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Chantier naval
Points d'ancrage des Armes

Guide de la nouvelle matrice de vaisseaux

L'article "The Shipyard Weapon Hardpoints" fait partie d'une série de 10 articles parus en octobre 2017 dans lesquels CIG explique sa ligne de développement concernant les vaisseaux. Cet article fait principalement le point sur les différents types d'ancrage des armes et leur utilisation.

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Les armes et leurs points d'ancrage. Les prochains sujets de discussion axés sur la nouvelle matrice de vaisseaux sont peut-être certains des domaines les plus importants que nous aborderons, et s’adressant à tous ceux qui se préoccupent du comportement de leurs vaisseaux au combat. Depuis le début du projet, nous avons effectué de nombreuses itérations de conception sur nos points fixes. Avec SC Alpha 3.0, nous allons terminer une nouvelle petite itération dans le but de dissiper une grande partie de la confusion qui entoure leur dimensionnement. fait avec eux, et plus encore.

Pour commencer, chaque élément sur un vaisseau est attaché à un point dur, ou «itemport», comme nous les désignons parfois par leur désignation dans le moteur, et chaque type a des restrictions sur le type d'éléments pouvant être attaché. Ce système empêche les personnes d'installer des centrales électriques dans les tourelles, des réservoirs de carburant dans lesquels le radar est supposé se trouver, ainsi que d'autres exemples similaires de personnalisation indésirable.

Dans la rubrique de cet article, pour les itemsports spécifiques, nous les classons comme points d'ancrage «d'armes», ils ont leurs propres restrictions :

  • Ils sont limités à un article de taille unique, plus aucune plage de taille d'article telle que Taille 1-3.

  • Ils ne peuvent prendre qu’une arme directement attachée de cette taille ou une suspension à la cardan de cette taille.

  • Certaines instances spécifiques peuvent comporter des restrictions supplémentaires leur permettant de se limiter à des objets ou types particuliers, tels que la rangée d’armes à nez de Vanguard.

Montures d'armes fixes

Associer directement une arme de la même taille à l'itemport est ce que nous appelons une monture fixe , et présente l'avantage inhérent de pouvoir utiliser la plus grosse arme rendue possible par ce point dur, tout en luttant contre un objectif limité et en exigeant d'atterrir davantage. avec précision.

Montures d'armes à Gimbal

Au lieu de fixer l’arme de taille maximale à votre porte-objet, vous pouvez choisir d’utiliser une monture pour cardan. Les gimbals permettent aux joueurs d’attacher une arme de plus petite taille qui permettra à l’utilisateur d’aligner ses tirs avec plus de facilité que de jouer seul. La monture de cardan doit avoir la même taille que la pointe, mais elle ne peut prendre en charge une arme d’au moins une taille en raison de la place qu’elle occupe.

Ce sont les deux seuls types d’objets pouvant être attachés à des points fixes d’armes et les fixations de suspension à la cardan ne peuvent contenir qu’un seul point rigide d’armes.

Autres types d'armes

ou: Que sont devenues les liaisons doubles, tri-liaisons, quadri-liaisons, barrages, etc. ?

Mis à part les armes à double liaison, de nombreux objets décrits par divers concepteurs au fil du temps n’ont pas fait la transition de la planche à dessin à la mise en oeuvre. Ceux-ci incluent des choses comme "tri-link", "quad-link", "barrage" et autres. La plupart d’entre eux avaient des problèmes à différentes étapes, y compris la pénalité de dimensionnement qui leur était appliquée et qui est vite devenu très difficile à gérer. En ce qui concerne plus particulièrement les armes à double liaison, il s’agit désormais de tourelles, plus particulièrement de zones isolées, et nous en discuterons dans cet article.

Il y a pas mal de vaisseaux portant ce type d'objets, nous vous encourageons donc à ne pas vous inquiéter si vous voyez leur nombre d'armes diminuer, car ils ont très probablement maintenant une tourelle supplémentaire pour tenir compte de cela. Le facteur principal dans cette situation était la taille physique. En termes simples, au moment où nous avions deux armes sur une monture, celle-ci était souvent beaucoup plus grande que l’arme de base pouvant aller sur cette monture et causait une coupure visuelle ou physique et entraînait souvent une limitation de l’arc de tir qui il est devenu pratiquement inutile. Ce changement de tourelle jumelée en tourelle distante est conçu pour donner au joueur autant de fonctionnalités que possible à partir de l'objet.

Les vaisseaux qui disposent maintenant de ces tourelles distantes constateront que, dans la majorité des cas, ces objets sur mesure ne pourront être échangés qu'avec d'autres tourelles personnalisées conçues pour ce vaisseau. Un exemple de ceci peut être trouvé dans la Tourelle Chin actuelle de Mustangs (avec 2x points d'ancrage S1) qui sera remplaçable avec une nouvelle Tourelle Chin de Mustang contenant un point dur 1xS2. Ce système sera traité plus en détail dans les articles consacrés aux tourelles.

Comment les articles sont affichés

ou: Vous avez changé les choses et maintenant je ne peux rien lire de tout ça

La mise à jour des statistiques du vaisseau a été longue à venir. En plus d’affiner nos propres stratégies et paramètres internes, des travaux étaient également nécessaires pour vous présenter ces informations de la manière la plus complète et la plus compréhensible possible. À cette fin, en plus des modifications apportées au panneau Informations techniques décrit dans la partie 3, nous avons apporté des modifications importantes à la manière dont les chargements par défaut sont présentés au contributeur.

À droite, vous verrez la légende qui guide tous les éléments trouvés dans la vue d'ensemble technique. Pour les besoins de cette section, nous nous concentrerons sur les armes, mais les informations fournies ici s’appliqueront à la lecture de tous les éléments figurant dans l’aperçu technique.

C'est choses qui vont Boum!

A droite de la vue d'ensemble technique, vous trouverez le volet des armes, où se trouvent les différents armements d'un vaisseau. Cette section est elle-même divisée en quatre sous-sections.

  • Armes (Weapons)
    Les points d'ancrage dont nous avons discuté dans cet article, où vous pouvez attacher une variété d’armements balistiques et à base d’énergie.

  • Tourelles (Turret)
    Couvert plus en détail dans notre prochaine partie. Vous trouverez ici des tourelles habitées et distantes.

  • Missiles
    Les objets qui se trouvaient dans les portoirs à missiles explosaient. Des torpilles ou des missiles peuvent être montrés ici.

  • Articles utilitaires (Utility Items)
    C'est là que vous trouverez des choses comme la boîte Stor * All sur le Hornet F7C.

Questions fréquemment posées

Ou : Questions que nous avons pensé pouvoir vous poser.

Puis-je mettre des missiles sur des points fixes d'armes ?

Non, ceux-ci sont comptés comme des points d'ancrage d'Ordnance et auront leur propre poste dans les prochains jours consacré à tout ce qui concerne Ordnance.

Pourquoi ne puis-je utiliser qu'une arme S2 sur un Gimbal S3 ?

Ceci est principalement dû à la balance du jeu. Les armes Gimbal offrent un avantage naturel en raison de leur indépendance par rapport au mouvement des vaisseaux lorsqu'elles visent. En réduisant la taille maximale qu’ils peuvent prendre de 1 à partir du rapport d’articles, leur production de dégâts est naturellement réduite et devrait permettre aux armes fixes de rester compétitives en termes de DPS.

Pourquoi avez-vous supprimé la gamme de tailles sur un point dur ?

Lorsque nous avons examiné la situation, il y avait très peu de vaisseaux dotés de cette configuration. Il s’agissait principalement de la ligne Aurora et, après examen, nous avons constaté qu’elle n’était pas particulièrement utile à long terme et qu’elle était une cause facile de diverses incohérences.

Par exemple, le fait d'avoir une plage de S1-S2 vous donnait la possibilité d'avoir S2 fixe, Cardan S1 ou S1 fixe et personne ne choisirait S1 fixe comme option lorsque vous pouvez verrouiller Gimbal Lock pour obtenir le même résultat. La suppression de cette option élimine de manière significative les règles de conception et la configuration générale dans son ensemble, sans pratiquement aucune répercussion sur les joueurs.