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Chantier naval
Informations Techniques sur le Vaisseau

Guide de la nouvelle matrice de vaisseaux

L'article "The Shipyard Ship Technical Information" fait partie d'une série de 10 articles parus en octobre 2017 dans lesquels CIG explique sa ligne de développement concernant les vaisseaux. Cet article fait principalement le point sur les spécificités techniques des vaisseaux telles qu'on les retrouve sur le site RSI.

Il est bon de notifier que cet article fait référence aux statistiques que l’on peut trouver sur les fiches des différents de vaisseau, le problème étant qu’actuellement CIG ne réactualise pas ces statistiques en fonction de l’évolution des vaisseaux au fil des versions, du coup, si vous désirez avoir des statistiques à jour, vous aurez tout intérêt à vous rendre sur les sites tels que hardpoint.io.

Source :

La nouvelle matrice de vaisseaux conserve un format similaire à la matrice précédente avec trois panneaux distincts: Systèmes, Présentation technique et Holoviewer, qui ont été ajustés et mis à jour pour prendre en charge l’ampleur des nouvelles données concernées. Dans cet article, nous allons parler de la section développée Présentation technique, où vous pouvez trouver diverses informations qui ne sont généralement pas adaptées à l'affichage via des icônes dans le panneau Systèmes. Cela présente également l’avantage supplémentaire de nous permettre de présenter des données plus brutes au lecteur dans certains cas.

Avant de commencer, quelques mots sur les statistiques en général.

Nous constatons assez souvent qu’il est dit que "plus" est automatiquement "meilleur" en ce qui concerne les statistiques des vaisseaux, mais dans la conception du jeu, ce n’est pas toujours le cas. Dans notre intention de créer un univers diversifié, l’idée selon laquelle avoir plus d’une chose que d’autre ne constitue pas un avantage automatique. Dans de nombreux cas, cela peut être une bénédiction ou un inconvénient et même, selon les circonstances, entraîner un désavantage important.

Par exemple, lorsque vous parlez de vaisseaux de carrière dans le secteur des transports, il peut sembler que plus gros est automatiquement mieux, mais il faut tenir compte de considérations autres que « Combien peut-il transporter ? ».
Pour commencer, plus vous en portez en une fois, plus vous devenez une cible imposante. Un Hull-E peut transporter une quantité phénoménale de fret, mais avec cet avantage, il s'agit également d'un vaisseau extrêmement grand et vulnérable, incapable d'atterrir avec la cargaison et lent à charger, en raison de sa taille et du fait qu'il stocke toute cette cargaison à l'extérieur. Le fait de prendre l'un de ces vaisseaux sur une longue route marchande ou hors des voies de navigation protégées par l'UEE est non seulement considérable, mais nécessitera également des dépenses considérables pour l'achat de cette cargaison. Là encore, il y a aussi la dépense supplémentaire de compenser ce risque en embauchant une escorte pour vous protéger. Cela dit, si vous réussissez, le gain individuel peut être spectaculaire. Nous mentionnons cela non pas pour vous dissuader de piloter une Hull-E, mais pour vous encourager à réfléchir aux considérations à prendre en compte dans chaque situation, que ce soit le même voyage, plusieurs fois, dans un autre vaisseau plus petit, mieux protégé et plus sûr. , ou en prenant le chemin à haut risque, haute récompense. Ces choix sont censés être les vôtres, et les statistiques relatives aux vaisseaux sont la base pour commencer ces pensées, sans les arrêter ni les limiter. Comme le dit un capitaine de vaisseau: "J'aime croire qu'il y a toujours des possibilités."

Avec ce même respect pour les vaisseaux de combat, le Buccaneer peut utiliser une gamme impressionnante d’armes lui permettant de frapper un sacré coup de poing, mais le compromis en termes de conception de jeux est qu’il ne peut pas absorber une richesse de puissance de feu en retour. Des compromis comme ceux-ci et d’autres sont essentiels à la fois dans la conception de jeux et dans la construction de l’univers immersif de Star Citizen, et peuvent souvent être compensés par la pratique avec un vaisseau spécifique, la compréhension individuelle des caractéristiques uniques de chaque vaisseau et le perfectionnement de vos compétences en matière de combat aérien. général. Ceux qui le font peuvent très bien utiliser ces choses, mais pour les simples gestionnaires de contenu parmi nous, nous serions probablement mieux dans un vaisseau de combat plus robuste, avec un peu moins de canons et plus de missiles.

En dernière analyse, votre meilleur pari sera souvent de trouver la bonne combinaison de pilote, de vaisseau et de situation plutôt que de choisir celui qui porte le nombre le plus élevé. Quel vaisseau spatial est le bon vaisseau spatial pour vous ?

Avec cela, il y a une bonne quantité d'informations nouvellement disponibles contenues dans ce document, nous allons donc fouiller dans chaque domaine et voir de quoi il en retourne.

Taille du Vaisseau

La valeur Taille est un aperçu simplifié de l’ampleur de l’aspect physique du vaisseau et de l’ampleur de l’investissement de son joueur. Bien que ces valeurs ne soient pas absolues, c’est-à-dire que certains vaisseaux de la capitale peuvent être plus petits, certains des vaisseaux de taille moyenne, il s’agit uniquement d’un point de départ permettant de comprendre la place d’un vaisseau dans l’univers Star Citizen, et non le mot de la fin. ce qu'il peut et ne peut pas faire.

Glossaire des tailles de vaisseaux

Véhicule

Cette gamme ne peut être exploitée que sur le sol. Elle va de simples véhicules de transport personnel comme le Greycat, en passant par des rovers d'exploration comme le Lynx et Ursa, jusqu'à des véhicules beaucoup plus grands. Peut souvent être composé d'un seul joueur ou d'un petit groupe.

Parasite (Snurb)

Un vaisseau qui dépend complètement d'un autre vaisseau pour travailler sur une vaste zone. Parfois désigné sous le nom d'un métier de parasite. Travaillera dans l'espace et l'atmosphère avec généralement un seul pilote. Il n’ya souvent ni Quantum Drive, ni prises de carburant qui limitent son autonomie sans le vaisseau-mère.

Petit

Généralement jusqu'à 25m de long. Les vaisseaux qui opèrent dans l'espace avec la capacité Quantum. Idéal pour les opérateurs solos mais pas exclusivement en monoplace. Convient à la grande majorité des aires d'atterrissage sur les stations tout au long du Verse.

Moyen

Le plus souvent 25-50m de longueur. Peut être utilisé indépendamment, mais prospérera plus efficacement avec un équipage supplémentaire. Contient souvent des logements pour l’équipage afin de prendre en charge de longues missions ou une certaine zone de chargement. Conçu pour être bien joué avec un petit groupe d'amis.

Grand

Souvent trouvés dans la gamme des 50-150 m de longueur, ces vaisseaux peuvent être exploités avec un équipage réduit, mais nécessitent vraiment un équipage expérimenté de moyenne à grande équipe travaillant ensemble comme une unité tout au long de la mission pour atteindre leurs objectifs. Les coûts de maintenance et de réparation deviennent souvent un facteur important dans cette tranche de taille.

Capitale

D'immenses vaisseaux qui mesurent souvent (mais pas exclusivement) plus de 150 m de long et nécessitent un investissement important en temps ou en équipage pour être entretenus, et encore moins pour naviguer. L'équipage doit être qualifié dans de nombreuses régions pour exploiter efficacement ces vaisseaux colossaux et a souvent besoin d'une petite flotte de vaisseaux auxiliaires pour les maintenir dans le meilleur état possible ou les mettre à l'abri. Bien que ces vaisseaux ne soient pas conçus pour les joueurs occasionnels et individuels, ils offriront une expérience de jeu unique à l’équipe dévouée qui consacre temps et ressources.

Dimensions

Ces valeurs ont toutes été actualisées aux dimensions actuelles des vaisseaux en fonction de leur position en vol plutôt que de leur vitesse réduite.

Masse

Hier, nous avons discuté de la masse des vaisseaux. Consultez donc l'article pour savoir comment nous en arrivons à ce nombre, mais comparé aux valeurs précédentes, il apparaîtra nettement plus élevé qu'auparavant. Tous les vaisseaux ont eu un laissez-passer et ont été mis à jour, alors qu’ils sont tous plus hauts, ils sont tous à la même échelle. Généralement, les dimensions du vaisseau entreront davantage dans la classification de la taille que dans la masse. Cela dit, la majorité des vaisseaux s’inscrivent dans la même logique, ce qui fait que la «petite» masse aura généralement une masse inférieure à celle du «moyen», mais nous laissons à l’avenir la possibilité d’avoir des vaisseaux avec des matériaux particulièrement denses ou légers chevauchant les conventions de taille traditionnelles.

Capacité de chargement

Cette valeur correspond à la quantité maximale de cargaison en UCS que le vaisseau peut transporter en toute sécurité une fois fixée à sa grille de cargaison dans les zones de stockage de cargaison dédiées, et ne tient pas compte du fait que le joueur tente de remplir chaque couloir, coin et recoin avec des marchandises. Comme nous discutons en détail de Cargo et de SCU dans un autre article, pour l’instant, nous dirons que nous calculons cette valeur en utilisant des caisses de 1 SCU comme taille minimale pouvant être placées et sécurisées dans la grille de fret dédiée (le cas échéant) d’un conteneur.

SCM/AFB

La valeur SCM est la vitesse à laquelle le vaisseau se déplace en mode de manœuvre de combat standard, c’est-à-dire la vitesse de déplacement dans l’espace par défaut de votre vaisseau. Dans l'atmosphère, cette vitesse sera souvent inférieure en raison de la résistance accrue de l'air et de la traînée. La valeur de postcombustion ( AFB ) est divisée en deux, le premier étant la vitesse maximale standard de postcombustion et le second entre parenthèses étant la vitesse maximale «Super croisière». Cette super croisière permet de voyager à une vitesse beaucoup plus grande que AFB , mais inférieure à celle de Quantum, parfaite pour naviguer vers les planètes ou les lunes à partir des balises extérieures. Tu es toujours si pressé, n'est-ce pas ?

Equipage Min/Max

La valeur minimale de l’équipage est ce que nous considérons comme le nombre minimum de joueurs (ou de NPC embauchés) pour pouvoir utiliser le vaisseau de manière basique tout en utilisant ses fonctionnalités clés, telles qu’un vaisseau de sauvetage pouvant encore récupérer et se déplacer, ou se défendre. Nous avons calculé ce nombre en fonction de quelques directives:

  • Nombre de sièges «opérateurs» dans le vaisseau. Ce sont des sièges qui contrôlent des fonctions spécifiques telles que le vol, comportent des stations critiques telles que des stations de sauvetage ou d’exploitation minière ou des stations de contrôle de drones utilisées pour exploiter d’autres fonctions principales.

  • Nombre de tourelles divisé par 2, arrondi. Cela donne au vaisseau un ensemble limité de capacités de défense avec un équipage minimal au lieu de le laisser entièrement sans défense.

La valeur maximale de l’équipage est la limite supérieure de l’équipage que nous permettons d’être soutenue à long terme, passagers non compris. La valeur supérieure est généralement limitée par le nombre de sièges décidés pour des fonctions telles que le vol ou les tourelles, ainsi que par le nombre de lits dans le vaisseau (le cas échéant). Tout comme pour le fret, il s'agit des numéros de coffre-fort. Vous pouvez clowner une Aurora si vous le souhaitez (nous avons vu les vidéos), mais les systèmes de survie intégrés à bord sont finement réglés pour ne supporter que l'équipage maximum pendant des durées prolongées. Attendez-vous à ce que vos ressources soient consommées plus rapidement que prévu.

Statistiques de manœuvre

Dans le prochain article, nous discuterons des modifications apportées à la manière dont nous affichons les propulseurs dans la matrice avec une plus grande profondeur, mais pour l'instant, les informations clés sur la façon dont votre vaisseau traite se trouvent ici. Ces valeurs sont les vitesses brutes et non modifiées que votre vaisseau peut translater / rouler dans chaque axe sans utiliser de boost ou de post-combustion. En tant que tels, ces temps ne sont jamais exacts et peuvent être améliorés à la fois en utilisant les différentes fonctions de vitesse de votre vaisseau ou, à l'avenir, en ajustant les performances des composants.

Questions fréquemment posées

Ou : Questions que nous avons pensé pouvoir vous poser.

Pourquoi le SCM/AFB est-il défini sur certaines valeurs et restreint ?

En réalité, il n'y a théoriquement pas de limite définie pour la vitesse dans l'espace, mais nous la limitons pour deux raisons dans Star Citizen: le gameplay et la technique.

Les valeurs de SCM sont construites autour de l'endroit où chaque vaisseau doit fonctionner du point de vue de la conception et garantissent qu'il peut toujours effectuer les manœuvres comme prévu et dans les limites de G-Force. Plus ces vitesses SCM sont élevées, plus les combats sont difficiles à mener, la majorité des joueurs ne faisant que «tirer à ras-bord» au lieu d'avoir des combats de chiens passionnants, basés sur les compétences, où vous pouvez voir vos adversaires.

Ceci est également pris en compte dans la limitation de vitesse de pointe d'Afterburn, car nous nous efforçons de faire en sorte que chaque vaisseau se sente différent et fournisse des raisons de personnaliser votre vaisseau ou de rechercher des alternatives de vaisseau tout en évitant que le «meilleur vaisseau à tout prix» puisse empêcher la conception de jeu à facettes.

Puis-je toujours piloter mon vaisseau Solo même si le Min Crew est répertorié comme étant supérieur à 1 ?

Oui. Bien qu’il n’existe pas de règle stricte excluant les opérations en solo de tous les grands vaisseaux ou de la capitale, certains risquent de se trouver désavantagés de façon particulière lorsqu’ils tenteront d’effectuer des actions spécifiques sur des vaisseaux à équipage multiple sans équipage, qu’il soit basé sur l’intelligence artificielle. Chaque vaisseau du jeu peut être piloté par un seul joueur (même un javelot), mais votre efficacité dans la plupart des scénarios sera limitée à des degrés divers. Le nombre minimal d’équipage fourni correspond à ce que nous considérons comme une option judicieuse d’équipage permettant au vaisseau d’être utilisé efficacement comme prévu tout en remplissant le rôle pour lequel il a été conçu.

Pour les vaisseaux non implémentés dans le jeu, il s'agit d'une estimation basée sur les intentions de conception. Comme pour tout développement de jeu, ces chiffres peuvent changer après la mise en œuvre, les tests et les commentaires.

Comment la taille du vaisseau est-elle liée au dimensionnement du point de saut ?

À l’heure actuelle, alors que nous nous concentrons sur la construction du système Stanton unique, la valeur de la taille du vaisseau n’a aucune incidence sur le dimensionnement du point de saut que vous pouvez trouver dans Starmap. Bien que le système de jeu détermine quels vaisseaux peuvent utiliser les points de saut dont la conception est encore finalisée, nous pouvons offrir qu’il n’est pas prévu que ces «tailles de vaisseau» cartographient 1: 1 avec des «tailles de point de saut». Nous travaillons actuellement sur plusieurs méthodes pour déterminer la traversée des points de saut et mettra à jour tout le monde (et la matrice de vaisseau) à l’avenir, une fois ce système finalisé, et nous sommes en mesure de le confirmer.

Puis-je installer dans mon vaisseau plus de cargaison que la valeur suggérée ?

Oui, mais ne vous attendez pas à ce que cela soit sans pénalité. Nous aborderons ce sujet en détail dans un article ultérieur, mais la valeur indiquée correspond à la quantité maximale de cargaison que chaque vaisseau peut transporter en toute sécurité. Aucun risque supplémentaire d’être endommagé pendant le vol et d’autres sanctions.

Cet article se veut une brève introduction aux diverses informations que vous trouverez sur l’onglet Informations techniques de la matrice de vaisseaux. Comme pour la plupart des aspects du développement continu de Star Citizen, ces informations reflètent la conception actuelle des statistiques relatives aux vaisseaux et pourraient évoluer à l'avenir.