Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

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Blog & Gameplay

A chaque Intergalactic Aerospace Expo son vaisseau Starter. En 2018 ce fut l'Arrow d'Anvil Aerospace et 2019 fut marqué par le Pisces C8X d'Aegis Dynamics. Cette année, la surprise vient d'un constructeur qui a pour habitude de se faire discret en ne proposant que très peu de vaisseaux, à savoir Consolidated Outland qui nous présentera le Nomad, un tout nouveau Starter qui a pour prétention d'être un "cargo runner" et de se glisser entre le Titan et le Cutlass Black.

Mais qu'en est-il réellement de ce petit nouveau ?

Avec son look de bébé Terrapin croisé avec un Mantis, le Nomad risque de départager la communauté, d'un côté ceux qui seront réfractaires à ce design anguleux et de l'autre ceux qui prendront le temps d'étudier le vaisseau plus en détail afin de voir ce qu'il a à nous proposer.

Star Citizen CNOU Nomad Landing

24 SCU de Cargo

C'est bien évidemment la première chose que l'on remarquera lorsqu'on consulte le Nomad.

Avec ses 24 SCU de Cargo au compteur, le Nomad a de quoi faire rager un Titan sans pour autant faire de l'ombre à un Cutlass Black. Mais pour le prix de $80.00 HT remisé ($95.00 HT non remisé) du Starterpack incluant Star Citizen et $80.00 HT en vaisseau seul ($70.00 HT la version warbond), on a probablement là un bon compromis entre le Starter monoplace dont la réputation n'est plus à faire qu'est l'Avenger Titan et le pseudo Starter biplace qu'est le Cutlass Black que les inconditionnels de Drake continueront de mettre en avant.

L'autre point fort de cet espace Cargo est qu'il semble suffisamment spacieux pour y loger un petit véhicule, tel un Greycat ROC ou peut-être même un Cyclone, mais assurez-vous que le véhicule soit bien ancré sur la grille physique car il sera facile de le perdre en vol.

La seule véritable ombre au tableau est dans la disposition du Cargo, qui se retrouve à l'extérieur du vaisseau et semble fort exposé aux tirs. De plus, même si une ouverture dans le fond du vaisseau permet de garder un oeil sur la cargaison, cela ne rendra pas forcément aisé de devoir intervenir sur cette dernière si cela s'avère nécessaire. Imaginez simplement qu'une caisse au contenu inflammable menace d'exploser et il vous faudra sortir en EVA pour y remédier, ou pire vous délester de l'ensemble de la cargaison.

3 emports d'armes de Taille 3

Equipé de 3 Repeaters Laser de Taille 2 montés sur Gimbal, le Nomad offre une puissance de feu légèrement en dessous du Titan mais comparable à un 300i, on ne pouvait pas attendre du Nomad qu'il soit supérieur au Titan en tous points mais cela ne dénote pas pour autant le vaisseau.

Difficilement taillé pour le combat

Si les vues de face et de profil de la hitbox du Nomad peuvent sembler à son avantage, il n'en est nullement le cas en vue de dessus, le Nomad offre une cible facile à tous chasseurs effectuant une attaque par de dessus ou le dessous du vaisseau, vos trois boucliers ne seront pas de trop pour encaisser les tirs.

Quant à la maniabilité du vaisseau, sur le papier cela semble acceptable sans être exceptionnel.

  • Vitesse SMC de 180 m/s.
    Inférieur à un Titan ou un 300i mais supérieure à un Cutlass Black.

  • Vitesse sous Afterburner de 1171m/s.
    Plus rapide qu'un Titan ou un Cutlass Black, plus lent qu'un 300i.

  • Pitch, Yaw et Roll respectivement de 55, 60 et 120.
    Cela reste acceptable, cela le place au-dessus du Cutlass Black et légèrement en dessous d'un Titan.

  • Masse de 228123 kg.
    Nettement au-dessus du Titan et proche du Cutlass Black, c'est un gros bébé.

  • 5800 de dommages.
    Le Nomad semble plus fragile qu'un Titan, du fait de sa taille cela peut être un réel souci en combat.

  • Bouding Box de 27x19x10.
    Plus petit qu'un Cutlass Black, nettement plus grand qu'un Avenger.

3 boucliers de Taille 1

La présence de 3 boucliers sur un tel vaisseau s'avère être une agréable surprise, cela permet de compenser la hitbox du vaisseau et le fait que le cargo soit exposé bien qu'il restera vulnérable aux tirs balistiques.

1 unique Power Plant

C'est un peu mon inquiétude concernant l'évolutivité du Nomad.

Avec 3 armes laser et 3 boucliers, en plus du reste de l'équipement du vaisseau, j'ai peur que ce seul et unique Power Plant soit vite limité et rende le Nomad difficilement évolutif. Pas certain que ce dernier puisse équiper de l'armement fixe laser de taille 3 par exemple. Cela risque d'obliger le joueur à rester en armement de Taille 2 sur Gimbal ou à passer au balistique.

Une autonomie hors norme

771 de fuel Quantum, en l'état c'est supérieur à un vaisseau léger de classe Touring tel le 300i, et 160000 de fuel standard, c'est le double d'un Titan mais à voir la consommation des réacteurs une fois en jeu.

Full équipé pour la vie dans l'espace

Tout porte à croire que le Nomad ne manque de rien, offrant un espace de vie complet et des rangements, le Nomad devrait à juste titre mériter son surnom de "caravane de l'espace".

Un cockpit avant-gardiste

On ne peut que féliciter le Nomad pour la vue du cockpit, le pilote aura un large angle de vue sur son environnement. Mais l'autre point que l'on se doit de remarquer est le tableau de bord entièrement composés d'écrans de contrôles et manifestement entièrement fonctionnel. Vous n'aurez pas à chercher au hasard une commande du vaisseau du fait que chacune d'entre elles sera physiquement matérialisée sur votre tableau de bord.

Un design qui peut faire grincer quelques dents

Enfin, le design en lui-même, personnellement je commence à m'y faire, mais j'ai une petite pensée aux possesseurs du Pioneer et j'espère pour eux qu'ils apprécient le design du Nomad, aussi bien externe, qu'interne, car si le Nomad définit le style CNOU il ne serait pas surprenant que le Pioneer retrouve certaines similitudes artistiques plus tard lors de sa conception.

Star Citizen CNOU Nomad Cockpit

Que dire de plus du Nomad ?

Vous m'auriez posé la question à peine 24h plus tôt et je vous aurai probablement répondu de passer votre chemin et que ce vaisseau n'a nul intérêt qu'on s'y attarde. Mais après mure réflexion, aujourd'hui je pense au contraire que ce vaisseau gagne à ce qu'on s'y attarde.

Et même s'il comporte encore quelques flous qui seront dévoilé dans quelques heures à peine dès l'ouverture de l'IAE 2950, aujourd'hui je pense que ce vaisseau à du potentiel pour devenir un Starter viable pour quelqu'un désirant s'orienter vers du commerce. Mais de là à dire que le Nomad pourrait faire de l'ombre à un Titan ou un même un Cutlass Black, je pense qu'il faudra que le Nomad fasse ses preuves en jeu avant tout.

Sous réserve que vous puissiez transporter un Greycat ROC sans risque de le perdre en vol, le Nomad peut s'avérer être un bon plan pour quelqu'un de réfractaire au style Drake du Cutlass Black et ne voulant pas investir dans un Freelancer. Mais gardez à l'esprit que votre ROC risque fort de monopoliser tout l'espace cargo du vaisseau, vous n'aurez donc pas d'espace pour entreposer vos caisses ou alors il vous faudra les placer dans l'espace de vie avec les risques que cela comporte.

Pour peu que vous désirez faire essentiellement du cargo, les 24 SCU et la tendance "cargo runner" du Nomad peut être un choix judicieux, là encore faute de voir plus grand avec un Cutlass ou un Freelancer, et dans tous les cas plus polyvalent qu'un Hull.

Quant à la "polyvalence" en elle-même, même si le Nomad semble être touche à tout et potentiellement combatif avec son armement plus qu'honorable et ses trois boucliers, je recommande fortement de bien éprouver les limites du vaisseau avant de vous plonger dans la bataille.

Inside Star Citizen

L'ISC de cette semaine est consacré au Nomad et à l'IAE, cela donne l'occasion de voir le vaisseau en avant-première.

Inside Star Citizen: New Conventions | Fall 2020

 

Autopsie de l'Alpha 3.11

  • Synthèse Trimestriel

Le 8 octobre 2020, CIG a lancé l'Alpha 3.11 High Impact qui a introduit un certain nombre de nouvelles caractéristiques et de changements, y compris les ponts de cargaison, les réactions de force et la première étape de la suppression de la zone d'armistice élargie. Ce qui suit est une analyse des développeurs principaux eux-mêmes, détaillant ce qui a été livré et leurs réflexions sur la façon dont cela s'est déroulé.

Le compte-rendu est divisé en cinq chapitres :

  • Compte-rendu de l'équipe Véhicules, par John Crewe, Vehicle Director.
    Plus léger que le compte-rendu de la 3.10, Jhon Crewe fait un point sur la série 100 d'Origin et la mise en place de la refonte des missiles et contre-mesures.

  • Compte-rendu de l'équipe des Technologies, par Marco Corbetta, VP of Technology.
    C'est l'occasion de faire le point sur les aspects techniques du développement de Star Citizen. Si cette 3.11 n'a pas la réputation d'être "riche en contenu" aux dires des joueurs, il n'en reste pas moins qu'elle est riche en contenu technique et que cela mérite de s'y attarder.

  • Compte-rendu sur le Core Gemaplay, par Richard Tyrer, Core Gameplay Director.
    Un gros chapitre sur les améliorations du Gameplay, avec les débuts de la gestion de l'inventaire externe FPS et du Greycat ROC, la mise en place des réactions de force, la première itération du lancé et l'arrivée du lance-grenade et du fusil de Berhing.

  • Compte-rendu de l'équipe Environnement, par Ian Leyland, Star Citizen Art Director.
    Rapide réflexion sur le seul contenu visuel de ce patch qui n'est autre que les ponts de cargaison, ainsi qu'un regard sur l'amélioration visuel des surfaces des planètes.

  • Compte-rendu de l'équipe Design, par Luke Pressley, Lead Designer.
    Un dernier point sur la suppression des zones d'armistices.

Star Citizen Star Citizen 100i

Équipe de véhicules

Le pilier véhicules a eu un trimestre beaucoup plus calme avec l'Alpha 3.11 par rapport à la prestation du butoir de l'Alpha 3.10, mais ce que nous avons livré a, nous l'espérons, eu un grand impact sur l'expérience de jeu.

Série Origin 100

L'équipe chargée du contenu des véhicules a livré la série Origin 100 en Alpha 3.11, comprenant les 100i, 125a et 135c. La série 100 ajoute un navire de départ alternatif au jeu ainsi qu'un chasseur léger et un transporteur de fret léger. Ce sont des petits vaisseaux fantastiques avec lesquels les nouveaux joueurs peuvent commencer leur voyage de citoyen des étoiles et qui leur permettent de s'attaquer à un large éventail de missions et d'explorer les confins du Verse.

Missiles et contre-mesures

Le jeu de missiles et de contre-mesures a été utilisé dans divers pays au fil des ans et n'a jamais été vraiment agréable du côté de l'agresseur ou du défenseur. Nous avons l'intention de corriger cela avec le mode opérateur de missiles, mais en attendant, nous avons décidé de passer du temps à mettre en place des corrections et des itérations du gameplay pour donner un avant-goût de ce que cette fonctionnalité apportera. Les principaux problèmes rencontrés avec les missiles avant l'Alpha 3.11 étaient les suivants :

  • Les contre-mesures n'agiraient que sur les missiles IR (fusées éclairantes) et les missiles EM (paillettes) ;
  • Seules les fusées éclairantes ont fonctionné (parfois et fortement dépendantes du serveur) ;
  • Il n'y avait pas de contre-mesures disponibles pour usurper les missiles CS ;
  • Il était extrêmement facile de tirer des missiles, la défense contre les missiles était extrêmement difficile.

Tout d'abord, nous avons cherché à savoir pourquoi seules les fusées éclairantes fonctionnaient et pas les paillettes. Le problème était une combinaison de données de configuration incorrectes dans certains vaisseaux, de données incorrectes dans certaines contre-mesures et certains missiles, et une solution de contournement maintenant redondante, créée à l'origine pour un niveau spécifique de SQ42 qui avait des répercussions sur l'ensemble du jeu.

Une fois ces problèmes résolus, nous avons reconnu que le système de signature avait deux façons distinctes de modifier les signaux : soit en créant un signal fort, soit en atténuant tous les signaux environnants. Nous avons décidé d'adopter cette différence au lieu d'exiger des pilotes qu'ils jouent à "frapper-une-taupe" en choisissant la "bonne" contre-mesure pour le "bon" type de missile tout en ayant le stress de disposer de quelques secondes pour décider avant l'impact. C'est dans cet esprit que nous avons effectué des tests de jeu avec les changements suivants :

  • Les fusées éclairantes agiraient sur tous les types de missiles ;
  • Les paillettes seraient transformées en un champ de bruit, ce qui atténuerait toutes les signatures autour du champ.

D'emblée, les premiers tests de gameplay ont prouvé qu'il s'agissait d'un moyen de défense contre les missiles beaucoup plus engageant. Nous avons ensuite mis à jour les éléments HUD du système d'alerte aux missiles, ajouté un gadget de contre-mesure et mis à jour les raccourcis clavier pour permettre le lancement direct de chaque type de contre-mesure. Les équipes de l'interface utilisateur et des effets spéciaux ont ensuite tout embelli, remplaçant les effets et corrigeant également quelques bugs liés aux effets spéciaux (comme le fait que les contre-mesures soient invisibles dans le PU).

Un ajout futur que nous n'avons pas pu faire à temps pour l'Alpha 3.11 a été de changer les noms des "flares" et "chaff". Ces deux noms sont très courants dans les communautés de simulateurs de vol, mais nous voulons quand même les renommer pour bien montrer que Star Citizen utilise des concepts différents pour la défense contre les missiles. Cela nous obligera à enregistrer de nouvelles lignes VO pour mettre à jour les voix informatiques des navires.

  • Chaque véhicule n'a droit qu'à quatre verrous à la fois ;
  • Un seul missile peut être lancé par rack à la fois ;
  • Un seul type de missile (IR/EM/CS) peut être lancé à la fois ;
  • Les missiles perdent leur verrouillage en dehors de leur angle de verrouillage.

Une fois ces mesures en place, l'expérience des missiles s'est considérablement améliorée lors des premiers essais. Le pollupostage des missiles a été considérablement réduit, et le méta a évolué vers des navires se rapprochant très près les uns des autres et tirant des missiles à des distances où le défenseur n'aurait même pas reçu d'avertissement de missile avant l'impact. À la suite de ce changement indésirable, nous avons introduit des portées de verrouillage minimales et maximales. Cela a considérablement étendu le gameplay des missiles hors de portée des canons, permettant aux navires équipés de missiles de flâner à la limite du combat comme prévu tandis que les chasseurs spécialisés se rapprochaient. Cela nous a également permis d'augmenter l'angle de verrouillage des petits missiles, de sorte que des navires comme le Constellation (qui ne tirent pas de missiles vers l'avant mais légèrement en dehors de l'angle de tir) pouvaient à nouveau utiliser des missiles.

Un grand nombre de ces changements (en particulier pour les missiles) sont temporaires pour donner une meilleure expérience jusqu'à ce que le mode opérateur de missiles soit prêt, ce qui modifiera à nouveau le comportement et/ou supprimera certains aspects lorsqu'il sera mis en œuvre.

Réflexions finales

L'objectif général que nous voulons atteindre dans la boucle de jeu des missiles est de rendre l'utilisation des missiles et la défense contre les missiles plus profonde et plus gratifiante, avec son propre "créneau" dans l'environnement de combat. Les missiles ne sont pas censés être une alternative aux armes à feu, mais des armes tactiques, et leur utilisation devrait être une décision consciente avec des conséquences. Nous voulons également donner aux navires lance-missiles spéciaux, comme le Talon Shrike ou le Freelancer MIS, un avantage lorsqu'il s'agit d'utiliser des munitions pour la même raison. Ces navires excelleront dans le jeu des missiles offensifs, bien qu'ils présentent des inconvénients évidents dans d'autres catégories. Il y aura donc plus d'itérations sur les contre-mesures et la jouabilité des missiles dans les deux prochaines versions. Pour l'instant, nous sommes heureux que l'expérience des missiles nous ait permis de nous éloigner des frustrations des versions précédentes.

-- John Crewe, Vehicle Director

Star Citizen Star Citizen Planet Tech

Technologie

Système de "décalcomanie en toile"

Pour Alpha 3.11, l'équipe graphique a fourni la technologie de rendu sous-jacente pour aider à alimenter le système de "décalcomanie sur toile", qui utilise le système Building Blocks pour créer des textures de décalcomanie à l'exécution. Ces autocollants peuvent être utilisés pour la signalisation, sur les vêtements, ou même sur les véhicules. L'avantage des décalcomanies créées au moment de l'exécution est que nous pouvons utiliser des données de jeu telles que le nom du joueur ou même faire traduire le contenu dans la langue dans laquelle le jeu est joué.

Afin de rendre cette fonctionnalité évolutive pour une utilisation plus large dans le PU, le système est étroitement couplé au système de diffusion des textures, de sorte que les textures dynamiques sont "diffusées" en utilisant la même logique que les textures standard, ce qui garantit que nous maintenons toujours un budget mémoire fixe. Cette logique de streaming nous permet d'exécuter automatiquement les mêmes fonctionnalités sur des machines à faible spécification en équilibrant soigneusement les résolutions de texture à la volée, mais nous permet également de pousser la résolution de texture aussi haut que possible sur des machines plus puissantes. L'intégration des décalques de toile dans le streaming de texture a entraîné plusieurs crashs dans le PTU qui étaient très difficiles à repérer et ont pris beaucoup de temps à résoudre. En conséquence, nous avons rédigé une documentation pour aider les futurs programmeurs à comprendre les complexités du système de textures en continu, ce qui sera particulièrement important car nous prévoyons de généraliser le code et de l'utiliser également pour le Mesh Streaming.

Planet Tech

Du côté de la technologie planétaire, nous avons ajouté plusieurs fonctionnalités, notamment des améliorations aux outils planétaires. Il s'agit notamment de nouveaux pinceaux, d'une interface utilisateur remaniée et de la fusion de la couche de fond et des préréglages d'objets pour accélérer encore la peinture des planètes. En utilisant les nouveaux outils de peinture planétaire, l'équipe artistique de l'environnement a passé en revue toutes les planètes et les lunes du système Stanton et a repeint les surfaces du sol et les présélections d'objets. Cela nous permet également de nous projeter dans l'avenir et de tirer parti des nouvelles technologies dans les endroits existants. Nous sommes maintenant en mesure de prendre en charge le déplacement de la tessellation des HW sur la géologie répartie sur le terrain pour lui donner un aspect plus détaillé et plus organique. Il y a également eu plusieurs améliorations liées à l'océan et à l'eau, notamment la flottabilité de la couverture végétale, que nous continuerons à développer à l'avenir, car il n'y avait pas assez de temps pendant ce cycle de largage pour introduire des objets flottants plus grands.

Ces derniers mois, beaucoup de temps a été consacré à la recherche et au développement de l'analyseur d'atmosphère et de nuages, y compris le raymarcher unifié planète-atmosphère. Nous entrerons dans les détails lorsque le système sera disponible. Pour l'instant, disons que nous avons travaillé sur divers algorithmes pour permettre le raymarching à une résolution inférieure à celle de l'écran et dé-bruiter et sur-échantillonner les résultats à pleine résolution pour améliorer les performances des opérations de raymarching coûteuses. Ces algorithmes sont combinés à des techniques de reprojection et au regroupement des demandes de recherche de pixels pour mettre à jour chaque image afin d'améliorer encore les performances. En outre, notre solution multidiffusion existante prend désormais en charge un nombre nettement plus élevé d'ordres de diffusion, ce qui sera important pour les atmosphères très denses. En outre, nous en sommes maintenant aux tout premiers jours de la recherche et du développement sur le rendu volumétrique des nuages...

Presque un sous-produit de ce travail, nous avons apporté diverses améliorations à la technologie existante de rendu de l'atmosphère. Tout d'abord, plusieurs artefacts de longue date, tels que le rendu de fausses couleurs dans le crépuscule près du sommet de l'atmosphère ainsi que des halos très proéminents autour de la silhouette du côté obscur d'une planète, ont été traités. La génération de tables de recherche utilise maintenant une méthode mieux adaptée pour générer des échantillons de lieux pour l'intégration numérique sur des (hémi)sphères. Cette amélioration et d'autres améliorations de la précision numérique ont permis d'obtenir des résultats plus précis dans ces tables, avec des frais généraux de calcul réduits. Nous ne nous sommes pas arrêtés là, cependant, et avons mis en œuvre des améliorations visuelles supplémentaires dont vous pourrez bientôt profiter, nous l'espérons. L'une d'elles consiste à évaluer la quantité de disque solaire visible en calculant la quantité de lumière solaire qui atteint le point x dans l'atmosphère. Cette évaluation est entièrement intégrée dans l'ensemble du système d'éclairage de l'atmosphère et a un impact sur l'éclairage direct et indirect. De plus, nous avons ajouté un support pour une couche d'absorption. Cela nous permet, entre autres, d'ajouter une couche d'ozone aux planètes semblables à la Terre qui souligne le bleu du ciel et permet une meilleure ombre au crépuscule (en supprimant la teinte jaune). Nous intégrons maintenant également les données de radiométrie du soleil extraterrestre IRL lors de la simulation de la lumière au lieu de supposer une source de lumière "blanc pur" ainsi qu'une conversion approximative de la radiance spectrale (résultat de la simulation de l'éclairage de l'atmosphère) en luminance (utilisée pour éclairer la scène au sens traditionnel). Enfin, nous avons amélioré l'évaluation de la radiance solaire reçue par les points situés en dehors de l'atmosphère de la planète. Elle projette maintenant le crépuscule en raison de la diffusion atmosphérique et de l'impact du rayon angulaire du soleil sur les objets dans la région de la pénombre d'une planète. Cela devrait ajouter une touche agréable aux vaisseaux capitaux ou aux lunes en orbite autour des planètes.

Engine

Côté moteur, plusieurs améliorations ont été apportées. Nous avons mis à jour notre chaîne d'outils de compilation à la VS 2019, ce qui permettra d'accélérer les temps de compilation et de liaison. De plus, nous avons ajouté la prise en charge du compilateur de programmes Intel SPMD (ISPC). Cela nous permettra d'écrire un code optimisé SSE (pensez HLSL) pour les tâches de calcul sur les processeurs lourds et d'utiliser pleinement les capacités du processeur sur chaque machine sur laquelle le code s'exécute. Plusieurs chemins de code en physique, le moteur 3D et le système de zones sont en cours de portage. Et nous avons une autre optimisation du compilateur en réserve pour vous. La prise en charge de la génération de code AVX pour les clients était auparavant activée et devrait toucher les serveurs publics dans la prochaine version Alpha 3.12.

En ce qui concerne l'utilisation de la mémoire des serveurs et des clients, nous avons passé beaucoup de temps à affiner nos outils de suivi pour nous assurer que nous avons une bonne visibilité sur l'endroit où nous dépensons la mémoire. Nous sommes maintenant également en mesure de suivre correctement l'utilisation de la mémoire dans les bibliothèques tierces qui ne nous permettent pas de rediriger l'allocation de mémoire par notre système ou qui n'ont pas encore été mises à jour pour le faire. Nous prévoyons toujours d'avoir un peu plus de visibilité sur les allocations de mémoire vidéo côté client au niveau du pilote (en dessous du niveau que nous pouvons actuellement suivre en tant qu'application utilisant le GPU). Grâce à ces améliorations, aux enquêtes en cours et au suivi, quelques fuites de mémoire critiques ont été corrigées pour la publication.

Tout au long de la production de l'Alpha 3.11, l'équipe du Core Engine s'est surtout concentrée sur les fonctionnalités des versions ultérieures, comme le moteur de rendu Gen12. Cependant, un très gros bogue a été corrigé, qui faisait que tous nos objets sur les clients se déchargeaient bien plus tôt que prévu. Les objets sur les clients devraient maintenant rester en ligne sur des distances nettement plus grandes.

Audio

Pour les techniciens de l'audio, nous avons mis à jour la version de Wwise à 2019.2.4, ce qui a permis de corriger plusieurs problèmes. Dans ce cadre, nous avons retravaillé la gestion de la mémoire au sein du système audio, passant d'un groupe de pools de mémoire à un seul pool. Cela nous permet de gérer plus facilement les nombreuses situations différentes que présente Star Citizen en allouant la mémoire là où elle est nécessaire, quand elle est nécessaire. Nous avons passé beaucoup de temps à revoir nos budgets voix afin d'améliorer l'expérience globale et de permettre aux joueurs d'entendre davantage de ce qui se passe dans le jeu. L'appui-feu des armes, en particulier à longue distance, a été amélioré et plusieurs problèmes concernant les taux de tir audio et les volumes des armes ont été réglés.

"Canvas Slicer"

Ce trimestre, l'équipe UI-Tech a travaillé sur un système appelé "Canvas Slicer". Il s'agit d'un sous-système de blocs de construction qui permettra aux concepteurs de l'interface utilisateur de placer des tranches d'interface utilisateur en 2D dans un espace en 3D. Normalement, lorsque nous dessinons une interface utilisateur en 2D, elle est rendue sous forme de texture et cette texture est ensuite appliquée à une géométrie telle qu'un panneau de moniteur ou un bloc de données. Avec le Canvas Slicer, nous créons la géométrie à n'importe quelle position dans l'espace 3D au moment de l'exécution et nous dessinons l'interface utilisateur 2D directement sur celle-ci. Cela signifie que nous serons en mesure de produire des interfaces utilisateur en couches intéressantes, telles que des HUD holographiques de navires et des écrans de casque.

Infos pratiques

Nous avons également commencé à concevoir notre système d'info-bulles pour les Building Blocks. À première vue, ce système semblait simple à mettre en œuvre, mais les exigences pour garantir sa grande flexibilité ont fait que nous avons beaucoup à réfléchir avant de commencer la mise en œuvre.

-- Marco Corbetta, VP of Technology

Star Citizen Star Citizen Throwing T1

Core Gameplay

Inventaire externe

L'inventaire externe est la première itération de notre interface d'inventaire à base de grille qui permet aux joueurs de gérer leurs marchandises de FPS entre leur sac à dos, leurs poches de poitrine et de jambe. Comme son nom l'indique, l'inventaire externe permet également aux joueurs d'interagir directement avec d'autres conteneurs de stockage dans le monde et de glisser et déposer des objets entre eux. Dans l'Alpha 3.11, cette fonction n'est activée que pour le compartiment de stockage du Greycat ROC, afin que les joueurs puissent gérer leurs objets miniers FPS. Mais, à l'avenir et une fois que nous aurons réalisé un véritable stockage d'objets (étayé par l'iCache), cela permettra aux joueurs de stocker des objets dans des compartiments, des caisses et d'autres inventaires externes de ce type.

Même si, à première vue, un nouvel UI d'inventaire et la possibilité de glisser et de déposer des objets entre les conteneurs de stockage peuvent sembler simples, nous avons dû surmonter plusieurs défis créatifs et techniques. Les principaux défis créatifs concernaient la mise en place d'une interface tactile et accessible à tous, sans se contenter d'une interface 2D standard comme celle que l'on trouve dans la plupart des RPG. Ce n'est pas parce que ces inventaires sont mauvais, mais plutôt parce que nous ne voulions pas que les joueurs qui effectuent des inventaires Tetris pour gérer leurs objets. Nous voulions que les joueurs puissent déplacer librement les objets entre les conteneurs de stockage sans avoir à se soucier de l'endroit où ils ont laissé tomber l'objet ou si un autre objet les gênait. Nous avons réussi à réaliser la première itération de ce système en utilisant notre technologie Building Blocks, qui stocke les objets sous forme de liste plutôt que de grille en 2D. Cela signifie que les objets se déplacent de manière fluide autour de votre curseur lorsque vous faites glisser des objets entre des conteneurs. Nous voulons encore améliorer l'impression générale, mais l'équipe est heureuse de cette première sortie.

Si les Building Blocks nous ont permis de réaliser les aspects créatifs de la conception, ils ont également constitué le principal défi technique. Comme la technologie est encore en cours de développement, elle ne prend pas toujours en charge les éléments nécessaires à la réalisation d'une fonctionnalité. Dans le cas de l'inventaire externe, nous voulions que l'interface utilisateur soit diélectrique et en 3D, même si ce n'est pas le cas. Cela signifie que nous voulions que toutes les icônes soient holographiques, comme si elles étaient affichées en AR directement devant vos yeux. Malheureusement, nos icônes 3D ne pouvaient supporter qu'un shader limité, ce qui signifiait que nous perdions beaucoup de détails matériels des objets affichés. À ce stade, nous aurions pu retarder la fonction, mais l'équipe et moi avons estimé qu'il était important pour nous de passer en direct et d'obtenir autant de commentaires que possible d'ici à un véritable inventaire physique. Nous allons certainement améliorer ce shader dans un prochain patch.

Réactions de force

La réaction de force est un système développé pour simuler ce que ferait un personnage lorsqu'il est touché par une force, qu'il s'agisse d'une forte rafale de vent ou d'une balle pénétrant dans son épaule. Il peut être divisé en trois niveaux d'impacts :

  • Faible impact : secousses, tressaillements et inclinaisons ;
  • Impact moyen : décalage ;
  • Un impact important : les démolitions.

Dans l'Alpha 3.10, nous avons livré la première itération de réactions à faible impact avec les secousses procédurales en combat FPS et l'inclinaison lors de vents soutenus. Dans l'Alpha 3.11, nous avons ajouté plus de "sensations" aux secousses avec des réactions supplémentaires de la caméra et de l'arme et notre première itération d'abattages, avec l'intention d'échelonner les combats plus tard.

Le plus grand défi pour ce système était qu'il devait être vraiment systémique car les forces peuvent provenir de nombreux endroits différents, et pas seulement des balles. Pour cela, nous avons réparti les forces en trois catégories principales :

  • Les forces directes : tout ce qui a un impact physique sur le personnage, comme une boîte ou une balle ;
  • Forces indirectes : la force que vous recevez lorsque votre navire est éperonné ou à la suite d'une rafale de vent ;
  • Forces soutenues : lorsqu'une force est constamment appliquée, comme la force g ou le vent.

Cela signifie que nous avons pu compartimenter différentes forces avec différentes échelles et permettre aux concepteurs d'équilibrer la réaction du personnage en conséquence, car les forces d'être frappé par une boîte par rapport à l'accélération d'un vaisseau dans l'espace à 1000m/s sont très différentes. Bien que les réactions à faible impact n'enlèvent aucun contrôle au joueur, nous étions très conscients du fait que les coups de poing seraient inévitables. Nous avons passé beaucoup de temps à nous assurer que les animations d'abattage étaient très réactives au contrôle du joueur dès que son personnage touchait le sol. Nous avons également mis en place un système basé sur les compétences, ce qui signifie que si vous essayez d'utiliser l'ADS avant de toucher le sol, vous déclenchez une animation de récupération plus rapide, ce qui signifie que vous pouvez revenir dans l'action plus vite.

Les réactions de force dans l'Alpha 3.11 ont été notre deuxième livraison et ne seront en aucun cas notre dernière. Nous travaillons activement sur des réactions à impact moyen et nous allons constamment revoir et ajuster l'équilibre à l'avenir, en particulier dans le combat FPS.

Lancer T1

Lancer des grenades ou d'autres objets a toujours été un peu incohérent et est encore plus décevant quand on pense qu'on a cette occasion parfaite d'effectuer un multi-kill pour que la grenade ne se matérialise qu'à quelques mètres de vous. Donc, la première chose que nous voulions réaliser avec la T1 était de rendre le lancer beaucoup plus fiable, de sorte que l'objet que vous lancez (que ce soit une grenade ou un autre objet) aille là où vous vous attendez à ce qu'il aille. Le deuxième objectif, qui est une condition préalable essentielle à l'inventaire physique, était que le système de lancement puisse interagir et coexister avec le système transportable.

Dans l'Alpha 3.10, si vous ramassiez une grenade sur le sol et essayiez ensuite de la lancer, vous n'aviez aucun moyen de tirer la goupille. De plus, si vous appuyiez sur la touche de raccourci "Lancer la grenade", vous laissiez tomber la grenade dans votre main et en retiriez une nouvelle de votre combinaison. De toute évidence, ce n'est pas le comportement prévu et c'est la raison principale pour laquelle nous avons modifié le lancement pour qu'il se fasse à partir d'un état équipé (c'est-à-dire en tenant la grenade dans votre main) plutôt que directement à partir de votre combinaison. Ce système nous permettra également de fournir des gadgets et des objets déployables à l'avenir.

Dans le cadre de la T1, nous avons également ajouté un "arc de lancement" qui vous permet de voir la trajectoire de la grenade. Bien que cette fonction soit actuellement activée pour tous les casques, elle ne sera accessible à partir des casques de combat que lorsque nous commencerons à définir différents archétypes d'armure dans le Verse.

Lance-grenades et fusil BR2 de Behring

Depuis que je dirige des armes, nous essayons de faire en sorte que chaque arme que nous ajoutons au jeu ait un but ou un style de jeu unique qui lui convienne. Actuellement, nous avons déjà plusieurs fusils qui sont mortels lorsqu'ils sont utilisés de près mais inefficaces au-delà. Behring étant un fabricant que nous avons identifié comme étant au milieu du chemin en ce qui concerne les dégâts, la cadence de tir et la précision, nous avons pensé que le BR2 était notre première opportunité de pousser la portée d'un fusil pour fournir un peu plus de puissance de feu en milieu de combat sans qu'il ne domine au corps à corps. Si nous étions satisfaits du BR2, nous ne le sommes pas forcément des fusils dans leur ensemble, car ils sont surpassés par les SMG et les fusils d'assaut. Nous allons faire une mise à jour de tous les fusils dans un prochain patch pour leur donner une plus grande identité.

Le lance-grenades Behring, en revanche, présente des problèmes tout à fait différents. Une grenade de 40 mm dans la vie réelle a un rayon d'environ 5 m pour tuer et 15 m pour blesser. Ce sont des chiffres importants lorsque vous regardez nos espaces intérieurs et, étant donné que vous pouvez en tirer plusieurs en peu de temps, vous vous retrouvez avec une arme assez puissante. D'une part, nous voulions livrer une arme lourde et conçue pour faire pleuvoir la destruction, mais d'autre part, nous ne voulions pas détruire massivement l'équilibre du combat FPS.

Dans ce but, nous avons fait en sorte que le nombre de victimes soit légèrement inférieur à celui d'une grenade à fragmentation normale, tant pour le nombre de morts que pour le nombre de blessés. Mais pour être tout à fait honnête, je dirais que le lance-grenades est un peu trop puissant dans le jeu actuel. La raison principale est que les joueurs ont accès à une quantité infinie de munitions en utilisant le PMA, donc nous avons dû choisir entre libérer l'arme comme prévu ou la nerfer massivement jusqu'à ce que l'inventaire physique soit mis en ligne. En tant qu'équipe, nous avons estimé qu'il était plus représentatif d'une expérience de libérer l'arme comme elle est censée fonctionner et d'attendre que les autres systèmes, tels que l'inventaire physique et les dommages physiques, équilibrent sa puissance pure. Ensuite, les joueurs devront considérer l'espace qu'ils allouent aux munitions et les dommages physiques feront perdre leur intégrité aux armes et aux armures lorsqu'elles seront touchées. Cela signifie que si quelqu'un se fait tuer par une explosion, une grande partie de son équipement sera endommagé, ce qui diminue la valeur globale. J'ai également vu les réactions concernant la distance d'armement et c'est quelque chose sur lequel nous allons travailler.

Dernières réflexions

Si je regarde toutes les fonctionnalités que le pilier Core Gameplay a fourni pour l'Alpha 3.11, je suis heureux des résultats. Cependant, cela ne veut pas dire que tout s'est bien passé ou que si j'avais à nouveau ce temps, je ferais tout de la même manière.

La principale chose que je pense que je changerais serait la façon dont nous avons mis en œuvre les Réactions de Force dans les vaisseaux. Plutôt que de la traiter comme toutes les autres forces du jeu (vent, balles, etc.) - ce qui à première vue est logique - je l'aurais conçue spécifiquement autour du générateur de gravité à l'intérieur des vaisseaux. Actuellement, nous prenons la force qui est appliquée au vaisseau et nous l'appliquons directement à l'acteur à travers des filtres dépendant de la force afin qu'ils réagissent en conséquence. J'aurais plutôt préféré que la gravité elle-même réagisse à la force, ce qui aurait ensuite fait réagir l'acteur. Même s'il n'y aurait pas de différence pour l'acteur, je pense que cela aurait été une mise en œuvre plus propre et qu'il aurait été plus facile d'étendre le système à l'avenir. Par exemple, lorsque nous ajoutons des éléments générateurs de gravité, etc.

Au cours des deux derniers trimestres, nous avons également livré deux fonctionnalités (Body Dragging et Knockdowns) qui auraient vraiment bénéficié d'un ragdoll motorisé. Malheureusement, cette fonctionnalité n'est pas fournie par un membre de mes équipes, donc je n'aurais pas nécessairement pu changer quoi que ce soit. Mais en y repensant, j'aurais donné plus de visibilité aux avantages qu'il y a à essayer de faire avancer cette fonctionnalité. C'est évidemment un défi de travailler au sein d'une équipe de 600 personnes réparties sur plusieurs continents et ayant des priorités différentes pour de multiples projets. Chacun essaie de fournir les meilleures fonctionnalités/contenu/technologies possibles avec la meilleure qualité possible et parfois les étoiles ne s'alignent pas lorsqu'il s'agit de priorités. Dans ce cas, c'est purement sur mes épaules en raison d'un manque de communication. En tant que développeurs, nous ne faisons pas toujours les choses correctement lorsque nous sommes dans le feu de l'action, mais j'espère que cela vous donnera un aperçu de nos processus et de la façon dont nous nous donnons toujours à 100% pour essayer de créer les meilleures expériences pour votre plaisir.

-- Richard Tyrer, Core Gameplay Director

Star Citizen Star Citizen Cargo Decks

Environnements

Ponts de cargaison

Pour ce communiqué, nous avons pu présenter la prochaine étape dans l'ajout de complexité à nos stations spatiales. L'idée pour les grandes stations situées autour des planètes est qu'elles seraient plus que de simples aires de repos ; elles auraient leurs propres installations dédiées à d'autres services, comme le fret.

Pour l'extérieur, nous avons introduit de nouveaux éléments supplémentaires qui décrivent l'infrastructure et de grands racks de conteneurs impliquant la capacité de l'emplacement (qui est pour l'instant purement visuel, à l'avenir nous aimerions inclure des éléments plus interactifs).

À l'intérieur, nous voulions étendre les itinéraires de traversée. Pour cela, nous avons introduit l'idée d'une station ayant un réseau de transit principal qui relie entre eux les différents éléments de la station - ponts commerciaux, ponts de fret, etc.

Pour l'intérieur du pont cargo, nous voulions inclure quelques éléments. Tout d'abord, pour la zone du hub, nous voulions décrire une expérience logistique thématique pour le joueur. Cela comprend une section d'un entrepôt d'expédition qui, à l'avenir, sera un bac à sable pour le contenu des missions. Pour l'espace commercial principal, nous voulions intégrer quelques éléments dans un magasin plus grand. Maintenant, nous pouvons voir le comptoir de dépôt et de ramassage des cargaisons situé dans un mini bureau de tri logistique, l'espace de location de navires est situé sur le côté, et la zone de guilde et de fournitures est dans le coin. Dans l'ensemble, cela donne une expérience plus diversifiée pour le joueur plutôt que de séparer tous ces éléments dans des magasins distincts.

Contenu de la planète

Au cours de ce trimestre, nous avons pu continuer à mettre à jour les planètes et les lunes du système Stanton avec les derniers outils et technologies que nous utilisons pour construire le système Pyro. Nous avons commencé par effectuer un repeinturage global de toutes les planètes et de toutes les lunes. Fondamentalement, ce processus de peinture est à l'origine d'un grand nombre des dernières caractéristiques de la manière dont nous unifions les objets, donc pour que cela entre dans le jeu, nous avons dû mordre la poussière et faire la première passe sur tout. Dans le dernier patch, nous avons introduit les nouvelles heightmaps, et maintenant la nouvelle passe de peinture va tirer parti de toutes ces nouvelles données.

Le deuxième élément que nous avons pu introduire est une amélioration globale de tous nos packs géologiques. Nous avons maintenant la possibilité de spécifier la couleur du terrain pour les ressources, ce qui leur permettra de correspondre, du point de vue de la procédure, à la couleur du terrain ou du substratum rocheux. De plus, nous avons pu ajouter la tessellation et le déplacement des actifs sur une base par objet, ce qui signifie que nous pouvons attribuer des cartes de hauteur aux actifs qui déterminent les paramètres de déplacement. En bref, cela signifie que lorsque le joueur s'approche d'un actif, il devrait avoir une résolution géométrique considérablement plus élevée, ce qui permet de lire une silhouette complexe.

Enfin, nous avons remplacé tous nos shaders de terrain par des données scannées. C'est un point sur lequel nous nous sommes penchés pendant un certain temps, car la qualité des résultats était extrêmement élevée, mais grâce à certaines des dernières technologies, nous avons pu l'intégrer dans notre pipeline. Nous avons recréé plus de 70 shaders de base en combinant et en mélangeant les données scannées pour obtenir les résultats que nous voulions. À l'avenir, nous avons l'ambition de mettre en place un équipement de balayage dédié pour traiter nos propres données, que nous recueillerons lors de nos visites sur le terrain. Nous voulons nous assurer que nous pouvons créer une palette diverse et merveilleuse pour les futurs emplacements de Star Citizen.

Réflexions finales

Nous avons pu introduire beaucoup de nouvelles technologies dans cette version, ainsi que commencer à montrer la deuxième série de mises à jour de polissage sur les surfaces de la planète. De plus, avec l'introduction de données scannées pour nos surfaces, nous avons vu un saut de qualité substantiel. Cependant, certains passages de peinture globale n'étaient pas aussi détaillés et impliqués que nous l'aurions souhaité. Cela est principalement dû à des contraintes de temps au cours du trimestre. Certaines des surfaces géologiques des nouvelles bibliothèques pourraient également être plus appropriées à la biomasse/région.

Pour les ponts de cargaison, nous aurions dû prévoir la déconnexion entre l'intérieur et l'extérieur lors de la séparation des ponts commerciaux. Pour améliorer l'expérience et aider à donner un contexte à l'acteur, nous aimerions que ce réseau de transit soit matérialisé à l'avenir. Cela permettra d'avoir une visibilité depuis la cabine de transit jusqu'à l'extérieur de la gare, alors que celle-ci se déplace vers sa destination.

-- Ian Leyland, Star Citizen Art Director

Star Citizen Star Citizen Armistice Zones

Design

Zones d'armistice

Les assouplissements de la zone d'armistice sont la première étape vers la suppression de toutes les restrictions arbitraires du jeu, au fur et à mesure que nous avons la capacité de défendre et de contrôler correctement les différentes zones du jeu. Cela a été possible sur les aires de repos car, en plus de réutiliser les tourelles de taille 4 et les sentinelles de taille 6 existantes, nous avons créé une toute nouvelle tourelle de taille 10. Ensemble, elles sont capables de traiter n'importe quel navire prévu dans le jeu. Et plutôt que d'imposer encore une autre restriction arbitraire, nous avons rendu les défenses entièrement destructibles, bien que leur temps de réapparition soit très rapide, à savoir 5 minutes. Ce système de réapparition sera développé à l'avenir pour pouvoir compter sur des réparations.

De concert avec les défenses, nous avons ajouté la première itération d'un système de réponse de sécurité qui, bien qu'il soit encore assez simpliste, additionne les statistiques criminelles de tous les acteurs de la zone (connu en interne sous le nom de "chaleur") et engendre des navires de sécurité de plus en plus nombreux et puissants en réponse. Le système réagit rapidement à l'augmentation de la chaleur dans une zone en créant de nouveaux navires et en détruisant les navires plus faibles qu'ils remplacent. Le système réagit plus lentement à la mort de ses membres (si la chaleur n'augmente pas) et encore plus lentement à la diminution de la chaleur. Nous développerons ce système à l'avenir pour tenir compte également des navires utilisés par les joueurs et de l'agressivité dont ils font preuve.

Nous le déploierons dans d'autres endroits comme les avant-postes, bien que Grim HEX nécessitera une solution plus complexe car les défenses qui y seront mises en place ne devront répondre qu'aux crimes commis dans sa juridiction et non dans d'autres. Olisar restera une aberration car il s'agit d'un site ancien qui ne peut pas supporter une zone d'armistice du rayon requis.

L'équipe en direct a dû être extrêmement vigilante et rapide à réagir aux problèmes étant donné le peu de temps que l'Alpha 3.11 a passé dans le PTU. Un exemple de problème que nous avons remarqué est celui des joueurs qui volent les sentinelles en les avalant dans la soute de leur 890 Jumps et qui s'envolent avec elles. Nous avons remédié à ce problème en autodétruisant les sentinelles enlevées de la zone et en les faisant renaître. Un autre exemple est que si la réponse de sécurité était capable de faire frayer rapidement des navires sur des serveurs locaux, ce n'était pas le cas sur un serveur en direct. Pour essayer d'améliorer la situation, nous avons réduit les seuils auxquels le système répondait afin de réduire le nombre de frayères demandées.

Nous avons vu des vidéos de nombreux joueurs faisant équipe pour dépasser une aire de repos et la tenir longtemps malgré les défenses et la réponse de sécurité. C'est pourquoi, dès que l'Idris est devenu disponible, nous l'avons ajouté au niveau supérieur du système de réponse. Nous espérons donc que ces joueurs auront du mal à le reproduire dans un avenir pas trop lointain.

Réflexions finales

Pour l'avenir, nous prévoyons également d'assouplir les limitations arbitraires que l'on trouve à l'intérieur des bâtiments, en commençant à nouveau par les aires de repos. Nous sommes déjà bien avancés avec un système de placards à frai qui nous permettra de former les gardes nécessaires à la surveillance de la zone. En outre, nous travaillons sur un réseau de sécurité qui saura si les joueurs ont le droit d'être dans certaines zones et permettra aux caméras, aux tourelles et aux gardes de répondre aux intrus, à ceux qui ont des statistiques criminelles ou à ceux qui sont en train de commettre des crimes.

-- Luke Pressley, Lead Designer

IAE 2950 Free Fly

  • Blog et Gameplay

Vivez le plus grand événement aérospatial de la galaxie en participant à l'Intergalactic Aerospace Expo 2950 Free Fly.

Pour célébrer le premier événement aérospatial de cette année sur microTech, CIG organise un événement Free Fly. Du 20 novembre au 2 décembre, vous avez la possibilité d'essayer gratuitement certains des véhicules les plus emblématiques de Star Citizen. Tout ce que vous avez à faire est de créer un compte (sans oublier de spécifier un code referral pour profiter du bonus de 5000 UEC), de télécharger le jeu et de vous lancer dans le divertissement.

Voici comment cela fonctionne :

Pendant la promotion, tout le monde peut explorer gratuitement l'incroyable univers persistant de Star Citizen. Même si vous ne possédez pas de pack de jeu Star Citizen, vous pouvez l'essayer gratuitement et vous rendre à l'Expo avec style, car CIG fournit à chaque compte un vaisseau de départ Origin 100i en prêt pour la période de l'IAE 2950.

À partir du 20 novembre (16h UTC, 17h en FRANCE), chaque jour, un fabricant de vaisseaux différent prendra en charge l'un des halls de l'exposition pendant 48 heures. Il y a quelque chose de nouveau à voir chaque jour, et presque tout ce qui est exposé est disponible pour des essais gratuits !

Attention, le l'accès gratuit à Star Citizen (Free Fly) pour les nouveaux joueurs commence le 20 novembre à 14h (Pacifique), soit 22h UTC ou 23h en France.

Consultez le calendrier ci-dessous pour planifier vos vols d'essai. CIG a également créé une Foire aux Questions IAE 2950 sur le Spectrum où ils répondront aux questions sur le salon, notamment sur les endroits où aller et sur la façon de participer à l'événement Free Fly. Une traduction est disponible ci-dessous sur cette page.

Amusez-vous et volez en toute sécurité !

FaQ IAE 2950 » Planning IAE 2950 » Ventes IAE 2950 »

Star Citizen: IAE 2950 Teaser

 

Foire aux Questions IAE 2950

Qu'est-ce que l'EAI exactement ?

L'Exposition Aérospatiale Intergalactique, ou IAE, est la première exposition et convention de l'univers sur les vaisseaux spatiaux. Elle offre à tous l'occasion de voir de près certains des vaisseaux les plus grands, les meilleurs et les plus emblématiques de Star Citizen, alors que différents fabricants envahissent les salles chaque jour. De plus, presque tout ce qui est exposé peut être testé gratuitement !

Quand l'IAE aura-t-il lieu ?

Du 20 novembre au 2 décembre, différents fabricants de navires prendront le relais pendant 48 heures.

À quelle heure l'événement commence-t-il ?

L'IAE ouvre ses portes le 20 novembre à 8 heures du matin dans le Pacifique, soit 17h en France.

Quand le Free Fly commence-t-il ?

Pour les nouveaux joueurs en particulier, le Free Fly commencera le 20 novembre à 14 heures (heure du Pacifique), soit 23h en France.

Pourquoi le Free Fly ne commence t'il pas en même temps que l'exposition ?

CIG a préféré décaler les deux évènements pour garder un œil sur l'affluence et surveiller le trafic, de ce fait l'ouverture des portes de l'IAE se fait à 17h pour les backers et s'ouvre en grand plus tard dès 23h pour les joueurs désirant profiter du Free Fly.

Je ne possède pas de kit de jeu Star Citizen ni de vaisseau spatial. Comment puis-je me rendre à microTech et profiter du Free Fly ?

Pas de soucis, CIG s'occupe de vous ! L'exposition aérospatiale intergalactique est le moment idéal pour tester gratuitement Star Citizen et presque tous les vaisseaux qu'ils ont construits ! Ils fournissent à chaque compte un vaisseau de départ Origin 100i en prêt gratuit pendant l'IAE 2950.

Où se déroule l'IAE ? Où dois-je aller ?

L'IAE change de lieu chaque année. Cette fois-ci, il se déroule au Tobin Expo Center, à New Babbage, sur microTech.

Comment puis-je me rendre au Tobin Expo Center ?

Tout d'abord, vous devez vous rendre sur la planète microTech. Si c'est votre première visite dans le système Stanton, vous pouvez choisir de frayer directement à New Babbage. Si vous êtes déjà un citoyen du Verse, faites le saut vers microTech, faites le saut à New Babbage, puis atterrissez au Port spatial interstellaire. De là, prenez le métro et descendez au Tobin Expo Centre. Comme ci-dessous, quel que soit l'endroit où vous montez dans le train, vous finirez par arriver au bon arrêt.

Star Citizen IAE 2950 Transit Map

Comment puis-je louer un vaisseau ?

L'IAE présente des navires de différents fabricants tout au long de l'événement. Si vous voyez quelque chose que vous aimeriez tester, approchez-vous et appuyez sur la touche F et maintenez-la enfoncée pour ouvrir le sous menu. Le navire sera mis en surbrillance, puis cliquez sur le mot LOUER avec le bouton gauche de la souris. Votre mobiGlass s'ouvre. Ensuite, confirmez la location en cliquant sur Louer dans le coin inférieur droit.

Vous pouvez alors vous diriger vers le port spatial ou tout autre terminal ASOP tout au long du Verse. Le navire loué sera disponible pendant 48 heures.

Combien de temps les navires peuvent-ils être loués ?

Vous pouvez louer des vaisseaux tant qu'ils sont exposés à l'IAE. Tous les fabricants exposent leurs navires pendant 48 heures. Consultez le calendrier de l'IAE 2950 pour savoir quels navires peuvent être exposés et loués à quels jours. Une fois que vous avez loué un navire, il sera disponible pendant 48 heures.

Combien de navires peuvent être loués ?

Vous pouvez louer tous les véhicules volants ou motorisés exposés à l'IAE. Chaque navire ou véhicule peut être loué une fois.

Quels sont exactement les navires qui seront libres de louer pendant les différentes journées de fabrication ?

Consultez le calendrier de l'IAE 2950 en troisième partie de cette page pour savoir à quelle date les navires peuvent être vus et loués.

Ai-je besoin d'un exemplaire de Star Citizen pour profiter de l'IAE ?

Non. Pendant toute la durée de l'IAE, tout le monde peut jouer gratuitement à Star Citizen.
Il vous suffit de vous rendre sur la page Fly Now et de suivre les instructions.

Puis-je inviter un ami ?

Bien sûr ! Tout ce qu'ils doivent faire est de visiter la page Fly Now, de créer un compte et de se lancer dans le jeu.

N'oubliez pas que l'utilisation de votre code de parrainage lors de la création du compte leur permet d'obtenir 5 000 UEC supplémentaires. Et s'ils décident de rester après le Free fly, vous gagnerez un point de parrainage.

Je suis nouveau joueur, puis-je moi-même bénéficier du bonus de 5000 UEC supplémentaire ?

Oui, pour cela il vous suffit de spécifier le code referral d'un autre joueur à la création de votre compte.
Si vous ne disposez pas d'un tel code, vous pouvez utiliser le mien :

STAR-QP2M-YLS3

Qui obtiendra les livrées "Best in Show" ?

Les quatre derniers navires du récent événement "Ship Showdown" recevront les livrées "Best in Show". Ce sont les :

  • Anvil Carrack
  • Anvil Valkyrie
  • Aegis Eclipse
  • Drake Cutlass Black

Si vous possédez déjà un de ces navires, vous recevrez gratuitement la peinture exclusive de l'IAE le 10ème jour de l'Exposition. Tous ceux qui s'engagent à acheter un navire Best in Show 2950 pendant l'IAE recevront également la peinture.

Les navires Best in Show seront également disponibles pour voler gratuitement entre le 29 novembre et le 2 décembre.

L'expédition Anvil Carrack ne recevra pas les livrées Best in Show ?

L'expédition recevra la livrée BIS.

en est-il de même pour la Valkyrie Liberator, la Cutlass Green et le Cutlass BIS de 2019 ?

Ouaip !

Si je possède plus d'un exemplaire de chaque navire : Valkyrie, Carrack, Cutlass Black et Eclipse... Est-ce que je reçois 1 skin pour 1 navire ?

Oui, vous recevrez une peinture BIS par navire BIS sur votre compte. Si vous avez deux Cutlass Black, vous recevrez deux fois la peinture BIS 2950 pour le Cutlass Black.

Y aura-t-il des CCU Warbond disponibles ?

Oui. Vérifiez chaque jour pendant toute la durée de l'exposition pour voir ce qui est disponible.

Y aura-t-il une quantité limitée de navires en stock ?

Oui ! Chaque navire à stock limité est limité à 1 par compte et sera disponible en trois vagues pour couvrir le plus grand nombre possible de fuseaux horaires mondiaux.

  • Vague 1 : 8am (Pacifique), 16h UTC, 17h en FRANCE
  • Vague 2 : 4pm (Pacifique), 24h UTC, le lendemain à 1h du matin en FRANCE
  • Vague 3 : 12am (Pacifique), 8h UTC, 9h en FRANCE
  • IAE Jour 1 - 20 Novembre : CNOU Pioneer
  • IAE Jour 2 - 21 Novembre : Aegis Idris-P, Aegis Idris Aftermarket Kit, and Aegis Javelin
  • IAE Jour 5 - 24 Novembre : Misc Hull-E
  • IAE Jour 6 - 25 Novembre : Drake Kraken, Drake Kraken Privateer, Drake Kraken Aftermarket Kit
  • IAE Jour 8 - 27 Novembre : Origin 890 Jump
  • IAE Jour 9 - 28 Novembre : RSI Polaris, Constellation Phoenix

On note l'absence du Hercules A2 dans le planning des ventes, ce vaisseau n'est plus en vente en quantité limitée, il ne sera donc plus nécessaire de vous battre si vous désirez l'acquérir.

Star Citizen A2 Hercules not longer stock-limited

Pourriez-vous préciser s'il s'agit d'une vente par compte pendant la vente ou d'une vente par compte à tout moment ?

Pendant l'IAE 2950, vous ne pouvez mettre la main que sur un (1) seul navire de chaque stock limité.

Comme il y aura trois vagues, vous aurez trois possibilités d'ajouter à votre compte un maximum total d'un navire de chaque promotion de navires à stocks limités.

Si vous avez déjà un navire spécifique en stock limité sur votre compte avant la promotion IAE 2950, vous pouvez toujours recevoir un autre de ce navire particulier en stock limité pendant une de ses trois vagues.

Je me demandais si le "Kit Drake Kraken Aftermarket" était le même que le "Kit Drake Kraken Conversion" ?
Si ce n'est pas le cas et qu'il s'agit d'un nouveau kit, quand pourrions-nous avoir des informations à ce sujet ? (afin que nous ayons le temps de décider de l'acheter ou non).

Le kit de rechange du Drake Kraken est le même que le kit de conversion du Drake Kraken.
Il s'agit seulement d'un changement de nom pour rendre notre formulation cohérente.

Star Citizen IAE 2950 Calendrier

Le programme du Free Fly de l'IAE 2950

Cette année, Consolidated Outland ouvre l'exposition et cherche à secouer les choses avec un tout nouveau participant pour ceux qui recherchent un navire de départ haut de gamme. Passez au premier jour de l'exposition pour la révélation officielle du "Nomad", le Starter Premium de CNOU!

Exposants, Vaisseaux & Véhicules pouvant être loués

Jours 1 & 2, les 20 et 21 Novembre

Exposition sous forme d'hologramme du SRV.
Vente en quantité limitée du Pioneer de Consolidated Outland.
CCU-warbond : Nomad ($10.00 HT de remise + Assurance LTI).
Nouvelle livrée pour le Nomad.

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Jours 2 & 3, les 21 et 22 Novembre
  • Aegis Dynamics
    Avenger Stalker, Titan, Titan Renegade et Warlock, Eclipse, Gladius et Gladius Valiant, Hammerhead, Reclaimer, Retaliator Bomber, Sabre et Sabre Comet, Vanguard Harbinger, Hoplite, Sentinel et Warden.

Exposition sous forme d'hologramme des Nautilus, Vulcan et Reedemer.
Vente en quantité limitée des Idris-P, Idris Aftermarket Kit et du Javelin.
CCU-warbond : Vanguard Warden ($10.00 HT de remise + Assurance IAE).
Nouvelle livrée pour le Sabre.

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Jours 3 & 4, les 22 et 23 Novembre
  • Anvil Aerospace
    Arrow, Ballista, C8X Pisces, Carrack, Hornet F7C, F7C Wildfire, F7C-M Super Hornet, F7C-R Tracker et T7C-S Ghost, Gladiator, Hawk, Hurricane, Terrapin et Valkyrie.

Exposition en salle du F7A Hornet et du F8 Lightning, et sous forme d'hologramme du Crucible. Même s'ils sont présents en salle lors de l'exposition, les F7A et F8 ne seront pas disponible à la vente ou à la location en jeu.
CCU-warbond : Hawk ($5.00 HT de remise + Assurance IAE).
Nouvelle livrée pour le Hurricane.

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Jours 4 & 5, les 23 et 24 Novembre

Grande première pour Crusader qui cette année pourra présenter son tout premier vaisseau disponible en jeu, le Mercury Star Runner. Possible que les ventes du vaisseaux débuttent dès le 20 novembre à l'ouverture de l'IAE 2950, ou qu'il faille patienter encore quelques jours. Mais dans tous les cas, le MSR tant attendu sera bien présent en jeu et peut déjà se voir du fait que les actuels propriétaires de ce vaisseau peuvent le charger.

Exposition sous forme d'hologramme des Ares Inferno, Hercules A2, Nova et Ranger TR.
CCU-warbond : Mercury Star Runner ($35.00 HT de remise + Assurance IAE).
Nouvelle livrée pour le Mercury Star Runner.

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Jours 5 & 6, les 24 et 25 Novembre

Exposition à prévoir sous forme d'hologramme du Hull-A et du Hull-C.
Vente en quantité limitée du Hull-E.
CCU-warbond : Freelancer MAX ($10.00 HT de remise + Assurance IAE).
Nouvelle livrée pour le Prospector.

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Jours 6 & 7, les 25 et 26 Novembre
  • Drake Interplanetary
    Buccaneer, Caterpillar, Cutlass Black, Red et Blue, Dragonfly Black et Herald.

Exposition sous forme d'hologramme du Vulture et du Corsair.
Vente en quantité limitée du Kraken, du Kraken Privateer et du Kraken Aftermarker Kit.
CCU-warbond : Corsair ($15.00 HT de remise + Assurance IAE).
Nouvelle livrée pour le Caterpillar.

Blog-annonce | IAE 2950 - Jour 6 & 7 »

Jours 7 & 8, les 26 et 27 Novembre

Exposition sous forme d'hologramme du Talon et du Talon Shrike d'Esperia.
CCU-warbond : Banu Merchantman ($25.00 HT de remise + Assurance IAE).
Augmentation : $100.00 HT sur le Banu Merchantman qui passe à $450.00 HT.

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Jours 8 & 9, les 27 et 28 Novembre
  • Origin Jumpworks GmbH
    85x, 100i, 125a et 135c, 300i, 315p, 325a et 350r, 600i Touring, 890 Jump et M50.

Exposition sous forme d'hologramme du Rover G12.
Vente en quantité limitée du 890 Jump.

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Jours 9 & 10, les 28 et 29 Novembre

Exposition sous forme d'hologramme du Constellation Taurus, du Polaris et probablement du nouveau Gunship RSI, le supposé "Perseus".
Vente en quantité limitée du Polaris et du Constellation Phoenix.
Vente concept supposée du Perseus.

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Portfolio | RSI Perseus »

Jours 10 à 13, du 29 Novembre au 2 décembre
  • Best in Show
    Aegis Eclipse, Anvil Carrack, Anvil Valkyrie et Drake Cutlass Black.

L'IAE 2950 se termine avec la présentation des 4 finalistes du Best in Show qui seront exposés, en location libre et en vente.

Vente du Carrack, de la Valkyrie, de l'Eclipse et du Cutlass Black édition BiS 2950 incluant le vaisseau dans sa version standard accompagné de la livrée BiS et du T-Shirt correspondant au vaisseau et d'une assurance IAE.
Vente d'un pack BiS 2950 regroupant les 4 vaisseaux BiS et leur goodies respectif et d'une assurance LTI.
Pour les abonnés uniquement, vente exclusive de Packs d'armes et armures.

CCU-warbond :

  • Carrack BiS 2950, remise de $30.00 HT + Assurance IAE, Livrée, T-Shirt & Casque Venture
  • Valkyrie BiS 2950, remise de $30.00 HT + Assurance IAE, Livrée & T-Shirt
  • Eclipse BiS 2950, remise de $25.00 HT + Assurance IAE, Livrée & T-Shirt
  • Cutlass Black BiS 2950, remise de $5.00 HT + Assurance IAE, Livrée & T-Shirt

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Star Citizen Game Packages IAE 2950

Ventes Anniversaire

Starterpacks

A chaque IAE son Starter, cette année le Nomad de CNOU est à l'honneur avec deux packs warbonds LTI, l'un incluant Star Citizen et l'autre Star Citizen et Squadron 42. De plus, un pack Aurora MR incluant une assurance IAE (10 ans) a été ajouté à la boutique le temps de l'évènement.

Attention, l'offre warbond sur le Starter Pack du Nomad est présentée sous la forme d'une remise de 16.38€ TTC, cela implique que si à l'avenir vous décidez de vous faire rembourser votre pack contre du Crédit (Melt/fondre), vous perdrez probablement cette remise et vous devrez vous acquitter de la différence le jour où vous déciderez de ressortir le pack de vos Buy Back Pledge.

Ventes "Game Packages" - IAE 2950Prix HTPrix TTC 
Nomad Starter Pack IAE 2950 - Warbond $80.00 87.36€ Nomad LTI + Jackal Paint + SC
Nomad SC+SQ42 Combo IAE 2950 - Warbond $100.00 109.20€ Nomad LTI + Jackal Paint + SC + SQ42
Aurora Starter Pack IAE 2950 $45.00 49.14€ Aurora IAE + SC
Aurora SC+SQ42 Combo IAE 2950 $65.00 70.98€ Aurora IAE + SC + SQ42
Vaisseaux IAE 2950

L'ensemble des vaisseaux et concepts sont proposés à la vente dans le cadre de l'Anniversary Sale qui accompagne l'Intergalactic Aerospace Expo. Chaque jour, la collection des vaisseaux proposés à la vente est complétée avec les vaisseaux de l'exposant du jour. La plupart de ces vaisseaux sont aussi disponibles sous la forme d'upgrade (CCU) et pour certains d'upgrade warbond incluant une remise et l'assurance IAE (LTI dans le cadre du CCU-warbond du Nomad).

Attention, sont exclus des Ventes Anniversaire les vaisseaux à caractère exceptionnel comme le Sabre Raven ou les vaisseaux BiS 2949.

Ventes "Standalone Ship" - IAE 2950Prix HTPrix TTC 
CNOU Mustang Alpha $30.00 32.76€ Mustang Alpha IAE
CNOU Mustang Beta $40.00 43.68€ Mustang Beta IAE
CNOU Mustang Delta $65.00 70.98€ Mustang Delta IAE
CNOU Mustang Gamma $55.00 60.06€ Mustang Gamma IAE
CNOU Nomad IAE 2950 $80.00 87.36€ Nomad IAE
CNOU Nomad Warbond $70.00 76.44€ Nomad LTI
Argo MOLE $315.00 343.98€ MOLE IAE
Argo MPUV Cargo $35.00 38.22€ MPUV-1C IAE
Argo MPUV Personnel $40.00 43.68€ MPUV-1P IAE
Argo SRV $150.00 163.80€ SRV IAE
Greycat ROC $55.00 60.06€ ROC IAE
Greycat PTV $15.00 16.38€ PTV IAE
Aegis Avenger Titan $55.00 60.06€ Avenger Titan IAE
Aegis Avenger Titan Renegade $75.00 81.90€ Avenger Titan Renegade IAE
Aegis Avenger Stalker $60.00 65.52€ Avenger Stalker IAE
Aegis Avenger Warlock $85.00 92.82€ Avenger Warlock IAE
Aegis Gladius $90.00 98.28€ Gladius IAE
Aegis Gladius Valiant $110.00 120.12€ Gladius Valiant LTI
Aegis Redeemer $250.00 273.00€ Redeemer IAE
Aegis Eclipse $300.00 327.60€ Eclipse IAE
Aegis Vanguard Hoplite $235.00 256.62€ Vanguard Hoplite IAE
Aegis Vanguard Warden $260.00 283.92€ Vanguard Warden IAE
Aegis Vanguard Harbinger $290.00 316.68€ Vanguard Harbinger IAE
Aegis Vanguard Sentinel $275.00 300.30€ Vanguard Sabre IAE
Aegis Hammerhead $725.00 791.70€ Hammerhead IAE
Aegis Reclaimer $400.00 436.80€ Reclaimer IAE
Aegis Retaliator Base $150.00 163.80€ Retaliator Base IAE
Aegis Retaliator Bomber $275.00 300.30€ Retaliator Bomber IAE
Aegis Vulcan $200.00 218.40€ Vulcan IAE
Aegis Sabre $170.00 185.64€ Sabre IAE
Aegis Sabre Comet $185.00 202.02€ Sabre Comet IAE
Aegis Nautilus $725.00 791.70€ Nautilus IAE
Anvil C8X Pisces Expedition $45.00 49.14€ Pisces C8X Expedition IAE
Anvil Arrow $75.00 81.90€ Arrow IAE
Anvil Hawk $100.00 109.20€ Hawk IAE
Anvil Ballista $140.00 152.88€ Ballista IAE
Anvil Gladiator $165.00 180.18€ F7C Gladiator IAE
Anvil F7C Hornet $110.00 120.12€ F7C Hornet IAE
Anvil F7C-S Hornet Ghost $125.00 136.50€ F7C-S Hornet Ghost IAE
Anvil F7C-R Hornet Tracker $140.00 152.88€ F7C-R Hornet Tracker IAE
Anvil F7C Hornet Wildfire $175.00 191.10€ F7C Hornet Wildfire IAE
Anvil F7C-M Super Hornet $180.00 196.56€ F7C-M Super Hornet IAE
Anvil Hurricane $195.00 212.94€ Hurricane IAE
Anvil Terrapin $220.00 240.24€ Terrapin IAE
Anvil Valkyrie $375.00 409.50€ Valkyrie IAE
Anvil Carrack $600.00 655.20€ Carrack IAE
Anvil Crucible $350.00 382.20€ F7C Crucible IAE
Crusader Ares Inferno $220.00 240.24€ Ares Inferno IAE
Crusader Ares Ion $220.00 240.24€ Ares Ion IAE
Crusader Mercury Star Runner IAE $260.00 283.92€ Mercury Star Runner IAE
Crusader Mercury Star Runner warbond $225.00 245.70€ Mercury Star Runner IAE
Crusader Genesis Starliner $400.00 436.80€ Genesis Starliner IAE
Crusader Hercules C2 $360.00 393.12€ Hercules C2 IAE
Crusader Hercules M2 $480.00 524.16€ Hercules M2 IAE
Crusader Hercules A2 $700.00 764.40€ Hercules A2 IAE
Tumbril Ranger CV $35.00 38.22€ Ranger CV IAE
Tumbril Ranger RC $35.00 38.22€ Ranger RC IAE
Tumbril Ranger TR $40.00 43.68€ Ranger TR IAE
Tumbril Cyclone $55.00 60.06€ Cyclone IAE
Tumbril Cyclone TR $65.00 70.98€ Cyclone TR IAE
Tumbril Cyclone RC $65.00 70.98€ Cyclone RC IAE
Tumbril Cyclone RN $65.00 70.98€ Cyclone RN IAE
Tumbril Cyclone AA $80.00 87.36€ Cyclone AA IAE
Tumbril Nova $105.00 114.66€ Nova Tank IAE
Kruger P-52 Merlin $25.00 27.30€ P-52 Merlin IAE
Kruger P-72 Archimedes $35.00 38.22€ P-72 Archimedes IAE
Misc Reliant Kore $65.00 70.98€ Reliant Kore IAE
Misc Reliant Tana $75.00 81.90€ Reliant Tana IAE
Misc Reliant Sen $85.00 92.82€ Reliant Sen IAE
Misc Reliant Mako $95.00 103.74€ Reliant Mako IAE
Misc Hull A $60.00 65.52€ Hull A IAE
Misc Hull B $90.00 98.28€ Hull B IAE
Misc Hull C $250.00 273.00€ Hull C IAE
Misc Hull D $350.00 382.20€ Hull D IAE
Misc Hull E $650.00 709.80€ Hull E IAE (Stock limité)
Misc Freelancer $110.00 120.12€ Freelancer IAE
Misc Freelancer DUR $135.00 147.42€ Freelancer DUR IAE
Misc Freelancer MAX $150.00 163.80€ Freelancer MAX IAE
Misc Freelancer MIS $175.00 191.10€ Freelancer MIS IAE
Misc Prospector $155.00 169.26€ Prospector IAE
Misc Razor $145.00 158.34€ Razor IAE
Misc Razor LX $150.00 163.80€ Razor LX IAE
Misc Razor EX $155.00 169.26€ Razor EX IAE
Misc Starfarer $300.00 327.60€ Starfarer IAE
Misc Starfarer Gemini $340.00 371.28€ Starfarer Gemini IAE
Misc Endeavor $350.00 382.20€ Endeavor IAE
Drake Dragonfly Black $40.00 43.68€ Dragonfly Black IAE
Drake Cutlass Black $100.00 109.20€ Cutlass Black IAE
Drake Cutlass Red $135.00 147.42€ Cutlass Red IAE
Drake Cutlass Blue $175.00 191.10€ Cutlass Blue IAE
Drake Herald $85.00 92.82€ Herald IAE
Drake Buccaneer $110.00 120.12€ Buccaneer IAE
Drake Vulture $140.00 152.88€ Vulture IAE
Drake Caterpillar $295.00 322.14€ Caterpillar IAE
Drake Corsair $215.00 234.78€ Corsair IAE
Aopoa Khartu-Al $170.00 185.64€ Khartu-Al IAE
Aopoa San'tok.yāi $220.00 240.24€ San'tok.yāi IAE
Aopoa Nox $45.00 49.14€ Nox IAE
Aopoa Nox Kue $45.00 49.14€ Nox Kue IAE
Banu Defender $220.00 240.24€ Defender IAE
Banu Merchantman $450.00 491.40€ Merchantman IAE
Esperia Talon $100.00 109.20€ Talon IAE
Esperia Talon Shrike $100.00 109.20€ Talon Shrike IAE
Esperia Blade $275.00 300.30€ Blade IAE
Esperia Glaive $350.00 382.20€ Glaive IAE
Esperia Prowler $440.00 480.48€ Prowler IAE
Origin G12 $60.00 65.52€ Rover G12 IAE
Origin G12R $60.00 65.52€ Rover G12R IAE
Origin G12A $65.00 70.98€ Rover G12A IAE
Origin 100i $50.00 54.60€ 100i IAE
Origin 125a $60.00 65.52€ 125a IAE
Origin 135c $65.00 70.98€ 135c IAE
Origin 300i $60.00 65.52€ 300i IAE
Origin 315p $65.00 70.98€ 315p IAE
Origin 325a $70.00 76.44€ 325a IAE
Origin 350r $125.00 136.50€ 350r IAE
Origin X1 Base $40.00 43.68€ X1 Base IAE
Origin X1 Velocity $45.00 49.14€ X1 Velocity IAE
Origin X1 Force $50.00 54.60€ X1 Force IAE
Origin M50 $100.00 109.20€ M50 IAE
Origin 85x $50.00 54.60€ 85x IAE
Origin 600i Touring $435.00 475.02€ 600i Touring IAE
Origin 600i Explorer $475.00 518.70€ 600i Explorer IAE
Origin 890 Jump IAE 2950 $950.00 1,037.40€ 890 Jump IAE (Stock limité)
Origin 890 Jump warbond $890.00 971.88€ 890 Jump IAE (Stock limité)
RSI Aurora ES $20.00 21.84€ Aurora ES IAE
RSI Aurora MR $25.00 27.30€ Aurora MR IAE
RSI Aurora LX $30.00 32.76€ Aurora LX IAE
RSI Aurora LN $35.00 38.22€ Aurora LN IAE
RSI Aurora CL $45.00 49.14€ Aurora CL IAE
RSI Constellation Taurus $150.00 163.80€ Constellation Taurus IAE
RSI Constellation Andromeda $225.00 245.70€ Constellation Andromeda IAE
RSI Constellation Aquila $310.00 338.52€ Constellation Aquila IAE
RSI Mantis $150.00 163.80€ Mantis IAE
RSI URSA Rover $50.00 54.60€ URSA Rover IAE
RSI Apollo Triage $250.00 273.00€ Apollo Triage IAE
RSI Apollo Medivac $275.00 300.30€ Apollo Medivac IAE
RSI Orion $575.00 627.90€ Orion IAE
Anvil Carrack BiS 2950 $600.00 655.20€ Carrack IAE, Livrée BiS, T-Shirt, Casque Venture
Aegis Eclipse BiS 2950 $300.00 327.60€ Eclipse IAE, Livrée BiS, T-Shirt
Drake Cutlass Black BiS 2950 $100.00 109.20€ Cutlass Black IAE, Livrée BiS, T-Shirt
Anvil Valkyrie BiS 2950 $375.00 409.50€ Valkyrie IAE, Livrée BiS, T-Shirt
Best in Show 2950 Complete Pack $1,295.00 1,414.14€ Vaisseaux BiS LTI, Livrées, T-Shirts, Casque Venture
BiS 2950 Complete Pack warbond $1,175.00 1,283.10€ Vaisseaux BiS LTI, Livrées, T-Shirts, Casque Venture
Offre Chairman's Club (Concierge)

Les offres dites du Chairman's Club requièrent d'être concierge pour être accessibles, cela regroupe essentiellement les ventes limitées et le ventes des packs de collection complète d'un concepteur.

Ventes "Chairman's Club" - IAE 2950Prix HTPrix TTC 
CNOU Pioneer IAE 2950 $750.00 819.00€ Pioneer IAE
CNOU Pioneer warbond $850.00 928.20€ Pioneer IAE
Aegis Idris-P IAE 2950 $1,500.00 1,638.00€ Idris-P LTI
Aegis Idris-P warbond $1,300.00 1,419.60€ Idris-P LTI
Aegis Javelin IAE 2950 $3,000.00 3,276.00€ Pioneer LTI
Aegis Javelin warbond $2,700.00 2,948.40€ Pioneer LTI
Misc Hull E IAE 2950 $650.00 709.80€ Hull E IAE
Drake Kraken IAE 2950 $1,650.00 1,801.80€ Kraken LTI
Drake Kraken warbond $1,400.00 1,528.80€ Kraken LTI
Drake Kraken Privateer IAE 2950 $2,000.00 2,184.00€ Kraken Privateer LTI
Drake Kraken Privateer warbond $1,700.00 1,856.40€ Kraken Privateer LTI
Drake Kraken After Market Kit IAE 2950 $350.00 382.20€ Kraken Conversion Kit LTI
Drake Kraken After Market Kit warbond $300.00 327.60€ Kraken Conversion Kit LTI
RSI Constellation Phoenix IAE 2950 $350.00 382.20€ Constellation Phoenix IAE
RSI Polaris IAE 2950 $750.00 819.00€ Polaris IAE
Aegis Dynamics Complete Pack 2950 $8,900.00 9,718.80€ Pack concierge de 22 vaisseaux LTI
Aegis Dynamics Complete Pack 2950 warbond $8,000.00 8,736.00€ Pack concierge de 22 vaisseaux LTI
Alien Complete Pack IAE 2950 $2,250.00 2,457.00€ Pack concierge 11 vaisseaux LTI
Alien Complete Pack warbond $2,050.00 2,238.60€ Pack concierge 11 vaisseaux LTI
Anvil Aerospace Complete Pack 2950 $2,850.00 3,112.20€ Pack concierge de 15 vaisseaux LTI
Anvil Aerospace Complete Pack 2950 warbond $2,550.00 2,784.60€ Pack concierge de 15 vaisseaux LTI
Drake Complete Pack IAE 2950 $4,650.00 5,077.80€ Pack concierge de 11 vaisseaux LTI Drake
Drake Complete Pack warbond $4,200.00 4,586.40€ Pack concierge de 11 vaisseaux LTI Drake
Misc Endeavor Master Set LTI - IAE 2950 $1,000.00 1,092.00€ Pack concierge Endeavor LTI + Modules
Misc Complete Pack 2950 $3,700.00 4,040.40€ Pack concierge de 20 vaisseaux LTI
Misc Complete Pack 2950 warbond $3,300.00 3,603.60€ Pack concierge de 20 vaisseaux LTI
Origin Complete Pack IAE 2950 $2,650.00 2,893.80€ Pack concierge 18 vaisseaux LTI
Origin Complete Pack warbond $2,400.00 2,620.80€ Pack concierge 18 vaisseaux LTI
RSI Complete Pack IAE 2950 $3,700.00 4,040.40€ Collection de 16 vaisseaux RSI LTI
RSI Complete Pack warbond $3,350.00 3,658.20€ Collection de 16 vaisseaux RSI LTI
RSI Perseus plus Thundercloud Paint VIP $600.00 655.20€ Persesus LTI + Paint Thundercloud
Persesus - Thundercloud Paint $19.00 20.75€ Livrée Exclusive pour le Persesus
Goodies In-Game (Flairs)

Comme l'année précédente, il est possible d'afficher son amour pour un concepteur de vaisseaux en arborant le T-Shirt et la casquette assortie au couleur du concepteur. Cette année encore on peut retrouver les lots de Casquette et T-Shirt des concepteurs Aegis, CNOU, Argo, Anvil, Origin, RSI, Misc, Drake & Crusader à 3.83€ TTC le lot ou 27.30€ le pack complet regroupant les 9 lots de casquettes et T-Shirts susnommés. Les derniers jours de l'IAE. De plus, faute de pouvoir proposer un lot de casquette & T-Shirt le jour des concepteurs exotiques, le casque Aves est à nouveau proposé pour 4.37€ l'unité.

Ventes "Gear Pack" - IAE 2950Prix HTPrix TTC 
Aegis Gear Pack $3.51 3.83€ Casquette & T-Shirt Aegis
Anvil Gear Pack $3.51 3.83€ Casquette & T-Shirt Anvil
Argo Gear Pack $3.51 3.83€ T-Shirt et Casquette Argo
CNOU Gear Pack $3.51 3.83€ Casquette & T-Shirt CNOU
Crusader Gear Pack $3.51 3.83€ Casquette & T-Shirt Crusader
Drake Gear Pack $3.51 3.83€ Casquette & T-Shirt Drake
Misc Gear Pack $3.51 3.83€ Casquette & T-Shirt Misc
Origin Gear Pack $3.51 3.83€ Casquette & T-Shirt Origin
RSI Gear Pack $3.51 3.83€ Casquette & T-Shirt RSI
Celebration Gear Pack $25.00 27.30€ Pack regroupant les 9 lots de casquette & T-Shirt
Aves Helmet $4.00 4.37€ Casque Teravin Aves
Exclusivité pour les Abonnés (Sub)

Uniquement pour les abonnés, plusieurs packs d'armes & armures de 2018 sont proposés à la boutique en ligne.

Ventes "Exclusive Sub" - IAE 2950Prix HTPrix TTC 
RSI Venture Voyager 2948 Complete Armor Set $10.50 11.47€ Armure RSI Venture Voyager (5 pièces)
Rust Society Centurion 2949 Complete Armor Set $10.00 10.92€ Armure Rust Society "Centurion" (5 pièces)
Rust Society Imperator 2949 Complete Armor Set $10.00 10.92€ Armure Rust Society "Imperator" (5 pièces)
Voyager Edition FPS Weapons 3-Pack $12.00 13.10€ Armes FPS "Voyager" (3 pièces)
Pathfinder Edition FPS Weapons 3-Pack $12.00 13.10€ Armes FPS "Pathfinder " (3 pièces)
RSI Venture Voyager 2948 Weapons & Armor Pack $21.00 22.93€ Armure RSI Venture Voyager + 3 armes
Livrées (Skin/Paint)

Depuis l'Invictus, CIG a relancé les kits de livrées (skin/paint) pour un vaisseau, et l'IAE 2950 est l'occasion de voir de nouvelle livrée venir s'ajouter à celle déjà existantes.

Ventes "Paint Kit" - IAE 2950Prix HTPrix TTC 
Arrow - Tan and Green Paint $3.00 3.28€ Livrée pour l'Arrow
Arrow - Light Green and Grey Paint $3.00 3.28€ Livrée pour l'Arrow
Arrow - Metallic Paint $3.00 3.28€ Livrée pour l'Arrow
Arrow - Twilight Paint $5.00 5.46€ Livrée pour l'Arrow
Aurora - Light and Dark Grey Paint $3.00 3.28€ Livrée pour l'Aurora
Aurora - Green and Gold Paint $3.00 3.28€ Livrée pour l'Aurora
Avenger - Olive Green Paint $3.00 3.28€ Livrée pour l'Avenger
Avenger - Splinter Paint $5.00 5.46€ Livrée pour l'Avenger
Caterpillar - Stormbringer Paint $7.51 8.20€ Nouvelle livrée pour le Caterpillar
Caterpillar - Polar Paint $11.00 12.01€ Nouvelle livrée pour le Caterpillar
Constellation - Dark Green Paint $7.51 8.20€ Livrée pour le Constellation
Freelancer - Black Paint $4.51 4.92€ Livrée pour le Freelancer
Freelancer - Storm Surge Paint $7.00 7.64€ Livrée pour le Freelancer
Hurricane - Stormbringer Paint $6.00 6.55€ Livrée Stormbringer Paint
Hurricane - Polar Paint $9.00 9.83€ Livrée Polar Paint
M50 - Stormbringer Paint $3.00 3.28€ Nouvelle livrée pour le M50
M50 - Polar Paint $3.00 3.28€ Nouvelle livrée pour le M50
Mantis - Stormbringer Paint $6.00 6.55€ Nouvelle livrée pour le Mantis
Mantis - Polar Paint $9.00 9.83€ Nouvelle livrée pour le Mantis
Mercury Star Runner - Skyrider Paint $7.51 8.20€ Nouvelle livrée pour le MSR
Mercury Star Runner - Polar Paint $11.00 12.01€ Nouvelle livrée pour le MSR
Nomad - Jackal Paint $7.00 7.64€ Nouvelle livrée pour le Nomad
Nomad - Polar Paint $7.00 7.64€ Nouvelle livrée pour le Nomad
Prospector - Stormbringer Paint $6.00 6.55€ Nouvelle livrée pour le Prospector
Prospector - Polar Paint $9.00 9.83€ Nouvelle livrée pour le Prospector
Prowler - Stormbringer Paint $11.50 12.56€ Nouvelle livrée pour le Prowler
Prowler - Polar Paint $16.00 17.47€ Nouvelle livrée pour le Prowler
Retaliator - Grey Paint $7.51 8.20€ Livrée pour le Retaliator
Retaliator - Twilight Paint $11.00 12.01€ Livrée pour le Retaliator
Sabre - Stormbringer Paint $6.00 6.55€ Nouvelle livrée pour le Sabre
Sabre - Polar Paint $9.00 9.83€ Nouvelle livrée pour le Sabre
Starfarer - Black Paint $9.00 9.83€ Livrée pour le Starfarer
Starfarer - Light Grey Paint $9.00 9.83€ Livrée pour le Starfarer
Starfarer - Storm Surge Paint $13.00 14.20€ Livrée pour le Starfarer
Valkyrie - Light Grey Paint $9.00 9.83€ Livrée pour la Valkyrie
Valkyrie - Sage Paint $9.00 9.83€ Livrée pour la Valkyrie
Valkyrie - Splinter Paint $13.00 14.20€ Livrée pour la Valkyrie
Caterpillar IAE 2950 Paint Pack $12.34 13.47€ Pack des 2 livrées du Caterpillar
Hurricane IAE 2950 Paint Pack $10.00 10.92€ Pack des 2 livrées du Hurricane
M50 IAE 2950 Paint Pack $4.25 4.64€ Pack des 2 livrées du M50
Mantis IAE 2950 Paint Pack $10.00 10.92€ Pack des 2 livrées du Mantis
Mercury Star Runner IAE 2950 Paint Pack $12.34 13.47€ Pack des 2 livrées du MSR
Nomad IAE 2950 Paint Pack $11.90 13.00€ Pack des 2 Livrées du Nomad
Prospector IAE 2950 Paint Pack $10.00 10.92€ Pack des 2 livrées du Prospector
Prowler IAE 2950 Paint Pack $18.33 20.02€ Pack des 2 livrées du Prowler
Sabre IAE 2950 Paint Pack $12.00 13.10€ Pack des 2 Livrées du Sabre

Star Citizen Star Citizen IAE BiS 2950 Skins

Il arrive ! C'est maintenant officiel, le Mercury Star Runner fait son entrée sur le PTU de l'Alpha 3.11.1 de Star Citizen. Pour l'instant, le vaisseau n'est accessible qu'à quelques personnes tels que les Evocati et peut-être même quelques Streamer, mais qu'importe, sa présence à l'IAE 2950 n'est plus qu'une simple supposition et est bel et bien confirmée, le GIB-MSR est là et ce dernier a bien grossi depuis sa version conceptuelle.

Pour rappel, CIG a décidé de remanier le concept d'origine afin de permettre à l'espace cargo de transporter un URSA Rover, d'où une augmentation en taille de ce dernier. De plus, de part le nombre et la complexité des salles, couloirs et coursives secrètes du vaisseau, il n'est pas surprenant de voir que les développeurs ont dû pousser quelques murs afin de permettre au vaisseau de garder son aspect confiné tout en permettant à son équipage de s'y déplacer sans gêne (gameplay oblige).

De ce fait, le vaisseau qui devait initialement faire 40m de long sur 36m de large et 11.6m de hauteur passe maintenant à 56m de long, 51m de large et 19m de hauteur (Dimensions de la Bounding Box, les tailles réelles du vaisseau sont légèrement inférieures). Mais cette prise de poids ne se limite pas aux dimensions du vaisseau, le cargo a lui aussi été revu à la hausse et passe de 96 SCU à 114 SCU.

Même l'armement a été révisé, initialement prévu pour être équipé en Taille 2, le MSR est maintenant équipé en Taille 3 monté sur Tourelle. L'armement frontal est monté sur une tourelle équipée de deux Laser Repeater de taille 3, et les deux tourelles de défense reçoivent le même armement. Les deux racks de missiles Taille 2 sont maintenus et sont équipés de deux Tempest Taille 2 chacun, mais sont ajoutés deux nouveaux racks de missile équipé d'un Arrester Taille 3 sur chaque. Le reste de l'équipement est maintenu avec deux génératrices, un quantum drive, deux refroidisseurs et deux boucliers de Taille 2.

Malgré cette révision de l'armement cela ne changera rien au fait que le Mercury est un coureur avant tout conçu pour fuir le combat et non faire front, de ce fait il affiche actuellement une vitesse SCM de 215m/s et 1287m/s sous Afterburner, de quoi distancer un Gladius ou un Arrow, et totalise 59400 HP, ce qui est assez énorme pour un tel vaisseau quand on sait qu'un Hammerhead approche les 61000 HP et qu'un Freelancer avoisine les 20000 HP, fort probable que le MRS connaisse un rééquilibrage plus tard. Enfin, il est relativement agile pour sa taille et son poids (1615180 kg), avec un Pitch et un Yaw de 50 et un Roll de 125, le MSR semble ravir ceux qui ont déjà eu le plaisir de le tester en jeu.

Mais le Mercury ne se limite pas à quelques données issues du datamining, on sent que CIG a voulu marquer le coup avec ce vaisseau en y apportant de nombreux petits détails, comme la présence des interrupteurs permettant d'allumer et d'éteindre l'éclairage de chacune des pièces, ou les panneaux de commande des portes vous donnant la possibilité de les ouvrir à la demande, de les verrouiller ou d'activer l'ouverture automatique pour chacune d'entre elle, enfin les coursives secrètes sont présentes, la plupart des pièces comportant une trappe d'accès aux coursives, même l'échiquier de l'espace détente est fonctionnel et peut pivoter pour dévoiler un accès aux coursives secrètes.

Le Mercury Star Runner est un terrain de jeu à lui seul !
Bien qu'il reste encore un ou deux points qui ne sont pas dévoilés, ou du moins pas totalement...

Tout d'abord, pour ceux qui espéraient secrètement l'arrivée du gameplay du data running, inutile d'attendre plus longtemps. Rien à ce jour peut laisser penser qu'un tel gameplay pourrait arriver avec le vaisseau, il vous faudra donc patienter encore pour que votre vaisseau devienne pleinement fonctionnel. D'ici là, vous pourrez toujours faire du cargo avec les 114 SCU du vaisseau ou faire une partie d'échec avec vos amis. Un peu cher le "vaisseau cargo" me direz-vous...

D'ailleurs, qu'en est-il de son prix ?

Il est évident qu'avec autant de révisions le MSR risque fort d'être augmenté, même le simple fait qu'il passe en Fly Ready suffit à CIG pour justifier d'augmenter un vaisseau. Il est fort probable que cette augmentation soit de $25 HT. Mais tout porte à croire qu'elle pourrait être de $35 HT car les rumeurs concernant le MSR laissent entendre que sa valeur finale serait de $260 HT et de $225 HT en warbond. C'est une information non officielle mais on sera vite fixé d'ici une semaine.

Tester le MSR ?

Dans le cadre de l'IAE, il vous sera possible de louer le vaisseau le 23 novembre, lors de la journée Crusader Industries.

Si vous avez accès au PTU, sachez que ce Week End CIG organise une mini-IAE de test où les différentes salles d'expositions seront accessibles pendant un court laps de temps, et dans le cas du MSR il vous sera même possible de le louer.

Les épreuves de test de l'IAE dureront 90 minutes par Hall et auront lieu le samedi 14 et le dimanche 15 Novembre (Heure Française) :

Samedi, Halls des jours 1 à 5 : 18h00

  • Hall 1 – 18h00 – 19h30
  • Hall 2 – 18h45 – 20h15
  • Hall 3 – 19h30 – 21h00
  • Hall 4 – 20h15 – 21h45 (Le Mercury Star Runner sera disponible à la location à cette heure)
  • Hall 5 – 21h00 – 22h30

Dimanche, Halls des jours 5 à 9 : 18h00

  • Hall 1 – 18h00 – 19h30
  • Hall 2 – 18h45 – 20h15
  • Hall 3 – 19h30 – 21h00
  • Hall 4 – 20h15 – 21h45
  • Hall 5 – 21h00 – 22h30

Enfin, à compter de Dimanche soir, la copie des promesses de don pour le Mercury Star Runner sera activée pour tous les joueurs qui le possèdent, cela nécessite une recopie du compte sur le PTU. Notez que la copie doit être effectuée Dimanche soir, inutile de la faire avant, de plus, avec le décalage horaire, il est fort probable qu'il faille la faire Lundi matin pour les joueurs Français.

Roadmap

Deux nouvelles cartes sont ajoutées à la 3.12 avec une Améliorations planétaires du système Stanton et l'arrivée de la première version du Service de réputation/organisation.

Stanton System Planetary Improvements

Dans le cadre de la mise à jour 3.12, CIG met en place une carte plus détaillée en tenant compte des données climatiques du monde. Ils affinent également le paramétrage des préréglages des objets, afin d'obtenir une lecture plus naturelle et plus crédible, et introduisent de nouveaux assets dans les packs de biomes. Enfin, ils mettront à jour les autres ressources géologiques dans le nuancier organique afin d'utiliser les dernières fonctionnalités. CIG cherche à présenter ces améliorations pour cette version sur les planètes Hurston & microTech, ainsi que sur les lunes Yela, Cellin, Daymar, Wala et Lyria.

Reputation V1 – Reputation/Org Service

Ce système introduira la première itération de réputation persistante entre toutes les entités de l'univers Star Citizen, ainsi que les organisations persistantes de PNJ.

CIG créé la base d'une réputation persistante entre toutes les entités de l'univers Star Citizen ainsi que les organisations persistantes de PNJ. Avec cet ensemble de tâches, tous les donneurs de mission clés (en dehors de Ruto pour le moment en raison des contraintes techniques actuelles), auront la possibilité de modifier leurs réponses en fonction des performances de la mission du joueur. Cela ne s'applique pas seulement aux salutations ou aux adieux "positifs" ou "négatifs", mais aussi à divers degrés de "fin de mission".

Cela signifie que si le joueur accomplit ou échoue plusieurs missions de suite, les donneurs de mission feront des commentaires en conséquence. Si le joueur échoue suffisamment aux missions du donneur de mission, cela peut même entraîner son refus temporaire de vous offrir des missions supplémentaires pendant un certain temps.

De plus, les fils de mission qui présentent des degrés de difficulté variables ont été convertis pour utiliser le nouveau système afin de débloquer le prochain niveau de missions. Enfin, comme il s'agit désormais d'un système axé sur le service, toute cette réputation est persistante et peut être préservée entre les versions.

Vault, abonnement, flair et vaisseau du mois

Les abonnés ont reçu leur flair du mois, le pistolet jouet Wowblast Desperado de Sakura Sun. Ce pistolet est proposé en quatre variantes et est utilisable en zone non-armée. Les Centurion reçoivent l'édition bleue, les Imperator reçoivent les éditions bleue et orange, enfin les deux dernières éditions sont disponibles dans la boutique des abonnés pour $5.00 HT chaque. A noter que vous avez jusqu'au 16 novembre pour vous abonner si vous désirez accéder "gratuitement" à ce flair, ensuite, il vous faudra passer par la boutique.

Le vaisseau du mois de décembre sera en fait un véhicule, le Greycat ROC sera mis à disposition des abonnés pour toute la durée du mois. Notez que cela implique que ce véhicule sera disponible à la boutique des abonnés en Janvier 2021 accompagné de 3 flairs et de son assurance étendue de 12 mois, et peut-être même du CCU-warbond s'il fait son retour d'ici là (Actuellement absent probablement en raison de l'IAE).

Enfin, le Vault continu sa série des WiP des nuages que l'on trouvera dans l'espace aux points Lagrange.

Inside Star Citizen

L'ISC est relativement riche en information c'est dernier temps, cette semaine ou a une présentation de la fonctionnalité de zérotage des lunettes de visée et de la fonctionnalité de raffinage des ressources dans les docks de raffinage.

Inside Star Citizen: Air of Refinement | Fall 2020

 

Livestream

Un live bouche-trou où l'on retrouve Jared en compagnie de John Carney pour une proposition folle qui n'est autre que de modéliser et texturer le pico que c'est fabrique Jared pendant l'ISC d'halloween. Si vous êtes amateur de modélisation sur 3DS Max et de texturing sous Substance Painter, ce Live peut sûrement vous ravir, pour les autres, passez votre chemin...

Star Citizen Live: The Pico Proposition

 

Gratuité d'Elite Dangerous sur l'EPIC Launcher

Non, vous ne rêvez pas !
Cette annonce concerne bel et bien Elite Dangerous et non Star Citizen.

Ce n'est pas que je sois un grand fan d'ED, c'est même plutôt le contraire vu que la simple vue d'une vidéo de gameplay me coupe toute envie d'essayer le jeu, mais cela ne m'empêche pas de relayer l'information si cette dernière me semble le mériter.

Elite Dangerous sera gratuit sur l'EPIC Launcher du 19 au 26 novembre !

Même étant réfractaire à ce jeu, cela me permettra de l'acquérir et de le tester (peut-être) afin de voir en quoi ce jeu est "si bien" si l'on en croit certains anti-SC.

Du Salvage avant l'heure avec "Hardspace: Shipbreaker" ?

Puisque cette semaine je fais une exception en parlant d'ED, j'en profite aussi pour présenter un petit jeu sur Steam qui pourrait intéresser les adeptes du Salvage avec Hardspace: Shipbreaker.

Équipé de votre scie-laser, découpez les épaves de vaisseaux spatiaux et récupérez les matériaux de valeur. Améliorez votre équipement, tentez des contrats plus lucratifs et maximisez vos profits !

Le jeu est actuellement en accès anticipé et semble fort bien noté. Depuis que j'ai aperçu ce jeu sur Steam, et bien que ne l'aillant finalement pas testé moi-même, je me suis toujours dis qu'il devrait ravir les adeptes du genre et que cela vaudrait peut-être le coup d'en parler un peu ou du moins de signaler son existence, alors voilà, c'est fait !

Nouveau départ chez CIG

  • Blog et Gameplay

Il se peut que vous ne l'ayez en fait jamais vue si vous ne parcourez pas le Spectrum (forum officiel de RSI) mais sachez qu'on lui doit les initiatives communautaires Traveler's Guide, Spectrum AMA et Patch Watch. Molly Joseph, alias "Molly", Associate Community Manager dans l'équipe US aux côtés de Zyloh depuis septembre 2019, nous fait ses adieux via l'annonce du This Week in Star Citizen du 9 novembre 2020.

Salut tout le monde. C'est plutôt une note personnelle, mais je voulais vous faire savoir que mardi prochain sera mon dernier jour chez CIG. Je pars pour saisir une autre opportunité, mais je voulais vous dire que j'ai passé un moment merveilleux en tant que votre responsable de communauté. Je l'ai déjà dit et je le répète, cette communauté est quelque chose de vraiment spécial. Je sais que les circonstances actuelles nous en ont empêchés ces derniers temps, mais le point culminant de mon séjour a été de vous rencontrer à chaque événement et Bar Citizen. Quelle que soit la taille du groupe, le pays dans lequel nous nous trouvons ou la langue que nous parlons, vous pouvez toujours vous attendre à être traités comme des membres de la famille lors de chaque événement organisé par la communauté SC. Le merveilleux groupe de développeurs ici à CIG a tellement de choses incroyables en réserve pour vous tous, et j'ai hâte de voir ce que vous pensez de tout ce qui va suivre.

Nous publierons une offre d'emploi dans le courant de la semaine pour lancer la recherche d'un nouveau responsable de communauté, et j'encourage tous ceux qui pensent être à la hauteur à postuler et à accepter mon poste ! C'est très amusant.

En attendant la prochaine fois, mes amis, je vous verrai dans le Verse

Molly Joseph

Sondage pour les Concierges

Las de la conciergerie et des "avantages" qu'elle propose ?
En tant que Concierge, vous aimeriez quelque chose de nouveau ?

C'est peut-être pour vous l'occasion de vous exprimer.

Surveillez votre messagerie, si vous êtes concierge et si vous avez bien pris soins d'activer la newsletter du Chairman's Club, vous devriez avoir reçu un courrier d'Emily Engle, alias "Soxyfox", se présentant comme étant la Représentante du Chairman's Club, et vous invitant à répondre à un petit questionnaire de 3 minutes afin d'améliorer la qualité de la Conciergerie.

Emily animera un fil de discussion sur le Spectrum des Concierges de 14h à 15h CST ce dimanche 15 novembre, soit de 21h à 22h en heure Française.

Programme IAE 2950

  • Blog et Gameplay

Star Citizen: IAE 2950 Teaser

 

La date de l'IAE de 2950 approche lentement mais sûrement, le Teaser de l'exposition est maintenant en ligne, bien que court c'est toujours un plaisir de revoir Jax McCleary qui, cette année encore, ne va pas manquer de nous faire une présentation des principaux constructeurs du Verse dans le cadre de l'émission Whitley's Guide.

Le Calendrier de l'IAE 2950 est lui aussi disponible, cette année Consolidated Outland (CNOU), Argo Astronotics et Greycat Industrial ouvrent le show. Une sélection des plus surprenante, mais des bruits de couloir se confirment sur la présence d'une surprise venant de Consolidated Outland, ce qui expliquerait que le constructeur soit en tête d'affiche. Certains parlent d'un nouveau chasseur, d'autres d'une boutique de l'espace, bien que ce vaisseau soit manifestement confirmé il est encore bien difficile de dire ce qu'il en est plus précisément.

(edit) Le vaisseau Starter Premium de CNOU est confirmé, ce sera le Nomad, un vaisseau de taille moyenne proposant une capacité de 24 SCU. Plus de détail le 20 novembre à l'ouverture de l'IAE sur le rôle et les options de ce vaisseau. Gardez aussi un oeil sur l'ISC du 19 novembre, ce dernier est en partie dédié au Nomad.

Quant a ceux qui s'impatiente de voir arriver le Mercury Star Runner, là encore les rumeurs vont de plus en plus dans la présence du vaisseau lors de l'IAE, mais il vous faudra probablement patienter jusqu'au 23 novembre, jour de Crusader Industries, Tumbril Land Systems et Kruger Intergalactic.

(edit) La rumeur du MSR n'en est plus une, le Mercury Star Runner est maintenant en jeu sur le PTU et sera présent à l'IAE, les joueurs ayant déjà acquis le vaisseau peuvent le charger sur le PTU. La seule question qui subsiste est sur sa date de mise en vente, 20 ou 23 novembre.

Pour le reste du programme, je vous laisse consulter la capture ci-dessous et une version grand format du calendrier est disponible sur la page dédiée à l'IAE 2950, mais notez là encore la présence d'une nouveauté avec en clôture le "Weapons & Armor Day", cette année risque fort de nous réserver quelques surprises supplémentaires.

(edit) La dernière rumeur sur la présence d'un vaisseau RSI de grande taille se profile de plus en plus à l'horizon, surnommé le "Odin", puis le "Gunship RSI" pour enfin être plus connu sous le nom de "Perseus", ce vaisseau est actuellement présent en jeu sous la forme d'un hologramme que l'on pourra probablement admirer le 28 novembre durant la journée RSI. Fort probable qu'une vente concept aura lieu ce jour-là et tout porte à croire que cela sera un vaisseau à quantité limitée dont le prix et la taille se rapprocherait du Hammerhead.

Pour ceux qui n'ont encore jamais vécu une IAE, je rappelle que cette année l'évènement se déroule du 20 novembre au 2 décembre 2020 (2950) et se passe à la fois en jeu avec la possibilité de louer gratuitement les vaisseaux en exposition pour pouvoir les tester, et en ligne avec l'Anniversary Sale, une période où la plupart des vaisseaux sont proposés à la vente, une occasion que tous les backer désireux de compléter leur flotte attendent chaque année. En jeu, l'exposition a lieu à New Babbage, pour y accéder il vous suffit de prendre un Tram pour le Tobin Expo Center.

Accès libre au jeu

Du 20 novembre 17h Française au 2 décembre le jeu sera en accès libre, pour cela il vous suffit de créer un compte sur le site RSI sans oublier de spécifier un code referral pour bénéficier du bonus des 5000 UEC, puis de télécharger le jeu. Un Origin 100i vous sera prêté pour toute la période d'essai, et chaque jour vous aurez la possibilité de louer gratuitement les vaisseaux exposés en allant directement dans le hall d'exposition du constructeur.

Free Fly, FaQ IAE et Planning des Ventes »

Star Citizen IAE 2950 Calendrier

PTU 3.11.1 ouvert à la première Vague

Le PTU est maintenant ouvert à la première vague essentiellement composée des Abonnés (Sub) et des Concierges. N'espérez pas y trouver le Mercury Star Runner, l'objet de ce PTU est avant tout de tester l'IAE 2950, le gameplay en général et la stabilité des serveurs.

Road Map - Paye ton missile !

La révision de cette semaine concernant la RoadMap ne comporte que peu de changement, essentiellement des révisions dans le texte des descriptions de certaines cartes et la mise a jour d'image de présentation, mais elle comporte aussi un nouvel ajout qui ne va pas plaire à tous, en particulier les adeptes du Spam-missiles et du combat mono-click, mais qui était bel est bien nécessaire pour l'équilibrage du gameplay orienté vers le combat des vaisseaux, que cela soit en PVP bien évidemment, mais aussi en PVE où l'usage du moindre missile peut compromettre les gains d'une mission, qu'elle qu'en soit sa nature.

Cette 3.12 risque fort d'être à marquer d'une pierre noire pour les adeptes du gameplay missile et ceux aillant acquis un vaisseau comportant un grand nombre de missiles, tel le Talon Shrike dont j'avais mis en garde sur sa fiche descriptive sur le fait que ce vaisseau pouvait être extrêmement couteux à l'usage une fois que les missiles auraient une véritable valeur en jeu, je suis plus que curieux de voir ce que nous réserve le réapprovisionnement des 24 missiles tailles 3 du vaisseau en 3.12.

(Ajout) Landing Services Update – Ordnance Replenishment

Cette carte est une nouvelle addition qui a été ajoutée à la colonne Alpha 3.12.

CIG a maintenant connecté les munitions clés des vaisseaux (missiles, paillettes, fusées éclairantes) dans la fonction "Rest Stop" pour qu'elles puissent être utilisées dans le service de la boutique, ce qui permet de différencier les prix des articles lors du réapprovisionnement de vos navires. Cela nécessitera également un rééquilibrage des prix actuels pour les assurances et les articles. Dans l'ensemble, il s'agit d'un grand pas en avant vers l'obtention d'un ensemble de prix entièrement dynamique pour la fonctionnalité du service de ravitaillement.

Avant ce changement, les munitions telles que les missiles, les paillettes et les fusées éclairantes avaient le même prix sur l'ensemble du Verse. Par exemple, tous les missiles, quelle que soit leur taille, vous coûtaient 100aUEC. Grâce à cette fonctionnalité, les prix des munitions feront un pas vers un modèle de prix réaliste piloté par le service des boutiques du PU.

Comme mentionné dans la description de la carte, les prix des assurances seront ajustés en même temps, car CIG ne veut pas inciter les joueurs à simplement s'autodétruire et à récupérer leurs navires pour réapprovisionner un chargement. Oui, le réapprovisionnement de votre navire coûtera plus cher, mais ce sera un pas vers le modèle économique que nous avons prévu pour Star Citizen.

Abonnement, Vault et Vaisseau du mois

Cette semaine, le Vault est complété avec une collection de capture des WiP des nuages qui viendront agrémenter les points Lagrange. Le M50 est maintenant mis à disposition des abonnés, et le Prowler est en vente.

Les Flairs accompagnant le Prowler sont la Space Flower - Emperor Blossom, le tableau Tears of Fire et le Vasli Fragment Stone.

Les premiers jours de la mise en vente du Prowler-Sub a semble-t-il eu quelques cafouillages, je n'en ai pas eu confirmation, mais tous portent à croire que le vaisseau était en fait accessible à tous, abonnés et non-abonnés, mais cela reste une supposition. Le CCU est quant à lui arrivé plus tardivement, et cette fois on peut noter l'absence du CCU-warbond, probablement dû au fait que CIG a jugé bon de ne pas le proposer en vue des offres de l'IAE en fin de mois.

Là encore, je rappelle que les ventes anniversaires accompagnant l'IAE 2950 proposeront probablement (à 99.99%) une assurance étendue de 10 ans et qu'on aura probablement des CCU-warbond comportant des remises sur divers vaisseaux. Donc si vous désirez profiter d'une remise sur le Prowler, patientez jusqu'à la fin du mois avant de vous précipiter sur la vente des abonnées. En combinant l'offre LTI de la vente du vaisseau CNOU qui est quasi-sûr, divers CCU-warbond et enfin l'offre des abonnées, il est fort possible que vous puissiez obtenir un Prowler LTI accompagné des 3 flairs Sub et d'une remise de $50.00 HT ou plus si la chance vous sourit et que vous ne vous plantiez pas dans vos calculs...

Inside Star Citizen

L'ISC de la semaine est consacré aux interactions avec l'environnement, si dit comme ça cela peut vous sembler sans intérêt, prenez le temps de voir le reportage pour en comprendre toute l'importance en jeu et l'impact que cela aura sur le gameplay à venir.

Et cette semaine, le Sprint Report fait son retour, avec au programme les nuages aux points Lagrange et station, un aperçu du Talon et de son Shader iridescent, l'outil de gestion des radars et l'impact de l'environnement sur la détection radar, enfin un long passage sur les colonies avec pour les plus observateur un Crabe de Pyro qui est venu s'y cacher.

Inside Star Citizen: Interaction in Action | Fall 2020

 

Livestream

Dans ce live, Richard, Yogi et Dave se joignent à nous pour répondre aux questions des backers sur le fonctionnement quotidien des véhicules dans l'univers persistant de Star Citizen, y compris les propulseurs, les condensateurs et plus encore.

Star Citizen Live: Vehicle Experience Q&A

 

Octobre a été un mois chargé pour les équipes du PU de Star Citizen, avec le contenu d'Halloween et la préparation du prochain événement de l'IAE en jeu sur la plupart des listes de choses à faire. Comme d'habitude, les tâches de développement à long terme se sont poursuivies sérieusement, les nouvelles fonctionnalités, les armes, les armures et les emplacements faisant tous de grands progrès.

Lisez la suite pour plus de détails, y compris les mises à jour sur les ajouts passionnants arrivant dans l'Alpha 3.12 et au-delà.

Star Citizen & Squadron 42, Rapport Mensuel d'Octobre 2020

AI (Combat) – Squadron 42

Nous commençons par l'équipe de combat de personnages, qui a progressé avec les comportements de combat des Vanduul et des humains. Spécifiquement pour le Vanduul, l'équipe a écrit plusieurs animations pour les attaques en mêlée dont la direction est basée sur la localisation de la cible. Ils ajoutent actuellement un support initial pour la "distorsion de l'animation", qui permettra au Vanduul d'ajuster la rotation et la translation de l'animation en fonction de la procédure. La première passe sur les attaques combinées a été ajoutée, ce qui permet une sélection plus fluide de l'animation lors de l'exécution d'une chaîne d'attaques en mêlée.

AI (Combat)

La première passe du comportement de "reddition" mentionné le mois dernier a été réalisée. Au cours de leur comportement habituel au combat, les PNJ vont essayer de trouver des boîtes de munitions pillables (et dans le futur, ils demanderont l'aide de leurs alliés et pilleront les armes disponibles). Si aucune option n'est disponible, ils essaieront de rester en dehors des environnements dangereux et de survivre du mieux qu'ils peuvent.

L'équipe a commencé à mettre en place un soutien pour les traits de caractère. Tout d'abord, cette fonctionnalité expose la capacité de certains traits de caractère dans l'éditeur Character Skills and Traits. Les concepteurs peuvent ensuite attribuer des traits aux modèles qui sont attribués aux personnages. Ces traits peuvent être utilisés pour modifier ou activer des comportements spécifiques disponibles pour certains personnages. Par exemple, un PNJ "lâche" n'essaiera pas de faire pression sur le joueur.

Plusieurs bugs ont également été corrigés pour la perception visuelle, l'utilisation des couvertures et les réactions d'esquive.

IA (Général)

Le mois dernier, l'équipe d'IA a trouvé et corrigé d'autres problèmes liés aux personnages se trouvant en haut de la liste des utilisables. Cette fois, le problème était spécifique aux personnages se plaçant avant leurs utilisables. Du code a été ajouté pour gérer ce cas particulier de figure. Certaines des récentes mises à jour du composant d'IA ont également été modifiées avec des règles de dépendance plus strictes pour éviter les conflits de lecture et d'écriture dans le système de zones. Cela permet d'éviter les conflits lors de la lecture des positions des entités.

IA (Ships)

L'équipe des IA des Vaisseaux a commencé en octobre, étendant la tâche de Substitution de voyage quantique pour qu'elle soit "non bloquante". Elle sera utilisée dans des scénarios spécifiques où un comportement doit faire la queue pour un voyage quantique pour un navire et ensuite continuer avec des tâches régulières, ce qui est particulièrement utile dans les navires à équipage multiple.

L'équipe a continué d'itérer sur le ciblage des missiles, en veillant tout d'abord à ce que les tourelles répondent immédiatement aux torpilles hostiles entrantes lorsqu'elles ne sont pas en mode combat. Elle a ensuite ajusté les priorités de ciblage afin de donner un meilleur équilibre lorsque les navires de guerre combattent des cibles multiples. Cela permettra également d'améliorer la manière dont les opérateurs de siège gèrent les tirs en rafales lors du contrôle des armes du navire.

Le temps a également été consacré à l'amélioration de la gestion des missiles en mode anticollision, l'équipe filtrant les missiles dans le code du fait qu'ils ne font pas partie de l'anticollision. Pour le calcul de la précision, l'équipe a mis en place différentes vitesses de convergence vers les cibles lorsqu'une IA touche ou manque la cible. Cela simule des PNJs essayant de toucher une cible plus rapidement lorsqu'ils la manquent, mais se détendant légèrement lorsqu'ils sont sur la cible.

Le comportement au combat des navires de guerre a également été amélioré pour permettre un combat à plus longue distance. Les PNJ vont maintenant réagir à un ennemi qui commence à charger une arme aussi.

De plus, plusieurs bugs ont été corrigés et des améliorations ont été apportées à la demande de mouvement de fuite, à l'affectation des positions de patrouille et à l'hostilité de certaines cibles.

IA (Social)

Le mois dernier, l'équipe d'IA sociale a fait évoluer la première version du scénario du mess vers un état qui permet aux autres équipes de mieux itérer sur les animations, les accessoires et la configuration technique. Pour l'instant, le scénario est utilisable avec des couverts, de la nourriture et des boissons. Les PNJs peuvent itérer sur les lignes de nourriture, récupérer tout ce que leur comportement de subsistance veut, et ensuite amener la nourriture sur les tables où elle peut être consommée. Cela implique à la fois des animations systémiques et des mo-cap créés pour des scénarios spécifiques.

Tous ces objets utilisables sont des fournisseurs d'objets, ce qui signifie que les PNJ peuvent effectuer des recherches pour obtenir des objets spécifiques. Ces objets sont physiquement utilisés par l'IA, donc la consommation de nourriture et de boissons a un impact sur le système de statut du PNJ. Cela permet également d'étendre l'utilisation des balises de saisie dans les canaux d'utilisation "prendre", "préparer" et "placer".

L'équipe travaille actuellement sur plusieurs comportements qui profiteront à la fois au PU et à Squadron 42, notamment l'utilisation des machines d'arcade et la danse. Jouer aux machines d'arcade sera l'une des activités de loisir disponibles, tandis que danser sera probablement une activité spéciale pour les clients des discothèques et autres lieux appropriés.

Animation – Squadron 42

Le mois dernier, l'équipe d'animation a travaillé sur l'étalement, le push/pull, des améliorations de la transition de position, une poignée de nouvelles armes et des améliorations de l'ensemble "accroupissement".

Les tâches ont progressé pour les animations "sociales et de la vie", y compris la cantine, le mess, les boissons du barman, les salles de bain, le personnage de l'armurerie, l'ingénieur et les exercices. Ils ont également ajouté le mécanicien de reddition de l'IA et ont poursuivi le combat en mêlée des Vanduul.

Des animations faciales ont été créées pour les équipes Feature, y compris des séries d'efforts, et les animations des personnages féminins ont continué. En ce qui concerne la capture de mouvement, de nouveaux tournages ont été prévus pour les équipes d'acteurs, d'IA sociale et d'IA de combat. Quelques scènes remarquables ont également été réalisées et des améliorations ont été apportées au squelette du MotionBuilder.

Animation

En ce qui concerne le PU, l'équipe a progressé dans la pose des donneurs de mission et a terminé les animations faciales pour les émotes, les chasseurs de primes, les hors-la-loi généraux, etc. Elle a également aidé d'autres équipes avec le mo-cap et a continué à travailler sur le retard des tâches d'animation.

Art (Personnages) – Squadron 42

Le mois d'octobre de Character Art a été consacré au travail sur les principaux personnages de la campagne. Après avoir soumis des changements majeurs à la tête de Morrow, l'équipe a mis à jour sa combinaison, qui servira de base à tous les uniformes de la Navy qui s'y rapportent. L'équipe a également revisité Vallon, en se concentrant cette fois sur ses cheveux. La qualité est maintenant extrêmement élevée et constituera également la base d'une coiffure "générique". L'équipe est en train de mettre à jour les principaux atouts pour une introduction clé du navire, y compris les uniformes des officiers de pont et de l'équipage de pont, les tenues des ingénieurs, et plusieurs têtes et coiffures.

Art (Environnement) – Squadron 42

Tout au long du mois d'octobre, l'équipe artistique de SQ42 s'est concentrée sur deux domaines clés du jeu, Chop-Shop et la Station Archon. Ils ont également mis la touche finale à la Station Aciedo, qui a été largement montré lors de la première mise à jour de The Briefing Room.

Le Chop-Shop contient un mélange de surfaces dures et d'éléments organiques, l'équipe a donc expérimenté à la fois des données scannées et des systèmes procéduraux pour obtenir le résultat final. Ils ont également travaillé en collaboration avec les équipes de conception pour construire les espaces de jeu du site, les kits organiques et de surface dure étant utilisés pour l'aménagement complet des boîtes blanches.

La Station Archon est le plus grand site que les joueurs visitent dans le jeu, donc l'équipe qui a travaillé sur Aciedo a maintenant déménagé pour former une équipe de choc dédiée à Archon plus importante. Ils ont commencé par fermer le hangar et commencent maintenant à décomposer un kit de ressources partagées de la bibliothèque pour l'utiliser dans toute la station. Ce projet est guidé par un nouveau guide de style qui donne une orientation claire pour l'intérieur afin de le garder cohérent avec l'extérieur précédemment achevé. Sur la planète, des progrès ont été réalisés sur l'installation de Chemline, qui a été placée sur un nouveau terrain.

Des progrès constants ont également été réalisés sur les intérieurs du Javelin et de l'Idris, avec un éclairage, des matériaux et une géométrie peaufinés. La salle des machines du Javelin a également été finalisée.

Ailleurs, d'excellents progrès ont été réalisés sur le kit de l'avant-poste spatial. Cet équipement de station est unique au système Odin et sera utilisé pour peupler les scènes spatiales avec des installations et des stations crédibles. Ils ont également mis en place un lieu de narration extrêmement important.

Art (Environnement)

En octobre, l'équipe modulaire a achevé les travaux sur les ponts de la raffinerie, notamment la finalisation de l'art et la mise au point de l'habillage et de la construction du monde. Les ponts ont maintenant été remis aux équipes Audio, Eclairage et VFX pour le polissage final.

Ailleurs, l'équipe modulaire a continué à ajouter des nuages de gaz aux points Lagrange.

Ceux-ci bénéficient vraiment de la première passe d'éclairage avec des images finales absolument splendides en cours de production. L'équipe a travaillé dur avec les graphistes pour s'assurer que les nuages restent suffisamment performants pour être utilisés dans l'environnement multijoueur du PU.

L'équipe artistique de l'environnement

L'équipe a également commencé les derniers travaux d'art sur le hall d'accueil et l'extérieur de la gare maritime. Les travaux de pré-production ont également débuté pour les tout nouveaux archétypes de base au sol du "Colonialisme".

L'équipe de la zone d'atterrissage a continué avec Orison, la boîte grise de la plate-forme industrielle ayant fait de grands progrès. La boîte grise de l'art de la plate-forme commerciale est presque terminée, et certaines zones sont en train d'être transformées en art final qui servira de référence pour le reste du site. La barge de transit est presque achevée et a été entièrement mise en place dans le niveau, plusieurs d'entre elles passant actuellement d'une plate-forme à l'autre. Le port spatial est également passé au stade de l'art final. Aux côtés d'Orison, le prototype artistique de la fonction de piratage a eu son premier passage et est en attente de mise en œuvre et d'itération. Le travail sur l'espace de convention pour l'IAE de cette année a également été achevé. De nouveaux écrans d'information ont été placés dans les zones d'atterrissage pour se connecter aux événements à venir et les écrans existants ont été mis à jour pour être plus dynamiques.

À Francfort, l'équipe Organics a finalisé l'art pour les corps célestes de Pyro, bien qu'une autre série de polissage sera entreprise avant la sortie. D'autres travaux sur Crusader ont été effectués en parallèle avec les changements technologiques pour les géants gazeux, qui profiteront également aux planètes ordinaires. Du temps a également été consacré au prototypage de la flexion tactile pour le feuillage et de la flottabilité des objets pour les actifs flottants sur les plans d'eau planétaires.

Star Citizen Star Citizen Refinery Deck

Art (Ships)

Au Royaume-Uni, l'équipe artistique a continué avec le Crusader Hercules. Les travaux d'octobre ont consisté à poursuivre le développement de la section technique et du pont, qui approchent tous deux de la fin de leur phase artistique finale. A l'extérieur, les matériaux ont été polis et le train d'atterrissage est maintenant terminé.

Le shader iridescent créé pour l'Esperia Talon est prêt à être mis en œuvre, tout comme le système de missiles interne du Shrike. Le train d'atterrissage et l'installation des dommages ont également été finalisés.

L'équipe basée aux États-Unis a progressé avec le Crusader Mercury Star Runner, notamment en terminant les LOD, les panneaux d'interface utilisateur, la zone de chargement et le cockpit. Pour célébrer le jour de la fête du Vara, la Ship Team a également créé la peau verte gluante du Drake Cutlass Black.

L'équipe Vehicle Tech Art s'est concentrée sur le soutien du Mercury avec les points d'ancrage (hardpoint), pivots, trains d'atterrissage, viz areas, et les états d'avarie. Des travaux ont également été effectués sur le train d'atterrissage de la série Origin 100 et de petites mises à jour ont été apportées aux modèles Cutlass.

Star Citizen Star Citizen Star Runner

Star Citizen Star Citizen Star Runner

Art (Armes)

En octobre, Weapons Art a réalisé la première passe sur le pistolet médical, l'art "LOD 0" pour un prochain LMG Behring, et un nouveau fusil de sniper Gemini. La dernière tourelle S10 de Behring a également été finalisée. L'équipe approche de la fin de son passage sur les réticules d'armes, qui ajouteront la mise à zéro et la télémétrie, ainsi que divers ajustements artistiques. L'art pour la fixation du rayon tracteur du Multi-Tool a été achevé, ainsi qu'une nouvelle série de viseurs holographiques Klaus et Werner.

Audio

Le mois dernier, l'équipe Audio s'est concentrée sur le Crusader Mercury.

Un si grand navire avec autant de pièces mobiles nécessite que tous nos concepteurs sonores travaillent dessus en même temps !

L'équipe Audio

Sur le plan du code, ils ont continué à améliorer le système de musique, et des progrès ont été réalisés sur les outils internes de l'équipe.

Audio – Squadron 42

La division audio a passé le mois à terminer les éditoriaux pour le dialogue et a apporté des améliorations au système de musique. Ils ont également travaillé aux côtés des compositeurs de SQ42 pour créer de nouvelles musiques.

Backend Services

Backend Services a passé une partie du mois d'octobre à identifier et à traiter les problèmes de la récente version du patch, y compris la correction des crashs du hub primaire. Certains codes de réseau de bas niveau ont également été nettoyés, ce qui a amélioré la stabilité et contribuera à la mise en ligne d'un plus grand nombre de joueurs simultanément. Des bogues dans les différents chargements, l'inventaire et mobiGlas ont également été corrigés.

Personnages

L'équipe des personnages a commencé le mois en travaillant avec l'équipe d'IA sur les créatures. Il s'agissait de créer des blocages rapides pour vérifier l'échelle, évaluer les problèmes des modèles, tester les bancs d'essai et répéter les idées.

Les modélisateurs et les artistes techniques de l'équipe ont travaillé sur deux nouveaux ensembles d'armure prévus pour 2021 et sur des objets Subscriber Flair dont la sortie est prévue en Alpha 3.11.1 et 3.12. Ils se sont également penchés sur les problèmes liés aux uniformes vintage de la Navy récemment sortis - ces corrections seront intégrées dans le prochain patch de l'Alpha 3.11.1.

Les concepts de trois ensembles complets d'armures ont été développés plus avant afin de permettre le jeu de prospection minière et de chasse à la prime. Ils sont actuellement en train de concevoir des sacs à dos appariés pour ces ensembles afin de soutenir l'inventaire externe.

Star Citizen Star Citizen Greycat Armor

Communauté

Le mois dernier, l'équipe communautaire s'est concentrée sur les préparatifs des célébrations de l'anniversaire de Star Citizen. Cette année, la célébration a été entièrement numérique, avec le pack gratuit de 2950 en cadeaux d'anniversaire offert à tous les bailleurs de fonds. Ils ont également soutenu l'AMA Anniversaire, où Chris Roberts, Todd Papy et Tony Zurovec ont répondu aux questions des joueurs sur le Spectrum. Le récapitulatif de l'AMA 2020 a également été publié pour les joueurs qui ont manqué l'événement en direct.

L'équipe communautaire a soutenu l'équipe Narrative avec l'élection de l'Imperator de l'Empire Uni de la Terre (UEE), en créant le Comm-Link de l'élection de l'Imperator et en mettant en place le bulletin de vote. Elle a également annoncé le pistolet S-38 "One Empire" qui commémore l'étape des 300 millions de dollars atteinte plus tôt dans l'année.

Ils ont ensuite soutenu l'équivalent d'Halloween de l'UEE, le Jour de la Vara, avec des concours de nouvelles et de sculpture de citrouilles. Enfin, ils ont célébré l'arrivée des deux premiers objets pouvant être gagné en jeu dans le PU.

Ingénierie

L'équipe Physique a passé une partie du mois d'octobre à travailler sur un prototype de corps mou volumétrique et sur un rendu de déformation volumétrique. Diverses optimisations physiques ont également été réalisées. Par exemple, ils ont amélioré l'enchaînement de divers sous-systèmes, ajouté des requêtes de grille spatiale plus rapides, supprimé les conflits lors de l'accès aux files d'attente de commandes locales et supprimé les conflits pour les fonctions d'étape des acteurs/entités vivantes. Des améliorations vitales ont également été apportées à la détection des collisions, résolvant ainsi un problème de longue date qui pouvait introduire des contacts fantômes supplémentaires loin de l'endroit où les contacts réels étaient traités. Enfin, l'équipe a commencé à étudier les améliorations à apporter à la configuration de la flexion tactile de la végétation.

Le mois d'octobre a également vu la poursuite des travaux de transition et de remaniement du moteur de rendu Gen12. Cette fois, un ensemble de fonctionnalités paramétrables a été ajouté au pipeline différé et des mises à jour de l'ensemble des ressources par objet ont été effectuées pour le rendu des scènes (y compris une mise à jour du rendu des textures pour les brosses). Pour le système de shaders, tout le code de rechargement a été nettoyé afin d'améliorer l'édition des shaders et la réponse lors de la modification des paramètres du système. Par exemple, les paramètres graphiques qui utilisent différentes combinaisons de shaders.

Les progrès réalisés sur les atmosphères, les nuages et l'analyseur de rayons unifié ont été intégrés dans le flux de développement principal. Cela signifie que les améliorations mentionnées dans le rapport du mois dernier devraient être disponibles dans le PU dans une prochaine version.

Le travail de base sur le moteur a consisté à mettre en place un parcours dynamique d'abattage de zones dans le système de zones. Une poignée de bogues d'élimination liés à la distance de visualisation avec des objets de la taille d'un pixel ont également été corrigés pour l'Alpha 3.11. Le système d'entités a fait l'objet de plusieurs améliorations et optimisations afin d'éviter les mises à jour et les recherches inutiles. De même, le gestionnaire des agrégats de l'entité a reçu des optimisations de bas niveau pour améliorer l'équilibrage du travail et réduire l'utilisation de la mémoire et les conflits lors du travail avec les bulles de l'entité. Quelques modifications de moindre importance ont également été apportées au planificateur de mises à jour des composants de l'entité. La logique d'extraction de l'arbre Radix a également été modifiée, et la logique d'exécution a été ajustée pour réduire les conflits.

La gestion des crashs a été affinée. Une pile hex du thread de rendu est maintenant capturée et intégrée dans des minidumps que les joueurs peuvent (en option) envoyer à l'équipe si le jeu plante. Cela permet à l'équipe de récupérer la pile d'appel complète du fil de rendu pendant le débogage post-mortem sans avoir besoin de binaires tiers. Cela permet de gagner du temps car l'équipe n'a pas besoin de télécharger tous les pilotes utilisés par les joueurs.

Ingénierie – Squadron 42

L'équipe d'acteurs a commencé le mois en poursuivant son travail sur les réactions de force. Désormais, les personnages vont réagir soit à des effets soudains comme une explosion, soit à des effets soutenus comme le vent ou la force G. Cette méthode est étendue aux décalages, où la force est assez forte pour déplacer le joueur mais pas assez pour le faire tomber.

L'équipe a commencé à mettre en place le radar et le balayage FPS, en tenant compte des émissions d'armes et des signifiants audio. Un temps supplémentaire a été consacrés à la locomotion coopérative, avec le polissage de la traction/poussée des chariots et la refonte du code de trajectoire de locomotion douce pour mieux l'intégrer dans le suivi de trajectoire de l'IA. Cela permettra d'obtenir des visuels de meilleure qualité, en particulier avec le strafing des personnages. Cela permettra également un meilleur alignement de l'animation lors de la saisie des données utilisables, ce qui contribuera également à la technologie de correspondance de mouvement en cours de développement.

L'équipe de SQ42 a continué à améliorer la profondeur de champ de la caméra lors des conversations ou en suivant un PNJ. Ils ont également ajouté le support TrackView pour mieux déclencher la destruction des navires et ont ajouté un polissage supplémentaire à la plateforme d'éclairage dynamique.

L'équipe a également amélioré le démarrage de la mission, en révisant les éléments qui doivent être chargés en premier lieu. La configuration du débitmètre du champ de tir a également été revue.

Features (Gameplay)

L'équipe Gameplay Feature américaine a commencé le mois en corrigeant des bugs critiques et en peaufinant les fonctionnalités de l'Alpha 3.11. Après la mise en ligne, elle s'est concentrée sur les fonctionnalités à venir et les initiatives futures, notamment le nouveau système de réputation. Le système sera continuellement peaufiné à l'approche de sa sortie. Ainsi, il pourra être déployé de manière limitée, au fur et à mesure que le gameplay actuel sera converti pour tirer parti des nouvelles fonctionnalités.

L'équipe a également poursuivi la conception de deux nouvelles applications mobiGlas de base. Tout d'abord, l'Asset Manager reprend l'application commerciale et sera essentiel pour l'inventaire localisé dont la sortie est prévue l'année prochaine. Deuxièmement, le gestionnaire de mission sera lié au nouveau système de mission dynamique sur lequel on travaille actuellement.

L'équipe a également commencé à travailler sur une nouvelle fonctionnalité qui changera la façon dont les joueurs réapprovisionnent leurs navires aux aires de repos. Tous les missiles, fusées éclairantes et paillettes seront remplacés via un flux d'achat approprié, ce qui permettra à l'équipe de séparer le prix de chaque article. Cela entraînera une augmentation des prix de réapprovisionnement, mais les prix des assurances et les minuteurs seront adaptés en conséquence.

Features (Vehicles)

L'équipe Vehicle Features a consacré une partie du mois au développement d'une technologie qui permettra de partager le code IFCS avec d'autres systèmes à forte mobilité. Un exemple de cela est le mouvement EVA en apesanteur, qui utilisera à terme un code similaire à celui de l'IFCS car les deux sont fortement liés. Cela permet également à l'équipe d'utiliser la richesse de la logique AI et du code de navigation d'abord écrit pour les navires. Ce partage de code sera également utilisé pour les missiles, ce qui permettra d'unifier et de simplifier davantage les différents types de code qui traitent du mouvement dans l'espace.

Le mois d'octobre a également été marqué par de nombreux travaux sur le système de transit, car les prochains lieux d'atterrissage exigent des comportements particuliers pour les véhicules de transit.

Les travaux ont également porté sur l'affichage des noms et des numéros de série sur les flancs des navires.

La plupart des technologies sous-jacentes ont été achevées ; nous sommes maintenant en train de connecter les choses et de faire fonctionner le tout. Nous avons également trouvé un moyen d'attribuer des numéros de série aux navires qui ne leur ont pas été donnés à l'achat.

L'équipe des caractéristiques des véhicules

Poursuivant le travail du Merlin/Constellation du mois dernier, l'UI pour aider à l'amarrage a été achevée. Diverses questions relatives à la persistance ont également été résolues, ce qui a permis au Merlin et au Constellation de se produire ensemble. L'équipe travaille maintenant sur les tâches les plus mineures dans un effort pour appeler la fonction "terminée".

Gameplay Story – Squadron 42

En octobre, l'équipe de Gameplay Story s'est concentrée sur un chapitre d'introduction clé, les scènes elles-mêmes étant maintenant impressionnantes et fonctionnant comme on le souhaite. L'objectif actuel est d'aider les équipes de code et de conception à perfectionner le mélange des scènes grâce à la locomotion AI. Bien que ce soit un processus difficile, de grands progrès ont été réalisés et les résultats semblent prometteurs. Ils ont également travaillé aux côtés du Design pour mettre en place les scènes des chapitres 6, 7, 13 et 18, qui sont nécessaires à l'équipe de Gameplay Story.

Graphiques

L'équipe graphique a livré le nuanceur iridescent mentionné dans le rapport du mois dernier. Cet effet simule les changements de couleur en fonction de l'angle de la caméra par rapport à la surface, permettant des effets anisotropes similaires à ceux observés dans les peintures de voitures exotiques. Des optimisations du shader et des textures de recherche ont été utilisées pour réduire le coût de cette fonction au point qu'elle puisse être largement utilisée sans problème de performance.

Le shader de faisceau lumineux a également été travaillé, ce qui a permis d'améliorer considérablement la qualité et de corriger des bogues. Cette fonction aide l'équipe à simuler des faisceaux lumineux distants lorsqu'ils sont hors de la portée pouvant être simulée par le système de brouillard volumétrique.

Les travaux se sont également poursuivis sur le moteur de rendu Gen12 et le système de test automatisé.

Éclairage

En octobre, l'équipe d'éclairage s'est un peu concentrée sur le nouveau site de l'IAE.

Un ensemble de halls complètement redessinés dans le style artistique Hi-Tech existant signifie une toute nouvelle façon d'éclairer l'exposition annuelle. Nous sommes très enthousiastes à l'idée que la communauté puisse explorer et vivre l'IAE cette année !

L'équipe d'éclairage

Ils ont également poursuivi les travaux de R&D pour la mise en place prochaine de nuages de gaz autour des haltes routières aux points Lagrange. L'éclairage joue un rôle majeur dans l'ambiance de ces nuages de gaz et l'objectif actuel est de parvenir à un style visuel qui indique si les nuages sont dangereux ou sûrs, tout en s'intégrant dans le style général du système Stanton.

Pour l'avenir, l'équipe chargée de l'éclairage a commencé à travailler sur les futurs ponts de la raffinerie, qui doivent avoir un aspect très utilitaire et fonctionnel.

Level Design – Squadron 42

L'équipe de conception sociale a porté un certain nombre de scènes à leur "niveau-or", qui comprennent des comportements achevés, utilisables, des interruptions et des abandons.

L'équipe de conception des niveaux a déplacé plusieurs sections du FPS vers un état presque complet. Cela permettra de mettre en évidence tout le mo-cap supplémentaire nécessaire pour étendre le récit et soutenir les multiples approches prises en charge dans la plupart des environnements.

L'équipe "Space/Dogfight" a soutenu les différentes équipes de caractéristiques. Par exemple, l'IA et Flight Gameplay travaillent sur l'amélioration des comportements de suivi de trajectoire et de sensibilisation aux dangers. Ils ont également continué à mettre en scène le système Odin dans l'espace aux côtés des équipes artistiques.

Narration

Une fois par décennie, l'UEE organise une élection spéciale pour déterminer le prochain Imperator de l'UEE. Cette fois, les joueurs ont la possibilité de voter et de contribuer à façonner l'avenir de l'Empire. Pour aider tout le monde à connaître les candidats, l'équipe narrative a rejoint Jared sur Star Citizen Live pour discuter des détails et des candidats.

L'équipe a continué à travailler sur le contenu des prochaines sorties, y compris les decks de raffinerie, Orison, et plus encore. Plusieurs scripts pour de nouveaux contenus de mission ont été écrits et répétés avec l'équipe Design, et de nouveaux éléments du jeu ont été nommés et décrits (y compris les nouveaux casques du Jour de Vara).

Le mois d'octobre a également vu l'aboutissement d'un important projet en coulisses visant à organiser les informations sur les différents objets fictifs créés au fil des ans. Un projet similaire a été réalisé pour les marques du "Verse", mais maintenant tous les détails sur des choses comme les plantes, les boissons extraterrestres et les minéraux précieux peuvent être recherchés et référencés facilement.

Comme toujours, plusieurs nouvelles entrées ont été ajoutées à Galactapedia, dont un regard sur l'artiste éponyme de Tamsa, et l'équipe a écrit des articles pour le Jump Point d'octobre, dont un portfolio sur le fabricant d'armures Caldera.

Narration – Squadron 42

Tout au long du mois, l'équipe Narrative a rencontré l'équipe Design pour planifier le dialogue supplémentaire nécessaire à la campagne. Ils ont ensuite rédigé des scénarios et réalisé des enregistrements pour permettre à Design de voir comment les ajouts sonnent in situ.

Comme les différents environnements continuent à se développer, les équipes artistiques ont demandé de l'aide pour des accessoires supplémentaires ou pour l'habillage des décors. Il s'agit notamment d'indicateurs d'histoire supplémentaires qui récompensent les joueurs qui creusent un peu plus et explorent les lieux du jeu.

Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, Narrative a continué à travailler avec Audio et Combat AI pour développer la culture et le comportement des Vanduul, tandis que le Xénolinguiste de l'équipe a continué à développer le langage.

Relations avec les joueurs

Le mois dernier, le service des relations avec les joueurs a ajouté de nouveaux membres à l'équipe d'Austin et de Wilmslow.

Les besoins du service augmentent au fur et à mesure que la communauté des bailleurs de fonds se développe. Nous sommes ravis d'accueillir ces nouveaux venus afin qu'ils soient prêts à vous aider pendant les fêtes de fin d'année !

L'équipe des relations avec les joueurs

Ils ont également passé du temps à trier les problèmes de service lors du lancement de l'Alpha 3.11 et ont soutenu les célébrations de l'anniversaire de Star Citizen. Ils ont également aidé les bailleurs de fonds œuvrant pour gagner le casque Vanduul et ont commencé à préparer l'IAE.

Accessoires

En octobre, l'équipe des accessoires a continué à soutenir la fonction de traction/poussée des chariots et le barman, en plus de l'IA sociale. Elle a également réalisé quelques accessoires pour Orison et les emplacements modulaires de la raffinerie. Les travaux ont également été achevés pour les nouveaux panneaux d'ascenseur autoportants.

QA

Le travail général de l'équipe d'assurance qualité tout au long du mois d'octobre a consisté à soutenir les équipes de tournage et à tester différents lieux.

Pour l'équipe d'IA de combat et de navire, la QA a poursuivi son niveau normal de soutien, en travaillant sur diverses listes de contrôle et en apportant son aide pour les problèmes rencontrés. Ils ont également aidé l'équipe Engine à enquêter sur certains crashs difficiles à reproduire et à mettre en place des stations de travail pour tester spécifiquement les fuites de mémoire. Parallèlement, ils ont utilisé l'éditeur pour tester les subtilités des configurations de niveau et des ascenseurs. Les tests de DataForge, StarWords, ExcelCore et de l'éditeur de bac à sable se sont également poursuivis pour l'équipe des outils.

QA – Squadron 42

La QA a soutenu l'équipe Cinematics avec des enregistrements de chaque niveau, ce qui leur a permis de revoir chaque chapitre pour s'assurer que les scènes fonctionnent et apparaissent comme prévu.

Tech (Animation)

Tout au long du mois d'octobre, Tech Animation s'est concentré sur l'amélioration des atouts de la tête dans le pipeline des personnages. Une quantité énorme de détails techniques est intégrée dans chaque personnage qui sera pris en compte et restructuré tout au long de la révision.

L'équipe a également commencé à réviser les animations de combat afin de supprimer les pépins techniques dans la tenue des armes AI, des navires ont été riggé pour l'équipe d'animation, et un soutien a été apporté à l'IA sociale.

Turbulent

L'équipe des services de Turbulent a passé le mois à faire plusieurs ajouts à l'outil interne Hex. Cet outil fournit désormais plus d'informations sur l'historique des événements, la réputation et l'inventaire des organisations afin de faciliter le dépannage et les enquêtes des équipes de support du jeu. Les services Org et Inventory sont déjà en ligne, tandis que le système de réputation est encore en cours de finalisation. Ils ont également soutenu le travail sur l'outil Odin, qui est actuellement testé dans les différents environnements de développement. Les migrations des services d'inventaire ont également été testées pour le prochain correctif Alpha 3.11.1, et des corrections de bogues mineurs ont été effectuées.

L'équipe de la plate-forme web turbulente a soutenu la sortie de la série Origin 100 en amont et en aval et a contribué à la mise en place du programme de l'anniversaire Star Citizen.

Star Citizen Star Citizen Origin 100 Series WebPage

Interface utilisateur (UI)

Une partie du temps de programmation de l'équipe UI a été consacrée à la correction des bugs et au soutien de diverses équipes de jeu pour les prochaines versions. L'équipe technique a travaillé sur l'éclairage des Building Blocks, qui permettra d'améliorer l'apparence des modèles de vaisseaux. Les artistes ont développé des concepts pour la nouvelle interface utilisateur d'amarrage et ont créé des images conceptuelles de cibles visuelles pour une nouvelle interface de visière de casque et d'objectif. Des œuvres d'art et des écrans de soutien pour les prochains ponts de la raffinerie ont également été réalisés.

Interface utilisateur (UI) – Squadron 42

Une grande partie du travail de l'équipe UI spécifique à SQ42 était axée sur les nouvelles technologies, notamment un nouveau système permettant aux animateurs de déplacer et de positionner l'UI dans les scènes de coupe. Ils ont également continué à travailler sur le système d'éclairage 3D pour améliorer l'apparence des navires et des objets sur les écrans et les hologrammes de l'UI. Sur le plan artistique, les concepts de cibles visuelles pour l'interface utilisateur de l'Aegis Gladius ont été finalisés, y compris les visuels pour les écrans MFD.

VFX

L'équipe VFX a travaillé sur plusieurs navires le mois dernier, dont le Crusader Mercury. Ils ont également continué à itérer sur les effets des armes des navires, en accordant une attention particulière à la lisibilité à distance. Ils ont fait de même pour les missiles, permettant aux traces d'apparaître plus longtemps. Ils ont également continué sur les effets SDF d'impact des boucliers.

VFX – Squadron 42

Le mois dernier, VFX a continué à améliorer le pipeline de destruction, en se concentrant sur quelques séquences spécifiques avec des degrés de complexité variables. Ils ont également travaillé sur les effets pour l'attache de la poutre du tracteur Multi-Tool.

PLAIN TRUTH

  • Evènement et Actualité

Présenté par Terrell Parker, PLAIN TRUTH est un programme d'information à scandales du Spectrum qui a pour but de dénoncer tout acte de corruption (en particulier si cela vient de l'UEE) ou toutes autres formes d'injustice...

A peine élue Imperator que Laylani Addison est déjà critiquée dans ce nouvel épisode de PLAIN TRUTH, retrouvons Terrell Parker dans sa quête sur la vérité vraie afin de lever le voile sur l'Imperator-élue Laylani Addison. La réputation d'annonciateur d'alerte, de journaliste à scandales, de conspirationniste et de troll-médiatique, de Terrell Parker n'est probablement plus à faire. Bien que ses annonces puissent comporter une part de vérité, Terrell a généralement pour habitude d'être aveuglé dans sa quête de justice et à ne mettre en évidence que ce qui peut appuyer ses propos au risque d'occulter l'essentiel. Mais qui sait ? Peut-être a-t-il vu juste sur la vraie Addison ? A vous seul d'en juger...

Pour ceux qui auront pris le temps de visionner le dernier Calling all Devs sur The Death of a Spaceman ou du moins son résumé sur Millenium, vous aurez probablement remarqué l'arrivé d‘un nouvel état dans le cycle de vie et de mort du personnage, celui de la conservation de l'ADN permettant le clonage du personnage à la Altered Carbon (Roman et Série Netflix, soit dit en passant, la référence n'est peut-être pas la meilleure qui soit).

Mais ce concept à t'il véritablement sa place dans le lore de Star Citizen et est-t-il vraiment nécessaire pour justifier une forme de gameplay qui pourrait probablement fonctionner sans ?

En tout cas, cela semble faire débat sur les réseaux. Entre posts de vote et discussions argumentées, le sujet risque de faire couler beaucoup d'encre. Mais l'un des arguments allant contre ce principe de clonage me semble fort à propos, qui n'est autre que celui-ci :

Pourquoi, nous, simple transporteur de fret pourrions-nous bénéficier d'un tel service alors que des héros de l'UEE sont morts au combat sans le moindre espoir d'un quelconque reboot ?

Sommes-nous plus important qu'un Amiral de la Navy ou même l'Imperator en personne ?

Même s'il a bien été évoqué un risque de détérioration du sujet à chaque "renaissance", d'ailleurs il semble plus être question d'une "copie" que d'un "clonage" au sens propre du termes, cela ne change rien au fait que ce principe de vies multiples casse tout le principe du jeu et plus particulièrement son Lore.

D'autant que je ne comprends pas ce choix, à l'origine il était question que notre corps soit récupéré et que l'on soit soigné, d'ailleurs c'est toujours le cas, mais manifestement un entre-deux est ajouté entre l'état où l'on soigne le blessé après l'avoir récupéré et celui où ce dernier ne peut plus être sauvé et est définitivement mort.

[Mode Troll ON]

Doit-on en déduire que l'arrivée d'Addison au pouvoir va rendre le clonage possible ?
Mais cette décision d'implémenter le clonage dans le jeu a bien été prise avant son élection ?
La nomination d'Addison était-elle programmée ?
Les élections étaient-elles truquées ?

[Je m'égare - Mode Troll OFF]

Remontons en arrière...

A l'origine, le principe de The Death of a Spaceman était de rendre la vie du voyageur dangereuse au point que le joueur pouvait perdre son personnage pour ensuite laisser place à un héritier avec au passage une perte du bagage du personnage précédent (réputation, UEC, équipement transporté, etc.).

C'était là le cas extrême.

Avant d'en arriver au stade de la mort définitive, notre personnage était supposé avoir "plusieurs vies" qui consistait à dire que lorsqu'il subissait des dommages majeurs ce dernier entrait dans une phase d'inconscience durant laquelle il serait sauvé pour ensuite se réveiller dans un hôpital avec une nouvelle cicatrice, peut-être un bras ou une jambe en moins, etc. il était même question de remplacer les membres détruits par des prothèses et certains s'imaginaient déjà avec un bras ou une jambe bionique.

Mais il y avait quelques flous autour de ce concept...

Comment être sûr que l'on sera sauvé ?
Aura-t-on une sorte de compteur de vie ?
Pourra-t-on voir ce compteur ?
Sera-t-il plus difficile de nous sauver si l'on se trouve dans un espace reculé ?
Si je meurs en territoire Vanduul, ai-je un risque de me réveiller dans une prison Vanduul ?
etc.

Sans oublier l'aspect affectif du joueur envers son personnage.

Certains joueurs accordent énormément d'importance à leur personnage et le simple fait de le voir mourir était déjà dur à encaisser, alors si en plus ils n'avaient aucun "regard" sur cette mort cela n'arrangeait pas les choses...

Malgré tout, tout cela reste inchangé si ce n'est que maintenant CIG a instauré le clonage.

Moyennant quelques EUC, on paye pour avoir une seconde chance qui n'est pas fiable à 100% et peut ne pas fonctionner, et qui vient en parti remplacer l'intervention des PNJs.

En termes de gameplay, en soit c'est toujours le même principe :

  • Soit ce sont les copains qui viennent nous sauver ;
  • Soit c'est l'UEE via le clonage (si on a payé) ;
  • Soit on meurt !

C'est juste que niveau lore, le clonage (ou copie de sauvegarde) n'a pas sa place dans Star Citizen et CIG se permet une petite pirouette dans le lore pour justifier un trait de gameplay qui pouvait fonctionner sans.

Imaginez ce que serait l'univers de Star Citizen si l'on venait à considérer que Messer Ier peut être ressuscité, où que les Amiraux de l'UEE ont tous une assurance vie, sans oublier ces innombrables soldats morts au combat face aux Vanduuls et qui pourraient potentiellement renaitre pour reprendre le combat, encore, encore, et encore...

Mais en fait, faut être réaliste, l'aspect réellement nouveau ici, ce n'est pas le clonage en lui-même, mais le fait que le joueur va devoir sortir des UEC pour payer ce service.

D'où les questions qui me viennent :

N'est-ce pas qu'un problème de gros sous ?
Tant qu'à faire payer le droit à une seconde vie en jeu, n'était-il pas plus simple d'instaurer des corporations spécialisées dans le sauvetage et la récupération des corps, même en milieu hostile ?
Permettant ainsi d'augmenter le potentiel de survie si l'on passe par des PNJs.

Au moins, on serait resté plus en accord avec le lore, et le risque que la manœuvre échoue reste potentiellement possible.

Plus le corps est dans un espace reculé du système et/ou en zone a risque, plus le service sera cher et peut ne pas aboutir (Bizarrement, cela se rapproche de l'assurance des vaisseaux si ce n'est que pour les vaisseaux l'assurance ne récupère pas l'épave alors que celle de l'assurance-vie permet de récupérer la dépouille et son équipement).

Sans compter que dans ce cas, nos chances de survivre même après avoir été récupéré ne dépendront que de l'état global de dégradation du corps du personnage et de ce qu'il a enduré dans le passé, donc même "sauvé" par l'assurance-vie, notre personnage peut encore mourir (mais au moins l'équipement sera sauvé et notre héritier n'aura pas à aller le récupérer, ce qui lui évitera une prise de risque pour quelques UEC d'équipement).

Mais vous me direz que dans ce cas on revient à la case départ qui est que l'on a plus aucun regard sur le fait que l'on peut perdre notre personnage sans en comprendre les raisons. Mais à cela, et bien la réponse est simple :

C'est la base même de Star Citizen, vous savez que si vous allez dans un espace reculé de l'univers ou en zone de combat, les risques d'y mourir y sont plus importants et ceux de ne pas pouvoir récupérer votre corps encore plus grand, et cela même si vous avez payé une assurance vie.

Croyez-vous que les explorateurs qui partent vers l'inconnue et les combattants qui partent au front le font en se disant que "ce n'est pas grave si je meurs, j'ai une copie de sauvegarde à la maison" ?

Non !

Cela fait partie du lore de votre personnage.
Plus il va vers le danger, et plus les risques qu'il ne revienne pas du tout sont grands.
Si vous craignez de le voir mourir dès le moindre danger, restez dans des systèmes safes où les services de l'UEE pourront sauver votre dépouille sans mal.

Voila, c'était le petit coup de gueule de début de semaine, et pour conclure, avec ce principe de clonage j'ai plus l'impression que CIG a voulu instaurer un principe d'assurance vie que le joueur doit s'acquitter en jeu s'il veut avoir de meilleures chances de récupérer son personnage, et à force de continuer de voir de la LTI se généraliser sur les vaisseaux il n'est pas surprenant de voir pointer une autre forme d'assurance arriver en jeu, si ce n'est qu'elle est sur le personnage.

Si c'est le cas, plutôt que d'instaurer le clonage qui est contraire au lore et qui semble sortir tout droit du programme d'Addison avant même qu'elle ne soit élue, ne serait-t-il pas plus simple d'instaurer des corporations spécialisées dans le sauvetage et la récupération des corps comme précédemment évoqué ?

Cela ne changerait rien au principe de base qui est de payer pour avoir un droit à une "seconde vie" tout en restant conforme au lore et sans implémenter ce concept de clonage magique qui ne fait pas l'unanimité.

Star Citizen Star Citizen perdu sans son clone

Cela semble devenir une forme de rituel, le Lundi matin, Chad McKinney semble accorder quelques heures de son temps pour répondre aux questions des backers, les sujets y sont des plus divers, et parfois, même une question sans importance peut devenir très intéressantes du fait de la réponse qui fut donnée.

J'ai donc fait un tri et rassemblé/classifié l'ensemble de ces questions & réponses sous la forme d'une blog-annonce Pause-Café que voici.

Expérience du kiosque d'achat

Commençons par une question toute simple sur l'avenir des kiosques de vente du PU, j'ai en grande partie supprimé la question pour n'en garder que le principal.

Je suis vraiment intéressé de savoir si des améliorations sont prévues pour la fonctionnalité des kiosques d'achat dans le PU ?

Il est prévu d'améliorer le kiosque de vente UI/UX, mais la question est plus de savoir quand exactement ces travaux seront programmés, que si. Étant donné que le travail de conception lui-même n'est pas terminé (et que nous essayons généralement de faire en sorte que les parties les plus détaillées d'une conception soient réalisées à proximité de la mise en oeuvre), je ne veux pas entrer dans les détails spécifiques de ce à quoi ces changements ressembleront exactement.

-- Chad McKinney

Des cadavres laissés un peu partout.

Avec les récentes révélations faites dans le Calling all Devs, cette question n'a rien de surprenant et comme on s'en doutait la persistance des corps ne sera pas infinie, mais la réponse est malgré tout intéressante du fait que la vitesse de retrait du corps dépendra en grande partie du lieu où il se trouve...

Ainsi, les cadavres ne disparaîtront pas, et on peut les découvrir. Y a-t-il une limite ?
Verrons-nous une mer de cadavres dans les bunkers ou autres points de mission ?
Quel impact cela aurait-il sur les serveurs ?
Étant clonés, nous savons où trouver nos affaires, mais nous n'avons aucune idée de qui nous a tués.

J'ai déjà mentionné ce point, mais nous avons déjà un système de nettoyage des entités qui vieillissent, et les cadavres ne seront pas différents. C'est un système qui va se développer à l'avenir pour faire face aux défis accrus introduits par la persistance globale et le maillage des serveurs, mais fondamentalement l'idée est que certaines entités ne dureront pas nécessairement éternellement dans tous les endroits en fonction du type de zone, donc par exemple vous vous attendez à ce qu'un cadavre reste simplement assis dans les rues d'une ville très fréquentée, à un moment donné quelqu'un va récupérer un objet qui a été nettoyé, mais d'un autre côté vous pouvez vous attendre à ce qu'un cadavre reste longtemps dans un endroit abandonné aléatoire avec un très faible trafic.

-- Chad McKinney

Inventaire des objets appartenant aux Joueurs

Un backer un peu pressé s'interroge sur le devenir de la gestion de notre inventaire dans sa globalité.

Pouvons-nous obtenir un bouton sur notre mobiglas qui affiche tous les objets que le joueur possède (navires, composants, armes de navire, objets d'armure, armes personnelles, médicaments, divers) comme un inventaire complet, à ce stade, le seul moment où nous voyons ce que nous avons est lorsque nous essayons d'équiper le type d'objet à un emplacement spécifique (taille) sur un navire ou l'avatar ; il serait bien d'avoir une liste de sorte à montrer tout dans le contexte des exemples de menu entre parenthèses ci-dessus ou similaire, peut-être même avec l'emplacement lorsque ICache est en cours, afin que le joueur puisse voir ce qui se trouve dans le hab ou la ferme ou sur un navire (armurerie).

Il y aura des améliorations dans l'inventaire et la gestion des joueurs, je ne veux pas encore entrer dans les détails car tout n'est pas encore finalisé, mais en plus de l'inventaire matérialisé, nous voulons aussi améliorer la façon dont vous visualisez et interagissez avec cet inventaire.

-- Chad McKinney

Emblèmes d'armure et insignes de grade ?

La question est plus longue que la réponse, mais j'ai trouvé la vision du joueur fort intéressante en soit et donc pensé qu'il était bon de la laisser en intégrale.

Je suis donc un vétéran militaire et l'écusson, le grade ou l'insigne est un élément important pour différencier un militaire d'un autre. Évidemment, dans le service, ceux-ci doivent souvent être gagnés par des épreuves difficiles. Du Ranger, du 75e Rgmt, des Marines Marsoc, des Navy Seals, des contrôleurs de combat de l'armée de l'air et des parachutistes, tous ont leurs symboles qui les différencient des autres. D'autres membres des forces armées non spécialisés ont également leur insigne. Bien que je réalise que la majorité des SC seront dans le PU, l'utilisation de grades, d'insignes et d'écussons ou d'autres symboles pourrait ajouter une réelle profondeur et une appartenance à vous, le joueur, en ce qui concerne votre organisation, votre caractère et votre armure.

Pour le mercenaire ou le chasseur de primes, ils pourront personnaliser leur armure avec ce que nous appelons dans le service des "écussons moraux" qui, en fait, ne font que donner un air cool et ajouter du style et de la personnalité à votre équipement. Je me rends compte que ce serait une véritable épreuve, et que cela demanderait un travail supplémentaire pour concevoir et dessiner la place des patchs, etc. sur l'armure, mais en fin de compte, cela insufflerait beaucoup de vie à l'univers, ajouterait de la profondeur, et pour les personnes les plus difficiles, ajouterait un peu d'humour.

Merci d'avoir pris en considération cette idée ! Si vous décidez de concevoir quelque chose dans ce sens, nous espérons que ce sera aussi amusant à concevoir et à créer que pour beaucoup d'entre nous qui peuvent porter leurs écussons avec fierté.

Nous travaillons sur le nouveau système de réputation qui nous permettra, au moins au niveau des données, de suivre diverses statistiques de réputation, y compris les rangs, par rapport aux entités et organisations. Nous chercherons à trouver différents moyens de communiquer ces niveaux de réputation et ces classements dans la tradition et dans les interactions avec le monde du jeu.

Je ne dis pas nécessairement que la personnalisation des armures sera incluse dans ce système (nous aurions d'abord besoin d'un système complet de personnalisation des armures qui n'existe pas) mais des choses de ce genre sont certainement envisagées.

-- Chad McKinney

Orbites planétaires, voyages quantiques et conteneurs d'objets...

Quand les backer veulent réinventer la poudre à la place des développeurs. Cette question est quelque peut confuse du fait qu'elle fait référence à une autre question posée le 19 octobre sur le même sujet.

Je sais que vous y travaillez déjà, mais j'espérais ouvrir le dialogue et voir si cette idée a déjà été explorée ou est peut-être en cours d'exploration :

Il est compréhensible qu'une dynamique orbitale réaliste ne soit tout simplement pas possible en raison des restrictions de vitesse dans un conteneur d'objet donné. Les navires ne sont pas "capables" des vitesses nécessaires pour atteindre une orbite réelle autour d'un planétoïde - à l'exception de Delamar qui est extrêmement petit mais qui a une gravité incroyablement élevée de 1G.

Beaucoup d'entre nous savent que, même si vous POUVEZ activer les orbites des planétoïdes (planètes autour de Stanton, lunes autour des planètes), cela crée une complication où la planète aura bougé au moment où votre voyage quantique vous y amènera. C'est tout à fait logique, vraiment.

De plus, d'après ce que je comprends, le positionnement est entièrement relatif au conteneur de l'objet dans lequel réside un véhicule, n'est-ce pas ?

Le voyage quantique est-il également basé sur le positionnement relatif du conteneur d'objet, ou bien faut-il toujours "s'accrocher" au calcul absolu du soleil/galaxie lors d'un voyage quantique ?

Parce que, voilà ce à quoi j'ai pensé :

Je pense qu'il serait raisonnable que le fait de sauter d'un planétoïde à un autre vous fasse atterrir "derrière", là où ce planétoïde "se trouvait" avant dans son orbite, si vous sautez de très loin.

Ce serait bien de devoir faire un autre saut correctif pour vous "rattraper" sur votre cible. On pourrait même l'agiter comme un "dispositif de sécurité" du voyage quantique pour s'assurer qu'on n'arrive pas à l'intérieur de la planète cible.

Une fois que vous êtes dans le conteneur de l'objet qui contient toute l'orbite de ce planétoïde, alors, votre vitesse initiale est synchronisée et couplée à la cible.

Pourrions-nous peut-être représenter les orbites entières d'un planétoïde donné comme un cylindre creux à paroi épaisse, aussi épais que 2x le rayon orbital du satellite le plus éloigné ? Ensuite, une fois que vous êtes DANS le conteneur de l'objet de l'orbite elle-même, votre élan est synchronisé à la cible et vous pouvez lui faire un QT directement.

Est-ce que cela a un sens ?

Bien sûr, cela suppose que les conteneurs d'objets peuvent même être autre chose qu'un solide primitif... en supposant qu'il puisse s'agir d'un "anneau" comme décrit. C'est compréhensible si le fait d'avoir un trou n'est pas nécessairement une chose que les conteneurs d'objets peuvent faire...

Il y a beaucoup à déballer ici, et vous trouverez peut-être mes réponses pas tout à fait satisfaisantes, mais j'ai pensé ajouter quelques commentaires (puisque c'est en partie une question de design)

Beaucoup d'entre nous savent que, bien que vous puissiez activer les orbites des planètes (planètes autour de Stanton, lunes autour des planètes), cela crée une complication où la planète aura bougé au moment où votre voyage quantique vous y amènera. C'est tout à fait logique, vraiment.

Pour être clair, la navigation que j'ai mentionnée concernant l'orbite n'est qu'une des nombreuses surfaces qui se forment lorsque les orbites sont activées, ce n'est donc pas le véritable bloqueur, c'est plutôt qu'il y a tellement de systèmes différents qui sont touchés que nous n'avons pas encore établi de priorités au point d'avoir un effort concerté entre les équipes pour traiter ces différents problèmes.

Je pense qu'il serait raisonnable que le fait de sauter d'un planétoïde à un autre vous fasse atterrir "derrière", là où ce planétoïde "était" avant dans son orbite, si vous sautez de très loin.

Pour l'instant, l'orientation de la conception est de toujours sauter à l'endroit où la planète se termine, et non pas à l'endroit où elle se trouvait avant le saut, afin d'éviter d'avoir à faire un quelconque saut secondaire de "réparation". Je pense que du point de vue du modèle de jeu, il peut être très frustrant de devoir faire un second saut chaque fois que l'on veut aller quelque part juste pour s'aligner davantage sur la cible, surtout quand on s'attend à ce qu'à l'avenir, on soit capable de tracer un chemin vers l'endroit où l'on devra se rendre pour se trouver à une distance raisonnable de la planète, en tenant compte du temps de trajet.

Bien sûr, cela suppose que les conteneurs d'objets peuvent même être autre chose qu'un solide primitif... en supposant qu'il puisse s'agir d'un "anneau" comme décrit. Il est compréhensible que le fait d'avoir un trou ne soit pas nécessairement une chose que les conteneurs d'objets peuvent faire...

Une chose à noter ici, c'est que les conteneurs d'objets ne bougent pas, en fait ils sont complètement statiques. Ils peuvent naître dans une zone qui bouge (comme une planète) et leur contenu enfants peut être mobile (comme certaines caisses), mais les conteneurs d'objets eux-mêmes sont fixes dans l'espace de la zone, bien qu'ils puissent se déplacer dans l'espace mondial si leur zone bouge.

-- Chad McKinney

Apprentissage Automatique/Profond, iCache & langage de développement

Une série de questions purement technique sur le Maching Learning, le Deep Learnig, l'iCache et le langage utilisé dans le développement de Star Citizen. Pour les plus curieux, retrouvez ci-dessous un lien vers les pages wiki FR du Deep Learning et du Machine Learning.

[wiki] Apprentissage automatique (Maching Learnig) »

[wiki] Apprentissage Profond (Deep Learnig) »

J'ai toujours voulu savoir si les développeurs utilisaient l'apprentissage automatique (Maching Learning) ou profond (Deep Learning) pour tous les techniciens de SC ?

Nous n'en utilisons aucun dans le jeu d'exécution pour le moment, bien qu'il y ait eu des discussions sur les différentes possibilités dans toutes sortes de domaines. Le problème avec l'apprentissage automatique est qu'il est intrinsèquement probabiliste. Vous devez donc considérer exactement ce que vous voulez obtenir de ces systèmes et la qualité de votre modèle dans une situation en temps réel. Dans la plupart des jeux, il est facile d'établir des heuristiques approximatives pour une IA, par exemple, et d'obtenir un comportement suffisamment bon pour convaincre le joueur de penser à un niveau supérieur (F.E.A.R. souvent cité ici comme exemple), mais obtenir un modèle qui se comporte ainsi serait un jeu de balle totalement différent. Je pense qu'il y a certainement un terrain intéressant à explorer ici, mais cela nécessiterait de la recherche et du développement.

En dehors du jeu lui-même, nous commençons à intégrer une certaine IA dans d'autres aspects de notre outil, comme l'analyse, ce qui ne devrait pas être entièrement surprenant pour quiconque suit le rythme dans ce domaine.

-- Chad McKinney

Dans quelle mesure CIG (ou GameDev en général) est-il à la pointe de la recherche ?

Je suis la chaîne youtube "two minute papers" et je suis fasciné par les recherches qui y sont présentées, surtout parce qu'elles semblent être pertinentes pour le développement de jeux. Je suis maintenant curieux de savoir si les développeurs de CIG utilisent des sources similaires, quelles sont ces sources et si et à quelle vitesse les nouvelles recherches comme celle présentée dans la vidéo liée sont reprises et intégrées dans Star Citizens.

Il y a des tonnes d'autres exemples sur la chaîne, notamment en ce qui concerne l'apprentissage automatique (c'est-à-dire l'utilisation de celui-ci pour simuler des mouvements au lieu de l'animation et d'autres choses) et je me demande toujours s'il est réaliste que de telles choses fassent leur chemin dans le développement réel, ou s'il y a des retards et pour quelles raisons.

Simulating Dragons Under Cloth Sheets!

 

En fonction du domaine, nous suivons diverses évolutions intéressantes provenant de groupes de recherche plus formels. Je ne pense pas avoir déjà vu circuler ce papier sur le dragon(!), mais il y a souvent des discussions sur toutes sortes de choses, comme les nouveaux développements en robotique qui améliorent l'heuristique pour les calculs de secousses, ou encore le nouveau papier de SIGGRAPH qui parle des dommages et des déformations de la viande !

https://www.youtube.com/watch?v=eXJi7pkUZn0

Parfois, nous nous efforçons d'intégrer ces idées si elles sont simples, mais souvent, le contexte dans lequel ces documents sont rédigés est très éloigné des réalités d'un jeu en temps réel, donc c'est plutôt pour l'inspiration. Il faut aussi tenir compte du fait qu'un autre mot pour "bleeding edge" est "unproven" et que l'industrie du jeu a maintenant assez bien prouvé comment faire un jeu en 3D. Tout le monde s'efforce maintenant de voir où prendre des risques ou trouver de nouvelles améliorations, mais à bien des égards les moteurs ne sont pas si différents de l'époque de Quake et beaucoup de moteurs (y compris certains modernes) sont même des descendants directs de la base de code de Quake :

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/63/Quake_-_family_tree.svg

Ce sera un sujet très important, mais quels sont, selon vous, les principaux avantages qu'il reste à rendre le graphisme d'un jeu réaliste ?

Nous devons dépasser la méthode traditionnelle de projection/rasterisation, je pense que le raytracing et le SDF sont l'avenir.

-- Chad McKinney

ICache et serveurs de jeux dans la géolocalisation des jeux ?

Je pense qu'ICache aura une clé de géo-localisation (avec d'autres clés sans doute) pour permettre de trouver rapidement des objets dans une certaine zone physique du jeu. Est-ce exact, et si oui, prévoyez-vous de placer ICache et les VM des serveurs de jeu correspondants sur le même matériel/rack physique ? Est-ce qu'ils fonctionneraient même potentiellement dans la même VM ? Quelles clés prévoyez-vous d'utiliser ?

Nous utilisons quelque chose que nous appelons un StarHash qui est une sorte de geohash formaté spécifiquement pour nos systèmes solaires à l'échelle 64 bits.

https://en.wikipedia.org/wiki/Geohash

Ceux-ci permettront d'interroger spatialement un service appelé (vous l'avez deviné...) service StarHash, qui nous permet d'interroger rapidement des données dans certaines zones, le principal cas d'utilisation étant le streaming serveur. Une version de ce service fonctionne en arrière-plan depuis la mise en oeuvre initiale du streaming sur serveur, mais elle sera maintenant déplacée vers son propre ensemble de services afin que les noeuds du serveur puissent s'interroger mutuellement sur cet ensemble de données.

-- Chad McKinney

Quel langage de programmation a été utilisé pour créer SC ?

J'imagine que les choses ont quelque peu progressé depuis l'époque des CPU 8080 et des 64Kb RAM, lorsque les programmes d'échecs et de dames étaient écrits en langage assembleur puis codés en Basic ligne par ligne sous forme de déclarations peek et poke.

Une amie et moi avons fait un pari amical. Je dis C++, elle dit C#. Il est probable que nous ayons tous les deux torts. Il y a une bouteille de vin en jeu ici.

Le moteur du jeu est presque entièrement en C++ (avec un peu d'assemblage), et en fait nous avons supprimé le Lua de sorte que même le script du jeu n'est pas fait en Lua. Pour améliorer le temps d'itération, nous utilisons quelque chose appelé Recode qui nous permet d'échanger des modifications de code à l'exécution, ce qui est beaucoup plus rapide que de redémarrer le jeu dans son ensemble, tout en nous permettant de conserver les avantages de performance de l'écriture de code natif. Les concepteurs utilisent maintenant un langage de script visuel appelé "subsumption for AI behaviors and mission logic", mais il s'agit d'une très petite quantité de "code" qui est exécutée pendant le temps d'exécution.

Par ailleurs, nous utilisons C# et python pour l'outillage et C++, C#, Ooze et Typescript pour divers services d'arrière-plan.

-- Chad McKinney

Plus de personnel pour corriger les bugs ?

On termine avec une question sur la nécessité ou non d'augmenter les effectifs pour corriger les bugs. Si au premier abord cette question peut donner envie d'y coller un face-palm, il s'avère que la réponse donnée fut fort intéressante et peut concerner quelques candidats désirant postuler chez CIG. D'ailleurs, cela n'a pas trainé, un backer c'est empressé de demander ce qu'il en est des personnes se trouvant dans un pays éloigné, comme l'Australie.

Avez-vous l'intention d'embaucher plus de personnes pour aller corriger l'arriéré de bugs ?

Il semble y avoir un arriéré de bugs, des casses de jeu qui semblent être ignorés. Envisagez-vous d'embaucher d'autres personnes dédiées à la correction des bugs ? Ce serait bien si vous embauchiez plus de personnes qui se consacreraient à la correction des bugs tandis que les autres se concentreraient sur le développement.

La dernière fois que j'ai vérifié, nous avions environ 100 emplois ouverts, donc oui, nous cherchons à nous développer de manière significative. Cela dit, nous voulons maintenir nos normes et je peux au moins dire, au nom du département d'ingénierie, que même si nous essayons de nous développer, nous ne voulons pas que la qualité du code en souffre, il faudra donc du temps pour remplir ces fonctions.

Il faut aussi comprendre que même avec une main-d'oeuvre plus nombreuse, ils ne se concentreront pas uniquement sur la correction des bugs, car il peut être contre-productif de corriger des bugs dans des systèmes de jeu dont la conception est encore en cours de modification. En outre, nous avons de très grands projets techniques en cours, comme l'iCache, la persistance globale et le maillage des serveurs, qui sont encore en développement et qui auront un impact sur les systèmes actuels et en cours de développement. Pour l'instant, nous devons trouver un équilibre entre la correction des bugs et le développement des fonctionnalités. À mesure que nous nous approchons de la version bêta, nous pourrons alors nous concentrer sur la stabilisation et les performances.

-- Chad McKinney

Avec cela, je sais que vous avez des gens d'Europe et d'Amérique, mais êtes-vous prêts à avoir des programmeurs en Australie ? Les fuseaux horaires ne semblent pas être un problème de nos jours, mais nous sommes souvent oubliés ici.

La plupart du temps, nous recherchons des personnes qui peuvent travailler sur place, car GameDev est un projet incroyablement collaboratif. Il nous arrive de travailler à distance, mais c'est souvent temporaire en attendant que le nouvel employé puisse déménager. Comme nous prévoyons toujours de revenir dans les studios sur site, nous recherchons principalement des candidats qui sont prêts à travailler sur place dans l'un de nos sites.

-- Chad McKinney

Sans surprise et tellement prévisible, Laylani Addison est maintenant le nouvelle Imperator de l'Empire Uni de la Terre (UEE). Tyrone Salonen, commissaire du Bureau Electoral Impérial vient d'effectuer l'annonce officielle sur le Spectrum, suivit d'un discours d'introduction de Laylani Addisonn, Imperator-élue de l'UEE.

  • Laylani Addison: 45.42%
  • Titus Costigan: 17.89%
  • Illyana Sharrad: 14.18%
  • Paul LeSalle: 13.53%
  • Mira Ngo: 8.98%

Star Citizen Laylani Addison

Nous interrompons la diffusion régulière de votre Spectrum pour vous apporter les résultats de l'élection de l'Imperator 2950.

Je suis Tyrone Salonen, commissaire du Bureau Electoral Impérial, et je m'adresse à vous depuis notre siège sur Terre. Je vous remercie de vous joindre à moi en cette occasion historique, car j'ai le plaisir de vous annoncer que le décompte des votes de l'élection de l'Imperator 2950 est terminé. Je voudrais également remercier les cinq candidats finaux qui se sont rendus à Moscou pour la cérémonie et vous féliciter tous pour votre dévouement et vos services à l'UEE.

Je vais maintenant certifier les résultats.

Tyrone Salonen parcourt un document et signe quelques pages.
Puis Salonen clique sur un bouton du terminal qui se trouve devant lui et sourit.

Et sur ce, je certifie par la présente Laylani Addison comme la gagnante de l'élection de 2950 et la proclame la prochaine Imperator de l'Empire de la Terre Unie. Au nom de l'Empire, félicitations à Addison, Imperator-élue.

Laylani Addison, l'Imperator-élue, prend un moment pour se ressaisir et s'avance.

Merci, commissaire Salonen. Laissez-moi commencer par remercier mon équipe de campagne dans tout l'Empire. Il y a trop de personnes à nommer, pour l'instant, mais rien de tout cela ne serait possible sans votre travail et votre dévouement. Je ne saurais trop vous remercier d'avoir contribué à transformer notre improbable rêve en réalité. Mon amour et mes remerciements vont à mon partenaire et directeur de campagne dévoué, Jesse. Si je suis ici aujourd'hui, c'est parce que vous croyez en moi. À notre fille Finley, merci pour ta patience et la joie que tu m'apportes chaque jour. Je tiens également à remercier le peuple de l'UEE. Les mots ne suffisent pas à exprimer le profond sentiment de fierté et de gratitude que je ressens en ce moment. Servir en tant que votre Imperator sera l'honneur de toute une vie, et je promets de me consacrer à la construction d'un meilleur Empire pour tous.

Ne vous méprenez pas, je ne me fais pas d'illusions sur la facilité de cette tâche. Pendant des années, on m'a dit que les partis politiques et les intérêts des entreprises étaient trop puissants, trop ancrés, pour qu'une voix indépendante puisse être entendue. Eh bien, nous leur avons prouvé qu'ils avaient tort et nous avons montré à tous où se trouve le vrai pouvoir dans cet Empire - avec le peuple !

Maintenant que l'élection est terminée, notre véritable travail peut commencer. Tout comme ma campagne, je ne peux pas le faire seul. Ce n'est qu'avec votre aide que nous pourrons réformer cet Empire en une institution capable de s'attaquer aux problèmes du jour et de rester suffisamment agile pour relever les défis à venir. Mon administration se concentrera sur les politiques qui rendront cela possible. En commençant par des initiatives en matière d'éducation et d'innovation qui conduiront cet Empire vers une nouvelle ère de progrès, de paix et de prospérité.

Je sais que certains diront que mes objectifs politiques sont irréalisables, voire impossibles à atteindre. Pourtant, ma campagne est la preuve que lorsque les peuples de l'UEE se rassemblent pour le bien commun, nous pouvons rendre l'impossible possible. Pour la prochaine décennie, vous avez choisi de me laisser montrer la voie. Je promets de me consacrer pleinement à la cause du peuple et je refuse de laisser la peur nous dicter la voie à suivre. Ensemble, nous pouvons construire un avenir meilleur et un Empire plus fort pour nous tous. Je vous remercie.

Imperator Laylani Addison

Star Citizen se dévoile

  • Blog et Gameplay

Il y aura encore un long chemin à parcourir avant que Star Citizen ne devienne le jeu qu'il est supposé devenir, mais cette semaine a été une piqure de rappel non négligeable pour ceux qui auraient oublié ce que Star Citizen est destiné à devenir, ou pour ceux qui croient que le jeu est déjà bien abouti et est en passe de se terminer.

Avec le Calling all Devs et l'Inside Star Citizen de cette semaine, on a pu découvrir deux facettes du gameplay de Star Citizen qui ne sont pas encore présentes en jeu, mais qui transformeront totalement notre perception du jeu une fois que cela sera le cas.

Je vais donc ouvrir cette blog-annonce en parlant directement des deux vidéos de la semaine, et commencer par l'Inside Star Citizen avant de nous plonger dans le Calling all Devs.

Inside Star Citizen

L'ISC de la semaine est un peu plus long que d'habitude, Halloween oblige, une partie de cet ISC est consacré aux délires de Jared Huckaby qui se prend pour Tom Hanks Seul au Monde dans les locaux de CIG et qui tente de faire pousser des pommes de terre à même le sol en béton des locaux tel Matt Damon dans Seul sur Mars. C'est assez amusant en soit, mais ce n'est bien évidemment pas l'objet principal de cet ISC qui est consacré à deux sujets (pas de Sprint Report).

Tout d'abord, une présentation du HUD d'Aegis.

Au cas où vous ne le sauriez pas, mais à termes chaque concepteur aura son propre HUD afin d'augmenter l'immersion en jeu et que le fait de passer d'un vaisseau à un autre ne soit pas qu'un simple "changement d'armure" mais implique un temps de réadaptation. Mais ne vous inquiétez pas trop, bien que différents d'un constructeur à un autre, les HUD suivront tous une même doctrine de conception et le temps d'apprentissage d'un nouveau HUD sera très court, voire inexistant.

Le nouvel HUD d'Aegis est fort joli, bien que personnellement j'ai du mal à l'imaginer dans un Avenger Titan ou un Reclaimer, bien trop stylé à mon goût pour de tels vaisseaux et je l'aurai plus imaginé dans un Origin. D'autant qu'Aegis est un concepteur de vaisseau pour la Navy de l'UEE et qu'en l'état, cet HUD ne fait pas vraiment "militaire" mais est trop tape à l'œil, mais visiblement l'Armée de l'UEE semble s'équiper en Origin G12, alors pourquoi ne pas avoir des HUD bling-bling plutôt que quelque chose de plus... comment dire... fonctionnel ? Mais ce n'est qu'un début et on a encore le temps de voir comment cela va évoluer et on peut surtout noter l'arrivée d'éléments non négligeables comme une boussole (enfin) et un altimètre qui prend maintenant le sol comme référence, et pour les plus observateur une carte 2D (C'est très bref, lorsque le HUD du vaisseau est coupé on peut voir ce qui semble être l'interface FPS avec la présence d'une mini-carte 2D, mais attention, il semblerait que ces séquences soient issues de Squadron 42).

Vous-vous doutez bien que la mise en place des HUD par constructeur ne va en soit pas révolutionner le jeu, c'est plus le second chapitre de l'ISC qui a toute son importance avec une présentation 2D de ce que va devenir le gameplay d'ingénieur de bord. Un concept évoqué récemment par Chris Roberts en personne sur le Spectrum lorsqu'un backer lui avait demandé où en était le "Room System".

Pour en résumer les grandes lignes, ce principe consiste à dire que votre vaisseau n'est pas qu'une simple boîte volante avec des boucliers, un blindage et des points de vie comme c'est actuellement le cas, mais bel et bien un ensemble de systèmes interconnectés où la perte d'un seul de ces systèmes peut remettre en cause toute l'intégrité du vaisseau.

C'est ce que l'on nous présente dans l'ISC, avec le Hammerhead en exemple, la répartition des deux power plant, les différents points de connexion, une batterie qui prendrait le relai en cas de panne des power plant, etc. et bien évidemment, tous cela sera physique dans le vaisseau, ce qui implique qu'un joueur ennemie pourra s'infiltrer pour saboter un point de connexion, ou un tir chanceux pourra endommager l'un de ces systèmes comme l'avait exposé Chris Roberts dans sa discussion sur le Spectrum (Cf. Respirez, Chris Roberts vous répond). Dès lors, le rôle de l'ingénieur de bord sera de repérer les points de défaillance dans le système, d'intervenir et de répartir la charge énergétique dans le vaisseau afin que ce dernier reste fonctionnel.

On commence à percevoir les prémisses d'un véritable gameplay où l'affrontement entre deux vaisseaux ne se résumera plus à un simple échange de tirs jusqu'à la destruction de l'un des deux opposants mais où tout un enchaînement de cause à effet au sein de chaque vaisseau pourrait mettre fin au combat de façon plus sournoise, voire même entraîner la mort des deux opposants, et où les joueurs devront faire des choix comme poursuivre le combat malgré les avaries à bord, ou au contraire quitter leur poste de tir pour intervenir sur une brèche ou un incendie.

Inside Star Citizen: Interface Showcase | Fall 2020

 

Calling of Devs

Le second événement majeur de la semaine se trouve être le Calling of Devs où l'on retrouve Jared Huckaby en compagnie de Richard Tyrer et de Chris Roberts (Oui, il est bien vivant comme il s'amuse à en plaisanter en introduction de la vidéo) pour nous parler de The Death of a Spaceman, ou plus précisément de la Mort d'un Astronaute (Mort du personnage), un concept qui semblait avoir disparu depuis quelques temps.

Si vous vous posez la question de qu'est donc The Death of a Spaceman ?
C'est que vous n'avez probablement pas lu l'article du même nom de 2013 et qui expose la vision de Chris Roberts de "ce que devrait être Star Citizen". Vision que Chris Roberts ne manquera pas de présenter à nouveau en préambule de ce Calling all Devs.

L'idée qu'il faut essentiellement retenir de la vision de Chris Roberts est que dans Star Citizen, chaque action doit être perçue comme un accomplissement et chaque erreur comme une "punition". La mort même de notre avatar sera quelque chose qui pourra avoir de lourdes conséquences en jeu comme la perte d'argent (UEC), de réputation, etc.

L'objectif de Chris Roberts est que Star Citizen ne soit pas l'un de ces jeux où le simple fait de mourir n'est qu'un léger contretemps, il fait régulièrement référence à des jeux tels que Demon Souls ou d'autres jeux des années 80-90 où la mort du personnage pouvait entraîner un retour loin en arrière dans la trame du jeu, voir même imposer de recommencer tout le niveau (Cela laisse présumer un gameplay plus que difficile vis-à-vis de Squadron 42 si la moindre mort vous renvoie au début du chapitre).

Dans le cadre de Star Citizen (et probablement Squadron 42), l'objectif est bel et bien de retrouver cette sensation de se dire qu'il faut faire preuve de prudence fasse au danger que peut encourir notre personnage plutôt que de foncer tête baisser et de se dire que cela n'a guère d'importance si le personnage meurt car on respawn quelques mètres plus loin pour recommencer.

C'est là tout un concept encore absent du jeu.

Actuellement lorsque votre personnage meurt, vous réapparaissez au pire dans une station, au mieux dans un lit médical d'un Cutlass Red, vous utilisez l'assurance pour récupérer votre vaisseau et quelques instants plus tard vous êtes de nouveau en vol ou même déjà au sol à reprendre là où vous-vous étiez arrêté. D'ailleurs, nombreux sont ceux qui ont pu profiter de ce principe durant le mois d'Octobre pour obtenir le casque Vanduul lors de sessions de tuerie en groupe avec un à plusieurs Cutlass Red comme point de respawn pour pouvoir enchaîner les rondes.

C'est un des avantages de l'Alpha, qui n'est bien évidemment pas destiné à durer.

Cela va commencer par l'arriver des hôpitaux, la révision des medpen qui ne permettront plus de soigner intégralement votre personnage mais permettront juste de le maintenir en vie pour terminer sa mission ou d'atteindre un lit médical, les soins médicaux, les notions de "vie", de "clonage de l'ADN" et de "mort définitive" avec l'héritage qui s'en suit, etc.

Vous l'aurez probablement compris, mais le jeu tel que vous le connaissez actuellement est très loin d'être ce qu'il est destiné à devenir.

Je vous recommande de consulter la traduction de l'article The Death of a Spaceman de 2013, et de visionner attentivement ce Calling all Devs ou au moins de consulter le résumer de Wiset sur Millenium.

Mais dites-vous bien que si vous appréciez le Cutlass Red pour sa faculté de vous permettre de respawn à deux pas de la dernière zone FPS où vous êtes mort, ce genre de gameplay est voué à disparaitre.

Star Citizen: Calling All Devs - Death of a Spaceman

 

Roadmap du 30 octobre

De nombreux ajout du côté de la roadmap, bien que dans l'ensemble cela soit principalement des améliorations. D'ailleurs, la majeure partie de ces améliorations sont en partie liées au fait qu'à compter de la 3.12 un Idris de la Navy sera désormais la dernière ligne de défense des zones d'armistice des aires de repos. Si des criminels ayant un taux de criminalité combiné suffisamment élevé pénètrent dans une zone d'armistice, un Idris de la Navy sera appelé pour s'occuper d'eux.

(Ajout) AI Fire Mode Usage and Targeting Priorities

Fonctionnalité implémentée qui permet à l'IA du navire de charger des armes et d'utiliser plusieurs modes de tir et vitesses de tir, comme la rafale. Les priorités de ciblage de la tourelle de l'IA ont été modifiées pour varier en fonction du type de navire sur lequel la tourelle est placée, de la taille de la tourelle et de la portée angulaire, ce qui permet de se concentrer sur les cibles de haute priorité qu'elles sont efficaces et capables de toucher.

(Ajout) IA Intercepting Torpedoes

Ajout d'une fonctionnalité permettant à l'IA du navire d'intercepter et d'abattre les torpilles en approche. Cela va dans le sens d'un jeu de torpilles plus stimulant et plus réaliste, et d'un score de coups plus gratifiant. Le fait d'abattre les torpilles en approche aidera à défendre les capitaux et les navires de guerre contre les bombardiers.

(Ajout) AI Accuracy Convergence

La précision de l'IA des navires et des tourelles a été modifiée pour un système basé sur la convergence, permettant une précision plus crédible qui récompense les joueurs qui prennent des mesures d'évitement.

(Ajout) Capital Ship Combat Behavior Improvements

Améliorations de l'IA des navires, axées sur la manœuvre, le ciblage et l'utilisation des armes des navires de guerre. Il s'agit de s'assurer que le navire est pleinement conscient de son chargement, des tourelles disponibles et de la taille/du nombre de combattants auxquels il est confronté. Le pilote réagira et positionnera le navire en fonction de chaque scénario de combat.

(Ajout) Capital Ships, Turrets, and Torpedoes VFX/SFX Improvements

Améliorations des masques de mort de destruction, des tirs de tourelle, des traînées de missiles et des effets visuels et sonores des torpilles, afin d'améliorer l'aspect et la sensation du combat contre les navires de guerre et de leur destruction.

(Ajout) Counter Measures v1.1

Grâce à ces améliorations du jeu de contre-mesures, la quantité de contre-mesures déployées jouera un rôle plus important dans la possibilité d'usurper les missiles. Les contre-mesures uniques seront moins efficaces, mais les joueurs pourront choisir combien de missiles doivent être tirés à chaque explosion. Les différents missiles auront un degré variable de résistance aux contre-mesures.

(Ajout) Torpedo Attack, Counter-Balance, and Behavior

Rééquilibrage des torpilles de taille 9. Elles sont maintenant beaucoup plus mortelles, avec seulement quelques impacts directs nécessaires pour abattre de plus gros navires. Ces dégâts supplémentaires se font au détriment de la vitesse, mais ils permettent aux navires de contre-attaquer en les détruisant.

(Ajout) Mining UI Refactor

Mise en place du HUD de prospection minière présenté lors de l'Inside Star Citizen de la semaine précédente.

(Mise à jour) Gemini A03 Sniper Rifle (Behring)

Simple correction sans grande importance du nom de la carte.

(Mise à jour) Grin Multi-Tool Tractor Beam Attachment

Initialement placé dans la rubrique des armes, la carte a été déplacée dans la section "Gameplay".

(Retrait) Law System v2: Surrender

Après avoir examiné les progrès réalisés sur cette fonctionnalité au cours du trimestre, CIG a décidé de la retirer de la feuille de route pour le moment, car il faut travailler davantage sur le feedback visuel et audio.

(Polissage) Mercury Star Runner

GIB MSR !!!!

Mercury Star Runner en polissage !!!

Pour ceux qui attendent avec impatience leur vaisseau favori, le Mercury Star Runner est maintenant en phase de polissage. Mais attention, ne vous emballé par trop vite... car tout peut encore arriver, le pire, comme le meilleur...

Dans le meilleur des cas, les ventes du série 100 étant maintenant sans intérêt pour CIG (la hype commerciale du série 100 est terminée), CIG peut très bien lancer le MSR pour les 2 à 3 semaines qui précèdent l'IAE, et avec le passage en polissage du vaisseau, probable que vous êtes nombreux à souhaiter que cela soit le cas.

Mais CIG peut aussi attendre, et attendre même plus longtemps que vous ne le pensez. CIG peut attendre l'IAE, comme je l'ai toujours supposé, mais les récentes annonces faites via les leaks (source non fiable à 100% je le rappelle) font que j'en vient à en douter et à craindre que CIG ne préfère laisser passer l'IAE pour libérer officiellement le MSR. Cela n'empêchera pas la vente du vaisseau lors de l'IAE, mais repoussera sa mise en jeu en décembre. Après tout, ce fut déjà le cas avec le Carrack l'année dernière, à la différence que le Carrack était toujours en court de développement.

La question à se poser maintenant est : CIG va-t-il laisser le Mercury Star Runner en suspend pendant 3 semaines au risque de générer un nouveau shitstorm dont ils ont le secret, ou le libérer dans le courant de la semaine maintenant qu'il est en phase de polissage. A noter qu'ils peuvent aussi le placer en PTU Evocati pendant 3 semaines histoire de se donner bonne conscience (tapez pas !)...

Vault, Jump Point, Vaisseau et Flair du mois

Une collection de capture d'écran de WiP des intérieurs des dock de raffinerie est ajoutée au Vault. Cette collection aurait pu être intéressantes mais en ce qui me concerne elle me laisse un peu sur ma faim et je ne serais pas surpris de voir une suite la semaine prochaine.

Il ne vous reste plus que quelques heures/jours pour profiter du Prowler et acquérir le Cutlass Blue dans le cadre du vaisseau du mois. A compter de Novembre, le M50 prendra le relais et le Prowler sera proposé à la vente.

Le Jump Point étant paru, c'est l'occasion pour CIG de nous présenter une interview de Luke Presseley sur les récentes améliorations du système de loi de Star Citizen et de la disparition des zones de non-agression. La suite se poursuit avec un gros chapitre sur le Behind the Scene de l'Origin série 100, puis se termine avec un article Whitley's guide sur l'Eclipse d'Aegis et un Portfolio sur Caldera.

Enfin, le Jump Point se conclu par l'annonce du prochain flair des abonnés, le Wowblast Desperado, un jouet pistolet en plastique de Sakura Sun... J'en voit déjà hurler... d'ailleurs, cela n'a pas perdu de temps, un premier message de lamentation est arrivé sur le Spectrum des abonnés, et je pense qu'il est bon de rappeler qu'à la base les flairs sont supposés être des accessoires de hangar ou du cosmétique. Oui, vous n'irez pas tuer votre prochain avec ce jouet en plastique... Oui il est d'une inutilité sans nom... Mais c'est tout son intérêt et ce pourquoi le flair des abonnés a été instauré.

Star Citizen Flair Sub Wowblast Desperado

Intergalactic Aeorospace Expo 2950

Les dates sont confirmées, si la semaine dernière l'information venait d'un manque du respect de la NDA des Evocati qui pouvait tester l'exposition en avant-première, c'est maintenant officiellement confirmé, l'IAE 2950 se tiendra du 20 novembre au 2 décembre.

La page de l'IEA est maintenant ouverte sur le site de RSI bien qu'elle ne comporte encore que peu d'information en dehors d'un Sneak Peak montrant se qui laisse supposer être les trois vaisseaux de l'IAE (Au hasard, mais sans certitude, le Starter "Nomade" de CNOU, le Mercury Star Runner de Crusader Industries et le Gunship de RSI).

Star Citizen IAE 2950 Sneak Peak

La RM, elle a bougé !!!

  • Blog et Gameplay

Ce qu'il y a de bien avec la RoadMap, c'est que soit elle est dans un état léthargique, soit elle se réveille mais ce réveil est alors porteur de mauvaises nouvelles. Et pour cause, la RoadMap fond comme neige au soleil une fois de plus, si trois nouvelles cartes sans grande importance y sont ajoutées, cinq autres y sont retirées.

(Ajout) Behring A03 Sniper Rifle & Behring FS-9 LMG

Deux nouvelles cartes d'armes FPS sont ajoutées à la 3.12, le A03 Sniper Rifle et le FS-9 LMG de Behring.

(Ajout) Vehicle Entry Identification

Une nouvelle carte est ajoutée à la RoadMap. Cette fonction ajoute des marqueurs dynamiques à proximité de votre véhicule pour faciliter l'approche. Ces marqueurs changent de contexte selon que le véhicule est à terre ou dans l'espace pour ne montrer que les méthodes d'entrée valables.

(MAJ) Grin Multi-tool Tractor Beam Attachment

Le nom, l'image et la description de cette carte ont été mis à jour : Le Tractor Beam est un dispositif qui permet le contrôle d'un objet sans qu'un acteur ou une autre entité n'ait besoin d'être en contact physique. La première mise en œuvre de cette fonctionnalité sera principalement utilisée pour déplacer rapidement et à distance des cargaisons et du matériel divers dans l'espace (Chut ! A celui au fond qui a évoqué Dead Space).

(Retrait) Death Animation Improvements

Au départ, CIG espérait apporter des mises à jour et des améliorations aux Animations de la mort dans l'Alpha 3.12, mais le travail nécessaire pour les Réactions de force a eu la priorité et a absorbé le temps qu'ils avaient initialement prévu pour ces améliorations. Il a fallu choisir entre une amélioration visuelle et les Réactions de Force, que CIG pensait beaucoup plus importantes dans l'ensemble. Cette carte a été retirée de la feuille de route pour le moment et sera rétablie lorsque qu'ils lui trouveront une place dans leur emploi du temps.

(Retrait) Ship AI: Hazard Awareness and Avoidance

Les travaux sur la sensibilisation aux dangers et la prévention ne seront pas terminés à la date de la 3.12. Cette carte a été retirée de la feuille de route pour le moment et sera restituée lorsque CIG lui trouvera une place dans son planning.

(Retrait) Server to Client Actor Networking Rework

Cette fonctionnalité est un développement continu, CIG a estimé que cela n'avait pas de sens de lui associer une carte. Le développement sur le Server to Client Actor Networking a commencé en 3.9.1 et se poursuivra au fil des versions, mais aucune carte n'y sera associée.

(Reporté en 3.13) Object Push and Pull

Le délai entre les 3.11 et 3.12 étant trop court pour que CIG puisse obtenir le résultat espéré, cette fonctionnalité a été reportée en 3.13 pour laisser plus de temps aux développeurs.

(Reporté en 3.13) Mystery Armor

Le meilleur pour la fin, les armures mystérieuses vont le rester encore quelques temps, elles sont reportées en Alpha 3.13. L'équipe des personnages partage son temps entre le travail sur SQ42 et le PU, et dans ce cas, le travail nécessaire pour une pièce sur Squadron 42 était prioritaire et CIG a été obligé à faire appel à plusieurs artistes pour le soutenir. En raison de ce changement, et compte tenu de la nature compliquée de cette armure (simulation de tissu et de rigging, animations), et du fait que CIG attend une technologie de base encore en court de développement et dont la finalisation est prévue trop proche du jour de libération de la 3.12, CIG a estimé qu'il était préférable de repousser ces armures en 3.13.

Cette carte a été désignée comme "Armure mystérieuse" parce que l'équipe de personnages est impatiente de vous surprendre avec un ensemble d'armure populaire dont nous avons déjà vu les concepts... Eh bien qu'ils soient également impatients de voir ce nouvel ensemble, CIG veut dissiper la rumeur selon laquelle il s'agirait de la Titan Suit.

Lever le mystère des Armures Mystères

Il est vrai que ces armures font parler d'elles, et avec un report de 3 mois supplémentaire cela risque de faire jaser encore et encore, et histoire d'en rajouter un peu, je rappelle que dans le cadre du rapport mensuel de Septembre les développeurs ont déclaré avoir travaillé sur les armures Bounty prévues pour 2021 alors que les armures mystères étaient toujours planifiées pour fin 2020 (Elles aussi évoquées dans ledit rapport), et un concept d'armure d'exploration minière a été évoqué dans ce même rapport.

Maintenant que l'on sait que ce ne sont pas la Titan Suit, que les armures BH sont sur la table de travail mais qu'à priori ce ne sont pas les armures mystères, qu'un concept d'armure d'exploration minière est manifestement à l'étude mais pas encore entamé, que Pyro est toujours en court et qu'on pourrait très bien avoir de nouvelles armures, que le gameplay médical pointe son nez, qu'on a pu voir des concepts d'armure de Terra mais que cela semble improbable que CIG sorte quoi que ce soit en rapport avec un système qui est loin d'être implémenté (Bonjour la hype si cela venait à arriver), et que tous cela peut n'avoir aucun rapport avec les armures mystères, je vous laisse réfléchir à tous cela et travailler votre imagination.

Mais on a un indice, à en croire la déclaration de CIG dans le Roadmap Roundup de cette semaine, on aurait déjà vu les concepts et les armures comportent du tissus.

Si quelqu'un pense avoir trouvé de quelle armure il s'agit, n'hésitez pas à m'en faire part via discussion privé sur le forum de JVC ou un discord, avec de préférence un lien vers le concept.

Personnellement j'ai imaginé que cela pourrait être l'armure des gardes de Hurston, un concept toujours attendu, elle comporte du tissu et le concept nous a été présentée il y a bien un an (ou deux ?), mais un détail me chagrine quand même un peu, c'est que le tissu n'a pour moi rien de plus compliqué à animer que l'actuelle armure nomade déjà en jeu... du coup, s'il s'avère que c'est cette armure, je trouve l'excuse de CIG un peu légère pour justifier que l'armure soit retardée à cause d'une technologie qui tarde à être finalisée...

Star Citizen Armure Concept Hurston Security

Evocati 3.11.1 - IAE 2950

L'Alpha 3.11.1 est actuellement entre les mains des Evocatis, mais pour ceux qui attendent avec impatience le Mercury Star Runner, ne vous emballez pas trop vite. L'objet de cette vague de tests est avant tout consacrée à l'Intergalatic Aerospace Expo de 2950. Cette dernière étant délocalisée à New Babbage, CIG a jugé bon d'ouvrir un PTU de test en vue de s'assurer que l'exposition sera convenablement implémentée.

Quant au Mercury Star Runner, ce dernier n'a pas bougé depuis maintenant deux semaines, et une fois encore il est bon de rappeler que ce dernier a été annoncé pour une 3.11.X, donc rien ne garanti qu'il arrivera dès le prochain patch de révision, il se pourrait même qu'il arrive après l'IAE même si j'ai toujours tendance à penser que CIG réserve sa sortie pour l'IAE et pas avant.

Enfin, l'IAE se déroulera du 20 novembre au 2 décembre, même si les Evocati sont supposés être sous NDA, ils ne se sont pas privés de partager une capture d'écran montrant un panneau de l'IAE avec les dates de l'exposition.

Inside Star Citizen

L'ISC fait son grand retour cette semaine, avec au programme un Sprint Report et un article sur la refonte des écrans de minages.

Et j'en vois déjà dire Encore du Minage !?!
Oui, encore du minage...

Il est bon de voir que la Prospection Minière est aux métiers de Star Citizen ce que le Barman est aux IA. En d'autres termes, il est fort probable que CIG aille très loin dans la boucle de la Prospection Minière avant d'en entamer une nouvelle, bien que la branche médicale commence à se concrétiser lentement, mais il est fort probable que le gameplay médical soit en parti nécessaire à Squadron 42.

Je sais qu'il peut être frustrant de ne pas voir arriver d'autres professions comme le Salvage, moi-même je l'attends avec impatience, mais dites vous que si CIG accorde autant de soins aux autres professions qu'ils n'en accordent à la Prospection Minière, chaque profession risque d'être riche en contenu une fois finalisée. Qui aurait pu imaginer il y a à peine plus d'un an qu'on aurait du FPS Mining ou même un véhicule terrestre comme le ROC ?

A l'époque, on en était encore à casser des cailloux à bord de notre Prospector et à rêver un jour de voler à bord d'un Orion, puis est arrivé le FPS Mining, les têtes et les cartouches de minages, le ROC et peut-être d'autres surprises encore (Comme la combinaison de Prospection Minière précédemment évoquée).

Transposez tout cela dans le Salvage ou la gestion médicale et imaginez ne serait que l'espace d'un instant ce que pourrait devenir le métier que vous attendez avec autant d'impatience s'il venait à proposer autant de diversité que n'en propose la Prospection minière.

L'un des autres arguments qui peut plaider en faveur de la Prospection Minière est qu'il est fort probable que CIG cherche à finaliser un cycle complet en vue de l'intégration de l'économie dynamique (le Quantum). Avec les raffineries qui devraient arriver sous peu, on peut imaginer l'impact de la Prospection Minière sur l'économie dynamique si CIG parvenait à accomplir un cycle complet depuis l'instant où l'on prélève une ressource jusqu'à son utilisation dans une production en passant pas le raffinage de ladite ressource, son transport et sa commercialisation. Dites-vous bien qu'il est préférable pour CIG de ne se focaliser que sur une seule profession plutôt que plusieurs en même temps...

Inside Star Citizen: Sweet Child of Mine | Fall 2020

 

Vault

Pour ceux qui auront visionné le Sprint Report de cette semaine, vous aurez probablement remarqué la séquence où l'on voit les couloirs d'un Starfarrer dans un état propre et un état délabré, et bien l'ensemble de ces captures est disponible dans le Vault des abonnés.

Livestream

À quoi peut-bien ressembler un cow-boy dans 900 ans ?
Retrouvons Jeremiah Lee dans ce Live pour explorer le concept du cow-boy de l'espace dans le Verse.

Star Citizen Live: See You, Space Cowboy

 

Fin des Elections imminente

N'oubliez pas de voter, vous avez jusqu'au 25 octobre 6:59 UTC pour accomplir votre devoir de Citoyen de l'Espace.

Le résultat des votes aura lieu le 1er Novembre, on connaîtra notre nouvel Imperator, mais au vu des différents retours, il est fort probable que cela soit Laylani Addison et son programme pour la science, la connaissance et l'éducation qui l'emporte.

Etat des Bug de la 3.11.X

La 3.11 souffre actuellement de bugs qui peuvent rendre impossible l'accès à votre mobiGlass, à vos vaisseaux, etc. CIG vous propose quelques solutions de contournement qui peuvent vous permettre de vous débloquer, mais le problème reste présent et il est crucial de leur faire remonter votre expérience via l'Issue Council afin qu'ils puissent trouver la cause de ces bugs rapidement.

Votre personnage refuse de sauvegarder les modifications d'équipement.

Il s'agit d'un système de sécurité mis en place pour empêcher la disparition du mobiGlas du personnage. Si vous rencontrez ce problème, cela signifie que certaines mesures de sécurité qui ont été ajoutées permettent de maintenir votre personnage dans un état jouable mais que le mobiGlass n'est plus pleinement fonctionnel.

Si vous rencontrez ce problème, il est fortement recommandé de redémarrer le client de jeu.

La Mobiglass est manquante, ou non fonctionnel

Si le problème persiste, veuillez suivre les étapes suivantes avant de réinitialiser votre personnage :

  • Connectez-vous à votre compte RSI sur le site web.

  • Signalez le problème et tous les détails concernant ce que vous faisiez lorsque cela s'est produit sur l'Issue Council.

  • Tentez la solution de contournement suivante :

La personnalisation du personnage et la modification du sexe, de l'apparence et de ses attributs à quelques reprises peuvent corriger ces problèmes. Après avoir modifié votre apparence, entrez dans l'univers public. Si le problème n'est pas résolu, veuillez essayer de le personnaliser à nouveau.

  • Si rien ne marche, procédez à une Réinitialisation du personnage.

Problème de Chargement

CIG est conscient et étudie activement un problème qui a un impact sur certains services de chargement. Ce problème peut se manifester par une série de symptômes tels que :

  • Difficultés à procéder à une demande d'indemnisation par le biais des terminaux ASOP ;

  • Difficultés d'accès ou de sauvegarde des modifications via le gestionnaire de chargement des véhicules ou le gestionnaire d'équipement sur votre mobiGlas ;

  • Erreurs de connexion aux services de chargement par le biais du personnalisateur du personnage.

Veuillez noter qu'une réinitialisation du personnage ne résoudra pas ce problème.

Se déconnecter et fermer complètement le lanceur avant de se reconnecter peut aider temporairement à résoudre certains de ces symptômes jusqu'à ce qu'une solution soit mise en place.

Lorsque vous aurez un moment, envisagez de vous rendre dans l'Issue Council pour ajouter des informations à ces rapports afin d'aider CIG à trouver la cause profonde des problèmes :

STARC-131779
STARC-131818

Enfin, il est bon de rappeler une fois encore que le jeu est une Alpha, les bugs y sont monnaie courante dans le court d'une Alpha, donc restez courtois à l'égard de CIG lorsque vous leur faites remonter un bug sur l'Issue Council, inutile de vous plaindre sur le Spectrum ou de contacter l'assistance pour un bug, et si cela est trop difficile pour vous d'endurer ces bugs, et bien jouez à autre chose en attendant, mais ne jouez pas à une Alpha...

Appel aux sondages, par Pulsar42

Oups !
Correctif de dernière minute...
La blog-annonce venait d'être validée quand j'ai réalisé qu'il manquait un dernier point.

Snakem de Pulsar42 a ouvert un sondage pour obtenir vos retours sur la 3.11 et, si cela n'est pas déjà fait, je vous invite à y participer. Mais plutôt que de faire un long discours, je laisse Snakem vous présenter la chose lui-même :

Beaucoup d'agitations autour du titre ce mois-ci, des déceptions, des questions, des réclamations. Une période normalement dédiée à la Citizencon, finalement bien vide et des nouvelles qui offrent des désillusions pour certains. En attendant la 3.11, elle est bien sortie. La question naturelle qui vient si vous avez eu l'occasion de la tester est : Qu'en avez-vous pensé ?

Vous pouvez répondre ici et participer à ce sondage dont les résultats seront présentés dès le 1 novembre.

Plus vous êtes nombreux à y répondre, vétérans comme nouveaux, plus lesdits résultats seront pertinents.

Vous pouvez aussi continuer à subir la propagande éhontée courageuse de Superpanda concernant le candidat Sharrad pour les élections du prochain Imperator.

Snakem

Les votes se terminent le 24 octobre, il ne vous reste plus que quelques jours pour voter pour le futur Imperator de l'Empire Unis de la Terre (UEE), passé ce délai, il sera trop tard. Votez juste, ne vous focalisez pas sur une seule ligne du programme de chaque candidat pour faire votre choix, prenez le temps de peser le pour et le contre et de voir le plus loin possible.

Laylani Addison, l'Idéaliste

Addison prône la science, la connaissance et l'éducation, son programme de revoir les limites de la recherche sur l'IA est des plus alléchant.

Mais ne vous faites pas d'illusion, sans l'appui du Sénat elle n'ira pas loin, et dans tous les cas, il n'y aura pas de synthétique en jeu, au mieux vous aurez votre robot ménagé qui vous suivra partout pour faire le ménage derrière vous, mais ne vous attendez pas à avoir un C-3PO ou un Bishop arriver en jeu en votant pour Addison.

Mais au fait, compte-t-elle éduquer les Vanduul pour mettre fin à la guerre ? 🤨

Titus Costigan, PDG et futur Messer

Costigan pense pouvoir gérer l'UEE comme on gère une société, ce gars est inexpérimenté et risque de dérailler avant d'arriver au terme de son mandat, c'est un Messer en puissance. Même son affiche sur fond rouge et son petit sourire en coin en dit long sur la vision du personnage.

Au mieux, voter Costigan et ce sera se retrouver avec 10 années de banalités avec un Imperator dépassé par les évènements, au pire ce sera une nouvelle période d'oppression qui se terminera par une exécution secrète de l'Imperator et un nouveau vote dans 3 ou 4 ans. 🙄

Paul LeSalle, le Corrompu

Si vous êtes pirate et que vous n'avez pas voté LeSalle, alors vous êtes fou, stupide ou insouciant, ce gars est votre leader suprême ! Assouplissement des peines légères, assouplissement de la Fair Chance Act, moins de taxes, au cas où vous ne l'auriez pas compris, LeSalle met tous en oeuvre pour permettre aux personnes sans scrupules de mieux vivre au sein de l'UEE.

"Amis Pirates", votre Imperator vous tend les bras, ne lui faites pas faut bond. 😏

Mais là encore le Sénat veille, LeSalle aura du mal à imposer ces volontés, mais bien moins qu'Addison et son idéal basé sur un assouplissement des restrictions sur l'IA.

Mira Ngo, l'Utopiste

Comment couler l'Empire ? 😶
En votant Ngo bien évidemment !

Quel beau programme que voilà ! Son idéal est de déplacer la capitale de l'UEE de la Terre à Terra, cela va couter un bras et c'est d'une inutilité sans nom, et les fonds ne tomberont pas par magie du ciel pour le lui permettre, il faudra bien les prendre quelque part ?

Ngo n'apportera rien de bon à l'Empire.
"Voter Ngo" devrait être considéré comme un acte de trahison envers l'Empire.

Vous l'aurez compris, ne votez PAS pour Mira Ngo !

Illyana Sharrad, futur Dame de Fer ?

Renforcer les défenses de l'UEE, adopter une politique du donnant-donnant, vous voulez que l'UEE vous aide ? Alors il vous faudra donner en retour et contribuer au bien de l'UEE.

Sharrad est probablement la seule candidate à avoir la tête sur les épaules et à oeuvrer pour le bien de l'Empire, que cela soit au sein même de l'UEE ou aux frontières.

Mais comme tout autre candidat elle a un défaut, et dans son cas c'est celui de vouloir mettre fin au financement de Synthworld. 😒 Certains y voient là une qualité, Synthworld étant un gouffre financier pour l'Empire, geler son financement pourrait s'avérer bénéfique. Mais personnellement Synthworld est quelque chose à laquelle j'ai envie de pouvoir contribuer d'une façon ou d'une autre, et non de voir mourir avant même de m'en approcher...

Star Citizen Election Imperator 2950

Vous l'aurez probablement déjà compris, mon vote fut pour Sharrad, et cela sans la propagande de Superpanda sur le forum et discord JVC qu'il a honteusement poussé jusqu'au débriefing du 11 octobre de Pulsar42 (Sacret Superpanda).

En réalité, Sharrad a été mon tout premier choix dès le début de la campagne, je n'ai hésité que lorsque j'ai pris conscience qu'elle avait pour désire de geler les fonds de Synthworld (Mince ! Non ! Ne touchez pas à Synthworld !!! 😭) et à ce moment-là j'ai manqué de m'orienter vers Addison.

Mais soyons réaliste, Addison n'aura pas le soutien du Sénat !

Même des centaines d'années plus tard l'Humanité se souvient encore des méfaits de l'IA plus que des méfaits de l'Ere Messer. La peur d'une intelligence artificielle supérieure à l'humain est trop présente et jamais un humain n'acceptera de donner plus de pouvoir à un grille-pain qu'il n'en a déjà. Le programme d'Addison est mort dans l'oeuf et voter pour elle reviendrait à voter pour un dirigeant sans pouvoir.

Quant aux autres candidats...

LeSalle n'a que pour seul désir d'assouplir les restrictions de l'UEE et cela a des fins douteuses. Etant avant tout de nature loyaliste je ne me vois pas voter pour un Imperator qui va donner plus de pouvoir aux délinquants en tout genre.

La seule chose qui aurait pu me faire voter pour LeSalle est son désir d'assouplir la Fair Chance Act. Explorateur dans l'âme, cela ne m'aurait pas déplu d'avoir plus de liberté sur les mondes concernés par la Fair Chance Act, mais pas au prix de voir l'Empire sombrer dans la corruption plus qu'il ne l'est déjà.

Pour ce qui est de Costigan, je ne parviens pas à le cerner, soit c'est un tout mou qui va placer l'Empire dans une léthargie pour les 10 années à venir et avec la présence Vanduul à nos portes c'est à éviter, soit au contraire il va péter un câble et il faudra lui coller une balle dans la tête pour en finir.

Ce gars pu le Messer à plein nez, derrière son petit sourire se cache un futur dictateur, mieux vaut prendre les devants et le laisser dans les jupes de son père à rêver d'un Empire meilleur du moment que c'est sans lui...

Enfin Ngo... Haaaa Ngo... mais comment a-t-elle bien pu arriver jusque-là ?
Mais où est donc son programme ?
Croit-elle que l'Empire soit un jouet ?
Que l'on peut s'amuser avec l'avenir de l'UEE comme on joue à la dinette ?

C'est une enfant utopiste dont la seule vision de l'Empire se résume à déplacer une capitale.
Mais comment peut-on voter Ngo ???

Pour finir, je suis donc revenu à mon choix initial qui n'est autre que Sharrad. Tant pis pour Synthworld, je me ferrai une raison et peut-être que le Sénat s'y opposera (J'en doute, le sénat n'aime pas Synthworld). J'ai donc voté Sharrad, et au pire si Addison passe cela me conviendra aussi...

Mais qu'en est-il de l'impact en jeu ?

C'est là toute la question, le choix de l'Imperator aura-t-il un quelconque impact en jeu ?

CIG semble dire que oui, mais c'est encore un peu tôt à mon goût pour proposer un tel évènement et on risque de ne pas en ressentir les effets d'ici 4 ans minimum, et encore, je suis gentil à l'égard de CIG, car avec le retard pris cette année je doute fort que le choix de l'Imperator ait une quelconque importance pour les dix années à venir en dehors de l'aspect RP.

CIG semble évoquer des events ou missions, de ce fait on aura peut-être quelques évènements directement inspirés de l'orientation politique des 10 années à venir, mais je doute qu'il faille s'attendre à quoi que ce soit de vraiment grandiose. Peu importe le choix final, le résultat ne sera pas vraiment différent pour nous, joueurs que nous sommes.

Sur ce, si vous ne l'avez pas encore fait, jouez le jeu et votez !

Accéder à la page des Votes sur robertsspaceindustries.com »

Mais votez juste !
Ne votez pas Mira Ngo !

Votez en votre âme et conscience.
Ne votez surtout pas Mira Ngo !!!

🙂

Petit mot de la fin

Bien qu'il me trotte dans la tête depuis un bon moment, j'ai longuement hésité à écrire cet article...

Au début je me suis dis que vous étiez libre de décider pour qui voter, que mon propre choix reste personnel et que je n'avais pas le droit de vous influencer d'aucune façon. Et puis finalement, je me suis dis que cela pourrait être amusant à écrire, de donner mon ressenti sur chaque candidat le tout avec un peu de RP, sans retenu et quelques smileys.

J'espère que cet article vous aura plu, en tout cas je me suis bien amusé à l'écrire, bien évidemment, votez comme bon vous chante, du moment que ce n'est pas Ngo...

😉 😂

-- ile-avalon

Après Chad McKinney qui bombarde le Spectrum de réponses ce Week End, c'est au tour de Mark Abent d'apporter quelques infos des plus intéressantes sur l'avenir du système actif et passif des radars à Star Citizen, avec ici plus de détail sur les différents modes de détection, la furtivité et le visuel du ping de balayage. Retrouvons tous cela en détail...

Questions concernant le radar et le balayage.

Quelles sont les différences entre le radar et le balayage ?

Le balayage dépend-il du radar pour sa portée, à moins qu'il n'existe une suite de balayage dédiée, comme sur le Terrapin ?

Cette question découle d'une discussion sur ce qui fait un bon navire de commandement et de contrôle pour une flotte. Le Polaris devrait être équipé d'un radar de classe capitale, qui sera à balayage passif à longue portée, mais les scanners auront-ils la même portée pour détecter activement les navires qui pourraient être furtifs ?

Ou bien la portée plus grande permettra-t-elle au radar de détecter un navire furtif à partir d'une plus grande portée, mais pas d'une portée maximale, simplement en étant plus puissant au départ ?

Nous faisons beaucoup de changements en coulisses pour le Radar, le Ping et le Balayage.
Je peux donc aider à clarifier la terminologie pour l'avenir immédiat.

  • Le radar est chargé de trouver et de suivre passivement les contacts simplement en étant allumé ;

  • Le Ping recherche activement des contacts supplémentaires, ou met en évidence des volumes d'espace pour enquêter sur les signatures faibles ;

  • Le balayage est utilisé pour obtenir des informations sur une entité spécifique.

Le balayage exige qu'un contact soit sur le radar avant de pouvoir déverrouiller des informations à son sujet. Le scanner aura la capacité d'effectuer une détection active sur le contact, de sorte qu'il apparaîtra sur votre radar lorsque vous le scannerez.

  • La détection passive est la détection d'une signature par le simple fait d'avoir le radar allumé.

  • La détection active est la détection d'une signature qui nécessite que le joueur effectue une action comme un ping ou un scan. Vous pouvez voir vos contacts plus loin, mais cela permet à vos contacts de vous voir également plus loin.

Les navires Capitaux ont des radars plus puissants, de sorte que leur détection passive peut voir les choses beaucoup plus loin qu'un petit navire, mais cela dépend vraiment de la puissance du radar/ping du navire.

Pour être furtif, un joueur peut utiliser les éléments suivants :

  • Se trouver à proximité d'un navire/entité plus grand ou d'un navire/entité émettant un signal plus fort pour masquer votre propre signature ;

  • Réduire suffisamment les émissions pour qu'elles soient cachées par les signatures ambiantes (y compris les émissions à proximité de navires plus puissants, de champs d'astéroïdes ou de nuages de gaz).

Vous pouvez toujours être trouvé avec un ping. La personne qui fait le ping s'allume comme une ampoule, vous savez donc que la chasse est ouverte.

Nous travaillons également sur un écran d'interface utilisateur pour montrer vos émissions par rapport aux émissions ambiantes. Cela permettra d'évaluer votre discrétion.

-- Mark Abent

Qu'en est-il des stations de balayage d'exploration spécialisées comme celles que le DUR, l'Aquila, le 600i EX, le Carrack et le 890J sont censés avoir ? Nous avons toujours pensé qu'il s'agissait de systèmes totalement distincts pour les balayages à très longue portée et les types de balayage plus spécifiques ?

Radar et Ping vont se combiner en un seul élément, mais le scanner restera un élément séparé.

La prochaine série de mises à jour permettra plus ou moins de fournir à ce type de scanner une gamme plus étendue d'informations de recherche. Les scanners déverrouillent les informations en fonction de la résolution de la signature (chute, ambiance, modificateurs, etc.).

Ainsi, si vous avez un mauvais scanner, il vous faudra peut-être vous approcher très près pour déverrouiller toutes les informations ou des informations suffisamment importantes par rapport à un meilleur scanner qui vous permet de déverrouiller les mêmes informations plus loin.

D'autres mises à jour des scanners d'exploration viendront par la suite, car nous devons gérer les découvertes de points de saut et d'autres points d'intérêt.

-- Mark Abent

Est-ce que le fait d'avoir le radar allumé ou d'avoir un radar plus puissant va entraîner une augmentation des émissions pour le navire ?

Quelles sont les améliorations apportées au mécanisme de "pinging" ?
Je n'aime pas les animations et il est assez bogué et encombrant.

De plus, nous avons remarqué que quelle que soit la signature du navire, la portée de détection est généralement limitée à environ 15 kilomètres. Y a-t-il un plan pour changer cela ?

La détection passive et la détection active nécessiteront toutes deux de l'énergie. La puissance reçue par le radar a un impact direct sur ses capacités. L'utilisation de la puissance entraîne une augmentation des émissions et l'action de ping entraîne une augmentation des émissions. Je laisse aux ingénieurs le soin de faire les calculs

Les visuels du ping font l'objet d'une révision majeure. Comme une refonte complète.

La limitation actuelle disparaît dans une certaine mesure. Vous serez en mesure de trouver passivement des objets au-delà de 15 km, mais ces objets devront être transmis sur votre machine (et en supposant que les signatures sont suffisamment fortes pour être détectées à ces distances par votre radar).

Des recherches sont en cours pour déterminer des moyens efficaces de fournir des contacts passifs plus éloignés sans qu'il soit nécessaire d'intégrer ces entités, mais elles pourraient être mises en œuvre ultérieurement, au fur et à mesure de l'évolution de la technologie. Le Ping vous permettra de trouver des choses plus loin, car il sera capable de détecter des choses diffusées en continu.

-- Mark Abent

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