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Star Citizen Star Citizen Free Fly

Accéder gratuitement à l'Alpha de Star Citizen :

Du 9 Septembre 18h00 au 24 Septembre 2h00, profitez d'une période de Free Fly pour accéder au jeu gratuitement. Pour cela, un simple compte Star Citizen suffit.

Rendez-vous sur la page du Ship Showdown Free Fly afin d'y créer votre compte sans oublier de spécifier un code de parrainage, puis finalisez la procédure d'inscription au FreeFly en ajoutant le code SHOWDOWN2950 dans l'emplacement prévu à cet effet et téléchargez le jeu (60Go) pour pouvoir vous lancer dans l'aventure sans attendre.

Bon Vol !

A la création de votre compte un code de parrainage (referral) vous sera demandé, et le fait d'en spécifier un vous permettra de bénéficier d'un bonus de 5000 EUC en jeu, n'hésitez pas à en spécifier un dès maintenant car une fois le compte créé cela ne sera plus possible. Vous pouvez utiliser mon code si vous n'en avez pas :

STAR-QP2M-YLS3

Ou suivez simplement ce lien pour accéder à la page de création d'un compte avec mon referral déjà renseigné.

Configuration requise pour jouer à Star Citizen :

  • Windows 7 SP1 (64bit), Windows 8 (64bit), ou Windows 10 - Anniversary (64bit)
  • DirectX 11, Carte Graphique de 2GB RAM (4GB recommandés)
  • CPU Quad Core
  • 16 Go+ RAM
  • 60 Go+ d'espace libre
  • SSD conseillé

Star Citizen Star Citizen Free Fly

Rapport 2020-03.Mars

  • Rapport Mensuel

Ceci est ma toute première traduction libre d'un rapport mensuel du suivit du développement de Star Citizen et Squadron 42.

Cela fait un petit moment que j'avais en projet de traduire les rapports mensuels, mais c'est un travail long qui demande de nombreuses relectures avant leur publication et j'hésitai à le faire, car étant à mon compte cela empiète grandement sur mon temps personnel et professionnel.

Voilà qui est chose faite, avec ce rapport du mois de Mars et j'espère répéter l'opération dans les mois à venir.

Ne soyez pas surpris par la présence de paragraphes dédiés à Squadron 42. Initialement, j'avais dans l'intention de traduire les deux rapports individuellement. Mais cela n'a guère d'intérêt du fait que le rapport mensuel de Squadron 42 reprend en partie des éléments du rapport de Star Citizen. De ce fait, les deux traductions ont été regroupées et les passages dédiés à Squadron 42 font l'objet de chapitres dédiés qui ont été ajoutés à la traduction du rapport mensuel de Star Citizen.

Bonne lecture et n'hésitez pas à me faire part de votre opinion via le mini sondage en fin de cette traduction.

-- Ile-avalon

Star Citizen & Squadron 42, Rapport Mensuel de Mars 2020

Avec sa sortie imminente, les fonctionnalités et les nouveaux ajouts de l'Alpha 3.9 ont fait l'objet de nombreux travaux tout au long du mois de mars. Vous trouverez ci-dessous tous les détails sur ce qui a été fait tout au long du mois (et ce que nous pouvons partager pour l'instant, bien sûr). Restez en sécurité.

IA

Nous commençons par l'IA de Combat, qui s'est concentrée sur la refonte du système de couverture. Cela a impliqué l'utilisation de données de voxélisation (le même processus utilisé pour la création de maillages de navigation) pour mieux évaluer l'environnement et construire des surfaces et des emplacements de couverture. L'objectif est de simplifier l'environnement et de construire des données de couverture cohérentes à partir des préfabriqués préassemblés. Cela permettra aux concepteurs de marquer les objets comme des éléments à prendre en compte dans la phase de génération de la couverture afin que le code puisse la traiter efficacement, en transformant potentiellement plusieurs objets en un seul objet de couverture. Ils ont également travaillé sur une nouvelle tactique de combat pour le maintien des positions, qui comprend une passe de polissage basée sur des discussions avec les concepteurs et les commentaires des directeurs. Ils ont également commencé à étudier le travail nécessaire pour introduire le mécanisme de rechargement dans les PNJ.

L'IA des Vaisseaux a consacré une partie du mois à la résolution des bugs et corner cases (*) à la suite de l'intégration du système d'évitement des collisions 3D dans le game-dev et le flux de l'Alpha 3.9. Une meilleure prévention des collisions permet de développer des manœuvres de combat supplémentaires pour ajouter des leurres à l'IA de combat aérien. En particulier, ils ont mis l'accent sur les manœuvres défensives (retrait/fuite) qui indiquent aux vaisseaux de l'IA de donner la priorité à l'évitement des attaquants afin de réduire leurs chances d'être touchés. Un travail supplémentaire a également été effectué pour le vol en formation. Le travail de conception préliminaire a commencé sur les comportements des navires de guerre et l'activité standard de combat aérien a été rationalisée pour s'adapter aux nouvelles manœuvres et faire face au nombre croissant d'exigences de combat.

(*) Corner Case : Un corner case se dit d'un problème ou d'une situation qui ne se produit qu'hors du scénario type d'utilisation. -wiki-

L'IA Sociale a travaillé sur de nouvelles fonctionnalités qui peuvent être utilisées à la fois pour les patrouilles systémiques et les scénarios environnementaux. Le scénario environnemental est utilisé pour créer des balisages de scènes d'histoire qui peuvent être utilisés dynamiquement par les comportements de substitution afin de maintenir les performances des acteurs aussi intactes que possible. Différents comportements d'aptitude ont été développés pour New Babbage. Il y a actuellement neuf échauffements différents et six exercices, dont le jogging, le mountain-climbers, le push up, le sit up, la planche, le lever de jambe et le burpee. En plus du fitness, l'équipe a passé du temps à polir le barman, qui fera ses débuts à Lorville. Il peut actuellement fournir du Smoltz en bouteille, de la bière pression, du whisky et du cola. Le flux de diffusion a également été stabilisé et des bogues ont été corrigés pour Alpha 3.9.

Animation

En plus de traîner le corps, l'équipe d'acteurs a commencé à examiner la fidélité visuelle de l'"effort" visant à obtenir un poids plus lourd et à le ressentir. Il est actuellement prévu d'utiliser la version Alpha 4.0 et d'améliorer encore le jeu qui sera bientôt disponible.

« Nous avons également travaillé sur des animations d'une qualité étonnante pour de nouvelles armes FPS à venir... »

-- L'équipe d'animation.

Du côté de l'IA de combat, ils ont créé des ressources et des graphiques pour les animations de rechargement et de dysfonctionnement des armes.

L'équipe IA Sociale s'est concentrée sur la création d'animations pour les zones de travail, qui incluent l'utilisation de datapad et de multi-outils. L'équipe faciale s'est occupée de l'alimentation et de la boisson, ainsi que de divers personnages du PU à venir. En ce qui concerne la capture de personnages, elle a réduit le nombre de données en attente et a amélioré ses outils pour mieux rationaliser les futures prises de vue.

Art (Environnement)

Le mois dernier, l'équipe a travaillé sur les deux premières planètes du Système Pyro aux côtés de divers autres environnements. De nouveaux paysages, terrains, formes géologiques et végétation sont explorés et travaillés avec beaucoup d'enthousiasme.

« Pyro est un système hostile et hostile et la possibilité de créer quelque chose de plus extraterrestre et dangereux est un beau défi et un changement de rythme pour nous. »

-- L'équipe artistique de l'environnement

Art (Personnages) – Squadron 42

La Character Team a continué avec les cheveux, car c'est l'un des atouts les plus difficiles à obtenir. Ils font de grands progrès et utiliseront la forme finale du pipeline pour créer de nouvelles coiffures à l'avenir. Ils ont finalisé l'uniforme d'officier de pont et ont travaillé sur l'uniforme de combat (BDU). Une fois terminé, ils passeront à l'ingénieur et à l'équipage de pont. Du temps a également été consacré à la finalisation du Vanduul, incluant plusieurs personnages individuels et les thèmes de l'Occuri (les Vanduul opèrent dans des clans isolés, connus sous le nom d'Occuri, chacun ayant des cultures, des lois et des normes visuelles uniques).

Art (Vaisseaux)

L'équipe basée aux Etats-Unis a passé du temps en mars à polir le Prowler d'Esperia. Ils ont également poursuivi le développement du cockpit et de l'extérieur du M50 pour mieux les aligner sur le style contemporain d'Origin Jumpworks. Les modules de prisonniers du Cutlass Blue ont également été modifiés pour donner une apparence plus "confinée".

Un navire encore invisible a terminé l'étape de la Whitebox et se dirigera bientôt vers la Greybox. Plusieurs navires plus anciens ont été mis à jour pour fonctionner avec les derniers shaders, les préparant au système de palettes de teinte.

Art (Armes)

En mars, l'équipe d'armement a répété l'opération sur le fusil et le pistolet de sniper de Lightning Bolt Company après une série de retours d'informations sur la conception et l'animation. Des réglages ont été effectués sur les mires en fer, les problèmes de réglage ont été débogués et la position de maintien du joueur a été ajustée. Diverses tâches de correction de bogues et de polissage ont également été effectuées en vue de la sortie de la version Alpha 3.9.

Art (Armes) – Squadron 42

Mars a commencé par la remise de l'armement de Vanduul par l'équipe artistique de SQ42. L'équipe d'armement a fait son premier passage, les mettant en place dans le pipeline et élargissant l'ensemble pour incorporer différentes options de taille. Une fois l'ensemble terminé, ils sont passés à plusieurs énormes lasers S7-S9 Behring qui devraient être terminés début avril.

Audio

L'équipe audio a progressé dans ses différentes tâches pour Alpha 3.9. New Babbage a reçu de la musique écrite par Pedro Camacho et l'équipe audio qui change en fonction du cycle jour/nuit. Ils ont également terminé leur travail sur le système de statut des joueurs, progressé avec le Prowler d'Esperia, les ambiances pour les prisons, et corrigé une poignée de bugs. Ils ont également examiné le mixage général du jeu, ce qui est fait avant chaque sortie majeure. L'équipe de dialogue a mis en place des walla (*) et des lignes de dialogue pour New Babbage et la prison, tandis que le code audio s'est concentré sur la stabilité et la correction des crashs et des bugs liés à l'audio.

(*) Walla : Dans la radio Américaine, le cinéma, la télévision et les jeux vidéo, le walla est un effet sonore imitant le murmure d'une foule en arrière-plan. -wiki-

Services d'arrière-plan

Le mois de mars a vu l'équipe Backend Services corriger des bogues, modifier les fonctionnalités existantes et optimiser les services. Ils testent et modifient actuellement diverses parties de l'iCache et se préparent à faire migrer plusieurs services existants vers le nouveau modèle.

Personnages

En mars, l'Equipe des Personnages s'est concentrée sur un événement à venir et sur la sortie de l'Alpha 3.9. La plupart des modélisations et des illustrations ont été finalisées, tandis que les artistes techniques ont terminé les corrections pour le rigging (y compris les ajustements de simulation et de volume) et les nouveaux articles en magasin. Une maquette a également été achevée, marquant le début d'un travail intéressant pour une future version du PU.

Communauté

L'équipe communautaire a célébré la Saint-Patrick, ou Stella Fortuna comme on l'appelle dans l'univers, avec un concours de limerick. Ils ont reçu plus de 650 participations et ont récompensé les gagnants avec des versions émeraudes exclusives du Constellation Phoenix de RSI, du RSI Ursa Rover et du Kruger Archimedes. Voici le limerick gagnant, gracieuseté de Canuck_2099.

I rented a mining Prospector,
J'ai loué un prospecteur minier,

Its scanner, a resource detector.
Son scanner, un détecteur de ressources.

So I fractured a rock,
J'ai donc fracturé une roche,

And it caused quite a shock.
Et cela a provoqué un choc.

Lucky me it had shields to protect her!
Heureusement qu'il y avait des boucliers pour la protéger !

-- Canuck_2099

L'équipe communautaire a organisé une autre conférence Ask Me Anything, cette fois-ci pour répondre aux questions les plus fréquemment posées sur la prochaine fonction du statut de joueur. Le système sera lancé avec l'Alpha 3.9 et apporte des choses comme la faim, la soif et la température du corps à Star Citizen.

« Les membres de notre équipe basée à Francfort ont assisté à un Bar Citizen à Liège et ont eu un plaisir fou à rencontrer la communauté en Belgique. Un grand merci aux organisateurs d'avoir organisé un événement aussi formidable ! »

-- L'équipe communautaire

Cinématique – Squadron 42

L'équipe Cinématique a commencé à mettre en œuvre la technique d'interruption mentionnée dans les rapports précédents dans les tâches de conception de sprint pour chaque scène applicable. Cela leur permet d'examiner une scène et son déroulement avant de décider des fenêtres de temps disponibles dans la représentation qu'un joueur peut interrompre ou abandonner. Cela permet de déterminer si la capture de mouvement existante (mo-cap) est appropriée ou si un travail d'animation supplémentaire est nécessaire. Comme la plupart des scènes sont basées sur la mo-cap, l'équipe doit soigneusement attribuer des points d'interruption pour permettre aux PNJ de réagir au fait que le joueur les abandonne. Une fois que les cinéastes et les concepteurs de niveaux ont ajouté leur balisage d'interruption, les animateurs décomposent les fragments d'animation, en faisant attention à ne pas perdre des éléments intéressants de la performance. C'est un équilibre délicat, car trop d'interruptions créent un travail excessif, mais pas assez pourrait laisser un PNJ référençant l'absence du joueur de manière irréaliste.

Ingénierie – Squadron 42

Au Royaume-Uni, les concepteurs du SQ42 ont mis en place une nouvelle méthode pour déclencher des scènes et des conversations, qui est plus flexible et réduit considérablement le travail de script et de mise en place. Elle permet aux concepteurs de combiner différents paramètres, tels que la distance et le temps à proximité, si le joueur se trouve dans le champ de vision d'un personnage. Le déclenchement des scènes sera ainsi beaucoup plus réaliste. L'équipe a également apporté son soutien à l'équipe Cinematics, en améliorant sa capacité à contrôler et à tirer avec des armes.

Ingénierie

En mars, à Francfort, l'ingénierie a travaillé sur le développement et les performances de la physique. Ils ont activé jusqu'à 30 threads de physique (par défaut, ¾ des cœurs logiques disponibles) ; ajouté l'option de limiter le nombre de threads par tâche ; amélioré la performance mémoire et l'empreinte des files d'attente de commandes ; défini des files d'attente locales qui peuvent être traitées en parallèle ; déplacé le code de jeu pertinent vers les files d'attente de commandes de physique locales ; créé des files d'attente locales basées sur les entités adam afin qu'elles puissent traiter les mises à jour de joint/partie en parallèle ; déplacé de nombreux appels de repositionnement/recalcul vers les files d'attente ; et effectué diverses autres optimisations liées aux files d'attente.

Ils ont également ajouté la prise en charge des ragdolls pilotés pour le traînage du corps, les ajustements de la gravité pour le suivi au sol des entités des acteurs, la rigidité des ragdolls pilotés par articulation et l'impulsion à la racine d'un ragdoll piloté par suivi.

En ce qui concerne l'optimisation des sommets inutilisés, tous les sommets inutilisés dans les maillages de physique sont maintenant élagués. En plus d'économiser 8 Go d'espace disque, cela permet d'améliorer la localisation du cache de données sur le CPU. Les travaux se sont également poursuivis sur l'optimisation des conteneurs partiels et des boîtes englobantes de calcul (anciennement connue sous le nom d'instanciation de la géométrie physique). Il manquait des feuilles au feuillage dépouillé, qui a été réparé avant d'être donné aux grilles de voxels de physique qui séparent les conteneurs des objets.

L'API de maillage de rendu Vulcan (G12) a été refaite pour une création et un téléchargement de données plus rationnels et plus efficaces. Le code existant inutilisé a été supprimé et une poignée de shader a été ajoutée au pipeline existant restant. Pour le raymarching unifié, les éléments initiaux de la résolution adaptative ont été soumis, le travail s'est poursuivi sur le suréchantillonnage des résultats de la résolution adaptative, et les échantillons ont été placés via des générateurs à faible écart. Ils ont également déterminé les limites de l'écran des atmosphères planétaires pour mieux guider le placement des échantillons et ont commencé des travaux de recherche et de développement pour s'assurer que le raymarching à résolution adaptative fonctionne bien avec le jittering des rayons et le TSAA.

Ils ont également étudié les problèmes de performance des océans causés par la relecture du CPU et la correction des erreurs d'affichage HDR et de débogage D3D.

Pour le travail général, l'ingénierie a amélioré le code de mise à jour ECUS en corrigeant une faille dans la logique de mise à jour qui causait des itérations inutiles de groupes d'agrégats. Ils ont encore amélioré la logique pour réduire les scans de listes de connexions entières et ont optimisé le threading.

Une amélioration significative a été apportée à la performance de la gestion des lots de rendu volumineux. Auparavant, l'ingénierie avait itéré sur la liste des lots potentiels, mais elle est passée à plus de 1000 entrées, rendant le nettoyage coûteux en termes de calcul (1,5 ms). Pour résoudre ce problème, ils tiennent désormais une liste des lots rendus. Des sous-sections de fonctions de mise à jour des composants ont été ajoutées à leurs travaux sur les lots pour améliorer le profilage, tout comme des sous-sections de profilage aux travaux sur les lots. Pour le système de zones, une nouvelle interface de mise à jour des limites locales a été ajoutée.

L'équipe d'animation de l'Ingénierie a réalisé un prototype d'un nouveau chargeur de peau et a ajouté un support pour les proxies de peau physique. Ils ont également déplacé tout le code pertinent de World Builder dans son propre module de moteur pour accélérer le temps d'itération de la programmation.

Caractéristiques (Gameplay)

Les fonctionnalités du jeu ont été mises au point lors des dernières étapes du remaniement de la liste d'amis. Il reste encore des tests à faire, mais la phase initiale de cette fonctionnalité tant attendue est prévue pour le lancement dans l'Alpha 3.9. La nouvelle fonctionnalité comprend entre autres une nouvelle fenêtre de groupe et la possibilité de cliquer avec le bouton droit de la souris sur les contacts et de "rejoindre la session" avec n'importe quel contact en ligne. Un indicateur de présence indiquera également la partie du jeu à laquelle ils jouent et s'ils sont disponibles pour faire un groupe, et un bouton "Join Leader" permettra aux joueurs de se connecter avec un autre pilote sur n'importe quel serveur.

« Nous comprenons à quel point les versions précédentes du jeu étaient pénibles et nous avons voulu résoudre ce problème pour vous dès que possible. Nous avons estimé qu'il était important de reconstruire l'expérience entière à partir de zéro, parce qu'il fallait vraiment qu'elle le soit ! Je suis certain qu'il y aura encore quelques aspérités, mais nous pensons que c'est une amélioration MASSIVE par rapport à ce qui existait auparavant et que vous apprécierez d'avoir cela entre les mains le plus tôt possible. Nous vous invitons à consulter les fils de discussion qui s'y rapportent sur le Spectrum, car nous attendons à 100 % vos commentaires sur la suite que vous souhaitez lui donner. »

-- L'équipe de Gameplay Features

L'équipe a également ajouté des produits alimentaires dans plusieurs magasins clés autour du Verse pour soutenir le jeu de l'équipe de l'acteur sur la faim et la soif. Une fonction d'achat rapide a également été ajoutée pour ces petits articles portables, de sorte que leur achat ne nécessite pas l'utilisation du mobiGlas. Plusieurs bogues critiques pour l'Alpha 3.9 ont été corrigés, et ils ont aidé l'équipe chargée des caractéristiques des missions à intégrer les prisons dans la version finale du patch.

Caractéristiques (Véhicules)

Aux États-Unis, l'équipe Vehicle Features a soutenu la sortie du Prowler d'Esperia en résolvant un problème avec les animations VTOL qui empêchait les ailes de s'animer correctement au décollage et à l'atterrissage. Au cours de la deuxième moitié du mois, l'accent a été mis sur la prise en charge de l'Alpha 3.9. Les améliorations du sous-ciblage se poursuivent.

Dans l'UE, l'équipe a travaillé à la conversion et à la mise à jour des HUD des navires afin d'utiliser la nouvelle technologie Building Blocks. Elle a également poursuivi le développement de l'IFCS :

« Beaucoup de choses se sont passées concernant le modèle de vol, les courbes d'efficacité des propulseurs étant finalisées, testées et améliorées. Ce travail a également nécessité un nouveau modèle aérodynamique, que nous sommes en train de peaufiner et de préparer à la conversion de nombreux navires. »

-- L'équipe chargée des caractéristiques des véhicules

Histoire du Jeu – Squadron 42

L'équipe du Gameplay Story a continué à soutenir l'équipe de conception avec le système d'interruption, en continuant à fournir des animations et en développant une bibliothèque d'animations de corps génériques pour accompagner les lignes d'interruption des personnages. Ces animations semblent prometteuses et résolvent un problème à long terme concernant les interruptions en général. Ils ont continué à ajouter de nouveaux sons et de nouvelles animations aux scènes aléatoires des PNJ et ont appliqué les paramètres de jeu numérique réel au chapitre quatre. Ils examinent actuellement de près la configuration des personnages assis sur le pont de l'Idris et travailleront avec l'IA sociale dans les semaines à venir pour leur donner encore plus de vie.

Graphiques

L'équipe graphique a passé le mois à poursuivre son travail crucial sur le moteur de rendu Vulkan, en convertissant le système de brouillard volumétrique existant et les outils de débogage au nouveau système. Ils ont également commencé à planifier et à prototyper la manière de gérer les interdépendances des ressources entre les passages de shaders, car le système devra allouer les ressources et programmer efficacement le travail tout en s'assurant qu'il ne lit pas les ressources avant que les opérations d'écriture ne soient terminées.

L'équipe a également étudié comment améliorer la lisibilité des écrans d'interface utilisateur holographiques/transparents dans des environnements extrêmement lumineux ou sombres. Il s'agissait d'utiliser la luminosité moyenne et maximale, ou une région localisée de l'écran, pour déterminer la luminosité appropriée de l'interface utilisateur. Plusieurs approches de mélange des couleurs ont également été étudiées.

Éclairage

Le mois dernier, l'équipe d'éclairage a consacré la majeure partie de ses travaux à base de PU de l'Alpha 3.9. Pour New Babbage, cela signifiait optimiser le coût de la projection d'ombre en équilibrant la qualité et la cadence d'image les plus élevées possibles. Les nouveaux états lumineux jour/nuit ont été constamment affinés pour que les transitions soient crédibles et pour éviter les situations trop sombres.

L'éclairage de la prison de Klescher a nécessité une approche totalement différente, car cet endroit a été construit en utilisant un mélange de conteneurs d'objets sur mesure (comme le centre principal) et d'éléments construits de façon modulaire (comme les mines et les grottes). L'équipe a fait plusieurs itérations sur le centre, les extérieurs et les modules d'habitation et se concentre actuellement sur les sections souterraines. Le défi consiste à placer des lumières qui semblent naturelles, diversifiées, et qui dirigent le joueur.

Conception des niveaux – Squadron 42

Une technologie de déclenchement supplémentaire a été livrée à l'équipe de conception de niveau qui garantira le déclenchement des scènes de la manière la plus réaliste possible. L'équipe de conception de niveau travaille toujours avec le FPS AI pour intégrer les comportements prioritaires et les mises à jour des techniques de patrouille, qui permettront aux PNJ d'engager des conversations réalistes avec le haut du corps pendant qu'ils marchent. L'équipe de combat aérien est actuellement en train de mettre à jour les caractéristiques de l'IA de vol, comme le vol en formation, au fur et à mesure qu'elles sont fournies par l'équipe d'IA. Les deux équipes se synchronisent quotidiennement et continuent de peaufiner les niveaux avec les nouvelles technologies au fur et à mesure qu'elles sont disponibles.

Narration – Squadron 42

L'équipe de narration a continué à examiner les niveaux et à partager les commentaires, notamment en identifiant les conversations de fond qui ne donnaient pas lieu à des conclusions satisfaisantes ou dont les participants étaient étrangement calmes. Pour résoudre ce problème, ils ont écrit et enregistré des placeholder qui seront saisies ultérieurement. L'équipe a également travaillé avec la Xénolinguiste Britton Watkins pour poursuivre le développement de la langue Vanduul, y compris la manière dont les caractéristiques physiologiques pourraient éventuellement être incorporées.

Narration

L'équipe de narration a continué à se concentrer sur la préparation de l'Alpha 3.9 pour sa sortie, en rédigeant des dizaines de descriptions pour la nourriture, les boissons, les vêtements, et plus encore. La mission a été peaufinée à la suite des résultats des tests en cours, tandis qu'une nouvelle loi a été élaborée pour réduire le nombre d'éperonnages sur les pads (pad ramming).

Ils ont également commencé à étudier les traditions de plusieurs systèmes d'étoiles à venir, en fournissant des détails sur la flore, la faune, les points d'intérêt et les scénarios de jeu que les joueurs pourraient rencontrer. En outre, un effort coordonné avec Systemic Services and Tools a été déployé pour élargir la liste des matériaux et des ressources de l'économie des citoyens des étoiles. La Galactapedia a connu de nouveaux ajouts et des mises à jour les 4, 11 et 25 du mois.

L'élection de l'Imperator de 2950 se poursuit, l'équipe rédigeant un article sur le thème de Stella Fortuna, centré sur le candidat Antwan Lillard. Ils sont également apparus sur Star Citizen Live pour répondre à quelques questions sur la seconde guerre Tevarine, et les abonnés ont reçu une nouvelle édition du magazine Jump Point.

Relations avec les joueurs

Comme d'habitude, l'équipe des relations avec les joueurs s'est concentrée sur le soutien du nombre croissant de bailleurs de fonds et des projets en cours, y compris le déploiement de l'outil de réinitialisation du personnage que les bailleurs de fonds peuvent utiliser comme "option nucléaire" pour réparer leur compte. Ils demandent également aux joueurs de consulter la base de connaissances, un index complet des mises à jour, des solutions et des contournements de tout problème d'accès et de jeu au sein du PU.

Accessoires

En mars, l'équipe d'assistance s'est concentrée sur la nourriture et les boissons, en ajoutant des variantes supplémentaires et en complétant les installations techniques. La plupart des articles ont nécessité plusieurs maillages différents pour leurs différents états, y compris des variantes de magasins pour permettre leur achat et leur consommation. Ils ont également créé de nouveaux présentoirs pour New Babbage et ont commencé à travailler sérieusement sur les consommables miniers. Naturellement, du temps a également été consacré à la correction des bugs et au polissage des actifs de l'Alpha 3.9 là où c'était nécessaire.

QA – Squadron 42

L'équipe QA est actuellement chargée de capturer les enregistrements des scènes des clients pour chaque chapitre, ainsi que d'enquêter sur tout problème qui entrave le travail de l'équipe Cinématique. Ils ont récemment fait pression pour améliorer la base de données de l'IRA en créant des filtres pour un meilleur suivi et une meilleure vision afin de donner plus de transparence sur les domaines qui ont besoin d'être travaillés. Les tests d'IA de combat et de navire se sont également poursuivis.

QA

En mars, l'équipe QA a commencé à tester New Babbage. Ce test était principalement axé sur la configuration des niveaux et impliquait une collaboration étroite avec le testeur d'art de l'environnement intégré. La division des conteneurs d'objets et les modifications de la grille de physique ont fait leur chemin dans la construction d'Alpha 3.9 et ont ensuite affecté les fonctions ATC dans toutes les zones d'atterrissage.

Pour l'IA de combat, ils se sont concentrés sur les missions nouvellement mises en œuvre et ont élargi les tests de combat pour évaluer la réaction des PNJ à plusieurs joueurs et la façon dont ils utilisent la couverture lorsqu'ils sont flanqués.

En ce qui concerne l'IA des navires, les tests se sont poursuivis sur les combats aériens, la sécurité et les navires civils, avec un accent sur le système de navigation 3D dans les ceintures et les grappes d'astéroïdes. La demande de Tech Art pour les captures CPU et GPU de différents types de têtes a été complétée, ce qui leur permettra de déboguer les problèmes de skinning des personnages pendant l'animation. L'Alpha 3.9 a également été testé, tout comme les builds Evocati en cours.

Animation technique

« Ce trimestre a vu l'arrivée de deux nouveaux membres du personnel au sein de l'équipe d'animation technique. Leurs compétences et leur motivation ont donné un coup de pouce bienvenu à notre petite équipe et nous permettent de mieux soutenir l'entreprise dans son ensemble. »

-- L'équipe d'animation technique

Parallèlement à la formation des nouveaux membres de l'équipe, Tech Animation a remanié en mars la suite interne de rigging et d'animation du visage. L'objectif est de soutenir le contenu de la prochaine génération grâce à une approche souple et modulaire de la base de code et de la plateforme de rigging. Cette dernière sera utilisée à terme pour affiner les rigs facials existants et en créer de nouveaux pour peupler notre univers.

L'équipe a également contribué à la mise en œuvre des animations qui ont conduit à la création d'un nouvel ensemble d'outils pour aider à visualiser et à appliquer des ensembles d'animations de type flowgraph à la suite d'outils d'animation de bac à sable non flowgraph. Cela permet à l'équipe de créer et de préserver les machines d'état d'animation, nécessaires aux comportements complexes d'IA que les joueurs attendent dans l'univers.

La poursuite du travail avec l'équipe d'IA sociale a permis d'identifier le besoin pour Tech Animation d'affiner ses jeux d'outils de rigging afin de prendre en charge le grand nombre de nouveaux accessoires à venir. Ces outils sont désormais suffisamment robustes et permettent une approche rationalisée de la création de nouveaux rigs d'animation. Ils ont également fait un nettoyage de printemps de leur base de code, en identifiant de nouvelles fondations de pipeline et des outils de remaniement.

Pour Squadron 42, l'équipe Tech Animation à Francfort a créé une entité pour Vira Kelso afin de permettre à l'équipe Cinematics de travailler sur les scènes dans lesquelles elle joue. Ils ont mis à jour divers chargements de personnages et de Maya pour les animateurs de cinéma, leur permettant de travailler avec le même chargement que celui que les personnages utiliseront dans le moteur.

Tech Art a également développé un outil permettant à Character Art d'ajouter des extensions de squelette à partir d'un préréglage avant de les éditer et de les exporter pour accélérer le processus de création. Ils ont travaillé avec l'équipe Armes sur les bogues et les demandes, y compris les mises à jour des plates-formes, la configuration des mannequins, les mises à jour des cibles IK et les erreurs d'exportation.

Ils ont travaillé en partenariat avec Social-AI sur diverses tâches, notamment la configuration de nouvelles fonctionnalités, la correction de problèmes d'intégration, la remontée d'informations sur les prochaines configurations de mannequins, la correction de problèmes de clips de proc et l'étude de la configuration des lignes sauvages pour le barman. Ils ont également créé une plateforme pour l'Aegis Gladius afin de permettre des interactions animées appropriées entre les personnages et le navire.

Art technique

Le mois dernier, Tech Animation a ajouté des fonctionnalités supplémentaires à la commande du plugin d'exécution de Rig pour Maya, ce qui permettra d'améliorer les contrôles de sécurité, de produire des rapports d'erreur plus détaillés et de rationaliser l'interface de la ligne de commande. Ils ont étudié les moyens d'améliorer les performances du système d'ADN qui sous-tend la personnalisation des têtes. Lors du morphing de la tête, le système d'ADN mélange divers composants pour créer un appareil facial unique. L'un de ces morceaux de données est connu en interne sous le nom de poids de la peau (skin weight), qui est utilisé par le déformateur de dépouillement à double quaternion. Ces poids sont traditionnellement définis par caractère. Cependant, l'équipe a réalisé qu'ils ne variaient pas tant que ça et qu'en les unifiant, elle pouvait sauvegarder les calculs de mélange au moment de l'exécution pour améliorer les performances. Ils ont évalué l'impact visuel qu'aurait l'unification des poids, le but étant de ne pas perdre la moindre qualité. Les résultats ont été positifs, ce qui sera particulièrement bénéfique une fois que les têtes de la plus haute qualité (T0) seront ajoutées au système d'ADN.

Turbulent

Les développeurs de services de jeux chez Turbulent ont achevé l'unification de la liste d'amis entre le Spectrum et le client du jeu. Des améliorations sensibles ont été apportées au centre d'exploitation du réseau, qui dispose désormais d'une visibilité de base sur les groupes, les lobbies et les canaux vocaux pour ceux qui travaillent sur le jeu. Une nouvelle version du système interne de journalisation personnalisée a également été mise en ligne.

Turbulent a travaillé sur plusieurs projets encore non annoncés et a soutenu la promotion de la Saint-Patrick qui mettait en vedette l'Émeraude Kruger Archimède.

VFX – Squadron 42

Pour le mois de mars, l'équipe VFX a terminé son travail sur l'intérieur de la station d'Aciedo. Ils ont continué à enquêter sur les VFX Vanduul, en tenant compte des commentaires du directeur de la cinématographie, et ont poursuivi leur planning pour le prochain trimestre, en identifiant plusieurs endroits qui sont maintenant prêts pour un laissez-passer VFX.

Ils sont également sur le point d'éliminer progressivement l'ancien système de particules de l'unité centrale. Cela implique l'ajout des quelques dernières fonctions de base restantes du CPU dans le système GPU, telles que le support des shaders matériels pour des effets comme la réfraction, les déclencheurs de shaders, les appels de fonction d'entrée audio et le light casting.

VFX

L'équipe VFX a continué à produire des effets pour les nouveaux contenus à venir, notamment le Prowler d'Esperia, New Babbage et la prison. Ils ont également travaillé sur les effets de destruction pour les cargaisons volatiles. Au niveau du code, le givre de la visière a été mis à jour pour utiliser correctement la "quantité de givre" définie dans le codec. Un nouvel ensemble d'options d'affichage de débogage a été complété pour les artistes VFX et des corrections de bogues et des optimisations ont également été effectuées. En ce qui concerne les fonctionnalités, les effets d'entrée atmosphérique basés sur le SDF ont été achevés et sont prêts à être déployés sur tous les véhicules dans une prochaine version. La R&D de préproduction s'est également poursuivie pour la composante "feu".

CIG a toujours été fiers d'être à la pointe de l'innovation technique, mais aussi d'inclure un degré de précision scientifique qui place l'univers de science-fiction de Star Citizen dans le domaine du (quelque peu) plausible. La Planet Tech V5 marque une avancée significative sur le front de la technologie et de la précision. Dans un prochain patch, tous les principaux corps orbitaux seront ajustés pour refléter une vérité scientifique profonde qui ne peut plus être ignorée : les planètes et les lunes plates.

CIG est très heureux de pouvoir enfin partager ce plan avec nous. Oui, ils savent qu'ils viennent de sortir la Planet Tech V4... mais ils ne considèrent pas cela comme une dérive. C'est un pilier du jeu et c'est un changement crucial. L'équipe est à fond sur ce projet depuis un certain temps et a hâte de se débarrasser des inexactitudes sphériques qui l'affligent actuellement. Ils savent que cette révélation pourrait choquer certains fans et supporters - le sujet de la sphéricité planétaire est très débattu parmi les plus grands esprits scientifiques de notre monde moderne - et bien que beaucoup d'entre nous restent sceptiques, ils sont sûrs qu'avec le temps, nous changeront d'avis et nous nous retrouverons à leur niveau.

L'Aplatissement et Vous

CIG sait qu'un changement d'une telle ampleur peut être intimidant et vous-vous demandez peut-être comment la V5 va changer le gameplay, les coutumes et la vie quotidienne dans le Verse. À cette fin, veuillez vous référer aux questions suivantes, qui peuvent être posées fréquemment :

Est-ce que je vais tomber du bord d'une planète si je m'en approche trop ?

Oui. En plus d'être super précis, scientifiquement, nous pensons que cela a des implications passionnantes pour le gameplay. Il peut y avoir un objet de valeur, une mission lucrative ou un point d'intérêt intriguant près du bord, mais êtes-vous assez courageux pour risquer la longue chute dans sa poursuite ? C'est ce que les développeurs appellent une situation "risque/récompense", qui promet d'être très excitante.

Qu'en est-il de l'eau ? Qu'arrive-t-il à l'eau lorsqu'elle atteint le bord d'une planète ?

Eh bien, alors que la plupart des planètes ont été conçues pour atténuer ce problème, nous envisageons d'ajouter une "grande cascade de nulle part" qui s'écoulerait mystérieusement du côté de Hurston dans un coin de la ligne.

Comment l'atmosphère fonctionne-t-elle sur ces planètes plates ?

Il est assez évident que les atmosphères des planètes plates sont contenues dans des dômes magiques.

Quel est l'effet de cette atmosphère sur le climat ?

Tout "mauvais temps" à l'intérieur des dômes est causé par les nuages de stazix, générés par des humeurs négatives et des vibrations négatives. L'intégration systémique complète du jeu est prévue pour un prochain patch, mais pour l'instant, vous allez tomber sur des nuages de stazix générés au hasard qui vont complètement vous faire perdre votre temps.

Comment cela affectera-t-il la gravité ?

Si nous savons tous que la gravité est un mensonge créé par les anciennes sociétés secrètes pour contrôler les masses, nous savons aussi que les jeux vidéo ont besoin de la physique. Par conséquent, la "gravité" à l'intérieur des dômes magiques sera perçue comme "normale".

Si j'arrive au sommet d'une montagne, ou d'un bâtiment très haut, puis-je voir jusqu'au bord ?

Cela dépend de la taille de la planète.

Qu'y a-t-il sous la planète ? Peut-on marcher sur le dessous ?

Si vous pouvez trouver un moyen d'accéder aux dessous d'une planète, traversez-la à vos risques et périls. Le peuple lézard qui y habite ne souffre pas forcément des visiteurs avec plaisir. (Fonctionnalité complète sur le peuple lézard à ajouter dans un prochain patch)

Les planètes et les lunes sont-elles encore en orbite ?

Les planètes ne sont pas en orbite, elles sont fixées sur place. C'est un fait de la science froide. Alors non, plus d'orbite.

Comment cela affectera-t-il les voyages dans l'espace ?

Les voyages spatiaux ne seront bien sûr plus possibles, car "l'espace" est évidemment une erreur. Les atterrissages seront cependant beaucoup plus faciles.

Quel sera l'impact sur la tradition actuelle ?

Tous les patchs, l'histoire, les personnages et l'arrière-scène précédents seront reconnectés, n'ayant existé que sous la forme d'un fantasme élaboré, placé dans une boule de neige représentant le système Stanton.

Donner vie à notre Galaxie Plate, ou pas...

En ce jour béni qu'est le 1er Avril, jour où la désinformation est reine, et après la collection de parfum "Quantum" de Christiano Roberto de 2019, CIG nous annonce cette année la Planet Tech v5 qui va radicalement changer notre perception de l'univers avec la nouvelle technologie des Planètes et des Lunes Plates.

Bien évidemment on n'y croit pas une seconde, et par la même occasion cela met un terme à l'une des questions que l'on pouvait se poser il y a peine quelques jours concernant les Baleines de l'Espace qui pouvait être un poisson d'Avril, mais forcé de croire que non, les Baleines de l'Espace sont bel et bien une réalité à venir alors que les planètes plates ne risquent pas d'arriver en jeu.

Sur ce, bon poisson d'Avril en cette période de confinement, et afin de passer le temps, ou juste pour le plaisir, je vous invite à consulter la transmission de l'année dernière sur la présentation de la collection de parfum Quantum, ou plus particulièrement la transmission de de 2016 sur la présentation du gameplay de Livraison Intergalactique de Nourriture et son regretté Misc Reliant Big Benny Variant.

Sources 2020 et archives de quelques Poissons d'Avril :

Dernier ISC avant la 3.9

  • Blog et Gameplay

Pas de Sprint Report cette semaine, à la place une présentation de la nouvelle interface de customisation de l'armement FPS utilisant la technologie Building Blocks qui va peu à peu remplacer les interfaces en Flash, suivit d'une visite de New Babbage de microTech.

Cela marque la fin des Inside Star Citizen pour la 3.9 et il nous faudra patienter jusqu'au 23 avril pour retrouver l'émission.

Inside Star Citizen: Welcome to New Babbage | Winter 2020

 

Rodmap et 3.9

Vous-vous doutez bien qu'il n'est plus la peine d'espérer une 3.9 d'ici la fin du mois, la phase Evocati est toujours en court et il reste à peine 4 jours incluant le Week End, cela devient de plus en plus difficile d'envisager une ouverture du PTU pour la première vague d'ici fin Mars, bien que cela soit encore possible.

Du côté de la RoadMap, en 3.9, Prison Uniform et microTech Collection continuent de stagner, la Restricted Area Rework régresse légèrement à la suite de l'ajout d'une tâche puisqu'on passe de 8 tâches sur 9 à 8 tâches sur 10, enfin le Prowler d'Esperia poursuit sa lente progression.

En 4.0, la fonctionnalité Security System est temporairement retirée du planning, la raison étant que le travail sur d'autres tâches a pris plus de temps que prévu, notamment les tâches en vue du prochain système pénitentiaire et une poignée de tâches entourant un événement inattendu (???), il n'a de ce fait, pas été possible d'allouer suffisamment de bande passante à cette fonctionnalité pour ce trimestre.

En 4.1 et 4.0, les fonctionnalités Ship-to-Station Docking et Ship-to-Ship Docking sont retirées pour être regroupées sous une seule est même entité : Docking, qui est planifiée pour la 4.1. La description de la fonctionnalité Space Station Cargo Deck a quant à elle été mise à jour.

Docking

Le travail nécessaire pour l'amarrage de navire à navire et l'amarrage de navire à station est le même maintenant que le proxy de physique a été complété. Au lieu de travailler sur l'amarrage navire-navire, puis sur l'amarrage navire-station, nous sommes en mesure de les regrouper en une seule carte et de les livrer toutes en Alpha 4.1. En outre, la description a été mise à jour pour refléter la combinaison. Nous avons ajouté la possibilité d'amarrer et d'engendrer des véhicules connectés à des stations spatiales, ainsi que d'amarrer deux vaisseaux ensemble. Cette fonctionnalité est nécessaire pour que certains des plus gros vaisseaux puissent apparaitre à certains endroits.

Space Station - Cargo Deck

Les Cargo Decks sont des installations situées dans les aires de repos où les joueurs peuvent s'occuper de tous leurs besoins en matière de fret. Qu'il s'agisse de déposer et de ramasser des marchandises, d'acheter de nouveaux équipements ou d'effectuer des missions liées au fret.

Calling All Devs

Trois grandes questions furent posées durant ce Calling All Devs un peu particulier puisque Jared et les différents développeurs contactés nous répondent chacun depuis leur domicile en raison du confinement du Covid-19. On retrouve donc Jarhed en compagnie de Alistair Brown, Geoffrey Coffin et David Colson pour les questions suivantes :

Quel est l'état actuel de la mise en œuvre de Gen12/Vulkan ?

Le développement suit son cours et a été dispatché en 6 groupes de travail étroitement liés, de ce fait il est encore difficile d'estimer où ils en sont. Je n'entre pas dans les détails techniques et vous invite à visionner la vidéo et/ou à consulter le résumer de Millenium (Cf. Star Citizen : Calling All Devs - Idris et Multicrew) pour plus d'informations.

Comment se présente l'avenir de l'Idris pour l'Univers persistant ?

L'extérieur de l'Idris est terminé, l'intérieur est en cours.
C'est un vaisseau multicrew et CIG semble vouloir mettre en place le gameplay multicrew avant d'implémenter l'Idris sur le PU.

Un Gameplay d'équipage plus approfondi est-il prévu ?

Ce dernier est toujours en cours de conception, l'objectif étant de faire en sorte que chaque membre d'un équipage ait un rôle à tenir pour la bonne marche d'un vaisseau, mais que ces rôles ne soient pas imposés et que chaque équipage soit libre de gérer son organisation interne.

Il est encore un peu tôt pour évoquer le gameplay multicrew et cela malgré la présence de vaisseaux multicrew en jeu comme le Mole, mais pour vous donner une idée des différents rôles que l'on pourrait avoir au sein d'un même vaisseau je vous invite à consulter l'article dédié à l'Orion puisque dans ce dernier on y retrouve une description des différents postes du vaisseau et des rôles associés.

Star Citizen: Calling All Devs - Idris and Multicrew

 

Rapport des Missions du Verse

CIG nous gratifie d'un nouveau rapport d'analyse des activités en jeu, cette fois il est question des missions accomplies par les joueurs (Cf. Missions In The Verse).

Bien évidemment on retrouve une forte proportion d'activité PVE comparé aux activités PVP mais cela est aussi dû au fait de la diversité du contenu PVE par rapport au contenu PVP.

Les missions PVE de Delivery (légal) arrivent en tête, ce ne sont pas les missions les plus attractives du jeu mais une fois bien gérées il est possible de se faire rapidement des aEUC.

Il peut être surprenant de voir que les Bounty soient en 3ème et 5ème position du classement. Mais elles ont été dispatchées en deux catégories : PVE et PVP. Si on les cumule on note qu'elles arrivent au même niveau que les missions de Delivery.

Côté donneur de mission, Battaglia est largement en tête devant Constantine, Wallace, Eckhart et Pacheco. Là encore on peut se demander si la situation géographique du donneur de mission n'y est pas pour quelque chose ? Car il est bien plus facile de se rendre à Levski pour y rencontrer Battaglia que de traverser tout le système pour aller trouver Pacheco dans les profondeurs de l'Area18.

Il aurait pu être intéressant de croiser ces statistiques avec des statistiques de population des joueurs afin de voir, géographiquement parlant, où se situent la répartition des différents types de missions dans le système.

Vault, Jump Point, Flair et Vaisseau du mois d'Avril

Le Vault reçoit une petite collection de captures des Work in Progress de New Babbage.

Le Jump Point est quant à lui dédié au Prowler d'Esperia, suivit d'un guide sur l'armement FPS actuellement en jeu, d'un article sur le Lore de la Galactapedia et enfin la suite et fin de la présentation des différents candidats pour l'élection du nouvel Imperator.

Le Vaisseau du Mois d'Avril sera la série complète des Avenger, à savoir les Avenger Titan, Stalker et Warlock.
Les Imperators pourront quant à eux profiter du Prowler pendant une semaine lors de sa mise en service sur le PU.
Enfin, l'actuel vaisseau du mois, le Mole, sera proposé à la vente accompagné d'une assurance de 12 mois et de trois flair.

Le Flair du mois d'Avril s'annonce comme étant un "casque du peuple libre de Pyro" en six colorations qui seront probablement proposé en trois lots de deux casques chacun.

Ce casque n'est pas sans rappeler l'actuel Fortifier Helmet de Kastak Arms, et on pourrait penser à une simple recoloration. Mais en y regardant de plus prêt on se rend compte que c'est plus que cela. En fait, ce casque semble raconter sa propre histoire sur sa conception.

Lorsque l'on prend le temps d'étudier la présentation du casque, et même si l'image n'est pas évidente en raison d'un filtre Photoshop quelque peu abusif, on peut remarquer que le casque comporte quelques points de différence avec le Fortifier Helmet et que ces points de différence sont délimités par des moulures de soudage bien distinctes.

Ce qui laisse clairement présumer que l'on a bien là un véritable Fortifie Helmet, mais qui aura été transformé par le peuple libre de Pyro afin d'en retirer des éléments pour les remplacer par des nouveaux :

  • La collerette style Casque de Vador du casque Fortifier a été retirée pour être remplacée par une sorte de renfort artisanal.

  • L'élément frontal de gauche a été retiré pour être remplacé par une réplique de l'élément de droite.

  • Une petite loupiotte lumineuse a été ajoutée sur la gauche du casque.

  • Le tout a été fait assez salement avec un assemblage de fortune et des soudures grossières, du vrai travail de pirate.

Le système Nemo est principalement reconnu comme une destination touristique et un important fournisseur de pétrole. La seule planète habitable est Ergo (Nemo III), un monde océanique terraformé. En l'absence de masses terrestres significatives, la planète est parsemée de villes-plateformes flottantes qui abritent la population et récoltent le pétrole sous la surface.

Opération COVID-19

  • Blog et Gameplay

L'inquiétude vis-à-vis du confinement qui prend forme partout dans le monde commence à se faire sentir sur l'avenir du développement de Star Citizen, ce dernier sera-t-il impacté ?

A priori, non.

CIG a su se montrer rassurant sur ce point, nous rappelant que leur structure est adaptée au travail à distance et que même si les développeurs doivent opter pour le télétravail, cela ne devrait pas avoir trop de répercussion sur l'avancée du projet tel qu'il est annoncé dans l'entête du dernier rapport de la roadmap.

Comme vous le savez peut-être, nous prenons les précautions nécessaires pour atténuer les risques pour notre équipe à la lumière de la pandémie COVID-19. Nous avons pleinement confiance en nos développeurs pour s'adapter à cette nouvelle réalité du travail à domicile, et nous évaluons en permanence les impacts que cela peut avoir sur nous et nous vous tiendrons au courant. Nous continuerons à faire de notre mieux et à travailler à la réalisation des meilleurs foutus jeux jamais réalisés. Au bureau ou à la maison.

-- CIG Community Team

Dans l'Inside Star Citizen du 19 mars 2020, Jared Huckaby n'a pas manqué de nous rassurer sur la continuité du projet malgré le confinement, mais nous a bien évidemment annoncé que les ISC et Live à venir devraient s'adapter et montreraient probablement plus de "bureau à domicile", chose que l'on pourra constater dès le LIVE de cette semaine puisque c'est en direct de leur domicile respectif que Jared et Jeremiah Lee nous présenteront un gamedev spécial explorant les concepts de ce à quoi pouvaient ressembler les uniformes vintage de l'UEE de la Seconde Guerre Tevarine.

Star Citizen Live: Tevarin War Uniforms

 

RoadMap et 3.9

La 3.9 est toujours en phase Evocati et il n'est pas garanti qu'on puisse compter sur un passage en Live d'ici la fin du mois, mais fort probable que le PTU s'ouvre à la première vague des backers d'ici là. D'autant que le développement de la 3.9 se finalise, Klescher Automated Prison, Prison Missions et New Babbage Landing Zone – Interiors sont en phase de polissage, ce qui permet de dire que le plus gros du développement est terminé.

Reste Prison Uniform qui en est à 9 tâches sur 12, la microTech Collection qui s'éternise à 6 tâches sur 7 et la Restricted Area Rework est toujours à 8 tâches sur 9.

Le Prowler d'Esperia en est à 55 tâches sur 76 et l'amélioration du m50 d'Origin Jumpworks amorce son développement. Ne comptez pas sur ce dernier pour la 3.9, mais attendez-vous plutôt à le voir arriver en 3.9.1 ou 3.9.2, et même s'il ne figue pas sur la roadmap, l'actuel P-72 Archimedes Emerald de Kruger Intergalactic arrivera en jeu en 3.9.1, d'ici là vous devriez avoir un P-72 Archimedes.

Inside Star Citizen

L'Inside Star Citizen va en s'améliorant, ce principe du mini reportage suivit d'un Sprint Report est des plus appréciable.

L'introduction de l'ISC est consacrée à la nouvelle interface utilisateur, on retrouve le principe du menu radial que l'on a déjà vu pour l'équipement personnel, si ce n'est que ce dernier s'étend à l'ensemble des commandes du jeu et s'adapte en fonction de la situation dans laquelle le personnage se trouve, permettant d'avoir un accès rapide aux commandes d'interactions du personnage et de son environnement.

Quant au Sprint Report, ce dernier nous présente les panneaux publicitaires qui vont agrémenter les commerces de New Babbage, la refonte des panneaux d'informations basé sur des hologrammes afin qu'ils soient capables d'afficher clairement du texte tout en s'adaptant à de multiples facteurs de forme, un nouveau SMG de Gemini et la présentation d'un nouveau type d'arme : Les armes électriques, la combinaison des prisonniers du centre pénitencier de Klescher, les versions 3D des tenues des donneurs de missions Lisa Gibbs et Devin Bautista (Je rappelle que ces derniers sont reportés en 4.0), quelques concepts Arts de Baleines de l'Espace (Non, cela ne semble pas être une blague, pour ceux qui s'en souviennent, les baleines de l'espace avaient déjà fait l'objet d'un Happy Hour Gamedev en 2017), des tests d'environnement dynamique pour que les plantes puissent avoir un comportement naturel lorsqu'un personnage ou un véhicule les traverse, amélioration des cartes d'altitude pour présenter bien plus de détails sur les astres, un aperçu des nouvelles salles des stations en prévision des nouvelles zones de ravitaillement et de cargo, les prisons, le comportement des bâches souples et enfin un retour dans la station que l'on a pu apercevoir durant le Calling All Devs de la semaine dernière dédiée à Squadron 42.

Inside Star Citizen: Personal Systems | Winter 2020

 

Evènement de la Saint Patrick

L'évènement prendra fin le 23 mars.

Il ne vous reste que le week end pour acquérir un P-72 Archimedes Emerald, un Ursa Rover Fortuna ou même un Constellation Phoenix Emerald via le pack Soldier of Fortune (sous réserve de disponibilité du stock).

De plus, il est maintenant possible d'effectuer une upgrade vers le P-72 Archimedes Emerald et l'Ursa Rover Fortuna.
Le Constellation Phoenix Emerald n'est par contre pas accessible via l'upgrade.

Kruger P-72 Archimedes Emerald - LTI - Warbond$35.00 HT38.22€ TTC
Kruger P-72 Archimedes Emerald$40.00 HT43.68€ TTC
Ursa Rover Fortuna - St-Patrick's Day 2020$55.00 HT60.06€ TTC
Soldier of Fortuna Pack - LTI - Warbond$415.00 HT453.18€ TTC
Soldier of Fortuna Pack$475.00 HT518.70€ TTC

Alors que les backers attendent avec impatience de voir (enfin) arriver de la faune en jeu, quelle ne fut pas la surprise de voir passer trois concepts art de Space Whales (Baleines de l'Espace) dans le Sprint Report de l'Inside Star Citizen du 20 mars 2020.

Mais pourquoi des Baleines ???

Pourquoi pas un chien sauvage ?
Ou même une araignée volante ?
Mais une baleine de l'espace...

Dans un jeu comme Star Citizen que certains joueurs n'hésitent pas de qualifier de Hard Science-fiction, le simple fait d'envisage qu'on puisse croiser une baleine de l'espace semble totalement improbable. Pourtant dans un jeu qui met en avant l'exploration de l'univers, ce n'est pas pour se retrouver à visiter des mondes où on ne découvre que du "déjà vu", sinon il n'y a aucun intérêt dans l'exploration.

D'autant que la Baleine de l'Espace ne date pas d'hier...

En octobre 2017, dans le cadre d'un Happy Hour Gamedev, Disco Lando et Josh Herman nous proposent la création en live d'une Space Whale sous ZBrush. Depuis, ce concept a largement eu le temps de germer dans la tête des développeurs et pourrait très bien devenir une réalité.

Happy Hour Gamedev: Creating a Space Whale

 

Une légende touristique

La Baleine de l'Espace est une légende du Système Nemo, possible que CIG ait en projet de faire en sorte que cette légende devienne une réalité, mais qu'elle soit à caractère si exceptionnelle que même ceux qui l'auront vue seront traités de fous ou de menteurs.

Une espèce de Tardigrade

Dans l'Happy Hour Gamedev de 2017, on peut lire ceci :

For a long as this game has been out in the world, players have wanted a space whale type creature ti become a part of it. Other players vehemently oppose this idea, calling it fanciful and scientifcally unsound. In the fun versus utility debate, we have come up with a happy solution to this ongoing issue: the tardigrade-type space whale.

Depuis que ce jeu existe dans le monde, les joueurs ont toujours voulu qu'une créature de type baleine de l'espace en fasse partie. D'autres joueurs s'opposent avec véhémence à cette idée, la qualifiant de fantaisiste et d'insensée sur le plan scientifique. Dans le débat opposant le plaisir à l'utilité, nous avons trouvé une solution heureuse à ce problème récurrent : la baleine spatiale de type tardigrade.

Forcé de constater que même si les puristes du Lore de Star Citizen sont contre la présence de baleine de l'espace dans Star Citizen, prétextant que Star Citizen est de la hard Science-Fiction et que tous ce que l'on peut y trouver doit être scientifiquement possible, et bien CIG n'hésitera pas à se raccrocher à la moindre vérité scientifique pour expliquer un choix purement fantaisiste.

C'est le cas avec la Baleine de l'Espace qui au final serait une forme de vie comparable aux Tardigrades, seuls organisme vivant connu pouvant survivre à des conditions extrêmes telles que le vide spatial, les radiations, une pression pouvant aller jusqu'à 1200 atmosphères, la toxicité, la salinité extrême, la déshydratation, les températures extrêmes pouvant aller de -272°C à +150° C et le manque d'oxygène.

Seul détail, le Tardigrade est un animal mesurant entre 0.1mm et 1.5mm de longueur.

De ce fait, CIG se raccroche à un animal issu de l'infiniment petit pour en faire un géant de l'espace.

De quoi peut bien se nourrir une "Tardigrada Space Whale" ?

Hypothèse venant une nouvelle fois de l'Happy Hour Gamedev de 2017, la Space Whale, ou Baleine de l'Espace, pourrait vivre dans les nuages gazeux et se nourrir de micro particules, avec l'arrivée de Crusader et des géantes gazeuses, on peut facilement imaginer des Space Whale nageant parmi les gaz de la planète.

Un concept qui n'est pas sans rappeler le Gormagander de Star Trek. Organisme non atmosphérique capable de vivre dans le vide de l'espace et se nourrissant de particules alpha dans les vents solaires. Il est décrit comme une "baleine de l'espace", bien qu'il ne s'agisse pas d'un animal marin.

Cela reste un Concept

Gardons à l'esprit que cela reste un concept, et l'imagination est sans limite tant que cet animal ne se concrétisera pas en jeu, ou tant qu'on n'aura pas un concept art nous montrant l'animal dans son environnement.

Ce n'est parce qu'on parle de "Baleine de l'Espace" que cela veut pour autant dire que ce sera un animal flottant dans l'espace, même si ce dernier est représenté aux côtés d'un Cutlass qui n'est là que pour la mise à l'échelle, on peut très bien avoir ici un aperçu des baleines qui peupleront les fonds marins des planètes dotées d'océans.

Il faudra une nouvelle fois se montrer patient et espérer que cela ne fasse pas comme pour un certain ver des sables dont on n'a plus de nouvelle, et cela en supposant que ce ne soit pas un bon gros poisson d'Avril avec plus d'une semaine d'avance...

Poisson d'Avril possible ?

A prêt de 10 jours du 1er Avril, voir même plus si l'on prend en compte que la Space Whale fut évoquée dans le rapport mensuel de Janvier 2020 (Cf. Star Citizen Monthly Report: January 2020, transmission du 6 février 2020), ce serait vicieux de la part de CIG de lancer une telle bouteille à la mer, bien que cela reste potentiellement envisageable.

De nombreux points sont là pour laisser penser que cela n'a rien d'un poisson d'Avril, entre l'Happy Hour Gamedev de 2017, le rapport mensuel de janvier, divers autres points que j'ai pu trouver au hasard des recherches sur Google mais que je n'ai pas relayé ici par manque de source officielle, cela fait quand même beaucoup pour un simple Poisson d'Avril.

Mais après tout, les meilleurs mensonges sont ceux qui comportent une part de vérité. Et avec le récent RSI Mantis on a pu voir que CIG était passé maître dans l'art d'émietter des micro-indices pour créer la hype dans la communauté.

Le Leviathan de l'Espace pourrait ressembler à ceci

Sans aucun lien avec Star Citizen, en mars 2015, dans une preuve de concept (Proof of Concept), Ruairi Robinson présente son projet The Leviathan. Même si à ce jour le projet semble avoir disparu des tabloïdes, ce teaser de 3min est un véritable régal pour les yeux et colle parfaitement à ce que pourrait être les dangers de l'exploration d'un nouveau monde dans Star Citizen.

The Leviathan – Teaser

 

On en rigole sur le Spectrum

De la baleine de l'espace en jeu aux backers que l'on surnomme des baleines, il n'y a qu'un pas, et il est facile d'en rire, Talonsbane sur le Spectrum des Concierges n'a pas pu s'empêcher d'en plaisanter en proposant ceci :

Étant donné qu'à plusieurs reprises, j'ai vu dans divers endroits les membres du Concierge décrits comme des "baleines de l'espace", j'aimerais que l'CIG nous montre sa reconnaissance en faisant ce qui suit :

  1. Créer au moins autant de baleines de l'espace dans le jeu que les membres de la conciergerie et les membres du personnel de l'ICG lors du lancement officiel.

  2. Comme pour de nombreux PNJ, j'aimerais que ces baleines de l'espace aient un nom, mais surtout que ce nom soit unique et corresponde à celui d'un membre de la conciergerie.

  3. Alors que beaucoup chercheraient à chasser ces baleines de l'espace, j'aimerais que des conseils soient donnés aux membres de la conciergerie pour qu'ils trouvent la baleine de l'espace qui les représente, même si leur baleine de l'espace n'est pas actuellement dans le jeu parce qu'elle fait partie d'un système stellaire qui n'a pas encore été découvert ou introduit en jeu. Peut-être que la première d'entre elles se trouverait dans les systèmes initiaux disponibles au lancement qui porteraient le nom des membres du personnel de CIG pour initier les miettes de pain vers les autres.

  4. Si un membre de la conciergerie trouve sa baleine de l'espace correspondante, il recevra une sorte de récompense spéciale pour son hangar et peut-être un titre approprié en jeu. Peut-être une récompense supplémentaire pour ceux qui prennent le temps et l'effort de trouver TOUTES les baleines de l'espace.

Je pense que ces demandes récompenseraient ceux qui ont aidé à financer le développement du jeu tout en offrant des possibilités de jeu supplémentaires pour ceux qui participent au défi, qui est similaire à un mélange de "Où dans le monde se trouve Carmen Sandiego" et d'une chasse au trésor qui peut être dispersée dans le verset.

-- Talonsbane

Stella Fortuna

  • Blog et Gameplay

Stella Fortuna est une célébration culturelle humaine associée à la bonne fortune et au succès de nouvelles entreprises. Elle a d'abord été créée pour commémorer la réussite de la colonisation de Mars (Sol IV). Fêtes, feux d'artifice, festivals et autres formes de célébrations de masse sont les caractéristiques de cette fête, au même titre que les couleurs or et vert. Elle est célébrée chaque année le 15 mars dans tout l'Empire-Uni de la Terre.

Stella Fortuna est passée d'une fête commémorant les débuts de la colonie de Mars à une fête qui célèbre la bonne fortune, l'audace, la tentation du destin et le lancement de nouvelles entreprises. Cette évolution est due à un certain nombre de facteurs, mais le succès mitigé de la colonie de Mars combiné au succès à long terme des premiers colons ont été deux influences majeures. Au moment où la date finale des vacances a été choisie, les personnes préparant les voyages interplanétaires demandaient déjà aux étoiles leur bénédiction. À la fin des années 2200, la tradition voulait que les explorateurs portent un toast aux étoiles avant de se lancer dans la recherche de points de saut, ou que les personnes qui lançaient de nouvelles entreprises les lancent le 15 mars.

Les plus grandes célébrations ont toujours lieu sur Mars. La plupart des entreprises ferment pour la fête et le jour suivant. Le festival commence officiellement par un défilé de chars décorés avec soin, sous forme de vaisseaux spatiaux ou d'étoiles. Des célébrants vêtus de costumes colorés et légers lancent des bonbons, des billets de tombola ou d'autres petits prix du haut des chars dans la foule. Des carnavals remplis de manèges et de jeux se déroulent tout au long de la journée et de la nuit. Les foules enivrées font spontanément irruption dans des chansons traditionnelles telles que "Viser les étoiles mais frapper depuis Mars" et "Illuminer le chemin". Les propositions de mariage sont aussi courantes que les nouvelles entreprises commerciales ; le feu d'artifice vert et or qui clôt le festival est le moment privilégié pour sceller l'accord sur les affaires et les partenariats romantiques.

Concours de Poème Limerick

Dans le cadre du St. Patrick's Day 2020, CIG vous invite à participer à un concours de poèmes Limerick.

Sont en jeu un RSI Constellation Phoenix Emerald LTI, un Kruger P72 Archimedes Jade LTI et un RSI Ursa Fortuna Rover LTI.

Les règles sont les suivantes :

  • Un limerick par participant.
  • Le limerick soumis doit être original et conforme à la norme de la rime du limerick.
    Les rimes non-limericks ne seront pas acceptées.
  • Le Limerick doit avoir pour sujet votre "Moment de jeu citoyen le plus chanceux"
  • Pas de contenu offensant !

A vos plumes, vous avec jusqu'au 22 mars 2020 (11:59 PM Heure Pacifique) pour proposer votre poème sur le Spectrum :

St. Patrick's Day 2020 - Limerick Contest

Pour ceux qui ne connaissent pas le principe du poème Limerick, le poème Limerick est un poème en Anglais et en 5 vers rimés (rimes aaba) à caractère humoristique (wiki), exemple :

There once was a fella called Jack,
He needed a ship to attack,
Punching over its weight,
And store many a crate,
He discovered the Drake Cutlass Black!

Des Touches de Vert

Comme à chaque Saint Patrick, le Vert est à l'honneur, cette année CIG vous propose d'acquérir l'un des trois vaisseaux suivants : Le Constellation Phoenix Emerald et l'Ursa Rover Fortuna de RSI et le P-72 Archimedes Emerald de Kruger. Notez que si le P-72 et l'Ursa Rover sont disponibles en version stand alone, pour le Constellation il vous faudra acquérir le pack Soldier of Fortuna incluant les trois vaisseaux.

Le P-72 Archimedes Emerald de Kruger est proposé en version stand alone en édition standard accompagné d'une assurance de 6 mois pour $40.00 HT et en édition warbond accompagné d'une assurance LTI pour $35.00 HT. Il est aussi inclus dans les packs Soldier of Fortuna standard et warbond.

L'Ursa Rover Fortuna de RSI fait son grand retour, il est proposé en édition stand alone accompagné d'une assurance de 6 mois pour $55.00 HT, et il est aussi présent dans les packs Soldier of Fortuna.

Le pack Soldier of Fortune inclus les trois vaisseaux et c'est le seul moyen d'obtenir un Constellation Phoenix Emerald de chez RSI, le pack est proposé en édition standard accompagné d'une assurance de 6 mois pour $475.00 HT et en édition warbond pour $451.00 HT. Les packs Soldier of Fortuna sont en stock limité.

Kruger P-72 Archimedes Emerald - LTI - Warbond$35.00 HT38.22€ TTC
Kruger P-72 Archimedes Emerald$40.00 HT43.68€ TTC
Ursa Rover Fortuna - St-Patrick's Day 2020$55.00 HT60.06€ TTC
Soldier of Fortuna Pack - LTI - Warbond$415.00 HT453.18€ TTC
Soldier of Fortuna Pack$475.00 HT518.70€ TTC

Attention ! Le pack Soldier of Fortuna en éditon standard représente un surcoût de $30.00 HT par rapport à la valeur des vaisseaux qu'il comporte. Si l'on prend en considération que le P-72 Archimedes Emerald est à $40.00 HT en valeur de CCU, que l'Ursa Rover est à $55.00 HT, cela implique que le Constellation Phoenix Emerald devrait être à $380.00 HT, or ce dernier est actuellement à $350.00 HT. Donc prenez bien en compte que l'acquisition du pack Soldier of Fortune en édition standard implique une surfacturation de $30.00 HT par rapport à son contenu, sauf si CIG a oublié d'actualiser la valeur du Constellation Phoenix Emerald dans les CCU, mais pour l'instant cela ne semble pas les inquiéter, d'autant que les backers s'arrachent ce pack qui est régulièrement en rupture de stock.

Fin des offres sur le Carrack

Une petite parenthèse pour notifier que l'arrivée de l'évènement de la Saint Patrick 2020 a marqué la fin des offres sur le Carrack, ce dernier n'est donc plus disponible à la vente.

Calling All Devs, SQ42

  • Blog et Gameplay

Cette semaine fut marquée par le grand retour du Calling All Devs et ce dernier fut consacré à Squadron 42, la campagne solo de Star Citizen, il est donc normal de commencer par ce dernier. Parmi les invités, on compte Brian Chambers, Tyler Witjin, Nick Elms, Francesco Roccucci et Nathan Dearsley.

Dans les grandes lignes, ce Calling All Devs se veut rassurant sur la progression du développement de la campagne solo, et ce dernier commence bien évidemment par la question qui fâche :

Why haven't we update the SQ42 roadmap?
Pourquoi n'avons-nous pas mis à jour la feuille de route du SQ42 ?

La réponse est en soit des plus évidente, puisque Brian démontre l'absurdité de la représentation linéaire de la roadmap telle qu'elle existe actuellement. Pour CIG, il est impossible d'évoluer de façon linéaire en travaillant sur un chapitre, de le terminer et de passer au suivant et ainsi de suite. Les différents chapitres requièrent des fonctionnalités communes qui font que lorsque ces fonctionnalités seront finalisées, les chapitres pourront l'être eux aussi, mais d'ici là, la Roadmap ne peut montrer la véritable progression du développement sur le jeu.

CIG reconnait que la Roadamp n'est pas un outil aussi efficace qu'ils l'espéraient pour représenter l'avancée de Squadron 42, et Tyler Witjin nous explique que d'autres moyens de communications devraient arriver, tels que des Sprints Reports de l'Inside Star Citizen ou les Calling all Devs qui sont prévus pour nous informer de la réelle progression du jeu tout en évitant bien évidemment de nous Spoiler sur son contenu.

L'autre point qui est constamment évoqué est le fait que CIG ne veut pas Spoiler le contenu de Squadron 42.

De ce fait, cela rend compliqué toute communication sur l'évolution du développement du jeu et c'est un élément récurrent que l'on retrouvera dans l'ensemble de ce Calling All Devs et il n'est pas rare que Jared en vienne à poser une question du type :

What's a recent update you can share with us that's not spoiler-related?
Y a-t-il une mise à jour récente que vous pouvez partager avec nous et qui n'est pas liée à un spoiler ?

Pour résumer, combiné au fait que CIG tient à ne pas Spoiler de contenu sur l'histoire de Squadron 42, et du fait de l'incapacité de la Roadmap à représenter la réelle progression du développement, la RoadMap de Squadron 42 va continuer de végéter encore longtemps, et il faudra être plus vigilant sur les actions ponctuelles d'information comme l'Inside Star Citizen, les Calling all Dev, les newletters et autres rapports mensuels, ou divers autres moyens de communication que CIG a à sa disposition tel que l'AMA qu'on a pu découvrir récemment avec l'AMA sur la Prison.

Le reste du Calling All Devs aurait pu être intéressant, d'ailleurs il l'est, mais cette étiquette du no-Spoiler continu de se faire sentir et au final on n'apprend rien de vraiment nouveau ou de vraiment surprenant.

Il est confirmé que les développements de Squadron 42 et Star citizen vont de pair, que ce qui est fait pour l'un sera utile pour l'autre, que l'IA progresse bien, etc. En soit, rien d'exceptionnel qu'on ne savait pas déjà.

De plus, il a été confirmé que le jeu serait à caractère narratif, chose dont on se doutait déjà, et qu'il comportera de nombreuses cinématiques et séquences interactives et sociales avec les personnages non joueurs.

Là où cela devient intéressant est que le fait de jouer un personnage masculin ou féminin devrait nous donner une expérience de jeu différente. Tout comme notre comportement en jeu avec les personnages non joueur qui pourra avoir des répercussions en jeu. Par exemple, si l'on rejoint une conversation, et qu'on la quitte alors qu'elle n'est pas terminée, la personne avec qui on conversait pourrait se sentir offenser et avoir un comportement différent à notre égard plus tard.

Bien évidemment, ce ne sont que des micro-détails qui reste dans le politiquement correct vis-à-vis du no-Spoiler.

On va même jusqu'à apprendre que la cinématique de Squadron 42 de décembre était en réalité plus longue, mais que cette dernière a été tronquée là encore pour ne pas Spoiler la campagne de Squadron 42.

Au final, c'est une bonne chose d'avoir quelques nouvelles de Squadron 42, et c'est une bonne nouvelle d'apprendre que CIG compte communiquer plus souvent de l'évolution du jeu, reste à espérer que cela ne sera pas pour continuellement nous dire que le barman est en cours de conception, que l'IA FPS sait utiliser un couvert, ou tout autre informations communes à Star Citizen et Squadron 42, car de ce que j'ai principalement pu retenir de ce Calling All Devs est que cette étique du no-Spoiler finit par être un verrou sur la communication qui touche Squadron 42, et j'ai peur qu'il faudra se montrer très indulgent et patient concernant la compagne solo tant qu'elle ne sera pas officiellement sortie.

Star Citizen: Calling All Devs - Squadron 42

 

Inside Star Citizen

L'ISC de cette semaine devait nous présenter New Babbage, finalement se fut repoussé et à la place on a pu découvrir que les consommables pour les têtes de minage arriveront en 3.9 et on a pu avoir une visite du Prowler qui a bien progressé.

Inside Star Citizen: Dropship Delight | Winter 2020

 

Interview de Dan Trufin et Ulf Kürschner

L'équipe de Millenium.com ont put se rendre au Bar Citizen de Liège 2020 et interviewer Dan Trufin et Ulf Kürschner, on y apprend énormément d'informations sur l'avenir du jeu, du site et des améliorations à venir, si vous n'avez pas eu l'occasion de consulter cet article je vous invite à le faire :

Interview de Dan Trufin au Bar Citizen de Liège 2020

PTU Evocati

Le PTU de la 3.9 est ouvert aux Evocati, et comme le veut la règle du NDA, ces derniers ne se privent pas de nous gratifier d'innombrables captures d'écran de New Babbage. Si vous n'avez pas la chance de voir passer ces captures d'écran, il vous faudra patienter encore une, ou plutôt deux semaines, pour que le PTU ne s'ouvre au public.

Abonnement

Cette semaine, les abonnés ont reçu leur glowsticks, à raison de 3 pour les Centurions et 5 pour les Imperators. A noter que les abonnés ont reçu leur pack en double, probablement pour compenser le fait que ce genre de flair peut facilement se perdre une fois en jeu même si ce glowstick n'est pas un consommable, c'est-à-dire qu'il n'est pas perdu après utilisation comme le sont les glowsticks disponibles en jeu, mais il reste possible de les perdre si vous les posez au sol par exemple.

Le vaisseau du mois est le Mole, et les Imperator pourront profiter du Prowler lorsque ce dernier arrivera en jeu, probablement en fin de mois, le temps que la 3.9 ne termine sa phase de PTU.

Roadmap

Pas de changement cette semaine, cette dernière continue sa progression en vue de produire la 3.9.

Anvil Carrack

  • Anvil Aerospace

A l'origine une exclusivité militaire, le Anvil Carrack a eu un impact profond sur le marché civil et le secteur privé. Doté de réservoirs de carburant renforcés pour les vols de longue durée, d'un système de saut avancé, d'un ordinateur central dédié aux opérations de saut, d'installations médicales et de réparation à bord, le Carrack établit la norme en matière d'exploration et de recherche de trajectoire. Il est équipé de deux appareils supplémentaires : Le C8 Pisces spécialement conçu par Anvil et un rover Ursa de RSI.

Prends un Glowstick

  • Blog et Gameplay

Un Inside Star Citizen comme on aimerait en voir plus souvent, riche en contenu et en informations. Comme les précédents opus, cet épisode est composé de deux parties, la première est consacrée aux missions coopératives avec la présentation de trois missions.

Une première mission nécessitant de neutraliser simultanément deux cibles se trouvant à deux endroits différents du système, impliquant la nécessité pour les joueurs d'opérer ensemble et de se coordonner.

La seconde mission aura pour but de prendre d'assaut un Caterpillar afin de libérer des prisonniers enfermés dans des cellules cryogéniques. Les joueurs devront se frayer un chemin parmi les gardes afin de récupérer la liste des prisonniers puis de localiser ceux qu'il faut libérer. Cette mission est aussi une occasion de voir ce que pourrait devenir l'évolutivité du Caterpillar si l'on venait à l'équiper d'un module carcéral.

La troisième et dernière mission a un caractère unique en son genre puisque le joueur ne pourra l'accomplir qu'une seule fois et impliquera de devoir mener un combat contre un Idris, ce qui aura probablement pour effet d'impliquer tout un serveur. Bien évidemment, une fois la mission menée à son terme, le joueur pourra y participer à nouveau quand un autre joueur devra l'accomplir. A noter que l'Idris sera dans une version épurée qui ne comportera que la coque et les tourelles, il ne sera donc pas possible d'en prendre le contrôle, et si un joueur parvient à y entrer il risque fort d'être déçu une fois à l'intérieur.

La seconde partie de l'ISC est un Sprint Reports dans lequel on apprend que le Cutlass Blue et le Prowler poursuivent leur développement, que les vaisseaux contrôlés par l'IA auront maintenant une cargaison qu'il sera possible de récupérer une fois le vaisseau détruit, que l'équipe de développement a mis en place un outil leur permettant de mieux paramétrer les effets de surface des planètes, que le cycle jour/nuit des astres est maintenant pris en compte dans l'éclairage des bâtiments, permettant d'allumer et d'éteindre les éclairages en fonction du moment de la journée, enfin cela se termine sur un aperçu sur le style branché de microTech et du bar de New Babbage.

Inside Star Citizen: Idris Attack | Winter 2020

 

Roadmap

Les fonctions Player Interaction System Improvements, Player Status System v1, Weather Locomotion, microTech Moon: Clio, Calliope & Euterpe et Ship AI: 3D Navigation – Collision Avoidance sont passées en phase de polissage, ce qui s'annonce plutôt bien pour la 3.9 d'autant que quelques rumeurs de couloir laissent entendre que la phase Evo serait pour bientôt.

Law System V2: Surrender

Certaines tâches ont pris plus de temps que prévu, de sorte que la fonctionnalité permettant à un joueur de se rendre n'est pas prête à temps pour le verrouillage des fonctionnalités qui sont reportées en 4.0.

Space Station – Cargo Deck

Cette fonction a été ajoutée à la 4.1 de la feuille de route du PU. Les Cargo Decks sont des installations situées dans les aires de repos où les joueurs peuvent s'occuper de tous leurs besoins en matière de fret. De la dépose et de l'enlèvement, au stockage, à la location d'espace, à l'achat de nouveaux équipements de fret et à la prise en charge de missions liées au fret.

Live

Jared reçoit Todd Papy pour une série de questions et réponses en vue de la 3.9, plusieurs points sont évoqués parmi lesquels on peut noter les problèmes de désynchronisation qui devrait être partiellement corrigé en 3.9, le bug de duplication de vaisseau dont on a déjà eu un correctif, l'OCS Serveur sur lequel Todd Papy ne s'est pas trop avancé du fait que ce n'est pas son domaine, et bien d'autres encore.

Le plus important que j'ai pu noter ait que CIG semble prioritiser tous ce qui devrait permettre d'améliorer l'interface de jeu avec la mise en place de nouvelles fonctionnalités telles que le Building Blocks qui permettra de refaire les mobiGlass et HUD, l'iCache qui devrait permettre l'inventaire physique, etc. et qu'on devrait s'attendre à de nombreux changements majeurs dans les versions à venir.

Star Citizen Live: All About Alpha 3.9

 

Vault, Jump Point et Flair du mois de Mars

Le Vault est alimenté avec une série d'images de conception sur les modules de Station.

Comme annoncé la semaine dernière, le Jump Point a eu un peu de retard et vient tout juste de sortir, avec au programme un long chapitre sur le Cutlass Red (conception et présentation du vaisseau), suivit d'un article sur le Carrack pour terminer sur les cinq derniers postulants à l'élection pour le poste d'Imperator de 2950.

La dernière page du Jump Point nous présente le flair du mois de Mars, à savoir un Quik Flare en cinq variantes de couleur, seul bémol, les glowstick actuellement en jeu sont des consommables à usage unique, du coup une interrogation se pose sur l'usage de ces flairs, seront t'ils à usage unique ou permanent comme pourrait le laisser supposer l'intitulé du produit ?

Mise au point sur les actes de Greifing

Il semblerait que CIG ait reçu de nombreuses plaintes concernant le comportement de certains joueurs, et dans un poste du Spectrum du 2 mars (Cf. Excessive Griefing & Stream Sniping), Zyloh fait le point sur les actes de harcèlement et anti-jeu dont peuvent souffrir les joueurs actuellement en jeu, mais la politique de CIG est sans surprise et est des plus standard.

A savoir que CIG n'interviendra pas tant que cela reste dans le cadre d'un acte de PVP et considère que c'est à la communauté de gérer le problème. De plus, le jeu comporte déjà des mécaniques punitives contre ces joueurs qui sont là pour les dissuader de commettre des méfaits (Système de primes, système carcéral de la 3.9, etc.).

De ce fait, si vous êtes victime d'une agression en jeu, par exemple un joueur vous attaque alors que vous miniez à bord de votre Prospector, et bien c'est un acte de PVP et c'est à vous de faire appel à vos amis ou votre corporation pour obtenir de l'aide, mais ce n'est en aucun cas un acte de greifing.

Cependant, si l'agresseur utilise un exploit bug, ou vous attaque alors que vous êtes Streamer et que l'agresseur a manifestement repéré votre position via votre Stream, ou tous autres actes pouvant s'apparenter à de la triche, alors CIG mènera une enquête et vous invite à signaler le comportement du joueur à l'assistance avec le plus d'éléments possible (Vidéos, capture d'écran, etc.).

J'ajoute qu'il est bon de souligner que le jeu est en cour de développement, et comme l'a fait remarquer Matt Colville sur reddit, Star Citizen n'est pas encore un jeu mais c'est une Alpha (Cf. Alpha et Béta). De ce fait, il est actuellement facile pour un joueur d'abuser du système et de tuer le temps en attaquant sans raison les autres parce qu'au final il n'a rien de mieux à faire en jeu et que cela l'amuse.

Gardons à l'esprit que le système d'assurance n'est toujours pas implémenté, tout comme les réputations et la mort définitive du personnage. Le système de juridiction est en court de développement. Quant au système carcéral, on aura la première version en 3.9. Sans oublier qu'à terme, le serveur meshing devrait normalement regrouper les joueurs en fonction de leur orientation PVP ou PVE. Autant de mécaniques qui ne sont pas encore présentes ou partiellement présentes et qui, à termes, devrait permettre de réguler les actes PVP que l'on pourrait qualifier d'abusif, mais d'ici là, il faut savoir se montrer patient et accepter qu'actuellement l'orientation du développement va essentiellement vers le combat et le PVP, donc attendez-vous à une, peut-être même deux années difficiles si vous êtes réfractaire au PVP avant que CIG n'ai terminé de mettre en place suffisamment de mécaniques pour calmer les ardeurs des plus acharnés du PVP.

Module de Gravité pour le Multi Tool

Dans leurs newsletters, CIG aime glisser des images énigmatiques sur l'avenir du jeu, et cette semaine on a pu constater la présence d'un nouveau module dit de "gravité" pour le Multi Tool, sachant que CIG envisage d'implémenter des fonctionnalités permettant de déplacer des objets, on peut supposer que le Multi Tool nous permettra de créer un champ de gravité afin de déplacer de lourdes charges, mais cela reste très hypothétique.

Notes et Références :

Roadmap Roundup - March 6th, 2020
Excessive Griefing & Stream Sniping

A ce jour, beaucoup trop de joueurs perçoivent Star Citizen comme étant un jeu jouable et déjà finit, et se plaignent de la qualité du jeu. On a beau leur répéter que le jeu n'est qu'en phase Alpha, mais manifestement cela ne passe pas, alors une petite piqure de rappel sur la définition d'une Alpha me semble nécessaire.

Ce qui suit est une traduction d'un post de Matthew Colville venant de reddit (Cf. What "Alpha" means and what "Beta" means), et chose inhabituelle, je tiens à souligner que Millenium.com a déjà publié une page résumant les grandes lignes des propos de Matt Colville (Cf. « Star Citizen : Matthew Colville donne son avis sur le projet » du 5 mars 2020, sur Millenium.com).

J'ai pris l'initiative de le relayer le post de Matthew Colville à mon tour car c'est une information des plus importante sur ce qu'est une Alpha dans le cycle du développement d'un jeu. Mais contrairement à Millenium.com je préfère vous proposer une traduction légèrement remaniée du post originel plutôt que d'en faire une version résumée.

Ce que signifie "Alpha" et ce que signifie "Bêta"

What "Alpha" means and what "Beta" means, par Matthew Colville sur reddit

Salut Citoyens !

Je suis un développeur de jeux qui a été concepteur sur quelques titres AAA et je vois l'échange suivant se produire ici presque quotidiennement :

"Tout dans ce jeu est nul."
"Oui, parce que ce n'est pas encore un jeu, c'est une Alpha."
"C'est la même excuse que j'ai toujours !!"

J'ai pensé qu'il serait utile de parler un peu de ce que signifie réellement "Alpha" et ensuite peut-être un peu de ce à quoi il faut s'attendre d'une "Béta".

Tout d'abord, différentes entreprises utilisent ces termes différemment et chaque équipe dans laquelle j'ai travaillé a, à un moment ou à un autre, discuté de ce que Alpha et Béta devraient signifier. Ce billet ne s'applique donc peut-être pas strictement à Star Citizen, mais d'après ce que j'ai vu et lu au cours des 4 derniers mois, je pense qu'il est fondamentalement correct.

L'Alpha est à la fois une période de temps et un objectif.

Cela devient parfois confus, même en interne.

En ce moment, nous sommes "dans" l'Alpha, mais le jeu n'est pas encore à l'Alpha. Certaines entreprises n'utilisent Alpha que pour signifier "une période de temps" et non un objectif, ou vice versa.

Le but de l'Alpha est de faire en sorte que le jeu soit "complet".

Vous faites une liste de tout ce que vous attendez que le joueur puisse faire dans la partie finale. Tout ! Cela inclut des choses comme... bouger. Regarder autour de soi. Ouvrir des portes. Acheter une arme, changer d'arme, tirer, recharger, décoller, atterrir, prendre une mission d'un PNJ, accomplir une mission, être payé.

Une fonction n'est qu'un élément de base. Lorsque toutes les fonctions sont terminées... le jeu n'est pas terminé. Il n'est même pas vraiment commencé. Tout ce que vous avez fait, c'est construire tous les outils que vous allez utiliser pour faire le jeu.

C'est une longue liste, mais la bonne nouvelle est que certaines des choses de cette liste peuvent être cochées tout de suite parce que le moteur a fait le travail pour vous, mais d'autres, comme les boucles de jeu de base, sont des listes très complexes qui comprennent des listes à l'intérieur et sont très exigeantes en matière de conception, nécessitent beaucoup de support de code, une interface utilisateur personnalisée, des animations. Des dizaines de milliers d'heures de travail.

C'est l'état dans lequel nous sommes maintenant. Ils ne font littéralement que parcourir une liste de fonctionnalités, et les cocher quand ils ont terminé.

Mais ces fonctions NE SONT PAS du contenu.

Dans le jeu terminé, vous pourrez peut-être personnaliser la peinture de chaque navire. Pour l'instant, un seul peut l'être. Dans le cadre d'une Alpha, si vous avez réussi à personnaliser la peinture d'un navire, vous pouvez cocher cette case et passer à autre chose. Il n'est probablement pas prévu de personnaliser d'autres vaisseaux dans un avenir proche. Parce que c'est du contenu.

En d'autres termes, ils ont développé tous les outils dont ils ont besoin pour personnaliser les navires, ils ont fait leurs preuves avec un seul navire, et après avoir fait cela... c'est terminé. Cette fonctionnalité est en Alpha. La personnalisation des vaisseaux est terminée.

Maintenant, ils peuvent décider... « hé nous avons des gens qui sont bloqués parce que quelque chose dont ils ont besoin pour faire leur travail ne fonctionne pas encore... faisons-leur faire plus de vaisseaux personnalisables. » C'est quelque chose qu'ils peuvent décider de faire. Mais c'est un peu comme ça que çela fonctionnerait. « Si nous ne pouvons pas progresser sur X pour le moment, faisons plus d'itérations de Y. »

Les contrats fonctionnent de la même façon. Il n'y aura probablement qu'une poignée de "modèles" de contrats différents dans le jeu fini. Une fois qu'ils ont un contrat "allez trouver ce type et tirez-lui dessus" et qu'il fonctionne, ce modèle est terminé. Cette fonction se trouve sur Alpha. Ils peuvent la cocher. Le jeu terminé aura probablement des MILLIERS de contrats, mais pas l'Alpha. Tout ce qu'ils doivent faire pour l'Alpha, c'est montrer qu'ils ont tous les OUTILS nécessaires pour faire beaucoup de contrats.

C'est pourquoi le jeu semble si superficiel en ce moment.

Ils pourraient probablement prendre juste la fonctionnalité des contrats qu'ils ont en ce moment et reproduire tout ce que World of Warcraft avait au lancement à l'exception, par exemple, des raids et des instances. Mais ce processus, "faire des tonnes de quêtes vraiment cool, chacune avec de petites variations et des récompenses différentes", n'a pas encore commencé.

Parce que c'est le travail de la Bêta. L'Alpha "travaille à faire fonctionner toutes les fonctionnalités". La bêta est "d'utiliser les fonctionnalités du jeu pour faire des tonnes de contenu."

L'Alpha est "fonctionnalité complète".
La bêta est "contenu complet".

Cela inclut TOUT ce que nous associons à un jeu fini, les factions et la réputation, les PNJ, les contrats, les chaînes de quêtes, les champs de bataille et tout le reste.

Ce à quoi nous jouons maintenant, n'est pas un "jeu".

Bien sûr que ça craint, tout ce que nous avons c'est comme... la moitié des outils. Alors ils doivent utiliser ces outils pour faire le contenu. C'est ça le jeu.

Un jeu se doit d'être "Fun"

Voici quelque chose qui n'est pas dans une Alpha ou une Béta : "Amusant".

Vous pouvez atteindre l'Alpha, tout cocher... et le jeu n'est pas amusant. Vous pouvez imaginer le gameplay de récupération, puis le concevoir et le mettre en œuvre... et ce n'est pas amusant. Et ce n'est peut-être jamais amusant. Il n'y a pas d'interrupteur dans CryEngine ou Lumberyard pour "rendre cela amusant". Aucune somme d'argent, de temps ou de technologie ne peut RENDRE quelque chose amusant.

J'ai regardé des jeux entiers, des jeux finis auxquels on pouvait jouer, y compris des jeux construits sur Lumberyard, qui n'étaient jamais amusants et qui ont finalement été annulés avant leur sortie. Des centaines d'années-hommes de travail, jetées aux toilettes.

Star Citizen a encore des années devant lui, et je vous garantis que certaines des choses qu'on vous avait promises n'arriveront jamais, parce qu'ils n'ont pas su trouver comment rendre le jeu amusant.

Mais un jour, nous entrerons probablement dans la version bêta et à ce moment-là, nous verrons une EXPLOSION de contenu se mettre en ligne. Jusqu'à présent, tout n'a été qu'un filet.

Quoi qu'il en soit, ceci est le point de vue d'un seul développeur. Merci de m'avoir lu !

-- Matthew Colville

Merci à Matt Colville de nous avoir fait partager son expérience.

C'est une chose dont on doit bien prendre conscience actuellement, en l'état, Star Citizen n'est pas un jeu mais une Alpha, et cette phrase vous risquez de l'entendre encore un moment. Bien évidemment on aimerait voir du contenu arriver sur le PU, mais ce n'est nullement l'objectif d'une Alpha, et c'est clairement ce que Matt nous explique ici.

Notez que cela s'applique aussi à Squadron 42, dont la Road Map semble figée, l'évolution des Chapitres semble ne plus avoir bougé depuis des lustres, mais là encore, forcé de rappeler que ce jeu aussi est encore en phase Alpha et qu'on en est toujours au développement des fonctionnalités du jeu, le contenu quant à lui arrivera probablement fin 2020 si le délai du passage en phase Béta est respecté d'ici là.

Notes et Références :

What "Alpha" means and what "Beta" means, par Matthew Colville sur reddit
Star Citizen : Matthew Colville donne son avis sur le projet, par Wiset du 5 mars 2020, sur Millenium.com
Matthew Colville, sur IMDb

Carrack sur le LIVE

  • Blog et Gameplay

Quand on m'a affirmé que le Carrack augmenterait à sa sortie, cela me semblait totalement improbable...

« Mais non, il a déjà pris $100 en novembre...
Ce serait quand même culoté de la part de CIG de l'augmenter à nouveau. »

-- ile-avalon

La bonne blague !
Eh bien, forcé de constater que je me suis bien planté...
CIG n'a pas froid aux yeux en proposant le Carrack à pas moins de $600.00 HT !

En l'espace de 3 mois, le vaisseau à prit coup sur coup deux augmentations de $100.00 HT.

Et pour couronner le tout, CIG est tout fiers de vous proposer la livrée spéciale Anvil à pas moins de $25.00 HT, sans aucun apport additionnel si ce n'est trois goodies ressortis du fond d'un carton.

Carrack + Rover et Pisces C8$600.00 HT655.20€ TTC
Carrack + Rover et Pisces C8 - warbond$500.00 HT546.00€ TTC
Carrack + Rover et Pisces C8X$620.00 HT677.04€ TTC
Carrack + Rover et Pisces C8X - warbond$520.00 HT567.84€ TTC
Carrack Exploration + Rover et Pisces C8$625.00 HT682.50€ TTC
Carrack Exploration + Rover et Pisces C8 - warbond$525.00 HT573.30€ TTC
Carrack Exploration + Rover et Pisces C8X$645.00 HT704.34€ TTC
Carrack Exploration + Rover et Pisces C8X - warbond$545.00 HT595.14€ TTC
Anvil C8X Pisces Expedtion$45.00 HT49.14€ TTC
Anvil C8X Pisces Expedition, Starter Pack$60.00 HT65.52€ TTC

Les offres proposant le Carrack en stand alone sont toutes accompagnées d'une assurance de 6 mois, y compris les éditions warbond. Si vous voulez une version LTI, il vous faudra passer par l'upgrade sur un vaisseau LTI ou opter pour un des deux packs Explorations.

Star Citizen: Anvil Carrack - Flyable Now

 

Goodies de l'édition Exploration

Les éditions Explorations inclues trois flairs : Un T-Shirt et une Casquette aux couleurs d'Anvil et la peluche Carrack Expédition.

A noter que ces flairs n'ont rien de nouveau, la peluche était déjà présente dans le digital pack de la CitizenCon 2949 et le lot Casquette et T-Shirt aux couleurs d'Anvil pouvait s'acquérir durant l'Inter Galatic Exploration de 2949.

Obtention des goodies via la procédure d'upgrade

Les trois flairs peuvent s'obtenir si vous prenez un Carrack Exploration en version standalone warbond ou standard, mais ils peuvent aussi s'obtenir via la procédure d'upgrade.

Attention avec la procédure d'upgrade, un bug semble affecter les possesseurs de Carrack + C8X qui fait que vous n'obtiendrez pas vos goodies si vous upgradez votre Carrack directement vers l'édition Exploration + C8X.

Afin de contourner le bug, procédez comme ceci :

  1. Commencez par acquérir un CCU de votre Carrack + C8 vers le Carrack Exploration pour $5.00 HT.
    Vous perdrez votre Pisces C8X dans la manipulation mais vous récupérez les goodies.

  2. Prenez ensuite un CCU du Carrack Exploration vers le Carrack Exploration + C8X, pour $20.00 HT.
    Vous récupérez votre Pisces C8X tout en gardant les goodies.

Bien évidemment, si vous avez déjà upgradé votre Carrack vers l'édition Exploration + C8X, et que vous n'avez pas reçu les goodies, il vous faudra contacter le support et/ou patienter que cela soit corrigé.

Au moment d'appliquer l'upgrade, si vous avez un doute, ou peur de ne pas avoir les goodies, assurez-vous simplement que la fenêtre d'upgrade vous propose les lignes suivantes :

Anvil Hat 2949
Anvil Manufacturer Shirt 2949
Carrack Expedition Plushie

Si ces lignes sont manquantes, assurez-vous bien d'avoir pris une upgrade pour un Carrack Expedition ou un Carrack Expedition W/C8X, et si c'est le cas, votre upgrade est probablement bugguée.

(edit) Il semblerait que le bug ait été corrigé, il qu'il soit même inversé, car si vous appliquez la méthode ci-dessus il se peut que vous receviez les goodies en double.

RIP UEE Exploration 2948 Pack

Comme prévu, l'UEE Exploration 2948 Pack et l'Exploration Megapack 2948 ont été retirés de la boutique pour être remplacés par leur version 2950, cela aurait pu se faire en douceur, mais non, avec le retrait de l'UEE Exploration 2948 Pack on perd un des meilleurs packs concierge pour le remplacer par un des pires packs concierge, et pour cause : L'UEE Exploration 2950 Pack ne vous proposera rien de plus que son prédécesseur, si ce n'est que le Carrack sera dans sa version Expédition (livrée Anvil) accompagné du Pisces C8X, le tout pour $1100.00 HT en édition standard ou $1000.00 HT en édition warbond.

Je vous invite à faire le calcul...

Carrack Expedition accompagné du C8X ($645.00 HT), auquel on ajoute le Terapine ($220.00 HT), le Freelancer DUR ($135.00 HT), le Tumbril Cyclone RN ($65.00 HT) et la Dragonfly Black ($40.00 HT), soit une valeur de vaisseau de $1105.00 HT pour une économie de $5.00 HT pour l'édition standard, ou de $105.00 HT pour l'édition warbond.

Forcé de constater que CIG vous fait discrètement payer le Rover et le Pisces qui accompagnent le Carrack.

Et pour couronner le tout, vous n'avez plus la liberté de décider si vous voulez de la livrée Expédition pour votre Carrack ou du Pisces C8X, ces derniers sont inclus d'office dans le pack. J'aurais préféré que CIG ne touche pas au contenu du pack et se contente d'en modifier le prix, au moins le backer aurait pu avoir la possibilité de décider s'il veut du Pisces C8X et de la livrée Anvil.

A noter que le pack UEE Exploration ne semble plus nécessiter que l'on soit concierge pour y accéder, vous pouvez commencer le jeu directement avec un UEE Exploration 2950 Pack si cela vous chante. Attention, rien ne garanti que ce pack ne redeviendra pas concierge une fois l'offre commerciale du Carrack terminée.

L'Exploration Megapack 2950 reste une exclusivité pour les concierges, ce dernier vous propose le même contenu que le pack UEE Exploration 2950 auquel il faut ajouter un 315p, un 600i Explorer et un Constellation Aquila, le tout pour une valeur de vaisseau de $1955.00 HT, soit $255.00 HT d'économie pour l'édition standard, ou $430.00 HT pour l'édition warbond. A titre de comparaison, l'Exploration Megapack 2948 permettait une économie de $430.00 HT sur les vaisseaux proposés, qui n'étaient pas différent du pack actuel si ce n'est que le Carrack était en version standard accompagné du C8.

UEE Exploration 2950$1100.00 HT1201.20€ TTC
UEE Exploration 2950 - warbond$1000.00 HT1092.00€ TTC
Exploration Megapack 2950$1700.00 HT1856.40€ TTC
Exploration Megapack 2950 - warbond$1525.00 HT1665.30€ TTC

Apport du Carrack Expediton et du Pisces C8X

De base, le Carrack est proposé avec un Rover et le Pisces C8, ce qui suffit amplement une fois en jeu.

Le Pisces C8 est une excellente navette pour accompagner le Carrack, l'upgrader en version C8X pour un surcout de $20.00 HT n'aura que pour principal intérêt de le placer au même niveau qu'un Aurora MR avec la capacité de transporter deux passagers et 1 SCU de cargaison en plus, quatre emports d'armes et l'armement associé mais qu'un seul bouclier, une maniabilité nettement en dessous de l'Aurora et pas de module de saut pour pouvoir changer de système, ce qui n'est pas indispensable quand on a un Carrack à côté.

Le C8X n'a rien d'un Foudre de Guerre et je déconseille d'aller chercher l'affrontement avec ce vaisseau, mais en cas de conflit, si la fuite n'est pas envisageable, les deux armes en plus seront toujours appréciables. De ce fait, $20.00 HT peut sembler excessif, mais cela peut être un luxe dont vous pouvez vous permettre bien que nullement indispensable.

La livrée Anvil du Carrack n'est qu'une question de goût, $25.00 HT pour une simple recoloration du vaisseau, cela fait cher payer même si à côté on vous offre une casquette et un T-Shirt Anvil ainsi qu'une peluche. Autant dire que si vous voulez investir $25.00 HT de plus dans le jeu, prenez le temps d'y réfléchir à deux fois et de voir s'il ne serait pas plus judicieux de les investir dans un autre vaisseau ou une upgrade. D'autant qu'on trouvera probablement d'autres livrées une fois en jeu plus tard, peut-être pas spécifiquement la livrée Anvil, mais cela n'a pas forcément d'intérêt de débourser $25.00 HT dans une livrée si c'est pour la remplacer par une livrée acquise en jeu et payée en UEC.

Inside Star Citizen

Comme cela semble être une habitude depuis quelques temps, l'ISC de cette semaine est en deux parties.

La première partie est dédiée aux besoins de notre personnage, le fait de devoir boire ou manger, mais aussi la capacité a endurer diverses conditions extrêmes comme le froid, ou la chaleur.

La seconde partie nous présente le principe des réunion go/nogo durant lesquelles CIG se doit de décider si une fonctionnalité est viable pour le LIVE ou si elle doit repartir en phase de développement.

Inside Star Citizen: To Go or Not to Go | Winter 2020

 

Mining in the ‘Verse

CIG aime partager quelques stats sur l'activité des joueurs sur le PU, cette semaine on nous présente les stats de minage sur la période du 21 décembre 2019 au 3 février 2020 (Cf. Mining In The Verse).

Abonnement

Tout est calme du côté des abonnés, le Vault se voit gratifier d'une nouvelle collection d'images dédiées aux props de New Babbage tels que de la nourriture, des fruits, des cornets de glace et des boissons.

RoadMap

A presque un mois de la sortie de la 3.9, les changements sur la RoadMap se poursuivent et on voit encore quelques briques disparaitre, mais le simple fait qu'un Idris contrôlé par l'IA face sont arrivé sur le PU suffit à satisfaire une grande partie des backers.

FPS : Combat Behaviors v2

D'autres tâches ont fini par prendre le pas sur le développement des comportements de combat prévus dans l'Alpha 4.0 (tirs réalistes, grenades). De plus, le travail sur lequel l'équipe se concentre actuellement a reçu des commentaires internes qui devront être pris en compte. Pour ces raisons, cette carte sera temporairement retirée de la feuille de route en attendant qu'une nouvelle date de sortie soit décidée.

Anvil Carrack

Dernier vestige de la 3.8, l'Anvil Carrack est considéré comme libéré, clôturant la 3.8 et laissant maintenant le champ libre à la 3.9. Le Prowler, initialement prévu en Mars pour la 3.8, est maintenu pour Mars mais sortira en même temps que la 3.9.

Eddie Parr

En raison du partage des ressources et de la priorité accordée au gameplay carcéral, Eddie Parr n'est pas tout à fait prêt pour le prime-time, ce qui entraîne un retrait temporaire de la feuille de route en attendant qu'une nouvelle date de sortie soit décidée.

New/Updated Missions

Comme indiqué dans la section "Mises en garde" de la feuille de route, cette dernière se concentre sur les grandes caractéristiques, mais n'est pas totalement exhaustive. Pour en donner un bon exemple, nous publierons dans l'Alpha 3.9 une poignée d'améliorations et d'ajouts à la mission qui ne sont pas illustrés sur la feuille de route. Cela est principalement dû à un amalgame de tâches qui ne seraient pas facilement configurées en arrière-plan pour figurer sur la feuille de route. La feuille de route est directement connectée à notre backend Jira, de sorte que dans certains cas comme celui-ci, il est plus facile de simplement envoyer un message sur les ajouts plutôt que d'ajouter une carte.

Alors, vous vous demandez probablement ce qui se passe dans Alpha 3.9 sur le front de la mission ? Eh bien, nous aimerions que vous découvriez une grande partie du nouveau contenu pour la première fois dans le 'verset', donc nous allons garder ce niveau élevé :

Tecia "Twitch" Pacheco: The Price of Freedom Mission
Miles Eckhart: Arlington Bounty Mission Series (Introduit un Idris contrôlé par l'IA sur le PU)

Volatile/Perishable Cargo

Comme pour les New/Updated Missions, il n'y aura pas de carte spécifique sur la feuille de route, mais cela vaut la peine de le signaler. Les cargaisons volatiles/périssables poseront des problèmes supplémentaires lors du commerce/transfert de certaines marchandises du Verset de l'Alpha 3.9.

LIVE

Le Livestream de cette semaine est dédié au la Tech V4 des planètes.

Patrick Gladys, artiste senior en environnement, effectue une présentation des dernières fonctionnalités et des outils de développement pour peindre une planète.

Star Citizen Live: Painting Planets

 

Notes et Références :

Anvil Carrack Flyable Now, Transmission du 28 février 2020
Fiche The Carrack
Fiche The Carrack with C8X
Fiche The Carrack Expedition
Fiche The Carrack Expedition with C8X
Fiche The C8 Pisces
Fiche The C8X Pisces Expedition
Mining in the 'Verse
Roadmap Roundup February 28th 2020

Carrack SOON

  • Blog et Gameplay

Ce n'est plus qu'une question de jours, voir peut-être même d'heure, avant que le Carrack n'arrive sur le LIVE et avec lui une nouvelle mise en vente du vaisseau, mais attention, cela va impliquer quelques changements comme l'a annoncé Zyloh dans un communiqué du Spectrum (Cf. Anvil Carrack - The Gibbening).

Le pack concierge 2948 UEE Exploration et son grand frère le 2948 Exploration vont être retirés de la vente afin d'être remplacés par les versions 2950, ce qui entraînera bien évidemment une augmentation du prix des deux packs, voir un changement dans leur composition. On reviendra plus tard sur le détail des deux packs, mais si vous voulez profiter de l'offre des packs actuels il est préférable de ne plus trop tarder, d'autant qu'il est bon de rappeler que le Carrack a connu une récente augmentation de $100.00 HT et qu'actuellement le pack 2948 UEE Exploration permet d'économiser pas moins de $265.00 HT sur l'ensemble des vaisseaux que comporte le pack.

Si vous désirez la version blanche du Carrack alors que vous disposez déjà de celui-ci il ne vous sera pas nécessaire d'acquérir une nouvelle fois le vaisseau, sachez que CIG ferra en sorte que vous puissiez y accéder. Zyloh n'est pas entré dans les détails, mais il est fort probable que cela soit une upgrade gratuite à appliquer sur votre Carrack, que tous les possesseurs actuels du Carrack recevront comme ce fut déjà le cas pour la Livrée Best in Show du Caterpillar, Hammerhead, Cutlass Black et Reclaimer.

Enfin, une fois sur le LIVE, CIG vous invite à continuer de leur faire part de vos retours concernant le vaisseau sur le post prévu à cet effet : PTU Feedback Anvil Carrack.

Carrack sur le PTU

  • Blog et Gameplay

Comme annoncé sur le Spectrum (Cf. PTU Feedback Anvil Carrack), l'Anvil Carrack est maintenant disponible pour les backers possédant le vaisseau, mais attention, seuls les possesseurs du Carrack en édition standard pourront y accéder, si vous avez upgrader votre Pisces C8 en C8X, le Carrack ne sera pas disponible en jeu.

Certaines fonctionnalités du Carrack ne seront pas disponibles en 3.8.2, comme la couverture blindée du cockpit, ou l'antenne extensible, cela sera implémenté plus tard.

(Correctif du 23) Le Carrack est maintenant disponible sur le PTU pour tous les Concierges sans distinction de savoir si vous le possédez ou non.

(Correctif du 24) Bug, ou oubli d'en informer la communauté sur le Spectrum, comme énoncé sur reddit (Cf. Is the Carrack open to all in the PTU? I can spawn it, although I dont own one. Didn't see any news on this.), il semblerait que le PTU soit ouvert à tous et que tout le monde puisse accéder au Carrack.

Il vous faudra effectuer un reset de votre compte PTU pour pouvoir y accéder.

Une fois en jeu, appeler un Carrack sur un pad peut s'avérer difficile en raison de l'affluence des joueurs, mais si vous voulez juste visiter le vaisseau, sachez qu'il est possible de le charger en Arena Commander, en mode vol libre, ce qui vous laisse pleinement le temps de le visiter et de le piloter au milieu du champ d'astéroïdes de la carte.

Liste des Vaisseaux Compatibles avec le Carrack

L'investigation en matière de savoir quels vaisseaux peuvent entrer dans un Carrack se poursuit, et Jonuss sur reddit a partagé une analyse imagée des différents vaisseaux pouvant entrer dans le hangar d'un Carrack (Cf. Carrack Hangar Bay - Will It Fit?).

On notera dans son analyse que l'Arrow ne fait pas parti des vaisseaux pouvant entrer dans le Carrack alors que j'avais énoncé le contraire dans le post précédent. Même si son gabarit le permet, cela impose de redéployer les ailes du vaisseaux pour pouvoir fermer le hangar. Tant que l'Arrow ne pourra pas redéployer ces ailes sans devoir rentrer le train d'atterrissage, il est préférable de l'exclure de la liste des vaisseaux compatibles avec le Carrack.

On note aussi la présence du Buccaneer, mais j'émet un doute sur ce dernier, car la disposition du vaisseau dans le hangar fait que je ne suis pas certain que cela soit toujours possible au fil des versions du jeu.

Personnellement, j'ai une préférence pour la première version de son analyse, qui va vers l'évidence et exclu des vaisseaux comme l'Arrow, le Buccaneer et l'Aurora. N'oubliez pas que le jeu est encore en Alpha, n'allez pas acquérir un Buccaneer juste parce que cela vous donne l'opportunité d'emporter avec vous un chasseur. Pensez qu'actuellement le chargement d'un vaisseau se fait manuellement et que la manœuvre est loin d'être pratique, surtout si vous êtes en solo. Plus tard on aura la possibilité de charger un vaisseau directement dans un autre avant de l'appeler sur un Pad, mais CIG ne vous donnera jamais la possibilité de charger un vaisseau en diagonal, le Buccaneer sera donc exclu par le jeu et il vous faudra continuer de charger ce dernier manuellement.

Planning 4.1

  • Blog et Gameplay

Ne nous emballons pas trop vite en ce qui concerne le planning de la 4.1, ce dernier est des plus épuré et son arrivée sur la RoadMap est plus symbolique qu'autre chose, car en l'état, cela ne pèse pas lourd mais c'est déjà mieux que rien.

Pour l'instant, le contenu de la 4.1 se résume à diverses fonctionnalités de l'IA, de Gameplay, un vaisseau et deux armes. Pas de nouvelles localisations, ni de nouveau personnage, fort probable que l'on puisse s'attendre à voir arriver Pyro plus tard, mais c'est probablement encore un peu tôt pour CIG de s'aventurer sur ce genre d'annonce avant d'avoir finaliser certains points côté serveur.

FPS: Realistic Weapon Handling

Ajout de fonctionnalités permettant à l'IA d'évaluer leur maîtrise de différentes armes, d'utiliser celle qui convient le mieux à la situation et de gérer les munitions en conséquence.

FPS: Combat Improvements and Polishing

Cette passe de polissage contient le travail final sur les comportements et l'équilibrage, ainsi que la correction des bugs. L'objectif général est d'améliorer l'apparence et la sensation des combats de personnages dans le jeu.

Ship AI: Hazard Awareness and Avoidance

Amélioration du système d'évitement de l'IA pour identifier les entités dangereuses telles que les zones fortement gardées, etc. et se tenir à l'écart du danger en conséquence.

Improved Throw

Améliorer le lancer de grenade pour le rendre plus précis et plus fiable, ainsi qu'étendre le mécanisme de lancement pour qu'il puisse s'adapter à d'autres objets dans le monde.

Objet Push and Pull

Ce mécanisme permet aux joueurs de saisir un objet plus grand et de le déplacer dans un environnement en le poussant ou en le tirant.

Missile Operator Mode

Les missiles seront désormais contrôlés par un mode opérateur de missiles dédié, qui donne aux joueurs la possibilité de sélectionner et de tirer des missiles spécifiques lorsqu'ils opèrent dans des navires, comme le Vanguard, qui permet différents types de missiles et de torpilles.

Mercury Star Runner

Construction, mise en œuvre et équilibrage du Mercury Star Runner en tant que vaisseau prêt à voler.

Behring GP-33 Grenade Launcher

Conception et réalisation du lance-grenades Behring GP-33. Comprend la création, l'animation et l'équilibrage des ressources.

Greycat FPS Multi-Tool Cutting Attachment

Poursuite du développement de la technologie Multi-Tool existante qui permet aux joueurs de couper des objets spécifiques. Cela comprendra principalement la capacité de couper en forme libre sur des surfaces spécifiques.

Carrack sur le PTU pour les Evocatis

L'Anvil Carrack arrive doucement en jeu, et sa mise en jeu sur le LIVE ne devrait plus tarder. Pour l'instant, seuls les Evocati peuvent le sortir sur le PTU et on a pu déjà voir une multitude de vidéos et screenshots. Bien évidemment, l'une des grandes questions que l'on se pose est quels sont les vaisseaux qui peuvent être embarqués à la place du Pisces ?

Déjà, tous ce qui est du même gabarit qu'un Pisces C8 n'aura aucun mal à entrer dans un Carrack, cela inclus bien évidemment les Kruger P52-Merlin et P72-Archimedes, mais aussi les RSI Razor et l'Origin M50.

A priori, un Anvil Arrow peut entrer même si cela risque de frotter un peu sur les côtés, et même si j'ai de gros doutes sur l'intérêt d'y placer un Aurora, il semblerait qu'on puisse y faire entrer un RSI Aurora bien que cela soit juste en longueur et qu'il soit fort probable qu'on ne puisse plus fermer le hangar.

Cela peut sembler frustrant de ne pas pouvoir y faire entrer plus de vaisseaux, mais le Carrack est avant tout un vaisseau d'exploration et non un porte-vaisseaux, faut donc bien vous attendre à ce que ce vaisseau ne soit pas parfait en tout.

D'ailleurs, en parlant de perfection, il semblerait que l'espace cargo soit exclusivement définit par les 3 modules du Carrack, qui comme le Caterpillar, sera équipé par défaut des modules cargo, mais s'il vous vient l'envie de remplacer ces modules par autre chose cela sera au détriment du cargo qui pourra être réduit à néant. De ce fait, pour ceux qui espérait utiliser le Carrack comme vaisseau de transport de marchandises, cela va impliquer qu'il vous faudra conserver les modules d'origine ou n'en modifier qu'un ou deux et revoir votre capacité de transport à la baisse.

Quant à l'espace cargo où sera logé le RSI Rover, ce dernier est spécifiquement dédié aux véhicules. De ce fait, il n'est pas considéré comme une zone de cargo même si rien ne vous empêche d'y entreposer des caisses manuellement, mais ces derrières ne seront pas verrouillés par une grille cargo.

Enfin, bien que le Carrack ne soit pas encore commercialisé, on sait déjà qu'on disposera de deux versions. Comme pour le Pisces, on aura la version standard et la version expédition aux couleurs d'Anvil, reste à voir les conditions d'obtention de cette édition spéciale et son prix, chose que l'on découvrira dans la semaine à venir.

Pour ce qui est de voir le Carrack, de nombreuses vidéos sont déjà disponibles sur YouTube, une simple recherche sur le réseau en spécifiant les vidéos récentes et vous devriez trouver votre bonheur, mais le mieux est encore de visionner le dernier Inside Star Citizen.

Inside Star Citizen

Cet ISC a un petit goût de déjà vu, mais en mieux.

La première partie est dédiée aux lunes de microTech. « Encore » me direz-vous, mais cette fois on peut voir le travail des développeurs et on peut admirer toute la puissance du système planétaire V4, c'est le genre de vidéo que l'on aurait apprécié dans l'ISC du 23 janvier 2020.

Puis vient une présentation des différentes pièces du Carrack, en qualité plus-plus car forcé de constater qu'à ce jour je n'ai jamais eu une telle qualité visuelle en jeu que ce que l'on peut voir dans l'ISC. Mais c'est une parenthèse sans grande importance, l'important étant de voir le travail effectué sur ce vaisseau qui a bien évolué depuis la CitizenCon.

Inside Star Citizen: Moons and Carrack Swoons | Winter 2020

 

Abonnement

Rien de vraiment nouveau cette semaine en dehors du Vault qui se voit agrémenter d'une série de 13 Work in Progress sur le Hercules qui est en phase de White Box, si vous vous demandez de quoi il est question, je vous renvois au résumer de la semaine dernière et plus particulièrement à l'ISC de la semaine dernière.

Live

Le Live est quant à lui dédié à une série de questions et réponses faites en compagnie de Richard Towler and Yogi Klatt, spécialement dédiées à l'immersion et au gameplay de vol de Star Citizen, présentée lors du précédent ISC. Je n'ai pour l'instant pas encore eu le temps de visionner, je vous laisse donc le découvrir par vous-même.

Star Citizen Live: Adventures in Spaceships

 

Le Report de Trop

  • Blog et Gameplay

Je tiens à souligner que cette news de la semaine est quelque peu remplie d'amertume, mais une mauvaise fin de semaine IRL couplée à une communication de la part de CIG qui me donne des boutons fait que je n'avais nullement envie de mettre des gants.

Souvenez-vous, il y a à peine deux semaines de cela j'avais déjà évoqué les problèmes de communication relatifs à la roadmap, et que cette dernière prenait des proportions tellement ridicules que CIG ferait mieux d'envisager un tout autre procédé pour présenter ces objectifs, car à force de continuer ainsi ils finiraient par perdre le peu de crédibilité qu'il leur reste. Manifestement, CIG continu dans sa lancée.

Nous sommes le 15 février, et il serait grand temps de connaitre les objectifs de l'année à venir, mais rien ne va du côté de CIG. Le 7 février, bien conscient que les bakers s'impatientent, CIG annoncent mots pour mots que le planning de la 4.1 arriverait d'ici une semaine, or le 14 février qu'avons-nous ? Rien ! Si ce n'est ceci :

Non content de nous annoncer que finalement le planning de la 4.1 est reporté à une date ultérieure, ils ont le culot de nous annoncer le Mercury Star Runner pour la 4.1.

En temps normal, l'annonce du Mercury ne pourrait que me réjouir, d'autant que ce vaisseau fait parti de ma flotte, mais quand je vois que CIG ne parvient même pas à tenir un engagement d'une semaine et la disparition de la RoadMap des vaisseaux tels que le Cutlass Blue, le Constellation Taurus, le Hercule et le Vulture (J'en ai probablement oublié), comment accorder le moindre crédit à une annonce faite sur le Mercury pour les mois à venir ?

Je ne cache pas que je l'ai mauvaise, même si cela ne change en rien sur le fait que je continu de croire au jeu, mais je déplore la communication qu'il y a autour et actuellement j'en suis pour ainsi dire à penser qu'il vaudrait mieux que CIG ne dise plus rien, car à l'heure actuelle, plus aucune de leurs annonces n'a de crédit.

Quoi qu'il en soit, en dehors de la roadmap qui est bonne pour la poubelle, la semaine a quand même été riche en bonnes (et moins bonnes) nouvelles.

Pillar Talk, épisode 2

La deuxième partie du Pillar Talk est sortie, seul bémol, ce dernier a été tourné en même temps que la première partie, c'est-à-dire il y a 4 mois, du coup, cela laisse un goût amer en bouche vu les nombreux remaniements de la roadmap depuis.

Star Citizen: Pillar Talk - Looking Into 2020

 

Inside Star Citizen

L'ISC de cette semaine est des plus riches en informations, le genre d'ISC qu'on aimerait voir plus souvent, tout d'abord une longue introduction afin de nous présenter la nouvelle équipe en charge d'étudier et d'améliorer l'immersion en jeu en matière de vol. En d'autres termes, si dans l'année à venir l'évolution du gameplay du vol de Star Citizen ne vous convient pas, et bien vous savez maintenant qui est responsable.

La suite de l'ISC est assez rapide, et gagnerait à être approfondi, mais on y voit en vrac l'évolution du Carrack qui a bien changé depuis la Citizen Con, divers assets et textures, comme la tenue, un ring de boxe et des dagues artisanales pour l'univers carcéral, mais aussi de nouvelles textures organiques pour les sols de laves (Système Pyro) et de nouveaux végétaux pour les biomes de toundra (microTech), les effets d'entrée atmosphériques et bien d'autres encore.

Inside Star Citizen: The Vehicle Experience | Winter 2020

 

Hercule et Cutlass Blue

Ne perdez pas espoir, bien que ces deux vaisseaux aient disparus de la roadmap, ils sont toujours d'actualité, bien évidemment, en supposant que CIG ne soit pas allé nous faire un montage en nous ressortant des vidéos d'avant le retrait des deux vaisseaux de la Roadmap.

Quoi qu'il en soit, l'ISC de cette semaine fut aussi l'occasion de constater que le Cutlass Blue n'a pas sombré aux oubliettes, l'équipe artistique travaille déjà sur la livrée de la coque extérieure vu que cette dernière n'est pas vraiment différente des deux autres Cutlass, quand aux cellules, elles sont en phase de white box.

Même chose pour l'Hercule, dont on a pu voir quelques images durant l'ISC. Ce dernier est en phase de white box, donc très loin d'être finalisé, mais c'est en bonne voie et c'est l'occasion de se faire une idée de la disposition des différentes pièces du vaisseaux.

Mercury Star Runner pour la Saint Valentin

La surprise de la semaine, ce 13 février, dans le cadre de la Saint Valentin, CIG annonce l'arrivé du Mercury Star Runner en 4.1 dans la transcription du Valentines's Day 2020 et va jusqu'à la confirmer dans la Roadmap Roundup du 14 février 2020 (En même temps, fallait quelque chose pour faire passer la pilule de l'absence de planning de la 4.1), croisons les doigts pour qu'il n'y ait pas de report d'ici là et que le vaisseau restera en 4.1, mais j'ai presque envie d'ouvrir les paris et de dire qu'il ne tiendra pas un mois sur la Roadmap.

C'est malgré tout l'occasion pour les backers d'acquérir le vaisseau, soit en version standalone non remisée, soit via un CCU-warbond incluant une remise de $25.00 HT, et notez que si d'ici la 4.1 le Mercury sort comme prévu, il est fort probable que ce dernier voit sa valeur augmenter, vous avez donc tout intérêt à anticiper et prendre votre CCU dès maintenant si vous ne voulez pas connaitre la même mésaventure qu'avec le Cutlass Red et le Carrack qui ont tous deux augmentés.

Toujours dans le cadre de la Saint Valentin, trois autres vaisseaux accompagnent le Mercury, à savoir l'Origin 300i, le Tumbril Cyclone RC et bien évidemment le F7C-M Super Hornet Heartseeker, mais n'espérez aucune remise ou offre particulière, ces vaisseaux ne sont proposés qu'en standalone et CCU à leur prix de base accompagné d'une assurance de 6 mois, c'est d'autant plus surprenant pour le 300i qui est disponible à l'année et qui n'apporte donc rien de plus à être acquis dans le cadre de la Saint Valentin.

Live

Le livestream de la semaine est consacré à la conception des vaisseaux, ou plus précisément à la phase d'élaboration, on y retrouve principalement le Mercury et le Carrack.

Star Citizen Live: Conceptualization - Spaceship

 

3.8.2 sur le PTU pour tous

La 3.8.2 est en test sur le PTU, mais pas de Carrack en vue.

L'objectif est de tester et de mettre en place la LTP, ou Long Term Persistance. En gros, les reset à venir ne devrait plus effacer vos acquisitions faites en jeu, vous ne perdrez plus vos UEC, vaisseaux et armement. Voila de quoi ravir les plus acharnés d'entre nous qui ont déjà commencé la course au farm.

Attention, comme annoncé la semaine dernière, dans la rubrique Settings du compte en ligne il est maintenant possible d'effectuer un reset du personnage, ce reset a un effet absolu et effacera toutes vos acquisitions.

Abonnement, Vault, Vaisseau et Flair du mois

Comme annoncé la semaine dernière, le flair du mois est une veste polaire pour affronter le froid de microTech, ce qui est des plus logiques vu que CIG est dans une période de grand froid avec la finalisation de microTech en 3.9. Cette veste est fortement critiquée par les abonnés, mais personnellement je la trouve pas si mal, faut croire que c'est plus une question de goût, mais les backers ont tendance à vouloir du fonctionnel alors qu'à la base le flair est censé être du cosmétique.

Le Vault se voit agrémenter des final Arts WiP du Carrack que l'on peut apercevoir dans l'ISC de cette semaine.

La Dragonfly Black est disponible en boutique, accompagné d'une assurance de 12 mois et de trois flairs qui sont la Tuvic Outerwear Rust Society Jacket, le Kamposi Magnus Skull et la Takutsu Armin Trask Replica Figure 2. En réalité elle est disponible depuis plus d'une semaine, mais je l'avais oubliée.

Enfin, sans surprise, le vaisseau du mois de Mars devrait être le Mole. Et bien que cela ne soit pas encore annoncé, on peut déjà supposer que celui d'Avril sera soit le Cutlass Red, soit le Carrack.

Petite parenthèse, mais mon abonnement se termine fin-Mars et j'hésite à le renouveler. La formule pour les abonnés devait évoluer d'ici fin 2019 et finalement rien n'a guère changé si ce n'est l'offre commerciale sur les vaisseaux du mois qui inclus 3 flairs et une assurance de 12 mois, mais le reste est toujours aussi pauvre. Et même si à la base cet abonnement est à but participatif afin de contribuer au financement des vidéos de l'ISC et du Livestream, quand je vois le Livestream du 7 février sur la conception d'une Bobble Head, et bien je trouve que mes 10€/mois sont bien mal utilisés.

Citizen Con 2950

L'annonce de la CitizenCon 2950 est déjà faite, cette dernière aura lieu le 10 octobre 2020 au Convention Center de Los Angeles en Californie. C'est encore un peu tôt pour parler de la CitizenCon, mais cela vous laisse le temps de vous préparer si vous comptez vous rendre sur place ou simplement prévoir votre journée pour ne rater aucun Live sur Twitch.

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