Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

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Blog & Gameplay

Le Kamposi Magnus était un prédateur aquatique au squelette dense, solide et compact, vivant il y a plus de 500 000 ans SEY dans les profondeurs des océans d'Ellis IV (Kampos). La cause exacte de son extinction est encore inconnue, bien que les archéologues et xéno-biologistes estiment qu'elle serait dû à une éruption volcanique sous-marine qui aurait pu perturber la chaîne alimentaire du Kamposi...

Prendre soin des joueurs blessés est l'une des nombreuses carrières de Star Citizen qui soit non orientées vers le combat et qui constitue un élément important dans la construction d'un univers crédible. Il est crucial pour CIG d'en faire une partie amusante et impactante du jeu...

Caldera

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Caldera est une entreprise humaine spécialisée dans les armures personnelles qui vend des combinaisons spatiales de haute technologie et du matériel d'exploration conçus pour résister à des conditions environnementales difficiles. La plupart de leurs produits sont construits avec des dispositifs de communication interne et des scanners pour une utilisation dans des endroits éloignés ou inexplorés. Bien que leurs combinaisons ne soient pas des armures de combat, elles sont dotées de capacités défensives...

Le développement de Theaters of War a tendance à diviser la communauté.

D'un côté les partisans de ce mode de jeu qui attendent avec grande impatience de pouvoir s'affronter dans un pseudo Battlefield à la sauce Star Citizen, et de l'autres ceux qui ont bien du mal à voir en quoi Theaters of War peut apporter quoi que ce soit de plus à Star Citizen, et qui ont peur que CIG se soit lancé dans le développement d'un troisième jeu alors que la campagne solo Squadron 42 n'est toujours pas terminée et ne cesse de prendre du retard.

D'autant que l'annonce du partenariat avec Firesprite n'arrange pas la situation. Certains y voient là l'arriver d'un troisième jeu à part entière et des dépenses superflus des ressources des backers. C'est le cas de CutthroatImperium sur le Spectrum, qui fait part de ces inquiétudes et auxquels Zyloh apportera quelques réponses et clarifications.

Firesprite développe Theaters of War depuis début 2019.

Il est bon d'entendre que le nombre de personnes travaillant sur Theaters of War est plus important que ce que l'on nous a laissé croire, à savoir que 12 employés de CIG travaillaient sur le jeu. Mais, n'est-ce pas un mensonge par omission que d'omettre ce détail que les dollars des backers ont été payés à une autre société pour le développement d'un mode de jeu depuis deux ans maintenant ?

Je peux voir pourquoi le mode est utile, pour mieux équilibrer les combats entre FPS, véhicules et vaisseaux. Il pourrait même intéresser une petite partie des joueurs de Battlefield si CIG joue bien ses cartes. Mais est-ce une fonctionnalité si importante qu'entre 6 et 12 employés de CIG et jusqu'à 200 employés de Firesprite (selon Wikipédia) travaillent dessus depuis deux ans maintenant ? Chris Roberts est également répertorié comme directeur technique de la société.

Peut-être que l'intérêt d'un partenariat avec Firesprite réside dans le fait qu'ils ont une grande expérience des jeux VR ?

CutthroatImperium, sur le Spectrum


A cela, Zyloh apporte plusieurs clarifications...

Impact de Theaters of War sur le PU ?

C'est tout à fait correct. Le travail de l'équipe sur Star Marine, Arena Commander et Theaters of War s'est déjà répercuté et a eu un impact important et positif sur l'Univers Persistent, car les améliorations apportées aux combats dans Theaters of War sont également des améliorations apportées au PU de Star Citizen.

Plus précisément, l'objectif de Theaters of War, qui est de mettre en lumière les 30 meilleures minutes de combat de Star Citizen et de les distiller en une session de jeu facile d'accès, nous permet d'isoler les aspects les plus percutants et les plus viscéraux du combat dans le PU et de les soumettre à des tests hyper ciblés, ce qui est extrêmement utile pour l'itération et l'amélioration du gameplay global de Star Citizen.

-- Zyloh

Effectif de Firesprite travaillant sur Theaters of War ?

Je tiens à préciser qu'il n'y a pas 200 employés de Firesprite qui travaillent sur Theaters of War.

L'équipe de production de Firesprite qui travaille actuellement sur Theaters of War est composée de 10 personnes, et ce chiffre est resté assez stable depuis que nous avons commencé à travailler ensemble. Cette équipe est composée d'un responsable de production et de personnes travaillant sur l'art, le design, et le code.

-- Zyloh

Chris Roberts répertorié comme directeur technique de la société Firesprite ?

Même si Zyloh n'a pas répondu sur ce point, il est bon de rappeler une nouvelle fois que le "Chris Roberts" de Firesprite n'est pas le "Chris Roberts" de CIG, Star Citizen et Squadron 42. Ce sont deux personnes différentes n'aillant aucun lien de parenté. Détail confirmé par Duncan sur reddit dans une récente discussion sur la collaboration entre CIG en Firesprite.

Theaters of War, un troisième jeu ?

A cette question, pas de réponse pour l'instant, même si actuellement il est toujours question d'un "mode de jeu" et non d'un jeu à part entière. En l'état, le fait que Theaters of War puisse devenir un jeu à part entière relève plus de la fabulation de la communauté qu'autre chose, et tant qu'aucune annonce ne vienne le contredire il est préférable de rester dans l'idée que Theaters of War est toujours un mode de jeu intégré à Star Citizen au même titre que Star Marine et Arena Commander.

LONDRES, 18 mars 2021, Cloud Imperium Games (CIG) et Firesprite ont annoncé publiquement leur collaboration sur le prochain mode multijoueur de Star Citizen, Theaters of War (titre provisoire). Cette annonce intervient alors que le mode multijoueur révolutionnaire d'armes combinées approche de son dernier test fermé au sein de la communauté Evocati triée sur le volet de Star Citizen.

Le mode Theaters of War de Star Citizen est une expérience multijoueur JcJ dévoilée pour la première fois à la CitizenCon 2019. Le gameplay présente des escarmouches intenses, à grande échelle et par équipe, entre attaquants et défenseurs à travers plusieurs phases de combat sur des surfaces planétaires, dans la haute atmosphère, et un assaut orbital final sur une station spatiale.

La collaboration de Firesprite avec CIG sur Theaters of War a commencé début 2019, lorsque CIG a exposé la vision d'une expérience multijoueur d'armes combinées se déroulant dans l'univers de Star Citizen. Depuis lors, Firesprite et CIG ont collaboré pour concevoir et construire cette expérience en utilisant la technologie, les outils et les actifs de jeu exclusifs de Star Citizen. Les enseignements et les progrès réalisés pour le mode de jeu des armes combinées ont bénéficié et continuent de bénéficier au gameplay de base de Star Citizen et de Squadron 42.

Grâce à la talentueuse équipe de Firesprite, nous avons réussi à travailler en étroite collaboration pour apporter des améliorations significatives au mode Theaters of War de Star Citizen et, par conséquent, à bénéficier d'aspects clés de Star Citizen et de Squadron 42.

J'ai hâte que les joueurs puissent constater les progrès que nous avons réalisés ensemble lors des futurs playtests.

Sean Tracy, directeur technique du contenu chez Cloud Imperium Games.

Nous sommes très enthousiastes à l'idée de pouvoir transmettre le privilège et le plaisir que nous avons eu à travailler si étroitement avec Cloud Imperium et à développer Theaters of War, du noyau d'une idée à une expérience à part entière.

Je tiens à rendre hommage à notre équipe de choc ici chez Firesprite qui a travaillé très dur dans les coulisses en étroite collaboration avec les créateurs talentueux de Cloud Imperium Games.

Graeme Ankers, directeur général de Firesprite

Theaters of War a été dévoilé pour la première fois lors de la CitizenCon 2019 à Manchester, au Royaume-Uni, avec des sessions de test accueillies positivement par les participants à l'événement. Depuis cet événement, les commentaires des joueurs lors des tests fermés de Theaters of War pour certains groupes communautaires de Star Citizen ont été essentiels pour améliorer la qualité du mode de jeu à armes combinées.

D'autres tests communautaires fermés en ligne sont prévus pour le week-end du 20 et 21 mars 2021, et d'autres tests de jeu seront effectués tout au long du développement du mode. Ce mode d'armes combinées continuera d'être itéré et développé afin de faire progresser les combats de Star Citizen et de Squadron 42, et les tests futurs s'étendront au-delà du groupe fermé Evocati pour inclure éventuellement les joueurs de l'univers de test public.

Mais qui est Firesprite ?

Firesprite est un développeur de jeux vidéo formé par d'anciens membres de Psygnosis Limited, connu sous le nom de SCE Studio Liverpool ou simplement Studio Liverpool depuis 1999, basé à Liverpool, au Royaume-Uni, aillant, jusqu'à présent, essentiellement produit des jeux pour PlayStation 4. Mais si comme moi vous n'êtes pas du genre à observer le marché de la PlayStation 4, alors il se peut fort que Firesprite vous soit totalement inconnu...

Sachez que la société a été fondée en 2012 par Graeme Ankers, directeur général, Lee Carus, directeur artistique, Chris Roberts, directeur technique, Stuart Tilley, directeur du jeu, et Stuart Lovegrove, directeur de la programmation, et que leur studio compte dans ses rangs près de 200 employés, dont des développeurs qui faisaient partie du Studio Liverpool d'origine, lorsqu'il s'appelait encore Psygnosis, et les cinq membres de l'équipe dirigeante du studio ont travaillé sur des jeux pour toutes les consoles PlayStation.

Depuis sa fondation, le studio a participé au développement de l'un des titres de lancement de la PlayStation 4 en 2013, un jeu de réalité augmentée, The Playroom. Suivit en 2014 de Run Sackboy! Run! sur appareils mobiles. Puis des titres comme The Playroom VR en 2016, Air Force Special Ops : Nightfall en 2017, The Persistence VR en 2018 et enfin The Persistence en 2020, seul jeu multi-plateforme PS4, Xbox One, Nintendo Switch et PC.

Chris Roberts membre fondateur de Firesprite ?

Ne vous y trompez pas, il n'est pas ici question du Chris Roberts que l'on connait bien, mais bel et bien d'un autre Chris Roberts qui n'a aucun lieu de parenté avec le fondateur et président de Cloud Imperium Games.

Que dire de plus ?

Et bien pas grand-chose du fait que cette annonce de partenariat arrive comme un cheveu dans la soupe, qu'on apprend qu'elle ne date pas d'hier du fait que la collaboration entre CIG et Firesprite est née dès début 2019 et que les tests Evocati sur ToW vont se poursuivre avec une nouvelle vague ce Week End.

A savoir aussi que l'information de cette collaboration avec été en partie dévoilée par Bootcha sur reddit qui avait trouvé une trace dans un document de février 2020 sans véritablement connaître le véritable rôle de Firesprite. D'ailleurs, Bootcha avait émis plusieurs hypothèses comme la portabilité de Star Citizen vers la technologie VR, la portabilité de Squadron 42 sur console, ou enfin la portabilité de ToW sur console en spécifiant que "cette option est certes comique, mais si vous cherchez un titre de lancement, ToW est probablement plus proche de l'achèvement que SQ42", il se pourrait fort que Bootcha ait vu juste et espérons que les retours Evocati des tests de ce Week End soient encourageants...

The Persistence | Launch Trailer | 21st May 2020 | PEGI

 

Inside Star Citizen

Après l'annonce de la collaboration entre Firesprite et CIG pour le développement de ToW, il est temps maintenant de revenir à la réalité avec l'ISC de cette semaine qui porte sur deux sujets.

Dans un premier temps, l'équipe nous présente les armes dites non létale, même si en fait il est plus question ici des outils tels que les différents modules du Greycat Multitool, le Curelife Medical Gun, le Greycat FPS Tractor Beam et le Greycat FPS Cutter, pour finir sur les charges explosives pour ouvrir les portes et l'arbalète Ultiflex.

Dans un second temps, on nous présente l'évolution de la Technologie des astéroïdes, le résultat en soi est plutôt encourageant même si j'ai beaucoup de mal à y voir un quelconque astéroïde ici (J'ai plus l'impression de voir des débris d'une planètes qui aurait récemment explosée).

Inside Star Citizen: Weapon of Choice | Winter 2021

 

Livestream

Le live de la semaine nous permet de suivre la conception d'un accessoire FPS de visée depuis sa modélisation à son intégration en jeu.

Star Citizen Live Gamedev: Sense of Sight

 

Vault et Sneak Peek

Le Vault est consacré aux kiosques que l'on peut trouver dans le Verse.

Quand au Sneek Peak, on peut reconnaître le canon S7 balistique de Berhing qui équipera le Crusader Ares Inferno en 3.15.

Star Citizen Sneak Peek 20-03-2021

St. Patrick Day

Un rapide rappel sur le fait que les offres du jour de la Saint Patricks 2951 se terminent le 22 mars 2021.

Il ne vous reste que le week end pour éventuellement profiter d'un CCU warbond sur le Crusader Mercury Star Runner permettant une économie de $30.00 HT sur la valeur globale du vaisseau, ou pour acquérir la livrée exclusive du MSR, ou même un Tumbril Cyclone MT à $75.00 ou $65.00 en LTI warbond.

L'humanité a atteint l'adolescence et a fait des pas de géant en dehors de notre monde. La planète Mars avait enfin été terraformée. Le sénateur Stephen Nguyen avait terminé son discours et dévoilé le Mars Disaster Memorial. Les personnes présentes profitaient simplement de la fête alors que la nuit tombait sur la surface de Mars lorsqu'un cri strident a percé la musique...

18 mars 2157, après près de quarante ans de procès et de tragédies, Mars est officiellement classée comme un environnement qui produit de l'oxygène. Un mémorial à la mémoire de ceux qui sont morts dans la grande tragédie de Mars en 25 est dévoilé après la déclaration officielle, avec le sénateur Stephen Nguyen comme orateur principal...

Aujourd'hui est un jour sombre. Dans la poursuite du progrès humain, les livres d'histoire ont tendance à favoriser les hommes et les femmes courageux qui réussissent. Les frères Wright, les John Glenns, les Edwin Pierce se sont distingués parce que ce sont eux qui ont réussi, qui ont réussi à s'en sortir. Mais autour du monolithe de chaque réussite se trouvent les corps de ceux qui ont essayé et échoué. Aujourd'hui est un jour sombre et nous allons célébrer les braves hommes et femmes qui ont donné leur vie dans la tragédie qui a frappé Mars à 4:38 EST ce matin...

5 février 2951, la XenoThreat lance une attaque sur le système Stanton, la Navy intervient mais plusieurs convois de ravitaillement sont attaqués et détruits. Par le biais de la SAIC Rowena Dulli de l'Advocacy, l'UEE fait alors appel à la Force de Défense Civile (CDF) pour leur venir en aide afin de repousser les assaillants du système. Dans cet épisode d'OP.NET du 17 mars 2951, Conva Maynard reçoit Rowena Dulli pour faire le point sur cet évènement qui marqua le système Stanton...

AMA Character Tech

  • Ask Me Anything

Deuxième AMA de l'année avec l'équipe Character Tech au rendez-vous.

L'équipe Character Tech est le lien entre l'art créatif et la programmation purement axée sur le code. Elle travaille actuellement sur le pipeline technique des personnages, fournissant aux artistes les outils dont ils ont besoin pour atteindre leurs objectifs visuels.

Nous retrouvons Andreas Rohr, Chris Van Compernolle, James Ku et Forrest Stephan pour un peu plus d'une heure de questions et réponses sur le Spectrum, mais laissons-les se présenter dans un premier temps...

Andreas Rohr

Salut les gars, je m'appelle Andreas Rohr et je suis un artiste technique principal des personnages, animateur technique, et programmeur d'outils basé au bureau de Francfort. Je fais partie de l'équipe d'animation technique, qui est répartie entre nos studios de Wilmslow, Derby et Francfort. En dehors de mon travail chez CIG, je suis un fier vétéran de Star Citizen qui n'a pas manqué un seul épisode de Wingman's Hangar, Around the Verse et Inside Star Citizen depuis nos humbles débuts.

Ces dernières années, je me suis principalement concentré sur le développement de notre pipeline et outil interne de rigging facial et sur l'amélioration de notre système d'ADN de personnalisation de personnages.

Je m'efforce également de développer notre technologie de simulation de tissu et de cheveux de nouvelle génération et, d'une manière générale, de faire en sorte que tous nos systèmes d'animation et de déformation soient simples et efficaces à utiliser et atteignent des niveaux de qualité proches de ceux du cinéma le jour venu.

Andreas Rohr, @HeartOfTheTiger-CIG

Chris Van Compernolle

Bonjour, je m'appelle Christopher Van Compernolle, mais appelez-moi "CVC" pour faire court. Je suis un artiste technique intégré à l'équipe Character Art. Mes spécialités sont le rigging, le skinning et les outils de codage. Cela inclut les armures modulaires, les pipelines de création de cheveux et les optimisations de personnages. Alors si vous avez des questions sur les outils Python, discutons-en !

Chris Van Compernolle, @CVC_CIG

James Ku

Bonjour, je m'appelle James Ku et je suis un artiste principal des personnages chez CIG. Je travaille dans le studio de Los Angeles avec notre formidable groupe d'artistes de personnages au sein de la Character Tech. Mon travail consiste à créer des personnages, à faire de la recherche et du développement de nouvelles technologies et de nouveaux logiciels pour le pipeline de création de personnages, et à définir une norme de qualité élevée pour l'apparence de nos personnages.

Ces dernières années, ma tâche principale a été de me concentrer sur Squadron 42, en particulier sur les visages des personnages principaux. J'ai travaillé sur des éléments comme la peau, les yeux et les cheveux de ces personnages pour essayer de les rendre plus réalistes et attrayants.

James Ku, @jku_cig

Forrest Stephan

Salutations, citoyens ! Je suis Forrest Stephan, artiste technique principal chez CIG. Je suis un superviseur de pipeline qui aide nos talentueux artistes à vous fournir les meilleurs pixels possibles. Je suis fortement impliqué dans l'équipe des personnages et je réponds aux besoins des départements dispersés dans le monde entier avec des demandes liées aux personnages.

J'ai un long investissement dans le développement et un amour énorme pour le projet, car je travaille sur Star Citizen depuis le début, en commençant par la première campagne de crowdfunding. Que vous souhaitiez vous remémorer le passé ou discuter des dernières nouveautés dans nos pipelines d'art des personnages, je suis là pour vous !

Forrest Stephan, @Forrest_CIG

Star Citizen AMA Character Tech

Capillarité et Personnalisation du Personnage

La nouvelle technologie capillaire arrive-t-elle sur le PU ?

La technologie capillaire est construite pour supporter à la fois SQ42 et le PU.

-- Forrest Stephan

Qu'en est-il des barbes ?

Nous avons l'intention d'inclure les barbes et autres poils du visage dans le PU à un moment donné. Cependant, il y a beaucoup d'autres choses à faire avant.

-- Chris Van Compernolle

Est-ce que vous vous engagez à proposer de BONNES coiffures noires (4C), en plus des afros et des tresses, comme les high-top fades, les curly tops et les ondulations ?
J'en ai assez que mon personnage ait l'air de s'être fait des permanentes comme si c'était les années 50.

Bien que nous n'ayons pas encore eu l'occasion de mettre en oeuvre l'une de ces coiffures, c'est certainement quelque chose que nous voulons faire. Nous voulons nous assurer que nous obtenons une bonne représentation de ces types de styles de cheveux.

-- Chris Van Compernolle

Est-il prévu d'ajouter des options de personnalisation plus poussées, comme des curseurs pour chaque trait du visage ?
Le système de mélange de l'ADN est génial, mais parfois vous voulez juste affiner une caractéristique spécifique.

En tant que réponse générale à cette question et à d'autres questions liées au personnalisateur de personnage du PU :

Nous reconnaissons le fait que l'actuel PU Customizer est limité en termes de convivialité et de choix, c'est-à-dire les options de visage, les options de cheveux, les options de barbe et d'autres choses.

Il peut être considéré comme une v1 du système, et là où il y a une v1, il y aura probablement une v2 si et quand elle peut être mise sur le calendrier.

Le personnalisateur actuel du PU utilise un très vieux système pour dessiner et interagir avec les éléments de l'interface utilisateur, car le nouveau système Building Blocks n'était pas prêt au moment où le personnalisateur de la v1 a été mis en oeuvre.

En conséquence, le modèle d'interaction n'a pas été aussi facile et intuitif que nous le souhaitions.

La qualité des ressources n'est pas à la hauteur des normes que nous pouvons atteindre en interne aujourd'hui.

-- Andreas Rohr

Je crois qu'il a été dit que la création de tatouages posait des problèmes.
Avez-vous des idées sur la façon de surmonter ces problèmes ?
Rencontrez-vous les mêmes difficultés avec les badges pour les vêtements et les décalcomanies pour les armures/équipements/véhicules ou ces problèmes sont-ils différents ?

Il y a deux types de décalcomanies que le shader de notre personnage supporte. Les décalques de pochoir et les décalques diffus. Les décalcomanies au pochoir fonctionnent de manière similaire aux pochoirs de la vie réelle, comme les sérigraphies ou les autocollants. Les pochoirs font une couleur minimale avec un masque pour déterminer où la couleur est visiblement projetée. Pour un art plus détaillé, comme les tatouages, des détails diffus sont nécessaires pour obtenir un spectre de couleurs plus complet et détaillé. Le problème est qu'ils sont projetés par des UV sur la texture diffuse de la peau. Ce système de décalcomanie diffuse nécessite des variantes de matériaux pour prendre en charge l'emplacement de texture supplémentaire. Cela peut augmenter de façon exponentielle le nombre de matériaux. Comment minimiser les variantes de matériaux physiques est un défi que nous essayons continuellement de résoudre.

-- Forrest Stephan

Quelles leçons avez-vous tirées des joueurs qui utilisent le créateur de personnage actuel ?
Comment se comparent-ils à vos hypothèses initiales et comment vont-ils changer ce que vous faites à l'avenir ?

Nous avons appris l'importance des têtes qui composent le pool. La sélection initiale des têtes était arbitraire et ne tenait pas compte du personnalisateur. Une fois que le customizer a été pleinement fonctionnel, nous avons rapidement appris l'importance d'avoir une variété de formes puisque le client permet l'interpolation entre les formes de têtes ADN, "ex : oreilles, yeux, nez, etc". Avoir un plus grand pool d'ADN présente des avantages nécessaires ; plus il y a de têtes, plus les options de variété entre les têtes sont grandes.

-- Forrest Stephan


vCloth et dynamique des Tissus

Du nouveau sur l'animation de la technologie du tissu que nous avons vue lors d'une CitizenCon pour les personnages ?

Merci beaucoup pour cette excellente question et pour vous être souvenu de notre petite présentation de 2018, toujours heureux de voir que les gens se soucient de nos personnages, de leur animation et de la qualité de leur déformation, et de la simulation de tissu en particulier.

La technologie de simulation vCloth (Vertex Cloth) est un excellent exemple de changement de priorités au cours de la production, ce qui est parfaitement normal dans le développement de jeux. Dans le cas de vCloth, le déploiement réussi de la fonctionnalité dépend de trois piliers principaux :

  • Le solveur de tissu de base doit être mis en oeuvre par notre équipe de physique, doit avoir toutes les caractéristiques de base comme les paramètres dynamiques modifiables, la collision, l'auto-collision, etc. et doit fonctionner assez rapidement pour pouvoir être appliqué à un nombre raisonnable de personnages simultanément. En outre, il doit être robuste et "stable", c'est-à-dire qu'il ne doit pas "exploser" en raison des accélérations extrêmes qui se produisent souvent d'une image à l'autre dans le contexte des jeux. Enfin, il doit répondre aux besoins des équipes artistiques (techniques) et des équipes chargées du contenu et leur donner un contrôle total sur le comportement et l'aspect du tissu, dans toutes les conditions radicalement différentes dans lesquelles il sera utilisé, qu'il s'agisse de combats en accéléré ou de gros plans cinématiques de héros au rythme lent.

  • Il faut établir un pipeline efficace entre les applications de création de contenu numérique (DCC, Digital Content Creation) telles que Maya et notre moteur, ainsi que des outils du côté DCC qui permettent une configuration et un balisage efficaces des actifs de simulation. Le nombre de ressources de notre jeu exige que ces solutions soient évolutives, car une fois que la technologie sera en ligne, la plupart des ressources existantes (qui sont considérées comme valables) devront être transférées, c'est-à-dire toutes les ressources actuelles qui utilisent l'ancien système de "simulation pendulaire", et d'autres encore. De bons outils et de bons pipelines relient tout, c'est là que réside notre productivité.

  • Enfin, les actifs eux-mêmes doivent être présents et adaptés à la simulation en termes de construction et de structure. Si vous modélisez, par exemple, un pantalon plutôt ample, vous verrez qu'il aura l'air assez mauvais et anormalement rigide dans le jeu s'il n'est pas simulé parce que le solveur et le pipeline ne sont pas encore prêts. Mais si vous avez besoin de la tenue pour une prochaine version, vous la concevrez et la modéliserez probablement avec un ajustement plus serré afin que la déformation et le mouvement correspondent au comportement attendu en mouvement. Cependant, une fois que la technologie vCloth sera en ligne, vous voudrez évidemment des actifs qui lui permettront de briller et d'être super cool. Vous voudrez des manteaux, des trench-coats, des vestes en cuir et toutes sortes d'accessoires dynamiques, vous voudrez que les joueurs aient envie d'enlever leur armure dans les zones d'atterrissage parce que ça fait 10x plus cool et plus individuel. Mais c'est une dépendance totale au solveur et au pipeline qui doivent être entièrement prêts.

Lors de la CitCon 2018, nous étions à un point où ils n'étaient qu'à mi-chemin, mais les premiers résultats semblaient déjà si excitants et prometteurs que nous voulions les partager avec vous. Ce qui s'est passé ensuite relève tout simplement du développement de jeux.

Les mêmes magiciens de la physique qui peuvent nous donner des solveurs de tissu fantaisistes pour des actifs à l'allure cool sont également les personnes qui mettent en oeuvre certaines fonctionnalités de base de notre moteur qui sont les fondations du gameplay réel. Ils travaillent notamment sur des grilles physiques et des structures d'accélération de requêtes spatiales qui permettent de savoir où se trouvent les objets dans l'espace et s'ils entrent en collision, sont touchés par des projectiles, etc. Ils sont un élément essentiel de la logique de recherche de chemin de l'IA, sans laquelle toutes les IA, qu'il s'agisse de vaisseaux ou d'agents, n'auraient aucune conscience de leur environnement - rien qui puisse même déclencher un comportement ou une action en premier lieu. Ils se contenteraient de "T-poser", même si la performance du serveur n'est pas un problème, et je suppose que personne ne veut cela. Ainsi, dans ce cas, les progrès sur certains des systèmes les plus fondamentaux sur lesquels nos jeux sont construits, ont été privilégiés par rapport aux trucs cool et brillants, pendant plus de deux ans.

Bien que le nerd de la technologie visuelle en moi qui a optimisé à la main les fichiers config.sys et autoexec.bat sur son PC DOS dans les années 90 afin de voir les effets supplémentaires fantaisistes que cela permettait dans les premiers jeux Wing Commander, bien que cette partie de moi aurait aimé vous apporter vCloth sur les personnages maintenant, l'autre partie de moi qui veut voir notre jeu se réaliser et la vision de Chris se concrétiser, est totalement convaincue que c'était exactement la bonne chose à faire. Pour être clair, nous avons déjà essayé de cloner nos physiciens afin d'accélérer le processus, mais cela n'a pas fonctionné, malheureusement.  

Cela dit, le travail sur "vCloth" a été repris et se poursuivra, si les tâches physiques liées au gameplay le permettent. Il s'agit d'un défi technique très complexe et nous sommes impatients de partager avec vous des progrès plus visuels/tangibles à un moment donné. Gardez à l'esprit que toutes les équipes qui participent à cette initiative ne sont pas encore représentées sur la feuille de route publique, ce qui est appelé à changer.

-- Andreas Rohr


Avenir vestimentaire

Des armures superposées, c'est pour bientôt ?
J'adorerais utiliser mon casque avec mes vêtements normaux ou ma veste avec ma combinaison de vol.

Actuellement, il n'est pas prévu de faire quelque chose de ce genre. Nos armures et vêtements adhèrent à un ensemble de règles strictes définissant la façon dont ils interagissent les uns avec les autres. Permettre la superposition de ces deux systèmes nécessiterait une refonte majeure de ces règles.

-- Chris Van Compernolle

Les sacs à dos auront-ils aussi des emplacements extérieurs, avec un contenu visible (comme les armures) ?

Oui, nous prévoyons d'avoir des composants physiques sur les sacs à dos, tout comme nous le faisons avec les armures. Le sac à dos lui-même est en fait traité comme pouvant être attaché à une armure.

-- Chris Van Compernolle

Quel est le statut actuel de la possibilité d'enlever/mettre nos casques dans le jeu ?

Nous sommes actuellement en train de rechercher la meilleure façon de gérer les casques. Il y a beaucoup de dépendances entre le graphisme, l'animation et l'interface utilisateur. Une fois que nous aurons défini toutes les dépendances, nous commencerons à remanier tous les actifs précédents pour utiliser la nouvelle technologie.

-- Chris Van Compernolle

Du nouveau sur les bloqueurs du casque holo-crâne ?

Le blocage initial avec les casques holographiques était lié à la conception originale du shader qui a été construit pour des objets statiques ou des projections RTT. Nous l'avons essayé sur les fichiers de skin et il était incapable d'animer avec le squelette/rig du personnage. Nous avons décidé de reprendre le shader et de faire en sorte qu'il réponde aux besoins spécifiques des personnages.

-- Forrest Stephan

Pourrons-nous équiper des armures pour nos bras gauche et droit séparément ?

L'armure est décomposée en 5 éléments : noyau, bras, jambes, mains et casques. Il n'y a pas d'asymétrie de l'armure en raison de l'augmentation de la personnalisation, ce qui peut entraîner des problèmes de mémoire de texture et d'appel de dessin que nous avons décidé d'éviter pour des raisons de performances.

-- Forrest Stephan

Peut-on avoir des uniformes de la Navy, de l'UEE ?
Et des bérets ?

Malheureusement, je ne décide pas des uniformes que les joueurs reçoivent dans le PU. Je peux dire que j'ai travaillé sur quelques uniformes de l'UEE et j'ai beaucoup aimé travailler sur eux.

-- Chris Van Compernolle

Vêtements/armures générés de manière procédurale ?

Une approche procédurale pour faire apparaître les PNJ, basée sur la modularité des chargements et utilisant un système appelé "spawn closets", est en cours de développement. De plus, nous étendons le système de coloration des vaisseaux aux personnages pour permettre la personnalisation de la palette de couleurs.

-- Forrest Stephan


Questions diverses

Quelles sont les principales améliorations technologiques ou de pipeline que vous attendez pour améliorer votre travail ?

La création des personnages utilise une combinaison de sculpture traditionnelle et de baking pour les cartes normales avec une bibliothèque de matériaux PBR partagée pour définir la surface du personnage en utilisant des techniques de texture de masquage de fusion. La création des cartes de mélange nécessite un flux de travail visuel plus intuitif que le pipeline actuel de Photoshop au moteur. Pour résoudre ce problème, nous mettons en place un pipeline Substance Painter et Substance Designer pour le surfaçage afin de permettre la peinture 3D tout en visualisant simultanément l'aspect final du personnage. Il s'agit d'une amélioration passionnante du pipeline pour les artistes, qui permet à un système de texturation nex-gen de correspondre à un flux de travail de création nex-gen.

-- Forrest Stephan

Personnellement, j'ai récemment essayé d'améliorer mes compétences en utilisant ce logiciel d'art appelé Marvelous Designer. Nous l'utilisons beaucoup pour créer des vêtements pour nos personnages.

-- Chris Van Compernolle

Bonjour @jku_cig, vous avez mentionné la recherche et le développement de nouvelles technologies. Y a-t-il une technologie en particulier que nous ne connaissons pas encore et dont tu pourrais nous parler ?

Désolé, je ne peux pas vous donner de spoilers, mais un exemple de la R&D qui a été faite ces deux dernières années est la nouvelle chevelure que vous avez vue dans Squadron 42. Cela a impliqué la création d'un outil artistique personnalisé pour créer la chevelure et une nouvelle technologie de shader dans le moteur du jeu.

-- James Ku

Pouvez-vous nous parler de l'avancement des travaux sur les personnages extraterrestres ?

Encore une fois, désolé de ne pas vouloir poster de spoilers, mais comme vous l'avez vu, nous avons travaillé sur le Vanduul. Je peux dire que nos artistes sont toujours excités de travailler sur des créatures et des aliens.

-- Chris Van Compernolle

Quelle est votre priorité pour le moment en ce qui concerne la création de personnages ?
Prévoyez-vous d'ajouter plus de diversité dans l'onglet de création de personnages ?
Si oui, à quoi pouvons-nous nous attendre dans l'année à venir ?

Merci d'avoir pris le temps de nous poser des questions dans l'AMA. Je peux vous dire que ma priorité absolue en ce qui concerne l'art des personnages est la qualité. Lorsque je crée un personnage, j'essaie toujours de me dépasser en termes de qualité et de montrer l'exemple à l'équipe.

-- Chris Van Compernolle

L'Advocacy

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Organisation gouvernementale formée en 2523 lorsque les Nations Unies de la Terre se sont transformées en Planètes Unies de la Terre (UPE), l'Advocacy a été conçue pour être une force de police inter-système sous l'autorité du Haut-Avocat...

Divisée en trois branches distinctes, les Corps d'Armée de l'UEE se composent de l'Armée, de la Navy et du Corps des Marines de l'UEE. Si l'Armée de l'UEE est la branche la plus ancienne et le Corps des Marines forment l'élite des forces de frappe de l'UEE, la branche la plus grande et le visage public des Forces Armées de l'UEE est la Navy....

Stella Fortuna 2951

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Stella Fortuna est le jour où vous devez tenter votre chance et trouver votre pot d'or derrière la prochaine étoile. Mais prenez garde, car le destin peut être aussi changeant que les Vanduul. Cependant, du 12 mars au 22 mars, n'hésitez pas à vous joindre à la fête pour danser avec Dame Fortuna.

Cette année encore CIG se met au vert et marque l'évènement de la Saint Patrick en commémorant Stella Fortuna, des festivités remontant à l'aube de la colonisation spatiale. Pour cette Stella Fortuna 2021, CIG nous propose une livrée exclusive pour le Mercury Star Runner et une nouvelle variante du Cyclone, le Cyclone MT de Tumbril Land Systems.

Concours de la Saint Patrick 2021

CIG organise un concours de Vidéo sur la thématique de David contre Goliath dans laquelle il vous faut montrer comment Fortuna vous a souri dans un combat contre un ennemi plus puissant, et comment vous en êtes sorti victorieux. Pensez "film d'action" et créez votre ultime confrontation épique, peu importe que votre héros sous-armé soit à pied, au volant d'un véhicule ou d'un vaisseau spatial, tant que vous vous surpassez.

Sont à gagner, un Origin 600i Explorer LTI, un Crusader Mercury Star Runner LTI accompagné de sa livrée Stella Fortuna et un Tumbril Cyclone MT LTI. Bonne chance à vous, plus de renseignement sur la page du Spectrum Tempt Fate 2951 Video Contest dédiée au concours.

Attention, on ne le répètera jamais assez, car lors des concours nombreux sont ceux qui font l'erreur, mais pour que votre participation soit validée il faut la poster sur le fil Tempt Fate 2951 Contest Submission et non sur celui du règlement.

Promotions de la Saint Patrick 2021

Dans le cadre de Stella Fortuna, CIG lance un nouveau modèle de Cyclone proposé en édition Standard accompagné d'une assurance de 6 mois et en Warbond LTI, ainsi qu'en CCU standard, suivit d'une livrée exclusive Stella Fortuna pour le Mercury Star Runner qui est une occasion de remettre en vente le MSR sous forme de CCU-warbond incluant une remise de $30.00 HT et un lot proposant le MSR avec sa livrée exclusive, ainsi qu'un pack proposant le MSR accompagné de sa livrée et du nouveau Cyclone, là encore en édition standard et warbond. A noter que le pack warbond regroupant le MSR et le Cyclone MT permet de faire bénéficier de la LTI du Cyclone MT au MSR.

On notera malgré tout l'absence de l'emblématique Constellation Phoenix Emerald et du traditionnel URSA Rover Fortuna, ainsi que du P-72 Archimedes Emerald de l'année dernière. Pas certains que ces absences soient aux goûts de tous ceux qui attendaient probablement le début de l'évènement pour acquérir un Constellation Phoenix, mais il faudra se contenter du nouveau Cyclone MT et de la livrée du MSR si CIG ne décide pas de rectifier le tir d'ici la fin de l'évènement.

Promotions Stella FortunaPrix HTPrix TTC 
Tumbril Cyclone MT $75.00 81.90€ Cyclone MT 6 mois
Tumbril Cyclone MT - warbond $65.00 70.98€ Cyclone MT LTI
Mercury Star Runner 2951 Fortuna Paint $11.00 12.01€ Livrée exclusive pour le Mercury Star Runner
Mercury Star Runner w/ 2951 Fortuna Paint $271.00 295.93€ Mercury Star Runner 6 mois avec sa Livrée Exclusive
Fortuna Pack 2950 $325.00 354.90€ MSR, Cyclone MT, 6 mois, Livrée Exclusive
Fortuna Pack 2950 - warbond $295.00 322.14€ MSR, Cyclone MT, LTI, Livrée Exclusive

Cyclone MT

Nouveau venu dans la famille des Cyclones et actuellement proposé pour $75.00 HT en édition standard et $65.00 HT en warbond LTI, la variante MT risque fort d'émerveiller les amateurs du genre du fait que ce véhicule reprend la tourelle du Cyclone TR pour l'équiper d'un autocanon de taille 1 et de deux racks de lance-missiles de taille 2, créant ainsi une variante surarmée combinant la puissance de feu du TR à celle du AA le tout avec un meilleur rayon d'action du fait que les armes sont montées sur tourelle.

A noter que le véhicule n'est pas encore disponible en jeu, il le sera en 3.13. D'ailleurs, comparativement au Cyclone AA, le prix de $75.00 HT de la variante MT peut s'avérer surprenant et il est tout à fait possible que le Cyclone MT subisse une augmentation de $5.00 HT à $10.00 HT lors de sa sortie en jeu pour se mettre à niveau du AA.

Enfin, la présentation du Cyclone MT est accompagnée d'un Questions et Réponses dont la traduction est disponible sur la page dédiée au Tumbril Cyclone sur citizen-logbook.com.

Stella Fortuna: Introducing the All-New Cyclone MT

 

Inside Star Citizen

L'ISC de la semaine est consacrée à la physique des véhicules terrestres suivit d'un Sprint Report dédié aux hôpitaux, avant-postes coloniaux et divers autres sujets dont un bref aperçu d'un VFX spécifique à Pyro.

Inside Star Citizen: Driving Force | Winter 2021

 

Livestream

Le Live de la semaine est un nouveau Q&R avec cette fois l'équipe des VFX, on y retrouve Mike, Leo, Teo et Jacob qui répondent à des questions relatives à tout ce qui concerne les effets visuels dans l'univers Persistent, comme le feu, la météo, les propulseurs, l'éclairage des particules, etc.

Star Citizen Live: VFX Team

 

Vault et Sneak Peek

Le Vault des abonnés est dans la continuité de celui de la semaine dernière et se poursuit avec une nouvelle série de captures d'accessoires des habitations coloniales.

Quant au Sneak Peek, on revient vers le traditionnel Hercules dont la sortie est confirmée pour avoir lieux en 3.13.X.

Star Citizen Sneak Peek 13-03-2021

Aujourd'hui, le Cyclone est le véhicule à roues le plus vendu dans la galaxie, dépassant même l'omniprésent Greycat. La nouvelle société Tumbril Land Systems a clairement le vent en poupe, même si elle suit les traces de son prédécesseur et vise à obtenir des contrats militaires supplémentaires avec le char Nova qui a été relancé...

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