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Chantier naval
Masse des Vaisseaux

Guide de la nouvelle matrice de vaisseaux

L'article "The Shipyard Ship Mass" fait partie d'une série de 10 articles parus en octobre 2017 dans lesquels CIG explique sa ligne de développement concernant les vaisseaux. Cet article porte essentiellement sur la méthode de calcul de la masse d'un vaisseau.

Source :

Je ne suis pas lourd, je suis juste construit de cette façon.

Avec la sortie de la version 3.0.0, nous avons mis au point une masse pour tous les objets du jeu, de la plus petite armure personnelle au plus grand vaisseau spatial. Nous nous sommes toujours efforcés d'utiliser des objets du monde réel pour guider notre masse dans le jeu, mais avec le temps, cela a lentement posé des problèmes, car chaque interprétation de la lourdeur d'une chose est extrêmement variée, un phénomène particulièrement perceptible pendant l'annonce des concepts lors de la première projection de la masse du vaisseau.

L'un des domaines que nous avons identifiés est la notion selon laquelle nos vaisseaux spatiaux ont un rôle similaire à celui des aéronefs modernes. Nous nous sommes donc efforcés à l'origine de conserver leurs valeurs de masse. Bien entendu, aborder cette question sous un angle nouveau a causé un certain nombre de problèmes graves. Par exemple, le Gladius est un chasseur léger et son rôle, sa taille ressemblent beaucoup à ceux d'un avion de combat moderne, comme un F/A-18 Hornet (aucune relation avec l'Anvil Hornet), mais lorsque nous entrons dans les choses, La réalité est que le Gladius a environ 5 fois le volume d'un F-18. Cela posait problème étant donné qu'il avait été initialement implémenté dans le jeu à environ 140% du poids du F-18. À mesure que nous examinions de plus en plus de vaisseaux, il devenait de plus en plus clair que nos valeurs de masse d'origine étaient très incohérentes et souvent trompeuses. Etant donné que ces éléments constituent la base de nombreux domaines de simulation dans le jeu, nous avons décidé de retravailler complètement cet aspect.

Compte tenu de la vaste gamme de vaisseaux et d'objets dans le jeu ainsi que dans les concepts, nous avons besoin de consolider un moyen de calculer la masse correctement pour nos actifs existants et ceux à venir. Pour cela, nous avons décidé d'exploiter nos modèles existants et de les utiliser pour calculer le volume de matériau des vaisseaux. Celles-ci sont généralement assez précises, mais avec le large éventail de types de vaisseaux, il est naturellement nécessaire de suivre plusieurs étapes pour générer un volume correct par vaisseau.

Saisir le concept

Au stade de la conception, les vaisseaux sont les plus difficiles à calculer car ils sont généralement des modèles High Poly, sans les avantages de la physique des modèles Low Poly. Cela nécessite une petite quantité de travail pour simplifier et boucher le trou pour nous permettre de générer avec précision un volume pour le vaisseau.

Le recouvrement des trous consiste à enfermer complètement nos maillages de proxy de collision et nos faces ouvertes pouvant causer des problèmes au moteur. Essentiellement, nous les rendons "étanches" tout en marquant des faces spécifiques qui permettront aux entités de s'y déplacer sans entrave. Bien que cela se fasse généralement au stade de la production, nous devions aller de l'avant à un niveau simple pour permettre à nombre de nos vaisseaux conceptuels d'obtenir des calculs de masse normalisés pour tous les vaisseaux.

Ma densité m'a amené à vous

Une fois que nous avions le volume du vaisseau comme s'il s'agissait d'un bloc solide de matériau, nous avons ensuite soustrait le volume bloqué par l'équipe de conception pour l'espace de jeu intérieur, le cockpit et le maillage de grille local interne. Une valeur de densité appropriée avec quelques modificateurs a été attribuée à ce nouveau volume (solide moins intérieur).

  • Méthodologie de construction

    Les vaisseaux Origin utilisent des matériaux légers plus avancés qui conservent leur résistance plutôt que les piliers traditionnels comme Aegis et Anvil avec des métaux plus lourds. Les matériaux en jeu sont un élément essentiel pour accéder avec précision à la masse correcte d'un véhicule, d'un vaisseau ou d'une station spatiale.

  • Construction des espèces

    Les vaisseaux Xi'an sont réputés pour leurs matériaux et sont nettement plus légers que leurs homologues humains, leur collaboration avec MISC permettant un certain croisement. L'équipe Design travaillera avec l'équipe Lore pour déterminer non seulement l'esthétique en jeu pour une espèce spécifique comme le Banu ou le Vanduul, mais également les types de ressources à leur disposition et l'avantage technologique de leur culture pour la détermination des matériaux de construction.

  • Rôle de conception

    Les vaisseaux naturellement fortement blindés ou nécessitant un support interne plus rigide génèrent une valeur plus dense. Il est d'une importance vitale non seulement de prendre en compte la source et l'histoire inhérentes à chaque vaisseau, mais également de s'intégrer à la tradition de l'univers Star Citizen et à la conception de notre jeu.

C'est ce qui est à l'intérieur qui compte

Une fois que la masse du «châssis» externe du vaisseau a été générée, nous avons utilisé à nouveau le volume interne pour générer un poids pour l'intérieur. Ceci simule tous les panneaux intérieurs, portes, câblage, etc., car les volumes de blocage de conception et les grilles locales sont légèrement plus grands que l'espace intérieur jouable (car ils englobent les mailles murs / sols) et nous avons estimé qu'il s'agissait d'une meilleure réflexion sur la masse globale.

Seulement ce que vous prenez avec vous

Enfin, nous avons examiné le chargement par défaut proposé ou actuel du vaisseau et ajouté les spécificités de chacun de ces composants (qui ont également reçu une passe de reprise) à la masse finale générée à partir des étapes ci-dessus.

Qu'est-ce que ça veut dire ? Tous nos vaisseaux et personnages se comportent maintenant beaucoup mieux car les valeurs utilisées dans le jeu sont beaucoup plus synchronisées. Un exemple que nous avons découvert lors de ce remaniement est que, sur divers vaisseaux, les mailles physiques étaient non plafonnées, ce qui, lors du détachement et de la masse qui leur était assignée, faisait que le moteur calculait incorrectement la masse de la pièce détachée et se comportait donc mal. Avec toutes les pièces recouvertes ou sur le point de l'être, la destruction et le détachement de vaisseaux sont beaucoup plus fiables et crédibles, avec moins de cas de grosses pièces de débris de vaisseau filant à une vitesse excessive. En plus d'améliorer le comportement, cela signifiait également que de nombreuses caractéristiques systémiques pouvaient être mieux prises en compte, telles que les objets transportés et le fret. Auparavant, les vaisseaux étant très disparates en poids, le simple fait d'ajouter une arme plus lourde pourrait modifier considérablement un vaisseau par inadvertance.

Questions fréquemment posées

Ou : Questions que nous avons pensé pouvoir vous poser.

Le fait de changer la masse d'objets sur mon vaisseau, intentionnellement ou par dommages, aura-t-il un impact sur son vol ?

Oui, ce sera le cas, mais pas immédiatement dans Alpha 3.0.

Lorsque nous effectuons la valeur de réglage initiale, nous la basons sur la structure et le chargement par défaut, puis donnons au vaisseau des «temps cibles» pour obtenir les résultats souhaités en vol à zéro g et dans l'atmosphère. En règle générale, les vaisseaux sont en mesure d'atteindre ces objectifs, car ils ne sont pas des horaires absolus. En dehors de tout facteur externe, l'ajout de masse modifiera les caractéristiques de vol. Si le centre de gravité est irrégulier, cela ne sera pas pour le mieux !

Nous prévoyons que cette fonctionnalité sera mise en ligne dans une future version Alpha 3.x.

Quels autres aspects de la masse ont changé en dehors des vaisseaux ?

Chaque pièce d'armure et chaque objet que vous portez sur vous ont une masse applicable qui tous sont directement liés au système de statut d'acteur. Plus vous êtes lourd, plus il est difficile d'effectuer des actions et celles-ci consomment de l'oxygène plus rapidement ou peuvent même limiter les actions que vous pouvez faire. Ce système s'étend également aux objets transportés sur les vaisseaux. Porter une petite caisse de métal lourd vous ralentira davantage que de porter un casque à la main et ces objets s'ajoutent à la masse de votre vaisseau à l'intérieur.