y avoir des comportements cohérents dans un bac à sable comme SC, imho.

De plus, je suppose que c'est le plan à long terme de toute façon, nous ne pouvons pas vraiment avoir 27 membres d'équipage qui attendent que le propriétaire de l'Idris rentre du travail avant de pouvoir commencer.

-- Fractal

Réponse de Chad McKinney

Pour l'instant, non, il y a trop de cas de Corner Cases (*) à prendre en compte et cela immobiliserait les ressources pour travailler sur les plus grandes fonctionnalités qui arrivent.

Une fois que nous aurons mis en place le SOCS, la persistance globale et, idéalement, le Server Meshing, nous pourrons revoir ce genre de choses pour voir quelles en seraient les ramifications.

En général, nous devons repenser certains comportements clés dans la version complète du jeu, persistance globale + Server Meshing, et la réapparition du joueur en jeu sera quelque chose qui aura certainement de nouvelles considérations.

Cela ne concerne pas seulement les vaisseaux, mais aussi les habitats, les cadavres, les objets et autres idées de "Death of a Spaceman".

-- Chad McKinney

Rapports Mensuels

  • Blog (Rapports Mensuels)

Chaque début du mois, CIG nous informe de l'évolution des projets Star Citizen et Squadron 42 sous forme de deux rapports, le Star Citizen Montlhy Report consultable sur le site officiel, et le courrier Squadron 42 Update. Ces rapports étant en Anglais, en mars 2020 j'ai pris l'initiative de les traduire afin d'en fournir une version combinée regroupant Star Citizen et Squadron 42 et de les diffuser via le Carnet de Bord, et pour en faciliter l'accès, l'ensemble des rapports actuellement traduits sont accessibles directement depuis cette page.

Pause-Café

  • Blog (Pause-Café)

Salut citoyen, prends une tasse et sers-toi un bon café bien chaud et viens donc t'assoir à ma table, on va prendre le temps de causer de choses et d'autres... Dans cette nouvelle rubrique qu'est l'espace Pause-Café, j'ai eu envie d'y placer divers sujets de réflexion sur l'avancé du développement de Star Citizen et Squadron 42. Vous trouverez ici de courtes brèves sur un point technique, une actualité quelconque, ou tout autres sujets one shot pouvant aider à la compréhension du développement de Star Citizen et Squadron 42, ou au contraire soulever de nouvelles questions.

En août 2017, dans un Around The Verse consultable ci-dessous, CIG nous présente une technologie permettant de transposer un élément du Verse sur un écran ou un hologramme. A l'époque cette technologie semblait prometteuse en matière de réalisme, pourtant, 3 ans plus tard, elle semble avoir "disparue du jeu".

Dans une récente discussion du Spectrum, un backer soulève alors la question de savoir ce qu'il en est de cette technologie.

Ben Parry, Senior Graphics Programmer chez CIG, prend le temps d'y répondre et de clarifier de nombreux points tout en mettant le doigts sur les limites de cette technologie.

Star Citizen: Around the Verse - Secondary Viewports

 

Les points de vue secondaires (?)

Il y a longtemps, (3 août 2017), un épisode de Around the Verse, mettant en évidence un manque de réalisme, a été diffusé. Lorsque l'épisode est passé en direct, il semblait être sur le point d'être mis en œuvre... la technologie, appelée "secondary viewports" était censée mettre en œuvre des "réflexions" en temps réel sur les fenêtres, les miroirs, etc. elle était également un élément clé du système de communication "halographique" pour l'un des donneurs de mission.

-- ol'red sur le Spectrum

Réponses de Ben Parry

Salut, désolé d'avoir pris du temps pour revenir à ce sujet, j'ai tapé une réponse importante et ensuite, je suppose, je n'ai pas cliqué sur publier. Je vais essayer de répondre à diverses questions point par point.

Quel est l'état du système ?

Il est opérationnel ! Il est utilisé partout, dans des endroits que vous n'avez peut-être pas réalisés, comme les mini-revues et les appels comms dans le mobiglass, les hologrammes dans le monde entier, comme la grande publicité pour les boissons gazeuses dans la zone 18 et (je pense) les vues des navires ennemis dans le HUD.

Est-ce toujours le plan pour les réflexions ?

Il est important de souligner qu'il ne s'agit pas d'une solution générale pour ajouter des réflexions de haute qualité partout. Chaque fois que nous mettons en place une de ces vues, nous devons prendre des décisions sur le style de rendu qu'elle utilisera, et sur les fonctionnalités qui seront activées, en fonction du temps de rendu et de la mémoire GPU permanente dont elles auront besoin. C'est donc une bonne solution pour un miroir dans une salle de bain fermée, où nous savons qu'il n'y a qu'une poignée de lumières et que vous ne pouvez pas, par exemple, voir l'atmosphère d'une planète par la fenêtre. Le même miroir sur un objet contrôlé par un joueur serait comme une bombe en matière de performances, où le fait de le regarder dans de mauvaises circonstances réduirait de moitié votre cadence. De même, on ne peut pas se contenter de les reproduire sur toutes les surfaces brillantes.

Y a-t-il une mise à jour de la chronologie ?

Il y a quelques petits problèmes techniques qui l'empêchent actuellement d'être utilisé comme un miroir de la manière la plus simple, par exemple, en raison de la manière dont les polygones sont éliminés, le fait de refléter un objet vous montre également les faces arrière du maillage, le retournant effectivement. Aucun de ces problèmes n'est susceptible d'être énorme, mais il est probable que beaucoup de ces petits accrocs se cachent dans différents systèmes.

Des vues secondaires seront-elles disponibles sur le HUD, pour aider à l'atterrissage dans les hangars ?

Voir ma réponse à la question (2) pour savoir pourquoi nous ne souhaitons pas ajouter des vues de caméra à usage général sur des objets qui peuvent voler dans des endroits arbitraires. Cela ne veut pas dire pour autant qu'une telle vue ne pourrait pas fonctionner. L'équipe graphique a généralement plaidé pour que ce type de caractéristiques soit présenté comme une sorte de "vue scanner", ce qui signifierait qu'il pourrait avoir un aspect visuellement attrayant et non photoréaliste, et nous donnerait la liberté d'omettre les principaux puits de performance dont vous n'avez pas réellement besoin, ou qui interféreraient activement avec l'atterrissage. Par exemple, le brouillard volumétrique a des coûts de performance et de mémoire importants, mais l'atterrissage dans le brouillard est probablement plus difficile, alors pourquoi ne pas avoir un scanner qui ne voit pas du tout le brouillard ?

Encore une fois, désolé d'avoir posé une question et d'avoir ensuite disparu pendant un mois, j'espère que cela vous permettra de répondre à vos questions.

-- Ben Parry

Ben Parry répond à d'autres questions annexes

Pardonnez mon ignorance, mais comment le rendu, disons, de la vue d'une caméra tierce partie est-il plus intense que l'affichage, disons, de la vue d'une caméra externe sur un navire ?

Les deux seraient très coûteux à réaliser, si ce qui est rendu ne devait ressembler qu'à une vue de caméra. Les économies que je suggérais viendraient du fait de dire quelque chose comme "ceci est un dockmaster 3000 à balayage laser qui recherche avec précision les risques de collision dans un rayon de 300 m", et de pouvoir immédiatement ignorer les objets situés au-delà de 300 m, l'éclairage, le brouillard, etc, en le dessinant à l'intérieur comme une lecture stylisée (et, espérons-le, plus informative).

Est-ce la technologie qui sera utilisée pour les "écrans de visualisation" derrière les lits de la 890J dont on a parlé et qui pourront être des "fenêtres sur l'espace" virtuelles ? Ce serait incroyable pour les espaces intérieurs comme le Carrack Cartography Deck et si la salle de billard de la 890J avait des fenêtres virtuelles...

Comme mentionné au point 4, il serait très mauvais pour la stabilité des performances, d'avoir des caméras à usage général où nous ne pouvons pas limiter le nombre et/ou le type d'objets qui sont visibles par cette caméra.

Étant donné qu'il existe déjà de grandes fenêtres de navires (vitres du cockpit, fenêtres du mess du Carrack, salle de conférence du 890J), est-il très coûteux d'avoir un treillis dont la texture est d'une opacité variable ? Si elles se produisent dans des pièces où les autres éléments de la scène sont très limités (comme le pont de cartographie du Caraque, ou les suites d'invités du 890J).

Un "écran" qui n'est en fait qu'une fenêtre trompeuse est certainement la façon dont je suggère de faire ce genre de choses, oui. Mais cela pose un problème, si l'écran n'est pas conçu pour être très high-tech et très magique, il est difficile d'expliquer pourquoi sa vue change quand on le contourne et qu'on ne peut pas y ajouter d'effets vidéo.

Un complément intéressant

Dans le fil de la discussion, Nemo fait remarquer que dans le premier Unreal Engine de 2000, dans des jeux comme Klingon Honor Guard et Deus Ex, les miroirs, les fenêtres et les écrans étaient mis en place à l'aide de portails de zone, qui n'avaient pas besoin d'être adjacents à ce que vous vouliez voir. Ils ne faisaient que rendre une image de caméra (point de vue dynamique de l'acteur) sur une texture, en reliant un rectangle dans la zone A à un autre rectangle dans la zone B. Si vous regardiez dans le rectangle de la zone A, vous regardiez en fait en dehors du rectangle de la zone B, alors que les zones A et B pouvaient même être la même zone, juste d'un autre point de vue.

Pour les miroirs, l'image du rectangle de la zone B était simplement inversée, mais il n'y avait pas d'effort de rendu supplémentaire. En fait, l'utilisation de ces portails de zone a même augmenté les performances, car vous pouviez éliminer ce qui n'était pas visible.

Cf. Mirrors and WarpZones dans la documentation d'Unreal Engine.

Veuillez excuser que mes connaissances soient encore à ce niveau à cet égard, et j'ai donc encore besoin de savoir pourquoi il semble terriblement difficile dans Star Citizen de créer un miroir ou un écran de caméra dans une autre pièce, alors que la technologie était déjà là en 2000 ? Je comprends toujours que nous avons maintenant beaucoup plus de polygones à rendre qu'en 2000, mais le matériel GFX s'est également amélioré.

Il est malheureusement devenu beaucoup plus difficile de faire ce genre de choses dans un moteur moderne, ce qui explique probablement pourquoi nous avons vu dans les jeux la disparition des miroirs en état de marche. Le problème, c'est qu'à l'époque, tout était rendu à l'avance, de sorte que toutes les informations nécessaires pour dessiner un objet étaient fournies au moment où l'objet était dessiné, et qu'au moment où un pixel était ombré, il avait l'aspect qu'il devait avoir.

Une chose qui a changé, c'est que beaucoup de moteurs, y compris le nôtre, utilisent un moteur de rendu différé, où les polygones écrivent un ensemble de propriétés matérielles et une valeur de profondeur, et une passe ultérieure combine cela avec un ensemble de lumières. Pour que cela fonctionne, on suppose qu'il y a un calcul simple qui convertit toute coordonnée de pixel et de profondeur en une position 3D. L'ajout de miroirs ou de portails est théoriquement possible, mais il faudrait des données supplémentaires stockées dans chaque pixel pour vous dire quelle transformation appliquer, entre autres choses.

L'autre grand problème, ce sont les données qui sont définies à l'avance, avec des hypothèses similaires intégrées. Avant d'ombrager la scène, nous construisons une grille 2D des lumières qui affectent les 8x8 carreaux de l'écran, en supposant encore une fois qu'il s'agit d'un seul espace devant la caméra, ainsi qu'une texture volumétrique à faible résolution contenant des informations sur le brouillard. En théorie, je pense que nous pourrions ajouter des ID-portails à chaque lumière, pour un certain coût supplémentaire, mais le brouillard ne peut pas être masqué par la zone du miroir, car sa résolution est beaucoup plus faible.

Il y a probablement des problèmes supplémentaires que j'ai oubliés, mais ce sont ceux qui me viennent à l'esprit.

Toujours pas de PTU à l'horizon, mais des mouvements dans la Road Map dont un des plus inattendu.

D'ailleurs, commençons directement par ce dernier : Le rework du m50 est reporté en 4.0, et cela n'a rien d'un poisson d'Avril tardif, c'est bel est bien une réalité.

La 3.9 ne comptait que deux vaisseaux, le rework du m50 et le Prowler qui est issu de la 3.8 et était initialement annoncé pour Avril. Pourtant, CIG trouve le moyen de reporter le m50. La raison étant que "bien que les améliorations apportées au m50 soient très prometteuses, nous avons décidé de retarder cette mise à jour pour nous assurer que les changements répondent à nos normes élevées. À la suite de cette décision, cette carte a été déplacée dans la colonne 4.0".

En matière de vaisseaux, cela ne pèse pas lourd pour une version, car finalement la 3.9 ne comporte plus que le Prowler et la livrée du P-72 Emerald qui arrivera en 3.9.1. Malgré tout, plusieurs indices peuvent laisser penser qu'un vaisseau surprise pourrait arriver. Sans oublier le rework du Cultass Blue qui a pourtant été retiré de la Road Map mais qui semble être toujours en court de rework, on ne compte plus les ISC, Live et même le rapport mensuel qui font allusion à son évolution et ce dernier pourrait très bien ressurgir sans prévenir.

Quant au Prowler, ce dernier passe en phase de polissage, sa sortie semble se prononcer, reste à savoir quand ?

Au rayon des reports, la prime d'Arlington est elle aussi reportée en 4.0, il vous faudra patienter encore un peu pour croiser un Idris sur le PU. Les tests Evocati ont permis de découvrir que la mission ne se déroulait pas aussi bien que le souhaitait CIG. Ils vont donc prendre un peu plus de temps pour s'assurer que le fait de combattre un Idris pour la première fois soit agréable.

Enfin, trois nouvelles fonctionnalités font leur entrée sur la Roadmap : Contacts List Refactor/Friends List Unification en 3.9, GrimHEX Improvements en 4.0 et Space Station – Refinery Deck en 4.1 :

(3.9) Unification de la liste des contacts et de la liste des amis

Nous avons créé un seul "Service Amis/Contacts" que le spectre ET le DGS peuvent utiliser pour afficher la liste des contacts/amis d'un joueur. Cela permettra d'afficher des éléments tels que les invitations d'amis et de groupe "en attente", ainsi que de savoir si les joueurs sont en ligne ou non. L'interface utilisateur sera reconstruite dans le nouveau Building Block Tech pour permettre une extension future de la fonctionnalité. En outre, l'objectif principal est de permettre une connectivité plus facile entre les joueurs au sein de l'univers SC. En convertissant ce service en un service unifié, nous créerons également un cadre permettant de mettre en place une meilleure fonctionnalité de lobby à l'avenir pour tous les modes de jeu (l'accent étant mis initialement sur la connexion avec les autres joueurs de l'univers SC).

(4.0) Améliorations de GrimHEX

Finalisation de GrimHEX, pour en faire une zone d'atterrissage complète. Les principaux changements comprendront de nouveaux hangars utilitaires de marque accessibles par le hub principal, une fonction de course de brouillage et du contenu supplémentaire.

(4.1) Station spatiale - Pont de la raffinerie

Les Decks de raffinerie sont des zones dédiées dans les Rest Stops qui servent de centres miniers, où le joueur peut déposer des matériaux miniers à raffiner, récupérer des missions minières, ou acheter de nouveaux équipements miniers.

Rapport mensuel Star Citizen et Squadron 42

Ce Jeudi 3 avril 2020, on a pu voir arriver les rapports mensuels du suivit du développement de Star Citizen et Squadron 42, ces deux rapports ont fait l'objet d'une traduction complète consultable sur le site, et d'un résumer sur Millenium.com :

Vente de Printemps, abonnement et Vault

Dès le Lundi 6 Avril, à 16h UTC, débutera la vente de Printemps pour les abonnées, cette vente s'étendra à l'ensemble des backers le Jeudi 9 Avril.

Le Vault reçoit une nouvelle collection d'images de Work in Progress dédiés à l'intérieur de New Babbage.

Poisson d'Avril

Comme le veut la tradition du premier Avril, CIG nous a gratifié d'une blague, cette année ce fut la présentation d'une technologie de la Planet Tech v5 avec l'implémentation et une révision complète de l'univers impliquant l'arrivée des planètes et lunes plates.

Je n'entre pas plus dans le détail et vous renvois à l'article dédié paru le 1er avril sur le site, et la principale nouvelle qu'il faut retenir est que les Baleines de l'Espace, ou Space Whales, évoquées quelques jours plus tôt ne sont finalement pas un poisson d'avril.

Livestream

Le Live de la semaine se fait en compagnie de Paul Jones qui nous présente la réalisation d'une image de concept de vaisseau. De quoi ravir les amateurs de Matte Painting.

Star Citizen Live: Art of Ship Concepts

 

Jeu de piste, un 315p à gagner

Enfin, chose exceptionnelle, mais j'ai trouvé bon de relayer cette information...

Millenium.com organise un jeu de piste ce Samedi 4 avril à 18h30, avec à la clef un 315p, si l'envie vous vient d'y participer je vous invite à consulter leur page. A noter que le concours est maintenant terminé et le 315p a été remporté, mais il est toujours possible de participer au jeu de piste jusqu'à la fin du mois d'Avril, bonne chance à vous.

Ceci est ma toute première traduction libre d'un rapport mensuel du suivit du développement de Star Citizen et Squadron 42.

Cela fait un petit moment que j'avais en projet de traduire les rapports mensuels, mais c'est un travail long qui demande de nombreuses relectures avant leur publication et j'hésitai à le faire, car étant à mon compte cela empiète grandement sur mon temps personnel et professionnel.

Voilà qui est chose faite, avec ce rapport du mois de Mars et j'espère répéter l'opération dans les mois à venir.

Ne soyez pas surpris par la présence de paragraphes dédiés à Squadron 42. Initialement, j'avais dans l'intention de traduire les deux rapports individuellement. Mais cela n'a guère d'intérêt du fait que le rapport mensuel de Squadron 42 reprend en partie des éléments du rapport de Star Citizen. De ce fait, les deux traductions ont été regroupées et les passages dédiés à Squadron 42 font l'objet de chapitres dédiés qui ont été ajoutés à la traduction du rapport mensuel de Star Citizen.

Bonne lecture et n'hésitez pas à me faire part de votre opinion via le mini sondage en fin de cette traduction.

-- Ile-avalon

Source :
Star Citizen Monthly Report: March 2020
Squadron 42 Monthly Report: March 2020

Star Citizen & Squadron 42, Rapport Mensuel de Mars 2020

Avec sa sortie imminente, les fonctionnalités et les nouveaux ajouts de l'Alpha 3.9 ont fait l'objet de nombreux travaux tout au long du mois de mars. Vous trouverez ci-dessous tous les détails sur ce qui a été fait tout au long du mois (et ce que nous pouvons partager pour l'instant, bien sûr). Restez en sécurité.

IA

Nous commençons par l'IA de Combat, qui s'est concentrée sur la refonte du système de couverture. Cela a impliqué l'utilisation de données de voxélisation (le même processus utilisé pour la création de maillages de navigation) pour mieux évaluer l'environnement et construire des surfaces et des emplacements de couverture. L'objectif est de simplifier l'environnement et de construire des données de couverture cohérentes à partir des préfabriqués préassemblés. Cela permettra aux concepteurs de marquer les objets comme des éléments à prendre en compte dans la phase de génération de la couverture afin que le code puisse la traiter efficacement, en transformant potentiellement plusieurs objets en un seul objet de couverture. Ils ont également travaillé sur une nouvelle tactique de combat pour le maintien des positions, qui comprend une passe de polissage basée sur des discussions avec les concepteurs et les commentaires des directeurs. Ils ont également commencé à étudier le travail nécessaire pour introduire le mécanisme de rechargement dans les PNJ.

L'IA des Vaisseaux a consacré une partie du mois à la résolution des bugs et corner cases (*) à la suite de l'intégration du système d'évitement des collisions 3D dans le game-dev et le flux de l'Alpha 3.9. Une meilleure prévention des collisions permet de développer des manœuvres de combat supplémentaires pour ajouter des leurres à l'IA de combat aérien. En particulier, ils ont mis l'accent sur les manœuvres défensives (retrait/fuite) qui indiquent aux vaisseaux de l'IA de donner la priorité à l'évitement des attaquants afin de réduire leurs chances d'être touchés. Un travail supplémentaire a également été effectué pour le vol en formation. Le travail de conception préliminaire a commencé sur les comportements des navires de guerre et l'activité standard de combat aérien a été rationalisée pour s'adapter aux nouvelles manœuvres et faire face au nombre croissant d'exigences de combat.

(*) Corner Case : Un corner case se dit d'un problème ou d'une situation qui ne se produit qu'hors du scénario type d'utilisation. -wiki-

L'IA Sociale a travaillé sur de nouvelles fonctionnalités qui peuvent être utilisées à la fois pour les patrouilles systémiques et les scénarios environnementaux. Le scénario environnemental est utilisé pour créer des balisages de scènes d'histoire qui peuvent être utilisés dynamiquement par les comportements de substitution afin de maintenir les performances des acteurs aussi intactes que possible. Différents comportements d'aptitude ont été développés pour New Babbage. Il y a actuellement neuf échauffements différents et six exercices, dont le jogging, le mountain-climbers, le push up, le sit up, la planche, le lever de jambe et le burpee. En plus du fitness, l'équipe a passé du temps à polir le barman, qui fera ses débuts à Lorville. Il peut actuellement fournir du Smoltz en bouteille, de la bière pression, du whisky et du cola. Le flux de diffusion a également été stabilisé et des bogues ont été corrigés pour Alpha 3.9.

Animation

En plus de traîner le corps, l'équipe d'acteurs a commencé à examiner la fidélité visuelle de l'"effort" visant à obtenir un poids plus lourd et à le ressentir. Il est actuellement prévu d'utiliser la version Alpha 4.0 et d'améliorer encore le jeu qui sera bientôt disponible.

« Nous avons également travaillé sur des animations d'une qualité étonnante pour de nouvelles armes FPS à venir... »

-- L'équipe d'animation.

Du côté de l'IA de combat, ils ont créé des ressources et des graphiques pour les animations de rechargement et de dysfonctionnement des armes.

L'équipe IA Sociale s'est concentrée sur la création d'animations pour les zones de travail, qui incluent l'utilisation de datapad et de multi-outils. L'équipe faciale s'est occupée de l'alimentation et de la boisson, ainsi que de divers personnages du PU à venir. En ce qui concerne la capture de personnages, elle a réduit le nombre de données en attente et a amélioré ses outils pour mieux rationaliser les futures prises de vue.

Art (Environnement)

Le mois dernier, l'équipe a travaillé sur les deux premières planètes du système Pyro aux côtés de divers autres environnements. De nouveaux paysages, terrains, formes géologiques et végétation sont explorés et travaillés avec beaucoup d'enthousiasme.

« Pyro est un système hostile et hostile et la possibilité de créer quelque chose de plus extraterrestre et dangereux est un beau défi et un changement de rythme pour nous. »

-- L'équipe artistique de l'environnement

Art (Personnages) – Squadron 42

La Character Team a continué avec les cheveux, car c'est l'un des atouts les plus difficiles à obtenir. Ils font de grands progrès et utiliseront la forme finale du pipeline pour créer de nouvelles coiffures à l'avenir. Ils ont finalisé l'uniforme d'officier de pont et ont travaillé sur l'uniforme de combat (BDU). Une fois terminé, ils passeront à l'ingénieur et à l'équipage de pont. Du temps a également été consacré à la finalisation du Vanduul, incluant plusieurs personnages individuels et les thèmes de l'Occuri (les Vanduul opèrent dans des clans isolés, connus sous le nom d'Occuri, chacun ayant des cultures, des lois et des normes visuelles uniques).

Art (Vaisseaux)

L'équipe basée aux Etats-Unis a passé du temps en mars à polir l'Esperia Prowler. Ils ont également poursuivi le développement du cockpit et de l'extérieur de la M50 pour mieux les aligner sur le style contemporain d'Origin. Les modules de prisonniers du Cutlass Blue ont également été modifiés pour donner une apparence plus "confinée".

Un navire encore invisible a terminé l'étape de la Whitebox et se dirigera bientôt vers la Greybox. Plusieurs navires plus anciens ont été mis à jour pour fonctionner avec les derniers shaders, les préparant au système de palettes de teinte.

Art (Armes)

En mars, l'équipe d'armement a répété l'opération sur le fusil et le pistolet de sniper de la société Lightning Bolt Co. après une série de retours d'informations sur la conception et l'animation. Des réglages ont été effectués sur les mires en fer, les problèmes de réglage ont été débogués et la position de maintien du joueur a été ajustée. Diverses tâches de correction de bogues et de polissage ont également été effectuées en vue de la sortie de la version Alpha 3.9.

Art (Armes) – Squadron 42

Mars a commencé par la remise de l'armement de Vanduul par l'équipe artistique de SQ42. L'équipe d'armement a fait son premier passage, les mettant en place dans le pipeline et élargissant l'ensemble pour incorporer différentes options de taille. Une fois l'ensemble terminé, ils sont passés à plusieurs énormes lasers S7-S9 Behring qui devraient être terminés début avril.

Audio

L'équipe audio a progressé dans ses différentes tâches pour Alpha 3.9. New Babbage a reçu de la musique écrite par Pedro Camacho et l'équipe audio qui change en fonction du cycle jour/nuit. Ils ont également terminé leur travail sur le système de statut des joueurs, progressé avec l'Esperia Prowler, les ambiances pour les prisons, et corrigé une poignée de bugs. Ils ont également examiné le mixage général du jeu, ce qui est fait avant chaque sortie majeure. L'équipe de dialogue a mis en place des walla (*) et des lignes de dialogue pour New Babbage et la prison, tandis que le code audio s'est concentré sur la stabilité et la correction des crashs et des bugs liés à l'audio.

(*) Walla : Dans la radio Américaine, le cinéma, la télévision et les jeux vidéo, le walla est un effet sonore imitant le murmure d'une foule en arrière-plan. -wiki-

Services d'arrière-plan

Le mois de mars a vu l'équipe Backend Services corriger des bogues, modifier les fonctionnalités existantes et optimiser les services. Ils testent et modifient actuellement diverses parties de l'iCache et se préparent à faire migrer plusieurs services existants vers le nouveau modèle.

Personnages

En mars, l'Equipe des Personnages s'est concentrée sur un événement à venir et sur la sortie de l'Alpha 3.9. La plupart des modélisations et des illustrations ont été finalisées, tandis que les artistes techniques ont terminé les corrections pour le rigging (y compris les ajustements de simulation et de volume) et les nouveaux articles en magasin. Une maquette a également été achevée, marquant le début d'un travail intéressant pour une future version du PU.

Communauté

L'équipe communautaire a célébré la Saint-Patrick, ou Stella Fortuna comme on l'appelle dans l'univers, avec un concours de limerick. Ils ont reçu plus de 650 participations et ont récompensé les gagnants avec des versions émeraudes exclusives du Constellation Phoenix de RSI, du RSI Ursa Rover et du Kruger Archimedes. Voici le limerick gagnant, gracieuseté de Canuck_2099.

I rented a mining Prospector,
J'ai loué un prospecteur minier,

Its scanner, a resource detector.
Son scanner, un détecteur de ressources.

So I fractured a rock,
J'ai donc fracturé une roche,

And it caused quite a shock.
Et cela a provoqué un choc.

Lucky me it had shields to protect her!
Heureusement qu'il y avait des boucliers pour la protéger !

-- Canuck_2099

L'équipe communautaire a organisé une autre conférence Ask Me Anything, cette fois-ci pour répondre aux questions les plus fréquemment posées sur la prochaine fonction du statut de joueur. Le système sera lancé avec l'Alpha 3.9 et apporte des choses comme la faim, la soif et la température du corps à Star Citizen.

« Les membres de notre équipe basée à Francfort ont assisté à un Bar Citizen à Liège et ont eu un plaisir fou à rencontrer la communauté en Belgique. Un grand merci aux organisateurs d'avoir organisé un événement aussi formidable ! »

-- L'équipe communautaire

Cinématique – Squadron 42

L'équipe Cinématique a commencé à mettre en œuvre la technique d'interruption mentionnée dans les rapports précédents dans les tâches de conception de sprint pour chaque scène applicable. Cela leur permet d'examiner une scène et son déroulement avant de décider des fenêtres de temps disponibles dans la représentation qu'un joueur peut interrompre ou abandonner. Cela permet de déterminer si la capture de mouvement existante (mo-cap) est appropriée ou si un travail d'animation supplémentaire est nécessaire. Comme la plupart des scènes sont basées sur la mo-cap, l'équipe doit soigneusement attribuer des points d'interruption pour permettre aux PNJ de réagir au fait que le joueur les abandonne. Une fois que les cinéastes et les concepteurs de niveaux ont ajouté leur balisage d'interruption, les animateurs décomposent les fragments d'animation, en faisant attention à ne pas perdre des éléments intéressants de la performance. C'est un équilibre délicat, car trop d'interruptions créent un travail excessif, mais pas assez pourrait laisser un PNJ référençant l'absence du joueur de manière irréaliste.

Ingénierie – Squadron 42

Au Royaume-Uni, les concepteurs du SQ42 ont mis en place une nouvelle méthode pour déclencher des scènes et des conversations, qui est plus flexible et réduit considérablement le travail de script et de mise en place. Elle permet aux concepteurs de combiner différents paramètres, tels que la distance et le temps à proximité, si le joueur se trouve dans le champ de vision d'un personnage. Le déclenchement des scènes sera ainsi beaucoup plus réaliste. L'équipe a également apporté son soutien à l'équipe Cinematics, en améliorant sa capacité à contrôler et à tirer avec des armes.

Ingénierie

En mars, à Francfort, l'ingénierie a travaillé sur le développement et les performances de la physique. Ils ont activé jusqu'à 30 threads de physique (par défaut, ¾ des cœurs logiques disponibles) ; ajouté l'option de limiter le nombre de threads par tâche ; amélioré la performance mémoire et l'empreinte des files d'attente de commandes ; défini des files d'attente locales qui peuvent être traitées en parallèle ; déplacé le code de jeu pertinent vers les files d'attente de commandes de physique locales ; créé des files d'attente locales basées sur les entités adam afin qu'elles puissent traiter les mises à jour de joint/partie en parallèle ; déplacé de nombreux appels de repositionnement/recalcul vers les files d'attente ; et effectué diverses autres optimisations liées aux files d'attente.

Ils ont également ajouté la prise en charge des ragdolls pilotés pour le traînage du corps, les ajustements de la gravité pour le suivi au sol des entités des acteurs, la rigidité des ragdolls pilotés par articulation et l'impulsion à la racine d'un ragdoll piloté par suivi.

En ce qui concerne l'optimisation des sommets inutilisés, tous les sommets inutilisés dans les maillages de physique sont maintenant élagués. En plus d'économiser 8 Go d'espace disque, cela permet d'améliorer la localisation du cache de données sur le CPU. Les travaux se sont également poursuivis sur l'optimisation des conteneurs partiels et des boîtes englobantes de calcul (anciennement connue sous le nom d'instanciation de la géométrie physique). Il manquait des feuilles au feuillage dépouillé, qui a été réparé avant d'être donné aux grilles de voxels de physique qui séparent les conteneurs des objets.

L'API de maillage de rendu Vulcan (G12) a été refaite pour une création et un téléchargement de données plus rationnels et plus efficaces. Le code existant inutilisé a été supprimé et une poignée de shader a été ajoutée au pipeline existant restant. Pour le raymarching unifié, les éléments initiaux de la résolution adaptative ont été soumis, le travail s'est poursuivi sur le suréchantillonnage des résultats de la résolution adaptative, et les échantillons ont été placés via des générateurs à faible écart. Ils ont également déterminé les limites de l'écran des atmosphères planétaires pour mieux guider le placement des échantillons et ont commencé des travaux de recherche et de développement pour s'assurer que le raymarching à résolution adaptative fonctionne bien avec le jittering des rayons et le TSAA.

Ils ont également étudié les problèmes de performance des océans causés par la relecture du CPU et la correction des erreurs d'affichage HDR et de débogage D3D.

Pour le travail général, l'ingénierie a amélioré le code de mise à jour ECUS en corrigeant une faille dans la logique de mise à jour qui causait des itérations inutiles de groupes d'agrégats. Ils ont encore amélioré la logique pour réduire les scans de listes de connexions entières et ont optimisé le threading.

Une amélioration significative a été apportée à la performance de la gestion des lots de rendu volumineux. Auparavant, l'ingénierie avait itéré sur la liste des lots potentiels, mais elle est passée à plus de 1000 entrées, rendant le nettoyage coûteux en termes de calcul (1,5 ms). Pour résoudre ce problème, ils tiennent désormais une liste des lots rendus. Des sous-sections de fonctions de mise à jour des composants ont été ajoutées à leurs travaux sur les lots pour améliorer le profilage, tout comme des sous-sections de profilage aux travaux sur les lots. Pour le système de zones, une nouvelle interface de mise à jour des limites locales a été ajoutée.

L'équipe d'animation de l'Ingénierie a réalisé un prototype d'un nouveau chargeur de peau et a ajouté un support pour les proxies de peau physique. Ils ont également déplacé tout le code pertinent de World Builder dans son propre module de moteur pour accélérer le temps d'itération de la programmation.

Caractéristiques (Gameplay)

Les fonctionnalités du jeu ont été mises au point lors des dernières étapes du remaniement de la liste d'amis. Il reste encore des tests à faire, mais la phase initiale de cette fonctionnalité tant attendue est prévue pour le lancement dans l'Alpha 3.9. La nouvelle fonctionnalité comprend entre autres une nouvelle fenêtre de groupe et la possibilité de cliquer avec le bouton droit de la souris sur les contacts et de "rejoindre la session" avec n'importe quel contact en ligne. Un indicateur de présence indiquera également la partie du jeu à laquelle ils jouent et s'ils sont disponibles pour faire un groupe, et un bouton "Join Leader" permettra aux joueurs de se connecter avec un autre pilote sur n'importe quel serveur.

« Nous comprenons à quel point les versions précédentes du jeu étaient pénibles et nous avons voulu résoudre ce problème pour vous dès que possible. Nous avons estimé qu'il était important de reconstruire l'expérience entière à partir de zéro, parce qu'il fallait vraiment qu'elle le soit ! Je suis certain qu'il y aura encore quelques aspérités, mais nous pensons que c'est une amélioration MASSIVE par rapport à ce qui existait auparavant et que vous apprécierez d'avoir cela entre les mains le plus tôt possible. Nous vous invitons à consulter les fils de discussion qui s'y rapportent sur le Spectrum, car nous attendons à 100 % vos commentaires sur la suite que vous souhaitez lui donner. »

-- L'équipe de Gameplay Features

L'équipe a également ajouté des produits alimentaires dans plusieurs magasins clés autour du Verse pour soutenir le jeu de l'équipe de l'acteur sur la faim et la soif. Une fonction d'achat rapide a également été ajoutée pour ces petits articles portables, de sorte que leur achat ne nécessite pas l'utilisation du mobiGlas. Plusieurs bogues critiques pour l'Alpha 3.9 ont été corrigés, et ils ont aidé l'équipe chargée des caractéristiques des missions à intégrer les prisons dans la version finale du patch.

Caractéristiques (Véhicules)

Aux États-Unis, l'équipe Vehicle Features a soutenu la sortie de l'Esperia Prowler en résolvant un problème avec les animations VTOL qui empêchait les ailes de s'animer correctement au décollage et à l'atterrissage. Au cours de la deuxième moitié du mois, l'accent a été mis sur la prise en charge de l'Alpha 3.9. Les améliorations du sous-ciblage se poursuivent.

Dans l'UE, l'équipe a travaillé à la conversion et à la mise à jour des HUD des navires afin d'utiliser la nouvelle technologie Building Blocks. Elle a également poursuivi le développement de l'IFCS :

« Beaucoup de choses se sont passées concernant le modèle de vol, les courbes d'efficacité des propulseurs étant finalisées, testées et améliorées. Ce travail a également nécessité un nouveau modèle aérodynamique, que nous sommes en train de peaufiner et de préparer à la conversion de nombreux navires. »

-- L'équipe chargée des caractéristiques des véhicules

Histoire du Jeu – Squadron 42

L'équipe du Gameplay Story a continué à soutenir l'équipe de conception avec le système d'interruption, en continuant à fournir des animations et en développant une bibliothèque d'animations de corps génériques pour accompagner les lignes d'interruption des personnages. Ces animations semblent prometteuses et résolvent un problème à long terme concernant les interruptions en général. Ils ont continué à ajouter de nouveaux sons et de nouvelles animations aux scènes aléatoires des PNJ et ont appliqué les paramètres de jeu numérique réel au chapitre quatre. Ils examinent actuellement de près la configuration des personnages assis sur le pont de l'Idris et travailleront avec l'IA sociale dans les semaines à venir pour leur donner encore plus de vie.

Graphiques

L'équipe graphique a passé le mois à poursuivre son travail crucial sur le moteur de rendu Vulkan, en convertissant le système de brouillard volumétrique existant et les outils de débogage au nouveau système. Ils ont également commencé à planifier et à prototyper la manière de gérer les interdépendances des ressources entre les passages de shaders, car le système devra allouer les ressources et programmer efficacement le travail tout en s'assurant qu'il ne lit pas les ressources avant que les opérations d'écriture ne soient terminées.

L'équipe a également étudié comment améliorer la lisibilité des écrans d'interface utilisateur holographiques/transparents dans des environnements extrêmement lumineux ou sombres. Il s'agissait d'utiliser la luminosité moyenne et maximale, ou une région localisée de l'écran, pour déterminer la luminosité appropriée de l'interface utilisateur. Plusieurs approches de mélange des couleurs ont également été étudiées.

Éclairage

Le mois dernier, l'équipe d'éclairage a consacré la majeure partie de ses travaux à base de PU de l'Alpha 3.9. Pour New Babbage, cela signifiait optimiser le coût de la projection d'ombre en équilibrant la qualité et la cadence d'image les plus élevées possibles. Les nouveaux états lumineux jour/nuit ont été constamment affinés pour que les transitions soient crédibles et pour éviter les situations trop sombres.

L'éclairage de la prison de Klescher a nécessité une approche totalement différente, car cet endroit a été construit en utilisant un mélange de conteneurs d'objets sur mesure (comme le centre principal) et d'éléments construits de façon modulaire (comme les mines et les grottes). L'équipe a fait plusieurs itérations sur le centre, les extérieurs et les modules d'habitation et se concentre actuellement sur les sections souterraines. Le défi consiste à placer des lumières qui semblent naturelles, diversifiées, et qui dirigent le joueur.

Conception des niveaux – Squadron 42

Une technologie de déclenchement supplémentaire a été livrée à l'équipe de conception de niveau qui garantira le déclenchement des scènes de la manière la plus réaliste possible. L'équipe de conception de niveau travaille toujours avec le FPS AI pour intégrer les comportements prioritaires et les mises à jour des techniques de patrouille, qui permettront aux PNJ d'engager des conversations réalistes avec le haut du corps pendant qu'ils marchent. L'équipe de combat aérien est actuellement en train de mettre à jour les caractéristiques de l'IA de vol, comme le vol en formation, au fur et à mesure qu'elles sont fournies par l'équipe d'IA. Les deux équipes se synchronisent quotidiennement et continuent de peaufiner les niveaux avec les nouvelles technologies au fur et à mesure qu'elles sont disponibles.

Narration – Squadron 42

L'équipe de narration a continué à examiner les niveaux et à partager les commentaires, notamment en identifiant les conversations de fond qui ne donnaient pas lieu à des conclusions satisfaisantes ou dont les participants étaient étrangement calmes. Pour résoudre ce problème, ils ont écrit et enregistré des placeholder qui seront saisies ultérieurement. L'équipe a également travaillé avec la Xénolinguiste Britton Watkins pour poursuivre le développement de la langue Vanduul, y compris la manière dont les caractéristiques physiologiques pourraient éventuellement être incorporées.

Narration

L'équipe de narration a continué à se concentrer sur la préparation de l'Alpha 3.9 pour sa sortie, en rédigeant des dizaines de descriptions pour la nourriture, les boissons, les vêtements, et plus encore. La mission a été peaufinée à la suite des résultats des tests en cours, tandis qu'une nouvelle loi a été élaborée pour réduire le nombre d'éperonnages sur les pads (pad ramming).

Ils ont également commencé à étudier les traditions de plusieurs systèmes d'étoiles à venir, en fournissant des détails sur la flore, la faune, les points d'intérêt et les scénarios de jeu que les joueurs pourraient rencontrer. En outre, un effort coordonné avec Systemic Services and Tools a été déployé pour élargir la liste des matériaux et des ressources de l'économie des citoyens des étoiles. La Galactapedia a connu de nouveaux ajouts et des mises à jour les 4, 11 et 25 du mois.

L'élection de l'Imperator de 2950 se poursuit, l'équipe rédigeant un article sur le thème de Stella Fortuna, centré sur le candidat Antwan Lillard. Ils sont également apparus sur Star Citizen Live pour répondre à quelques questions sur la seconde guerre Tevarine, et les abonnés ont reçu une nouvelle édition du magazine Jump Point.

Relations avec les joueurs

Comme d'habitude, l'équipe des relations avec les joueurs s'est concentrée sur le soutien du nombre croissant de bailleurs de fonds et des projets en cours, y compris le déploiement de l'outil de réinitialisation du personnage que les bailleurs de fonds peuvent utiliser comme "option nucléaire" pour réparer leur compte. Ils demandent également aux joueurs de consulter la base de connaissances, un index complet des mises à jour, des solutions et des contournements de tout problème d'accès et de jeu au sein du PU.

Accessoires

En mars, l'équipe d'assistance s'est concentrée sur la nourriture et les boissons, en ajoutant des variantes supplémentaires et en complétant les installations techniques. La plupart des articles ont nécessité plusieurs maillages différents pour leurs différents états, y compris des variantes de magasins pour permettre leur achat et leur consommation. Ils ont également créé de nouveaux présentoirs pour New Babbage et ont commencé à travailler sérieusement sur les consommables miniers. Naturellement, du temps a également été consacré à la correction des bugs et au polissage des actifs de l'Alpha 3.9 là où c'était nécessaire.

QA – Squadron 42

L'équipe QA est actuellement chargée de capturer les enregistrements des scènes des clients pour chaque chapitre, ainsi que d'enquêter sur tout problème qui entrave le travail de l'équipe Cinématique. Ils ont récemment fait pression pour améliorer la base de données de l'IRA en créant des filtres pour un meilleur suivi et une meilleure vision afin de donner plus de transparence sur les domaines qui ont besoin d'être travaillés. Les tests d'IA de combat et de navire se sont également poursuivis.

QA

En mars, l'équipe QA a commencé à tester New Babbage. Ce test était principalement axé sur la configuration des niveaux et impliquait une collaboration étroite avec le testeur d'art de l'environnement intégré. La division des conteneurs d'objets et les modifications de la grille de physique ont fait leur chemin dans la construction d'Alpha 3.9 et ont ensuite affecté les fonctions ATC dans toutes les zones d'atterrissage.

Pour l'IA de combat, ils se sont concentrés sur les missions nouvellement mises en œuvre et ont élargi les tests de combat pour évaluer la réaction des PNJ à plusieurs joueurs et la façon dont ils utilisent la couverture lorsqu'ils sont flanqués.

En ce qui concerne l'IA des navires, les tests se sont poursuivis sur les combats aériens, la sécurité et les navires civils, avec un accent sur le système de navigation 3D dans les ceintures et les grappes d'astéroïdes. La demande de Tech Art pour les captures CPU et GPU de différents types de têtes a été complétée, ce qui leur permettra de déboguer les problèmes de skinning des personnages pendant l'animation. L'Alpha 3.9 a également été testé, tout comme les builds Evocati en cours.

Animation technique

« Ce trimestre a vu l'arrivée de deux nouveaux membres du personnel au sein de l'équipe d'animation technique. Leurs compétences et leur motivation ont donné un coup de pouce bienvenu à notre petite équipe et nous permettent de mieux soutenir l'entreprise dans son ensemble. »

-- L'équipe d'animation technique

Parallèlement à la formation des nouveaux membres de l'équipe, Tech Animation a remanié en mars la suite interne de rigging et d'animation du visage. L'objectif est de soutenir le contenu de la prochaine génération grâce à une approche souple et modulaire de la base de code et de la plateforme de rigging. Cette dernière sera utilisée à terme pour affiner les rigs facials existants et en créer de nouveaux pour peupler notre univers.

L'équipe a également contribué à la mise en œuvre des animations qui ont conduit à la création d'un nouvel ensemble d'outils pour aider à visualiser et à appliquer des ensembles d'animations de type flowgraph à la suite d'outils d'animation de bac à sable non flowgraph. Cela permet à l'équipe de créer et de préserver les machines d'état d'animation, nécessaires aux comportements complexes d'IA que les joueurs attendent dans l'univers.

La poursuite du travail avec l'équipe d'IA sociale a permis d'identifier le besoin pour Tech Animation d'affiner ses jeux d'outils de rigging afin de prendre en charge le grand nombre de nouveaux accessoires à venir. Ces outils sont désormais suffisamment robustes et permettent une approche rationalisée de la création de nouveaux rigs d'animation. Ils ont également fait un nettoyage de printemps de leur base de code, en identifiant de nouvelles fondations de pipeline et des outils de remaniement.

Pour Squadron 42, l'équipe Tech Animation à Francfort a créé une entité pour Vira Kelso afin de permettre à l'équipe Cinematics de travailler sur les scènes dans lesquelles elle joue. Ils ont mis à jour divers chargements de personnages et de Maya pour les animateurs de cinéma, leur permettant de travailler avec le même chargement que celui que les personnages utiliseront dans le moteur.

Tech Art a également développé un outil permettant à Character Art d'ajouter des extensions de squelette à partir d'un préréglage avant de les éditer et de les exporter pour accélérer le processus de création. Ils ont travaillé avec l'équipe Armes sur les bogues et les demandes, y compris les mises à jour des plates-formes, la configuration des mannequins, les mises à jour des cibles IK et les erreurs d'exportation.

Ils ont travaillé en partenariat avec Social-AI sur diverses tâches, notamment la configuration de nouvelles fonctionnalités, la correction de problèmes d'intégration, la remontée d'informations sur les prochaines configurations de mannequins, la correction de problèmes de clips de proc et l'étude de la configuration des lignes sauvages pour le barman. Ils ont également créé une plateforme pour l'Aegis Gladius afin de permettre des interactions animées appropriées entre les personnages et le navire.

Art technique

Le mois dernier, Tech Animation a ajouté des fonctionnalités supplémentaires à la commande du plugin d'exécution de Rig pour Maya, ce qui permettra d'améliorer les contrôles de sécurité, de produire des rapports d'erreur plus détaillés et de rationaliser l'interface de la ligne de commande. Ils ont étudié les moyens d'améliorer les performances du système d'ADN qui sous-tend la personnalisation des têtes. Lors du morphing de la tête, le système d'ADN mélange divers composants pour créer un appareil facial unique. L'un de ces morceaux de données est connu en interne sous le nom de poids de la peau (skin weight), qui est utilisé par le déformateur de dépouillement à double quaternion. Ces poids sont traditionnellement définis par caractère. Cependant, l'équipe a réalisé qu'ils ne variaient pas tant que ça et qu'en les unifiant, elle pouvait sauvegarder les calculs de mélange au moment de l'exécution pour améliorer les performances. Ils ont évalué l'impact visuel qu'aurait l'unification des poids, le but étant de ne pas perdre la moindre qualité. Les résultats ont été positifs, ce qui sera particulièrement bénéfique une fois que les têtes de la plus haute qualité (T0) seront ajoutées au système d'ADN.

Turbulent

Les développeurs de services de jeux chez Turbulent ont achevé l'unification de la liste d'amis entre le Spectrum et le client du jeu. Des améliorations sensibles ont été apportées au centre d'exploitation du réseau, qui dispose désormais d'une visibilité de base sur les groupes, les lobbies et les canaux vocaux pour ceux qui travaillent sur le jeu. Une nouvelle version du système interne de journalisation personnalisée a également été mise en ligne.

Turbulent a travaillé sur plusieurs projets encore non annoncés et a soutenu la promotion de la Saint-Patrick qui mettait en vedette l'Émeraude Kruger Archimède.

VFX – Squadron 42

Pour le mois de mars, l'équipe VFX a terminé son travail sur l'intérieur de la station d'Aciedo. Ils ont continué à enquêter sur les VFX Vanduul, en tenant compte des commentaires du directeur de la cinématographie, et ont poursuivi leur planning pour le prochain trimestre, en identifiant plusieurs endroits qui sont maintenant prêts pour un laissez-passer VFX.

Ils sont également sur le point d'éliminer progressivement l'ancien système de particules de l'unité centrale. Cela implique l'ajout des quelques dernières fonctions de base restantes du CPU dans le système GPU, telles que le support des shaders matériels pour des effets comme la réfraction, les déclencheurs de shaders, les appels de fonction d'entrée audio et le light casting.

VFX

L'équipe VFX a continué à produire des effets pour les nouveaux contenus à venir, notamment l'Esperia Prowler, New Babbage et la prison. Ils ont également travaillé sur les effets de destruction pour les cargaisons volatiles. Au niveau du code, le givre de la visière a été mis à jour pour utiliser correctement la "quantité de givre" définie dans le codec. Un nouvel ensemble d'options d'affichage de débogage a été complété pour les artistes VFX et des corrections de bogues et des optimisations ont également été effectuées. En ce qui concerne les fonctionnalités, les effets d'entrée atmosphérique basés sur le SDF ont été achevés et sont prêts à être déployés sur tous les véhicules dans une prochaine version. La R&D de préproduction s'est également poursuivie pour la composante "feu".

CIG a toujours été fiers d'être à la pointe de l'innovation technique, mais aussi d'inclure un degré de précision scientifique qui place l'univers de science-fiction de Star Citizen dans le domaine du (quelque peu) plausible. La Planet Tech V5 marque une avancée significative sur le front de la technologie et de la précision. Dans un prochain patch, tous les principaux corps orbitaux seront ajustés pour refléter une vérité scientifique profonde qui ne peut plus être ignorée : les planètes et les lunes plates.

CIG est très heureux de pouvoir enfin partager ce plan avec nous. Oui, ils savent qu'ils viennent de sortir la Planet Tech V4... mais ils ne considèrent pas cela comme une dérive. C'est un pilier du jeu et c'est un changement crucial. L'équipe est à fond sur ce projet depuis un certain temps et a hâte de se débarrasser des inexactitudes sphériques qui l'affligent actuellement. Ils savent que cette révélation pourrait choquer certains fans et supporters - le sujet de la sphéricité planétaire est très débattu parmi les plus grands esprits scientifiques de notre monde moderne - et bien que beaucoup d'entre nous restent sceptiques, ils sont sûrs qu'avec le temps, nous changeront d'avis et nous nous retrouverons à leur niveau.

L'Aplatissement et Vous

CIG sait qu'un changement d'une telle ampleur peut être intimidant et vous-vous demandez peut-être comment la V5 va changer le gameplay, les coutumes et la vie quotidienne dans le Verse. À cette fin, veuillez vous référer aux questions suivantes, qui peuvent être posées fréquemment :

Est-ce que je vais tomber du bord d'une planète si je m'en approche trop ?

Oui. En plus d'être super précis, scientifiquement, nous pensons que cela a des implications passionnantes pour le gameplay. Il peut y avoir un objet de valeur, une mission lucrative ou un point d'intérêt intriguant près du bord, mais êtes-vous assez courageux pour risquer la longue chute dans sa poursuite ? C'est ce que les développeurs appellent une situation "risque/récompense", qui promet d'être très excitante.

Qu'en est-il de l'eau ? Qu'arrive-t-il à l'eau lorsqu'elle atteint le bord d'une planète ?

Eh bien, alors que la plupart des planètes ont été conçues pour atténuer ce problème, nous envisageons d'ajouter une "grande cascade de nulle part" qui s'écoulerait mystérieusement du côté de Hurston dans un coin de la ligne.

Comment l'atmosphère fonctionne-t-elle sur ces planètes plates ?

Il est assez évident que les atmosphères des planètes plates sont contenues dans des dômes magiques.

Quel est l'effet de cette atmosphère sur le climat ?

Tout "mauvais temps" à l'intérieur des dômes est causé par les nuages de stazix, générés par des humeurs négatives et des vibrations négatives. L'intégration systémique complète du jeu est prévue pour un prochain patch, mais pour l'instant, vous allez tomber sur des nuages de stazix générés au hasard qui vont complètement vous faire perdre votre temps.

Comment cela affectera-t-il la gravité ?

Si nous savons tous que la gravité est un mensonge créé par les anciennes sociétés secrètes pour contrôler les masses, nous savons aussi que les jeux vidéo ont besoin de la physique. Par conséquent, la "gravité" à l'intérieur des dômes magiques sera perçue comme "normale".

Si j'arrive au sommet d'une montagne, ou d'un bâtiment très haut, puis-je voir jusqu'au bord ?

Cela dépend de la taille de la planète.

Qu'y a-t-il sous la planète ? Peut-on marcher sur le dessous ?

Si vous pouvez trouver un moyen d'accéder aux dessous d'une planète, traversez-la à vos risques et périls. Le peuple lézard qui y habite ne souffre pas forcément des visiteurs avec plaisir. (Fonctionnalité complète sur le peuple lézard à ajouter dans un prochain patch)

Les planètes et les lunes sont-elles encore en orbite ?

Les planètes ne sont pas en orbite, elles sont fixées sur place. C'est un fait de la science froide. Alors non, plus d'orbite.

Comment cela affectera-t-il les voyages dans l'espace ?

Les voyages spatiaux ne seront bien sûr plus possibles, car "l'espace" est évidemment une erreur. Les atterrissages seront cependant beaucoup plus faciles.

Quel sera l'impact sur la tradition actuelle ?

Tous les patchs, l'histoire, les personnages et l'arrière-scène précédents seront reconnectés, n'ayant existé que sous la forme d'un fantasme élaboré, placé dans une boule de neige représentant le système Stanton.

Donner vie à notre Galaxie Plate, ou pas...

En ce jour béni qu'est le 1er Avril, jour où la désinformation est reine, et après la collection de parfum "Quantum" de Christiano Roberto de 2019, CIG nous annonce cette année la Planet Tech v5 qui va radicalement changer notre perception de l'univers avec la nouvelle technologie des Planètes et des Lunes Plates.

Bien évidemment on n'y croit pas une seconde, et par la même occasion cela met un terme à l'une des questions que l'on pouvait se poser il y a peine quelques jours concernant les Baleines de l'Espace qui pouvait être un poisson d'Avril, mais forcé de croire que non, les Baleines de l'Espace sont bel et bien une réalité à venir alors que les planètes plates ne risquent pas d'arriver en jeu.

Sur ce, bon poisson d'Avril en cette période de confinement, et afin de passer le temps, ou juste pour le plaisir, je vous invite à consulter la transmission de l'année dernière sur la présentation de la collection de parfum Quantum, ou plus particulièrement la transmission de de 2016 sur la présentation du gameplay de Livraison Intergalactique de Nourriture et son regretté Misc Reliant Big Benny Variant.

Sources 2020 et archives de quelques Poissons d'Avril :

Dernier ISC avant la 3.9

  • Blog et Gameplay

Pas de Sprint Report cette semaine, à la place une présentation de la nouvelle interface de customisation de l'armement FPS utilisant la technologie Building Blocks qui va peu à peu remplacer les interfaces en Flash, suivit d'une visite de New Babbage de microTech.

Cela marque la fin des Inside Star Citizen pour la 3.9 et il nous faudra patienter jusqu'au 23 avril pour retrouver l'émission.

Inside Star Citizen: Welcome to New Babbage | Winter 2020

 

Rodmap et 3.9

Vous-vous doutez bien qu'il n'est plus la peine d'espérer une 3.9 d'ici la fin du mois, la phase Evocati est toujours en court et il reste à peine 4 jours incluant le Week End, cela devient de plus en plus difficile d'envisager une ouverture du PTU pour la première vague d'ici fin Mars, bien que cela soit encore possible.

Du côté de la RoadMap, en 3.9, Prison Uniform et microTech Collection continuent de stagner, la Restricted Area Rework régresse légèrement à la suite de l'ajout d'une tâche puisqu'on passe de 8 tâches sur 9 à 8 tâches sur 10, enfin l'Esperia Prowler poursuit sa lente progression.

En 4.0, la fonctionnalité Security System est temporairement retirée du planning, la raison étant que le travail sur d'autres tâches a pris plus de temps que prévu, notamment les tâches en vue du prochain système pénitentiaire et une poignée de tâches entourant un événement inattendu (???), il n'a de ce fait, pas été possible d'allouer suffisamment de bande passante à cette fonctionnalité pour ce trimestre.

En 4.1 et 4.0, les fonctionnalités Ship-to-Station Docking et Ship-to-Ship Docking sont retirées pour être regroupées sous une seule est même entité : Docking, qui est planifiée pour la 4.1. La description de la fonctionnalité Space Station Cargo Deck a quant à elle été mise à jour.

Docking

Le travail nécessaire pour l'amarrage de navire à navire et l'amarrage de navire à station est le même maintenant que le proxy de physique a été complété. Au lieu de travailler sur l'amarrage navire-navire, puis sur l'amarrage navire-station, nous sommes en mesure de les regrouper en une seule carte et de les livrer toutes en Alpha 4.1. En outre, la description a été mise à jour pour refléter la combinaison. Nous avons ajouté la possibilité d'amarrer et d'engendrer des véhicules connectés à des stations spatiales, ainsi que d'amarrer deux vaisseaux ensemble. Cette fonctionnalité est nécessaire pour que certains des plus gros vaisseaux puissent apparaitre à certains endroits.

Space Station - Cargo Deck

Les Cargo Decks sont des installations situées dans les aires de repos où les joueurs peuvent s'occuper de tous leurs besoins en matière de fret. Qu'il s'agisse de déposer et de ramasser des marchandises, d'acheter de nouveaux équipements ou d'effectuer des missions liées au fret.

Calling All Devs

Trois grandes questions furent posées durant ce Calling All Devs un peu particulier puisque Jared et les différents développeurs contactés nous répondent chacun depuis leur domicile en raison du confinement du Covid-19. On retrouve donc Jarhed en compagnie de Alistair Brown, Geoffrey Coffin et David Colson pour les questions suivantes :

Quel est l'état actuel de la mise en œuvre de Gen12/Vulkan ?

Le développement suit son cours et a été dispatché en 6 groupes de travail étroitement liés, de ce fait il est encore difficile d'estimer où ils en sont. Je n'entre pas dans les détails techniques et vous invite à visionner la vidéo et/ou à consulter le résumer de Millenium (Cf. Star Citizen : Calling All Devs - Idris et Multicrew) pour plus d'informations.

Comment se présente l'avenir de l'Idris pour l'Univers persistant ?

L'extérieur de l'Idris est terminé, l'intérieur est en cours.
C'est un vaisseau multicrew et CIG semble vouloir mettre en place le gameplay multicrew avant d'implémenter l'Idris sur le PU.

Un Gameplay d'équipage plus approfondi est-il prévu ?

Ce dernier est toujours en cours de conception, l'objectif étant de faire en sorte que chaque membre d'un équipage ait un rôle à tenir pour la bonne marche d'un vaisseau, mais que ces rôles ne soient pas imposés et que chaque équipage soit libre de gérer son organisation interne.

Il est encore un peu tôt pour évoquer le gameplay multicrew et cela malgré la présence de vaisseaux multicrew en jeu comme le Mole, mais pour vous donner une idée des différents rôles que l'on pourrait avoir au sein d'un même vaisseau je vous invite à consulter l'article dédié à l'Orion puisque dans ce dernier on y retrouve une description des différents postes du vaisseau et des rôles associés.

Star Citizen: Calling All Devs - Idris and Multicrew

 

Rapport des Missions du Verse

CIG nous gratifie d'un nouveau rapport d'analyse des activités en jeu, cette fois il est question des missions accomplies par les joueurs (Cf. Missions In The Verse).

Bien évidemment on retrouve une forte proportion d'activité PVE comparé aux activités PVP mais cela est aussi dû au fait de la diversité du contenu PVE par rapport au contenu PVP.

Les missions PVE de Delivery (légal) arrivent en tête, ce ne sont pas les missions les plus attractives du jeu mais une fois bien gérées il est possible de se faire rapidement des aEUC.

Il peut être surprenant de voir que les Bounty soient en 3ème et 5ème position du classement. Mais elles ont été dispatchées en deux catégories : PVE et PVP. Si on les cumule on note qu'elles arrivent au même niveau que les missions de Delivery.

Côté donneur de mission, Battaglia est largement en tête devant Constantine, Wallace, Eckhart et Pacheco. Là encore on peut se demander si la situation géographique du donneur de mission n'y est pas pour quelque chose ? Car il est bien plus facile de se rendre à Levski pour y rencontrer Battaglia que de traverser tout le système pour aller trouver Pacheco dans les profondeurs de l'Area18.

Il aurait pu être intéressant de croiser ces statistiques avec des statistiques de population des joueurs afin de voir, géographiquement parlant, où se situent la répartition des différents types de missions dans le système.

Vault, Jump Point, Flair et Vaisseau du mois d'Avril

Le Vault reçoit une petite collection de captures des Work in Progress de New Babbage.

Le Jump Point est quant à lui dédié à l'Esperia Prowler, suivit d'un guide sur l'armement FPS actuellement en jeu, d'un article sur le Lore de la Galactapedia et enfin la suite et fin de la présentation des différents candidats pour l'élection du nouvel Imperator.

Le Vaisseau du Mois d'Avril sera la série complète des Avenger, à savoir les Avenger Titan, Stalker et Warlock.
Les Imperators pourront quant à eux profiter du Prowler pendant une semaine lors de sa mise en service sur le PU.
Enfin, l'actuel vaisseau du mois, le Mole, sera proposé à la vente accompagné d'une assurance de 12 mois et de trois flair.

Le Flair du mois d'Avril s'annonce comme étant un "casque du peuple libre de Pyro" en six colorations qui seront probablement proposé en trois lots de deux casques chacun.

Ce casque n'est pas sans rappeler l'actuel Fortifier Helmet de Kastak Arms, et on pourrait penser à une simple recoloration. Mais en y regardant de plus prêt on se rend compte que c'est plus que cela. En fait, ce casque semble raconter sa propre histoire sur sa conception.

Lorsque l'on prend le temps d'étudier la présentation du casque, et même si l'image n'est pas évidente en raison d'un filtre Photoshop quelque peu abusif, on peut remarquer que le casque comporte quelques points de différence avec le Fortifier Helmet et que ces points de différence sont délimités par des moulures de soudage bien distinctes.

Ce qui laisse clairement présumer que l'on a bien là un véritable Fortifie Helmet, mais qui aura été transformé par le peuple libre de Pyro afin d'en retirer des éléments pour les remplacer par des nouveaux :

  • La collerette style Casque de Vador du casque Fortifier a été retirée pour être remplacée par une sorte de renfort artisanal.

  • L'élément frontal de gauche a été retiré pour être remplacé par une réplique de l'élément de droite.

  • Une petite loupiotte lumineuse a été ajoutée sur la gauche du casque.

  • Le tout a été fait assez salement avec un assemblage de fortune et des soudures grossières, du vrai travail de pirate.

Système Nemo

  • Guide Galactique

Le système Nemo est principalement reconnu comme une destination touristique et un important fournisseur de pétrole. La seule planète habitable est Ergo (Nemo III), un monde océanique terraformé. En l'absence de masses terrestres significatives, la planète est parsemée de villes-plateformes flottantes qui abritent la population et récoltent le pétrole sous la surface.

Opération COVID-19

  • Blog et Gameplay

L'inquiétude vis-à-vis du confinement qui prend forme partout dans le monde commence à se faire sentir sur l'avenir du développement de Star Citizen, ce dernier sera-t-il impacté ?

A priori, non.

CIG a su se montrer rassurant sur ce point, nous rappelant que leur structure est adaptée au travail à distance et que même si les développeurs doivent opter pour le télétravail, cela ne devrait pas avoir trop de répercussion sur l'avancée du projet tel qu'il est annoncé dans l'entête du dernier rapport de la roadmap.

Comme vous le savez peut-être, nous prenons les précautions nécessaires pour atténuer les risques pour notre équipe à la lumière de la pandémie COVID-19. Nous avons pleinement confiance en nos développeurs pour s'adapter à cette nouvelle réalité du travail à domicile, et nous évaluons en permanence les impacts que cela peut avoir sur nous et nous vous tiendrons au courant. Nous continuerons à faire de notre mieux et à travailler à la réalisation des meilleurs foutus jeux jamais réalisés. Au bureau ou à la maison.

-- CIG Community Team

Dans l'Inside Star Citizen du 19 mars 2020, Jared Huckaby n'a pas manqué de nous rassurer sur la continuité du projet malgré le confinement, mais nous a bien évidemment annoncé que les ISC et Live à venir devraient s'adapter et montreraient probablement plus de "bureau à domicile", chose que l'on pourra constater dès le LIVE de cette semaine puisque c'est en direct de leur domicile respectif que Jared et Jeremiah Lee nous présenteront un gamedev spécial explorant les concepts de ce à quoi pouvaient ressembler les uniformes vintage de l'UEE de la seconde guerre du Tevarin.

Star Citizen Live: Tevarin War Uniforms

 

RoadMap et 3.9

La 3.9 est toujours en phase Evocati et il n'est pas garanti qu'on puisse compter sur un passage en Live d'ici la fin du mois, mais fort probable que le PTU s'ouvre à la première vague des backers d'ici là. D'autant que le développement de la 3.9 se finalise, Klescher Automated Prison, Prison Missions et New Babbage Landing Zone – Interiors sont en phase de polissage, ce qui permet de dire que le plus gros du développement est terminé.

Reste Prison Uniform qui en est à 9 tâches sur 12, la microTech Collection qui s'éternise à 6 tâches sur 7 et la Restricted Area Rework est toujours à 8 tâches sur 9.

L'Esperia Prowler en est à 55 tâches sur 76 et l'Origin m50 Improvements amorce son développement. Ne comptez pas sur ce dernier pour la 3.9, mais attendez-vous plutôt à le voir arriver en 3.9.1 ou 3.9.2, et même s'il ne figue pas sur la roadmap, l'actuel P-72 Archimedes Emerald arrivera en jeu en 3.9.1, d'ici là vous devriez avoir un P-72 Archimedes.

Inside Star Citizen

L'Inside Star Citizen va en s'améliorant, ce principe du mini reportage suivit d'un Sprint Report est des plus appréciable.

L'introduction de l'ISC est consacrée à la nouvelle interface utilisateur, on retrouve le principe du menu radial que l'on a déjà vu pour l'équipement personnel, si ce n'est que ce dernier s'étend à l'ensemble des commandes du jeu et s'adapte en fonction de la situation dans laquelle le personnage se trouve, permettant d'avoir un accès rapide aux commandes d'interactions du personnage et de son environnement.

Quant au Sprint Report, ce dernier nous présente les panneaux publicitaires qui vont agrémenter les commerces de New Babbage, la refonte des panneaux d'informations basé sur des hologrammes afin qu'ils soient capables d'afficher clairement du texte tout en s'adaptant à de multiples facteurs de forme, un nouveau SMG de Gemini et la présentation d'un nouveau type d'arme : Les armes électriques, la combinaison des prisonniers du centre pénitencier de Klescher, les versions 3D des tenues des donneurs de missions Lisa Gibbs et Devin Bautista (Je rappelle que ces derniers sont reportés en 4.0), quelques concepts Arts de Baleines de l'Espace (Non, cela ne semble pas être une blague, pour ceux qui s'en souviennent, les baleines de l'espace avaient déjà fait l'objet d'un Happy Hour Gamedev en 2017), des tests d'environnement dynamique pour que les plantes puissent avoir un comportement naturel lorsqu'un personnage ou un véhicule les traverse, amélioration des cartes d'altitude pour présenter bien plus de détails sur les astres, un aperçu des nouvelles salles des stations en prévision des nouvelles zones de ravitaillement et de cargo, les prisons, le comportement des bâches souples et enfin un retour dans la station que l'on a pu apercevoir durant le Calling All Devs de la semaine dernière dédiée à Squadron 42.

Inside Star Citizen: Personal Systems | Winter 2020

 

Evènement de la Saint Patrick

L'évènement prendra fin le 23 mars.

Il ne vous reste que le week end pour acquérir un P-72 Archimedes Emerald, un Ursa Rover Fortuna ou même un Constellation Phoenix Emerald via le pack Soldier of Fortune (sous réserve de disponibilité du stock).

De plus, il est maintenant possible d'effectuer une upgrade vers le P-72 Archimedes Emerald et l'Ursa Rover Fortuna.
Le Constellation Phoenix Emerald n'est par contre toujours pas accessible via l'upgrade.

Kruger P-72 Archimedes Emerald - LTI - Warbond$35.00 HT38.22€ TTC
Kruger P-72 Archimedes Emerald$40.00 HT43.68€ TTC
Ursa Rover Fortuna - St-Patrick's Day 2020$55.00 HT60.06€ TTC
Soldier of Fortuna Pack - LTI - Warbond$415.00 HT453.18€ TTC
Soldier of Fortuna Pack$475.00 HT518.70€ TTC

Alors que les backers attendent avec impatience de voir (enfin) arriver de la faune en jeu, quelle ne fut pas la surprise de voir passer trois concepts art de Space Whales (Baleines de l'Espace) dans le Sprint Report de l'Inside Star Citizen du 20 mars 2020.

Mais pourquoi des Baleines ???

Pourquoi pas un chien sauvage ?
Ou même une araignée volante ?
Mais une baleine de l'espace...

Dans un jeu comme Star Citizen que certains joueurs n'hésitent pas de qualifier de Hard Science-fiction, le simple fait d'envisage qu'on puisse croiser une baleine de l'espace semble totalement improbable. Pourtant dans un jeu qui met en avant l'exploration de l'univers, ce n'est pas pour se retrouver à visiter des mondes où on ne découvre que du "déjà vu", sinon il n'y a aucun intérêt dans l'exploration.

D'autant que la Baleine de l'Espace ne date pas d'hier...

En octobre 2017, dans le cadre d'un Happy Hour Gamedev, Disco Lando et Josh Herman nous proposent la création en live d'une Space Whale sous ZBrush. Depuis, ce concept a largement eu le temps de germer dans la tête des développeurs et pourrait très bien devenir une réalité.

Happy Hour Gamedev: Creating a Space Whale

 

Une légende touristique

La Baleine de l'Espace est une légende du Système Nemo, possible que CIG ait en projet de faire en sorte que cette légende devienne une réalité, mais qu'elle soit à caractère si exceptionnelle que même ceux qui l'auront vue seront traités de fous ou de menteurs.

Une espèce de Tardigrade

Dans l'Happy Hour Gamedev de 2017, on peut lire ceci :

For a long as this game has been out in the world, players have wanted a space whale type creature ti become a part of it. Other players vehemently oppose this idea, calling it fanciful and scientifcally unsound. In the fun versus utility debate, we have come up with a happy solution to this ongoing issue: the tardigrade-type space whale.

Depuis que ce jeu existe dans le monde, les joueurs ont toujours voulu qu'une créature de type baleine de l'espace en fasse partie. D'autres joueurs s'opposent avec véhémence à cette idée, la qualifiant de fantaisiste et d'insensée sur le plan scientifique. Dans le débat opposant le plaisir à l'utilité, nous avons trouvé une solution heureuse à ce problème récurrent : la baleine spatiale de type tardigrade.

Forcé de constater que même si les puristes du Lore de Star Citizen sont contre la présence de baleine de l'espace dans Star Citizen, prétextant que Star Citizen est de la hard Science-Fiction et que tous ce que l'on peut y trouver doit être scientifiquement possible, et bien CIG n'hésitera pas à se raccrocher à la moindre vérité scientifique pour expliquer un choix purement fantaisiste.

C'est le cas avec la Baleine de l'Espace qui au final serait une forme de vie comparable aux Tardigrades, seuls organisme vivant connu pouvant survivre à des conditions extrêmes telles que le vide spatial, les radiations, une pression pouvant aller jusqu'à 1200 atmosphères, la toxicité, la salinité extrême, la déshydratation, les températures extrêmes pouvant aller de -272°C à +150° C et le manque d'oxygène.

Seul détail, le Tardigrade est un animal mesurant entre 0.1mm et 1.5mm de longueur.

De ce fait, CIG se raccroche à un animal issu de l'infiniment petit pour en faire un géant de l'espace.

De quoi peut bien se nourrir une "Tardigrada Space Whale" ?

Hypothèse venant une nouvelle fois de l'Happy Hour Gamedev de 2017, la Space Whale, ou Baleine de l'Espace, pourrait vivre dans les nuages gazeux et se nourrir de micro particules, avec l'arrivée de Crusader et des géantes gazeuses, on peut facilement imaginer des Space Whale nageant parmi les gaz de la planète.

Un concept qui n'est pas sans rappeler le Gormagander de Star Trek. Organisme non atmosphérique capable de vivre dans le vide de l'espace et se nourrissant de particules alpha dans les vents solaires. Il est décrit comme une "baleine de l'espace", bien qu'il ne s'agisse pas d'un animal marin.

Cela reste un Concept

Gardons à l'esprit que cela reste un concept, et l'imagination est sans limite tant que cet animal ne se concrétisera pas en jeu, ou tant qu'on n'aura pas un concept art nous montrant l'animal dans son environnement.

Ce n'est parce qu'on parle de "Baleine de l'Espace" que cela veut pour autant dire que ce sera un animal flottant dans l'espace, même si ce dernier est représenté aux côtés d'un Cutlass qui n'est là que pour la mise à l'échelle, on peut très bien avoir ici un aperçu des baleines qui peupleront les fonds marins des planètes dotées d'océans.

Il faudra une nouvelle fois se montrer patient et espérer que cela ne fasse pas comme pour un certain ver des sables dont on n'a plus de nouvelle, et cela en supposant que ce ne soit pas un bon gros poisson d'Avril avec plus d'une semaine d'avance...

Poisson d'Avril possible ?

A prêt de 10 jours du 1er Avril, voir même plus si l'on prend en compte que la Space Whale fut évoquée dans le rapport mensuel de Janvier 2020 (Cf. Star Citizen Monthly Report: January 2020, transmission du 6 février 2020), ce serait vicieux de la part de CIG de lancer une telle bouteille à la mer, bien que cela reste potentiellement envisageable.

De nombreux points sont là pour laisser penser que cela n'a rien d'un poisson d'Avril, entre l'Happy Hour Gamedev de 2017, le rapport mensuel de janvier, divers autres points que j'ai pu trouver au hasard des recherches sur Google mais que je n'ai pas relayé ici par manque de source officielle, cela fait quand même beaucoup pour un simple Poisson d'Avril.

Mais après tout, les meilleurs mensonges sont ceux qui comportent une part de vérité. Et avec le récent RSI Mantis on a pu voir que CIG était passé maître dans l'art d'émietter des micro-indices pour créer la hype dans la communauté.

Le Leviathan de l'Espace pourrait ressembler à ceci

Sans aucun lien avec Star Citizen, en mars 2015, dans une preuve de concept (Proof of Concept), Ruairi Robinson présente son projet The Leviathan. Même si à ce jour le projet semble avoir disparu des tabloïdes, ce teaser de 3min est un véritable régal pour les yeux et colle parfaitement à ce que pourrait être les dangers de l'exploration d'un nouveau monde dans Star Citizen.

The Leviathan – Teaser

 

On en rigole sur le Spectrum

De la baleine de l'espace en jeu aux backers que l'on surnomme des baleines, il n'y a qu'un pas, et il est facile d'en rire, Talonsbane sur le Spectrum des Concierges n'a pas pu s'empêcher d'en plaisanter en proposant ceci :

Étant donné qu'à plusieurs reprises, j'ai vu dans divers endroits les membres du Concierge décrits comme des "baleines de l'espace", j'aimerais que l'CIG nous montre sa reconnaissance en faisant ce qui suit :

  1. Créer au moins autant de baleines de l'espace dans le jeu que les membres de la conciergerie et les membres du personnel de l'ICG lors du lancement officiel.

  2. Comme pour de nombreux PNJ, j'aimerais que ces baleines de l'espace aient un nom, mais surtout que ce nom soit unique et corresponde à celui d'un membre de la conciergerie.

  3. Alors que beaucoup chercheraient à chasser ces baleines de l'espace, j'aimerais que des conseils soient donnés aux membres de la conciergerie pour qu'ils trouvent la baleine de l'espace qui les représente, même si leur baleine de l'espace n'est pas actuellement dans le jeu parce qu'elle fait partie d'un système stellaire qui n'a pas encore été découvert ou introduit en jeu. Peut-être que la première d'entre elles se trouverait dans les systèmes initiaux disponibles au lancement qui porteraient le nom des membres du personnel de CIG pour initier les miettes de pain vers les autres.

  4. Si un membre de la conciergerie trouve sa baleine de l'espace correspondante, il recevra une sorte de récompense spéciale pour son hangar et peut-être un titre approprié en jeu. Peut-être une récompense supplémentaire pour ceux qui prennent le temps et l'effort de trouver TOUTES les baleines de l'espace.

Je pense que ces demandes récompenseraient ceux qui ont aidé à financer le développement du jeu tout en offrant des possibilités de jeu supplémentaires pour ceux qui participent au défi, qui est similaire à un mélange de "Où dans le monde se trouve Carmen Sandiego" et d'une chasse au trésor qui peut être dispersée dans le verset.

-- Talonsbane

Stella Fortuna

  • Blog et Gameplay

Stella Fortuna est une célébration culturelle humaine associée à la bonne fortune et au succès de nouvelles entreprises. Elle a d'abord été créée pour commémorer la réussite de la colonisation de Mars (Sol IV). Fêtes, feux d'artifice, festivals et autres formes de célébrations de masse sont les caractéristiques de cette fête, au même titre que les couleurs or et vert. Elle est célébrée chaque année le 15 mars dans tout l'Empire-Uni de la Terre (UEE).

Stella Fortuna est passée d'une fête commémorant les débuts de la colonie de Mars à une fête qui célèbre la bonne fortune, l'audace, la tentation du destin et le lancement de nouvelles entreprises. Cette évolution est due à un certain nombre de facteurs, mais le succès mitigé de la colonie de Mars combiné au succès à long terme des premiers colons ont été deux influences majeures. Au moment où la date finale des vacances a été choisie, les personnes préparant les voyages interplanétaires demandaient déjà aux étoiles leur bénédiction. À la fin des années 2200, la tradition voulait que les explorateurs portent un toast aux étoiles avant de se lancer dans la recherche de points de saut, ou que les personnes qui lançaient de nouvelles entreprises les lancent le 15 mars.

Les plus grandes célébrations ont toujours lieu sur Mars. La plupart des entreprises ferment pour la fête et le jour suivant. Le festival commence officiellement par un défilé de chars décorés avec soin, sous forme de vaisseaux spatiaux ou d'étoiles. Des célébrants vêtus de costumes colorés et légers lancent des bonbons, des billets de tombola ou d'autres petits prix du haut des chars dans la foule. Des carnavals remplis de manèges et de jeux se déroulent tout au long de la journée et de la nuit. Les foules enivrées font spontanément irruption dans des chansons traditionnelles telles que "Viser les étoiles mais frapper depuis Mars" et "Illuminer le chemin". Les propositions de mariage sont aussi courantes que les nouvelles entreprises commerciales ; le feu d'artifice vert et or qui clôt le festival est le moment privilégié pour sceller l'accord sur les affaires et les partenariats romantiques.

Concours de Poème Limerick

Dans le cadre du St. Patrick's Day 2020, CIG vous invite à participer à un concours de poèmes Limerick.

Sont en jeu un RSI Constellation Phoenix Emerald LTI, un Kruger P72 Archimedes Jade LTI et un RSI Ursa Fortuna Rover LTI.

Les règles sont les suivantes :

  • Un limerick par participant.
  • Le limerick soumis doit être original et conforme à la norme de la rime du limerick.
    Les rimes non-limericks ne seront pas acceptées.
  • Le Limerick doit avoir pour sujet votre "Moment de jeu citoyen le plus chanceux"
  • Pas de contenu offensant !

A vos plumes, vous avec jusqu'au 22 mars 2020 (11:59 PM Heure Pacifique) pour proposer votre poème sur le Spectrum :

St. Patrick's Day 2020 - Limerick Contest

Pour ceux qui ne connaissent pas le principe du poème Limerick, le poème Limerick est un poème en Anglais et en 5 vers rimés (rimes aaba) à caractère humoristique (wiki), exemple :

There once was a fella called Jack,
He needed a ship to attack,
Punching over its weight,
And store many a crate,
He discovered the Drake Cutlass Black!

Des Touches de Vert

Comme à chaque Saint Patrick, le Vert est à l'honneur, cette année CIG vous propose d'acquérir l'un des trois vaisseaux suivants : Le Constellation Phoenix Emerald et l'Ursa Rover Fortuna de RSI et le P-72 Archimedes Emerald de Kruger. Notez que si le P-72 et l'Ursa Rover sont disponibles en version stand alone, pour le Constellation il vous faudra acquérir le pack Soldier of Fortuna incluant les trois vaisseaux.

Le P-72 Archimedes Emerald de Kruger est proposé en version stand alone en édition standard accompagné d'une assurance de 6 mois pour $40.00 HT et en édition warbond accompagné d'une assurance LTI pour $35.00 HT. Il est aussi inclus dans les packs Soldier of Fortuna standard et warbond.

L'Ursa Rover Fortuna de RSI fait son grand retour, il est proposé en édition stand alone accompagné d'une assurance de 6 mois pour $55.00 HT, et il est aussi présent dans les packs Soldier of Fortuna.

Le pack Soldier of Fortune inclus les trois vaisseaux et c'est le seul moyen d'obtenir un Constellation Phoenix Emerald de chez RSI, le pack est proposé en édition standard accompagné d'une assurance de 6 mois pour $475.00 HT et en édition warbond pour $451.00 HT. Les packs Soldier of Fortuna sont en stock limité.

Kruger P-72 Archimedes Emerald - LTI - Warbond$35.00 HT38.22€ TTC
Kruger P-72 Archimedes Emerald$40.00 HT43.68€ TTC
Ursa Rover Fortuna - St-Patrick's Day 2020$55.00 HT60.06€ TTC
Soldier of Fortuna Pack - LTI - Warbond$415.00 HT453.18€ TTC
Soldier of Fortuna Pack$475.00 HT518.70€ TTC

Attention ! Le pack Soldier of Fortuna en éditon standard représente un surcoût de $30.00 HT par rapport à la valeur des vaisseaux qu'il comporte. Si l'on prend en considération que le P-72 Archimedes Emerald est à $40.00 HT en valeur de CCU, que l'Ursa Rover est à $55.00 HT, cela implique que le Constellation Phoenix Emerald devrait être à $380.00 HT, or ce dernier est actuellement à $350.00 HT. Donc prenez bien en compte que l'acquisition du pack Soldier of Fortune en édition standard implique une surfacturation de $30.00 HT par rapport à son contenu, sauf si CIG a oublié d'actualiser la valeur du Constellation Phoenix Emerald dans les CCU, mais pour l'instant cela ne semble pas les inquiéter, d'autant que les backers s'arrachent ce pack qui est régulièrement en rupture de stock.

Fin des offres sur le Carrack

Une petite parenthèse pour notifier que l'arrivée de l'évènement de la Saint Patrick 2020 a marqué la fin des offres sur le Carrack, ce dernier n'est donc plus disponible à la vente.

Calling All Devs, SQ42

  • Blog et Gameplay

Cette semaine fut marquée par le grand retour du Calling All Devs et ce dernier fut consacré à Squadron 42, la campagne solo de Star Citizen, il est donc normal de commencer par ce dernier. Parmi les invités, on compte Brian Chambers, Tyler Witjin, Nick Elms, Francesco Roccucci et Nathan Dearsley.

Dans les grandes lignes, ce Calling All Devs se veut rassurant sur la progression du développement de la campagne solo, et ce dernier commence bien évidemment par la question qui fâche :

Why haven't we update the SQ42 roadmap?
Pourquoi n'avons-nous pas mis à jour la feuille de route du SQ42 ?

La réponse est en soit des plus évidente, puisque Brian démontre l'absurdité de la représentation linéaire de la roadmap telle qu'elle existe actuellement. Pour CIG, il est impossible d'évoluer de façon linéaire en travaillant sur un chapitre, de le terminer et de passer au suivant et ainsi de suite. Les différents chapitres requièrent des fonctionnalités communes qui font que lorsque ces fonctionnalités seront finalisées, les chapitres pourront l'être eux aussi, mais d'ici là, la Roadmap ne peut montrer la véritable progression du développement sur le jeu.

CIG reconnait que la Roadamp n'est pas un outil aussi efficace qu'ils l'espéraient pour représenter l'avancée de Squadron 42, et Tyler Witjin nous explique que d'autres moyens de communications devraient arriver, tels que des Sprints Reports de l'Inside Star Citizen ou les Calling all Devs qui sont prévus pour nous informer de la réelle progression du jeu tout en évitant bien évidemment de nous Spoiler sur son contenu.

L'autre point qui est constamment évoqué est le fait que CIG ne veut pas Spoiler le contenu de Squadron 42.

De ce fait, cela rend compliqué toute communication sur l'évolution du développement du jeu et c'est un élément récurrent que l'on retrouvera dans l'ensemble de ce Calling All Devs et il n'est pas rare que Jared en vienne à poser une question du type :

What's a recent update you can share with us that's not spoiler-related?
Y a-t-il une mise à jour récente que vous pouvez partager avec nous et qui n'est pas liée à un spoiler ?

Pour résumer, combiné au fait que CIG tient à ne pas Spoiler de contenu sur l'histoire de Squadron 42, et du fait de l'incapacité de la Roadmap à représenter la réelle progression du développement, la RoadMap de Squadron 42 va continuer de végéter encore longtemps, et il faudra être plus vigilant sur les actions ponctuelles d'information comme l'Inside Star Citizen, les Calling all Dev, les newletters et autres rapports mensuels, ou divers autres moyens de communication que CIG a à sa disposition tel que l'AMA qu'on a pu découvrir récemment avec l'AMA sur la Prison.

Le reste du Calling All Devs aurait pu être intéressant, d'ailleurs il l'est, mais cette étiquette du no-Spoiler continu de se faire sentir et au final on n'apprend rien de vraiment nouveau ou de vraiment surprenant.

Il est confirmé que les développements de Squadron 42 et Star citizen vont de pair, que ce qui est fait pour l'un sera utile pour l'autre, que l'IA progresse bien, etc. En soit, rien d'exceptionnel qu'on ne savait pas déjà.

De plus, il a été confirmé que le jeu serait à caractère narratif, chose dont on se doutait déjà, et qu'il comportera de nombreuses cinématiques et séquences interactives et sociales avec les personnages non joueurs.

Là où cela devient intéressant est que le fait de jouer un personnage masculin ou féminin devrait nous donner une expérience de jeu différente. Tout comme notre comportement en jeu avec les personnages non joueur qui pourra avoir des répercussions en jeu. Par exemple, si l'on rejoint une conversation, et qu'on la quitte alors qu'elle n'est pas terminée, la personne avec qui on conversait pourrait se sentir offenser et avoir un comportement différent à notre égard plus tard.

Bien évidemment, ce ne sont que des micro-détails qui reste dans le politiquement correct vis-à-vis du no-Spoiler.

On va même jusqu'à apprendre que la cinématique de Squadron 42 de décembre était en réalité plus longue, mais que cette dernière a été tronquée là encore pour ne pas Spoiler la campagne de Squadron 42.

Au final, c'est une bonne chose d'avoir quelques nouvelles de Squadron 42, et c'est une bonne nouvelle d'apprendre que CIG compte communiquer plus souvent de l'évolution du jeu, reste à espérer que cela ne sera pas pour continuellement nous dire que le barman est en cours de conception, que l'IA FPS sait utiliser un couvert, ou tout autre informations communes à Star Citizen et Squadron 42, car de ce que j'ai principalement pu retenir de ce Calling All Devs est que cette étique du no-Spoiler finit par être un verrou sur la communication qui touche Squadron 42, et j'ai peur qu'il faudra se montrer très indulgent et patient concernant la compagne solo tant qu'elle ne sera pas officiellement sortie.

Star Citizen: Calling All Devs - Squadron 42

 

Inside Star Citizen

L'ISC de cette semaine devait nous présenter New Babbage, finalement se fut repoussé et à la place on a pu découvrir que les consommables pour les têtes de minage arriveront en 3.9 et on a pu avoir une visite du Prowler qui a bien progressé.

Inside Star Citizen: Dropship Delight | Winter 2020

 

Interview de Dan Trufin et Ulf Kürschner

L'équipe de Millenium.com ont put se rendre au Bar Citizen de Liège 2020 et interviewer Dan Trufin et Ulf Kürschner, on y apprend énormément d'informations sur l'avenir du jeu, du site et des améliorations à venir, si vous n'avez pas eu l'occasion de consulter cet article je vous invite à le faire :

Interview de Dan Trufin au Bar Citizen de Liège 2020

PTU Evocati

Le PTU de la 3.9 est ouvert aux Evocati, et comme le veut la règle du NDA, ces derniers ne se privent pas de nous gratifier d'innombrables captures d'écran de New Babbage. Si vous n'avez pas la chance de voir passer ces captures d'écran, il vous faudra patienter encore une, ou plutôt deux semaines, pour que le PTU ne s'ouvre au public.

Abonnement

Cette semaine, les abonnés ont reçu leur glowsticks, à raison de 3 pour les Centurions et 5 pour les Imperators. A noter que les abonnés ont reçu leur pack en double, probablement pour compenser le fait que ce genre de flair peut facilement se perdre une fois en jeu même si ce glowstick n'est pas un consommable, c'est-à-dire qu'il n'est pas perdu après utilisation comme le sont les glowsticks disponibles en jeu, mais il reste possible de les perdre si vous les posez au sol par exemple.

Le vaisseau du mois est le Mole, et les Imperator pourront profiter du Prowler lorsque ce dernier arrivera en jeu, probablement en fin de mois, le temps que la 3.9 ne termine sa phase de PTU.

Roadmap

Pas de changement cette semaine, cette dernière continue sa progression en vue de produire la 3.9.

A l'origine une exclusivité militaire, le Anvil Carrack a eu un impact profond sur le marché civil et le secteur privé. Doté de réservoirs de carburant renforcés pour les vols de longue durée, d'un système de saut avancé, d'un ordinateur central dédié aux opérations de saut, d'installations médicales et de réparation à bord, le Carrack établit la norme en matière d'exploration et de recherche de trajectoire. Il est équipé de deux appareils supplémentaires : Le C8 Pisces spécialement conçu par Anvil et un rover Ursa de RSI.

Prends un Glowstick

  • Blog et Gameplay

Un Inside Star Citizen comme on aimerait en voir plus souvent, riche en contenu et en informations. Comme les précédents opus, cet épisode est composé de deux parties, la première est consacrée aux missions coopératives avec la présentation de trois missions.

Une première mission nécessitant de neutraliser simultanément deux cibles se trouvant à deux endroits différents du système, impliquant la nécessité pour les joueurs d'opérer ensemble et de se coordonner.

La seconde mission aura pour but de prendre d'assaut un Caterpillar afin de libérer des prisonniers enfermés dans des cellules cryogéniques. Les joueurs devront se frayer un chemin parmi les gardes afin de récupérer la liste des prisonniers puis de localiser ceux qu'il faut libérer. Cette mission est aussi une occasion de voir ce que pourrait devenir l'évolutivité du Caterpillar si l'on venait à l'équiper d'un module carcéral.

La troisième et dernière mission a un caractère unique en son genre puisque le joueur ne pourra l'accomplir qu'une seule fois et impliquera de devoir mener un combat contre un Idris, ce qui aura probablement pour effet d'impliquer tout un serveur. Bien évidemment, une fois la mission menée à son terme, le joueur pourra y participer à nouveau quand un autre joueur devra l'accomplir. A noter que l'Idris sera dans une version épurée qui ne comportera que la coque et les tourelles, il ne sera donc pas possible d'en prendre le contrôle, et si un joueur parvient à y entrer il risque fort d'être déçu une fois à l'intérieur.

La seconde partie de l'ISC est un Sprint Reports dans lequel on apprend que le Cutlass Blue et le Prowler poursuivent leur développement, que les vaisseaux contrôlés par l'IA auront maintenant une cargaison qu'il sera possible de récupérer une fois le vaisseau détruit, que l'équipe de développement a mis en place un outil leur permettant de mieux paramétrer les effets de surface des planètes, que le cycle jour/nuit des astres est maintenant pris en compte dans l'éclairage des bâtiments, permettant d'allumer et d'éteindre les éclairages en fonction du moment de la journée, enfin cela se termine sur un aperçu sur le style branché de microTech et du bar de New Babbage.

Inside Star Citizen: Idris Attack | Winter 2020

 

Roadmap

Les fonctions Player Interaction System Improvements, Player Status System v1, Weather Locomotion, microTech Moon: Clio, Calliope & Euterpe et Ship AI: 3D Navigation – Collision Avoidance sont passées en phase de polissage, ce qui s'annonce plutôt bien pour la 3.9 d'autant que quelques rumeurs de couloir laissent entendre que la phase Evo serait pour bientôt.

Law System V2: Surrender

Certaines tâches ont pris plus de temps que prévu, de sorte que la fonctionnalité permettant à un joueur de se rendre n'est pas prête à temps pour le verrouillage des fonctionnalités qui sont reportées en 4.0.

Space Station – Cargo Deck

Cette fonction a été ajoutée à la 4.1 de la feuille de route du PU. Les Cargo Decks sont des installations situées dans les aires de repos où les joueurs peuvent s'occuper de tous leurs besoins en matière de fret. De la dépose et de l'enlèvement, au stockage, à la location d'espace, à l'achat de nouveaux équipements de fret et à la prise en charge de missions liées au fret.

Live

Jared reçoit Todd Papy pour une série de questions et réponses en vue de la 3.9, plusieurs points sont évoqués parmi lesquels on peut noter les problèmes de désynchronisation qui devrait être partiellement corrigé en 3.9, le bug de duplication de vaisseau dont on a déjà eu un correctif, l'OCS Serveur sur lequel Todd Papy ne s'est pas trop avancé du fait que ce n'est pas son domaine, et bien d'autres encore.

Le plus important que j'ai pu noter ait que CIG semble prioritiser tous ce qui devrait permettre d'améliorer l'interface de jeu avec la mise en place de nouvelles fonctionnalités telles que le Building Blocks qui permettra de refaire les mobiGlass et HUD, l'iCache qui devrait permettre l'inventaire physique, etc. et qu'on devrait s'attendre à de nombreux changements majeurs dans les versions à venir.

Star Citizen Live: All About Alpha 3.9

 

Vault, Jump Point et Flair du mois de Mars

Le Vault est alimenté avec une série d'images de conception sur les modules de Station.

Comme annoncé la semaine dernière, le Jump Point a eu un peu de retard et vient tout juste de sortir, avec au programme un long chapitre sur le Cutlass Red (conception et présentation du vaisseau), suivit d'un article sur le Carrack pour terminer sur les cinq derniers postulants à l'élection pour le poste d'Imperator de 2950.

La dernière page du Jump Point nous présente le flair du mois de Mars, à savoir un Quik Flare en cinq variantes de couleur, seul bémol, les glowstick actuellement en jeu sont des consommables à usage unique, du coup une interrogation se pose sur l'usage de ces flairs, seront t'ils à usage unique ou permanent comme pourrait le laisser supposer l'intitulé du produit ?

Mise au point sur les actes de Greifing

Il semblerait que CIG ait reçu de nombreuses plaintes concernant le comportement de certains joueurs, et dans un poste du Spectrum du 2 mars (Cf. Excessive Griefing & Stream Sniping), Zyloh fait le point sur les actes de harcèlement et anti-jeu dont peuvent souffrir les joueurs actuellement en jeu, mais la politique de CIG est sans surprise et est des plus standard.

A savoir que CIG n'interviendra pas tant que cela reste dans le cadre d'un acte de PVP et considère que c'est à la communauté de gérer le problème. De plus, le jeu comporte déjà des mécaniques punitives contre ces joueurs qui sont là pour les dissuader de commettre des méfaits (Système de primes, système carcéral de la 3.9, etc.).

De ce fait, si vous êtes victime d'une agression en jeu, par exemple un joueur vous attaque alors que vous miniez à bord de votre Prospector, et bien c'est un acte de PVP et c'est à vous de faire appel à vos amis ou votre corporation pour obtenir de l'aide, mais ce n'est en aucun cas un acte de greifing.

Cependant, si l'agresseur utilise un exploit bug, ou vous attaque alors que vous êtes Streamer et que l'agresseur a manifestement repéré votre position via votre Stream, ou tous autres actes pouvant s'apparenter à de la triche, alors CIG mènera une enquête et vous invite à signaler le comportement du joueur à l'assistance avec le plus d'éléments possible (Vidéos, capture d'écran, etc.).

J'ajoute qu'il est bon de souligner que le jeu est en cour de développement, et comme l'a fait remarquer Matt Colville sur reddit, Star Citizen n'est pas encore un jeu mais c'est une Alpha (Cf. Alpha et Béta). De ce fait, il est actuellement facile pour un joueur d'abuser du système et de tuer le temps en attaquant sans raison les autres parce qu'au final il n'a rien de mieux à faire en jeu et que cela l'amuse.

Gardons à l'esprit que le système d'assurance n'est toujours pas implémenté, tout comme les réputations et la mort définitive du personnage. Le système de juridiction est en court de développement. Quant au système carcéral, on aura la première version en 3.9. Sans oublier qu'à terme, le serveur meshing devrait normalement regrouper les joueurs en fonction de leur orientation PVP ou PVE. Autant de mécaniques qui ne sont pas encore présentes ou partiellement présentes et qui, à termes, devrait permettre de réguler les actes PVP que l'on pourrait qualifier d'abusif, mais d'ici là, il faut savoir se montrer patient et accepter qu'actuellement l'orientation du développement va essentiellement vers le combat et le PVP, donc attendez-vous à une, peut-être même deux années difficiles si vous êtes réfractaire au PVP avant que CIG n'ai terminé de mettre en place suffisamment de mécaniques pour calmer les ardeurs des plus acharnés du PVP.

Module de Gravité pour le Multi Tool

Dans leurs newsletters, CIG aime glisser des images énigmatiques sur l'avenir du jeu, et cette semaine on a pu constater la présence d'un nouveau module dit de "gravité" pour le Multi Tool, sachant que CIG envisage d'implémenter des fonctionnalités permettant de déplacer des objets, on peut supposer que le Multi Tool nous permettra de créer un champ de gravité afin de déplacer de lourdes charges, mais cela reste très hypothétique.

Notes et Références :

Roadmap Roundup - March 6th, 2020
Excessive Griefing & Stream Sniping

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