Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
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Blog & Gameplay

Finalement, la 3.11 sera publiée plus tôt que je ne m'y attendais, mais comme je l'avais présumé cette dernière permet d'animer l'anniversaire de Star Citizen, bien qu'une partie du contenu soit encore à découvrir ce Week End. Mais faisons le point sur ce que nous avons, et sur ce qui nous attends ce Samedi, et même sur l'ensemble du mois d'Octobre...

Anniversaire Star Citizen 2020 & "CitizenCon 2950 numérique"

Le 10 octobre marque l'anniversaire de Star Citizen. C'est un moment de l'année où nous nous réunissons traditionnellement avec vous, la communauté, pour célébrer la relation spéciale que nous avons forgée tout au long du développement de Star Citizen ; un moment pour lever le verre à nos réalisations ensemble tout en regardant vers un avenir brillant qui regorge d'aventures indicibles.

C'est aussi le moment de reconnaître que rien de tout cela ne serait possible sans vous tous. Sérieusement, vous êtes la meilleure communauté de jeu. Nous souhaitons plus que tout pouvoir célébrer en personne avec vous cette année, et nous attendons avec impatience les rencontres et les conventions à venir. En attendant, nous avons décidé de célébrer cette année en numérique et, pour ce faire, nous vous proposons une foule de cadeaux, d'activités amusantes et de marchandises exclusives. De plus, retrouvez samedi les dernières nouvelles de Squadron 42 avec la première de The Briefing Room. Maintenant, lisez la suite, Citoyen, et préparez-vous à faire la fête.

Introduction de la page Happy Birthday, Star Citizen!

Star Citizen Alpha 3.11 vient d'être lancé sur les serveurs, et il est rempli de nouvelles aventures, d'armes, et bien plus encore. Mais ce n'est que la pointe de l'astéroïde en ce qui concerne les festivités que CIG a prévues pour cette soirée d'anniversaire, vous pouvez vous attendre à des goodies gratuits dans le jeu, du matériel et des concours communautaires de lancement. Vous pouvez même participer à la construction de l'avenir de l'Empire (et de la tradition de Star Citizen) en votant pour l'élection de l'Imperator.

Lettre du Président (Letter from the Chairman)

Chris Roberts s'adresse à la Communauté !

Beaucoup de choses se sont passées dans le monde de Star Citizen depuis la dernière fois que nous avons entendu notre illustre président. Nous avons vu de nouveaux développements, connu des rebondissements inattendus et célébré des étapes passionnantes. Revenez ce samedi pour consulter la dernière correspondance officielle de Chris avec la communauté.

Anniversaire AMA

Chris Roberts, Todd Papy et Tony Zurovec répondent à vos questions !

Samedi à 10h PDT / 17:00 UTC (19h en France), CIG vous invite à poser vos principales questions à Chris, Todd et Tony. Le fil sera ouvert environ 30 minutes à l'avance pour commencer à prendre les questions, alors présentez-vous tôt.

Star Citizen Goodies Pack CitizenCon 2950

Articles gratuits en jeu, préparez-vous pour la célébration

Procurez-vous les Goodies Numériques en édition limitée de cette année :

  • Une combinaison de vol "Lamont Undersuit",
  • Un casque "Odyssey II Helmet Obsidian",
  • Un pistolet "Arclight Glimmer Energy Pistol",
  • Une peluche Pico "The Penguin Party animal Green".

Cadeau d'anniversaire spécial de la part de CIG, ils sont à vous GRATUITEMENT ! La distribution du Goodies Pack numérique a déjà commencé, mais elle se fait par vague et cela peut prendre 72h, ne paniquez pas de ne pas voir arriver votre cadeau, cela ne devrait tarder.

Alpha 3.11

Le dernier patch de l'Univers Persistent apporte de nouveaux lieux, de nouvelles armes, un nouveau gameplay, de nouvelles mécaniques, des améliorations sur les planètes, l'interface utilisateur et bien plus encore.

Le patch 3.11.00 est maintenant sur le LIVE, mais attention, comme énoncé en titre, "surveillez vos arrières", car avec la suppression des zones de non-agression autour des Stations et ce qui va suivre dans le cadre de la journée de Vara, le mois d'Octobre risque de s'annoncer sanglant...

Star Citizen: Alpha 3.11 - High Impact

 

Star Citizen Origin Serie 100

Origin Série 100, choisissez votre mode de vie

Origin Jumpworks présente l'évolution de l'aventure avec ses tout nouveaux vaisseaux de la classe Starter. La série 100 est petite, accessible, et regorge de luxe et de performances.

Comme on a pu le constater ces derniers jours, la série 100 a subit bien des modifications pour arriver à un petit Starter acceptable, mais comme il fallait s'y attendre, l'ensemble de la gamme a augmenté de $5.00 HT, ce qui n'a que pour effet de ne laisser qu'un écart de $5 entre le 100i et l'Avenger Titan. Difficile de "vendre" les mérites du 100i quand pour $5 de plus vous pouvez accéder à l'un des Starter les plus renommé qui soit.

Quoi qu'il en soit, la série 100 est proposée en upgrade à durée limitée, Standalone, Standalone warbond et sous la forme d'un pack regroupant les 3 versions. L'ensemble de la gamme est proposé avec une assurance de 6 mois et un casque assorti à chaque modèle du série 100 sera offert si vous prenez une édition warbond. Ce casque peut aussi être acquis individuellement ou sous la forme d'un pack regroupant les 3 modèles.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Origin 100i - Flyable $50.00 54.60€ Origin 100i, 6 mois
Origin 100i - Flyable - Warbond $45.00 49.14€ Origin 100i, 6 mois, Giocoso Helmet - Ivory
Origin 125a - Flyable $60.00 65.52€ Origin 125a, 6 mois
Origin 125a - Flyable - Warbond $55.00 60.06€ Origin 125a, 6 mois, Giocoso Helmet - Obsidian
Origin 135c - Flyable $65.00 70.98€ Origin 135c, 6 mois
Origin 135c - Flyable - Warbond $65.00 70.98€ Origin 135c, 6 mois, Giocoso Helmet - Azure
Giocoso Helmet - Ivory $4.00 4.37€ Casque du 100i
Giocoso Helmet - Obsidian $4.00 4.37€ Casque du 125a
Giocoso Helmet - Azure $4.00 4.37€ Casque du 135c
Giocoso Helmet Triple Pack $10.00 10.92€ Pack regroupant les 3 variantes du casque Origin

Pour les concierges, un pack incluant l'ensemble des vaisseaux Origin est proposé, en édition standard et warbond et incluant l'assurance LTI et une collection de 6 flair dédiés à Origin, les 3 casques et la combinaison de course Origin.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Origin Complete Pack 2950 $2,650.00 2,893.80€ 18 vaisseaux, 10 goodies digitaux, LTI
Origin Complete Pack 2950 - warbond $2,500.00 2,730.00€ 18 vaisseaux, 10 goodies digitaux, LTI

Enfin, trois livrées exclusives sont proposées pour l'ensemble de la série 100. Comme pour les casques, il est possible d'acquérir chaque livrée individuellement ou sous la forme d'un pack regroupant les 3 livrées.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Paints - Origin 100 series - Blue Ametrine Paint $5.00 5.46€ Livrée Bleue & Jaune
Paints - Origin 100 series - Slate Camo Paint $5.00 5.46€ Livrée Camo Noire & Grise
Paints - Origin 100 series - Flame Paint $5.00 5.46€ Livrée Noire & Rouge
Paints - Origin 100 series - Paint Pack $12.49 13.64€ Pack regroupant les 3 livrées additionelles

Mais cela n'est pas finit, toujours dans le cadre de la sortie du Origin série 100, deux nouveaux produits physiques ont été ajouté à la boutique, un pullover arborant le logo Origin et un tapis souris. Sans oublier les nouveaux Starter pack incluant un Origin série 100, le casque assorti, 3000 à 5000 UEC, 18 à 30 mois d'assurance, Star Citizen et pour certains Squadron 42. L'ensemble de ces packs sont warbond.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Package - Origin 100i Starter Package $60.00 65.52€ 100i, 3000 UEC, 18 mois, SC, Helmet Ivory
Package - Origin 125a Starter Package $70.00 76.44€ 125a, 3000 UEC, 18 mois, SC, Helmet Obsidian
Package - Origin 135c Starter Package $75.00 81.90€ 135c, 5000 UEC, 30 mois, SC, Helmet Azure
Package - Origin 100i SC + SQ42 Combo $80.00 87.36€ 100i, 3000 UEC, 18 mois, SC+SQ42, Helmet Ivory
Package - Origin 135c SC + SQ42 Combo $95.00 103.74€ 135c, 5000 UEC, 30 mois, SC+SQ42, Helmet Azure
Origin Jumpworks Fleece Pullover $60.00 65.52€ Pullover Origin
Origin Jumpworks Goliath Mousepad $30.00 32.76€ Tapis Souris Origin

Star Citizen: Origin 100 Series

 

Star Citizen Election Imperator 2950

Vote pour l'élection de l'Imperator, l'avenir de l'Empire est entre vos mains

Une fois par décennie, l'UEE organise une élection spéciale pour définir le prochain Imperator (le chef de l'UEE et le superviseur de toutes les branches du gouvernement). Vous avez l'occasion sans précédent de voter et de contribuer à façonner l'avenir de l'Empire. Renseignez-vous avant le jour de l'élection et ne manquez pas de voter.

L'Imperator est le chef de l'Empire de la Terre uni ; les questions de sécurité, de développement économique, de dépenses militaires, d'affaires étrangères, d'éthique et de moralité sont fortement influencées par eux et leurs plans pour l'Humanité. Ainsi, quiconque est élu Imperator influence la façon dont les développeurs façonnent l'Empire et dont vous, en tant que joueurs, le vivez.

Les xéno-relations s'améliorent-elles ou s'aggravent-elles ?
L'économie va-t-elle se développer ou y a-t-il des périodes difficiles à venir ?

En tant que projet communautaire, CIG veut vous donner la possibilité de participer à la création du Verse et d'élire le prochain Imperator. Ainsi, CIG vous donnera à tous un vote et le dernier mot sur qui dirigera l'Humanité pendant la prochaine décennie.

Consultez le Trombinoscope Electoral 2950 pour obtenir des détails sur l'élection et sur chacun des cinq candidats. En votant, vous recevrez également un badge Spectrum spécial pour montrer votre soutien au candidat que vous avez choisi.

L'élection proprement dite se déroulera du 10 au 24 octobre, et CIG annoncera le résultat et dévoilerons le nouvel Imperator de l'Empire de la Terre uni le 1er novembre.

Un pistolet Arclight S-38 "One Empire" offert à l'ensemble des backers aillant un compte actif :

En commémoration des réalisations de "One Empire", une initiative gouvernementale communautaire, nous sommes heureux de présenter une édition spéciale du pistolet S-38 "One Empire" comme cadeau à tous les bailleurs de fonds qui se sont engagés avant aujourd'hui en signe de gratitude.

Comme pour le Goodies Pack, la distribution se fait par vague, comptez 72h pour voir arriver votre pistolet sur votre compte.

Star Citizen Jour de Vara

Célébrer la journée de Vara, des manigances effrayantes tout autour du Verse

Chaque année, en octobre, le Verse célèbre les craintes liées aux voyages dans l'espace. Cette année, Stanton est effrayant avec une livrée exclusive pour le Drake Cutlass Black, des casques à thème terrifiants et le concours annuel de sculpture de citrouilles pour la communauté. Mais ce n'est pas tout !

Tout au long du mois d'octobre, faites peur au public avec non pas un, ni deux, mais trois styles différents de casques terrifiants, chacun pouvant être obtenu de manière différente.

Casque Vanduul (A gagner exclusivement dans le jeu !)

Montrez vos compétences avec le casque Vanduul, exclusivement rémunéré. Eliminez cinquante cibles uniques (pas d'IA) en pilotant le Vanduul Glaive ou l'Aegis Gladius dans l'univers persistant et vous débloquerez le casque terrifiant qui reflète le plus redoutable ennemi de l'UEE. Faites-le pour faire peur à vos ennemis et montrer vos prouesses au combat.

Casque Hill Horror (A gagner exclusivement dans le jeu !)

Vous n'êtes pas du genre à rechercher le combat ? Prenez un chemin plus traditionnel vers la terreur avec le casque inspiré de Neville Lott. Débloquez le vôtre en faisant un voyage à Benny Henge, le célèbre personnage hanté, au mois d'octobre. Vous ne voudriez pas le voir se tapir sur un sentier de randonnée isolé qui est à coup sûr...

Pour les deux casques de défi en jeu, tout au long du mois d'octobre, CIG distribuera les casques tous les lundis, mercredis et vendredis afin de livrer le butin à tous ceux qui ont récemment accompli la tâche requise.

Casques de l'ours noir de Fieldsbury

Enfin, des nounours terrifiants sont sortis d'hibernation pour célébrer le mois de la peur ! Prenez-en un dans votre couleur préférée dès aujourd'hui ou offrez-vous une réduction sur le prix de la promesse de don avec le pack de casques d'ours.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Fieldsbury Dark Bear Helmet $4.00 4.37€ Casque Fieldsbury Bear en Noir
Fieldsbury Dark Bear Helmet - Orange $4.00 4.37€ Casque Fieldsbury Bear - Orange
Fieldsbury Dark Bear Helmet - Lime $4.00 4.37€ Casque Fieldsbury Bear - Vert Citron
Fieldsbury Dark Bear Helmet - Blueberry $4.00 4.37€ Casque Fieldsbury Bear - Mirtille
Fieldsbury Dark Bear Helmet - Grape $4.00 4.37€ Casque Fieldsbury Bear - Raisin
Fieldsbury Dark Bear Helmet - Guava $4.00 4.37€ Casque Fieldsbury Bear - Goyave
Fieldsbury Dark Bear Sinister Six-Pack $20.00 21.84€ Pack regroupant les 6 variants du casque
Vanduul Glaive & Gladius Free Fly

Vous cherchez à faire régner la terreur tout au long du Verse ? Heureusement pour vous, tout au long du mois d'octobre, tous les bailleurs de fonds auront le Vanduul Glaive à leur disposition pour voler gratuitement (En raison de certains problèmes avec le Vanduul Glaive, l'Aegis Gladius est maintenant disponible pour voler gratuitement pour le mois d'octobre pour tous les bailleurs de fonds).

Star Citizen: Day of the Vara 2950 - Halloween Helmets

 

Drake célèbre le jour de Vara

Le Jour de la Vara est un jour férié célébré dans l'Empire-Uni de la Terre (UEE) chaque année le 27 octobre. Cette fête comprend des festivals publics ornés de décorations en noir et vert et des rassemblements privés convoqués pour se souvenir et honorer les morts. Les célébrants se déguisent en personnes décédées et échangent des histoires effrayantes, notamment sur les mystérieux incidents qui se sont produits dans l'espace. L'humanité considère cette journée comme un jour qui accorde autant d'importance à la joie de vivre qu'au macabre.

Cette année, Drake Interplanetary célèbre la saison avec une toute nouvelle peinture inspirée du Jour de Vara, capable d'embellir votre Cutlass préférée Black, Red ou Blue.

La livrée est proposée seule ou accompagnant un Cutlass Black vendu en standalone en édition standard et warbond.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Paints - Drake Cutlass Ghoulish Green Paint $5.00 5.46€ Livrée Ghoulish Green
C. Black w/ Ghoulish Green Paint - warbond $100.00 109.20€ Cutlass Blak, 6 mois, livrée Ghoulish Green
Drake Cutlass Black w/ Ghoulish Green Paint $105.00 114.66€ Cutlass Blak, 6 mois, livrée Ghoulish Green

Star Citizen Drake Cutlass Ghoulish Green

Pas de tours, juste des friandises !

C'est la plus belle période de l'année (ne discutez pas, c'est vrai), et CIG se met dans l'ambiance avec non pas un, mais deux concours fantastiquement effrayants et un classique annuel de cosplay !

Le concours annuel de sculpture de citrouilles est de retour ! Sortez les couteaux à découper, prenez une citrouille et mettez-vous au travail pour créer un incroyable chef-d'œuvre sur le thème Star Citizen ou de Squadron 42.

(Spectrum) Accéder au concours de Sculpture de Citrouilles »

Vous ne cherchez pas à vous enfoncer jusqu'au coude dans des tripes de citrouille ? Mettez un stylo sur le papier ou les doigts sur les touches du clavier et créez un conte qui fera trembler le cœur de tous les supporters grâce au concours d'histoires terrifiantes "Day of the Vara".

(Spectrum) Accéder au concours d’histoires terrifiantes »

Cosplayez votre chemin vers la victoire avec le concours annuel de Cosplay. Cette année, CIG est passé au virtuel et vous mettes au défi de soumettre votre meilleur cosplay inspiré par Star Citizen ou Squadron 42, juste à temps pour Halloween !

(Spectrum) Accéder au concours de Cosplay Virtuel »

Neville Lott (2851 - 2917) était un tueur en série humain qui a chassé, capturé, disséqué et démembré sept randonneurs dans les montagnes Tecuya à Vastac, Terra (Terra III) au cours des années 2880...

Il se pourrait que ce petit Starter finisse par devenir viable sans pour autant être exceptionnel, mais la dernière mise à jour est encourageante et l'un des éléments qui me semblait crucial pour ce vaisseau a été revu lors du dernier patch : la maniabilité.

Nouveaux correctifs à la série 100 :

Augmentation de la vélocité de la série Origin 100, de la capacité du carburant hydrogène et de l'admission du carburant.

Mais voyons cela plus en détail.

Tout d'abord, nouveau réajustement de la capacité en Hydrogène qui passe à 65000.

On est dans la norme et le série 100 se place entre l'Aurora (45000) et le Titan (90000).
Reste à voir la consommation globale du vaisseau et la capacité du système AIR à refaire le plein en vol.

Quant à la vélocité, on retrouve un vrai vaisseau et non une simple navette.
Les nouvelles valeurs sont proches du M50.
Bien qu'une fois en jeu le série 100 a tendance à fortement glisser à mon goût (Du moins, ce fut mon impression).

La série 100 en chiffre (Alpha 3.11.0p PTU.6218077)
  100i 125a 135c  
Cargo 2 2 6  
Vitesse SCM 210 230 190  
Vitesse AFB 1000 1150 1095  
Fuel 65000 Mieux qu'un Aurora
Fuel Quantum 700  
Pitch, Yaw & Roll 78 - 76 - 195 Nouvelles valeurs, proche du M50
Damage Max 3550 Mise à jour lors du patch précédent
Masse 48143 kg Inchangé, même poids qu'un Pisces
Main Thrusters (2x) 1830750 newtons Mise à jour lors du patch précédent
Blindage Physique 1%  
Blindage Energétique 5%  
Armement (2x) M4A Cannon S2 sur Gimbal S3  
Missiles 2 6 2 StrikeForce II
Shield WEB AllStop Bulwark  
Cooler (x2) ArcticStorm Bracer Thermax  
Power Plant PowerBolt Regulus Fortitude  
Prix $45.00 HT $55.00 HT $60.00 HT  

L'ensemble des correctifs apportés ces derniers jours font que le série 100 peut maintenant prétendre rivaliser avec un Aurora MR sans devoir se cacher en raison de son prix excessif.

Bien que n'étant pas excellent, sa petite taille lui permettant de se glisser partout (même dans un hangar de Carrack), son armement est honorable et la maniabilité est acceptable. Le série 100 sera probablement vite débordé en combat malgré les améliorations effectuées ces derniers jours, mais cela devient un petit Starter acceptable ou même un substitut au Pisces pour les possesseurs d'un Carrack.

La question qui reste en suspens est son prix, restera-t-il à son prix actuel afin de maintenant un écart conséquent de $10.00 à 15.00 avec la gamme supérieure que sont le Titan et le 300i ?

Ou doit-on s'attendre à une augmentation probable de $5.00 HT de l'ensemble de la série 100 qui risque de jouer en sa défaveur, poussant le backer à ajouter $5.00 pour aller chercher le Titan ?

La réponse ne devrait plus trop tarder à tomber.

Star Citizen Pulsar42

Pulsar42 organise sa "CitizenCon"

J'avais prévu de faire cette annonce Samedi matin, mais j'ai toujours dans l'idée que CIG prévoit de libérer la 3.11 et les Origin série 100 ce Week End et l'annonce risque d'être noyée dans la masse des nouveautés de CIG. Du coup, par mesure de précaution, je préfère faire une préannonce concernant l'évènement de Pulsar dès aujourd'hui.

Ce Samedi 10 octobre et ce Dimanche 11 octobre, Pulsar 42 prévois d'organiser deux streams sur l'anniversaire de Star Citizen, avec les réactions à chaud sur les évènements de la "CitizenCon virtuelle qui n'aura pas lieu" le Samedi et un débriefing le Dimanche avec divers invités.

Je vous invite à consulter leur vidéo de présentation sur YouTube et ne manquez pas de les rejoindre sur leur Stream ce Week End.

La sortie de l'Alpha 3.11 approche à grands pas, et avec elle, toute une série de nouvelles fonctionnalités pour Star Citizen. Beaucoup de ces nouveautés ont reçu leurs dernières retouches tout au long du mois de septembre, dont vous pouvez avoir un aperçu dans le rapport de ce mois-ci. Ce n'était pas non plus tout Alpha 3.11, avec de grands progrès réalisés sur certaines mises à jour importantes prévues pour le patch de cet hiver et au-delà. Attendez-vous à des informations intéressantes sur les ponts des raffineries, les événements à venir, les nouveaux navires et, bien sûr, le système Pyro.

Star Citizen & Squadron 42, Rapport Mensuel de Septembre 2020

IA (Combat) – SC + SQ42

Character Combat donnent le coup d'envoi de ce rapport avec leur travail en cours sur la manipulation précise des munitions, les Vanduul et les combats humains. Les Vanduuls sont focalisés sur deux des principales tactiques de combat de la race extraterrestre : le combat au corps à corps et le combat à distance.

La mêlée utilise la fonctionnalité "attaque spéciale" mentionnée le mois dernier, qui permet à l'IA de mettre en cache et d'évaluer l'environnement afin de déterminer quelle est la meilleure attaque (le cas échéant). Pour esquiver ou effectuer une attaque de mêlée normale, l'IA doit évaluer l'espace disponible et décider quelle animation est la mieux adaptée. Actuellement, l'équipe évalue quelles attaques de mêlée inclure, certaines utilisant des attaques au corps comme les coups de pied de face ou la lance Vanduul. Une fois mis en place, le comportement évaluera quelle combinaison d'attaques est la meilleure pour le scénario donné. Par exemple, si l'équipe souhaite que l'IA se déplace vers l'arrière à une distance spécifique du joueur et qu'elle effectue ensuite une attaque à la lance, elle pourrait créer un espace avec un coup de pied frontal. Pour les attaques à distance, l'équipe a veillé à ce que le Vanduul puisse tirer correctement vers la cible depuis n'importe quelle position. Cela impliquait de mettre en place des "positions de visée" et des modes de tir pour la lance Vanduul.

En ce qui concerne le combat humain réaliste, des progrès ont été réalisés dans la précision du maniement des munitions. Comme les PNJ n'auront pas de munitions illimitées, ils devront rendre compte des ressources et décider quand tenter d'en acquérir davantage. Une fois le rapport terminé, si les PNJ ne disposent pas d'une arme de mêlée appropriée, ils peuvent décider que la reddition est la meilleure option. L'équipe a préparé plusieurs options d'animation et a intégré la "reddition" dans différents comportements. Elle a également ajouté des transitions améliorées lors de la sortie et du maintien de la couverture dans certaines conditions. Une poignée de paramètres de perception visuelle et le plan de débogage ont été modifiés pour permettre aux concepteurs de mieux itérer sur les valeurs que l'IA utilise pour percevoir et comprendre les ennemis à différentes distances (et si le personnage est dans le champ de vision primaire ou secondaire).

Les paramètres de perception visuelle et le dessin de débogage ont été modifiés pour permettre aux concepteurs de mieux itérer sur les valeurs que l'IA utilise pour percevoir et comprendre les ennemis à différentes distances (et si le personnage se trouve dans le champ de vision primaire ou secondaire).

IA (général)

Le mois dernier, l'équipe d'intelligence artificielle a corrigé d'autres problèmes de personnages se trouvant au-dessus des objets utilisables, dont beaucoup étaient liés au fait que le conteneur d'objets ne restaurait pas les personnages dans le bon état. L'équipe aimerait partager son point de vue sur ce problème et sur certaines des améliorations de stabilité actuellement en cours de développement.

Le bug visuel était toujours causé par le fait que les PNJs étaient attachés à des objets utilisables qui sortaient puis rentraient en streaming lorsqu'un joueur s'approchait de la zone. Dans un cas, l'événement interne envoyé à la machine d'état du joueur pour demander le rattachement était perdu et n'était jamais traité. Dans le second cas, le personnage entrerait en streaming après le personnage utilisable et plusieurs autres personnages. Ces personnages se comporteraient alors comme d'habitude et pourraient "voler" l'utilisable au personnage non diffusé, ce qui empêcherait l'utilisable de s'attacher une fois qu'il aurait été diffusé à nouveau. Nous souhaitons partager cette expérience avec notre communauté afin de vous donner un aperçu de la nécessité d'appréhender ces situations spécifiques et de rendre les systèmes sur lesquels repose l'IA aussi puissants que possible.

L'équipe d'IA

Le plan à long terme est de faire un usage intensif des services pour peupler l'environnement et simuler des zones lorsque les joueurs ne sont pas présents. Cela signifie qu'un grand nombre de ces questions deviendront sans objet en raison de l'utilisation légèrement différente des systèmes.

L'équipe s'est également occupée de la correction des bogues de l'Alpha 3.11 et de l'optimisation des performances.

IA (Navires)

En septembre, l'équipe d'IA des Navires a concentré son attention sur les armes, la gestion des missiles et le comportement au combat des navires capitaux. Ce dernier point consistait à sensibiliser les artilleurs de l'IA à la composition des dégâts de leurs groupes d'armes disponibles. Par exemple, si un artilleur a le choix entre des armes à énergie ou à dégâts physiques, il tentera d'abord d'abaisser les boucliers de son adversaire en utilisant l'arme à énergie. Ensuite, lorsque l'état de santé de l'adversaire tombe en dessous d'un certain seuil (dicté par la compétence "discipline de tir" du tireur), il passe aux dégâts physiques pour porter le coup fatal.

Ils ont ajouté des données supplémentaires pour permettre aux artilleurs IA de respecter un rechargement avant d'armer et de lancer des missiles. Ils ont également veillé à ce que, lorsque plusieurs navires IA se reproduisent en même temps, ils n'aient pas le même temps de rechargement pour éviter que la cible ne soit soumise à un barrage de missiles. Une vérification supplémentaire a été ajoutée pour s'assurer qu'un navire récemment touché par un missile ne sera pas à nouveau visé pendant une période de temps déterminée (là encore, en fonction de la discipline de tir du tireur).

Une autre nouveauté sur laquelle nous travaillons est la possibilité pour les PNJ d'intercepter des missiles. Dans un premier temps, les torpilles et les missiles ont été ajoutés à la perception de l'IA afin qu'ils soient considérés comme des cibles potentielles. Ils ont ensuite modifié l'hostilité aux missiles afin que tous les missiles qui visent les navires de l'IA soient considérés comme hostiles ; cela garantit que les mitrailleurs de tourelle n'abattent que les missiles qui constituent une menace pour les alliés. Les priorités des tourelles habitées ont également été modifiées, de sorte que les petites et moyennes tourelles donnent la priorité à l'abattage des torpilles qui arrivent, tandis que les tourelles lourdes les ignorent car elles sont généralement trop grandes et trop lentes pour être efficaces. La taille des armes est également un facteur, les petites tourelles donnant la priorité aux petites cibles et les tourelles lourdes aux cibles plus dangereuses.

L'équipe a également travaillé sur la InSeatWeaponRange Tactical Target Query (Requête de Cible Tactique "Dans la portée des armes du siège"), qui vérifie si un canonnier de tourelle ou un navire peut potentiellement tirer sur une cible, et a ajouté une tâche de portée d'engagement optimale qui calcule la portée à laquelle les navires devraient essayer de rester lorsqu'ils engagent une cible particulière. Le premier passage du comportement de subsomption pour les navires capitaux a également été mis en œuvre, qui varie selon qu'un navire dispose ou non d'un canon frontal et selon le type de cible.

AI (Social) – Squadron 42

L'équipe d'IA sociale s'est concentrée sur plusieurs activités et états des PNJ, y compris l'ingénierie et les activités hors service. Ces activités seront partagées entre le PU et Squadron 42 et sont conçues de manière à fonctionner dans tout environnement dynamique. Ils créent actuellement le flux décisionnel et identifient les utilisables à créer et la manière dont ils doivent exposer leurs fonctionnalités. Ils vont ensuite itérer sur la mise en œuvre du comportement et la définition des données utilisables.

Par exemple, pour l'ingénieur, ils se concentrent actuellement sur les comportements de réparation, d'inspection et de maintenance. Ils ont également continué à travailler sur le scénario du mess détaillé le mois dernier. Le comportement en dehors des heures de service englobe actuellement un ensemble d'activités que les PNJ peuvent effectuer lorsque rien de spécifique ne leur est assigné. Ces sous-activités de "loisirs" comprennent la visite de leur couchette, la recherche de machines d'arcade pour jouer, la promenade, etc. L'idée est de permettre à l'état d'un acteur et à ses caractéristiques de déterminer ce qu'un PNJ aime faire et d'utiliser l'environnement de manière dynamique pour trouver ce qui correspond le mieux à ses intérêts.

Pour SQ42 en particulier, l'équipe a continué à travailler sur les comportements et les fonctionnalités des fournisseurs. Elle a étendu certaines des fonctionnalités des fournisseurs afin d'utiliser des animations de scooching pour guider les performances d'acteurs spécifiques dans le comportement systémique des fournisseurs. Elle a également continué à développer la séquence de la chowline mentionnée le mois dernier, qui permet aux PNJ de collecter des couverts, des assiettes et des aliments à réchauffer.

Notes de Traduction :

Scooching
Laissé en l'état dans le texte du fait qu'il était entre guillemet.
Désigne l'action de se décaler pour occuper une place libre ou de céder sa place ("dégager") en langage urbain.

Chowline
Désigne la file d'attente pour prendre un repas.

Animation – Squadron 42

En septembre, l'équipe d'animation a travaillé sur les renversements et les coups, le mouvement zéro G pre-vis, le push/pull d'objets, le lancement de grenades, la mêlée de combat et la locomotion Vanduul, le rechargement de l'IA, la file d'attente (showline), les panneaux muraux du génie, les éviers et les armureries. Ils ont également commencé à s'intéresser aux canons montés, à un nouveau démontage et à un nouveau fusil de sniper Gemini.

Pour ce qui est de la partie faciale, le travail a progressé avec le personnage féminin du joueur, qui sera terminé ce mois-ci. Une foule d'autres améliorations ont été apportées au personnage. Ils ont également continué à réduire le retard dans la capture de mouvements et ont soutenu l'équipe de Gameplay Story.

Art (Environnement)

Le mois dernier, l'équipe de l'environnement modulaire a finalisé son travail sur les nouveaux ponts de cargaison arrivant en Alpha 3.11. Elle a également commencé à étudier les exigences artistiques pour l'amarrage des navires aux stations, a soutenu les travaux pour plusieurs événements à venir et a fait des progrès sur les ponts de la raffinerie. Ils ont également expérimenté les nuages de gaz aux points de Lagrange et ont aidé l'équipe Design à mettre en place les nouveaux intérieurs des aires de repos.

L'équipe de la zone d'atterrissage a poursuivi le développement d'Orison. Les principaux éléments du chemin critique sont maintenant établis, y compris les boutiques, les systèmes de transit et les habs, la plupart d'entre eux passant de la phase de Whitebox à celle de Greybox.

En septembre, l'équipe Organics a poursuivi la production du système Pyro, en se concentrant sur Pyro VI et les lunes de Pyro V. Parallèlement, elle a continué à mettre à jour le système Stanton avec les nouvelles brosses de planètes, que l'on peut voir en direct sur l'Alpha 3.11. C'est une condition préalable aux dernières améliorations de l'ombrage organique et de sa fonction d'accumulation de biomes, qui est destinée à être diffusée en Alpha 3.12.

L'équipe artistique de l'environnement a poursuivi la production de tout le contenu lié à Pyro. Les lunes en particulier ont reçu la plus grande attention, étant sorties du stade de la boîte blanche et préparées pour le feedback et le polissage. Pyro VI a également bien progressé, avec l'aspect global et la définition des différents biomes de la planète.

L'équipe examine en permanence les différents aspects de son pipeline pour voir si la qualité peut être augmentée ou le contenu optimisé. Cette fois-ci, ils ont décidé d'examiner de plus près les textures du sol qui définissent la surface rapprochée des planètes et des lunes, en remplaçant tous les matériaux existants par des données basées sur la photogrammétrie. De même, de nombreux éléments de géologie ont été remplacés par des éléments qui utilisent les derniers ajouts au nuancier organique, tels que des mélanges plus sophistiqués et le déplacement des détails de la texture. Cela permet de mieux harmoniser visuellement les atouts du sol et de la géologie et d'améliorer la qualité globale.

Grâce aux récentes mises à jour des outils de peinture des planètes, l'équipe a rendu toutes les planètes et les lunes de Stanton totalement compatibles avec les changements. Toutefois, il s'agissait moins d'une simple mise en forme visuelle que d'une mise à jour technique.

Art (Navires)

Aux États-Unis, les équipes Art et System Design ont fait de grands progrès sur le Crusader Mercury, qui approche rapidement de la phase finale d'art. Il devrait atteindre la phase de préparation à la sortie en octobre.

L'équipe d'art technique des véhicules a achevé son bilan de dommages sur les prochains navires de la série Origin 100, qui comprenait la résolution d'un problème qui empêchait les objets cosmétiques de se détacher avec les débris. L'équipe a également soutenu l'ingénierie sur le bouclier SDF, les VisAreas 3D et les fonctions d'amarrage.

Au Royaume-Uni, l'équipe artistique a continué à travailler sur le Crusader Hercules. Le mois dernier, les portes de l'ascenseur et du hangar ont achevé leur dernière passe artistique et les habs sont arrivés au stade de l'art complet.

L'Esperia Talon est également proche du stade de l'art complet ; la dernière passe artistique a été effectuée (moins le train d'atterrissage) avant de passer à la préparation des dégâts et aux LOD.

L'Aegis Gladius a également reçu un peu d'attention, l'équipe ayant ajouté l'accès aux composants par l'extérieur.

Star Citizen StarCitizen StarRunner

Art (Personnages) – Squadron 42

Le mois dernier, l'accent a été mis sur la mise à jour continue des principaux personnages de la campagne. Par exemple, Morrow a fait l'objet de révisions majeures qui enthousiasment l'équipe et les cheveux de Vallon ont été repris. Au cours de ce processus, ils ont noté des problèmes avec les anciens shaders de personnages et attendent actuellement le support graphique pour les résoudre et les mettre à jour.

Des progrès majeurs ont également été réalisés sur les personnages extraterrestres. Le corps des Xi'an est en phase finale et est presque prêt pour le rigging. L'équipe est actuellement en train de mettre au point une armure Vanduul très complexe qui aura l'air incroyable en mouvement. Des révisions conceptuelles ont également été apportées à certains uniformes navals et un trench-coat a été créé qui nécessitera une simulation de tissu de la part de l'équipe de physique pour fonctionner comme prévu.

Art (Armes)

L'équipe d'armement a passé une partie du mois à former de nouveaux accessoiristes à Maya et au processus de création de nouvelles armes et accessoires. Le travail a également commencé par la création d'un nouvel ensemble comprenant des lunettes, des canons et des accessoires sous les canons. Le Behring FS-9 LMG a commencé sa première passe d'art, tandis que le fusil de sniper Gemini A03 est également entré dans la phase finale d'art.

Art (Armes) – Squadron 42

Weapons Art a fait passer la lance Vanduul par la phase finale d'art, ce qui signifie que l'arme est presque terminée. Une refonte de la texture est également en cours.

Cinématique – Squadron 42

Le travail sur le système d'éclairage automatique est presque terminé ; il est maintenant actif dans la construction du jeu et presque prêt à être publié. Le système d'éclairage automatique consiste essentiellement en trois lumières auto-générées autour des personnages, utilisées lorsque le joueur est proche. Le système se compose d'un éclairage de clé, de remplissage et de bordure et analyse les lumières dans l'environnement pour déterminer la couleur de chacune d'entre elles. Il essaie également de trouver le meilleur quadrant autour d'un personnage pour faire varier l'intensité des lumières et met doucement à jour l'appareil lorsque le joueur se déplace dans ou hors de portée. Le système a plusieurs règles actives pour l'aider à obtenir les meilleurs résultats et est principalement utilisé pour aider les personnages à éclairer les couloirs potentiellement sombres ou lorsque le joueur interagit avec eux dans des environnements qui ne sont pas idéalement éclairés pour les scènes de personnages. Si elle connaît l'emplacement d'une scène, comme une salle de briefing ou le fauteuil du capitaine de l'Idris, l'équipe place quand même manuellement les appareils d'éclairage. Cependant, ils ont trouvé que le système d'éclairage automatique était également utile dans ces situations. L'équipe a également dû faire fonctionner la plate-forme avec des coupures soudaines de caméra et éliminer un décalage d'une image dû aux calculs dans TrackView.

Les cinéastes ont passé une partie du mois à préparer le tournage de nouvelles captures de mouvements. Ils disposent maintenant d'un ensemble de caméras OptiTrack dans le studio de Francfort qu'ils utilisent pour tourner de petites scènes ou des prises de vue selon les besoins. Cela leur permettra de tourner des scènes occasionnelles qui nécessitent des ajustements mineurs en demi-pas ou en virage, ou des ajouts mineurs tels qu'une pose appuyée contre un mur. Ces ajustements sont généralement nécessaires en raison d'un changement d'environnement ou parce que la machine d'état exige certains montages.

Les animateurs ont également peaufiné et poussé les scènes à travers leurs passes respectives, y compris un décor dans la prison et le discours de guerre de Bishop au Sénat de l'UEE.

Audio

L'équipe audio a commencé le mois en nettoyant le système de musique en remaniant et en organisant les anciens fichiers et en optimisant le code.

Après cela, ils ont revisité quelques anciennes ambiances de l'espace et ont soutenu la suppression de la zone verte (y compris la possibilité de détruire les tourelles protégeant les stations spatiales !)

Ils ont commencé à travailler sur le remaniement des accessoires de physique et ont amélioré certains des anciens accessoires utilisés par la fonction "pousser/tirer" des objets, actuellement en cours de développement. Des mises à jour audio ont également été faites pour les fonctionnalités liées à l'interface utilisateur de l'Alpha 3.11, y compris l'inventaire externe et le remaniement du frontal.

En ce qui concerne le code, l'équipe a terminé les travaux visant à permettre la lecture de l'audio sur les particules GPU et a perfectionné les outils utilisés par les concepteurs du son.

Services d'arrière-plan

Le mois dernier, l'équipe Backend Server s'est concentrée sur le déploiement, le test et le réglage du service de chargement et du service de variables maillées. Ils ont déplacé le flux de toutes les données variables et de chargement du trafic à travers les routeurs de diffusion vers un chemin plus optimal et plus direct. Cela permet d'isoler le trafic entre des services spécifiques, ce qui signifie qu'il ne peut pas perturber le flux d'autres informations qui passent par la diffusion. Ils ont également corrigé un certain nombre de problèmes en suspens de l'Alpha 3.10, notamment des fuites de mémoire, des problèmes de connectivité réseau et des bogues de performance.

Personnages

En septembre, les travaux se sont poursuivis sur un ensemble d'armures dont l'achèvement est prévu pour le quatrième trimestre 2020 et que l'équipe qualifie de "particulièrement difficile à mettre en œuvre" en raison de la géométrie changeante des variantes. D'autres tâches ont concerné des assets vestimentaires des PNJ, les chefs de mission et les concepts d'une armure utilitaire axée sur l'exploitation minière.

Nous sommes particulièrement enthousiastes à l'idée d'ajouter enfin plus d'armures de jeu au PU, car le service de conception nous fournira désormais des "documents de conception d'armure" à intervalles réguliers. Entre autres, nous avons commencé à concevoir une série d'armures axées sur la chasse à la prime et le pistage. Vous pouvez vous attendre à les voir en 2021.

L'équipe de personnages

Enfin, ils ont soutenu diverses sorties et événements à venir, notamment l'IAE 2950 et la sortie du Crusader Mercury.

Communauté

Le mois de septembre de la Communauté a été dominé par le Ship Showdown. La phase 1, qui a débuté fin août, a demandé aux joueurs de défendre leur vaisseau ou véhicule spatial préféré en soumettant des dessins de vaisseaux qu'ils avaient eux-mêmes créés au centre communautaire ou sur Twitter. Nous avons reçu des centaines de soumissions incroyables, dont les dix plus remarquables ont reçu un MISC Prospector.

Les 16 premiers de la communauté se sont ensuite affrontés lors de la phase 2 du tournoi en face-à-face, qui a finalement été remporté par l'Anvil Carrack. Les quatre derniers navires recevront des livrées et des t-shirts de jeu qui seront dévoilés à l'IAE plus tard dans l'année. Un Free Fly de deux semaines a accompagné la deuxième phase, durant laquelle les 16 premiers navires ont été mis gratuitement à la disposition de tous.

L'équipe a également célébré la journée "Talk Like a Pirate" avec le concours de capture d'écran "Fly Like a Pirate", qui a demandé à la communauté de montrer ses activités les plus pirates tout au long du Verse. En raison de l'inévitable annulation de la CitizenCon cette année, l'équipe a lancé le concours Cosplay, avec de grands prix pour les meilleures contributions.

La communauté a travaillé avec plusieurs équipes de développement pour mettre en place le Postmortem Alpha 3.10, où les développeurs seniors ont partagé leurs réflexions de haut niveau sur ce qui a bien marché, ce qui n'a pas marché et ce qu'ils ont appris pour la prochaine fois.

Ils ont également partagé plusieurs messages concernant les prochaines mises à jour du Verse, dont beaucoup se trouvent dans l'Alpha 3.11 : mises à jour du système juridique, mises à jour des restrictions de l'armistice des aires de repos, et améliorations des missiles et des contre-mesures.

Ingénierie

Les optimisations de la physique du mois dernier comprenaient l'amélioration des routines d'intersection pour le "SDF baking" et l'ajout d'autres abattages à l‘AABB Tree Traversal. L'équipe a ajouté le calcul de la force G à toutes les entités rigides et la possibilité d'ajouter la masse des rigides à l'intérieur de la masse hôte de la grille. Elle a apporté un soutien initial aux champs adaptatifs à distance signée (SDF), a ajouté une géométrie d'ombre extérieure (qui permet de définir des entités limites dans la zone hôte dans les OC intérieurs) et prend désormais en charge correctement tous les types de physique primitive pour les grilles intérieures. Ils ont également ajouté des impulsions externes à "pe_status_dynamics" et créé une grille sans géométrie explicite. La prise en charge de multiples accélérations externes a également été assurée.

Pour le travail de rendu G12 en cours, l'équipe a soutenu l'exécution optionnelle d'étapes, a ajouté des noms de débogage à tous les tampons constants (et l'a rendu obligatoire), et a entrepris un support personnalisé des matériaux CB et des mélanges de couches. Les anciennes réinitialisations du pipeline ont été supprimées de la passe de rendu début/fin vers les emplacements du commutateur Legacy-Gen12, qui permet actuellement d'enregistrer jusqu'à 2000 appels d'API.

L'ingénierie a fusionné les pipelines à affichage différé et à affichage cartographié différé, a mis en œuvre l'étape TSAA et a fait passer les étapes suivantes à la phase "stable" : Tonemapping, DepthOfField, MotionBlur, Optics, Colorgrading, OpticsExposure. Ils ont supprimé le code de sauvegarde/chargement des ressources lors de la passe de rendu début/fin, ce qui a permis d'économiser environ 500 appels API par image. Des fonctions de profondeur communes paramétrées ont également été ajoutées afin qu'elles n'accèdent pas aux constantes globales, tout comme le sous-échantillonnage de la profondeur.

Les travaux sur l'atmosphère, les nuages et le raymarcher unifié se sont poursuivis sérieusement, ce qui a permis d'obtenir des données sur les nuages qui interagissent désormais correctement avec le segment atmosphérique dans lequel elles sont injectées (via l'intégration de la luminance corrigée et l'évaluation de la transmittance). L'équipe a également apporté son soutien à l'injection de nuages sphériques (existants) dans le raymarcher atmosphérique unifié, en utilisant désormais des emplacements d'échantillons uniformément répartis lors de l'intégration sur les hémisphères. Cela améliore considérablement les résultats de l'intégration LUT, élimine plusieurs artefacts et permet une convergence beaucoup plus rapide.

Une nouvelle LUT atmosphérique multi-diffusion a été ajoutée qui prend en charge des ordres de diffusion infinis, tandis que la LUT multi-diffusion actuelle a été rééquilibrée en raison d'une luminosité excessive. L'équipe a également affiné le calcul des bords doux pour les nuages sphériques afin de réduire l'aliasing et a amélioré l'évaluation des disques solaires visibles lors du calcul de la lumière du soleil. Cette évaluation est entièrement intégrée dans le système d'éclairage atmosphérique plus large et a un impact sur l'éclairage direct et indirect. Un déséquilibre de la luminosité calculée entre les passages réguliers et les passages par injection a été corrigé ; maintenant, les nuages apparaissent avec une luminosité constante à la fois dans l'atmosphère régulière et via le raymarching unifié. L'équipe a également fourni un support pour les LUT d'inscription de Rayleigh et de Mie dans le chemin du code atmosphérique actuel, ce qui permet de corriger plusieurs artefacts de fausses couleurs. La nouvelle paramétrisation des LUT permet de mieux supporter les hautes atmosphères et, entre autres, de fixer le halo très proéminent autour de la silhouette du côté obscur d'une planète.

L'équipe a accéléré et unifié les pré-calculs de profondeur optique dans les couches d'absorption des atmosphères. Cela leur permet, entre autres, d'ajouter une couche d'ozone aux planètes semblables à la Terre, ce qui mettra en valeur le ciel bleu et permettra d'obtenir un ombrage correct au crépuscule. Cela permet également d'effectuer un réglage fin des atmosphères, physiquement plausible. Ils utilisent maintenant aussi l'irradiation solaire dans l'évaluation de l'éclairage atmosphérique pour donner une évaluation beaucoup plus précise de la radiance solaire pour les points situés en dehors des atmosphères planétaires. Cela permet la projection crépusculaire, la diffusion atmosphérique, et permet au rayon angulaire du soleil de projeter des objets sur la région de la pénombre d'une planète.

Le travail général sur le système a impliqué plusieurs corrections de l'intégration ISPC (un compilateur spécial qui génère un code SSE hautement optimisé pour les travaux lourds fonctionnant sur les CPU). L'équipe a mis en place un support pour les groupes de zones fixes statiques et les géométries concaves en tant que zones visuelles et a fixé la méthode pour trouver les zones visuelles et les portails par leur nom.

Caractéristiques (Jeu)

Septembre a été un mois chargé pour l'équipe américaine chargée des caractéristiques de jeu, qui s'est concentrée sur la correction des bogues, l'achèvement du travail sur les caractéristiques et la préparation des initiatives futures.

Au début du mois, ils ont achevé la dernière passe sur les écrans frontaux du PU mis à jour. Bien que l'objectif ultime soit de redéfinir complètement l'expérience de jeu, ces changements permettront d'affiner l'ensemble du processus et d'assurer une transition plus fluide entre les écrans de départ et le gameplay. Certains de ces changements ont été présentés dans un récent Inside Star Citizen.

L'équipe a commencé à reconcevoir l'application de gestion des missions, en se concentrant actuellement sur la conversion de l'application en Flash vers Building Blocks. Une fois le projet terminé, l'équipe se concentrera sur la mise à jour des fonctionnalités et sur les changements à apporter à la conception générale.

Parallèlement à la refonte, l'équipe a continué à progresser sur le nouveau système de réputation. Des travaux de conception et des fonctionnalités supplémentaires ont été ajoutés, l'accent étant mis sur la réputation des joueurs individuels.

Caractéristiques (Jeu) – Squadron 42

L'équipe SQ42 Feature a continué à soutenir l'éclairage dynamique, travaillant avec l'équipe Cinématique pour affiner la création des rigs et optimiser l'algorithme qui détermine la couleur et la force des lumières. Par exemple, avant de créer une lumière, ils effectuent un contrôle de collision pour s'assurer qu'elle ne sera pas placée derrière la géométrie et qu'elle ne brillera pas à travers elle.

Ils ont également aidé les concepteurs à "marcher et parler". Il s'agissait d'affiner la fonction de match de vitesse joueur/PNJ et de peaufiner la fonctionnalité de l'écran d'affichage. Le travail a également commencé pour que tous les niveaux fonctionnent correctement avec le streaming des conteneurs d'objets, qui est nécessaire pour un chargement sans faille tout au long du jeu.

L'équipe d'acteurs a commencé à travailler sur une nouvelle fonction de locomotion coopérative, qui permet au joueur de saisir un autre accessoire mobile et de se déplacer avec lui ; l'exemple d'utilisation est un chariot à roues. L'accessoire est déplacé par le personnage qui applique la force, il réagit donc de manière très réaliste et réagit à des facteurs tels que la masse et le terrain. Ils ont également continué à améliorer le mécanisme de lancer, en ajoutant un support pour le lancer en contrebas.

Caractéristiques (Véhicules)

Le mois dernier, l'accent a été mis sur l'arrimage des véhicules, notamment sur la résolution de divers problèmes concernant les snubs de Kruger et le Constellation de RSI. Bien qu'ils doivent encore régler plusieurs problèmes, comme la reproduction correcte des navires ensemble, de grands progrès ont été réalisés. Par exemple, les testeurs peuvent maintenant entrer et sortir correctement du snub pendant qu'il est amarrée au Constellation.

La première version fonctionnelle de l'amarrage de la station a également été achevée. Actuellement, les testeurs demandent à s'amarrer, se voient attribuer un port d'amarrage et se connectent avec celui-ci.

L'équipe a soutenu le rafraîchissement en cours de l'interface utilisateur de l'exploitation minière. Les aspects du HUD de vol du navire et de l'interface utilisateur de l'exploitation minière fonctionnent maintenant tous ensemble de manière transparente, et l'interface utilisateur utilise la nouvelle technologie Building Blocks.

Star Citizen StarCitizen Orison Platform

Gameplay Story – Squadron 42

Septembre a été un mois productif pour l'équipe de Gameplay Story qui a progressé avec une importante visite du navire qui devrait maintenant se terminer en octobre. Ils ont commencé à travailler sur un autre "walk and talk" important du chapitre 5 et ont continué à soutenir le Design avec diverses mises à jour mineures des scènes du chapitre 4. Des progrès ont également été réalisés sur plusieurs scènes à grande échelle des chapitres 11 et 13, où l'accent est mis sur le combat et la traversée. Enfin, pour Gameplay Story, ils ont commencé à prototyper des scènes et des vignettes supplémentaires pour le chapitre 1.

Graphiques

L'équipe graphique a partagé son temps le mois dernier entre le travail sur le nouveau moteur de rendu Gen12, les fonctionnalités générales et la correction des bugs. Les tâches de Gen12 comprenaient la conversion du gestionnaire de post-effets du jeu, qui gère tous les effets "divers" tels que la vision floue et les blackouts. L'infrastructure de base de Gen12 a été développée pour être compatible avec les pipelines graphiques configurables et les tampons de shaders constants ont été perfectionnés.

Le reste du temps de l'équipe graphique a été consacré au système de rendu des textures, la connexion au système de diffusion des textures étant maintenant terminée. Cela signifie qu'ils peuvent maintenant générer autant de textures qu'ils le souhaitent et équilibrer automatiquement la mémoire avec le reste des textures du jeu. Le travail sur les shaders organiques est également terminé. Actuellement, l'équipe travaille sur les effets iridescents pour certains vaisseaux et armures à venir.

Conception des niveaux

L'équipe de conception de niveau modulaire a travaillé sur les tâches pour les ponts de cargaison et de raffinerie. Elle s'est également concentrée sur les intérieurs généraux de la station spatiale afin de garantir une expérience plus ciblée, avec d'autres itérations prévues pour l'avenir.

L'équipe de conception du niveau de la zone d'atterrissage a continué à travailler sur Orison ; tous les éléments de base sont maintenant en place, à l'exception de quelques aménagements de magasins sur lesquels ils continuent à travailler.

Les deux équipes ont terminé la première version des nouveaux panneaux qui, entre autres, serviront à mettre à jour les boutons d'ascenseur existants.

Conception des niveaux – Squadron 42

L'équipe de conception des niveaux a commencé le mois en mettant quatre nouveaux membres de l'équipe au courant des outils et des conduites. Ils sont actuellement en train de travailler sur différents espaces FPS, en se concentrant sur le verrouillage de certaines des sous-routes afin qu'elles puissent être passées pour l'art final.

L'équipe "Space/Dogfight" a poursuivi l'aménagement de l'espace et la création de points d'intérêt général. Elle a également soutenu les comportements coopératifs d'IA et de PNJ autour des nouveaux ajouts.

Des tâches ont été accomplies sur diverses scènes, utilisables et comportements des PNJs, Social Design travaillant en étroite collaboration avec l'IA et l'animation pour s'assurer que tout soit aussi fluide que possible.

Éclairage

Le mois dernier, l'équipe d'éclairage a principalement soutenu la sortie prochaine du patch Alpha 3.11, qui a impliqué le polissage et la finalisation de leur travail sur les emplacements du pont de chargement. Ils ont également commencé à étudier les états d'éclairage alternatifs pour les aires de repos existantes. Pour commencer, ils ont réalisé un passage d'apparence sur un état potentiel de faible puissance, avec des plans pour l'étoffer dans l'ensemble des salles modulaires des aires de repos à l'avenir. Ils prévoient également de créer un look pour l'éclairage de secours. Ces états d'éclairage seront éventuellement intégrés dans les systèmes de jeu, comme l'alimentation, et permettront de varier davantage les aires de repos en général.

Ils ont également commencé à soutenir Orison, en mettant en place une passe d'éclairage de base pour l'aménagement de la Whitebox. Il est important, même à ces premiers stades, que l'équipe chargée de l'éclairage identifie les endroits potentiellement problématiques où les performances d'éclairage seront médiocres. Cela permet d'apporter des correctifs et des modifications à la disposition avec un minimum de travail pour les autres services.

Un autre passage a été effectué sur Lorville, cette fois-ci en ajoutant des animations simples aux projecteurs de la tour de sécurité pendant la mise en place de l'éclairage de nuit. Cette opération, ainsi que d'autres courtes animations dans les nouveaux ponts de chargement, constitue un test pour l'ajout d'éléments animés dans les lieux afin de les rendre plus vivants.

Star Citizen StarCitizen RestStopAuxillaryLighting

Narration

Tout au long du mois de septembre, l'équipe narrative a travaillé sur des documents environnementaux pour les prochains lieux de tournage. Il s'agit de décrire le ton, l'histoire et la saveur de la zone et de détailler les magasins et les PNJ potentiels qui pourraient être rencontrés en prévision des réunions de lancement avec Art and Design. L'équipe a également travaillé en étroite collaboration avec Design en Grande Bretagne et Austin pour examiner les caractéristiques actuellement en cours de développement et planifier le contenu potentiel de la mission pour aider à les mettre en valeur. À partir de là, ils ont commencé à décomposer les personnages et les lignes potentielles. Au fur et à mesure que la narration commençait à s'écrire, l'équipe de conception a créé des éléments de support pour tester les lignes dans le jeu afin de pouvoir affiner les lignes ou les dialogues avant de les enregistrer avec un acteur.

Comme chaque mois, un nouveau lot d'éléments devait être nommé et décrit. Que ce soit avec l'équipe de personnages pour les armes, les accessoires, les armures et les vêtements ou avec l'équipe de véhicules pour les composants de navires, tout ce qui peut être vu dans un magasin ou le responsable de l'équipement a besoin d'une description spécifique.

L'équipe a également travaillé avec l'assurance qualité pour examiner le dernier lot de bogues narratifs signalés dans l'Issue Council.

Sur le front du Dispatch, l'élection prochaine de l'Imperator a progressé. Le dernier message de l'équipe a porté sur le débat final entre les cinq derniers candidats.

Vous avez vu leurs affiches autour des zones de débarquement et entendu leurs annonces de campagne, mais assurez-vous de lire leurs dernières positions avant le début du scrutin ce mois-ci. Et n'oubliez pas de voter !

L'équipe de narration

Narration – Squadron 42

Le mois dernier, les Vanduul et leur culture sont devenus l'un des principaux centres d'intérêt de l'équipe de narration. L'équipe audio travaille en permanence sur les sons uniques de la race extraterrestre, elle consulte sur la façon de faire correspondre leurs comportements de combat à leurs traditions et à leur physiologie unique, et elle plonge dans les histoires de certains Vanduul que les joueurs peuvent rencontrer.

De plus, Narrative a poursuivi son travail de peaufinage du flux narratif du jeu, tandis que Design continue de finaliser les itinéraires de traversée. Il s'agit notamment de mettre en évidence les habillages narratifs possibles pour récompenser les joueurs qui prennent le temps d'explorer les niveaux en profondeur, ainsi que de rédiger des lignes de scénario potentielles qui pourraient devoir être enregistrées à l'avenir.

Relations avec les joueurs

L'équipe des relations avec les joueurs a passé le mois à travailler pour étendre le service à sept jours par semaine et à agrandir l'équipe à Austin et Wilmslow, en pourvoyant plusieurs postes qui permettront de réduire le temps de réponse aux billets, quel que soit le jour. Ils ont également travaillé aux côtés des Evocati pour préparer la sortie de l'Alpha 3.11.

Props

L'équipe d'assistance a passé une partie du mois de septembre à conclure l'aide aux nouveaux équipements de la station de fret. Cela comprend les comptoirs, les conteneurs d'expédition et les équipements de la boutique.

Ils ont également été occupés à soutenir le nouveau système de chariots de traction/poussée de locomotion. Une fois mis en place, les joueurs pourront manipuler les chariots et autres objets "poussables". Des modèles ont été mis en place, ce qui signifie qu'ils peuvent désormais mettre à jour progressivement les biens existants pour travailler avec cette nouvelle fonctionnalité.

Props – Squadron 42

L'équipe des accessoires a soutenu SQ42 avec des moyens d'habillage pour Aciedo. Une passe pour les accessoires médicaux demandés par l'équipe de Gameplay Story a été complétée et un soutien a été apporté à l'IA sociale sur les personnages de file d'attente (showline) et de maître d'armes.

QA

Le mois dernier, l'assurance qualité a continué à se concentrer sur les demandes de tests et a participé à des tests hebdomadaires. La majorité des fonctionnalités sur lesquelles nous avons travaillé étaient en arrière-plan, de sorte qu'un nombre important de ressources existantes ont dû être testées pour s'assurer que rien n'avait changé.

Ils ont également testé la précision de l'IA des tourelles et des navires, ce qui a impliqué d'examiner les placements et les comportements d'IA existants via Arena Commander. L'AQ a également continué à soutenir l'équipe des moteurs, en s'efforçant en septembre de faire la lumière sur plusieurs crashs et fuites de mémoire difficiles à reproduire.

En ce qui concerne les emplacements, l'équipe a continué à travailler sur divers problèmes liés au système de transit. L'équipe chargée des outils a continué à soutenir le travail en cours sur les outils de base, notamment DataForge, StarWords, ExcelCore et l'éditeur de bac à sable.

QA – Squadron 42

Les cinéastes ont continué à s'appuyer sur l'assurance qualité pour les enregistrements de chacun des niveaux de SQ42 afin de s'assurer que les scènes fonctionnent et sont de la qualité attendue. Ils ont également continué à reproduire les problèmes rencontrés dans les outils utilisés par l'équipe Cinématique, tels que TrackView et le moteur de rendu par lots.

Tech (Animation)

Parallèlement à la formation des nouveaux membres de l'équipe, Tech Animation a soutenu l'IA sociale en créant et en mettant en œuvre techniquement divers actifs dans l'ensemble du PU. Une attention particulière a été portée à la mise au point de l'équipement facial et de la suite d'outils internes pour permettre la création continue de nouvelles têtes. Ceci précède l'effort plus large de révision de l'ensemble du pipeline de création de têtes, en vue d'en faire la démonstration au cours des prochaines années.

L'initiative en cours visant à créer de nouveaux outils pour aider à mettre en œuvre des animations avec une interface utilisateur graphique s'est poursuivie.

L'interface utilisateur est très belle et nous sommes actuellement en train d'écrire la mise en œuvre technique qui permettra d'intégrer le lien dans nos outils d'animation actuels.

L'équipe d'animation technique

Ils ont également été fortement impliqués dans la création des ressources d'animation des Vanduul et ont soutenu l'équipe artistique dans le développement des Xi'an.

Tech (Art)

Les priorités de Tech Art pour septembre comprenaient le soutien à l'amarrage Kruger/Constellation mentionné ci-dessus, les VisAreas 3D, le test du SDF multi-réseaux avec l'ingénierie et la conclusion des tâches sur la série Origin 100.

Un vaisseau encore non annoncé a été développé plus avant, et un bug causant des dommages aux shaders pour ne pas s'initialiser sur les grands vaisseaux avant que les joueurs ne soient extrêmement proches est actuellement à l'étude.

Tech (véhicules)

Vehicle Tech a passé le mois à améliorer le comportement et les images de la destruction de véhicules, en se concentrant sur la destruction de très gros navires, pour en faire une expérience explosive satisfaisante. Ils se sont également préparés aux améliorations à venir des radars, des pings et des scanners, dans le but d'enrichir l'expérience de découverte et de collecte d'informations détaillées sur les entités lors de leurs déplacements à pied et en vaisseau. Enfin, les bugs liés aux systèmes des véhicules ont été abordés pour l'Alpha 3.11.

Turbulent

Tout au long du mois de septembre, l'équipe s'est concentrée sur la livraison de l'Alpha 3.11 en corrigeant les bogues des fonctionnalités existantes et en effectuant plusieurs migrations critiques. Ils ont également ajouté des fonctionnalités à Hex, notamment la possibilité de visualiser les données du registre (persistance à long terme) et d'effectuer des actions de crédit/débit. Plusieurs améliorations ont également été apportées à l'interface utilisateur et à l'interface de gestion afin de rendre l'outil plus convivial.

Entre autres initiatives, l'équipe de la plateforme web a soutenu le lancement du Ship Showdown 2950.

Star Citizen StarCitizen ShipShowdown

Interface utilisateur (UI)

Le mois dernier, les artistes intégrés à l'UI ont travaillé sur diverses fonctionnalités, telles que l'inventaire externe et l'interface utilisateur des missiles. Ils ont également continué à travailler sur l'interface utilisateur du kiosque de la raffinerie, en insistant sur la stabilité et la correction des bogues.

Sur le plan technique, ils ont apporté des améliorations au système Building Blocks et ont soutenu la sortie imminente de l'Alpha 3.11 en corrigeant des bogues et d'autres petits éléments de la dette technologique.

VFX

L'équipe VFX a fait de nouveaux progrès en matière de risques d'incendie, en développant davantage le prototype du code et en tenant compte de la mise en réseau et des performances.

L'équipe artistique, travaillant aux côtés de l'équipe du code, a créé une "cible visuelle". Une cible visuelle n'utilise pas de crochets de code, mais est plutôt une opportunité pour les artistes de se concentrer sur l'obtention d'effets aussi beaux que possible. Ensuite, lorsqu'ils sont satisfaits de la qualité, l'équipe du code et l'équipe artistique peuvent travailler sur la manière d'intégrer les visuels dans le système.

Ce mois-ci également, VFX pour un nouveau fusil balistique, un lance-grenades et l'Origin 100i.

Enfin, les bugs ont été corrigés et le polissage a été fait pour la sortie imminente de l'Alpha 3.11.

VFX – Squadron 42

En septembre, VFX Tech Art a achevé son processus de création de séquences de textures, notamment en organisant un atelier pour l'ensemble de l'équipe VFX. Ils ont également repris leurs investigations sur le pipeline de destruction, principalement en préparation du travail d'octobre, qui comporte quelques séquences de destruction clés.

Les artistes de VFX et de SQ42 ont travaillé en étroite collaboration sur les moyens de "rendre l'espace vide intéressant". Ensemble, ils ont obtenu d'excellents résultats en utilisant des maillages avec un shader VFX transparent généré par le système de particules. Bien qu'ils doivent surveiller de près la performance (le surdessin en particulier), il s'agit d'une installation prometteuse qui ajoute des couches de parallaxe intéressantes pendant que le joueur traverse l'espace.

Star Citizen StarCitizen Orison Platform

Deux mots sur la série 100. Hier, on a pu constater que le vaisseau était accessible à tous sur le PTU, et Baior of Red a fait un appel à la communauté pour avoir un retour sur le vaisseau. Le principal retour étant au niveau de la lourdeur du vaisseau.

Cette nuit, CIG a implémenté un nouveau patch et apporté quelques correctifs au série 100 :

Réajustement des propulseurs du vaisseaux de la série 100 et passe d'équilibrage pour augmenter la durabilité des ailes.

Mais qu'en est-il plus concrètement ?

Le réajustement des propulseurs est bien là, dans la version précédente la poussée des moteurs était 30% inférieure à celle du Pisces pour deux vaisseaux de poids égal. Après le correctif, la puissance de chaque moteur a été multipliée par plus de 2.75, ce qui place le série 100 nettement au-dessus du Pisces. Malgré tout, la maniabilité du vaisseau reste la même, même si le vaisseau a plus de répondant, il n'en reste pas moins qu'il est relativement peu agile.

Hier, j'ai manifestement été trop dur à l'égard du série 100 en comparant la survivabilité du vaisseau à celle d'un Cyclone, j'ai constaté qu'en fait j'avais comparé les Damage Max du série 100 avec la Mass du Cyclone. Finalement, le série 100 se plaçait entre le Razor et le Pisces, et avec le correctif des ailes il se place maintenant légèrement au-dessus d'un Aurora. L'annonce du 6 octobre a été rectifiée et la référence au Cyclone n'est plus présente.

Enfin, la grande surprise est manifestement dans le réajustement non signalé de la capacité en hydrogène.

J'avais constaté que ce dernier avait une capacité de 120k, ce qui était exceptionnel pour un tel vaisseau et supposé que cela permettait de compenser le fait que le système AIR ne soit pas implémenté. Aujourd'hui, forcé de constater que la capacité retombe à 32500 et c'est à espérer que le système AIR sera véritablement efficace car rares sont les vaisseaux aillant si peu de carburant. La capacité en Quantum Fioul reste inchangée, on est toujours dans du Touring pour l'ensemble de la gamme.

La série 100 en chiffre (Alpha 3.11.0n PTU.6209362)
  100i 125a 135c  
Cargo 2 2 6  
Vitesse SCM 210 230 190  
Vitesse AFB 1000 1150 1095  
Fuel 32500 Gros nerf sur la capacité en Hydrogène
Fuel Quantum 700  
Pitch, Yaw & Roll 42 - 44 - 145 Inchangé, toujours équivalent au Pisces
Damage Max 3550 Léger Up qui le place au-dessus d'un Aurora
Masse 48143 kg Inchangé, même poids qu'un Pisces
Main Thrusters (2x) 1830750 newtons Gros up
Blindage Physique 1%  
Blindage Energétique 5%  
Armement (2x) M4A Cannon S2 sur Gimbal S3  
Missiles 2 6 2 StrikeForce II
Shield WEB AllStop Bulwark  
Cooler (x2) ArcticStorm Bracer Thermax  
Power Plant PowerBolt Regulus Fortitude  
Prix $45.00 HT $55.00 HT $60.00 HT  

Incompatibilité du Launcher avec les CPU d'ancienne génération

Si votre PC est (très) ancien, il y a des chances pour que vous ne puissiez plus lancer le Launcher. Ce dernier requière la technologie AVX, une technologie introduite en 2008 avec les CPU Intel Sandy Bridge et en 2011 avec les AMD Bulldozer. Cela signifie que les processeurs Intel et AMD antérieurs à ces dates ne pourront plus lancer efficacement Star Citizen à partir du lanceur mis à jour.

Posez vos questions à l'équipe Narrative sur les Elections à venir

Si vous suivez de près l'actualité sur les Elections de l'Imperator 2950, si vous avez des questions, c'est le moment, Vendredi l'équipe narrative répondra aux questions de la communauté. Un post est ouvert sur le Spectrum afin d'y poser vos questions et/ou de soutenir celles qui vous semblent pertinentes.

Bug et rumeurs

À la suite de la mise à jour de la boutique du site RSI, il semblerait qu'il y ait quelques bugs et rumeurs concernant les upgrades. N'aillant pas eu l'occasion de les confirmer par moi-même, je vous les remontes à titre d'information.

Il semblerait que les CCU issus des Buy Back Pledge ne soit pas fonctionnels, cela sera probablement vite corrigé, mais plusieurs backers ont signalé ne pas retrouver leur CCU dans le panier après l'avoir ressorti des Buy Back Pledge.

(edit) Le bug est confirmé et CIG y travaille.

Bonjour, et merci de nous en informer. Nous travaillons déjà sur une solution et espérons que ce problème sera résolu rapidement.

Star Citizen Bug de CCU et Buy Back Pledge

Une rumeur laisse entendre que l'application d'un CCU acquis avec des crédits et appliqué à un vaisseau payé avec de l'argent réel entrainerait la perte de la fonction Gift sur le vaisseau. Jusqu'à présent, seul l'acquisition du vaisseau en argent réel ou crédit permettait de définir si ce dernier est Giftable ou non, mais si maintenant l'application d'un CCU peut casser la faculté d'offrir un vaisseau cela pourrait avoir de lourdes répercussions sur l'utilisation des CCU et le fait de vouloir offrir un vaisseau. Et cette rumeur semble fortement toucher le monde du Marché Gris où cette pratique est fréquente.

Si vous constatez que cette rumeur est fondée ou infondée, et que vous avez possibilité de me contacter via le forum de JVC ou Discord, ne manquez pas à me faire remonter votre expérience.

PTU 3.11 deuxième Vague

  • Blog et Gameplay

PTU ouvert à tous, fausses rumeurs sur le programme de la CitizenCon, mise à jour de la boutique en ligne et Origin série 100 accessible à tous sur le PTU. Je n'ai pas l'habitude d'ouvrir une annonce en début de semaine, mais vu le nombre d'informations cela me semblai nécessaire.

(Fausses) rumeurs sur le programme de la CitizenCon 2950

Il ne faut pas trop en attendre de la défunte CitizenCon 2950, voir même ne rien en attendre du tout. Des rumeurs ont laissé courir qu'il pourrait y avoir un évènement IG ou même en Livestream, voir même les deux, mais la nouvelle est tombée dans le This Week Star Citizen : N'attendez rien de tout cela !

Un évènement IG a déjà eu lieu, c'était l'Invictus en Mai dernier, il n'y aura pas de nouvel évènement en Octobre, ni même de direct sous quelque forme que ce soit. L'annonce faite dans le This Week Star Citizen est des plus explicite :

Nous avons vu des spéculations dans la communauté au sujet d'une CitizenCon virtuelle et nous voulons juste vous rappeler amicalement que nous avons reporté l'événement en mai. Il est important pour nous de fixer des attentes appropriées et de veiller à ce que personne ne se réveille en s'attendant à une démonstration de jeu ou à une journée complète d'activités. Nous sommes tout aussi impatients que vous de faire revivre la CitizenCon, mais nous nous engageons à attendre que tout le monde puisse le faire en personne en toute sécurité.

Malgré tout, CIG laisse planner le doute en concluant leur annonce par :

Cela dit, nous célébrerons encore cette année l'anniversaire de Star Citizen à notre manière avec une variété de surprises différentes et nous avons hâte que vous les découvriez.

Que faut-il attendre de cette CitizenCon ?

Quand CIG parle de "surprises", cela peut cacher de simples concours sur le Spectrum et/ou des ventes en ligne. J'aurai donc tendance à vous recommander d'en attendre le moins possible pour éviter toute forme de déception, et je continu de penser que CIG met les bouchés doubles pour libérer la 3.11 le 10 octobre au plus tôt, voir en début de semaine prochaine au plus tard, d'autant que le PTU est maintenant ouvert à tous et que les tests semblent aller vite.

Cela permettra à CIG de lancer les ventes de la série 100 et de proposer le trailer de l'Alpha 3.11 dans le cadre de l'anniversaire de Star Citizen, en soit, un piètre programme de CitizenCon qui se résumerait à ceci :

  • Page Web Happy Birthday Star Citizen 2950 du même acabit que celle de 2949.
  • Page Web Election Imperator 2950 du 10 au 24 octobre.
  • Trailer de lancement de l'Alpha 3.11
  • Vente de la Série 100 avec des goodies pour forcer les ventes (Livrées, Combinaison Origin & 3 variantes de casques).
  • Un a deux concours sur le Spectrum pour marquer le coup.

J'espère me tromper et que l'on aura malgré tout une véritable surprise, mais en l'état, rien ne laisse penser qu'il faut attendre quoi que ce soit de véritablement remarquable pour cette CitizenCon 2950, le plus gros de l'évènement aillant déjà eu lieu en Mai...

La boutique fermée pour maintenance

La boutique en ligne du site robertsspaceindustries.com sera momentanément fermée le temps d'une maintenance qui ne devrait pas prendre plus de quelques heures. Cette maintenance devrait commencer dès 12h00 UTC, soit 14h pour nous en France.

L'objet de la maintenance est de mettre en place le nouveau panier comme l'explique Molly dans son annonce :

Nous avons entièrement repensé l'interface du panier et le processus de paiement en mettant à jour les API les plus récentes pour nos processus de paiement. Cela nous permet de bénéficier de nouvelles fonctionnalités et mesures de sécurité, d'améliorer l'expérience sur le mobile et, de manière générale, de créer une expérience globale plus fluide.

Dernier rappel sur l'augmentation du Titan et du 300i

Avec la mise en LIVE de la 3.11 qui semble de plus en plus se confirmer dans les jours, ou la semaine à venir, je rappelle une dernière fois que l'Avenger Titan et l'Origin 300i vont augmenter de $5.00 HT.

Le site citizen-loogbook.com tient déjà compte de cette augmentation, ne soyez donc pas surpris si certaines pages comme la liste de vaisseaux ou le choix du vaisseau affichent le Titan à $55.00 HT et le 300i à $60.00 HT.

Un concours qui passe inaperçu

Début septembre, CIG a lancé un concours de Cosplay (virtuel) et il semblerait que ce concours peine à décoller. Sauf erreur, je ne compte que 9 participants. Le concours prendra fin le 31 octobre, juste à temps pour Halloween, sont en jeu :

  • Un Origin 600i Expedition LTI
  • Un Constellation Phoenix LTI
  • Un Anvil Hurricane LTI

Les trois vainqueurs recevront un badge 2950 Cosplay Contest Winner en plus du vaisseau LTI.

De plus, une mention honorable sera accordée au 4-8ème sans distinction de classement.
Ces derniers recevront un Greycat ROC pour les récompenser de leur costume.

La série 100 toujours aussi mauvais Starter malgré un up.

La série 100 est actuellement accessible à tous sur le PTU (qui est lui-même ouvert à tous), c'est l'occasion pour chacun de profiter de ce starter et de voir les modifications que CIG a apporté.

La grande surprise réside dans un up de son armement. Initialement proposé sans missile et uniquement armé de deux armes de Taille 1, le série 100 est maintenant équipé de deux armes de Taille 2 montées sur Gimbal de taille 3 et équipé de 2 missiles de Taille 2, voir même 6 missiles pour le modèle 125a.

Seul bémol, le vaisseau est lourd et a la maniabilité d'un Pisces. On se retrouve avec un vaisseau surarmé incapable d'utiliser son armement convenablement du fait de sa piètre maniabilité.

N'hésitez pas à tester la série 100 et à soutenir Terada dans son feedback sur la maniabilité et la lourdeur du vaisseau.

La série 100 en chiffre (Alpha 3.11.0n PTU.6197507)
  100i 125a 135c  
Cargo 2 2 6  
Vitesse SCM 210 230 190 Plus rapide que la plupart des vaisseaux de sa taille
Vitesse AFB 1000 1150 1095 Plus lent que la plupart des vaisseaux sa taille
Fuel 120000 Exceptionnel pour un vaisseau de cette taille *
Fuel Quantum 700 Capacité des vaisseaux classés en Tourring
Pitch, Yaw & Roll 42 - 44 - 145 Equivalent au Pisces, proche du Freelancer
Damage Max 3050 Se place entre le Razor et le Pisces
Masse 48143 kg Equivalent au Pisces encore
Main Thrusters (2x) 659085,8 newtons 30% de moins que le Pisces pour un poids égal
Blindage Physique 1% Equivaut au 300i
Blindage Energétique 5% Equivaut au 300i encore
Armement (2x) M4A Cannon S2 sur Gimbal S3  
Missiles 2 6 2 StrikeForce II
Shield WEB AllStop Bulwark
Cooler (x2) ArcticStorm Bracer Thermax
Power Plant PowerBolt Regulus Fortitude
Prix $45.00 HT $55.00 HT $60.00 HT Or augmentation possible

(*) Rares sont les petits vaisseaux aillant une capacité de 120k d'hydrogène, mais on peut supposer que c'est temporaire le temps que le système AIR devienne fonctionnel.

PTU 3.11 première Vague

  • Blog et Gameplay

Le PTU de la 3.11 a ouvert ses portes à la première vague des backers, c'est l'occasion de visiter les extensions cargo des stations, mais aussi de voir que l'organisation des Stations a été remaniée.

Finit l'aspect labyrinthe procédural aux couloirs interminables, maintenant un ascenseur permet d'accéder aux différentes sections de la station et le hab donne directement sur le Lobby pour un accès rapide aux vaisseaux.

Mais cela ne se limite pas à une simple réorganisation des stations, puisque la zone de non-agression entourant les stations est maintenant levée. A la place, vous entrez dans une zone contrôlée et tout acte d'agression à l'encontre d'un autre joueur ou d'un PNJ vous coutera de vous mesurer aux défenses de la station, qui ont été renforcées puisqu'on retrouve les tourelles des pads auxquelles s'ajoutent des tourelles sentinelles dont certaines de Taille 10.

Mais il ne faut pas se le cacher, en matière de contenu la 3.11 risque de vous sembler "pauvre" car elle ne comporte que peu de nouveau contenu qui soit "visuel". En dehors des espaces cargo dont on fait vite le tour, le principal contenu de la 3.11 se résume essentiellement à des améliorations techniques et de gameplay.

Quoi qu'il en soit, l'ensemble de la 3.11 est maintenant en phase de polissage à l'exception du Mercury Star Runner qui sera probablement libéré dans une version 3.11.X et le PTU devrait, sauf problèmes techniques majeurs, s'ouvrir rapidement à la deuxième vague et j'ai même tendance à penser que CIG vise la mise en LIVE pour le 10 octobre, date de la CitizenCon.

10 octobre 2950

Comme annoncé en Mai dernier, la CitizenCon est annulée pour cause de pandémie, mais cette date reste toujours sur nos agendas et dès le 10 on peut être en droit d'attendre quelques surprises de la part de CIG.

L'une de ces "surprises" devrait être l'élection de l'Imperator de l'UEE pour les 10 années à venir, dont on peut déjà voir quelques traces en jeu sur le PTU sous la forme d'affiches de propagande politique et de messages audios. Il ne vous reste qu'une semaine pour faire votre choix parmi les 5 candidats encore en lice qui sont les Universalistes Titus Costigan et Illyana Sharrad, le Centraliste Paul LeSalle, la Transitionniste Mira Ngo et l'Indépendant Laylani Addison, n'hésitez pas à parcourir le Trombinoscope Electoral 2950 disponible sur le site et à consulter les différents Interview, dont le dernier débat sur la nécessité de maintenir la conception de Synthworld ou non.

Rappel sur l'augmentation des Titans de 300i

Au cas où vous auriez manqué l'information la semaine dernière, l'Avenger Titan et l'Origin 300i seront augmentés de $5.00 HT dès la sortie de la 3.11 sur le LIVE.

Vaisseau du Mois, CCU pour les abonnés et Vault

Le Prowler est maintenant disponible pour les abonnées dans le cadre du vaisseau du mois, et bien que rien n'ait été annoncé pour l'instant on peut déjà envisager que les Imperator pourront profiter du 100i ou même de la série 100 complète durant une semaine dès que les vaisseaux seront disponibles sur le LIVE.

Le Cutlass Blue est maintenant proposé à la vente pour les abonnées, en standalone et CCU incluant le CCU warbond. A noter que le CCU warbond permet une économie de $15.00 HT sur le vaisseau. Les flairs proposés avec le Cutlass Blue sont l'Icarus One Holographic Model, la Space Plant Ophelia Vine et la figurine Takuetsu Recon Marine Replica Figure 2. Vous noterez que deux de ces trois flairs sont les mêmes que ceux proposés avec le Mantis il y a tout juste deux mois.

Le Vault revient aux Hab coloniaux.
Après 3 semaines de Concepts Art on a maintenant une série de captures de la mise en 3D de ses concepts.

Livestream

Pas d'Inside Star Citizen cette semaine, on passe donc directement au Livestream où l'on retrouve Patrick Gladys, Senior Environment Artist, qui nous fait découvrir son processus d'exploration de l'utilisation des cartes de hauteur (height map) sous Substance Designer pour créer des caractéristiques de terrain telles que les crêtes, l'érosion et autres.

Star Citizen Live: Making Mountains

 

Procyon, nouvelle faction pirates ?

Comme à chaque nouveau PTU, les leaks sont en pleine ébullition et ne manquent pas de nous dévoiler quelques infos en avant-première comme le possible vaisseau cargo Xi'an et un nouveau vaisseau, le Odin. Mais tout cela reste encore très flou et très hypothétique.

Mais parmi ces informations on peut noter l'arrivée de ce qui semble être une nouvelle faction de pirates, les Procyon, qui seront l'équivalent de Nine Tail pour le Système Pyro.

Cela reste une information à prendre avec des pincettes, mais on peut déjà noter la présence dans les données de vaisseaux tels que l'Idris et le Hammerhead arborant le logo des Procyon, et bien évidemment cela relance tout espoir de voir arriver Pyro en ligne d'ici la fin de l'année.

L'un des débats les plus importants dans la course à l'Imperator 2950 où l'on retrouve Rachel Yevin de New United en compagnie des cinq candidats à la course pour l'Imperator que sont Illyana Sharrad, Titus Costigan, Paul LeSalle, Mira Ngo et Laylani Addison dans une discussion enflammée autour de la nécessitée ou non de maintenir le projet Synthworld...

Il est rare que j'ouvre le récap de la semaine avec le flair des abonnés, mais ce dernier risque fort de ravir les adeptes de cosmétique et du Lore de Star Citizen car le flair du mois d'Octobre n'est autre qu'une collection de répliques d'uniformes de la seconde guerre Tevarine par Navy Surplus. Il est encore difficile de dire de quoi va réellement se composer cette collection, mais la description laisse entendre qu'elle comporterait plusieurs styles, y compris la tenue de service et la tenue de cérémonie.

Navy Surplus honore les vétérans de la seconde guerre Tevarine de l'humanité avec sa dernière entrée dans la collection Historic Warrior. Honorez un ancêtre, participez à une reconstitution historique ou célébrez simplement les soldats qui ont sauvé l'UEE avec des reproductions historiquement exactes. Disponible en plusieurs styles, y compris le service et la tenue vestimentaire.

Star Citizen Navy Surplus Historic Warrior

Vault, Jump Point, Vaisseau du Mois.

Tant qu'à commencer avec le flair du mois d'Octobre, autant poursuivre avec le reste du contenu pour les abonnés. Le Vault est complété avec une série de captures Environnemental que l'on a déjà pu apercevoir dans les derniers ISC.

Le vaisseau du mois actuel, le Cutlass Blue, est en passe de céder sa place au Prowler. Le Cutlass Blue sera alors disponible à la vente accompagnée de trois flairs et d'une assurance de 12 mois, en standalone et upgrade, et il est à espérer que l'upgrade warbond soit maintenu. Je rappelle que le vaisseau actuel est le Sabre et que sa vente devrait se terminer d'ici peu (fin du mois).

Enfin, le Jump Point étant paru, ce dernier est principalement consacré aux équipes de développeurs des vaisseaux, suivit d'un guide sur les vaisseaux industriels et de commerce, pour se terminer par un chapitre Galactapedia sur les Thorshu Grey et un court récit.

Le Carrack, grand vainqueur du Ship Showdown

Sans grande difficulté, le Carrack a su s'imposer cette année et remporte le Ship Showdown.

Les propriétaires des quatre navires qui ont atteint les demi-finales recevront gratuitement une livrée du navire en édition limitée et un t-shirt à thème pour leur personnage ! Ils seront révélés en Novembre lors de l'Intergalactic Aerospace Expo (IAE). Ces quatre vaisseaux sont le Carrack, la Valkyrie, l'Eclipse et le Cutlass Black.

L'Anvil Carrack, grand gagnant du Ship Showdown, a influencé la conception d'un nouveau casque de jeu sous licence officielle, disponible gratuitement pour tous les backers lors de l'IAE.

Rendez-vous fin Novembre pour la suite et fin de ce Ship Showdown afin de recevoir votre casque exclusif et éventuellement vos livrée et T-Shirt si vous disposez de l'un des vaisseaux finalistes.

Inside Star Citizen

Pour ce dernier ISC de la saison 3.10 on a une présentation des Cargo deck et un récapitulatif de ce que nous réserve la 3.11.

Inside Star Citizen: Cargo Embargo No Largo | Summer 2020

 

Livestream

Le live de la semaine est un Calling All Devs dédié aux vaisseaux dans lequel John Crewe répondra à diverse questions sur le docking, les blindages physiques et les boucliers SDF, les interfaces propres à chaque concepteur de vaisseaux, la possibilité de charger un petit vaisseau ou véhicule dans un plus gros, le Hull-C et le Reedemer.

Star Citizen: Calling All Devs - Talking Ship

 

Roadmap

3.11 en approche oblige, les évolutions de la roadmap se résume à du passage en phase de polissage des fonctionnalités suivantes :

  • Repainting Existing Planets & Moons
  • Space Station – Cargo Deck
  • Relaxation of Armistice Restrictions
  • Force Reactions
  • Improved Throw
  • Behring GP-33 Grenade Launcher

Ce qui résume à dire que l'ensemble des fonctionnalités de la 3.11 sont maintenant en phase de polissage à l'exception des vaisseaux de la Série 100 et du Mercury Star Runner (Qui sera probablement produit dans un patche 3.11.X).

Autopsie de la 3.10

En début de semaine, CIG a publié son bilan de la 3.10 dont une traduction est disponible sur citizen-logbook.com.

Augmentation de l'Avenger Titan et du 300i

Cette fin de semaine ne pouvait pas se terminer que sur de bonnes nouvelles, comme énoncé dans le précédent message du carnet de bord, avec l'arrivée de la 3.11 et des 100i, le Titan et le 300i vont être augmenter de $5.00 HT dès l'arrivée de la 3.11.

Avec l'arrivée de la 3.11 et des 100i, CIG a décidé de réétudier l'ensemble de la gamme des Starter, et sans surprise ils ont bien vu que l'intérêt de l'Avenger Titan et du 300i par rapport aux autres Starters était bien trop important. De ce fait, le Titan et le 300i vont être augmenter de $5.00 HT dès l'arrivée de la 3.11. Mais cette annonce ne cache-t-elle pas un réajustement de la grille tarifaire des Starter en vue de l'augmentation possible de la série des Origin 100 lors de son passage en Fly Ready ?

L'annonce officielle est la suivante :

Avec la 3.11 et l'introduction de la toute nouvelle série 100 de navires de démarrage, nous avons saisi l'occasion pour réexaminer nos navires de démarrage, la variété dont nous disposons et la valeur actuelle des offres existantes.

Il n'est probablement pas surprenant pour beaucoup d'entre vous que l'utilité et la fonctionnalité de l'Avenger Titan et du 300i leur confèrent une valeur supérieure à leur prix de gage. C'est pourquoi nous ajustons le prix de gage des deux navires de $5, ce qui signifie que l'Avenger Titan coûtera $55.00 et l'Origin 300i $60.00. Cela signifie également que si vous souhaitez améliorer votre Titan ou votre 300i à l'avenir, après la 3.11, leur valeur de mise à niveau augmentera de 5 dollars.

Là encore, les ajustements de prix pour l'Avenger Titan et le 300i n'entreront pas en vigueur avant 3.11, mais nous voulions vous prévenir à l'avance. »

Zyloh, sur le Spectrum

Star Citizen Augmentation du Titan et du 300i

Que cela va-t-il impliquer ?

Comme annoncé sur le Spectrum, dès l'arrivée de la 3.11 le prix du Titan passera à $55 et celui du 300i à $60, cette augmentation se répercutera sur les upgrades, y compris les upgrades présentes dans les Buy Back Pledge.

Cela veut dire que si vous possédez un Titan ou un 300i, une fois la 3.11 en place leur valeur va augmenter et certains upgrades actuellement possibles ne le seront plus. Par exemple, il est actuellement possible d'upgrader un Titan vers un ROC, une fois la 3.11 en place cette upgrade ne sera plus possible.

Si vous disposez d'une telle upgrade dans votre My Hangar, elle pourra toujours être appliquée une fois la 3.11 en place, ou vous pourrez la Melt pour récupérer vos $5.00 HT (valeur de l'upgrade lors de son achat).

Si vous disposez d'une telle upgrade dans vos Buy Back Pledge, tant que la 3.11 n'est pas sorti vous pouvez racheter l'upgrade pour $5.00 HT et une fois la 3.11 en place cette upgrade deviendra un "CCU à zéro", il ne sera plus possible de l'acheter même si elle est toujours présente dans vos Buy Back Pledge.

Liste des upgrades qui ne seront plus possible en 3.11 :

  • CCU Avenger Titan vers Mustang Alpha
  • CCU Avenger Titan vers Mustang Omega
  • CCU Avenger Titan vers Cyclone
  • CCU Avenger Titan vers 125a (*)
  • CCU Avenger Titan vers Ursa Rover Fortuna
  • CCU Avenger Titan vers ROC
  • CCU 300i vers Hull A
  • CCU 300i vers Avenger Stalker
  • CCU 300i vers 135c (*)
  • CCU 300i vers G12
  • CCU 300i vers G12r

(*) Il est fort probable que les Origin 100 augmentent de $5.00 HT lors de leur passage en Fly Ready. Si c'est le cas les upgrades du Titan vers le 125a et du 300i vers le 135c seront alors toujours possibles.

Faut-il craindre une augmentation des Séries 100 ?

C'est probable, comme à chaque passage en Fly Ready on peut s'attendre à une augmentation du vaisseau et dans le cas des Origin 100 une augmentation de $5 est à envisager, bien qu'à mon goût cela ne soit pas en faveur du vaisseau et que CIG a tout intérêt à laisser les 100i à leur prix actuel.

Prenons le 100i, en l'état le vaisseau n'est guère mieux qu'un Aurora MR à la sauce Origin doté du Air Fuel System supposé augmenter l'autonomie de vol, ce qui pour CIG suffit à justifier que le 100i vaut pas moins de $45. Mais c'est déjà cher payé un vaisseau Starter avec un lit, une capacité de cargo minimaliste et sous armé comparé à un Aurora MR $20 moins cher et proposant mieux.

Le seul intérêt du 100i et dans la présence du Air Fuel System qui permet de refaire le plein en hydrogène tout en étant dans l'espace. Je rappelle que l'hydrogène, ou gamma, est ce qui permet à votre vaisseau de voler en vitesse standard, mais ce n'est pas le carburant qui vous permet d'effectuer des vol Quantum, ce qui implique que l'intérêt du Air Fuel System est au final discutable en termes de "distance" et que cela relève plus du gadget que de l'utile.

En l'état, le 100i est $20 plus cher qu'un Aurora MR et à $5 d'un Avenger Titan, ou $10 d'un 300i, autant dire qu'en termes de vaisseaux Starter, l'acquisition d'un 100i est des plus discutable quand pour $5 de plus vous pouvez acquérir l'un des vaisseaux Starter les plus conseillé du Verse, ou pour $10 de plus son principal concurrent.

Avec l'annonce de l'augmentation du Titan et du 300i, l'écart de prix entre ces deux vaisseaux et le 100i se creuse et peut donner à réfléchir entre opter pour le luxe d'un 100i à $45 ou la rigueur d'un Titan à $55. Mais cela à la seule condition que le 100i n'augmente pas lors de son passage en Fly Ready !

En soit, l'annonce de l'augmentation du Titan et du 300i est regrettable mais prévisible en vue de l'arrivée de la série 100, et j'ose même dire que c'est une "bonne décision" de la part de CIG car cela permet de revaloriser les Origin 100 en qualité de Starter, mais cela à l'unique condition que la Série 100 n'augmente pas à son tour...

Croisons les doigts que l'augmentation du Titan et du 300i soit dans le but de favoriser la série 100, et non juste une mise à niveau de la grille tarifaire des Starters pour pouvoir glisser l'augmentation de la série 100.

Autopsie de l'Alpha 3.10

  • Synthèse Trimestriel

Le 5 août, CIG a lancé l'Alpha 3.10 Flight & Fight, qui a introduit un certain nombre de nouvelles fonctionnalités et de changements, tels que les mises à jour de localisation concernant Grim HEX et New Babbage, le traînage de corps, de nouvelles armes FPS, l'échange entre les joueurs, et plus encore. Plus particulièrement, l'Alpha 3.10 a apporté des changements majeurs au HUD des vaisseaux et au modèle de vol. Ce qui suit est une traduction du compte-rendu des réflexions de haut niveau de CIG sur ce qui a bien fonctionné, ce qui n'a pas fonctionné et ce qu'ils ont appris pour la prochaine fois.

Le compte-rendu est divisé en quatre grandes parties :

  • Compte-rendu de l'équipe Véhicules, par John Crewe, Vehicle Director.
    Le plus gros compte-rendu de cette autopsie de la 3.10 avec pas moins de 6 fonctionnalités et le Greycat Industrial ROC.

  • Compte-rendu sur le Gameplay sur le PU, par Todd Papy, Star Citizen Live Director.
    Un court compte-rendu qui se focalise essentiellement sur les améliorations de l'IA FPS et la mise en service de l'IA Shotgun.

  • Compte-rendu sur l'Environnement Artistique, par Ian Leyland, Star Citizen Art Director.
    Avec un retour sur la refonte de Grim-HEX, la mise en place des Hangars Aeroview et les nouvelles boutiques de New Babbage, etc.

  • Compte-rendu de l'équipe des Acteurs, par Richard Tyrer, Core Gameplay Director.
    Avec un retour sur la capacité à traîner un corps et les dommages causés par les armes à électrons.

Star Citizen Star Citizen Sabre

Équipe de véhicules

Le pilier véhicules est composé de cinq équipes, qui ont toutes passé une journée sur le terrain avec l'Alpha 3.10, en mettant à disposition pas moins de sept fonctionnalités, ce qui en fait l'une de nos livraisons les plus percutantes à ce jour.

En résumé, les principales caractéristiques sur lesquelles le pilier a travaillé sont les suivantes

  • Courbes d'efficacité des propulseurs et aérodynamique
  • Améliorations des tourelles et de l'artillerie
  • Nouvelle méthode de ciblage
  • Rénovation du HUD des navires
  • Refonte des zones réglementées
  • Combat à grande vitesse
  • Greycat Industrial ROC & Gathering Beam

Je vais entrer dans les détails pour chacune de ces caractéristiques (dont certaines contiennent de multiples petits éléments qui ne figurent pas sur la feuille de route) et détailler ce que nous avons fait, ce qui a bien fonctionné, ce qui n'a pas fonctionné et comment nous pouvons nous améliorer à l'avenir.

Courbes d'efficacité des propulseurs et aérodynamique

Les joueurs qui nous accompagnent depuis un certain temps se souviendront du mode "vol stationnaire" (Hover Mode), un concept que nous avons testé dans l'Alpha 3.6 pour essayer de rendre les vaisseaux plus crédibles dans le vol atmosphérique en les poussant vers un maniement de type "hélicoptère". En fin de compte, nous n'avons pas poursuivi l'idée au-delà de la version initiale, car elle entraînait des bizarreries de manipulation et rendait les joueurs confus lorsque leurs vaisseaux changeaient automatiquement de mode de contrôle.

Les courbes d'efficacité des propulseurs ont été conçues comme une solution de rechange en réduisant la quantité maximale de propulsion disponible en fonction de la densité atmosphérique, ce qui réduit l'agilité des vaisseaux plus ils sont proches du sol. Parallèlement, nous avons également introduit des surfaces aérodynamiques sur les navires afin qu'ils se comportent davantage comme les avions traditionnels avec des surfaces de portance.

Par rapport à certaines des autres caractéristiques de l'Alpha 3.10, la mise en service de ces caractéristiques s'est déroulée de manière relativement harmonieuse, avec un délai prévu pour réagir à tout retour d'information des tests Evocati et du PTU. L'équipe a effectué de nombreuses mises à jour et modifications de la gestion des navires pendant ces périodes, car des bugs ont été découverts dans les configurations spécifiques des navires.

Le déploiement de cette fonctionnalité a nécessité un investissement en temps important de la part de l'équipe chargée des caractéristiques des véhicules (VFT ou Vehicle Feature Team) et de l'équipe chargée de l'expérience des véhicules (VET ou Vehicle Experience Team) en raison de la nécessité de simplement refaire l'équilibre et le réglage de plus de 120 véhicules pouvant actuellement voler dans le PU aux côtés de ceux de Squadron 42. Il était donc naturel que quelques-uns se glissent dans les premières phases d'Evocati avec quelques problèmes (en vous regardant Hornet avec vos ailes à l'envers...).

Nous sommes satisfaits de la façon dont la première version a été diffusée et il y a peu de plans pour l'avenir du côté de la VFT, à l'exception de l'équilibre de vol et des ajustements de la manoeuvre du navire en fonction des besoins. Le seul point restant est l'ajout de gouvernes pilotées par les entrées, comme les gouvernes et les ailerons, afin d'apporter des modifications visuelles et physiques à la manipulation. L'équipe VFX cherche également des moyens d'améliorer le visuel des propulseurs pour qu'il soit clair qu'ils sont utilisés lorsqu'on les regarde de loin. Cela permettra d'éviter que les navires n'apparaissent dans des positions bizarres, même avec tous les changements récents.

Star Citizen Star Citizen Turret

Améliorations des tourelles et de l'artillerie

L'une des questions récurrentes que nous nous sommes posées pendant le développement était la suivante :

Pourquoi devrais-je avoir un joueur dans ma tourelle alors qu'il serait plus efficace pour eux d'amener un deuxième navire ?

Avec l'Alpha 3.10, nous voulions répondre à cette question une fois pour toutes. Grâce à une série d'améliorations et à une base de code fortement réécrite, les tourelles sont désormais une option extrêmement meurtrière lorsqu'elles sont dotées d'un équipage et fournissent un multiplicateur de force pour le navire.

Grâce à la combinaison des travaux de la VET et de la VFT, un nouveau HUD a été mis en place pour les tourelles, ce qui a permis d'améliorer l'expérience globale sous tous les angles mesurables. Le deuxième volet consistait à tirer parti de certaines des améliorations appliquées aux tourelles et à les appliquer aux armes fixes, qui avaient pris un retard considérable dans leur utilisation par rapport aux gimbals et aux auto-gimbals.

Les premiers essais ont montré les promesses de la méthode de mouvement basée sur le vJoy combinée à l'assistance fixe. Cependant, cela a eu pour conséquence de rendre les tourelles vraiment surpuissantes et nous avons dû revoir certains des réglages de la version initiale. Nous avons relevé quelques défis en raison de la variété des configurations des tourelles dans le jeu, en particulier les tourelles inversées, qui ont nécessité un travail supplémentaire pour qu'elles se comportent comme prévu.

Les tourelles télécommandées, comme le deuxième siège du Super Hornet, ont également bénéficié de changements, mais nous avons trouvé quelques autres problèmes concernant la synchronisation des projectiles que nous améliorerons encore dans les prochains patchs.

Avec ces changements, les armes fixes sont à nouveau revenues au sommet de la hiérarchie, montrant une augmentation significative de la létalité depuis l'Alpha 3.9.

Star Citizen Graph Armes Fixes vs Gimbal

Nouvelle méthode de ciblage

L'objectif de la nouvelle méthodologie de ciblage était de simplifier le processus de sélection des cibles et de remédier à l'encombrement de l'écran qui s'était accru au fil des versions. De toutes les fonctionnalités sur lesquelles le Pilier véhicule a travaillé pour l'Alpha 3.10, c'est celle qui a posé le plus de problèmes pour diverses raisons.

En fin de compte, nous pensons que le système publié dans l'Alpha 3.10.0 (et qui a fait l'objet de mises à jour mineures dans la version 3.10.1) offre une meilleure solution pour cibler les objets. Cependant, le chemin vers cette solution a été particulièrement difficile et intense, avec de nombreux retours d'informations provenant de la phase Evocati qui nous ont fait dévier de manière significative du plan initial.

L'objectif principal était de ramener le système à ce qu'il était dans les premiers jeux Wing Commander, où les joueurs pouvaient simplement cibler et verrouiller les menaces avec deux entrées. Cela nous permettrait également de supprimer la mer de triangles qui devenait un spectacle courant dans Star Citizen. Les premiers prototypes ont mis en évidence des problèmes de manque de connaissance de la situation mais, grâce à la prévoyance interne et à l'exposition répétée au système, nous pouvions voir que cela serait amélioré par les changements à venir des écrans radar 3D des véhicules.

Parmi les autres options que nous avons testées au cours du développement, nous avons essentiellement divisé le ciblage en quatre états distincts :

  • Sélectionné
    La cible est mise en évidence mais ne comporte pas d'informations sur l'artillerie.
    La sélection est perdue lorsqu'elle n'est pas affichée à l'écran.

  • Marqué
    La cible est stockée dans une liste pour une sélection ultérieure, quel que soit le poste.

  • Verrouillé
    La cible dispose d'informations sur l'artillerie et n'est pas perdue lorsqu'elle est hors champ.

  • Épinglé
    La cible est enregistrée dans une liste avec des informations et partagée avec l'équipage

En fin de compte, nous avons trouvé que l'état marqué était une étape inutile dans la mise en œuvre initiale ; bien qu'il puisse être utile à long terme dans les rôles à plusieurs membres d'équipage, il a entravé la convivialité à court terme. L'effort initial pour les Evocati s'est fait avec les trois autres états, mais le retour d'information a été très important, l'état sélectionné étant une étape inutile. Nous avons donc, par la suite, simplifié le processus pour arriver à une sélection essentiellement automatique avec la possibilité de verrouiller et d'épingler.

Un autre point litigieux qui a été mis en lumière lors des tests Evocati a été la suppression des attaches des clés du cycle. Comme indiqué, nous voulions essayer de simplifier le processus de sélection par la saisie de la direction de visée mais, parallèlement à la suppression des marqueurs à l'écran, les joueurs avaient utilisé des cibles de cycle comme moyen rapide d'obtenir une connaissance de la situation. À long terme, nous allons améliorer cette méthode en fournissant de meilleures informations sur l'écran radar 3D et en affichant les cibles sélectionnées sur le MFD de l'état des cibles. Les joueurs qui souhaitent utiliser uniquement la sélection automatique peuvent toujours le faire et ceux qui souhaitent faire du cycle manuel pour tout trouveront une multitude d'options liées dans la section de contrôle, il devrait donc y en avoir pour tous les goûts.

Le dernier élément de la fonction a été tous les changements visuels qui ont été mis en œuvre pour résoudre la mer de triangles susmentionnée et aider à apporter de la clarté et de l'attention aux cibles verrouillées. Les premiers blocages de la fonction comportaient un élément 2D pour les cibles éloignées qui est passé à un support 3D à mi-distance avant de passer finalement à un shader de silhouette. Au cours du développement, nous avons testé des combinaisons et des variations de cette fonction, y compris un contour purement basé sur la silhouette qui figurait dans les premiers patchs Evocati. Les réactions ont montré clairement que cela n'était pas visible, nous sommes donc revenus à la géométrie 3D et avons réimplémenté le cône de direction avant en plus des affichages contextuels, y compris la distance et le taux de rapprochement. Nous avons ajouté très tard les marqueurs en chevron "contact connu" que nous essayions à l'origine d'éviter afin de réduire l'encombrement visuel. En fin de compte, nous avons décidé qu'ils étaient utiles dans une lutte pour la conscience de la situation. Zane Bien a proposé une implémentation 3D plus élégante que les précédents triangles 2D, qui a également permis d'attirer l'attention sur les nouveaux contacts à portée, nous étions donc satisfaits du résultat.

À l'avenir, nous améliorerons la visibilité de ces éléments 3D sur le HUD en leur permettant d'utiliser la même fonction de luminosité dynamique que celle que nous avons sur les éléments 2D du HUD pour les aider à être plus appropriés au scénario.

Star Citizen Star Citizen HUD22

Rénovation du HUD des navires

L'objectif principal de cette fonctionnalité était de remplacer l'élément central HUD basé sur flash dans les véhicules par notre interface utilisateur modulaire, en améliorant certaines des fonctionnalités du processus. La conversion des navires a été une tâche relativement rapide, même si quelques-uns ont glissé à travers les mailles du filet malgré des tests répétés et ont été nettoyés dans les patchs PTU ultérieurs.

Entre cette rénovation des HUD et la nouvelle méthode de ciblage, il y a eu beaucoup d'ajustements et de changements qui peuvent être considérés comme étant dans l'une ou l'autre de ces deux caractéristiques, comme par exemple

  • Amélioration de l'affichage de la visée Gimbal
    Affiche maintenant la progression des armes gimbal vers la cible pour donner un retour d'information sur le degré de "verrouillage" des joueurs.

  • Nouveaux réticules et PiPs 3D
    Fournit des visuels plus intégrés aux autres éléments de la visière.
    Les animations fournissent un retour d'information sur l'état des armes, comme "sur la cible" ou "hors de portée".

  • Ajustements de l'indicateur de vitesse et du mesureur de poussée
    La barre du ruban de vitesse est maintenant affichée de façon logarithmique plutôt que linéaire.
    Ajout d'un mesureur de poussée pour refléter la capacité de poussée du navire du joueur.

Pendant les phases Evocati et PTU, nous avons testé divers éléments du HUD et nous avons pris en compte les réactions à bord concernant l'échelle et la quantité de bruit visuel, en les ajustant jusqu'à ce que nous soyons satisfaits de la clarté et de l'identité visuelle.

Comme pour les éléments du nouveau ciblage, nous voulons améliorer la lisibilité dans les environnements lumineux. Pour y parvenir, il faut activer la luminosité dynamique des éléments de la visière/objectif.

Star Citizen Star Citizen HUD33

Refonte des zones réglementées

Rétrospectivement, c'était probablement la caractéristique la plus controversée du patch et celle qui a failli faire entrer dans l'Alpha 3.9. Cependant, elle a été retardée en raison de problèmes techniques liés à la configuration qui ont nécessité des tests supplémentaires. L'objectif était de fournir une méthode d'entrée plus réaliste aux lieux d'atterrissage (comme un système de contrôle aérien réel), de supprimer l'imposant élément visuel mettant en évidence la zone, et de fournir un balisage plus simple pour l'art et le design afin de le contrôler par rapport à la configuration précédente.

Par rapport à la version précédente, le balisage est beaucoup plus simple et plus souple. Désormais, outre les maillages simples qui donnaient souvent lieu à des brosses énormes et complexes, il peut utiliser des formes primitives et leur appliquer des priorités pour dicter les zones à restreindre (ou zones de mort) et les relier à des cannelures si nécessaire.

L'ajout de splines de navigation a posé des problèmes comme d'autres éléments HUD de lisibilité dans différents états d'éclairage. Contrairement à d'autres aspects, il utilise un shader différent pour le contrôler, qui est actuellement incapable de réagir en fonction de la luminosité globale de l'écran. Nous avons l'intention d'y remédier dans un prochain patch et de "thématiser" la géométrie pour les fabricants de navires car, dans la tradition, la projection se fait depuis l'intérieur du navire plutôt que depuis le lieu d'atterrissage. Lors de la sortie initiale Evocati, il était clair que les joueurs utilisaient le système de manière beaucoup plus agressive que les testeurs internes, en volant souvent jusqu'à la zone avant d'appeler l'ATC. Les tunnels étaient donc dessinés derrière eux et l'icône d'atterrissage les attirait dans les zones de mort. Avec le changement de luminosité, l'amélioration des indications et des conseils à l'écran, et l'ajout du marqueur affiché à l'entrée du tunnel, nous pensons que ce système est dans un bien meilleur état bien que nous ne soyons pas satisfaits de son état actuel en termes de gameplay.

Nous envisageons de faire une nouvelle passe sur le système pour essayer de supprimer certaines des restrictions lourdes et de laisser les joueurs aller où ils veulent, en punissant au contraire les mauvais comportements avec le système de la loi (mise en fourrière, amendes, crimes, etc.) plutôt qu'avec le pilotage automatique et la destruction de biens.

Combat à grande vitesse

C'est une erreur d'appeler cette fonction "High-Speed Combat", car il s'agit en fait de décourager les combats à grande vitesse. Nous avons effectué de nombreux travaux préliminaires sur ce sujet au cours du cycle du patch de l'Alpha 3.9.0, mais, en raison de divers facteurs, nous avons décidé de le faire en même temps que d'autres changements dans l'Alpha 3.10.

L'objectif était de réduire la capacité des joueurs à s'engager dans des combats faciles à grande vitesse grâce à une combinaison de restrictions qui deviennent lentement plus fortes au-dessus des vitesses de manœuvre de combat spatial (SCM, ou Space Combat Manoeuvring) :

  • Augmentation du temps de verrouillage du missile
  • Diminution de la vitesse de rotation de l'auto-gimbal
  • Restrictions sur le tir de missiles au-delà de certaines vitesses
  • Diminution de la précision des armes
  • Diminuer la force du bouclier

Après des tests internes et au début de la phase Evocati, nous avons décidé que seuls les deux premiers de la liste pouvaient être publiés. Les autres options n'ont pas été retenues, car l'interface utilisateur n'était pas en mesure de communiquer clairement ce qui se passait et nous avons eu l'impression d'une limitation arbitraire du jeu.

À l'avenir, nous prévoyons d'imposer d'autres restrictions de ce type en utilisant des condensateurs sur les armes, les propulseurs et les boucliers afin que les joueurs puissent choisir les trois "ressources" qu'ils souhaitent utiliser pour obtenir un effet maximal. Le triangle de puissance contrôlera cela.

Star Citizen Star Citizen Greycat ROC

Greycat Industrial ROC & Gathering Beam

Le premier véhicule de l'Alpha 3.10 était le Greycat Industrial ROC, notre premier véhicule minier terrestre. Nous avons également prévu deux caractéristiques pour l'accompagner, dont une a été mise en service.

La première était le Gathering Beam, qui, en surface, ressemblait au mode d'extraction de tous nos véhicules miniers existants. Cependant, elle était différente en ce sens qu'elle déplaçait physiquement les morceaux de roche fendus plutôt que de produire un effet de particule pour la simuler. Nous voulons étendre cette fonction aux autres véhicules miniers, car elle prépare le terrain pour d'autres techniques de véhicules, telles que les poutres de traction et la récupération.

La mise en place de la poutre de collecte est le résultat d'un élément identifié dès le début de la planification par l'équipe technique des véhicules (VTT, ou Vehicle Tech Team) : les dépôts exploitables étaient physiques et ne pouvaient pas simplement disparaître lors de la collecte. Le ROC avait donc besoin de nouvelles roches entre les gisements exploitables à la main existants et ceux que les plus grands navires pouvaient extraire. L'équipe artistique s'est empressée de créer de nouvelles ressources qui se sont divisées en ressources exploitables, généralement extraites des petites mines à main, plutôt que de simples gros morceaux de roche que le Prospector et le MOLE utilisent.

Le plus gros problème auquel le dispositif a été confronté est un bogue apparu tardivement dans la préparation pour l'Alpha 3.10.0 en direct. La vitesse à laquelle les objets pouvaient être traités (les roches étaient transférées à l'inventaire physique du navire comme la nourriture dans une combinaison spatiale) était limitée en raison d'une correction d'un autre problème, ce qui fait que le ROC ne pouvait récupérer qu'environ 20 % des biens d'une roche. Ce problème a ensuite été réglé au point 3.10.1 en raison du temps supplémentaire nécessaire à l'assurance qualité du changement.

La deuxième caractéristique avec laquelle le ROC devait être lancé était un inventaire externe, car il était toujours prévu que la caisse à l'arrière accepte les roches du propre inventaire du joueur, ce qui permettait au ROC de se comporter comme un sac à dos étendu. Cette fonctionnalité n'était pas tout à fait prête pour l'Alpha 3.10 et sera mise en ligne dans la version 3.11.

J'espère que ce qui précède vous a donné un aperçu du développement des fonctionnalités que le Pilier véhicule a fourni pour l'Alpha 3.10. Nous sommes impatients de découvrir nos prochains travaux dans les prochains correctifs.

-- John Crewe, Vehicle Director

Star Citizen Star Citizen Final Weapons Shot

PU Live Gameplay

Utilisation de la couverture V1

Lorsque nous avons commencé à développer la couverture et la façon dont nous fixons les environnements, il est devenu très clair que nous avions besoin de plus de flexibilité dans le système.

Avant, la couverture de l'IA était limitée à 1,25 mètre et plus, donc la façon dont l'environnement était construit avait un grand impact sur la façon dont l'IA agissait et naviguait. Dans la plupart des cas, cela a donné lieu à un scénario non réaliste. Nous ne voulions pas toujours avoir des objets de 1,25 mètres répartis dans la pièce, donc l'équipe d'IA a fait des ajustements clés qui ont permis de faciliter la mise en place de la couverture, et a ajusté les PNJs pour utiliser une gamme de couverture de 0,5 à 1,25 et plus. Cependant, il reste quelques problèmes mineurs qui surgissent dans des situations spécifiques que nous sommes en train de régler.

L'IA Shotgun

C'était notre troisième type d'arme ajouté à l'IA de combat, après les fusils et les pistolets d'assaut. Avec cet ajout, nous voulions créer quelques changements comportementaux dans la façon dont l'IA agissait envers le joueur en fonction de l'arme dont il disposait. Nous avons également revu les mécanismes d'interruption de l'IA et l'avons rendue plus réactive par rapport à la version précédente. L'IA a également une meilleure compréhension de l'environnement et de la situation de combat grâce à des ajustements de comportement. Un des ajouts les plus remarquables que nous avons fait pour le fusil de chasse est que l'IA sera plus agressive en se rapprochant du joueur, ce que nous appelons "pousser".

Des ajustements ont également été apportés à l'IA, qui sera parfois un peu plus prudente en fonction de l'arme et de la distance de la cible. Nous avons fait un bon travail de polissage et nous avons mis à jour les animations et les comportements pour les rendre plus meurtriers. Et avec l'ajout prochain de la Force et Réaction sur le joueur, si vous êtes près de l'IA Shotgun, vous serez assommé et pourriez être mis dans une situation compromise. Comme toujours avec l'ajout de nouvelles fonctionnalités, il faudra un autre passage de polissage sur l'IA qui nous permettra notamment de peaufiner le "time to kill" et les comportements.

-- Todd Papy, Star Citizen Live Director

Star Citizen Terrain HeightMap

Environnement

GrimHEX V2

Nous avons pu revenir à l'un des plus anciens endroits du jeu et introduire certains des éléments clés nécessaires pour en faire une zone d'atterrissage à part entière, le plus important étant l'introduction de hangars, donnant au joueur la possibilité de demander des navires de toutes tailles. De plus, dans le cadre de ce processus, nous avons réaménagé une partie de l'intérieur pour y intégrer les futures courses et paris, ce qui comprend une généreuse galerie d'observation vers l'extérieur, un bar de fortune et une zone de sièges, et plus particulièrement le futur espace pour le donneur de mission Luca Brunt. L'équipe a travaillé sur ces mises à jour assez rapidement et nous avons été heureux d'apporter plus de convivialité et de saveur à cet endroit. À l'avenir, nous aimerions que les contenus soient diffusés en parallèle avec le gameplay des missions spécifiques pour une expérience complète, mais pour l'instant, nous jetons les bases des futurs contenus de mission.

Les hangars d'Aeroview

Lorsque nous avons sorti New Babbage, nous n'avons pas pu terminer à temps les hangars dans le nouveau style artistique Hi-Tech. Donc, plutôt que de sacrifier la qualité, nous avons décidé de sortir avec les hangars existants de style art utilitaire avec la marque microTech. Pour cette sortie, nous étions ravis de pouvoir présenter les nouveaux hangars de style artistique, qui s'adaptent beaucoup mieux à l'emplacement. De plus, avec la marque Aeroview, c'est la première fois que nous voyons ce look à l'extérieur du module du hangar et dans le PU. Attendez-vous à voir d'autres marques de hangars à l'avenir.

Nouvelles boutiques à New Babbage

Une fois les principales sorties de New Babbage terminées, il restait quelques éléments que nous voulions inclure avant de passer à l'emplacement suivant, le plus grand étant le magasin phare de microTech - The Factory Line. La vision pour le magasin était quelque chose de très élégant et exclusif ; quelque chose qui reflétait la vision du site que l'on pouvait voir dans d'autres zones de New Babbage. Plusieurs éléments ont été testés et résolus, tels que les grands écrans animés en Building Block, la façon dont l'IA et le joueur interagissaient avec les escaliers courbes, et la façon dont le mobiGlas pouvait être changé en tant qu'article d'inventaire.

Pour l'instant, tout ce qui se trouve dans la boutique n'est pas interactif pour le joueur. Cependant, nous avons voulu construire l'espace avec tous les articles en tête pour donner une idée de ce qui va arriver dans le futur, alors attendez-vous à voir l'expérience d'achat mise à jour au fur et à mesure que les produits sont mis en ligne. De plus, gardez l'œil ouvert pour les donneurs de missions de microTech Field Rep qui se trouveront à cet endroit dans le futur.

Nous avons également présenté le nouveau magasin d'articles de fantaisie à l'intérieur du port spatial de New Babbage. L'idée est d'avoir des magasins qui vendent des objets uniques à des endroits spécifiques que les joueurs peuvent collectionner et avec lesquels ils peuvent personnaliser leur propre espace. Pour New Babbage, nous avons introduit Pico le pingouin. C'est un concept que nous voulons développer, alors attendez-vous à d'autres éléments de ce type à l'avenir.

Nouvelles Hightmaps planétaires

Dans le cadre des améliorations technologiques apportées aux planètes, nous avons pu augmenter la résolution des Heightmaps utilisées sur les planètes et les lunes. Auparavant, il s'agissait simplement d'augmenter la résolution des cartes originales. En redéfinissant les Heightmaps dans la nouvelle résolution, nous avons pu utiliser chaque pixel plus efficacement, créant plus de détails et de données dont nous pouvons tirer profit. Dans le cadre de ce processus, nous avons dû redéposer tous les lieux au sol actuellement en jeu ; cela allait des zones d'atterrissage aux épaves. C'est la première étape d'une initiative en plusieurs étapes visant à mettre en œuvre les caractéristiques techniques de la planète au fur et à mesure de leur mise en ligne. D'autres améliorations intéressantes sont attendues prochainement.

Nouveaux "Minables"

Avec le lancement du véhicule minier ROC, nous avons créé une nouvelle taille de ressources minables pour qu'elle puisse être utilisé. Nous avons essentiellement pris la fonctionnalité de l'article minable à l'échelle du SPF et avons augmenté la taille en fonction des besoins du véhicule. De plus, avec l'article minable du navire, le Quantainium, nous avons voulu créer un nouveau shader qui améliore la lisibilité pour paraître plus dangereux et volatil, reflétant les propriétés de ce matériau.

-- Ian Leyland, Star Citizen Art Director

Star Citizen Body Dragging

Equipe d'acteurs

Traîner un corps

Le Body Dragging est un ajout systémique important au jeu car c'est l'une des caractéristiques qui sous-tendent tant de futures boucles de jeu de base, y compris le déplacement d'une prime capturée vers votre navire, le déplacement d'un cadavre hors du chemin d'une patrouille AI, et même le moment héroïque où vous traînez un coéquipier tombé hors de la ligne de tir.

À la base, cette fonction vous permet de déplacer des corps morts ou inconscients dans l'espace de jeu. Bien que cela puisse paraître simple, la mise en œuvre est assez complexe. Nous ne voulions pas que le Body Dragging soit trop contraignant et nous nous sommes efforcés de faire en sorte que lorsque vous traînez un corps, les commandes et les actions du personnage restent les mêmes, de sorte que vous puissiez toujours regarder autour de vous et marcher dans la direction que vous regardez et que le corps vous suive.

Cela signifie que nous avons dû utiliser une solution hybride de ragdoll pour permettre au corps de réagir à d'autres objets dans le monde tout en étant contraint à la main gauche. Cela signifiait également que nous pouvions laisser la main droite libre afin que vous puissiez utiliser des objets à une main, comme des pistolets, ou interagir avec le monde du jeu. Certains d'entre vous se demandent peut-être pourquoi nous avons ajouté le Body Dragging avant les boucles de jeu ci-dessus. La réponse est que nous voulions le mettre en direct et entre vos mains afin de pouvoir obtenir un retour d'information en direct. Cela signifie que nous pouvons aborder tous les problèmes, comme le fait que le corps se déconnecte trop souvent (ce sur quoi nous avons fait des analyses), avant que les choses vraiment amusantes ne soient mises en ligne.

L'équipe est heureuse de la première mise en œuvre du Body Dragging, mais cela ne signifie pas que nous avons fini de travailler dessus. Nous voulons encore améliorer plusieurs aspects, notamment l'adhérence du corps à la main et l'ensemble des visuels, car l'ensemble de l'animation a été réalisé à la main au lieu d'utiliser la capture de mouvements en raison du confinement de la pandémie.

Dommages causés par les électrons

Les dommages à électrons sont le premier des nombreux types de dégâts exotiques que nous voulons ajouter au Verse, et nous avons mis en ligne le fusil Aztkav et le pistolet Yubarev de Lightning Bolt Co. Ce type de dégâts est un mélange de dégâts électriques, de distorsion et d'étourdissement. Les dommages électriques en eux-mêmes s'expliquent d'eux-mêmes - ils causent des dégâts. La distorsion et l'étourdissement, en revanche, consistent plutôt à désactiver leurs cibles en utilisant des dégâts non létaux, la distorsion affectant les machines et l'étourdissement les matières organiques. La répartition des dommages n'est pas de 1:1:1 entre les trois types et peut être modifiée pour obtenir des résultats différents.

Les deux armes que nous avons livrées avec des dommages électroniques sont des armes spécifiquement mortelles et ont un gameplay coopératif unique. L'Aztkav est un fusil de sniper à haute puissance et à action rapide qui libère une énorme décharge électrique qui peut sauter sur les ennemis proches, donnant aux snipers leur première arme à zone d'effet dans le jeu. L'Aztkav et le Yubarev laissent également leurs cibles chargées électriquement pendant une courte période, ce qui permet aux joueurs de poursuivre avec un second tir pour provoquer une petite détonation de la zone d'effet.

Nous avons été ravis de voir les nouvelles armes en service, mais ce n'est que le début pour le type de dégâts électroniques, avec des ajouts futurs déjà en cours de préparation pour un jeu non létal.

-- Richard Tyrer, Core Gameplay Director

Ce Week end, Chris Roberts a organisé un petit jeu qui consistait à voter pour LA question à laquelle il devrait répondre concernant le développement de Star Citizen. Plusieurs questions ont été posées, et c'est celle de @Rainwalker sur les Quantas et l'économie dynamique qui a remporté la victoire et a eu le privilège d'obtenir une réponse.

A noter que d'autres questions furent posées, certaines des plus pertinentes, et celle de @GongYu qui est arrivée en second à suffisamment attiré l'attention de Chris Roberts pour qu'il y accorde une courte réponse.

Question de Rainwalker sur l'Economie Dynamique

Comment se présente l'économie dynamique ?
et le maillage des serveurs est-il une exigence essentielle avant que Quantas n'arrive ?

@Rainwalker

Tony et son équipe ont passé beaucoup de temps cette année à étoffer l'infrastructure interne de l'économie dynamique / simulation d'univers (Quantum) :

  • Augmentation du flux de données des serveurs de jeux dédiés (DGS) vers Quantum. Ces serveurs sont ce à quoi vous vous connectez en tant que client, ils gèrent la simulation momentanée d'un joueur, et sont ce qui sera éventuellement mis en réseau. Ils font remonter à la simulation globale de l'univers l'état de tous les joueurs dont ils sont responsables, mais à un rythme plus lent que celui de la simulation (Quantum n'a pas besoin d'être à 30 images par seconde, car il s'agit d'une simulation beaucoup plus vaste).

  • Lien vers divers services du jeu ; il s'agit de services spécifiques pour des choses comme les magasins, les marchandises, les ressources, les rencontres (volumes de probabilité, naissances d'IA), et les balises de service que tout DGS peut interroger pour obtenir l'état global de l'univers. Les services sont la façon dont Quantum communique l'état de l'univers (ce que vous appelez l'économie dynamique) aux différents serveurs de jeux. Cela a été fait pour ne pas surcharger Quantum, chaque service met en cache et met à jour l'état global de l'aspect (par exemple les prix des articles dans les magasins) dont il est responsable à partir de Quantum (qui simule cela dans une vue singulière de l'univers) et peut ensuite partager cela sur demande aux différents DGS qui l'interrogent. Cela nous permet de mettre à l'échelle le compte de la DGS et de ne pas nous soucier de surcharger le singleton qu'est la simulation de l'univers.

  • Lecture de l'état des bases de données de backend comme la base de données persistante (bientôt l'iCache) pour suivre l'état des joueurs et des actifs.

  • Améliorer la capacité des Quanta (la représentation d'un groupe d'IA dans la simulation de l'univers) pour leurs traits et leurs compétences à conduire leurs actions et leur occupation.

  • Amélioration de la carte des étoiles et de l'analyse des joueurs afin d'avoir une vue complète des activités des joueurs (voyages, combats, achats, etc.)

La démo de l'année dernière à la CitizenCon a démontré l'approche de la simulation de haut niveau que nous prévoyons d'adopter, mais une grande partie de la "plomberie" nécessaire pour qu'un joueur ressente l'effet d'un univers dynamique partagé par tous les joueurs (et pas seulement par les 50 instances de joueurs solitaires) n'était pas en place, de sorte que le travail qui a été effectué depuis lors était une étape nécessaire pour le relier au jeu afin que les gens puissent voir la cause et l'effet qu'un univers dynamique apportera.

Star Citizen: CitizenCon 2949 - Building a Dynamic Universe

 

Au cours des deux prochains trimestres, l'équipe va s'efforcer de développer davantage les comportements et la variété des Quanta (touristes, animateurs, cols bleus, cols blancs, etc.) et de continuer à relier la simulation globale aux services pour lui permettre de commencer à diriger les choses dans le jeu auquel vous jouez, y compris le futur système de mission dynamique. Les coûts de carburant et de réparation seront probablement le premier exemple de prix déterminé par la simulation en l'arrière-plan (par opposition à une formule dans le service actuel). À partir de là, nous commencerons lentement à pousser plus loin la simulation Quantum comme les rencontres (volumes de probabilité), la tarification et le stock des produits de base et des biens de détail, la persistance des ressources (pas de chance aléatoire infinie d'exploiter l'Hadinite au même endroit) vers les services, leur permettant de diriger le jeu dans les différents DGS.

L'objectif de Tony (objectif != promesse) est de faire en sorte que des éléments de l'univers dynamique commencent à être mis en ligne l'année prochaine, probablement vers le dernier semestre, où les actions des joueurs peuvent avoir un impact à la fois sur l'économie dynamique et sur les autres joueurs.

En ce qui concerne le maillage des serveurs, qui est une condition préalable à la mise en place de Quantum, ce n'est pas le cas. Le maillage des serveurs est l'optimisation qui permettra de diviser dynamiquement l'univers en îlots individuels, chacun étant contrôlé par un DGS, ce qui nous permettra d'augmenter le nombre de joueurs concurrents dans une seule réalité unifiée au-delà de ce qu'un serveur individuel pourrait gérer. La probabilité de rencontrer des pirates à un endroit donné, les missions proposées, la distribution et la quantité de minerais de valeur, les magasins qui manquent de marchandises et ceux qui sont prêts à payer pour en obtenir davantage, voilà ce que Quantum, et non le DGS, simule. C'est Quantum qui est responsable de la vue d'ensemble de l'univers. Quantum ne dépend pas du maillage du serveur car il se situe à un niveau supérieur au maillage du serveur, mais Quantum est ce qui permet au maillage du serveur de refléter l'état dynamique de l'Univers. Cela ne veut pas dire que Quantum est une condition préalable au maillage du serveur, mais l'univers ne sera pas aussi dynamique sans qu'il soit piloté par Quantum. De la même manière, l'iCache n'est pas une condition préalable à l'utilisation de Quantum, mais lorsqu'il sera en ligne, il permettra une plus grande fidélité de l'état des objets et du suivi dans la simulation Quantum.

Si certains d'entre vous n'ont pas vu l'AMA que @jake-cig réalisé en avril dernier sur Quantum, il vaut la peine de le consulter (pour aider @mollybot-CIG à organiser des AMA pour la communauté, nous essayons de faire en sorte que l'interaction entre les développeurs et la communauté soit plus ciblée).

-- Chris Roberts

Question de GongYu sur la traduction de Star Citizen

Bonjour CR, la traduction de Star Citizen par les fans a été créée par plusieurs communautés, et le groupe russe/chinois a réalisé beaucoup de choses à ce sujet (vidéo ci-dessous), pouvons-nous espérer un soutien supplémentaire de la part de CIG ? Pour le jeu de rêve que nous avons comme vous, de nombreux volontaires des communautés se regroupent et veulent que ce jeu devienne célèbre dans notre communauté. Nous avons fait à peu près ce que nous pouvions mais nous voulons quand même avoir une certaine réponse de la part de CIG. Je crois fermement que la localisation est un sujet essentiel pour le grand jeu, et avec le développement du jeu, elle deviendra enfin réalité. Nous, les communautés, voulons aider autant que possible, comme nous le faisons en ce moment, et nous souhaitons soutenir et maintenir le travail que nous avons fait jusqu'à ce que nous ayons une localisation officielle.

StarCitizen Chinese Localization Trailer 星际公民汉化

 

Демо по локализации StarCitizen на русском 5

 

Quelques statistiques sur notre statut : la traduction chinoise/russe est terminée à 100% et les deux groupes mettent à jour et relisent chaque patch, nous avons publié notre travail et actuellement, environ 500 joueurs utilisent la localisation russe et 4481 joueurs utilisent la localisation chinoise. D'autres groupes développent leur localisation pour leurs propres langues également (français, polonais, ukrainien et coréen).

Nous sommes les grands fans de SC et de SQ42 et nous sommes prêts à faire tout ce que nous pouvons pour le jeu. Si nous parvenons à obtenir la permission et le soutien officiels, certaines personnes ne considéreront plus notre projet comme illégal. Nous pourrons également aider davantage de personnes issues de communautés non anglophones à développer leurs propres langues pour ce jeu. Ce sera certainement une décision gagnant-gagnant à la fois pour l'ICG et pour la communauté. Bien que nous comprenions que l'ICG se concentre actuellement sur le développement du contenu et de la technologie de SC et SQ42, nous serons toujours disponibles pour discuter plus en profondeur de ce sujet avec les développeurs de l'ICG lorsque SC ou SQ42 sera en bêta. Nous avons également quelques courtes vidéos montrant les progrès que nous avons réalisés.

@GongYu

Soit dit en passant, le post de @GongYu sur les efforts de localisation menés par les fans chinois et russes était super impressionnant. Je l'ai transmis à notre équipe de traduction interne ; nous venons d'embaucher un responsable de la localisation au Royaume-Uni pour commencer à nous concentrer sur la localisation de Squadron 42 et de Star Citizen ; nous avons construit nos systèmes d'affichage en gardant la localisation à l'esprit, mais changer la police de caractères en chinois ou en cyrillique sans notre aide explicite est une initiative impressionnante. Nous sommes vraiment très intéressés par le travail de traduction à l'étranger avec la communauté, en particulier sur Star Citizen qui est un énorme projet en cours. Cela correspond à l'esprit de Star Citizen car nous ne pourrions pas faire ce jeu sans vous tous, et le manque de mouvement du côté de la traduction était plutôt dû au manque de personnel dédié, que nous avons récemment rectifié. Attendez-vous donc à nous voir plus engagés sur ce front à mesure que nous avançons.

J'espère que cela vous a aidé et je remercie tous ceux qui ont posé des questions.

-- Chris Roberts

Alors que nous nous rapprochons de l'Alpha 3.11 et que cette dernière est maintenant ouverte aux Evocatis, les développeurs mettent la touche finale sur leur travail et profitent de l'occasion pour faire la lumière sur certains des travaux de polissage et de correction de bogues qu'ils effectuent et qui n'aboutissent pas nécessairement à une carte sur la feuille de route.

De nouvelles règles vont entrer en jeu concernant le PVP et la criminalité générée par le PVP individuel et en groupe, cela se résume en deux grandes mises à jour qui sont la révision du système juridique et la révision de la zone d'armistice qui entreront en vigueur dès la 3.11.

Mises à jour du système juridique

  • Les joueurs attaqués par un PNJ ou un joueur valide pour les arrêter auront un minuteur de démarrage/réinitialisation de l'arrestation sur eux.

    Si le joueur meurt ensuite par quelque moyen que ce soit pendant que ce minuteur est actif, il sera arrêté. Ce minuteur se termine si le joueur parvient à effectuer un vol Quantum, et sera compris entre une et trois minutes, prolongé par le niveau d'engagement avec le PNJ. Cela permet de contourner l'injustice d'être arrêté simplement parce qu'un acteur valide pour vous arrêter se trouve à proximité, maintenant cet acteur devra vous attaquer.

  • Les joueurs se voient maintenant offrir brièvement la possibilité de porter plainte ou de pardonner les crimes commis à leur encontre.

    Par défaut, dans le cadre du jeu en groupe, ils peuvent porter plainte pour des crimes commis par les non-membres du groupe et pardonner aux membres du groupe si la notification n'est pas prise en compte. Cela permet au joueur invités dans un groupe de ne se faire tuer que pour porter plainte après coup.

    Organisateurs de batailles de PVP massives, ce changement est pour vous aussi ! En supposant que tous les groupes impliqués sont prêts à pardonner les offenses, vous pouvez vous affronter sans craindre qu'un Crimestat ne vienne gâcher le plaisir.

  • Le meurtre indirect des joueurs a été reconverti de l'homicide au crime moins grave d'homicide involontaire dans certains cas.

    Cela inclut l'écrasement de joueurs avec un véhicule, le meurtre par le déclenchement d'une explosion comme un canon explosif ou l'autodestruction d'un navire. CIG a également fait en sorte que tout meurtre à bord d'un navire autre que le pilote soit considéré comme un homicide involontaire.

  • Le fait de verrouiller un missile sur un navire sera désormais considéré comme de l'hostilité et permettra à ce navire de vous attaquer en légitime défense.

    Il provoquera une attaque de l'IA et déclenchera une infraction "d'agression d'un officier de la loi" si elle est commise à l'encontre des forces de l'ordre. Cette fonction sera développée en fonction des modifications futures du système de verrouillage des missiles.

  • Le piège quantique ne donne désormais au joueur qu'une infraction en cas de prise au piège d'un navire et il en donnera une pour chaque navire pris au piège. Auparavant, il donnait une infraction au moment où le dispositif était activé.

  • Le brouilleur quantique d'un acteur que le joueur a le droit d'arrêter ne devrait plus être un crime.

  • Les joueurs ne devraient plus pouvoir éviter les scanners de sécurité en quittant leur siège.

  • Plusieurs bugs de surveillance et de mise en fourrière de l'ATC/pad ont été corrigés pour que l'expérience soit plus fiable et plus cohérente.

  • L'éperonnage des pads sera désormais ignoré comme un crime s'il est commis par un membre du groupe. Cela vise principalement à ne pas punir les membres du groupe pour les petites bosses en cours de route. Vous pourrez toujours donner à un membre du groupe un statut de crime si le pad ramming est si grave qu'il se termine par votre mort ou la destruction du navire.

Mise à jour sur les restrictions de l'armistice des aires de repos

Dans la mise à jour de la feuille de route, une carte a été ajoutée détaillant l'assouplissement des restrictions de l'armistice. À partir de l'Alpha 3.11, le combat naval dans les zones d'armistice autour de toutes les aires de repos sera autorisé. Il s'agit uniquement de combat naval, le combat FPS est toujours désactivé à l'intérieur et à l'extérieur de la station en raison d'une limitation qui devrait être rectifiée dans une version ultérieure.

Enfin, il est évident que CIG ne pouvait pas simplement autoriser le combat naval sans s'assurer que les stations seraient protégées et surveillées de manière adéquate, c'est pourquoi il y a eu de grands développements dans ce domaine.

  • Des défenses destructibles de différentes tailles et versions ont été ajoutées sur et autour des aires de repos.

    Celles-ci vont des petites tourelles S4 (maintenant destructibles) placées sur les aires d'atterrissage, en passant par les sentinelles S6 vues dans les missions Claim Jumpers, jusqu'aux TOUTES nouvelles tourelles S10 sur et autour du périmètre des stations.

    Une fois détruites, ces tourelles se reproduisent actuellement après 5 minutes (sous réserve d'équilibrage), mais à l'avenir CIG vise à améliorer ce système encore simpliste.

  • CIG a créé un système de réponse de sécurité qui, bien qu'il soit encore assez simpliste, ajoute les statistiques de criminalité de tous les acteurs de la zone (ils appelent cela en interne la "chaleur") et engendre des navires de sécurité de plus en plus nombreux et puissants en réponse.

    Le système réagit rapidement à l'augmentation de la chaleur dans une zone en créant de nouveaux navires et en détruisant les navires plus faibles qu'ils remplacent. Le système réagit plus lentement à la mort de ses propres membres (si la chaleur n'augmente pas) et encore plus lentement à la diminution de la chaleur (pour continuer à patrouiller pendant un certain temps afin de s'assurer que la menace ne reviendra pas de sitôt).

    CIG développera ce système à l'avenir pour tenir compte également du type de navire utilisé par les joueurs.

  • Une nouvelle infraction a été créée, appelée violation de l'armistice. Il s'agit d'un crime qui est commis si les joueurs endommagent d'autres navires ou les défenses de la station dans la zone d'armistice. Il y a un délai de grâce et une indemnité au cours desquels le joueur est averti que toute nouvelle infraction entraînera un crime.

    Pour la première mise en oeuvre, cette nouvelle infraction ne restera active qu'un seul jour sur le casier judiciaire du joueur.

  • Si le joueur entre dans la zone d'armistice alors qu'il a un statut de délinquant ou s'il obtient un statut de délinquant alors qu'il se trouve dans la zone, il recevra un avertissement lui demandant de quitter immédiatement la zone.

Comme d'habitude, CIG suivra de près vos réactions dès que vous aurez mis la main sur ces changements, alors n'oubliez pas de leurs faire part de vos commentaires !

Star Citizen Star Citizen Cure Life

Roadmap

Comme annoncé précédemment, une nouvelle carte a été ajouté à la RoadMap afin de refléter la mise à jour des zones d'armistice autour des stations. De plus, deux nouvelles cartes font leur arrivée en 3.12, Stanton System Spacescaping et Ship AI: Hazard Awareness and Avoidance.

Stanton System Spacescaping
Aménagement de l'espace du système Stanton

En utilisant la nouvelle technologie des nuages de gaz, les éléments VDB seront conçus pour créer un paysage spatial des points lagrange dans le système Stanton afin d'améliorer leur esthétique générale et de mieux mettre en valeur les zones de jeu.

Ship AI: Hazard Awareness and Avoidance
IA des navire : sensibilisation aux dangers et prévention

Une grande partie du travail effectué pour cette carte chevauche le futur Aménagement de l'espace du Système Stanton. Les pilotes d'IA doivent être capables de naviguer à travers les obstacles et les entités dynamiques de la manière la plus réaliste possible, y compris les astéroïdes, les nuages de gaz dangereux, les structures et autres navires, dont certains seront inclus dans le prochain Stanton System Spacescaping. L'équipe a décidé de travailler sur ces deux cartes simultanément, et cette carte a été déplacée dans la colonne Alpha 3.12.

Les cartes Updated Ground Textures et Updated Geology sont maintenant passées en phase de polissage.

Ship Showdown 2ème Tour et Free Fly

Le deuxième tour du Ship Showdown a déjà commencé et le Caterpillar a été mis KO, ne résistant pas aux coups du Carrack. Le Gladius est quant à lui bien parti pour ne plus être dans la course non plus, l'Eclipse a finalement pris le dessus. Il deux affrontements qui opposeront le Cutlass Black à l'Avenger Titan et la Valkyrie au 890 Jump avant d'entamer le troisième tour.

Le Free Fly est quant à lui toujours actif, il vous est toujours possible d'ouvrir un compte sur le site robertsspaceindustries.com sans oublier de spécifier un code de parrainage, puis d'activier le Free Fly en spécifiant le code SHOWDOWN2950 dans l'emplacement prévu à cet effet pour accéder au téléchargement du jeu.

Pour ce qui est des ventes, les trois starterpack du Showdown sont toujours proposés ainsi que l'ensemble des vaisseaux qui sont toujours en course. Attention, à chaque tour les perdants sont retirés du cycle des ventes.

Week End du Pirate

Si le fait de posséder un Caterpillar ou un Gladius pirate vous tente, c'est le moment, pendant le Week End les ventes du Caterpillar Pirate, du Gladius Pirate et du Pack Aggressor regroupant le Caterpillar et le Gladius sont de retour.

Mais attention, pour pouvoir y accéder il vous faudra débloquer le badge Pirate Aggressor 2950 qui requière de terminer le Pirate Swarm de l'Arena Commander en multijoueur.

Toujours dans le cadre du Week End du Pirate, le Buccaneer et le Super Hornet F7C-M sont proposés en vaisseau standalone et en upgrade.

Enfin, un concours de Screenshot est organisé dans lequel il vous faut présenter votre meilleur coup en tant que Pirate. A gagner, un Caterpillar, un Cutlass Black et une Dragon Fly.

Chris Roberts semble très communicatif en ce moment

Après ces deux récentes interventions sur le Spectrum, Chris Roberts semble avoir pris goût au fait de partager sa passion qu'est Star Citizen avec la communauté, mais vu qu'il a beaucoup de travail il ne peut autant participer qu'il le souhaiterait, du coup, il lance un mini concours dans lequel il faut désigner la prochaine question à laquelle il répondra ce Week End.

Vault

Le Vault se voit attribuer une nouvelle collection de captures, cette semaine des WiP de Greybox des docks de raffinage sont à l'honneur.

Star Citizen Vault du 19-09-2020

Inside Star Citizen

L'ISC de cette semaine est consacrée à la gestion de l'inventaire, ou plutôt l'organisation des différents sacs et poches que notre personnage aura à sa disposition en fonction de son équipement, suivit d'un Sprint report essentiellement consacré aux docks de raffinerie et à l'environnement, c'est d'ailleurs l'occasion de voir l'évolution d'une lune de Pyro V et la mise en 3D des habs dont on a pu voir des concepts dans le Vault des abonnés de ces trois dernières semaines.

Inside Star Citizen: Taking Inventory | Summer 2020

 

Livestream

Dans ce live on retrouve Ahmed, Benoit et Miles des équipes Builds, Publishes and Platform pour discuter des processus impliqués dans la création et la maintenance des builds, des systèmes de données de la plateforme, de la manière dont CIG test la stabilité, etc.

Star Citizen Live: Builds, Platforms and Publishes

 

Un Week end qui prend une tournure inattendue.

Alors que je me prenais la tête sur un bug en arrière plan du site et m'apprêtais à entamer le petit bilan de la semaine sur le suivit du développement de Star Citizen et Squadron 42, ainsi que de faire un résumé sur l'état du Ship Showdown, voilà qu'une alerte retentie m'annonçant un second message de Chris Roberts sur le Spectrum, le deuxième en l'espace de 24h.

Lui qui se fait bien rare ces derniers temps et que l'on ne voyait généralement que durant la CitizenCon et quelques vidéos dans l'année, intervient à deux reprises sur le Spectrum dans le cadre d'une discussion sur le Room System, un élément non visible du gameplay de Star Citizen et pourtant bien présent puisque c'est grâce à lui qu'on peut respirer, ou non, dans un lieu donné du Verse ou un vaisseau.

Un tir bien placé peut entraîner une réaction en chaîne menant votre vaisseau à la destruction

Comme on le sait déjà, Chris Roberts accorde énormément d'importance aux détails et au réalisme, et dans son premier post sur le Spectrum, ce dernier nous expose un exemple de gameplay où un tir parviendrait à percer les boucliers et le blindage d'un vaisseau pour aller se loger dans un composant, entraînant une défaillance pouvant causer une série d'évènements auxquels les membres d'équipage du dit vaisseau devront faire face sous peine de le voir se vider de son oxygène, ou exploser.

C'est une vision du gameplay que l'on est loin d'avoir pour l'instant et qui requière encore beaucoup de travail même si Chris Roberts semble laisser entendre que ce gameplay serait déjà bien avancé et qu'il y travaille personnellement dessus.

Malgré tout, ce genre d'annonce peut avoir un effet tout aussi bénéfique que négatif sur la communauté. Et pour cause, le développement est long et le "jeu finit" se fait attendre, et devant une telle annonce il ne va pas sans dire que certains doivent fortement s'inquiéter sur le devenir du développement.

Combien de temps encore cela va-t-il prendre ?
Et pendant ce temps, qu'en est-il des gameplay annoncés depuis belle lurette ?
Et mon Salvage dans tout ça ?
Mon gameplay médical ?
Mon Taurus ?
etc.
Il y a tant de questions encore sans réponse...

Il est évident que tous les joueurs ne sont pas forcément préparés à une telle attente et à voir encore et encore de nouvelles "promesses" quand les "promesses" pour lesquelles ils ont backée ne sont toujours pas en jeu, ni même entamées. Cela a eu pour effet d'entraîné un nouveau message de Chris Roberts, cette fois plus un rappel à l'ordre et de la mise au point sur les priorités, et une nouvelle fois, sa vision du jeu, ainsi que quelques infos annexes qu'il est toujours bon de noter.

30k joueurs/jour

Non, il n'est pas ici question de la terrible 30k qui tourmente les joueurs, mais bien du nombre de joueurs qui jouent à Star Citizen, soit jusqu'à 30 000 personnes chaque jour sont actuellement sur le Verse.

Et ce chiffre est monté à 100 000 comptes uniques jouant en une seule journée pendant les moments forts de l'année, on comprend mieux les difficultés que l'on peut rencontrer à se connecter pendant un évènement comme l'Invictus Day.

58 équipes de 4 à 20 personnes

Il y aurait 58 équipes dites de "fonctionnalité et contenu".

Dont 11 sont exclusivement dédiées au développement de Squadron 42, et 12 au développement de Star Citizen. Ces équipes peuvent compter entre 4 et 20 développeurs toutes compétences confondues.

La feuille de route à venir devrait permettre d'avoir une meilleure vue sur la répartition et le travail de l'ensemble de ces équipes.

Les raisons des reports "vers l'infini et au-delà"

L'iCache et les dommages physiques, ainsi que d'autres fonctionnalités, sont une priorité sur le développement, chose qu'on ne manque pas de nous rappeler à maintes reprises.

Mais cela donne l'occasion à Chris Roberts de nous expliquer ce pourquoi certains gameplay comme le Salvage sont actuellement reportés, car cela n'aurait pas d'intérêt de mettre en place un tel gameplay avant que des technologies telles que l'iCache et les dommages physiques soient implantés, car cela reviendrait à concevoir un gameplay qui devrait être refait plus tard.

Avis personnel sur ce point, mais on reproche déjà bien assez à CIG de faire et refaire certaines choses, alors quand pour une fois ils nous disent qu'ils préfèrent suspendre un gameplay pour ne pas devoir le refaire plus tard, on ne va pas leur reprocher.

Sur ce, il est temps de passer au reste de la semaine, qui s'avère plus calme...

Roadmap

Pas grand-chose de croustillant cette semaine, en dehors du Behring BR2 Ballistic Shotgun qui passe en phase de polissage.

Réouverture du PTU

Surprise du matin au réveil, le PTU est réouvert, mais pas de véritable mise à jour en vue, juste une fonctionnalité à tester en priorité, ne téléchargez pas le PTU si vous ne comptez pas participer au test de cette fonctionnalité :

Cette construction doit permettre de tester certaines améliorations de l'infrastructure du service de chargement en arrière-plan. Nous aimerions que les joueurs effectuent toutes les formes de changement de chargement avec les vêtements et les armes de leur personnage, les chargements de navires, et les entrées et sorties de prison qui mettent à jour un chargement de personnage.

Wakapedia-CIG

Abonnement, flair et vaisseau du mois, Vault

Les couteaux de combat Sawtooth offerts dans le cadre du flair du mois sont maintenant disponibles pour les abonnés.

Les Centurion reçoivent l'édition "Sirocco", la couleur est assortie à l'armure Overlord "Dust Storm", les Imperator reçoivent l'édition "Squalt", assortie à l'armure Overlord "Riptide", et enfin l'édition "Bloodstone" est disponible à la vente pour $3.00 HT, cette dernière est assortie à l'armure Overlord "Supernova". Si vous n'êtes pas abonné, vous avez jusqu'au 14 septembre pour le faire et recevoir le flair du mois correspondant à votre formule d'abonnement.

Le vaisseau du mois est le Cutlass Blue. Le vaisseau du mois précédent, le Sabre, est toujours disponible à la vente en standalone, CCU et CCU-warbond. Enfin, le vaisseau du mois d'octobre sera le Prowler.

Le Vault continu d'être alimenté avec une nouvelle série de concept art sur les habitations qui pourraient permettre de peupler des planètes.

Ship Showdown et Free fly

Le Ship Showdown se poursuit. Sans grand surprise le Carrack s'est imposé sur le Reclaimer, et le Caterpillar c'est imposé sur le Prospector. Ces deux vaisseaux s'affronteront au second tour, difficile de dire qui du Carrack ou du Caterpillar peut gagner, mais j'ai tendance à déjà imaginer le Carrack sur le podium final.

Actuellement, le Gladius et le Banu Defender s'affrontent, le Defender et en bien mal posture et semble ne pas résister face au Gladius. Même s'il reste encore quelques heures avant la clôture des votes, il est déjà fort probable que le Gladius l'emporte et il nous faudra alors décider, qui du Hamerhead et de l'Eclipse, devra affronter le Gladius au deuxième tour.

Star Citizen Star Citizen Free Fly

Le Free Fly est toujours actif et vous avez encore le temps de tester le jeu, je rappelle que le Free Fly prend fin le 24 septembre à 2h du matin. Soit plus d'une semaine pour tester le jeu, et profiter des bugs. N'hésitez pas à créer un compte sans oublier de spécifier un code de parrainage, vous pouvez utiliser le mien si vous désirez soutenir le site.

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Trois starter packs et les 16 vaisseaux participants au Ship Showdown sont disponibles à la vente, accompagnés d'une assurance de 24 mois (2 ans) et en upgrade. A l'exception du 890 Jump qui est en quantité limitée, le stock étant renouvelé deux fois par jour à 6h et 18h. Je n'entre pas plus dans les détails du Ship Showdown du fait que le sujet a déjà été traité dans un post dédié il y a quelques jours.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Aurora MR Starterpack 2950 Showdown Ed. $40.00 43.68€ Aurora MR, 24 mois, Star Citizen, 1000 UEC
Mustang Alpha Starterpack 2950 Showdown Ed. $40.00 43.68€ Mustang Alpha, 24 mois, Star Citizen, 1000 UEC
Avenger Titan Starterpack 2950 Showdown Ed. $65.00 70.98€ Avenger Titan, 24 mois, Star Citizen, 1000 UEC
Aegis Avenger Titan 2950 Showdown Edition $50.00 54.60€ Avenger Titan, 24 mois
MISC Reliant Kore 2950 Showdown Edition $65.00 70.98€ Reliant Kore, 24 mois
Aegis Gladius 2950 Showdown Edition $90.00 98.28€ Gladius, 24 mois
Drake Cutlass Black 2950 Showdown Edition $100.00 109.20€ Cutlass Black, 24 mois
MISC Razor 2950 Showdown Edition $145.00 158.34€ Razor, 24 mois
MISC Prospector 2950 Showdown Edition $155.00 169.26€ Prospector, 24 mois
Banu Defender 2950 Showdown Edition $220.00 240.24€ Banu Defender, 24 mois
RSI Constellation Andromeda 2950 Showdown $225.00 245.70€ Constellation Andromeda, 24 mois
Drake Caterpillar 2950 Showdown Edition $295.00 322.14€ Caterpillar, 24 mois
Aegis Eclipse 2950 Showdown Edition $300.00 327.60€ Eclipse, 24 mois
Anvil Valkyrie 2950 Showdown Edition $375.00 409.50€ Valkyrie, 24 mois
Aegis Reclaimer 2950 Showdown Edition $400.00 436.80€ Reclaimer, 24 mois
Esperia Prowler 2950 Showdown Edition $440.00 480.48€ Prowler, 24 mois
Anvil Carrack 2950 Showdown Edition $600.00 655.20€ Carrack, 24 mois
Aegis Hammerhead 2950 Showdown Edition $725.00 791.70€ Hammerhead, 24 mois
Origin 890 Jump 2950 Showdown Edition $950.00 1,037.40€ 890 Jump, 24 mois (stock limité)

Inside Star Citizen

Pas le meilleur ISC qui soit cette semaine, comme à chaque nouveau vaisseau on retrouve tout d'abord un traditionnel reportage sur la conception du 100i, suivit d'un reportage sur le "front-end UI" ou plus concrètement l'apparence de l'interface utilisateur dans le futur, même si ici il est surtout question de l'écran d'accueil.

Inside Star Citizen: A Fresh Start | Summer 2020

 

Livestream

Le Live de la semaine est consacré au Ship Showdown, on y retrouve Yogi, Will, Elwin et Tyler pour discuter des navires qui devraient gagner et de ceux qui gagneraient grâce à un vote en direct de la communauté.

Ce genre de Live aurait eu plus d'impact s'il était tombé avant que les votes n'aient commencé car il est un peu regrettable de voir Yogi, Will, Elwin et Tyler donner leur avis sur qui doit l'emporter entre le Reclaimer et le Carrack alors que deux jours se sont déjà écoulés et qu'on sait que le Carrack est ressorti vainqueur de ce duel.

Star Citizen: Ship Showdown LIVE 2020

 

Il y a des matins où l'on se dis que la journée va être longue et difficile avant même de poser un pied au sol, c'est probablement ce que Chris Roberts a dû se dire ce matin en arrivant sur le Spectrum. La récente discussion sur le Room System à Star Citizen semble prendre une tournure inattendue où une partie de la communauté reste acerbe dans ces propos et remarques, et Chris Roberts a semble t'il jugé bon de remettre les pendules à l'heure.

La mise au point de Chris Roberts sur le développement de Star Citizen et Squadron 42

Je ne le ferais pas normalement, mais je sais que vous avez investi beaucoup de temps dans Star Citizen, y compris sur les tests et la création de contenu communautaire, donc je vais prendre votre réponse comme un signe de frustration et essayer d'ajouter un peu plus de contexte pour vous aider à voir une vision plus large.

Qu'espériez-vous obtenir de votre Original Post ? Je supposais que c'était :

« Je me demandais où nous en étions presque 4 ans plus tard, j'ai testé quelques trucs et j'ai fait une vidéo. »

J'ai partagé des informations sur l'endroit où nous nous trouvons, et pourquoi vous ne voyez pas quelque chose que vous pensiez devoir voir. Une partie de ma motivation pour répondre est que je vois couramment des gens supposer des choses qui ne sont pas vraies comme le système de chambre qui n'est pas dans le jeu parce qu'un aspect du système n'a pas le comportement qu'ils pensent qu'il devrait avoir. Je voulais vous donner un contexte et des informations supplémentaires afin que vous (et les autres participants à ce fil de discussion) compreniez mieux ce qui est à la mode, ce qui ne l'est pas et pourquoi, et ce qu'il reste à faire.

Si vous voulez m'encourager ou encourager d'autres développeurs à répondre aux questions, il est préférable de ne pas remettre en question le professionnalisme des gens ou de faire des déclarations générales. Si quelqu'un vous infligeait cela dans votre travail, je suis sûr que ce serait irritant. J'ai la peau plus épaisse que la plupart des développeurs de CIG et je me rends compte que tout le monde ne parle pas dans sa langue maternelle ou ne se rend pas compte que sa façon de formuler les choses n'était peut-être pas la meilleure, mais en général, il vaut mieux aborder les choses avec une critique constructive, en laissant de côté les ad hominem. Vous n'investiriez pas autant de temps dans quelque chose si vous ne vous en souciiez pas, alors pourquoi consacrer de l'énergie à poster quelque chose qu'un développeur rejettera parce que cela ressemble à une attaque ? Je peux vous dire que le fait d'être prévenant envers quelqu'un et de le traiter avec respect vous permettra d'aller beaucoup plus loin que le simple fait d'être méprisant. L'équipe de développement lit ces forums et d'autres endroits comme reddit, et les commentaires de la communauté sont très utiles, mais les commentaires qui font l'objet d'une action, qui sont transmis en interne et qui sont discutés sont du type constructif, et non du type trop négatif. Le simple fait de dire que quelque chose craint n'aide pas. Il est utile d'expliquer à l'utilisateur pourquoi il est mauvais et de lui donner des idées pour éventuellement corriger la situation.

Ma plus grande déception avec le discours moderne sur Internet est qu'il y a une grande part de cynisme, surtout dans les forums ou les débats sur reddit, et qu'une partie des gens pensent le pire. Si une fonctionnalité est manquante, en retard ou buggée, c'est parce que la société ou le développeur a menti et/ou est incompétent, par opposition au fait qu'elle a juste pris plus de temps et a eu plus de problèmes que l'équipe ne l'avait imaginé lorsqu'elle a commencé à la construire. De par leur nature même, les développeurs sont optimistes. Il faut l'être pour construire des choses qui n'ont jamais été construites auparavant. Sinon, le simple poids de ce qui doit être fait peut vous écraser. Mais être optimiste ou ne pas prévoir les problèmes n'est pas la même chose que de mentir ou d'induire délibérément les gens en erreur. Tout le monde à CIG est incroyablement passionné par la volonté de faire de Star Citizen le bac à sable de l'univers le plus immersif, massivement multijoueur à la première personne, et tout le monde travaille très dur pour y parvenir. Si nous pouvions faire mieux, plus vite, plus fort, nous le ferions. Nous sommes tout aussi frustrés par le temps que cela prend. Nous pratiquons l'estimation ascendante des tâches lorsque l'équipe qui met en œuvre la fonctionnalité la décompose et donne son estimation du temps qu'il lui faudra. La direction ne dicte pas de délais, nous fixons simplement des priorités pour les équipes car il y a toujours beaucoup plus de choses à faire à un moment donné que nous n'avons de personnes pour les faire. Nous revoyons et essayons constamment d'améliorer notre processus de développement AGILE et la façon dont nous estimons les sprints. Au fur et à mesure que le code, les fonctionnalités et le contenu s'enrichissent, la maintenance et le support des fonctionnalités et du contenu existants augmentent, ce qui peut réduire le temps dont dispose une équipe pour le développement de nouvelles fonctionnalités, ce qui signifie que vous avez toujours la même qualité de vie dans une version que lorsque vous fournissez de nouvelles fonctionnalités et du contenu. La communauté a la même volonté de faire évoluer le jeu sans bogues, mais aussi de proposer de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux contenus, souvent par les mêmes personnes.

Des choses comme Salvage n'ont pas été repoussées sur un coup de tête, mais parce qu'en termes de priorité, nous avons estimé qu'il serait prématuré de travailler sur le Salvage avant que le système iCache et les dommages physiques ne soient mis en place dans le jeu, car cela change fondamentalement la façon dont nous gérons l'état, les dommages et les débris. C'est pourquoi, lorsqu'il nous a été demandé d'accorder la priorité à l'allocation des ressources, nous avons dépriorisé le Salvage pour construire l'infrastructure afin qu'elle soit vraiment efficace, plutôt que de travailler sur un système que nous devrons remanier lorsque l'iCache et le nouveau système de gestion des dommages seront mis en place.

Nous avons également décidé d'investir plus de temps dans la qualité de vie, les performances et la stabilité de Star Citizen car il est activement joué chaque jour par des dizaines de milliers de personnes ; les jours normaux, nous avons en moyenne plus de 30 000 personnes différentes qui jouent et au plus fort des événements cette année, nous avons atteint 100 000 comptes uniques jouant en une journée, ce qui est assez impressionnant pour un jeu dans un état d'Alpha précoce. Nous sommes en bonne voie pour atteindre plus d'un million de joueurs uniques cette année. Star Citizen possède déjà les principaux gameloops d'une simulation spatiale : transport de cargaisons, commerce de marchandises, mercenaires, pirates, chasse aux primes et exploitation minière. Le simple fait de passer du temps à les peaufiner et à les terminer rendrait Star Citizen, avec tous ses détails et sa fidélité, plus captivant que n'importe quelle simulation spatiale "finie" à laquelle vous pouvez jouer aujourd'hui.

Nous avons montré un aperçu du nouveau format de la feuille de route (Star Citizen Squadron 42 Roadmap Update) sur lequel nous travaillons. Une partie de la motivation pour changer la façon dont nous partageons les tâches sur lesquelles nous travaillons et leur progression est que la communauté peut obtenir une meilleure visibilité des choix difficiles auxquels nous sommes confrontés chaque jour sur le projet et voir sur quoi chaque équipe travaille exactement, par opposition aux quelques tâches que nous nous sentons à l'aise de partager parce que nous pensons avoir une forte probabilité de faire ce trimestre. Lorsque nous faisons un appel prioritaire et que nous avançons ou ajoutons une tâche, il y a toujours quelque chose qui doit être repoussé. Le nouveau format qui suit nos 58 équipes de fonctionnalités et de contenu qui travaillent sur Star Citizen et Squadron 42, pourra montrer sur quoi chaque équipe travaille et si une nouvelle initiative comme l'amélioration de l'expérience de transport de fret est ajoutée, vous verrez les tâches qui sont repoussées sur les équipes qui travailleront sur cette nouvelle initiative. A titre indicatif, ces équipes peuvent être composées de 4 à 20 personnes et sur les 58 équipes, seules 11 sont exclusivement dédiées à Squadron 42 et 12 à Star Citizen, le reste étant partagé (graphiques, moteur, acteur, véhicule, IA, VFX, son, etc.), bien que les priorités en matière d'acteur, de véhicule et d'IA dépendent en grande partie des besoins de Squadron.

Le changement de format de la feuille de route était une priorité pour nous au début de l'année, lorsqu'il était clair que le format actuel de la feuille de route n'aidait pas, d'autant plus que les équipes ne voulaient vraiment pas s'engager avant d'être absolument sûres que leur fonctionnalité allait réussir, ce que vous ne savez normalement que six semaines avant la sortie, en raison du vitriol qu'elles voyaient quand une tâche était repoussée, malgré nos meilleurs efforts pour que tous ceux qui regardent la feuille de route actuelle lisent et reconnaissent les avertissements (/roadmap/board/1-Star-Citizen/info) qui disent explicitement que certaines des tâches risquent de déraper. Lassée de tout cela, j'ai pensé qu'il serait préférable pour la communauté de voir le même point de vue que moi et le reste de la direction du développement sur le Star Citizen et Squadron 42. Cela n'empêchera pas les gens d'être en désaccord avec nos appels prioritaires ou avec le temps que prend une tâche, mais au moins cela permettra de partager l'image globale et les gens pourront voir exactement sur quoi chacun travaille à tout moment et combien de temps cela devrait prendre. Ils pourront voir les choses changer quand elles le feront pour nous et, espérons-le, apprécier le nombre de personnes qui travaillent vraiment dur pour faire de Star Citizen un jeu comme aucun autre. L'une des raisons pour lesquelles la nouvelle feuille de route prend du temps est que nous construisons un système qui visualise tout cela comme un niveau supérieur directement à partir de notre base de données JIRA. Nous prévoyons d'utiliser une version plus verbeuse de la feuille de route publique pour notre programmation interne des sprints, de sorte que les données que vous verrez seront une version aseptisée de ce que nous voyons (nous ne partagerons pas publiquement les noms et les affectations des développeurs individuels pour des raisons évidentes, mais en interne, nous verrons cela).

J'ai l'impression, d'après votre réponse, que c'est le temps pris et les priorités qui vous frustrent, car vous avez l'impression que nous nous concentrons sur les mauvaises choses. Je comprends ce point de vue, mais vous regardez les choses de l'extérieur sans savoir exactement ce qu'il faudra faire et dans quel ordre pour obtenir le gameplay qui placera Star Citizen au-dessus de tout le reste. C'est le jeu dont j'ai rêvé toute ma vie. Maintenant que je suis en mesure de le réaliser, je ne suis pas prêt à compromettre son potentiel parce qu'il prend plus de temps que je ne l'avais prévu au départ. Ce à quoi je vais m'engager, et ce qui est une priorité interne, c'est d'améliorer le gameplay actuel et la qualité de vie au fur et à mesure, car Star Citizen est déjà amusant à bien des égards, même s'il est plus bogué et moins stable que je ne le voudrais, et le simple fait de finir et de peaufiner les bases le rendra aussi ou mieux jouable que la plupart des autres jeux.

Je peux vous promettre que le gameplay que j'ai décrit n'est pas une chimère, et qu'il ne faudra pas 10 à 20 ans pour le réaliser. J'ai décrit des systèmes qui fonctionnent ou sur lesquels nous travaillons ; nous avons même montré les premières versions de certains d'entre eux, comme le feu dans Inside Star Citizen. Je ne peux pas vous promettre exactement à quel trimestre cela se fera, mais une fois que le travail sur le web de la nouvelle feuille de route sera terminé, vous pourrez voir les équipes progresser vers la réalisation de ce que je décris en temps réel.

Je vous remercie pour votre soutien et votre passion au fil des ans. J'espère que ce regard supplémentaire vous a été utile.

-- Chris Roberts

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