Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

La Guerre Electronique

À la chasse...

« Propulseurs à zéro. Lumières éteintes. Scanners désactivés. Mon Hornet Tracker était suspendu au milieu du champ d'astéroïdes et semblait aux yeux de tous comme à un abandonné sans vie ou à un autre morceau de rock. Devant moi, le lourd Hull D est apparu alors que je le suivais avec le seul capteur que j'avais encore en ligne, mon Mark One Eyeball. Je souris en appuyant sur l'interrupteur qui ramènerait mon combattant à la vie dès que ma proie serait à portée de main. Un bon coup avec un missile de pointe de données et tout cela pourrait être fini... »

(Source) :
Design Notes Electronic Warfare

Tout sur les signatures

Chaque navire émet une signature. Les joueurs peuvent modifier la signature de leur navire en ajustant les composants montés (propulsion, points d'encrage externes et internes) et les activités dans lesquelles ils sont engagés. Le joueur ne pourra jamais atteindre une signature à émission zéro tant que le navire est allumé. En ajustant avec soin (et en choisissant) les composants, ils peuvent atteindre des niveaux croissants de furtivité. En outre, le choix de composants à faibles émissions (chacun avec son propre compromis) et leur réglage pour une furtivité maximale permettront aux joueurs de jouer le rôle du chasseur silencieux plutôt que celui d'un bleu lourdement blindé.

En effet, les capitaines qui dépensent de l'argent à la recherche d'un navire portant la signature la plus basse possible le feront au prix de l'installation du meilleur armement ou des meilleurs systèmes dans d'autres parties du navire. Un générateur de bouclier avec une signature électromagnétique faible, par exemple, pourrait échanger la force globale du bouclier dans l'espoir que le navire qui le montera ne sera pas repéré au départ.

Les types de signatures émises par les navires sont les suivantes :

Signature Infrarouge (IR)
Les composants alimentés sur un navire génèrent de la chaleur. La majeure partie de cette chaleur est collectée par le système de refroidissement (en fonction de l'efficacité) et évacuée de l'embarcation via des échangeurs de chaleur. Les caméras infrarouges peuvent détecter cette chaleur éjectée, associée à toute chaleur non refroidie provenant de propulseurs et d'autres composants. Les joueurs pourront utiliser des missiles standard de recherche de chaleur et d'autres dispositifs de suivi infrarouge pour localiser et suivre les objets en fonction de leur chaleur.

Signature Electromagnétique (EM)
Tout ce qui consomme de l'énergie génère une signature EM, même si, dans des circonstances normales, les principaux contributeurs sont les armes à énergie, le générateur de bouclier et les centrales du navire. La gestion de l'alimentation sera cruciale lors du réglage de la signature EM du navire. Par exemple, les capitaines peuvent choisir d'abaisser leur signature avec moins de boucliers de protection ou d'être mieux protégés, mais très visibles. La signature EM est spécifiquement utilisée par certains systèmes de suivi des missiles et détecteurs EMF avancés.

Section Transversale
La section transversale d'un navire peut être détectée par balayage radar, tout comme les systèmes radar du 20ème siècle. Cela signifie que plus le navire est grand et plus sa forme est obtuse, plus il sera facilement détecté par des capteurs classiques. Mais pour les pilotes de gros navires, tout n'est pas perdu, les matériaux de la coque peuvent être utilisés pour minimiser la visibilité. Certaines modifications extérieures, telles que des armures spécialisées, peuvent absorber et disperser les signaux radar, mais peuvent entraîner une perte de protection ou de maniabilité de l'armure.

Signature Unique du Vaisseau
La signature de votre vaisseau est un identifiant unique, similaire au numéro d'information du véhicule sur une voiture. Un transpondeur de navire transmet ces « étiquettes de repérage » à d'autres navires de la région, leur indiquant par défaut les informations relatives au registre du navire et du pilote. Cependant, certains joueurs peu scrupuleux peuvent souhaiter modifier leur transpondeur afin d'afficher une fausse identité pendant un temps limité. Bien sûr, tout d'abord, ils devront trouver quelqu'un avec les compétences nécessaires pour le faire...

Légalité

L'UEE exige que tous les navires conservent une signature minimale de chaque type lorsqu'ils se trouvent dans l'espace UEE à des fins de sécurité publique. Ceci est similaire aux lois qui stipulent que vous devez conduire avec vos phares allumés la nuit pour que les autres conducteurs puissent vous voir. Toute personne surprise en train de masquer délibérément sa signature suscitera des soupçons de la part des forces de l'ordre locales. Cependant, si votre signature est suffisamment basse, il pourrait ne pas être facile de vous repérer.

Radar (détection d'objet) et Balayage

La numérisation est le suivi ou la collecte d'informations basée sur les trois principaux résultats de signature : infrarouge, électromagnétique, section transversale. Chaque navire dispose d'une suite de systèmes par défaut qui lui confère une fonctionnalité opérationnelle de base. Nos systèmes radar utilisent des ondes IR, EM ou radio pour déterminer la distance, l'angle et la vitesse des objets. Le mode de fonctionnement standard des systèmes radar est omnidirectionnel, même si les joueurs disposant du bon équipement peuvent modifier la focalisation de leur unité. Changer la mise au point augmente la puissance d'émission, mais réduit la zone dans laquelle les cibles peuvent être localisées. Il est à noter que l'environnement ambiant jouera également un rôle dans la qualité des relevés de radar et de balayage. Par exemple, le rayonnement solaire de l'étoile proche pourrait faire des ravages sur les résultats du joueur.

Notre objectif est d'introduire une variance de performance entre les composants radar et d'obliger le joueur à choisir le type d'informations qu'il valorise par rapport aux autres, ainsi que de réduire le temps de scrutation et/ou le risque de détection. Par exemple, le joueur peut choisir de n'analyser qu'un seul type de signature au lieu du spectre complet.

Les joueurs pourront analyser leur environnement de manière passive ou active.

Passif
Le joueur laisse les informations lui arriver ou les recherche activement (en l'écoute, essentiellement). Cela émet une signature beaucoup plus petite.

Actif
Le vaisseau du joueur recherche activement des informations autour de son vaisseau. Cela émet une signature beaucoup plus haute.

Balayage passif

En balayage passif, la portée et le type de détection sont basés sur le composant radar que votre navire a installé. Tout objet potentiellement ciblable dans la zone radar de votre navire apparaîtra sous différents états de contact (listés ci-dessous). Cette fonctionnalité émettra une signature lorsqu'elle est activée. Il appartient donc au joueur de choisir s'il souhaite que cette fonction soit exécutée constamment ou uniquement à certains moments. Les navires à équipage multiple peuvent confier cette tâche à un officier radar à plein temps, leur permettant d'équilibrer les systèmes de numérisation avec la sortie de signature du navire.

Numérisation active

En passant au balayage actif, un joueur peut acquérir des informations plus spécifiques sur une cible, telles que son type d'armure, ses boucliers, ses armes, etc. ou même tenter de révéler des cibles indétectables. Cela peut être fait avec le focus réglé sur une direction fixe ou omni, la direction fixe nécessitant plus de compétence à utiliser mais produisant potentiellement un résultat plus détaillé. Le balayage actif augmentera également la signature du navire car il nécessite plus de puissance.

États de contact

Indétectable
La cible est hors de portée radar ou la signature du navire est inférieure à un seuil détectable.

Contact incertain
Un contact dans la portée du radar qui peut exister ou non. Peut-être un contact fantôme ou un contact sur le bord du seuil de signature.

Cible non numérisée
Un contact situé au-dessus du seuil de signature et à portée du radar devient une cible. Ses données de position sont disponibles, mais aucune autre donnée ne peut être déterminée.

Cible analysée
Une fois qu'une cible est analysée, toutes les informations pouvant être obtenues avec la suite de scanneurs actuellement installée sont disponibles.

Guerre Electronique Offensive

En plus des options de balayage passif et actif, les navires dédiés à la guerre électronique disposeront d'un coffre à jouets supplémentaire de capacités offensives.

Armes offensives

Les tactiques d'interruption d'un navire à l'autre sont axées sur la création et l'exploitation de faiblesses dans les défenses d'une cible. L'idée ici est de donner aux joueurs un contrôle total sur le "ciblage" de leurs attaques électroniques, que ce soit à l'aide d'armes à feu spécialement conçues ou de systèmes plus ésotériques tels que :

EMP
Perturbation instantanée de l'ennemi. La conduite d'alimentation de la cible est surchargée, ce qui oblige à redémarrer les systèmes informatiques de son navire. Plus la frappe est grave, plus le navire sera immobilisé longtemps avant de redémarrer automatiquement.

Missiles Data-Spike
Un missile Data-Spike permet au pilote d'établir un lien direct avec l'ordinateur de la cible, ce qui constitue une fenêtre permettant de tenter d'éteindre des systèmes critiques tels que la propulsion, les armes, les boucliers et le refroidissement. Cela devrait s'avérer particulièrement utile pour les pilotes qui espèrent capturer leurs proies intactes lors d'opérations d'embarquement. Outre les missiles Data Spike, il y aura du matériel spécial supplémentaire permettant d'interrompre les opérations d'un navire à l'autre, notamment des modules avioniques agressifs et des baies de piratage.

Distorsion
Perturbe le flux d'alimentation d'une cible vers tous les composants. Une touche réduira temporairement le rendement maximum d'une centrale. Bien que les centrales finissent par éliminer la distorsion, des frappes répétées sur une courte période peuvent complètement surcharger le système et interrompre le flux de puissance vers les composants.

Signal-Intercept
La forme la plus passive de la guerre électronique, Signal-Intercept couvre les bases de l'interférence avec les systèmes de communication ou de scanner d'une cible. Cela inclut le suivi des signatures de cible, l'interception / réacheminement / le brouillage des communications sortantes ou la création d'une interférence directe avec les systèmes de radar et de scanner.

Équipements spéciaux
Les équipements spéciaux comprennent les systèmes d'antenne embarqués et les modules avioniques personnalisés destinés au stockage, au décryptage et au cryptage des transmissions dans un espace local.

Guerre Electronique Défensive

Pour rester à l'abri des attaques du piratage et des attaques de guerre électronique, les pilotes devront équiper leurs navires et leurs combinaisons de protection contre les mesures appropriées. Les défenses électroniques nécessitent un équipement moins spécialisé que leurs homologues offensifs, et même si cela favorise les défenseurs dans une certaine mesure, ils peuvent quand même faire face à de multiples attaques et être submergés.

Défenses basées sur les armes

Flare EM
Dans le combat en général, les Flares EM sont un autre outil à la disposition du pilote pour l'aider à se débarrasser des missiles à suivi EM. Au-delà de cela, ils peuvent également être utilisés pour masquer le lancement d'un module de données à partir d'un navire Info-Runner tel que le Herald. Ils remplaceront les Flares Infrarouges standard lorsqu'ils seront chargés sur un navire, tandis que les navires équipés de plusieurs lance-fusées auront l'option de mélanger les types.

Heat Chaff
En tant que contrepartie de la fusée EM, les Heat Chaffs se déclencheront pour créer un champ temporairement chauffé une fois lancés. Bien qu'elle n'émette pas la même signature infrarouge qu'une fusée éclairante infrarouge, son avantage réel réside dans la couverture de vastes zones, ce qui les rend extrêmement utiles contre les armes à sous-munitions à poursuite infrarouge telles que le Rattler. Ils remplacent les chaffs standard lors de l'installation, tandis que les navires équipés de plusieurs lanceurs pourraient utiliser plusieurs types.

Data Chaff
Etant donné que chaque navire n'est pas équipé d'une suite e-war complète, les pilotes peuvent utiliser des Data Chaff pour se protéger des attaques de leurs communications et de leurs scanners. Une fois lancées, la Data Chaff rendra beaucoup plus difficile la tâche de l'attaquant d'établir ou de maintenir son verrouillage contre les systèmes du défenseur. Comme les autres types de contre-mesures, ils remplaceraient les Chaff standard, mais peuvent être mélangés sur des navires équipés de plusieurs lanceurs de Chaffs.

Decoy Missile
Un missile qui, lorsqu'il est tiré, diffuse les signatures appropriées pour assumer l'identité d'un navire. Cependant, la section ne peut pas être usurpée. Par défaut, ces missiles hériteront de la signature du navire qui les a tirés, mais les opérateurs avancés peuvent les configurer pour imiter un large éventail de cibles.

Protection contre le balayage

Le bouclier anti-scan peut prendre différentes formes :

Modifications de la coque
Ensembles d'armures supplémentaires ou alternatifs.

Les boucliers.
C'est-à-dire les boucliers d'artisanat standard avec un aspect de blindage de balayage secondaire.

Composant Scan Shield.
Un composant spécialement conçu pour protéger une zone d'un vaisseau contre le balayage.

Modification interne
(module) installée dans une pièce à bord d'un navire multi-équipage (ou d'un type d'engin plus important), généralement autour d'un espace contenant un sous-composant ou une cargaison.

Mercury Star Runner

  • Crusader Industries
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