Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

Rapport 2020-06.Juin

Rapports et Synthèses

Le mois prochain à la même heure, l'Alpha 3.10 sera bien exploré et les civils du monde entier seront familiarisés avec la dernière itération du modèle de vol. Bien entendu, les concepteurs ont passé une partie du mois de juin à peaufiner les fonctionnalités et à peaufiner les équipements afin de les préparer pour les masses. Cependant, beaucoup plus a été fait, les tâches pour l'Alpha 3.11 et au-delà sont déjà bien avancées. Découvrez tous les détails de ce qui s'est passé le mois dernier et de ce qui va se passer dans le futur...

AI (Combat)

Nous commençons le rapport de juin avec le Combat des personnages à Squadron 42, qui se concentre sur les comportements des Vanduul, en particulier les attaques en mêlée.

Il est important d'avoir un niveau de base de mêlée pour tous les personnages de l'IA, l'idée étant d'utiliser la fonctionnalité de l'acteur à peu près dans le même code que le personnage du joueur.

Character Combat Team

Cette utilisation d'un code commun (lorsque cela est possible) garantit que les PNJs sont capables de se comporter de la même manière que le joueur. Cependant, pour le Vanduul, l'équipe a besoin d'animations d'attaque spécifiques qui peuvent être enchaînées pour réduire les distances et exercer une pression sur le joueur/adversaire.

A Squadron 42 et sur le PU, ils ont également abordé plusieurs aspects du tir réaliste, notamment l'amélioration du côté du code du déclenchement et du rechargement. Ils ont fait toutes les demandes en fonction des événements et ont ajouté des notifications de succès appropriées et différents résultats d'action entre la machine d'état des acteurs et les composants de l'IA. L'IA dispose ainsi d'une connaissance cohérente des résultats des actions demandées, ce qui lui permet de créer des comportements capables de gérer correctement différents scénarios. Par exemple, si un PNJ se dirige vers un ennemi, l'équipe peut vouloir qu'il recharge automatiquement son arme. Cependant, si aucune munition n'est disponible, le comportement sera notifié et une nouvelle réaction sera activée. Cela peut arriver aux PNJ moins habiles à évaluer leur capacité à gérer les munitions, alors que ceux qui sont plus habiles peuvent choisir de ne pas utiliser cette tactique à moins que suffisamment de munitions ne soient disponibles.

Ils ont également commencé à exploiter les fonctionnalités du système utilisable du barman dans les scénarios de combat. Dans l'environnement social, ils ont créé le concept d'utilisables qui peuvent produire et accepter des articles :

Une boîte de munitions n'est rien d'autre qu'un fournisseur d'articles. L'article lui-même peut produire des chargeurs ou avoir des chargeurs attachés, comme un réfrigérateur à bière peut contenir des bouteilles de bière, mais une station de mélange peut créer les boissons à partir d'articles sources spécifiques. Cela permet aux PNJ de rechercher des endroits dans le monde qui peuvent leur fournir des chargeurs d'un type spécifique, de se déplacer vers ces objets et de réapprovisionner leur arme. Cela donne l'opportunité au joueur et oblige les PNJ à évaluer l'environnement pour décider si et quand il est approprié d'utiliser ces points de recharge.

Character Combat Team

Du temps a également été consacré à la réalisation de tâches pour la mise en œuvre du Server Meshing.

IA (Navires)

L'équipe Ship AI a donné le coup d'envoi d'une version solo du Player Group Manager, qui est utilisé pour gérer les groupes de joueurs et les voyages quantiques en groupe. Le système repose sur un service de base qui n'existe que dans un contexte multijoueur, de sorte qu'une version autonome a été créée pour prendre en charge le lien de voyage quantique dans SQ42 entre le joueur et les personnages NPC. Un ensemble de nœuds de support permettant à l'équipe de mission de créer et de référencer un groupe géré dans Subsumption était également nécessaire.

Nous le mentionnons ici car, une fois terminé, les joueurs de la PU pourront utiliser les liens de voyage quantique dans un groupe contenant à la fois des joueurs réels et des PNJs.

L'équipe a également mis en place de nouvelles requêtes dans le système d'objectifs tactiques afin d'améliorer la sélection des cibles dans l'activité de "combat pilote". Ils ont également repris le bloc de mouvement de la sphère en ajoutant des contrôles de vitesse et la possibilité de verrouiller les vaisseaux en orbite sur un axe unique dans une plage acceptable.

AI (Social)

Le mois dernier, l'équipe Social AI s'est concentré sur le premier passage de deux nouveaux scénarios : les comportements des équipages de pont et les équipages de hangar des navires capitaux.

Le comportement de l'équipage de la passerelle permet aux PNJ de s'occuper du travail requis d'un navire capital. Les concepteurs peuvent spécifier dans les horaires des PNJs le type de rôle qu'ils ont (comme un joueur peut assigner un PNJ engagé), ce qui aidera le comportement "générique" à sélectionner les bons sièges et les bonnes routines qu'ils doivent exécuter. Le capitaine doit également se promener sur la passerelle et superviser les autres membres de l'équipage.

Le comportement de l'équipage du hangar représente un ensemble de comportements pour tous les PNJ qui travaillent dans un hangar, y compris le superviseur, le ravitailleur, l'ordonnanceur, le mécanicien, le chef d'équipe et le contrôleur du trafic aérien. Dans ce cas, le navire est un exemple de composé utilisable - un utilisable qui peut contenir la fonctionnalité d'autres utilisables simples.

La première itération du comportement du vendeur est également en cours d'achèvement. Le mois de juin a vu l'ajout de clients qui peuvent commander une boisson, l'apporter à une table, puis la rapporter au comptoir.

Star Citizen Star-citizen ai

Star Citizen Star-citizen ai

AI (général)

L'accent a été mis sur l'amélioration des différents systèmes utilisés par tous les membres de l'équipe d'IA. Des améliorations ont été apportées au dessin de débogage de la logique de Subsumption, permettant aux fonctions de Subsumption, aux canaux d'utilisation et aux conversations d'afficher la valeur actualisée de leurs variables locales. Le débogage du répartiteur d'événements de portée affiche désormais facilement la distance et l'orientation des personnages surveillés, entre autres. L'équipe a également travaillé sur le système de mouvement afin de fournir des fonctions supplémentaires pour valider l'exécution d'un plan. Par exemple, pour considérer correctement le mouvement le long d'un chemin conduit par une scène de coupe ou une animation afin qu'une fois terminé, le personnage continue son mouvement en douceur. Le "LookComponent" a été remanié pour traiter correctement les demandes ayant des priorités différentes.

Animation

La l'équipe Character a continué de travailler sur les cheveux, les cheveux blonds ont progressé. Ils ont également revisité le style "chignon", qui apparaît chez un grand nombre de personnages féminins. Le reste de l'équipe SQ42 s'est concentré sur le perfectionnement des Vanduul.

Notre corps de base du Vanduul devait être retouché et redessiné pour que nous puissions réaliser des animations plus fidèles. Nous terminons le travail cette semaine et faisons une mise à jour de toutes les armures Vanduul.

Character Team

Une fois les personnages de Vanduul terminés, le travail sur les Xi'an commencera sérieusement, que les artistes ont récemment bloqués.

Tout au long du mois de juin, l'équipe a bloqué les animations pour diverses fonctionnalités et a amélioré sa capacité à capturer, sélectionner et tourner efficacement les mouvements. Ils ont également travaillé sur les chocs, les chancellements et les réactions aux grenades et autres objets lancés.

L'équipe a travaillé avec l'IA de combat sur les rechargements d'armes, les rechargements à partir d'emplacements, et la locomotion Vanduul mentionnée ci-dessus. Pour l'IA sociale, ils ont travaillé sur les casiers, le tabagisme, les caisses, le barman et les clients du bar, et ont résolu un problème avec la métrique de la console assise.

Des animations pour trois nouvelles armes ont été réalisées, dont les deux nouvelles armes de la Lightning Bolt Co. Plusieurs donneurs de mission ont également été travaillés. En ce qui concerne le mo-cap, ils ont travaillé sur le retard des captures de PNJ et ont reconstruit l'outil de sélection des prises, qui permet de revoir et de sélectionner efficacement les mo-cap achevés.

Art (Environnement)

Le mois dernier, l'équipe Planet Art est passée à la production complète de Pyro 3 et 4. Ils produisent actuellement les éléments nécessaires, et de nombreux nouveaux contenus sont en cours d'achèvement. Ils mènent actuellement des travaux de recherche et de développement sur le touch-bending pour la végétation, ce qui permettra de repousser les buissons et la petite végétation de manière plus réaliste lorsque le joueur les traverse. Les travaux sur Crusader se poursuivent également, avec des développements supplémentaires sur les shaders en cours.

Art (Environnement) – Squadron 42

L'art de l'environnement a progressé avec plusieurs sections du Javelin, y compris de nouvelles tourelles uniques.

Il s'agit de tourelles massives impliquant de multiples modes de tir qui doivent avoir un certain degré d'agilité et, parfois, être lourdes et pesantes à utiliser.

Environment Art Team

Le mois de juin a vu les progrès réalisés sur deux stations du réseau de comms qui constituent une grande partie du gameplay dans les premières parties de la campagne. Ces deux stations ont besoin d'être peaufinées (ce qui se poursuivra avec l'arrivée de nouvelles fonctions d'éclairage), mais elles sont par ailleurs terminées.

Le travail sur l'extérieur de l'un des plus grands sites de la campagne, une aire de repos, est également sur le point d'être achevé.

Nous avons de nouveau amélioré la qualité visuelle de nos grandes méga-structures. Ce qui est passionnant, c'est que nous pouvons ensuite prendre ces structures et les déconstruire pour créer davantage d'infrastructures spatiales, que ce soit en les équipant de nouveaux éléments ou en les démontrant et en les vieillissant pour aider à peupler l'espace avec des éléments plus intéressants que de simples astéroïdes (mais nous avons toujours besoin de grands astéroïdes !).

Environment Art Team

Les hangars des stations minières ont également été finis et optimisés. Ces zones à plusieurs niveaux sont les plus grands hangars du jeu et bien plus grands que tout ce que l'on peut voir dans le PU.

Le travail s'est également poursuivi sur deux des principaux lieux de visite des héros tout au long de la campagne.

On ne peut pas dire grand-chose de ces lieux sans en donner trop, mais on peut dire qu'ils sont très uniques, n'ayant que peu de choses en commun avec le style ou l'esthétique vus dans le reste de la campagne. Nous faisons certainement de notre mieux pour nous assurer qu'un grand nombre de nos sites se distinguent par leur diversité et portent leur propre identité.

Environment Art Team

Art (navires)

Au Royaume-Uni, l'équipe a poursuivi le travail sur le Starlifter Crusader.

L'une des dernières zones à pénétrer était l'impressionnante porte/rampe de chargement avant qui lui confère une capacité de déploiement et de repli complète pour vos véhicules terrestres.

Équipe de véhicules

D'autres zones ont été achevées le mois dernier, comme la salle de jeux et la cuisine/salle à manger. L'extérieur est en phase finale d'aménagement et reçoit actuellement une passe de matériel et une cartographie UV.

Deux navires non annoncés et la série Origin 100 ont également fait de grands progrès.

Aux États-Unis, l'équipe a travaillé sur le siège de la tourelle, l'intérieur de la tourelle, la salle de jeux, la salle de scan, le cockpit, le foyer et les habs pour le Star Runner. Il est maintenant dans sa phase finale d'élaboration, avec un retour d'information qui lui donnera une personnalité de "navire de contrebande".

L'Aopoa Khartu-al a également fait l'objet d'un examen, ce qui a permis de polir ses armes et ses boucliers. Cette mise à jour sera en live dans Alpha 3.10.

Art (Armes)

En juin, la mise au point des nouvelles armes de la Lightning Bolt Co. a été achevée. Ces armes ont une animation et des configurations techniques relativement complexes, et ont donc nécessité plus d'attention que d'habitude. Le travail s'est poursuivi sur le Behring BR-2, tandis qu'une nouvelle arme est entrée en développement que l'équipe est impatiente de dévoiler à la fin du troisième trimestre.

Du côté de l'interface utilisateur, toutes les armes Gemini ont maintenant des compteurs de munitions en état de marche, et les travaux se poursuivent sur la marque Lightning Bolt Co.

Audio

L'équipe audio a terminé toutes les tâches de l'Alpha 3.10, y compris les mises à jour de Grim HEX et les nouvelles armes. Les ambiances de beaucoup de zones plus anciennes ont été rééquilibrées, comme Levski et Lorville. Le pistolet Arclight a également fait l'objet d'une retouche audio.

Audio – Squadron 42

L'équipe audio s'est concentrée sur l'Idris, en lui donnant une nouvelle passe d'ambiance. Ils ont également rééquilibré certaines armes et véhicules propres à SQ42. Les dialogues ont été édités et transmis à d'autres équipes, comme celle de l'Animation, également.

Services d'arrière-plan

Le mois dernier, l'équipe du backend a ajouté la possibilité pour le routeur de diffusion d'enregistrer des données analytiques, ce qui aidera les opérations en direct à surveiller la santé de tous les services. Un code de réseau de bas niveau a été mis à jour, ce qui a permis de résoudre quelques problèmes de connexion potentiels. Ils ont commencé à mettre en place un nouveau flux de connexion qui permet de générer des files d'attente et des rapports adéquats pour les joueurs connectés. Des travaux ont été menés à bien sur des voies d'accès dédiées à haute performance pour certains services afin d'améliorer considérablement les performances du réseau. Les services de chargement et de variables persistantes ont également été mis à jour afin de prendre en charge un modèle distribué pour de meilleures performances et une fiabilité accrue du temps de fonctionnement.

Personnages

En juin, l'équipe des personnages a travaillé sur l'ajout de nouvelles variantes de mobiGlas dans les boutiques du jeu. Comme le mobiGlas est l'un des plus anciens atouts du jeu, il est construit sur une technologie plus ancienne.

La configuration de cet objet est délicate et pouvoir échanger un mobiGlas sans en déséquiper un de façon permanente a été un énorme défi technique que les boutiques ont dû relever, même si nous avons commencé à mettre de nouvelles couleurs en ligne. L'assurance qualité est maintenant en place et jusqu'à présent, à l'exception de quelques bogues de chaîne, cela semble prometteur.

Character Team

Ils ont également commencé à travailler sur les actifs saisonniers et ont lancé les travaux sur un tout nouveau modèle du système Pyro.

Nous avons commencé à travailler sur le modèle de ce que nous appelons le "Pyro Crab". Nous ne savons pas encore ce que l'avenir nous réserve pour cet actif, mais nous sommes impatients de travailler dessus.

Character Team

Communauté

L'équipe communautaire a commencé le mois avec l'AMA Theaters of War du Spectrum, où Sean Tracy, Jonny Jacevicius, Tom Solaru et Milan Pejcic ont répondu aux questions des joueurs sur le prochain mode de jeu. Après la sortie du concept du Rover Origin G12, l'équipe a travaillé avec les concepteurs du véhicule pour répondre aux questions les plus fréquemment posées par la communauté dans le cadre de du Q&A Origin G12.

Pour célébrer le premier jour de contact, le 12 juin 2438, l'équipe a lancé la semaine d'Alien 2950. Cet événement d'une semaine comprenait deux concours sur le thème de l'extraterrestre, le concours Intragalactic Cook-Off et le concours First Contact. Ils ont également mis au défi les xénolinguistes de la communauté de traduire eux-mêmes une lettre des Banu en l'honneur de cette journée prestigieuse.

Cinématique – Squadron 42

Parallèlement au travail habituel sur les scènes, l'animation et les passages de caméra, l'équipe Cinematics a entrepris des travaux de recherche et développement sur les nouvelles technologies qui permettront de pousser les outils de conception interne et les scènes narratives.

Il s'agit notamment d'améliorer encore les conversations avec les PNJ. Pour les conversations, la technologie de balisage permet de les interrompre à différents points choisis. Le mois dernier, ils ont ajouté la possibilité de baliser les accusés de réception. Cela signifie qu'ils peuvent choisir les points où deux PNJs jetteraient un coup d'œil au joueur s'ils sont à proximité. L'objectif est de maintenir l'intégrité des scènes et de mo-cap autant que possible. Ainsi, au lieu d'un regard "robotique" immédiat dès qu'une certaine distance est atteinte, les concepteurs ont créé un moyen de choisir des variables et de baliser la scène de manière intelligente. Toutes les conversations entre PNJs ne méritent pas l'attention immédiate du joueur ; parfois, elles font l'objet d'une discussion approfondie et le regard est rarement tourné vers le joueur. Les concepteurs peuvent composer cela avec une précision absolue, en choisissant le pourcentage des yeux, de la tête, du cou et du corps indépendamment s'ils le souhaitent.

Autre technologie importante : un système d'éclairage auto-généré conçu pour aider à éclairer les personnages de manière plus attrayante. Il sera utilisé dans les scènes qui ne sont pas jouées dans un endroit fixe (où l'éclairage serait placé manuellement) et pour améliorer les scènes mineures qui ne nécessitent pas un passage manuel complet.

Dans les jeux, même le meilleur éclairage d'environnement donne souvent des visages de personnages qui ne sont pas optimaux ou qui n'ont pas une apparence "cinématographique" suffisante. Les personnages ne donnent pas l'impression d'être dans un film et paraissent souvent plats, pas assez séparés de l'arrière-plan, ou les ombres portées sur eux ne sont pas très importantes car les lumières de l'environnement sont trop éloignées. Si vous regardez comment un directeur de la photographie et une équipe d'éclairage opèrent sur un plateau de cinéma, il devient très évident de comprendre pourquoi il en est ainsi. Sur un plateau de tournage, les personnages reçoivent des appareils d'éclairage spéciaux qui ne sont souvent motivés que par l'éclairage du plateau. Il peut s'agir d'une clé, d'une lumière de remplissage, d'un rebondissement d'un cadre de diffuseur papillon, d'une lumière de Dedo frappant les yeux juste comme il faut et d'une ou deux lumières de bord pour les couper de l'arrière-plan ; parfois, l'équipe d'éclairage travaille avec le personnage pour le mettre parfaitement en lumière à chaque fois que le réalisateur juge important de le faire. Pour les scènes statiques ou les scènes dont nous connaissons l'emplacement, nous faisons déjà des éclairages manuels comme ci-dessus pour tirer le meilleur parti des visages et de leurs performances. Mais cette nouvelle technologie est le premier pas vers la construction d'un système d'éclairage qui permettra d'éclairer les personnages automatiquement sans utiliser de système manuel.

Cinematics Team

Cette technologie consiste à interroger les lumières environnantes dans la zone autour du personnage en question, à identifier la lumière "clé", puis à échantillonner son intensité et sa couleur. Cette technique est ensuite appliquée (avec des règles) à proximité du personnage. Il en va de même pour un éclairage de bordure autogénéré. Lorsque le joueur se déplace autour du personnage, le dispositif d'éclairage s'ajuste automatiquement en fonction des besoins.

Ingénierie

Le mois dernier, l'ingénierie a travaillé sur le compilateur ISPC pour le WAF (WAF, ou Web Application Firewall (wiki) est un type de pare-feu qui protège le serveur d'applications Web dans le backend contre diverses attaques. Le WAF garantit que la sécurité du serveur Web n'est pas compromise en examinant les paquets de requête HTTP / HTTPS et les modèles de trafic Web.) :

Pensez HLSL pour les CPU pour écrire des fonctions SSE vectorisées agnostiques de cible CPU qui peuvent être invoquées à partir de C/C++. Cela nous permet d'avoir des chemins de code invoqués sur mesure et en temps réel pour différentes architectures de CPU afin d'obtenir les meilleures performances possibles pour le calcul de code lourd.

L'équipe d'ingénieurs

Ils ont également commencé à expérimenter un nouveau système de construction de code pour améliorer la qualité de vie des développeurs. Ce système comprendra un script Python implémenté pour replier les threads similaires lors de l'inspection des crash dumps de GDB et ajouter une transition du compilateur VC 2019 aux demandes de tests d'assurance qualité.

Des optimisations ont été apportées à la grille physique, aux instances physiques et aux algorithmes OBB locaux. Pour les entités planétaires, des travaux ont été effectués pour empêcher la génération de cellules sous le terrain, tandis que la génération d'entités POD sur les patchs de terrain a été améliorée en déplaçant les constructeurs complexes hors des boucles restreintes. Ils ont supprimé diverses méthodes de l'interface des entités physiques pour éviter les surcharges de fonctions virtuelles, ont procédé à des optimisations de taille de boîte et ont favorisé les variables liées au moment en double précision afin que le solveur soit plus stable numériquement en termes de grandes masses.

Le traînage des corps a été perfectionné et les travaux se sont poursuivis sur les dommages physiques, en se concentrant cette fois sur les déformations. L'ingénierie a continué à mettre au point la formule de réduction de l'intégrité en fonction des types de surface des pièces en collision, tandis que la détection des collisions entre navires a été modifiée pour améliorer la stabilité et les performances. Des expériences de Ragdoll ont également été menées et un prototype rapide de structure de données de section transversale a été achevé.

En ce qui concerne le programmateur de mise à jour des composants d'entités, l'équipe d'ingénieurs a travaillé sur l'aplatissement ou même la suppression du traitement récursif, a apporté des améliorations au traitement des composants à l'intérieur d'un agrégat et a commencé à mettre en place un support pour les politiques de composants multiples par passe de mise à jour.

De nombreuses tâches ont également été réalisées pour le Renderer Gen12. Pour les atmosphères planétaires, ils ont complété le filtre guidé pour le débruitage et l'échantillonnage des résultats de la recherche de rayons à basse résolution pour l'inscatter et la transmittance. Les travaux ont également commencé à re-projeter les résultats du raymarching afin de réduire encore le coût par image.

Ils ont également mis en place un enregistreur de données de profilage basé sur JSON et piloté par des données télémétriques collectées en interne, et ont réorganisé le générateur HTML qui utilise les données JSON pour créer des rapports par courrier électronique. L'objectif est d'automatiser la régression des performances afin de voir comment elle a évolué, à la fois en interne et dans le PU.

Caractéristiques (Gameplay)

En juin, l'équipe Gameplay Feature a continué à travailler sur l'application de commerce de joueurs, qui est maintenant en phase d'élaboration.

Nous sommes heureux d'annoncer que les joueurs verront probablement la fonctionnalité de base dans nos environnements de test publics très bientôt, avec l'espoir que le passage de l'art sera complet pour la sortie en direct bientôt.

Gameplay Team

Ils ont également consacré beaucoup de temps au prochain patch de l'Alpha 3.10 et à la possibilité d'acheter des peintures de vaisseau dans les magasins du jeu.

Caractéristiques (véhicules)

L'équipe chargée des caractéristiques des véhicules a passé le mois de juin à terminer diverses caractéristiques pour l'Alpha 3.10, notamment les réglages, les améliorations et les retouches nécessaires pour préparer les navires au nouveau modèle de vol aérodynamique et aux courbes d'efficacité des propulseurs. Ils ont également supprimé les bugs liés à l'équilibre des propulseurs et à d'autres aspects de l'IFCS. Les travaux se sont également poursuivis sur le nouveau système de ciblage et son interface utilisateur associée.

En ce qui concerne l'avenir, le développement des fonctionnalités à venir s'est poursuivi, notamment l'amarrage et l'amélioration des missiles. Le développement du modèle de vol se poursuivra également.

Gameplay – Squadron 42

L'équipe Gameplay Story a continué à soutenir l'équipe de Design avec des abandons et des interruptions, cette fois-ci au chapitre quatre, et a travaillé sur de nouvelles scènes plus tard dans le jeu. L'accent est actuellement mis sur la mise en œuvre des 28 scènes restantes, ce qui implique de collaborer avec l'équipe de Design, de déterminer comment les scènes fonctionneront et de décomposer les exigences en matière d'animation.

Graphiques

Le mois dernier, l'équipe graphique a continué à travailler sur l'amélioration des performances du CPU, la première chose étant d'éviter les coûteux événements de synchronisation entre le CPU et le GPU qui pourraient se produire dans certains scénarios et certaines configurations matérielles. Après avoir découvert que le code de l'interface utilisateur utilisé pour redimensionner et tesseler l'art vectoriel était très gourmand en CPU, ils ont ajouté du code pour quantifier la résolution de l'écran de l'interface utilisateur. Cela permet d'éviter les cas où la différence visuelle serait autrement imperceptible ou extrêmement subtile (par exemple, si deux écrans identiques ne diffèrent que de quelques pixels). Une autre optimisation majeure a consisté à éviter les surcharges de DirectX et de l'unité centrale du pilote graphique en minimisant les échanges de nuances et de textures. Ils ont également mis en cache des tampons qui étaient inutilement définis plusieurs fois par image, réduisant ainsi de plus de 30 % le nombre total d'appels de fonctions à DirectX.

Comme pour l'ingénierie, les travaux sur le moteur de rendu Gen12 se sont poursuivis, cette fois avec le nouveau pipeline graphique différé qui propose un code plus rapide et plus facile à étendre.

Avec la mise en place de certains des éléments fondamentaux, nous espérons accélérer les efforts de conversion des fonctionnalités existantes vers le moteur de rendu Gen12 afin de permettre une première version dans les prochains mois.

Graphics Team

La fonction de mise en évidence des bordures et des silhouettes a été améliorée pour fournir des visuels plus nets avec une largeur de ligne personnalisable, ce qui a été demandé par l'équipe des véhicules pour améliorer l'apparence de diverses caractéristiques de l'interface utilisateur.

Enfin, en ce qui concerne les graphiques, ils ont modifié le fonctionnement du système d'abattage pour les navires afin de leur permettre d'être visibles de beaucoup plus grandes distances pour faciliter le jeu. Afin d'atténuer l'impact de l'augmentation de la distance de visualisation sur les performances, ils ont mis en place un système de test automatisé pour mesurer les performances de chaque navire à chaque distance de visualisation afin d'identifier ceux qui nécessitent un passage d'optimisation.

Conception des niveaux

En juin, l'équipe de conception des niveaux a travaillé sur un nouveau contenu, encore inédit, et a corrigé autant de bogues que possible pour l'Alpha 3.10. Elle a également terminé les tâches sur des sites clés tels que Levski et New Babbage et a fait de nouveaux progrès avec Orison.

Éclairage

L'équipe d'éclairage a terminé ses principaux travaux pour l'Alpha 3.10, y compris les ajouts à Grim HEX. Il s'agissait de finaliser les nouveaux hangars utilitaires ainsi que de polir et d'optimiser l'extérieur de l'astéroïde. Les hangars Hi-Tech de New Babbage ont également vu leur éclairage complété.

Après évaluation, le style d'éclairage final a été mis en place pour toutes les tailles de hangars et toutes les configurations de portes, ce qui leur a donné un aspect unique. C'était également la première fois que l'équipe avait l'occasion de mettre en place différents états d'éclairage des portes selon qu'elles sont au repos, en train de s'ouvrir ou de se fermer.

Le magasin Factory Line de New Babbage a également reçu son dernier éclairage. Parallèlement à ces nouveaux emplacements, des bugs ont été corrigés dans des endroits plus anciens (tels que les avant-postes de surface) et le remaniement des états de jour et de nuit de Lorville a été achevé. Les joueurs vont maintenant vivre une ambiance différente à L19 lorsque le soleil se couchera.

Star Citizen Star-citizen lighting

Star Citizen Star-citizen lighting

Récit (lore)

L'équipe narrative a travaillé avec l'équipe communautaire sur le message Banu pour la Semaine des Aliens, tandis que certains membres de l'équipe ont exploré leurs capacités culinaires en concevant trois recettes extraterrestres. L'équipe narrative s'est également associée aux équipes Audio et AI pour débattre de la possibilité pour les joueurs de combattre les Vanduul.

En ce qui concerne le développement, ils ont travaillé à la création de contenu de mission supplémentaire et ont collaboré avec diverses autres équipes pour proposer une refonte de l'expérience de donneur de mission existante. Ils ont également créé des documents décrivant l'aspect général de certains lieux à venir, ainsi que la flore, la faune et les PNJ potentiels.

Récit (lore) – Squadron 42

Le mois dernier, l'équipe a continué à affiner l'expérience narrative. En plus des efforts en cours pour identifier les domaines où ils peuvent modifier ou ajouter des dialogues pour améliorer l'expérience de jeu (comme mentionné le mois dernier), ils ont fourni des détails et des informations sur plusieurs entreprises et marques utilisées dans divers environnements pour développer la construction du monde. La narration a également été coordonnée avec l'Audio pour faire le point sur les progrès des voix de Vanduul.

Comme elles sont enregistrées par des acteurs bien trop humains, il y a beaucoup de savoir-faire artistique qui entre dans la création de leur timbre extraterrestre unique.

Narrative Team

Props

Tout au long du mois de juin, l'équipe a continué à travailler sur les accessoires pour la Factory Line, en ajoutant des vêtements supplémentaires dans la zone et en progressant avec le Muse Simpod.

Cela s'est transformé en une tâche plus longue que prévu. Il y a beaucoup de recoupements avec l'animation, donc nous construisons l'équipement en gardant cela à l'esprit dès le début.

Props Team

L'équipe a continué à soutenir le projet du barman et a investi du temps dans le pipeline des actifs décortiqués ; ils ont maintenant une solution en équipe plutôt que de confier les accessoires à Tech Animation.

Cela nous permet d'utiliser davantage ces actifs réactifs amusants sans nous soucier d'augmenter la charge de travail des autres équipes, donc c'est un gros problème pour nous !

Props Team

Enfin, la phase de White Box a été lancée pour les accessoires du pont de chargement, en commençant par les équipements d'arrière-plan et les solutions de stockage.

Assurance Qualité (QA)

Le mois dernier, la QA a répondu à plusieurs demandes de tests, dont une concernant le remaniement en cours du système de points tactiques. Il s'agissait de s'assurer que les PNJ ennemis fonctionnent toujours correctement, se repositionnent à couvert et se positionnent de manière à pouvoir tirer. Ils ont également testé que l'IA sociale était toujours capable de trouver, de se déplacer et d'utiliser des objets utilisables, et que l'IA des navires était capable de trouver des points pour patrouiller.

L'assurance qualité a testé l'utilisation des emplacements de couverture par l'IA lors de la lutte contre le joueur, en s'assurant qu'elle utilise les transitions de mouvement (comme le glissement) lorsqu'elle se met à couvert, regarde, tire, tire à l'aveugle et lorsqu'elle est partiellement à couvert. Ils ont également testé les réactions de l'IA lorsque la couverture est compromise. Par exemple, ils ont dû vérifier que l'IA du fusil à pompe était beaucoup plus agressive que les autres.

Pour l'Actor Tech, ils ont entrepris une demande de test pour les CRC32 sensibles à la casse, impliquant des tests de charge pour toutes les zones du PU, de SQ42, des navires, des véhicules et des niveaux de l'éditeur. Une fois les tests de charge terminés, ils ont commencé à tester eux-mêmes les fonctionnalités réelles pour s'assurer qu'elles n'étaient pas compromises. Un test complet du PU, de SQ42 et de certaines fonctionnalités de base de l'éditeur a été demandé par l'équipe du moteur à la suite de son travail sur l'éditeur de documents. Ceci a été entrepris pour s'assurer qu'aucun nouveau crash n'était introduit et que les textures correctes continuaient à se charger sans problème.

Les tests de StarWords v1.2 (l'outil qui gère la plupart des textes de jeu) sont en cours, avec diverses améliorations apportées sur la base des commentaires reçus pendant les tests.

Assurance Qualité (QA) – Squadron 42

L'équipe QA a continué à travailler en étroite collaboration avec le directeur de cinématique et le reste de l'équipe pour enquêter sur quelques problèmes dans certains chapitres. Ils travaillent actuellement à un niveau de test pour mieux enquêter sur les problèmes qui se posent et pour permettre à l'équipe de développement des outils de déboguer plus facilement les problèmes. La dernière tâche du sprint consiste à créer des enregistrements de scènes dans le client qui seront éventuellement revus par l'équipe de conception et d'animation cinématographiques afin de fournir un retour d'information et de créer des points d'action pour les changements.

Animation technique

L'équipe Technical Animation a passé du temps avec plusieurs des équipes de tournage afin de discuter des principaux éléments à fournir au PU, y compris le barman. Il s'agissait de créer des rigs pour les verres et les liquides, ce qui se poursuit parallèlement au raffinement et à l'itération du système pour assurer la qualité et la robustesse.

Les initiatives précédemment annoncées pour réviser la configuration des fichiers de skin et le refactoring du proxy physique ont commencé à porter leurs fruits. L'équipe en est aux dernières étapes du raffinement de l'interface utilisateur et des processus et vise à livrer le pipeline d'ici la fin du trimestre.

Turbulent

L'équipe de la plate-forme web a travaillé à la rationalisation des formulaires, du processus et de l'expérience des utilisateurs de Enlist Now. Ces changements ont été déployés le 10 juin et comprennent de nombreuses améliorations.

Basé sur la campagne Kickstarter originale, le processus de création de compte s'est développé de façon organique pour devenir quelque chose d'assez compliqué. Il s'agissait d'un processus impliquant plusieurs pages, la vérification des courriels, etc. Il est maintenant possible de créer un compte sur le site web directement dans la barre latérale sans avoir à quitter la page en cours. Tous les anciens comptes et les comptes existants ont été transférés vers le nouveau système afin de rendre la transition aussi transparente que possible pour les utilisateurs existants. Le formulaire de création de compte comportait auparavant un certain nombre de champs qui nécessitaient beaucoup d'explications pour les nouveaux utilisateurs. Nous avons réduit le nombre de champs au minimum et, par conséquent, nous avons permis la connexion avec "e-mail et mot de passe" au lieu de seulement "identifiant et mot de passe". Ce changement a été fait de manière à ce que les utilisateurs existants puissent s'y retrouver sans problème.

L'équipe de la plate-forme web, Turbulente

Interface utilisateur (UI)

L'équipe UI a soutenu les améliorations du ciblage des véhicules et de la tourelle récemment vues dans Inside Star Citizen, tandis que l'équipe du code a corrigé des bogues pour l'Alpha 3.10 et a apporté un soutien 3D à l'outil UI Building Blocks. En ce qui concerne la conception de l'interface utilisateur, le travail s'est poursuivi sur une nouvelle application mobiGlas et l'avenir de Starmap et du radar a été réexaminé. Des écrans ont également été créés pour le magasin Factory Line et des concepts artistiques ont été créés pour les nouvelles versions de la numérisation et de l'interface utilisateur des véhicules.

Interface utilisateur (UI) – Squadron 42

L'équipe UI a travaillé en étroite collaboration avec l'équipe Véhicules pour mettre en œuvre les nouvelles cibles et tourelles UI. Les artistes ont également retravaillé sur les ponts des navires capitaux d'Aegis, comprenant un écran d'avertissement. Les artistes ont créé des vidéos de cibles visuelles pour le HUD du Gladius, et ont notamment cherché à savoir comment mettre en œuvre la nouvelle technologie 3D de l'interface utilisateur pour se démarquer des écrans plats standard. D'autres travaux conceptuels ont porté sur la numérisation et l'aspect de l'objectif et de la visière au démarrage.

VFX

L'une des tâches les plus importantes de l'équipe VFX pour l'Alpha 3.10 était les nouveaux effets d'entrée dans l'atmosphère, commandés par le champ de distance signé. Pour compenser le fait que les effets d'entrée sont basés sur la physique et que la plupart des navires n'atteignent jamais une vitesse suffisante pour les générer, ils ont apporté de légères modifications au code.

Cela progresse bien et nous sommes impatients de voir les magnifiques photos et vidéos de la communauté alors qu'ils volent vers les planètes et les lunes !

VFX Team

Les travaux se sont également poursuivis sur la fonction de propagation du feu. L'équipe en est encore à la phase de prototypage, mais peut déjà voir le potentiel et les défis techniques de cette fonction. Ils ont également continué à soutenir l'équipe Environnement dans ses travaux sur les nuages de gaz. Des travaux sur des effets spéciaux ont également été achevés pour un prochain véhicule.

VFX – Squadron 42

Le mois dernier, l'équipe VFX a continué à contribuer à la gestion des nuages de gaz aux côtés des équipes d'Art et de Design. Cela a impliqué l'introduction de "thèmes" qui permettent aux concepteurs de sélectionner une option unique qui modifie divers paramètres au sein d'un nuage de gaz. Par exemple, le rendre "sûr" ou "dangereux", selon les besoins de l'histoire. Ils ont également poursuivi les recherches sur la destruction des pipelines.

L'équipe de Francfort a étoffé le style technologique des Vanduul et les visuels des armes.

Nous avons reçu un concept artistique VFX étonnant pour nous aider dans cette tâche. Voici une image conceptuelle pour montrer à quoi pourrait ressembler l'arme principale d'un Kinship Vanduul.

VFX Team

Star Citizen Squadron42 vanduul-kingship

Notes et Références

Dernière mise à jour : 08/06/2023