Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

  Carnet de Bord  

Blog & Gameplay

Février s'annonce plus que chargé, alors que l'assaut contre Stanton bat son plein et est maintenant en Phase 3, et que beaucoup d'entre vous ont pris en charge la protection du système contre l'incursion des XenoThreat, les festivités du nouveau Cycle Lunaire et de Coramor débutent.

Festival Rouge (Red Festival)

Des enveloppes rouges ont été cachées autour des principaux centres de Stanton. Chassez-les et vendez-les dans des kiosques pour vous assurer une bonne fortune. Ce pourrait être votre jour de chance !

Célébration du renouveau et du souvenir, la Fête Rouge trouve son origine dans les anciennes coutumes terriennes qui célébraient la fin d'une "année lunisolaire", un ancien système de calendrier basé sur les cycles de Luna (Sol 3a). Les célébrants honorent le festival avec une variété de traditions qui diffèrent grandement selon le système et la communauté qui y participent.

La fête est célébrée en portant des couleurs qui symbolisent la bonne fortune comme le rouge et l'or, en mangeant des aliments longs comme des nouilles rouges teintes ou des tentacules de Calossk, et en échangeant des enveloppes rouges dorées contenant des jetons de bonne fortune ou des crédits.

De plus en plus populaire, la tradition récente consiste à cacher des enveloppes afin de répandre la bonne fortune et la prospérité à ceux que le destin a jugé dans le besoin. Les Banu se joint souvent aux festivités, en cachant des enveloppes rouges en l'honneur de Cassa, le Patron de la Chance.

Star Citizen Red Festival Nomad Freelancer

Nouvel An Lunaire

Le rouge est à l'honneur, arborez la livrée exclusive du Nouvel An Lunaire sur votre Nomad ou Freelancer via la boutique en ligne. Les livrées sont proposées en individuel et sous la forme d'un pack regroupant les deux livrées. Il vous est aussi possible d'acquérir le Nomad ou l'un des Freelancer pré-équipé de la livrée exclusive. Toujours dans un esprit de la couleur rouge, CIG vous donne la possibilité d'accéder au M50, Caterpillar et Khartu-al.

Livrées "Red Festival"Prix HTPrix TTC 
Nomad - 2951 Auspicious Red Paint $7.00 7.64€ Livrée Eclusive du Nomad
Freelancer - 2951 Auspicious Red Paint $9.00 9.83€ Livrée Eclusive des Freelancer
2951 Auspicious Red Paint Pack $13.60 14.85€ Pack remisé regroupant les deux livrées

L'ensemble des vaisseaux sont proposés en standalone et upgrade.

A noter que le Freelancer Mis est aussi proposé en upgrade-warbond incluant une remise de $10.00 HT mais sans la livrée exclusive, et que vous pouvez aussi acquérir un Cutlass Red en CCU-warbond là encore remisé de $10.00 HT.

De plus, de nombreux CCU-warbond sont proposés dans le cadre du Red Festival et de Coramor, mais aussi de l'Assaut de Stanton, et peuvent facilement se combiner les uns aux autres. Cela peut être une occasion d'acquérir un vaisseau de forte valeur avec une bonne remise ou même acquérir un Nomad ou Freelancer avec la livrée exclusive à moindre coût que l'édition Standalone.

Vaisseaux Standalone "Red Festival"Prix HTPrix TTC 
Nomad w/ 2951 Auspicious Red Paint $87.00 95.00€ Nomad + Livrée Exclusive
Freelancer w/ 2951 Auspicious Red Paint $119.00 129.95€ Freelancer + Livrée Exclusive
Freelancer DUR w/ 2951 Auspicious Red Paint $144.00 157.25€ Freelancer DUR + Livrée Exclusive
Freelancer MAX w/ 2951 Auspicious Red Paint $159.00 173.63€ Freelancer MAX + Livrée Exclusive
Freelancer MIS w/ 2951 Auspicious Red Paint $184.00 200.93€ Freelancer MIS + Livrée Exclusive
Origin M50 $100.00 109.20€ Origin M50
Aopoa Khartu-Al $170.00 185.64€ Aopoa Khartu-Al
Drake Caterpillar $295.00 322.14€ Drake Caterpillar

Le Festival Rouge marque également votre dernière chance de vous procurer un Hercules Starlifter A2, C2 ou M2 de Crusader Industries à leur prix actuel avant qu'ils ne deviennent Fly Ready plus tard dans l'année.

Crusader Hercules StandalonePrix HTPrix TTC 
C2 Hercules $360.00 393.12€ Hercules C2
M2 Hercules $480.00 524.16€ Hercules M2
A2 Hercules $700.00 764.40€ Hercules A2

Lunar New Year: Red Festival 2951

 

Tout pour mon/ma Coramor

Coramor est un jour férié célébré chaque année dans l'Empire-Uni de la Terre (UEE) le 11 février.

Ses origines remontent à 2486, lorsque Yuri Ilyin a disparu en essayant de retrouver sa maîtresse Corazon Tan, qui était restée coincée derrière le point de saut vers le système Oretani, récemment effondré. Pendant ses recherches, Yuri envoyait quotidiennement des communications émotionnelles aux parents de Cora pour les informer de ses recherches, dont la dernière était inintelligible, à l'exception de "...tout ce qui concerne Cora... amor...". Yuri n'a jamais été revu après avoir envoyé ce dernier message. L'histoire de Yuri et Cora a été popularisée dans une vidéo de la fin du 25ème siècle intitulée "Coramor", un portfolio dérivé de la dernière communication de Yuri. Inspiré par le tragique récit de l'amour, les gens ont commencé à échanger des messages romantiques le 11 février, date de sa disparition.

Aujourd'hui, les traditions de Coramor comprennent l'échange de cadeaux et de comms entre amoureux, les voyages vers des destinations romantiques et l'envoi de comms dans l'espace dans l'espoir d'attirer de nouveaux amours. Certains célébrants profiteront de cette journée pour envoyer des messages de comms à leurs proches disparus. Les couleurs rose et noir, les mêmes que la livrée du vaisseau de Yuri dans Coramor, sont associées à cette fête.

Valentine's Day

Chaque année, Coramor est aussi l'occasion d'acquérir le F7C-M Super Hornet Heartseeker arborant une livrée exclusive. Cette année encore, CIG vous propose d'acquérir le vaisseau en édition Standalone et upgrade. Afin de marquer l'évènement, des vaisseaux biplaces tels que le Hurrican et la série des Reliants sont aussi mis en vente en édition standalone et upgrade.

Le Reliant Kore, le Hurrican et le F7C-M Super Hornet Heartseeker sont aussi proposés en CCU-warbond incluant une remise de $5.00 HT pour le Kore et de $10.00 HT pour le Hurrican et le Heartseeker. Ces offres warbond prendront fin le 16 février.

Vaisseaux Standalone "Coramor"Prix HTPrix TTC 
Origin 85x $50.00 54.60€ Origin 85x
MISC Reliant Kore (Hauler) $65.00 70.98€ Reliant Kore
MISC Reliant Tana (Fighter) $75.00 81.90€ Reliant Tana
MISC Reliant Sen (Researcher) $85.00 92.82€ Reliant Sen
MISC Reliant Mako (Broadcaster) $95.00 103.74€ Reliant Mako
Anvil Hurricane $195.00 212.94€ Anvil Hurricane
Hornet F7C-M Heartseeker $195.00 212.94€ Hornet F7C-M Heartseeker

Star Citizen Coramor Valentine Day

Free Fly

Ce mois de Février nous réserve encore quelques surprises à venir, comme un Free Fly annoncé du 15 au 25 février, une occasion de tester gratuitement Star Citizen et probablement accompagné de quelques ventes supplémentaires tels des starter pack remisés.

N'oubliez pas de spécifier un Code Referral à la création de votre compte avant de vous lancer dans l'aventure comme expliqué sur la page dédiée au parrainage.

Inside Star Citizen

Le genre d'ISC qu'on aimerai voir plus souvent avec au programme une présentation du docking du P-52 Merlin au Constellation, et du Hammerhead aux Stations, suivit d'un Sprint Report toujours appréciable.

Inside Star Citizen: Dock of the Bay | Winter 2021

 

Mise à jour de la RoadMap

Cette semaine, l'équipe du contenu des armes est ajoutée au Progress Tracker et vient avec pas moins de 15 nouveaux livrables.

Le docking du Merlin au Constellation avance bien, au point que c'est le premier livrable à passer en phase dite commited.

Enfin, de nouveau livrables sont ajoutés aux versions, en 3.14 sont ajoutés le Greycat Multi-tool Healing Attachment, un kit médical pour le multitool et le Curelife Medical Tool, un outil FPS médical dédié. En 3.15 sont ajoutés le Behring S7 Laser Cannon et le Behring S7 Ballistic Gatling, une arme laser et une arme balistique de taille 7 pour vaisseau, probablement les armes des Crusader Ares Ion et Inferno, et le Greycat Multi-tool Salvage Attachment, un kit de recyclage FPS pour le multitool. Enfin, en 3.16, le Fire Extinguisher qui correspond à la conception et réalisation des extincteurs.

Coramor

  • Evènementiel

Fête de l'amour, la Coramor est traditionnellement célébrée le 11 février et est généralement représentée par les couleurs rose et noire. Elle s'inspire du conte de Yuri et Cora, deux amoureux séparés par l'effondrement du seul point de saut d'Oretani. Le cœur brisé, Yuri a envoyé aux parents de Cora des communications quotidiennes émouvantes qui décrivent ses tentatives pour trouver un autre moyen d'entrer dans Ortani...

Festival Rouge

  • Evènementiel

Le Festival Rouge est un jour férié célébré chaque année fin janvier ou début février dans l'Empire-Uni de la Terre (UEE). Elle trouve son origine dans les coutumes de la vieille Terre (Sol III) qui célébrait la fin de l'année en suivant le cycle lunisolaire au lieu du cycle solaire...

Premier AMA de l'année consacré à l'expérience des véhicules avec Richard Towler, Lead Game Designer, Joe Edgeley, Game Designer, Jonathan Young, Gameplay Programmer et Yogi Klatt, Senior Gameplay Programmer, membres de la VET (Vehicle Experience Team). Plusieurs sujets seront abordés mais la majeure partie tourne essentiellement autour du système des Capacités qui semble être la priorité de l'équipe au point que certains sujets comme l'utilisation des bombes et des mines ont été évincées de l'AMA.

Pouvez-vous nous parler des nouveautés sur lesquelles vous avez travaillé et qui sont prévues pour la fin de l'année ?

Je suis très enthousiaste à propos du jeu des capacités, de la façon dont les joueurs vont gérer l'énergie disponible et comment cela va changer la dynamique de combat, mais aussi comment l'équilibre va changer à cause de cela car les propulseurs, les boucliers et les armes devront tous s'adapter et être rééquilibrés pour fournir la dynamique à court et long terme souhaitée.

Quelle est la différence entre les capacités et le triangle de puissance dont nous disposons actuellement ? Les capacités seront-elles un système différent ou une évolution du système existant ?

Les capacités seront un système distinct, et nous examinons donc comment les caractéristiques existantes (comme le triangle de puissance) pourraient éventuellement changer pour nous donner le gameplay que nous voulons, sans marcher sur les plates-bandes des autres systèmes, car chaque caractéristique doit s'intégrer parfaitement à l'expérience globale du navire.

Les capacités vont-elles remplacer/éliminer la surchauffe des propulseurs ?

Le jeu des capacités sera utilisé pour déterminer les conséquences "à court terme" de l'utilisation des systèmes de votre navire, tandis que la chaleur sera déplacée à plus long terme. Ainsi (sans parler des garanties sur les chiffres d'équilibre) l'idée est que dans un dogfight d'une minute, la chaleur n'aura pas tellement d'importance. Mais si vous continuez à vous battre pendant 10 minutes ou plus, la chaleur deviendra un problème qu'il faudra gérer.

Pourquoi y a-t-il une telle différence entre les plafonds de surchauffe de la post-combustion des différents chasseurs ? La plupart étant beaucoup trop courts.

Cela est basé sur la dynamique entre la quantité de propulsion et la quantité de refroidissement et de puissance qu'elle requiert (qui à son tour informe de l'accumulation de chaleur). Pour le jeu des capacités, il faudra examiner à peu près tous les objets et navires. Une grande partie de notre travail de conception consiste à prévoir les effets dynamiques et à trouver les problèmes d'équilibrage potentiels avant qu'ils n'apparaissent dans le jeu. Nous essayons vraiment de nous améliorer à cet égard, mais il y a une certaine complexité à gérer.

Y a-t-il une intention de réduire le plafond de vitesse ou de forcer le combat en vitesses SCM ?

Nous ne prévoyons pas de forcer activement les joueurs à atteindre une certaine plage de vitesse, mais nous voulons que les vitesses auxquelles les joueurs s'engagent dans le combat soient beaucoup plus faibles. Mais la manière dont nous y parviendrons de manière organique est encore en cours d'évaluation, car il faut que de nombreuses composantes actives s'assemblent pour y parvenir.

Est-il prévu de renforcer prochainement la spécialisation des navires et leurs rôles ?

Oui, une grande partie de notre travail cette année consistera à modifier les réglages et les capacités des navires afin qu'ils correspondent aux rôles et aux objectifs qui leur sont assignés. Les plans préliminaires ont déjà été établis lors du sommet sur le combat, mais il faudra un certain temps pour réaliser le travail proprement dit.

Le combat spatial, selon de nombreux bailleurs de fonds, est actuellement dans une situation étrange, les prédateurs principaux du verset étant le Talon et l'Arrow. Pensez-vous que les futurs systèmes (blindage, dommages physiques, etc.) permettront au combat spatial de passer de façon organique au style non-méta que vous recherchez, ou faut-il faire plus avec les navires eux-mêmes pour y parvenir ?

C'est notre objectif, ces systèmes devraient pousser le combat de façon plus organique dans un domaine qui nous satisfait davantage, mais il ne s'agit pas seulement de blindage et de dégâts, il s'agit de la performance des navires, de l'équilibre des armes et de la façon dont le jeu en équipage multiple change la dynamique.

L'Arrow et le Talon ont un meilleur taux d'accélération et une plus grande poussée verticale, ce qui leur permet d'être plus efficaces dans les dogfights . Allez-vous moderniser les autres chasseurs légers et moyens dans cette direction ou diminuer les capacités de ces deux chasseurs ?

Ce sont deux des navires les plus performants. La progression de ces navires dépend des résultats des multiples changements que nous avons prévus pour la façon dont les combats vont se dérouler et la vitesse à laquelle ils se déroulent. En ce qui concerne l'équilibre général, nous prévoyons de rapprocher certains chasseurs comme ceux-ci en termes de performances.

Les navires à équipage multiple exploités par un nombre X de joueurs seront-ils un jour équilibrés pour pouvoir rivaliser avec le même nombre de joueurs dans des navires séparés ? Dans tous les scénarios, le Multicrew se sent comme un outsider.

Il n'y a pas de réponse simple à cela, cela dépend des navires choisis et de ce qu'ils sont censés faire. Un deuxième siège d'équipage ne devrait pas automatiquement signifier "deux fois plus de performances au combat", mais nous voulons évidemment qu'un siège d'équipage ait de l'importance et fasse la différence. Cette partie du jeu n'est évidemment pas encore complètement développée, mais nous nous dirigeons lentement vers elle. Les premières étapes ont été franchies avec les tourelles (qui ne sont pas sous le contrôle du pilote) et d'autres étapes seront franchies à l'avenir.

Les sièges de l'équipage seront donc un multiplicateur de force ... mais pas nécessairement un facteur de 2.

Pourquoi le réglage et l'équilibrage des navires ne sont-ils pas une tâche plus prioritaire au sein de CIG ?

Il s'agit d'une tâche hautement prioritaire, mais nous avons affaire à beaucoup de navires et d'objets. Il y a beaucoup de pièces mobiles et d'éléments en interaction avec les navires, par exemple des propulseurs, des consommations d'énergie, des accumulations de chaleur, etc. Donc changer une chose peut être "agréable" mais peut avoir de nombreuses conséquences imprévues.

C'est incroyablement complexe et tout parcourir nécessite juste du temps. Mais nous y arriverons pas à pas.

Avec l'arrivée prochaine du mode opérateur de missiles (que nous devrions désormais appeler MOM), quelle est l'impression générale que vous voulez avoir des torpilles, S9 et plus ? Voulez-vous que ce soit une arme plus stratégique tirée de loin après planification ou le type plus tactique et de combat aérien vers lequel les petits missiles se dirigent ?

Notre objectif avec le mode opérateur de missiles est que le tir de missiles ou de torpilles devienne un événement beaucoup plus important, c'est un choix spécifique que vous faites à ce moment-là pour vous engager. Il rassemble une grande partie de la dynamique sur laquelle nous travaillons, ainsi à longue distance vous vous exposez à beaucoup plus de risques de la part de tous les systèmes de défense, le missile peut être dévié par des contre-mesures, intercepté par d'autres navires ou même détruit par des tourelles, mais nous voulons aussi que le jeu risqué du combat rapproche votre navire de votre cible pour augmenter vos chances d'avoir un coup réussi, et si vous êtes assez bon pour atteindre votre cible sans verrou, vous en ressentez l'accomplissement.

Les mécaniques des Forces G vont-elles faire leur retour ? Pour l'instant, elles sont inexistantes.

Oui, nous voulons absolument retrouver les effets appropriés de fatigue de la force G. Mais nous nous concentrons d'abord sur le jeu des capacités.

Des informations sur la caméra d'atterrissage et si elle peut montrer le terrain en dessous lors de l'atterrissage ?

Nous avons effectivement parlé de la nécessité de caméras d'atterrissage, et bien que ce ne soit pas dans notre programme à court terme, l'ISC de cette semaine sur l'amarrage montre quelque chose d'assez similaire pour certains navires...

L'expérience actuelle en matière de combat est faite de triangles, de noms et de nombreuses icônes...partout sur l'écran. Y a-t-il eu des discussions sur la rationalisation des informations que le pilote obtient pour les cibles, les amis, les POI, pendant le combat pour éliminer le désordre ?

Il est certainement prévu de pouvoir filtrer différents types de contacts radar à différents moments (par exemple en choisissant de ne voir que les amicales, les tourelles, les mines, etc.), bien que cela tombe entre les mains d'une autre équipe plutôt que de la VET.

Des idées sur la manière de combattre le pip wiggle ?

Oui, nous sommes conscients de ces problèmes et ils sont en fait causés par la convergence de plusieurs problématiques. Nous avons déjà essayé plusieurs choses, mais travailler avec des prédictions n'est pas le sujet le plus facile dans le développement de jeux. Nous ne sommes donc pas encore convaincus d'avoir trouvé une bonne solution, mais c'est une question hautement prioritaire en raison de son impact sur le jeu.

Qu'en est-il du ciblage des sous-composants et de la désactivation des navires ? Pour l'instant, vous pouvez cibler les moteurs (et certaines tourelles), mais ce n'est pas une mécanique particulièrement profonde.

Nous prévoyons d'ajouter des mécaniques plus profondes au ciblage qui vous permettent de cibler des composants spécifiques qui vont au-delà des seuls moteurs et tourelles.

Des projets de revenir sur le Gimbal Assist dans l'avenir ou est-ce définitif ?

L'importance du Gimbal Assist et de toutes les autres aides à la visée que nous utilisons dépend fortement des vitesses de combat, des performances du réseau, de la stabilité des pipelines et d'autres facteurs. Au fur et à mesure que ces facteurs changent, nous réévaluerons si nous devons augmenter ou diminuer les effets.

Donc non, tout cela n'est pas gravé dans la pierre.

Qu'en est-il de l'éclairage et des panneaux de porte pour tous les navires ?

C'est prévu et tous les nouveaux navires en cours de production sont équipés de ce système, et nous les ajouterons rétroactivement à ceux qui existent déjà, au fur et à mesure que nous reviendrons dessus et que nous ferons d'autres réparations.

Est-il prévu de donner aux vaisseaux spatiaux un comportement plus réaliste dans l'atmosphère dans un avenir proche ?

Oui, notre objectif est de faire en sorte que les chasseurs légers se comportent de plus en plus comme des chasseurs à réaction modernes, à mesure que nous déplaçons le mouvement des propulseurs de manœuvre vers les surfaces de contrôle, permettant à nos vaisseaux d'avoir des comportements plus extrêmes dans l'atmosphère que ce qui est actuellement possible avec les seuls propulseurs.

Parlez-nous des bombes et des mines et de ce sur quoi vous avez travaillé (ou prévoyez de travailler) pour elles ?

Je ne voudrais pas laisser tomber de détails maintenant....

Une simulation de frottement plus réaliste est-elle prévue pour les véhicules terrestres ?

Oui, nous prévoyons une révision complète des véhicules terrestres qui apportera une physique et un comportement plus réalistes.

Le Nova Tonk sera-t-il contrôlé à la manière d'un véhicule terrestre comme les autres ou aura-t-il une trajectoire indépendante comme un vrai char d'assaut ?

Il aura un mécanisme de chenilles indépendantes et se comportera comme le ferait un vrai char.

Bonjour à tous. Après le JcJ de l'événement Xenothreat, envisagerez-vous d'évaluer les statistiques comparatives des chasseurs afin d'identifier les navires peu ou trop performants, en vue de trouver un équilibre ?

Nous évaluons constamment les navires et des événements comme Xenothreat sont un excellent moyen pour nous de mieux comprendre l'équilibre que nous avons dans le jeu, mais il ne s'agit pas seulement de l'équilibre pour Xenothreat : c'est l'ensemble du PU.

Le combat spatial se déroule principalement en face à face, ce qui ressemble davantage à un jeu de tir qu'à un dogfight. L'équipe a-t-elle sérieusement pris en considération les aspects des modèles de vol des vaisseaux qui génèrent ce résultat, c'est-à-dire le rapport entre l'accélération linéaire et la vitesse de rotation ?

Nous avons beaucoup investi pour obtenir une bonne géométrie de combat, donc la façon dont les navires peuvent se déplacer les uns autour des autres. Nous abordons cela d'un point de vue mathématique et expérimental. En fin de compte, nous ne voulons pas que la FM donne l'impression d'être sur des rails ou de contrôler une caméra, mais nous voulons quand même vous donner une expérience 6-DOF correcte. Le développement des systèmes de capacité est en fait basé sur cette demande. Elles nous permettent d'ajouter plus de variation dans les dogfights pour créer une expérience significative et amusante.

Augmentation de l'Aurora

  • Blog et Gameplay

Il est des augmentations de vaisseaux qui sont programmées, annoncées, voir même anticipée et connues à l'avance, et d'autres qui se font plus discrètement au point qu'elles peuvent passer inaperçues. C'est le cas avec l'augmentation "partielle" de l'Aurora MR. C'est probablement avec 3 mois de retard, peut-être même plus, que je constate ce fait, l'Aurora MR, LX et LN ont augmentés de $5.00 HT sur leur valeur d'upgrade.

Encore une augmentation me direz-vous, au point que CIG le fasse discrètement, voir même sournoisement sans prendre le soin de prévenir la communauté comme ils l'avaient fait pour celles du Titan et du 300i. Oui possible, mais en soi, cette augmentation n'est pas si négative, et peut-être que CIG l'avait annoncée, mais je n'ai nullement souvenir d'une telle annonce...

Dans les faits, l'Aurora MR souffrait d'un réel problème du fait qu'il existait une différence de $5.00 HT entre la valeur brute de ce vaisseau et de celle du Mustang Alpha alors que ces deux vaisseaux étaient proposés au même prix dans le cadre des Starter Pack incluant Star Citizen et éventuellement Squadron 42.

Si le joueur aillant acquis un Starter pack Aurora MR voulait ensuite upgrader son vaisseau vers un autre vaisseau, il devait débourser $5.00 HT supplémentaire par rapport au pack Mustang Alpha, ou Melt son pack pour prendre un pack Mustang avec le crédit et ainsi contourner le problème. Avec cette augmentation de la valeur brute de l'Aurora MR sans pour autant impliquer une augmentation du Starter pack (important de le noter), ce problème n'a plus de raison d'exister.

Aujourd'hui un nouveau joueur peut opter aussi bien pour un pack Aurora ou Mustang et upgrader le vaisseau plus tard si l'envie lui vient sans pour autant devoir échanger son pack Aurora contre un pack Mustang pour ne pas devoir payer la différence de prix entre les deux vaisseaux.

Donc oui, si en soit le fait de voir une nouvelle augmentation de vaisseau peut sembler frustrant, il s'avère qu'elle n'est pas si mauvaise. D'autant qu'une fois encore, je le rappelle, elle ne s'applique qu'à la valeur brute du vaisseau mais n'est pas répercutée sur celle du Starter Pack. Ce qui au final, ne change rien pour les nouveaux joueurs désirant aborder Star Citizen avec un pack de base, et est une bonne nouvelle pour ceux qui possèdent déjà un pack Aurora MR et qui envisageraient de passer à un vaisseau de classe supérieure.

Bien évidemment, cette augmentation de l'Aurora MR porte son prix à $30.00 HT, soit autant que l'Aurora LX qui à son tour est augmenté de $5.00 pour équilibrage, augmentation qui se répercute ensuite sur le LN. Les seuls à être épargnés sont l'Aurora ES qui reste à $20.00 HT et l'Aurora CL qui est à $45.00 HT.

Star Citizen Aurora MR augmentation du CCU

Même CIG s'y perd

Tout porte à croire que cette augmentation remonte à l'IAE de 2020, voir même plus loin et qu'elle semble être passée inaperçue. Actuellement, des sites comme Millenium.com et Fandom semblent être à l'ancien tarif, mais fort probable qu'ils vont rectifier le tir, d'autres comme starcitizen.tools sont à jour.

Même CIG semble s'y perdre avec cette augmentation qui n'est effective que dans les upgrades. Car forcé de constater que les Aurora MR et LN sont toujours à leur ancien prix dans les vaisseaux seuls sur la page des ventes de vaisseaux seuls (standalone ships). Ce qui implique qu'un Aurora MR peut encore être acquis pour $25.00 HT en vaisseau seul puis être valorisé $30.00 HT lors de son upgrade vers un autre vaisseau, permettant de bénéficier d'une économie de $5.00 HT sur le vaisseau final. Reste à savoir combien de temps CIG va mettre avant de réaliser cet oubli (Edit du 5 mars 2021 : Il aura fallu un mois de plus pour que CIG réalise que les Aurora MR et LN étaient toujours à leur ancien tarif dans les vaisseaux seuls, et c'est donc début Mars 2021 que la correction fut effectuée.).

Inside Star Citizen et Livestream

Faute d'annonce ce Week End, je profite de cette blog-annonce exceptionnelle du Lundi pour faire remonter les deux dernières vidéos de CIG. L'Inside Star Citizen est consacré aux vaisseaux capitaux et aux boucliers SDF à venir. Le Livestream est une discussion sur les armes et accessoires pour le PU.

Inside Star Citizen: Let Them Fight | Winter 2021

 

Star Citizen Live: Weapons and Props

 

Sneak Peek

Enfin, terminons sur le Sneak Peek de la semaine qui est une vue d'Orison qui semble prendre forme (Attention, ne vous laissez pas influencer par l'arrière-plan qui n'est manifestement pas une vue de Crusader).

Star Citizen Sneak Peek 08-02-2021 Orison

Assaut sur Stanton

  • Blog et Gameplay

Il y a maintenant plus d'un an, un mystérieux message était venu parasiter les transmissions du Système Stanton, aujourd'hui, le système connait les raisons de ce message et elles ne sont guère encourageantes.

Venant du Système Pyro, un groupe de hors-la-loi se faisant appeler les XenoThreat a lancé une attaque massive sur le système, frappant aveuglément des dizaines de structures civiles et industrielles.

Devant cette menace, la Navy de l'UEE et la Force de Défense Civile unissent leurs forces pour organiser une défense et fait appel à tous les volontaires souhaitant participer au combat, la bataille de Stanton ne fait que commencer, mais vous, où serez-vous ?

Star Citizen: Assault on Stanton – Incoming Threat

 

Premier Evénement Dynamique PVE

Avec l'Alpha 3.12.1, CIG introduit une nouvelle technologie de base qui permet d'organiser des événements dynamiques dans l'univers en constante expansion de Star Citizen. À l'avenir, ils prévoient de continuer à déclencher des missions uniques et des activités à l'échelle du serveur pour que tous puissent y participer. Qu'il s'agisse d'améliorer les événements annuels comme la semaine de lancement d'Invictus ou de permettre des aventures et des batailles exclusives, les événements dynamiques ne manqueront pas de secouer le Verse.

Au cours de cet événement qu'est Assaut on Stanton, vous progresserez à travers plusieurs phases tout en défendant le Système Stanton contre les incursions. Consultez régulièrement la page dédiée à l'Assaut sur Staton pour le débriefing et les mises à jour, et assurez-vous d'être prêt pour le combat.

Préparez-vous à riposter

La Force de Défense Civile, également connue sous le nom de CDF, est un programme de milice volontaire de l'UEE conçu pour fournir un soutien supplémentaire aux militaires et aux forces de l'ordre en temps de crise. La Navy et la CDF lancent un appel aux pilotes du système pour qu'ils se battent contre l'incursion des XenoThreat. Les versions civiles des meilleurs vaisseaux militaires sont parfaites pour combattre les maraudeurs de la XenoThreat et éliminer leur vaisseau amiral de classe Idris.

Vous souhaitez rejoindre la CDF, vous préparer et vous joindre à la lutte ?

Dans le cadre de l'évènement dynamique Assaut on Stanton, CIG vous donne l'opportunité d'acquérir divers vaisseaux de combat tels que le Gladiator, Sabre, Vanguard Warden, le Retaliator Bomber et bien d'autres encore. La plupart de ces vaisseaux sont proposés en édition standalone et upgrade. Le Vanguard Warden et le Retaliator Bomber sont aussi proposés en CCU-warbond incluant une remise de $15.00 HT sur la valeur brute du vaisseau.

Vaisseaux StandalonePrix HTPrix TTC 
Anvil Arrow $75.00 81.90€ Anvil Arrow
Aegis Gladius $90.00 98.28€ Aegis Gladius
Drake Buccaneer $110.00 120.12€ Drake Buccaneer
Anvil Gladiator $165.00 180.18€ Anvil Gladiator
Aegis Sabre $170.00 185.64€ Aegis Sabre
Drake Cutlass Blue $175.00 191.10€ Drake Cutlass Blue
Anvil F7C-M Super Hornet $180.00 196.56€ Anvil F7C-M Super Hornet
Aegis Vanguard Warden $260.00 283.92€ Aegis Vanguard Warden
Aegis Vanguard Sentinel $275.00 300.30€ Aegis Vanguard Sentinel
Aegis Retaliator Bomber $275.00 300.30€ Aegis Retaliator Bomber
Aegis Vanguard Harbinger $290.00 316.68€ Aegis Vanguard Harbinger
Aegis Eclips $300.00 327.60€ Aegis Eclips

Livestream

Dans le Livestream du 29 janvier 2021, Tony Zurovec, Persistent Universe Game Director, nous parle des prochains événements dynamiques et de la façon dont ils vont façonner l'expérience Star Citizen à l'avenir.

Star Citizen Live: Dynamic Events

 

Assaut sur Stanton

  • Evènementiel

Février 2951, un groupe hors-la-loi connu sous le nom de XenoThreat a lancé une campagne de violence dans le Système Stanton. Prônant une rhétorique violemment anti-UEE et xénophobe, les forces de XenoThreat ont été responsables de dizaines d'attaques contre des structures civiles et industrielles. Afin de lutter contre ce fléau, la Navy a demandé le soutien de la Force de Défense Civile (CDF) pour les aider dans leur combat...

Née et élevée à Orison, Crusader, la SAIC Rowena Dulli a servi avec distinction dans la UEE Navy en tant qu'officier logistique jusqu'à ce qu'elle soit recrutée par les Marines où elle a servi une autre affectation. Depuis qu'elle a rejoint l'Advocacy...

Les développeurs de Star Citizen ont commencé l'année en travaillant sur tout, du prochain patch de l'Alpha 3.13 aux fonctionnalités à venir dans plusieurs mois. Lisez ce qui suit pour connaître les derniers détails sur l'Inventaire Physique, les derniers vaisseaux de Crusader Industries, Orison, l'avancée de Squadron 42 et bien plus encore.

Star Citizen Star Citizen Community Delamar

Star Citizen & Squadron 42, Rapport Mensuel de Janvier 2021

AI (général)

Le travail des équipes de l'IA en général de janvier comprenait l'amélioration du tirage de débogage pour la composante d'action spéciale qui permet de mieux comprendre quelles actions sont disponibles à un moment donné. Du temps a également été consacré au soutien des Alpha 3.12 et 3.12.1.

La nouvelle année a notamment vu une réorganisation des équipes d'IA en une structure plus efficace pour encourager le partage des connaissances et une approche plus holistique de la hiérarchisation des tâches et des objectifs.

Le département est désormais divisé par Contenu, Fonctionnalité et Technologie :

  • Contenu des IA : créer des comportements, des utilisables et d'autres contenus connexes.

  • Fonctionnalités des IA : mettre en oeuvre les fonctionnalités du projet. Par exemple, de nouveaux comportements de combat et de nouvelles manoeuvres des vaisseaux.

  • Technologie des AI : S'occuper de toutes les fonctionnalités de base qui nécessitent une conception plus structurelle.

IA (Contenu)

L'équipe chargée du contenu a passé le mois de janvier à travailler sur les premières versions de l'ingénieur, de l'hygiène, du colporteur et du comportement des touristes.

Le premier passage de l'ingénieur concerne les opérations de maintenance des panneaux muraux à l'intérieur des navires et des hangars, y compris l'inspection des fusibles internes et leur remplacement s'ils sont endommagés. La mise en oeuvre initiale du comportement d'hygiène donne aux PNJ la possibilité d'utiliser les toilettes, les éviers et les douches, tandis que le colporteur est une activité générique qui s'occupe de divers vendeurs de rue et orateurs. Par exemple, les PNJ qui tiennent des stands de hot-dogs ou de tacos. La première passe sur le comportement des touristes concerne les personnages qui se rendent et voyagent dans les zones pour observer les points d'intérêt.

L'équipe cherche également à introduire de nouveaux comportements dans les activités de "loisirs" et de "nourriture et boisson", comme la vente et l'utilisation de machines d'arcade.

IA (Fonctionnalités)

L'équipe AI Features a commencé l'année en introduisant les premiers traits affectant la sélection des tactiques des pilotes IA, ce qui leur permet de créer des rencontres plus réalistes et plus personnelles. Par exemple, certains pilotes choisiront des approches plus sûres pendant les combats, tandis que d'autres feront preuve d'un grand sens de l'observation et utiliseront des manoeuvres spécialisées.

La prise en charge de différents modes d'utilisation a également commencé, ce qui permettra aux PNJ d'utiliser correctement les mêmes nouvelles fonctionnalités exposées aux joueurs. Cela inclut le réglage du mode QT lorsqu'ils veulent faire un saut quantique et le retour au mode par défaut avant de piloter ou de combattre.

Du côté des combats contre l'ennemi, les actions d'esquive utilisent désormais l'espace de mélange. Cela permet aux PNJ de s'aligner correctement lorsqu'ils esquivent pour une expérience de combat plus fluide et plus immersive. Davantage de contrôles ont été introduits pour définir les limites des actions d'esquive et pour permettre l'interruption des attaques combinées. Les fonctions d'IA ont également ajouté la statistique "Confiance en l'arme" qui permet de contrôler la cadence de tir des personnages en fonction de leur maîtrise des armes.

IA (Technologie)

L'équipe AI Tech a mis en place une nouvelle fonctionnalité pour valider les événements de code de consommation. Cela leur permet de vérifier les mauvaises configurations, les fichiers manquants, et de s'assurer que les variables portées par les événements sont correctement configurées. Ils ont également commencé à prendre en charge des tests de fonctionnalité pour le comportement et la logique de la Subsumption. Pour ce faire, ils ont exposé une méthode permettant de demander au PNJ d'exécuter une affectation logique personnalisée. Cela leur donne un moyen flexible de demander l'exécution d'une logique spécifique aux PNJs qui s'empile sur les comportements systémiques au moment approprié.

AI Tech a également optimisé le "DebugTaskTree" de la subsomption et la mise à jour de la subsomption. L'optimisation du DebugTaskTree réduit l'allocation de temps d'exécution, rapprochant les performances du build interne de celles du build de la version. La mise à jour de la Subsumption réduit les verrous de l'allocateur de mémoire. Des tests locaux ont montré que cela permettait de gagner environ 5 ms lors de la mise à jour de 500 NPC actifs à un moment donné.

Art (Personnages)

Tout au long du mois de janvier, l'équipe des personnages a achevé ses tâches de l'Alpha 3.13, prévues pour un événement à venir, et a lancé des initiatives pour l'Alpha 3.14. Les concepteurs ont livré des tenues médicales, conçu des sacs à dos pour l'inventaire physique et continué à travailler sur trois nouveaux ensembles d'armures. Plusieurs vêtements pour les ponts de la raffinerie et pour Orison ont été développés par les artistes et les techniciens, tandis que de nouvelles armures ont été réalisées pour un patch de l'Alpha 3.13 supplémentaire.

Art (Personnages) – Squadron 42

Le mois dernier, l'équipe Character Art a travaillé sur le chapitre 4a. L'équipe s'est concentrée sur Rebecca Trejo, en polissant sa tête, en créant des cheveux et en développant une nouvelle tenue. Le "Old Man" a également été poli, ce qui a principalement impliqué l'ajout d'un nouvel ensemble d'yeux. Des révisions ont également été apportées aux Xi'an et ont été transmises à l'équipe Tech Animation pour le rigging. Quelques personnages mineurs ont également reçu de nouveaux assets et des passes de polissage.

Art (Environnement)

L'équipe artistique de l'environnement a commencé en 2021 avec la production complète d'un nouvel archétype de POI d'avant-poste pour l'équipe modulaire. Beaucoup de travail a été consacré à la phase de conception et de pré-production, et le travail commence maintenant sur le tableau blanc. L'étape suivante consiste à créer un petit kit d'architecture modulaire qui peut facilement être étendu pour ajouter de la diversité selon les besoins.

L'équipe de la zone de débarquement a poursuivi son travail sur Orison. Toutes les plateformes entrent dans la phase finale d'art, certains espaces particulièrement beaux ayant été réunis au cours des dernières semaines. Les arcades, l'extérieur du spaceport, l'intérieur du Voyager Bar et les habs de Green Circle sont tous en phase finale de développement, tandis que les cibles visuelles des bâtiments des plateformes d'habitation et des structures souterraines sont actuellement en cours de réalisation.

La passe de polissage de Stanton s'est poursuivie, la bibliothèque des récoltes a été agrandie, et les travaux sur les entrées des grottes pouvant accueillir des véhicules ont commencé. L'équipe chargée du contenu de la planète a également commencé à développer un pipeline pour générer de nouveaux astéroïdes et des mises à jour d'astéroïdes.

Star Citizen Star Citizen Orison

Art (Navires)

Depuis son retour des vacances d'hiver, la majorité des membres de l'équipe navale basée aux États-Unis ont travaillé sur un véhicule favori de la communauté dont la sortie est prévue plus tard dans l'année (NdT: Il est probablement ici question du Redeemer). Plusieurs artistes, designers, techniciens et ingénieurs ont ainsi travaillé ensemble pour atteindre la date de lancement prévue. Le mois dernier, l'examen de la boîte blanche a été achevé et les commentaires internes et les tests intégrés ont commencé.

L'équipe a également mis la touche finale à un vaisseau non dévoilé (NdT: Au hasard, le 400i peut-être ?), le faisant passer à l'étape finale. Le Constellation Taurus de RSI a également continué à avancer dans le pipeline et devrait être terminée au deuxième trimestre 2021. Une autre variante a également été développée pour les prochaines vacances et le processus global de teinte a été amélioré pour prendre en charge les nouvelles teintes de véhicules tout au long de l'année également.

En dehors des véhicules spécifiques, un soutien a été apporté à l'amarrage de vaisseau à vaisseau, à la gravité de levage, aux boucliers SDF, aux visions d'animation et aux dommages.

Au Royaume-Uni, le Crusader C2 Hercules a été remis aux équipes en aval et des progrès ont été réalisés sur les variantes A2 et M2. Plus précisément, l'A2 a reçu une salle de contrôle pour les tourelles tandis que le M2 a gagné une salle de saut pour l'équipage des véhicules terrestres.

Star Citizen Star Citizen Volt Parallax

Art (Armes)

L'équipe artisitique a continué à travailler sur le fusil à électrons Volt Parallax, amenant l'art à Greybox complete. La majorité du maillage a été modélisé et l'équipe est actuellement en train d'installer et d'animer l'arme avant de se diriger vers la phase finale de l'art.

L'arbalète UltiFlex Novia a progressé jusqu'à la phase finale et a été confiée à l'équipe Tech Art pour finaliser le montage en raison des défis uniques que présente l'arme.

Star Citizen Star Citizen UltiFlex Novia Crossbow

Au début du mois, une enquête a été menée sur la fonction de dépouillement du chargeur afin d'évaluer ce qui sera nécessaire une fois que le travail sur la fonction aura commencé. L'équipe a profité de l'occasion pour faire un essai sur la configuration des noeuds de prise.

Enfin, pour les armes FPS, l'équipe a ajouté un nouvel accessoire de guérison Multi-Tool. Ils ont également mis à jour la batterie et le réservoir de ressources pour qu'ils puissent être détachés afin de rendre l'arme plus fonctionnelle. Les travaux ont également commencé sur un nouvel outil de coupe industriel Greycat autonome qui était initialement requis pour Squadron 42 mais qui fera bientôt son chemin vers le PU.

Du côté des armes de bord, le travail s'est poursuivi sur le MOAB FireStorm Kinetics Colossus, qui est passé au stade de l'art final. À la fin du mois, le développement d'une toute nouvelle arme a également commencé.

Star Citizen Star Citizen medPen

Communauté

L'équipe communautaire a donné le coup d'envoi de 2021 en annonçant les gagnants des concours de l'Esperia Talon, Cozy Glow et Design a Luminalia Sweater.

En janvier, plus de 150 équipes du monde entier se sont battues pour remporter un titre au Daymar Rally 2951.

Félicitations à toutes les personnes impliquées ! Voir la communauté se rassembler et créer un événement avec autant de coordination et d'efforts est vraiment sensationnel.

L'équipe de la communauté

Pour l'enlèvement temporaire de Delamar dans Alpha 3.12.1, l'équipe a organisé le concours Delamar is Going Home pour donner à l'astéroïde un véritable départ. Delamar et Levski reviendront à leur emplacement habituel lorsque le système Nyx entrera dans le PU.

La première mise à jour de la feuille de route de 2021 a apporté plusieurs améliorations au Progress & Release Tracker, ainsi que l'ajout de nouvelles équipes et colonnes pour les Alpha 3.14, 3.15 et 3.16. Comme toujours, la mise à jour de la feuille de route s'est accompagnée d'un récapitulatif de la feuille de route, donnant un aperçu du processus décisionnel qui a conduit aux changements.

Engine

En janvier, l'équipe de physique a achevé la première des trois parties de l'instanciation de la géométrie. L'instanciation de la géométrie en physique permet le partage de données communes entre entités et améliore la manière dont les données sont stockées. Cela permet de mieux utiliser le cache de l'unité centrale et le préchargement des données pendant la détection des collisions et d'effectuer des opérations coûteuses plus efficacement via le SIMD. Au final, les avantages seront de meilleures performances, une utilisation de la mémoire nettement moindre et une réduction considérable du coût de l'unité centrale lors de la reproduction asynchrone et de la matérialisation du terrain. Les travaux sur la prochaine étape débuteront plus tard dans le trimestre.

Dans d'autres travaux, les corps mous ont été optimisés davantage et les fonctions lourdes ont été transférées à l'ISPC (SIMD, AVX) avec une accélération nette de 2.5x sur les machines à processeur Intel et de 2x sur les machines à processeur AMD. En outre, la topologie de la simulation organise désormais les contraintes en fonction des indices de particules, ce qui signifie qu'elles sont stockées approximativement dans l'ordre où elles traitent les particules dans la mémoire tampon, ce qui permet une meilleure localisation du cache. Cela a permis d'accélérer encore de 1.5 fois les ressources lourdes et denses. Les corps mous effectuent désormais une seule opération d'élagage de boîte pour tous les candidats à la collision externe, ce qui permet d'accélérer de 50% la détection des collisions externes.

Le contrôle EVA push/pull existant a été remplacé par un système simplifié mais plus robuste. Les fonctions générales de chevauchement et d'élagage des AABB ont été nettoyées, tandis que les variantes SSE (float) et AVX (double) ont été mises en oeuvre, ce qui a permis d'améliorer l'ensemble du système. Le passage du ragdoll de personnage piloté par VA au ragdoll régulier s'est poursuivi. Plusieurs problèmes de synchronisation réseau pour les véhicules à roues ont été étudiés, ce qui a permis d'apporter des corrections initiales et d'élaborer un plan d'amélioration de la synchronisation réseau qui tient compte de l'environnement ainsi que des mouvements physiques. Ce plan devrait être mis en oeuvre au cours du deuxième trimestre.

Des recherches supplémentaires ont été menées sur le calcul de la flottabilité des objets à grande échelle, ce qui a abouti à un prototype de solution. En ce qui concerne les rag dolls et le support AFT, le vacillement des roues et des roulettes des chariots a été corrigé, et des solutions ont été trouvées pour gérer les collisions de caractères détachés et l'effet Munchhausen. Des recherches ont également été menées pour stabiliser de manière plus fiable les plates-formes mobiles (étages d'ascenseurs, monte-charges).

En ce qui concerne le moteur de rendu, les travaux sur le refactoring du cache du shader, qui ont commencé en décembre, ont été achevés, et la mise en oeuvre qui en résulte est beaucoup plus légère et compacte. Bien que l'accent soit à nouveau mis sur Gen12, d'autres améliorations seront apportées à l'avenir.

En ce qui concerne le rendu volumétrique des nuages, plusieurs améliorations et optimisations ont été mises en oeuvre. Les nuages d'ombre et les tampons de rendu associés ont été remplacés par un système de stockage plus efficace qui permet de réaliser des économies de mémoire et de bande passante significatives tout en améliorant légèrement la précision. La génération de Shadow map prend désormais en charge des mises à jour incrémentielles pour amortir le coût par image et augmenter la qualité des ombres. La mise en forme des nuages a commencé et progresse bien aussi.

L'équipe du moteur a commencé l'année avec des améliorations supplémentaires liées à la vision de la zone. Par exemple, la prise en charge des zones visuelles multi-segments et le découpage 3D correct des particules héritées. D'autres améliorations ont été apportées au profileur de moteur. Entre autres choses, il collecte désormais des informations sur les changements de contexte via l'API ETW de Windows afin de mieux analyser l'utilisation par coeur en ce qui concerne les changements des threads inutiles ou inattendus. En outre, les améliorations apportées à la programmation des mises à jour des composants d'entités se sont poursuivies, et plusieurs modifications de suivi du refactoring du gestionnaire de mémoire effectué en décembre ont été soumises.

Fonctionnalités (Personnages et Armes)

Le nombre d'animations des personnages augmente au fur et à mesure que le jeu se développe. En janvier, une initiative a donc été prise pour améliorer le format et la compilation des ressources. Cela permettra à l'équipe de développement de produire plus rapidement, d'utiliser moins de mémoire et d'améliorer le temps de chargement de leur importante base de données d'animations. Ils développent actuellement des améliorations des performances d'exécution, en commençant par la planification pour s'assurer qu'ils ont des solutions solides qui s'adaptent à la taille et à l'ambition du projet.

Le travail s'est également poursuivi sur plusieurs fonctionnalités, dont le piratage. Les discussions récentes ont porté sur la manière d'échelonner la difficulté, en tenant compte de la taille de l'aire de jeu, du nombre d'adversaires IA et du contenu généré de manière aléatoire.

Ce mini-jeu s'annonce avec un certain nombre d'options stratégiques intéressantes et s'annonce très prometteur !

L'équipe des Fonctionnalités

Star Citizen Star Citizen Hackable Terminal UI

Fonctionnalités (Gameplay)

L'équipe Gameplay Feature américaine a commencé à corriger les bogues de l'Alpha 3.12 et à continuer à développer les prochaines fonctionnalités.

Le travail s'est poursuivi sur l'application mobiGlas mentionnée dans le dernier rapport. Cette fois, les concepteurs ont peaufiné l'orientation de la conception tout en tenant compte de la complexité du système de réputation et de ses éventuelles extensions futures. Pendant ce temps, les ingénieurs ont commencé à mettre en oeuvre la fonctionnalité elle-même, ce qui a permis à l'équipe d'examiner plus en profondeur les fonctionnalités de l'application.

L'équipe a également repris le travail sur l'application "gestionnaire d'actifs" mobiGlas, qui donnera aux joueurs un aperçu de leurs objets et leur permettra de filtrer par catégories. Les conceptions sont en cours de finalisation en vue d'un lancement rapide, avec pour objectif de lancer l'application dans l'Alpha 3.14.

Fonctionnalités (Gameplay) – Squadron 42

L'équipe de Squadron 42 a mis en place une nouvelle fonctionnalité d'arme TrackView pour permettre aux équipes cinématique de contrôler les personnages qui tirent des missiles. Une enquête technique a également été menée, qui a consisté à examiner les performances et la manière dont TrackView pouvait être mis à jour sur plusieurs coeurs. Actuellement, il est monofilaire et pré-cache automatiquement les animations pour arrêter les défauts lorsqu'il attend le chargement d'une animation.

L'équipe SQ42 Features a travaillé avec les concepteurs pour résoudre les problèmes liés au déplacement des missions pour travailler avec l'Object Container Streaming et a passé en revue les exigences des conditions d'échec des missions. Ils ont également continué à aider à développer le champ de tir et à le faire fonctionner pleinement dans le jeu.

Fonctionnalités (Mission et contenu en direct)

Après la pause hivernale, l'équipe est revenue pour s'occuper d'une poignée de bugs et de tâches de polissage avant de passer aux buts du premier quart.

Le travail a été en grande partie achevé sur une nouvelle variante de la mission de livraison qui tire parti de la cargaison sensible de Quantum. Le développement est ensuite passé à la phase de correction des bogues et de mise au point, tandis qu'une partie de l'équipe a lancé la mission de livraison programmée mentionnée le mois dernier.

L'enquête a également commencé sur les moyens de mettre en oeuvre certaines des fonctionnalités sur lesquelles d'autres équipes ont travaillé au cours des derniers trimestres, notamment le traînage de corps, la poussée et la traction de chariots et le piratage. L'équipe a donc commencé à prototyper des zones où elle pourra être intégrée au jeu.

Fonctionnalités (Véhicules)

L'équipe chargée des véhicules a commencé l'année par l'amarrage, en s'efforçant de le terminer pour l'Alpha 3.13. Cela comprend à la fois l'amarrage navire-station et la première étape de l'amarrage navire-navire, qui se concentre sur le Constellation RSI et son navire parasite, le Kruger Merlin. L'équipe a entièrement intégré l'amarrage avec le contrôle du trafic aérien avant de modifier rétroactivement l'amarrage du Merlin/Constellation pour utiliser un chemin de code similaire par souci de cohérence. Une fois mis en oeuvre, les joueurs n'auront plus besoin d'appeler le contrôle aérien lorsqu'ils s'amarrent à un navire comme le Constellation, mais le propriétaire du navire devra l'accepter.

Les missiles ont également fait l'objet d'une attention particulière, l'équipe ayant aidé à les remodeler pour qu'ils utilisent IFCS 2 à des fins de fiabilité et d'accordabilité. Une fois terminé, l'IFCS contrôlera entièrement le code de poursuite et de guidage des cibles afin de garantir que les missiles se comportent de manière plus prévisible et n'oscillent pas autour des cibles comme c'est le cas actuellement.

Enfin, du temps a été consacré à la dénomination des véhicules. Diverses disciplines, dont les services de soutien et l'art, ont travaillé ensemble pour obtenir les noms sur les côtés de certains véhicules. Bien qu'il reste encore du travail à faire entre les systèmes interconnectés et le rendu, la fonctionnalité progresse bien.

Graphisme

L'équipe graphique a commencé l'année en finalisant plusieurs bugs et fonctionnalités qui n'ont pas tout à fait respecté les délais du dernier trimestre. Une fois les travaux terminés, l'accent a été mis sur le moteur de rendu Gen12, qui a bénéficié de diverses améliorations de fonctionnalités telles que la profondeur de champ.

Une réécriture majeure des shaders de tessellation a été faite pour rationaliser le code et corriger un certain nombre de bogues. La conversion des shaders de tessellation a également été achevée, l'équipe cherchant maintenant à savoir si elle peut activer cette routine de code par défaut.

Éclairage

L'équipe chargée de l'éclairage a travaillé davantage sur Orison, en améliorant l'intérieur du port spatial et en travaillant sur un nouvel ensemble de superpositions de pièces pour les stations spatiales non commerciales et les raffineries. Un nouveau membre de l'équipe a été accueilli et intégré, et les documents internes se sont étoffés pour permettre à d'autres artistes de mettre en oeuvre certaines étapes du pipeline d'éclairage.

Star Citizen Star Citizen Orison Eclairages

Narration

L'équipe Narrative a commencé en 2021 à finaliser le plan des prochains articles de l'année. Les nouveaux articles que l'équipe est impatiente de partager viendront s'ajouter à la liste habituelle.

Le travail s'est également poursuivi sur Orison, avec notamment des scripts pour certaines annonces de la ville et des textes pour les publicités qui alimenteront les plateformes flottantes. L'équipe a également continué à fournir du contenu pour de futurs événements dynamiques et de nouvelles missions. Pour les missions en cours, ils ont examiné les commentaires de la version Alpha 3.12, en corrigeant quelques bogues et en améliorant certaines des descriptions de mission pour rendre les objectifs plus clairs.

Le système de réputation a continué à progresser, en mettant l'accent sur la meilleure façon d'afficher les informations sur le lore. Une multitude de nouveaux articles et vêtements ont également été nommés et décrits.

N'oubliez pas de jeter un coup d'oeil au premier poste de l'année, car New United examine les performances de l'Imperator récemment élu. De plus, une liste de nouvelles entrées sur Galactapedia vous attend pour que vous puissiez les explorer !

L'équipe de Narration

Narration – Squadron 42

L'équipe Narrative a continué à travailler en étroite collaboration avec l'équipe de conception pour examiner les progrès réalisés à différents niveaux. Elle a notamment évoqué des moments potentiels qui pourraient nécessiter des dialogues ou des scènes supplémentaires pour expliquer l'intention du jeu ou pour donner l'impression que les zones sont suffisamment peuplées. Ils ont ensuite travaillé avec l'équipe audio pour créer des éléments de support en utilisant la synthèse vocale et des enregistrements temporaires afin de pouvoir les examiner sur place.

Ils ont également élaboré des idées initiales pour la gamme de cibles à bord de l'Idris, qui couvraient tout, de la formation générale aux modes de jeu. Ailleurs, ils ont aidé d'autres services en leur fournissant des documents sur l'environnement, des textes de mission et des révisions de scénarios.

Histoire du Jeu – Squadron 42

L'équipe Gameplay Story a terminé une session de mo-cap avant la fin de l'année 2020, ils ont donc commencé l'année en faisant passer les captures par le pipeline. Ils ont également terminé une poignée de tâches de polissage qui restaient à accomplir pour Morrow Tour.

Parallèlement, ils ont commencé à mettre à jour et à maintenir leurs scènes du chapitre 4a, qui est un axe de développement plus large du premier trimestre 2021. Cependant, des progrès ont également été réalisés sur d'autres sections du jeu, dont le premier chapitre. Cela a impliqué un travail préliminaire sur le Correl walk-and-talk et l'ajout d'un son de remplacement aux vignettes supplémentaires.

Conception des niveaux – Squadron 42

L'équipe de conception sociale a profité de son orientation vers la fin de 2020, en utilisant la technologie et les outils qu'elle a mis à jour pour faire de grands progrès sur les scènes et les sections narratives.

L'équipe de conception des niveaux travaille actuellement sur tous les environnements FPS au sol, en ajoutant des configurations supplémentaires pour les différents parcours des joueurs. L'équipe Espace/Dogfight a travaillé aux côtés de l'IA pour amener les comportements de combat d'une faction ennemie à la "norme d'excellence".

Relations avec les joueurs

En plus de soutenir les joueurs avec l'Alpha 3.12, l'équipe de Relation avec les joueurs a commencé à construire son infrastructure pour soutenir plus de joueurs et des événements plus importants.

Accessoires (Props)

L'équipe des Accessoires a commencé en 2021 avec de nouvelles tâches, tout en mettant fin à quelques-unes de l'année dernière. Le soutien à la coopération en matière de traction/poussée des chariots de locomotion s'est achevé, avec des modèles entièrement établis, une mise à jour de l'ensemble des actifs existants et l'achèvement du polissage des oeuvres d'art. Ils ont également achevé un transfert de dette artistique sur certains des plus anciens accessoires de la bibliothèque. En ce qui concerne les nouveaux travaux, ils sont allés de l'avant avec les demandes d'accessoires pour Orison et ont commencé un passage d'art sur les modules miniers qui devrait se terminer à la fin du trimestre.

Cinématique – Squadron 42

Après le succès de l'étape des chapitres en décembre, l'équipe Cinématique a donné le coup d'envoi du premier de 2021, en peaufinant les chapitres suivants pour en assurer la qualité de production.

Lorsque l'équipe a créé le pipeline pour cette étape et les suivantes, elle a divisé les phases de production en plusieurs passages distincts.

  • Pré-visite

    La capture des performances et d'autres éléments comme les caméras et les effets spéciaux sont ajoutés sous une forme très brute. Aucun montage n'est effectué, à l'exception des montages de base mo-cap du monteur vidéo.

  • Coup d'Envoi

    Une passe de base où tous les membres de la scène sont alignés de façon approximative, bien qu'un désalignement important soit corrigé. La machine d'état est également examinée, de sorte qu'une décomposition de base des fragments d'animation est entreprise.

  • Mise en OEuvre

    L'alignement complet est effectué, tous les fragments d'animation sont créés (principalement pour corriger la longueur) et la mise en correspondance de base est terminée. LookIK est activé.

  • Production

    Tous les éléments d'animation sont polis selon des normes élevées, toutes les correspondances de poses sont terminées et un passage de polissage LookIK est effectué en fonction de ce que l'acteur cherchait et de l'endroit où il regardait.

  • Finalisation

    La dernière étape avant l'expédition consiste à s'assurer que les doigts sont correctement animés et à polir les petits détails.

La nouvelle étape contient à la fois des scènes dans l'espace et des scènes à l'intérieur des stations spatiales, les deux étant différentes en termes de besoins et d'exigences. Par exemple, une scène dans l'espace commence généralement par une séquence chronologique d'appels de comms entre PNJ (certains étaient prévus pour n'être que des appels de comms mais ont été mis à jour pour devenir des coupes cinématographiques complètes au fil du temps). Dans ces scènes, le joueur pourra vivre l'action à la première personne en utilisant la fonction break-free s'il le souhaite.

Une fois les appels terminés, l'équipe définit les éléments de l'action. Cela leur permet d'espacer les communications selon les besoins et de commencer un travail crucial de navigation. Les points de contrôle, la vitesse du navire, les tangentes de la courbe, le roulis, le tangage et le lacet doivent tous être composés avec soin.

Par exemple, les splines peuvent commencer par l'approche de plusieurs mercenaires pour les scanner. Lors de la mise en place de ces lignes, l'équipe doit prêter une attention particulière à la direction, à la couleur et à l'intensité du soleil (ou à l'endroit où il se trouvera dans le plan de mission final), car un mauvais angle pourrait signifier que la scène entière est "à plat" et moins intéressante.

Il faut également tenir compte de la façon dont les costumes, les chargements de navires et les cockpits peuvent changer, car certains ne sont pas terminés ou comportent des maillages en cours de réalisation plus tard dans l'étape. Il faut trouver un équilibre entre ce que les concepteurs veulent faire et ce qu'ils peuvent faire lors d'une première passe, car le squelette de la courbe doit être composé en premier. Il est essentiel d'être réaliste, d'autant plus que la scène sera visible à la première ou à la troisième personne et sous différents angles.

L'étape actuelle comprend une scène autour d'une table dans un bar à nouilles, qui présente des défis très différents de l'animation de lignes de navigation d'un kilomètre de long. Par exemple, un personnage mangeant des nouilles avec des baguettes signifie que l'équipe doit animer des doigts, des baguettes, une boîte et des nouilles (et éventuellement se filmer en train de manger pendant la pause déjeuner pour référence). La machine à états de la scène doit également être prise en compte, en gardant à l'esprit les oisifs et les fragments de l'animation. Ils doivent également tenir compte des joueurs qui arrivent à des heures différentes en raison d'éventuelles activités secondaires sur le chemin de la scène.

QA

L'objectif principal de l'AQ pour janvier était de faire des tests avec les Evocati et de travailler sur les prochaines fonctionnalités pour l'Alpha 3.13 et au-delà.

Du côté de la direction, l'équipe a continué à affiner ses processus de test en vue des sorties trimestrielles et des événements de grande envergure. Elle a également commencé à travailler plus étroitement avec les équipes de développement, en intégrant des testeurs pour prendre une longueur d'avance sur le cycle de développement. Cela sera utile à long terme, car les testeurs intégrés fourniront des informations détaillées sur le fonctionnement des fonctionnalités, qui seront utilisées pour des tests à plus grande échelle.

Avec le remaniement des équipes d'IA, la QA s'est également réorganisée pour mieux soutenir le développement. L'accent a été mis sur les tests de performance de l'IA dans le cadre des contrôles hebdomadaires afin de s'assurer que l'équipe est en avance sur son temps et de détecter tout problème potentiel. Les listes de contrôle hebdomadaires et les tests ciblés se sont poursuivis, tout comme les demandes des développeurs.

Le soutien à l'équipe Engine s'est également intensifié, un des testeurs se déplaçant pour travailler à leurs côtés. Le mois dernier, leur objectif était de reproduire un grand nombre de crashs difficiles à reproduire et de fournir aux développeurs les informations dont ils ont besoin pour les réparer.

L'équipe chargée des outils a continué à bénéficier d'un soutien en matière d'assurance qualité, avec la poursuite des tests de DataForge, StarWords, ExcelCore et de l'éditeur de Bac à Sable.

QA – Squadron 42

Les cinéastes ont continué à s'appuyer sur l'assurance qualité pour les enregistrements de chaque niveau afin de s'assurer que les scènes fonctionnent correctement et sont de la qualité attendue. Ils ont également soutenu les équipes de développement en cas de problèmes et ont testé divers changements et mises à jour tout au long du projet.

Services et outils systémiques

L'équipe des systèmes et outils systémiques a poursuivi ses travaux sur l'intégration des services de simulation quantique ainsi que sur les nouvelles technologies qu'elle prévoit de partager prochainement avec la communauté.

L'année 2021 verra également la taille de l'équipe augmenter afin de répondre aux besoins croissants de services et de soutien pour Quantum dans de nombreux aspects du jeu.

Sur le plan des services, l'équipe s'est concentrée sur l'amélioration de la stabilité et des performances du backend. Cela a impliqué la correction de plusieurs problèmes de logique et de plantages qui ont été constatés sur le serveur en direct. Le Super pCache est maintenant sous assurance qualité, l'équipe s'occupant de régler les performances et de résoudre les problèmes découverts lors des tests.

Ils ont également créé de nouveaux outils pour le système de réputation à venir et ont continué à soutenir l'économie de Star Citizen avec des outils de données pour aider à réduire la quantité importante de données pendant qu'ils se préparent à ce que Quantum prenne les rênes.

Animation Technique

L'équipe Tech Animation a démarré en 2021 en créant des plateformes d'animation pour les créatures qui se trouveront dans divers endroits. D'autres donneurs de mission ont été ajoutés à la suite d'outils de création de rigs facials, qui créeront un flux de travail affiné pour accélérer la production d'expressions faciales de haute qualité. Une nouvelle arme est également passée dans le pipeline de rigging.

Animation Technique – Squadron 42

L'équipe d'animation technique a commencé l'année avec les rigs de corps et de visage du personnage Xi'an et explore actuellement le langage, les mouvements du corps et les placements des articulations de l'espèce exotique. Des tests d'habillage sont également en cours afin d'assurer la meilleure base possible pour les rigs d'animation.

Du temps a également été consacré aux comportements de combat des Vanduul, à la mise en oeuvre de l'animation et au rigging facial pour les cinématiques à venir. Ceci est lié au travail de rigging actuellement en cours pour les créatures trouvées dans le PU.

Animation – Squadron 42

L'équipe d'animation a travaillé sur les fonctionnalités des joueurs tout au long du mois de janvier. Cela comprenait le blocage de la locomotion blessée, les animations finales pour les armes montées, les animations Volt Parallax, les décalages de courte distance, le blocage des machines à état d'arrêt, la traversée zéro-g et les assets de chute et d'avance du joueur.

Du côté de l'IA, l'équipe a mis en oeuvre la capture de mouvement finale pour un certain nombre de jeux. En parallèle, elle a progressé avec les graphiques des machines d'état pour les repas et les places assises dans les mess, les personnages isolés, les trajets officiels sur les rails, le blocage des distributeurs automatiques, l'entretien des panneaux muraux, le vendeur d'armes et les animations des gardes pour les combiner avec les patrouilles.

Pour l'IA de combat, l'accent a été mis sur l'implémentation finale de la capture de mouvements et sur les blocages pour le Vanduul qui permet de coincer le personnage du joueur.

Turbulent

Le mois dernier, la majorité de l'équipe de Turbulent Game Services s'est concentrée sur la maintenance, dont le but est de reprendre des tâches sur des articles moins urgents de l'année précédente. Cela comprenait la mise à jour et la création de documents pour les processus et les services, les corrections, les fonctions de suivi, les enquêtes dans nos services. Ils ont également amélioré l'intégration des nouvelles reliques et ont pris en charge un correctif pour les messages de chat.

Ils ont également commencé à travailler sur la conception technique des services sur lesquels ils travailleront cette année, notamment le service de configuration utilisé pour distribuer les configurations aux services, le service d'identité qui gère le cycle de vie et la persistance des joueurs, et la gestion des "tessons et des instances" (anciennement appelée "matchmaking").

L'équipe Live Tools a progressé sur Hex, en corrigeant les bogues de la version 1.0 et en définissant l'UX et la conception technique de la version 2.0. Les enquêtes ont commencé sur l'accès basé sur les rôles dans Hex, l'équipe ayant mis au point un TDD pour décrire ses fonctionnalités et son utilisation. Le système de notification des erreurs a été amélioré et des efforts ont été consacrés à l'amélioration des tests de charge de service.

Interface utilisateur (UI)

Le mois dernier, l'équipe UI a commencé à programmer le système sous-jacent qui leur permettra de travailler sur de nouvelles interfaces Starmap, radar, carte intérieure et mini-carte. Il faudra plusieurs mois avant de pouvoir les voir dans le jeu, mais l'équipe dispose déjà d'une conception robuste pour les relier entre elles.

En ce qui concerne la conception de l'interface utilisateur, des plans ont été créés pour un écran d'options mis à jour et les équipes des véhicules ont été soutenues par des mises à jour de diverses interfaces utilisateur du cockpit.

Les artistes de l'interface utilisateur ont également développé des concepts animés pour l'interface utilisateur de piratage et ont progressé avec le marquage de l'écran et les publicités pour Orison.

Interface utilisateur (UI) – Squadron 42

L'équipe UI a travaillé aux côtés des équipes véhicules pour mettre en oeuvre le nouveau style d'UI du HUD Aegis dans le Gladius. En parallèle, les artistes ont créé une interface utilisateur actualisée pour le RSI qui figurera dans plusieurs navires de la campagne.

Technologie des véhicules

L'équipe technique des véhicules a corrigé des bogues pour l'Alpha 3.12 et a fait des progrès constants sur les prochains véhicules de l'Alpha 3.13. Elle a également amélioré le système de balayage et de ping pour garantir la détection d'entités lointaines ou cachées et l'extraction de détails à leur sujet de manière amusante et intuitive. Ces améliorations permettront également aux joueurs de scanner à pied.

VFX

Le mois dernier, l'équipe VFX a démarré les tâches de préproduction pour le balayage et le ping des radars de véhicules. L'équipe UI a fourni des vidéos conceptuelles, l'équipe VFX étudie donc actuellement comment obtenir les visuels requis sur le moteur.

Le travail a également commencé sur les lunes de Pyro, ce qui a impliqué la collecte d'informations sur des détails tels que les valeurs climatiques (comment le vent, la chaleur, etc.). Les équipes ont également étudié les besoins en matière de volume de vent des propulseurs, car elles prévoient de passer à une installation plus physique pour les effets de la poussière à l'atterrissage des véhicules, en utilisant les volumes de vent qui ont été ajoutés aux propulseurs l'année dernière.

L'équipe du code VFX a repris ses travaux sur le nouveau modèle d'éclairage à particules, dans le but de permettre aux artistes VFX de convertir leurs effets au nouveau modèle dans un avenir proche. Les travaux de la Gen 12 se sont également poursuivis, en mettant l'accent sur le rendu de la transparence. Des progrès constants ont également été réalisés sur les risques d'incendie.

L'équipe artistique technique de VFX a continué à fournir un soutien en matière de nuages de gaz aux équipes artistiques et de conception, ainsi qu'à la R&D sur les pipelines de destruction.

VFX – Squadron 42

L'équipe VFX a travaillé en étroite collaboration avec l'équipe Art and Design pour donner corps aux "cellules" intérieures de The Coil, VFX Tech Art ayant joué un rôle actif dans la mise en place de l'emplacement. Des progrès ont également été réalisés en ce qui concerne les exigences en VFX du chapitre 4.

Star Citizen Star Citizen Orison Eclairages

Ce Mardi 2 février 2021 a eu lieu la distribution des flairs pour les abonnés, la rotation du vaisseau du mois et la publication du courrier des abonnés, c'est l'occasion de faire le point sur ce que vont obtenir les Sub ce mois.

Vaisseau du Mois

Le vaisseau du mois de février est le Nomad de Consolidated Outland.

Vous pourrez profiter de ce vaisseau jusqu'au 2 mars.

Star Citizen CNOU Nomad

Ventes exclusives

Les Serie 100 d'Origin du mois de Janvier passent en vente exclusive.

On retrouve le 100i, le 125a et le 135c en vente standalone et upgrade accompagné d'une assurance de 12 mois et de trois flairs qui sont l'Icarus One Holographic Model, la Takuetsu "Armin Trask" Replica Figure 2 et le Conner's Beard Moss.

A noter que les trois vaisseaux sont proposés en CCU pour les abonnés et que même si seul le 135c est marqué comme étant un CCU-Sub, vous accéderez bien aux flairs et à l'assurance avec n'importe laquelle des trois upgrades.

Le CCU-warbond exclusif est pas proposé ce mois, probablement du au fait que CIG nous propose 3 upgrades ce mois au lieu d'une seule (A moins qu'un autre event commercial incluant des CCU-warbond ne soit en préparation pour février qui expliquerait que les abonnés n'aient pas leur CCU-warbond une fois de plus).

Star Citizen Origin 100

Flairs du Mois

Le Flair du mois est une collection de 3 casques de CC's Conversions inspirés des traditions japonaises arborant crocs et cornes holographiques, de quoi impressionner vos adversaires (ou les faire mourir de rire).

Les abonnés de rang Centurion recevront le casque Neomi "Tengubi" de couleur rouge.

Les abonnés de rang Imperator reçoivent le casque Tengubi et le casque Neomi "Onna" de couleur blanche.

Un troisième casque de couleur verte, le Neomi "Jami" est proposé en boutique exclusive des abonnés pour $4.00 HT, soit 4.37€ TTC.

Si vous n'êtes pas abonné et que vous souhaitez recevoir le casque Neoni Tengubi et/ou le casque Neoni Onna gratuitement dans le cadre de l'abonnement, vous devez vous abonner avant le 8 février. Passé ce délai, vous recevrez le flair du mois suivant et vous pourrez retrouver ces articles et ceux des mois précédent (jusqu'en 2014) en vous rendant dans la boutique réservée aux abonnés.

Pour la référence aux traditions japonaises, si les noms Tengubi et Jami sont des références relativement évidentes pour les versions rouge et verte, il est un peu plus difficile de déterminer les raisons du choix d'Onna pour le casque de couleur blanche.

Le "Tengubi" est un phénomène de boule de feu observé près des rivières dans les préfectures d'Aichi, Shizuoka, Yamanashi et Kanagawa. Il se présente sous la forme d'une ou plusieurs flammes rougeâtres qui flottent dans le ciel. On dit que ces feux surnaturels sont créés par le "Tengu" ("Chien Céleste", créature légendaire de la culture Japonaise) et qu'il arriverait malheur à ceux qui voient un tel phénomène se produire.

Le "Jami" est un terme général qui désigne les mauvais esprits. Ils sont un sous-ensemble des "Chimi", ou esprit des montagnes, bien qu'ils soient beaucoup plus réputés pour leur méchanceté. Le terme n'est pas clairement défini, mais en général, ce sont des manifestations de la mauvaise volonté des montagnes et des forêts, réveillées pour faire du mal aux humains.

Enfin, "Onna" signifie "Femme" en Japonais. Ce choix peut surprendre par rapport aux deux autres et CIG a probablement voulu faire une référence aux Onna Bugeisha, les femmes combattantes du Japon médiéval. A moins que cela ne soit une référence aux divers esprits et démons féminins de la culture japonaise, telle la Yuki Onna (Femme des Neiges) ou la Nure Onna (Traduction littérale "Femme Humide").

Star Citizen Flair Fevrier 2021

Vaisseau du Mois de Mars

Le vaisseau du mois de mars sera le Crusader Mercury Star Runner.

Star Citizen Crusader Mercury Star Runner

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La meilleure défense d'un système viendra toujours de ses habitants. Bryce Balewa a défendu ce point pendant des années avant de devenir l'un des principaux partisans de la Force de Défense Civile (CDF), une milice de volontaires appelée par l'armée de l'UEE et l'Advocacy à fournir un soutien en temps de crise. Jusqu'à la création de la CDF dans le cadre de l'Initiative de mobilisation militaire (MMI), la plupart des milices locales et des personnes concernées trouvaient si difficile de coordonner les efforts de sécurité ou de secours avec les forces de l'UEE qu'elles ne s'en donnaient même pas la peine. Au lieu de cela, ils organisaient leurs propres efforts et se disputaient fréquemment avec les forces de l'Empire sur la juridiction et l'étendue de leurs droits...

Ce mercredi a eu lieu la mise à jour du nouveau format de la RoadMap, avec l'ajout de nouvelles équipes de développement, de nouvelles fonctionnalités et l'extension du planning sur l'ensemble de l'année 2021.

Dans un effort visant à rendre la communication plus transparentes, plus spécifique et plus perspicace pour tous ceux qui contribuent à rendre possible la production de Star Citizen et de Squadron 42, CIG continue de publier le RoadMap Roundup, une note explication destinée à accompagner chaque mise à jour de la feuille de route pour nous donner un aperçu des décisions qui ont conduit à divers changements, si ce n'est qu'au lieu du calendrier de publication du vendredi que nous suivions auparavant, nous passons maintenant à une publication bihebdomadaire le mercredi (une fois toutes les deux semaines).

Avec les changements de la nouvelle feuille de route, il y a aussi beaucoup de choses à introduire pour la première fois. Cette semaine, alors que CIG nous dévoile le groupe technique de base prévu dans le Progress Tracker et qu'ils lancent leur toute nouvelle vue des versions, il y a beaucoup de choses à expliquer et sur lesquelles il faut nous mettre en garde.

Améliorations du suivi des versions

Il est important de prêter attention à ce que CIG défini maintenant comme une "sortie potentielle" et à la manière dont ils nous la présentent visuellement, en particulier en ce qui concerne la manière dont ils nous communiquent les sorties trimestrielles attendues ou provisoires.

Dans cette publication de la feuille de route, CIG a mis à jour la vue traditionnelle des sorties pour introduire de nouvelles étiquettes (Sorties, Engagées, Provisoires) et un système de codage couleur pour aider à identifier la fiabilité de chaque sortie.

  • Tentative (Provisoires) :

    Ce livrable est provisoirement prévu pour ce trimestre, mais n'a pas encore fait l'objet d'un processus de révision et pourrait changer de place sur la feuille de route.

  • Committed (Engagé) :

    Ce produit est prévu pour ce trimestre et a passé le processus d'examen final. Il y a très peu de chances que ce produit soit mis en oeuvre.

  • Released (Publié) :

    Ce produit a été publié.

Les produits livrables et les colonnes apparaîtront désormais incolores et transparents pour indiquer que les délais de livraison estimés sont provisoires (Tentative) et pourraient se déplacer dans le calendrier. En effet, même si CIG a environ 70% de confiance dans le fait qu'un produit atteindra son objectif, il n'a pas encore fait l'objet d'une révision finale ou, dans certains cas, le développement de ce produit n'a pas encore commencé (cela est particulièrement vrai pour les produits qui sont plus éloignés du calendrier).

En d'autres termes, si le produit est incolore et étiqueté comme étant provisoire (Tentative), ne soyez pas surpris s'il bouge ou change. S'il est solide et bleu et étiqueté comme engagé (Committed), attendez-vous à ce qu'il reste en place bien qu'à de très rares exceptions près il peut encore bouger.

Exemple, dans la colonne 3.13 de la maquette ci-dessous, New Asteroids - Stanton System a passé son examen final en interne et a été étiqueté commited dans la colonne 3.13 (Cette image n'est donnée qu'à titre d'exemple).

Star Citizen StarCitizen RoadMap Preview

Améliorations du suivi des progrès

En plus des changements apportés à la vue des versions, CIG a également introduit des fonctionnalités supplémentaires dans le suivi des progrès.

Tout développer/réduire

Des fonctionnalités ont été ajoutées dans le coin supérieur gauche du Progress Tracker afin de pouvoir facilement étendre et réduire tout le contenu.

Vue par année

Dans la version initiale, vous ne pouviez visionner qu'un ou deux trimestres à la fois. Pour cette mise à jour, CIG a ajouté une fonctionnalité dans le coin supérieur droit afin d'étendre la durée de visualisation à une année complète.

Star Citizen StarCitizen RoadMap Preview

Temps partiel

Certaines tâches apparaîtront désormais rayées pour indiquer qu'il s'agit d'une ressource à temps partiel sur laquelle les développeurs répartissent leur temps entre cette tâche et un ou plusieurs autres produits livrables.

Star Citizen StarCitizen RoadMap Preview

Groupe Technique principal, Contenu en aval

Comme mentionné lors de la publication de la nouvelle feuille de route en décembre, une fois que CIG commencera à ajouter des équipes en aval, leur contenu ne sortira que pour deux trimestres. En effet, le contenu au-delà est trop peu fiable et dépend des horaires des équipes en amont.

C'est un rappel important car maintenant que les équipes du Core Tech Group énumérées ci-dessous sont ajoutées, certaines d'entre elles sont des équipes en aval, ce qui signifie que vous ne verrez que deux quarts du contenu prévu.

Nouvelles équipes ajoutées au Progress Tracker
  • Planet Tech
  • Network
  • Persistent Tech
  • Graphics
  • Physics
  • Dev Tools
  • Engine
  • Game Services
  • Live Tools

Regroupement du Serveur Meshing et de l'iCache

Certains d'entre vous ont peut-être remarqué que l'iCache n'est pas présent en tant que livrable autonome sur la feuille de route. Il est toujours là, mais il a changé de nom. En effet, l'iCache et d'autres technologies similaires sont désormais intégrées dans le livrable Persistent Streaming & Server Meshing mentionné ci-dessous.

En outre, CIG a supprimé de l'aperçu des versions la conversion de la gestion des anciennes données vers l'iCache, car il existe des dépendances en suspens dans le cadre de ce travail. Cela signifie que les fruits de ces efforts ne seront pas visibles avant la fin de l'année.

Persistent Streaming & Server Meshing

Le Server Meshing est une initiative en cours qui comprend une variété de fonctionnalités et de technologies qui permettent d'élargir le contenu et le nombre de joueurs dans l'univers de Star Citizen. Les tâches associées à ce produit s'étendent sur plusieurs équipes et disciplines, et vous trouverez les travaux en cours sur les quatre quarts actuellement visibles sur la feuille de route.

Bien que vous ne voyiez peut-être pas le Server Meshing ou le Système Pyro dans la vue de la version pour le moment, cela n'exclut pas nécessairement quelque chose. Cela signifie simplement que CIG est encore en train de définir un calendrier et qu'ils n'ont pas encore atteint un seuil approchant des 70% de confiance pour cibler un trimestre spécifique.

Équipe chargée du contenu des Armes

L'équipe chargée du contenu des arme a terminé son planning légèrement trop tard pour pouvoir ajouter ses livrables à la vue de la publication du mercredi 27 janvier. Vous pouvez vous attendre à ce que les résultats de cette équipe pour l'année 2021 soient ajoutés à la vue des versions dans la prochaine publication (10 février).

Changements notables & Nouveaux produits livrables 100% provisoire

L'état provisoire (Tentative) est un état auquel il faudra probablement s'habituer car on risque de le voir fréquemment. Bien que l'ensemble de la RoadMap s'étend maintenant sur l'année 2021 avec les versions 3.13 à 3.16, l'ensemble des livrables ajoutés et déjà présent sont marqués comme étant provisoire (Tentative), cela implique donc qu'en l'état rien n'est garanti et peut encore bouger à tout moment.

Programme de la 3.13 – Q1 2021

Peu de changement en 3.13 si ce n'est l'arrivée du Nova Tank et de l'Object Push & Pull.

Concernant les vaisseaux arrivant en 3.13 on note que seul les Crusader Hercules C2 et M2 seront produits, le modèle A2 étant programmé plus tard dans l'année.

A noter que la 3.13 est dans la lignée des patches de l'année 2020 avec principalement du contenu destiné à améliorer l'existant et le gameplay. En l'état, n'attendez rien d'exceptionnel venant de ce patche, malgré tout on peut noter quelques perles comme l'arrivée des entrées des grottes pour véhicules et vaisseaux, les noms et numéros de série uniques des vaisseaux, la refonte des astéroïdes, la dégradation des vaisseaux avec le temps, les armes montées, l'amarrage d'un vaisseau à une station et l'amarrage du Merlin au Constellation, etc.

  • (Location) Refinery Stations - Non-Commercial Overlays
  • (Location) Stanton System Polish
  • (Location) New Asteroids - Stanton System
  • (Location) Cave Entrances - Drive-In & Sinkhole
  • (Gameplay) Missions - Spawn Closets
  • (Gameplay) Mounted Guns
  • (Gameplay) Force Reactions
  • (Gameplay) Missiles - Guidance & Control Rework
  • (Gameplay) Vehicle Names and Serial Numbers
  • (Gameplay) Vehicle Visual Degradation
  • (Gameplay) Merlin/Constellation Docking
  • (Gameplay) Missile Operator Mode
  • (Gameplay) Law System v2: Surrender
  • (Gameplay) Ship to Station Docking
  • (Gameplay) Object Push & Pull
  • (Ship and Vehicles) Tumbril Nova
  • (Ship and Vehicles) Crusader C2 Hercules Starlifter
  • (Ship and Vehicles) Crusader M2 Hercules Starlifter

Programme de la 3.14 – Q2 2021

Crusader et Orison font leur grand retour en second trimestre 2021, il ne reste plus qu'à souhaiter qu'on ne retombe pas dans la même situation que 2020 d'ici là. Comme pour New Babbage, l'arrivée d'Orison se fait en deux phase, en 3.14 on aura essentiellement la zone de landing et plus tard dans l'année les boutiques (Et probablement les salles d'exposition de l'IAE).

Mais cette 3.14 ne se limite pas à Crusager et Orison et s'annonce prometteuse, avec le radar FPS et la refonte des notions de Ping, Radar et Scan, l'arrivée de la T0 du gameplay médical, des prémisses du Hacking et l'inventaire physique qui, il faut le rappeler, requière l'iCache.

Le Constellation Taurus fait son grand retour, seul vaisseau de la 3.12 actuellement programmé (Du moins, officiellement). Là encore il est bon de rappeler que le Taurus est défini comme étant un vaisseau sur lequel il "est facile de faire une pause". J'espère pour tous ceux qui attendent ce vaisseau que CIG ne décidera pas une nouvelle fois encore de mettre de côté la production du vaisseau de RSI tant attendu. Petite aparté, mais la mise en place de l'amarrage du Merlin aux Constellations en 3.13 suivit de la mise en jeu du Taurus en 3.14 pourrait entrainer une augmentation de prix de la série des Constellations, dans tous les cas l'augmentation du Taurus est fort probable, mais cette dernière pourrait s'étendre aux autres modèles de la collection.

Enfin, excellente nouvelle pour ceux qui attendent avec impatience la modularité et la possibilité de transformer leur Avenger Stalker en Titan et inversement puisqu'en 3.14 est programmé la mise en place du Vehicle Module Swapping, un support système permettant aux joueurs d'échanger des pièces et des modules de véhicules via le VMA. Mais attention, ne vous emballez pas trop vite concernant cette fonctionnalité car il a été annoncé que le Retaliator serait le premier vaisseau à servir de plateforme de test de la fonctionnalité. Il se peut fort que cela fasse comme pour la customisation des séries 300 et qu'il faille attendre encore longtemps pour voir ensuite la fonctionnalité s'étendre aux autres vaisseaux modulaires.

Dernier point, il se peut que la 3.14 soit à marquer d'une pierre noire pour les adeptes du datamining et les sites proposant de pouvoir modifier l'équipement d'un vaisseau, car avec Migrating Legacy Vehicle XMLs to Datacore, la mise à jour des données XML relatives aux véhicules qui seront stockées dans un nouveau format et emplacement plus optimisé, cela impliquera de refaire entièrement les sites exploitant le dataming sous réserve de pouvoir récupérer les données une fois le nouveau format en place. D'ailleurs, à ce propos, l'intégration du datamining sur citizen-logbook.com est actuellement suspendue jusqu'à la refonte des données XML en Datacore.

  • (Location) Planet - Crusader
  • (Location) Orison Landing Zone
  • (Gameplay) FPS Radar & Scanning
  • (Gameplay) Weapon Charge/Drain T0 – Tech
  • (Gameplay) Actor Feature – Physical Inventory
  • (Gameplay) Radar, Scanning, and Ping
  • (Gameplay) Tech – Healing T0
  • (Gameplay) Hacking – Tech
  • (Gameplay) NPC Healing
  • (Ship and Vehicles) RSI Constellation Taurus
  • (Core Tech) Migrating Legacy Vehicle XMLs to Datacore
  • (Core Tech) Vehicle Module Swapping
  • (Core Tech) Shield Systems Tech Replacement

Programme de la 3.15 – Q3 2021

La 3.15 est actuellement marquée par l'arrivée des avant-postes coloniaux, un moyen de peupler les astres habitables et l'occasion de voir des PNJs ailleurs que dans des zones de landing.

Ce patche est aussi marqué par le retour du Salvage, mais attention, il est ici plus question d'une phase préparatoire en vue d'implémenter le gameplay et tout porte à croire que CIG va aborder ce gameplay en commençant par la partie FPS avec la mise en place du laser de découpage du multiTool et la mobilité en EVA avec la notion de Zero-G Push & Pull et le passage de l'EVA en T2.

Toujours dans un esprit de recyclage/récupération FPS, il est aussi question de pouvoir récupérer les munitions balistiques d'un chargeur venant d'une arme ramassée pour réalimenter nos propres chargeurs et armes.

Bien que nous sommes encore loin de la 3.15, la surprise vient de la mise en place des bombes et mines. CIG prévoit de nous donner la possibilité de larguer des bombes en atmosphères et des mines dans l'espace.

Enfin, en matière de vaisseaux la série des Crusader Hercules sera complétée avec le A2 et on peut compter sur l'arriver en jeu du Redeemer et des Ares Ion et Inferno. Pas moins de 3 vaisseaux programmés sur cette version, il ne serait pas surprenant que d'ici là l'un d'entre eux soit reporté au patche suivant.

  • (Location) Small Home – Outpost – Colonialism
  • (Gameplay) Weapons – Magazine Stripping / Refilling
  • (Gameplay) Actor Feature – EVA T2
  • (Gameplay) Cutting T0
  • (Gameplay) Player Interaction Experience
  • (Gameplay) Bombs and Space Mines
  • (Gameplay) Salvage T0 – Tech
  • (Gameplay) Zero-G Push & Pull
  • (Ship and Vehicles) Crusader Ares Starfighter Inferno
  • (Ship and Vehicles) Crusader Ares Starfighter Ion
  • (Ship and Vehicles) Crusader A2 Hercules Starlifter
  • (Ship and Vehicles) Aegis Redeemer
  • (Core Tech) Ship Interior/Exterior Culling

Programme de la 3.16 – Q4 2021

Sous réserve que CIG parvienne à tenir les délais, on peut espérer compter sur la suite et fin d'Orison en 3.16 qui servira probablement de plateforme d'exposition pour l'IAE 2951.

En l'état, cette 3.16 peut paraître relativement pauvre en contenu du fait qu'il est encore tôt pour planifier quoi que ce soit et qu'en dehors de la finalisation d'Orison elle ne comporte que diverses améliorations du gameplay comme l'ajout des ratés et défaillance des armes, l'utilisation des extincteurs et l'amélioration de la mobilité au sol. Car si la version 3.15 est fortement consacrée à la mobilité en EVA, la version 3.16 sera plus orientée vers la mobilité au sol avec le retour du mouvement de glissade (slide), l'amélioration de la mobilité sur une échelle pour permettre diverses actions comme effectuer un mouvement de côté pour esquiver un tir ou la chute d'un objet, utiliser une arme à une main ou un medPen, etc. et l'amélioration de la mobilité couchée (prone).

Malgré tous, on note deux surprises qui sont la possibilité de pouvoir cibler les émetteurs de boucliers sur un vaisseau et le fait de pouvoir remplacer les moteurs du M50. Là encore, comme pour la modularité annoncée en 3.14 il faut prendre en considération que dans un premier temps seul le M50 va pouvoir bénéficier de cette fonctionnalité et qu'il faudra probablement se montrer patient pour la voir s'étendre à l'ensemble des vaisseaux.

  • (Location) Orison v2
  • (Gameplay) Weapon Misfire & Wear
  • (Gameplay) Player Slide
  • (Gameplay) Prone
  • (Gameplay) Actor Feature – Ladders T1
  • (Gameplay) Actor Tech – Physicalized Weapon Handling
  • (Gameplay) Actor Feature – Lockers & Inventory
  • (Gameplay) Fire Extinguisher – Tech
  • (Ship and Vehicles) Ship Shield-Emitters
  • (Core Tech) Dynamic Door Alignment – Vehicles
  • (Core Tech) Origin M50 Engine Swapping

Faut-il espérer Pyro en 2021 ?

Comme l'a énoncé CIG : "bien que vous ne voyiez pas le Server Meshing ou le système Pyro dans la vue de la version pour le moment, cela n'exclut pas nécessairement quelque chose." Cela veut donc dire qu'il est toujours possible que le système arrive en jeu d'ici fin 2021.

Malgré tout, il faut se montrer réaliste et en l'état mieux vaut considérer que l'arrivée des Jump Point et d'un nouveau système n'aura pas lieu cette année. Mieux vaut éviter la frustration de 2020 où beaucoup ont voulut croire en un Pyro surprise fin 2020 pour ne connaitre qu'une énième frustration à l'annonce de l'anniversaire de Star Citizen.

Toujours pas de 400i en vue ?

Les rumeurs du 400i se poursuivent mais ce dernier est toujours absent du plan de route. On note dans le Progress Tracker que plusieurs vaisseaux non annoncés sont présents, possible que l'un d'eux soit le 400i, bien qu'il faut noter que derrière les étiquettes unannounced peut aussi se cacher des fonctionnalités liées aux vaisseaux ou diverses autres vaisseaux comme le Vulture, toujours attendu et qui pourrait repointer le bout de son nez avec l'arrivée du Salvage, le vaisseau de raffinage qui est aux abonnés absents depuis son annonce lors de la CitizenCon 2949, ou pourquoi pas le Nautilus vu que le gemaplay des mines semble programmés. Autant de possibilités qui font que rien ne permet à ce jour de dire si les rumeurs du 400i finiront par devenir une réalité.

Galactapedia

Si vous suivez le Lore de Star Citizen, sachez que depuis un an l'équipe Narrative met à jour la Galactapedia deux fois par mois et partage ces mises à jour dans un fil du Spectrum. Cette année les mises à jour se feront une fois par mois et seront publiées directement via un article du site de RSI et seront accompagnées d'un fil de discussion sur le Spectrum. Notez que cela ne change rien à la quantité des mises à jour ajoutées à la Galactapedia, c'est juste la fréquence des mises à jour qui change et le mode de diffusion.

Inside Star Citizen

L'ISC de la semaine est consacré aux logos et enseignes du Verse, même si cela peut s'avérer fort intéressant de voir comment les développeurs donnent vie au PU, ce genre de reportage a plus sa place dans un Livestream du Vendredi.

La seconde partie de l'ISC se présente sous la forme d'un Sprint Report avec au programme les baies d'amarrage des stations, les Whitebox/Greybox du Nova Tank et du Reedemer, l'éclairage du Hercules, de nouveaux bâtiments pour les avant-postes coloniaux, une statue de baleine de l'espace, etc.

Inside Star Citizen: Logo To Go | Winter 2021

 

Livestream

Tony Zurovec, Persistent Universe Game Director, nous rejoint dans ce Livestream pour nous parler des prochains événements dynamiques et de la façon dont ils vont façonner l'expérience Star Citizen à l'avenir.

Star Citizen Live: Dynamic Events

 

Sneak Peek

La statue de bronze de la baleine de l'espace évoquée dans l'ISC se dévoile brièvement via le Sneak Peek de la semaine.

Star Citizen Sneak Peek 29-01-2021

Jump Point et Flair du mois

Le Jump Point de ce mois est essentiellement consacré au G12 avec un énorme Work in Progress sur la conception des Rover d'Origin Jumpworks, accompagné d'un listing des brochures PDF des vaisseaux depuis 2012, d'un portfolio sur la Force de Défense Civile et un article Galactapedia sur la Trise Cordial, une liqueur d'origine Banu.

Enfin, le Flair du mois de Février est une nouvelle collection de casques, le Neoni venant de chez CC's Conversions.

La série de casques Neoni de CC's Conversions mélange les mythes des monstres et des cultures guerrières d'antan dans un look tout à fait unique. Des crocs aux cornes holographiques, le casque Neoni apporte un style saisissant à la protection des armures lourdes.

Star Citizen Flair Fevrier 2021

Système Ferron

  • Guide Galactique

Pendant des siècles, ce système des quatre planètes a été une puissance économique grâce à Ausra (Ferron III). Les vastes gisements de minéraux rares de la planète ont construit un système prospère et peuplé. Une fois que les minéraux d'Asura ont été épuisés, le système est devenu une coquille de son ancien moi. Les gens et les entreprises se sont éloignés et ont quitté la planète en raison de la pauvreté et de la pollution industrielle généralisée. Malheureusement, les trois autres planètes de Ferron offraient peu d'amélioration du statut du système.

A compter de la 3.12.1, l'astéroïde Delamar et la ville Levski qui y est rattachée quitteront le Système Stanton pour retourner dans leur système d'origine, Nyx.

L'intégration de Delamar dans le système Stanton a été effectué à des fins de tests en Alpha 3.0, mais cela n'était que temporaire et Delamar pouvait être retirée à tout moment si la nécessitait se faisait sentir. Le fait de la voir quitter le système n'est donc pas une surprise car on savait que cela arriverait un jour.

CIG estime qu'ils sont arrivés à terme des tests impliquant Delamar et que cela n'a donc plus d'intérêt de conserver l'astéroïde dans Stanton, autant le restituer à son système d'origine dont le développement devrait commencer courant 2021.

De plus, ce retrait est aussi en grande partie pour des raisons techniques. La surcharge des serveurs n'est en rien un secret, tant que CIG n'implémentera pas le Server Meshing, l'ajout de contenu au système Stanton n'aura que pour effet de surcharger des serveurs déjà bien fatigués.

Avec l'arrivée de Pyro et de Nyx qui se profile et la nécessité de faire de la place sur les serveurs en attendant la mise en place du Server Meshing, il devenait évident que Delamar allait disparaitre à un moment ou un autre, c'est donc chose faite, Delamar nous quitte en 3.12.1, mais ce n'est que provisoire. Bien évidemment, ce retrait de Delamar entraine quelques questions...

Qu'adviendra-t-il des articles qui ne sont actuellement disponibles qu'à Levski ?

Bien que CIG ne compte pas déménager des magasins complets comme Teach's Ship Shop, ils s'assureront que leur inventaire se retrouvera dans d'autres points de vente afin que vous ne manquiez aucun des objets actuellement disponibles uniquement dans les magasins exclusifs de Levski.

Qu'en est-il des missions qui impliquent des interactions sur Delamar ?

L'équipe a passé en revue toutes les missions qui nécessitent la visite d'un joueur sur Delamar et a modifié ces missions.

Qu'en est-il des PNJ comme Recco Battaglia qui résident sur Delamar ?

Les PNJ qui ont fait de Delamar/Levski leur lieu de résidence vont déménager avec l'Astéroïde dans le système Nyx, ce qui signifie que nous les reverrons lorsque le système Nyx sera en ligne.

Qu'en est-il du respawn si ce dernier était rattaché à Levski ?

Vous serez rattaché à l'endroit de respawn par défaut, qui est actuellement Lorville.

Quand ce retrait aura-t-il lieu ?

CIG a testé le retrait de Delamar sur leur structure interne et ils ont appliqué ce changement au PTU qui est actuellement ouvert. L'objectif est d'avoir ce changement sur les serveurs LIVE avec l'Alpha 3.12.1 en attendant les résultats des tests du PTU.

Concours de captures d'écran Delamar Is Going Home

Pour adoucir le retrait temporaire de Delamar, CIG organise une dernière célébration avant qu'Alpha 3.12.1 ne soit appliquée aux serveurs LIVE. Pendant les trois prochains jours, un concours de captures d'écran en hommage à l'astéroïde de Delamar est organisé. Soumettez votre capture d'écran la plus épique de Delamar OU d'un lieu sur Delamar avant le dimanche 24 janvier à 23h59 dans le Pacifique (25 janvier à 8h59 en France) pour avoir une chance de remporter une des récompenses suivantes :

  • Crusader Mercury Star Runner LTI
  • Drake Cutlass Black LTI
  • Esperia Talon LTI

Accéder à la page du concours Delamar Is Going Home »

PTU et WE de test de l'Event dynamique XenoThreat Incursion

Le week-end du 23 et 24 janvier, CIG organise quelques tests de jeu pour tester l'événement dynamique XenoThreat Incursion.

Le but de ces tests sera de jouer tout au long de l'événement, qui sera répertorié dans votre gestionnaire de contrat sous "Général" -> "Priorité", en enregistrant les bugs, les problèmes et en observant de manière générale le déroulement et la mise en place de l'événement.

Pour les bogues et les problèmes, veuillez utiliser l'Issue Council et rapporter/contribuer à tous les problèmes rencontrés. Pour un retour d'information général sur l'événement, y compris sur les récompenses et la configuration, veuillez le faire savoir en répondant au message dédié sur le Spectrum :

Accéder à la page [PTU Playtest] Special Event Playtest »

Les épreuves de jeu se dérouleront sur le PTU pendant près de 3 heures les Samedi 23 et Dimanche 24 janvier à 14h00 CST chaque jour (21h00 en France).

Inside Star Citizen

L'ISC fait son grand retour avec deux sujets majeurs. Le premier est dédié à l'outil de modification du terrain permettant à CIG de remanier une surface de terrain dynamiquement, cet outil a plus d'un avantage, dont celui d'aplanir ou de remodeler une surface de terrain afin d'y intégrer un point d'intérêt tel qu'une station, mais aussi de tracer des courts d'eaux, voir même de générer des cratères d'explosion venant d'armes telles que le lance grenades (La question que l'on peut se poser est jusqu'où va-t-on pouvoir creuser ?).

L'autre partie de cet ISC est un résumer de ce que les équipes de combats spatiales ont planifié pour l'année à venir, et quels sont leurs ressentit sur le gameplay actuel et vers quoi ils aimeraient s'orienter.

Inside Star Citizen: River's Edge | Winter 2021

 

Livestream

On commence l'année avec un premier Q&A sur la conception des personnages, on retrouve Jeremiah et Chance pour nous parler de leur travail et répondre à des questions sur divers aspects sur lesquels ils travaillent actuellement, tant pour les joueurs que pour les PNJs.

Les sujets abordés :

  • Aura-t-on des barbes et où en est la technologie capillaire ?
  • Peut-on espérer voir un jour des vêtements féminins ?
  • Quelque chose de prévu pour la modularité des armures ?
  • Pourquoi n'a-t-on pas d'enfant en jeu ?
  • Aura-t-on la possibilité d'avoir des morphologies différentes (taille, corpulence) ?
  • Où en sommes-nous des "vaches de l'espace" ?
  • Comment vont les Xi'an et les Tevarins ?
  • Les vêtements vont-t-ils s'user ?
  • Est-il en projet de pouvoir porter une armure sans une combinaison EVA ?
  • Qu'en est-il de la modification/personnalisation corporelle (tatouages, cicatrices) ?
  • Aura-t-on des uniformes médicaux, ou spécifiques à une profession ?
  • Une question sur les sacs à dos.
  • Le casque crâne holographique des abonnés, mythe ou réalité ?
  • Age des personnages, vont-ils vieillir ?
  • Pourra-t-on personnaliser nos armures ?
  • Sera-t-il possible de modifier/acheter des sous-vêtements ?
  • Qu'en est-il de la difficulté de travailler sur une race extraterrestre ?
  • Enfin, qu'en est il de l'immersion en général ?

Star Citizen Live: Character Team Q&A

 

Sneak Peek de la Semaine

Le Sneak Peek du courrier de la semaine s'annonce explosif, on y voit l'arrière d'un missile accompagné de la phrase All these explosions are a shot in the dark.

Star Citizen Sneak Peek 23-01-2021

Vers la fin de l'année 2020, Emily Engle, alias Soxyfox et représentante du Chairman's Club, a fait parvenir aux concierges une enquête afin d'évaluer l'état actuel du programme des concierges et cela dans le but de l'améliorer.

L'enquête a reçu près de 8 500 réponses, ce qui semble bien peu, mais fort probable que de nombreux concierges n'ont tout simplement pas vu le sondage ou même prit la peine de s'y intéresser, d'autant que dans ce genre d'enquête il n'est pas rare que ce soit uniquement ceux qui se sentent réellement "concernés" qui participent.

En soit, le résultat global de cette enquête n'a rien de surprenant. Sur tous les fronts la récompense en jeu est ce qui vient en tête, le contraire aurait même été surprenant, nous sommes dans un jeu, il va de soi que les joueurs vont apprécier toutes formes de récompenses dont ils peuvent profiter en jeu et qu'ils en demanderont plus. Suivit de la boutique physique, là encore rien de surprenant, c'est une forme de souvenir physique que l'on peut exposer dans la vie réelle, d'un côté les produits digitaux que le joueur peut exposer en jeu, et de l'autre les produits physiques qu'il pourra exposer dans son propre salon. Enfin, en troisième ligne la communication en générale. Soxyfox a bien pris consciences que ce sont les trois piliers du programme des concierges et qu'il convient de les consolider.

Quoi qu'il en soit, Soxyfox semble satisfaite des retours de l'enquête et nous fait par de ses conclusions sur le Spectrum et dans le cadre du courriel des concierges dont la traduction se trouve ci-dessous.

Malgré tout, dans l'ensemble cela reste quand même très mitigé.

Il faut prendre en considération que le Chairman's Club est une forme de récompense du fanboyisme dont font preuve certains backer et qu'on ne devient pas concierge pour la récompense, mais plus par intérêt pour le jeu, voir le désire de contribuer à son financement (chacun trouve son "excuse"). Sans oublier qu'un fanboy n'est pas toujours objectifs, donnez-lui un badge pour le remercier d'avoir dépensé $1000 dans un projet qui lui tient à cœur et il sera content, car sur l'instant la récompense se veut symbolique. Mais ce n'est qu'après coup, quand sa fan attitude retombe qu'il prend conscience que la récompense est insignifiante comparé à la somme investie. Or ici, ce sont avant tout les fans les plus actifs qui ont participés, ceux qui dans l'ensemble sont satisfait du programme dans son état actuel. Une majorité dormante n'a probablement pas répondu, ni même prit connaissance du sondage et il aurait été intéressant de savoir quel est leur ressenti (D'où ma remarque sur le fait qu'il n'y ait "que 8500 réponses" à ce questionnaire).

Dans le cas du programme des concierge, à $1000 vous entrez dans le club et vous bénéficiez des avantages des membres, on vous offre un ArcLight doré, un monocle, un chapeau et une bouteille de Radegast Wiskhey 2947 pour décorer votre Hangar, tous cela est assez faible en soit comparé aux $1000 de contribution dans le projet, mais cela se veut avant tout symbolique et c'est une façon de vous dire "Bienvenue dans le Club". Là où cela se complique, c'est plus une fois que vous êtes dans le club, car une fois dans la place on pourrait en attendre un peu plus. Cependant, forcé de constater qu'il vous faudra investir pas moins de $9000 supplémentaires dans le projet pour obtenir votre première "véritable récompense", un F8C Ligthning.

Comparativement à d'autres programmes, en particulier celui du parrainage, on se rend compte qu'il y a une forme de déséquilibre. Dans le cadre du parrainage, dès votre première recrue vous serez gratifié d'une récompense, et pour peu que cela soit lors d'un event promotionnel cette récompense peut même être complétée par un Greycat PTV, un P-52 ou une Dragonfly Black, puis à votre dixième recrue vous recevez le Gladius tant convoité.

On peut sortir tous les arguments du monde sur le fait que c'est une contribution participative et qu'en soit CIG n'est pas obligé de nous donner quoi que se soit en retour, mais il s'avère que dès l'instant où ils mettent en place un principe de récompense il ne faut pas que le contributeur rencontre une forme de frustration ou de regret par rapport à sa participation à cause de ces récompenses. Or actuellement, c'est à croire que CIG se veut plus généreux à l'égard des recruteurs que de ceux qui soutiennent activement le projet et encourage même la pratique de l'auto-parrainage plutôt qu'une contribution directe dans le seul but d'acquérir un vaisseau "gratuit". Donc oui, d'une façon ou d'une autre, le programme du Chairman's Club se doit d'évoluer.

Bien évidemment, tous cela va prendre du temps, et si vous êtes impatients de voir le programme des concierges gagner en intérêt, dites-vous qu'il faudra patienter prêt d'une année pour que tous se mette en place, en particulier la refonte des récompenses en jeu (si refonte il y a). Soxyfox s'engage à nous tenir informés des évolutions du Chairman's Club une fois par trimestre, et cela dans le but d'arriver à une amélioration complète du programme d'ici la fin 2021. Le prochain bulletin d'information étant planifié pour la fin Mars. D'ici là, trois nouveaux fils de discussion sont ouverts sur le Spectrum des Concierges afin de clarifier trois points en particulier qui sont les récompenses en jeu, la boutique physique et la Communication (Notez que je ne place pas les liens ici du fait qu'il faut être concierge pour y avoir accès).

A titre de comparaison et d'information, je rappelle que ces deux dernières années le programme des abonnés a connu une longue période de refonte et que, même si cela a pris plus d'un an, le programme actuel s'avère plus intéressant qu'il ne l'était auparavant, et cela même s'il faut bien l'admettre, la refonte n'a pas répondu à toutes les attentes des abonnés. Dans le cadre du Chairman's Club il ne faut donc pas s'attendre à un renouveau complet du programme, mais plus divers ajustements mineurs qui auront pour but d'améliorer l'ensemble une fois le tout mis en place.

Traduction du résultat de l'enquête 2020 du Chairman's Club

Membre estimé du Chairman's Club,

Une enquête a été envoyée vers la fin de l'année 2020 pour évaluer l'état actuel du programme du Chairman's Club. Je voulais mieux comprendre ce qui fonctionne, ce qui ne fonctionne pas, et voir quelles suggestions les membres pouvaient faire pour améliorer les choses. J'ai été ravi de la quantité de réponses réfléchies qui sont parvenues ; comme promis, je partage ces résultats avec vous.

L'enquête a reçu près de 8 500 réponses, et près de 3 000 d'entre vous ont également pris le temps de rédiger des suggestions détaillées. J'aimerais remercier tous ceux qui ont répondu - il a été instructif de recevoir autant de commentaires de votre part, et cela a façonné et continue de façonner mes plans pour le programme en 2021. Je continue à lire chacune des réponses écrites et à prendre note de toutes vos idées et perspectives ! Et je remercie les centaines de personnes qui ont partagé avec moi et avec le reste de l'équipe de CIG des paroles aimables et de la gratitude. C'est très apprécié !

Avant d'en arriver aux résultats, j'aimerais vous demander de nous faire part de vos commentaires supplémentaires. Certaines des questions de l'enquête ont été intentionnellement maintenues à un niveau assez élevé, et je vais poster trois fils de discussion sur le forum Concierge dans Spectrum avec quelques questions supplémentaires pour commencer une discussion plus spécifique au sein de la communauté. Veuillez visiter ces autres fils de discussion pour partager vos réflexions et répondre aux commentaires des autres membres. Certains de ces sujets peuvent être polarisants, comme l'ont déjà montré les réponses écrites, mais j'aimerais entendre tous les points de vue !

Sans plus attendre, voici les résultats :

Question 1 : Dans l'ensemble, dans quelle mesure êtes-vous satisfait ou insatisfait du programme du Chairman's Club ?

La majorité de vos pairs sont soit assez satisfaits, soit neutres à l'égard du programme pour le moment, et penchent davantage pour l'extrémité satisfaite du spectre que pour l'extrémité insatisfaite. Je suis heureux de constater qu'un nombre relativement faible de répondants se retrouvent dans la colonne "très insatisfait", mais il est clair qu'il y a place à l'amélioration. Et j'apprécie l'honnêteté, il est bon de savoir où nous en sommes, et ce que nous avons à gagner.

Star Citizen Resultat Enquete Concierge

Question 2 : Quels sont les avantages du Chairman's Club que vous avez utilisés ou avec lesquels vous avez interagi ? (Veuillez choisir tous ceux qui s'appliquent).

Les récompenses en jeu sont sans aucun doute l'avantage le plus utilisé du Chairman's Club en ce moment, et environ 69 % d'entre vous lisent également la newsletter et d'autres e-mails exclusifs de façon régulière (ces données sont étayées par nos rapports par e-mail). Ce que j'ai trouvé intéressant ici, c'est que pour chaque avantage, il y a une part importante du programme global qui n'a jamais interagi avec lui.

Le manque d'utilisation du Spectrum en particulier m'a frappé, et je vous encourage à visiter le forum de temps en temps pour vous connecter avec vos pairs et partager vos propres pensées et expériences avec le reste du Chairman's Club !

Star Citizen Resultat Enquete Concierge

Question 3 : Quels sont les avantages du Chairman's Club que vous appréciez ? (Veuillez choisir tous ceux qui s'appliquent).

Le gagnant ici ne sera pas un choc pour aucun d'entre vous : les récompenses en jeu sont un élément très populaire du programme du Chairman's Club ! Bien que beaucoup d'entre vous aient exprimé le souhait de voir cet avantage modifié (comme vous le verrez ci-dessous), il est évidemment important pour la grande majorité des membres du Chairman's Club.

Le magasin exclusif a été votre prochain avantage favori, et le Spectrum est arrivé en dernier, ce qui peut également être le résultat d'un manque d'utilisation plutôt que d'une aversion.

Star Citizen Resultat Enquete Concierge

Question 4 : Quel est l'avantage du Chairman's Club que vous aimez le plus ?

Lorsqu'on leur a demandé de ne choisir qu'un seul avantage, les réponses sont devenues un peu plus partagées. Bien qu'aucun avantage n'ait reçu plus de 50 % des votes, les récompenses en jeu sont toujours arrivées en tête, dépassant de plus du double l'avantage suivant le plus apprécié.

4% ont répondu par d'autres réponses, qui allaient de "aucun" à "je ne peux pas choisir", en passant par de merveilleuses réponses sur le sentiment de communauté qu'ils reçoivent du Chairman's Club. J'ai été heureux d'entendre tant de personnes exprimer qu'elles ont vraiment le sentiment de faire partie d'un club et qu'elles apprécient leurs interactions avec les autres membres !

Star Citizen Resultat Enquete Concierge

Question 5 : Selon vous, quel est l'avantage du Chairman's Club qui doit être amélioré le plus ?

Là encore, les récompenses en jeu ont pris le pas sur les autres options, faisant plus du double de la deuxième réponse la plus populaire. De nombreuses réponses écrites que j'ai reçues contenaient également des commentaires supplémentaires sur les récompenses et les niveaux, proposant des suggestions de remplacement et d'ajout. C'est une priorité pour moi, mais dans un souci de transparence, je tiens à vous faire savoir que toute modification potentielle des récompenses en jeu prendra plus de temps à mettre en œuvre que certaines des autres améliorations prévues. Comme les éléments du jeu nécessitent la contribution de plusieurs équipes internes, y compris nos développeurs, et prennent beaucoup de temps, ils doivent être évalués avec soin. Bien que nous nous efforcions de vous offrir des récompenses intéressantes et attrayantes, nous devons en fin de compte partager le temps consacré au développement de ces récompenses avec le développement du jeu dans son ensemble et établir des priorités en conséquence. J'explore ici les options qui s'offrent à vous, mais je vous demande de faire preuve de patience et de compréhension pendant que je le fais.

Les discussions supplémentaires affichées sur le forum du Concierge vous demanderont de donner votre avis sur la communication, le merchandising et les récompenses en jeu, afin que je puisse avoir une meilleure idée de ce que vous souhaitez exactement améliorer. Certains changements pourront entrer en vigueur beaucoup plus tôt que d'autres, et je ferai le point sur nos progrès et sur le calendrier prévu avant la fin du mois de mars.

Star Citizen Resultat Enquete Concierge

Question 6 : Dans l'ensemble, dans quelle mesure êtes-vous satisfait ou insatisfait du niveau de communication que vous recevez pour le programme du Chairman's Club ?

Comme pour l'ensemble du programme, la plupart d'entre vous sont soit assez satisfaits, soit neutres quant au niveau de communication du Chairman's Club que vous recevez. Beaucoup d'entre vous ont fait remarquer dans leurs réponses écrites que cette question était trop vague et qu'il aurait fallu préciser quel type de communication (Courrier électronique, Spectrum, bulletins d'information, annonces, etc.) afin de pouvoir donner une réponse plus précise. Si vous souhaitez donner des précisions, je vous encourage à vous rendre sur le fil de discussion de la communication !

Star Citizen Resultat Enquete Concierge

Question 7 : Parmi les éléments suivants, lesquels amélioreraient votre satisfaction quant au niveau de communication ?

Plus de la moitié des réponses à cette question indiquent que, au moins en ce qui concerne les courriels, les membres du Chairman's Club sont satisfaits du rythme actuel de communication, mais une autre partie importante souhaiterait qu'il soit encore plus élevé. Cependant, beaucoup d'entre vous m'ont écrit pour me faire savoir que vous n'étiez pas du tout satisfaits du contenu des courriels que vous recevez, en particulier de la lettre d'information. Je m'attacherai à réviser la lettre d'information mensuelle pour m'assurer que vous recevez bien le contenu que vous souhaitez lire, et je vous encourage à nouveau à répondre aux nouveaux fils de discussion pour partager vos réflexions.

Star Citizen Resultat Enquete Concierge

Question 8 : Qu'est-ce qui améliorerait le plus l'expérience de votre Chairman's Club ?

Cette question est celle que j'ai trouvée la plus utile, et j'espère que la majorité des répondants ont trouvé les options utiles et précises. Les résultats sont restés cohérents, car l'option des articles en jeu a largement dépassé les autres options, bien qu'un accès et des événements plus nombreux dans le jeu ait également été un concurrent sérieux. Plus de communication et d'opportunités d'interaction avec le personnel de l'ICG sont aussi clairement importants pour vous, et c'est un point sur lequel je vais me concentrer dans les mois à venir. 8% ont fait leurs propres suggestions, allant d'une expérience plus cohérente du Chairman's Club à des offres de forfaits exclusifs améliorés pour les établissements du Chairman's Club en jeu, ou ont simplement souligné "tout ce qui précède".

Star Citizen Resultat Enquete Concierge

Vos commentaires, qu'ils soient positifs ou négatifs, sont extrêmement précieux. Ils ont été une source d'inspiration pour moi-même et pour les autres membres du personnel, et nous travaillons ensemble pour améliorer l'expérience de votre Chairman's Club. Cela peut prendre du temps, mais j'espère que vous constaterez une différence réelle et mesurable entre le programme tel qu'il était à la fin de 2020 et tel qu'il sera à la fin de 2021. J'apprécie votre volonté de faciliter cette croissance. Des enquêtes supplémentaires seront envoyées au fur et à mesure de l'année pour suivre nos progrès et obtenir votre avis sur les changements mis en place.

Afin d'orienter vos attentes, je souhaite vous parler de la manière dont je communiquerai avec vous pour aller de l'avant. Je ne suis pas un gestionnaire de communauté et, bien que je vérifie souvent les conversations sur le Spectrum, je n'ai généralement pas beaucoup de temps dans ma journée pour répondre, car mes responsabilités vont au-delà du programme du Chairman's Club. Même si vous ne m'avez pas vu dans le Spectrum depuis un certain temps, soyez assurés que je travaille dur en coulisses pour améliorer votre expérience ! Et je suis toujours à l'écoute de vos réflexions et de vos commentaires et je prends tout cela en considération. Je travaille en étroite collaboration avec notre équipe communautaire pour m'assurer que je reste informé. Vous êtes toujours les bienvenus pour me contacter à tout moment - mais comprenez bien qu'il me faut un peu de temps pour vous répondre !

Pour vous tenir au courant des progrès réalisés dans le cadre de ces améliorations, je remanierai le bulletin mensuel en fonction de vos commentaires (et des résultats des fils de discussion), et je vous donnerai au moins des mises à jour trimestrielles sur le forum Concierge. Ces mises à jour porteront sur des améliorations spécifiques et je ferai de mon mieux pour vous donner un calendrier précis. Comme indiqué ci-dessus, la première de ces mises à jour sera publiée d'ici à la fin du mois de mars.

Certains des changements sur lesquels nous travaillons prendront un certain temps, et je vous demande à nouveau de faire preuve de patience. Je vous remercie à nouveau pour vos réponses réfléchies, vos paroles aimables et votre accueil. L'ICG apprécie vraiment tout ce que vous avez fait pour soutenir le projet, et je suis ravi de pouvoir vous montrer cette appréciation à travers mes efforts. N'oubliez pas de vous rendre aux discussions pour partager vos réflexions - restez à l'écoute pour en savoir plus !

Je vous salue chaleureusement,

-- Emily Engle, votre représentant du Chairman's Club

Bienvenue dans ce premier rapport du PU et de SQ42 de 2021 ! Comme annoncé le mois dernier il détaille le travail effectué en novembre et décembre, y compris les fonctionnalités qui ont fait l'objet du récent patch Alpha 3.12 et une poignée d'ajouts prévus pour plus tard dans l'année pour Star Citizen, ainsi que le suivit du développement de Squadron 42.

Star Citizen StarCitizen Lagrange-20

Star Citizen & Squadron 42, Rapport Mensuel de Novembre & Décembre 2020

AI (Général)

L'équipe d'IA a commencé en novembre en exposant le soutien aux traits de caractère dans l'éditeur de compétences et de traits. Cela leur permet de configurer les traits de caractère qui influencent le calcul des compétences de la sélection de comportement. Ils ont également ajouté la possibilité de propager des balises d'exigences tactiques dans les requêtes TPS.

Un nouveau nœud de subsomption pour la sélection tactique a été mis en place, qui sera utilisé pour construire des tactiques de combat en tant que fonctions de subsomption et simuler la sélection comme des sous-activités. C'est une grande amélioration car l'équipe n'a pas à changer de sous-activité, ce qui permet au personnage de maintenir le contexte de ce qu'il essaie de faire.

De plus amples informations ont été ajoutées au débogage du composant "répartiteur d'événements de portée". Cela permet à l'équipe de mieux déboguer les événements liés à la perception, la distance et les directions grâce à plus d'informations à l'écran. Ils ont également introduit une variable de mission "récepteur d'événements de portée" dans le répartiteur d'événements de portée.

La vitesse de déplacement a été mise à jour dans Subsumption pour utiliser le type de variable "EMovementSpeed". Il s'agit d'une "énumération" globale qui permet à l'équipe de transmettre correctement les valeurs de vitesse de déplacement dans les fonctions. Cela améliore la robustesse du code et de la logique tout en assurant une meilleure cohérence des données.

L'équipe d'IA a également amélioré les demandes de régénération de navmesh sur la grille physique où une sous-plateforme est produite. Cela permettra de corriger les incohérences dans le navmesh causées par le fait que le système physique ne notifie pas le maillage lorsque des conteneurs d'objets sont créés et de simplifier les demandes de régénération pour l'ensemble de la boîte englobante.

La prise en charge des structures hiérarchiques dans le mastergraph de la Subsumption a été ajoutée, ainsi que la possibilité d'appliquer des fonctions à différents états. Cela facilite grandement la mise en place du mastergraph et étend également les fonctionnalités de base pour mieux décrire quand les états peuvent être sélectionnés.

L'équipe a également introduit une fonctionnalité permettant de demander le contrôle d'une entité de script fonctionnant dans Subsumption, ce qui permet au mastergraphe de l'IA de passer à un état qui n'entrera pas en conflit avec les scènes prédéfinies par les concepteurs.

Des optimisations, des nettoyages et des corrections de bogues ont également été effectués en vue de la sortie d'Alpha 3.12.

IA (Combat des Personnages)

L'un des principaux objectifs du Combat des Personnages était de poursuivre le développement des esquives ennemies, notamment en développant la fonctionnalité permettant aux combattants de tourner leur corps vers leur cible pendant les actions d'esquive.

Ils ont également introduit des "zones de filtrage auditif", où la perception audio des PNJ est limitée par les stimuli présents dans l'environnement. Ces emplacements aideront les concepteurs à améliorer les scénarios et à définir des bulles d'action dans leurs missions. Un nouveau clip de procédure a été ajouté pour contrôler les modes de tir actifs sur les armes tout en jouant des animations spécifiques.

Plusieurs améliorations et ajustements ont été introduits spécifiquement pour le comportement de combat de l'IA humaine. Par exemple, l'équipe a adapté divers comportements pour utiliser la nouvelle technique de sélection de tactique. Cela a nécessité certaines conditions de comportement mais permettra finalement à l'équipe d'itérer plus rapidement sur les nouvelles tactiques.

En ce qui concerne les bogues, un problème a été résolu pour empêcher les PNJ de reprendre leurs activités précédentes lorsque les cibles ont été éliminées et qu'il n'y avait plus d'autres menaces. Les problèmes liés à la lenteur de réaction des PNJ face aux événements de perception créés par des PNJ amis déjà en combat ont également été corrigés.

AI (Navires)

L'IA des Navires a commencé en novembre en introduisant une nouvelle mission pour permettre aux navires d'IA d'utiliser une cannelure conçue pour s'amarrer à la baie d'une station spatiale. C'est la première fois que la mise en œuvre complète de l'amarrage est réalisée, ce qui crée actuellement l'interface nécessaire pour que les concepteurs puissent contrôler la demande et permettre aux PNJ de simuler l'opération.

Des progrès ont également été réalisés en matière de sensibilisation au vol dans les nuages de gaz, à commencer par une meilleure généralisation de l'aide "échantillonneur d'environnement" qui permet à une entité d'abstraire des requêtes pour trouver des valeurs SDF pour le nuage de gaz ou la physique. Le code de prévention des collisions de véhicules a ensuite été étendu pour utiliser le nouveau code de l'échantillonneur d'environnement, permettant au système de notifier le comportement de substitution lorsque le vaisseau spatial franchit les limites de volumes, comme les atmosphères ou les nuages de gaz.

Les problèmes liés à l'exécution par les vaisseaux AI d'une mission de "défense de cible" ont été résolus, ce qui a fait que les NPC ont ignoré que la cible qu'ils étaient censés défendre avait été détruite et a entraîné un comportement de vol erratique. La gestion des dispositifs d'application quantique (QED) a été modifiée, de sorte que désormais tous les pilotes d'IA aux commandes de navires équipés de QED les activeront et les désactiveront correctement. Ils ont également fixé le flux de déplacement quantique (QT) pour l'IA dans un contexte multi-joueurs, permettant aux navires d'IA qui n'ont pas assez de carburant pour un QT réussi de quitter la situation.

La valeur de la compétence de discipline de tir a été ajoutée aux pilotes d'IA pour définir quand ils veulent utiliser des lasers ou des armes balistiques, tandis que les comportements agressifs, lâches, imprudents, rancuniers et de bravoure ont été ajoutés pour ouvrir les pilotes à différentes manœuvres en fonction de leur compétence.

AI (Social)

L'IA sociale a achevé la première itération de travail en donnant aux PNJ la connaissance correcte de la façon d'utiliser et de franchir les portes ; les PNJ peuvent maintenant déclencher une logique personnalisée lorsqu'ils voyagent à travers des liens de navigation spécifiques associés à différents utilisables. Cela inclut l'attente lors du passage d'une porte automatique qui s'ouvre ou se ferme pour donner un aspect plus naturel. Une nouvelle variable de subsomption "état de la porte" peut maintenant exposer les différentes valeurs d'une porte pour son état d'ouverture, afin de vérifier si une porte nécessite également une ouverture manuelle.

Le système de mouvement a également été étendu pour mettre en pause la traversée si nécessaire et mettre à jour toutes les portes afin d'utiliser le type d'utilisation NavigationLink approprié qui offre la fonctionnalité de canal "utilisation de franchissement".

En ce qui concerne le type utilisable, l'équipe a corrigé l'ajout et la suppression d'étiquettes d'entités en fonction du canal d'utilisation. Auparavant, cette fonctionnalité était mal gérée lors de la saisie d'un utilisable, de sorte que les comportements demandaient un canal d'utilisation différent dans le même créneau d'utilisation. Les ingénieurs devaient donc définir des balises incorrectes lors de l'utilisation des panneaux muraux supérieurs ou inférieurs, de sorte que la logique appropriée pour inspecter les bons panneaux ne se déclenchait pas. Des balises de fentes d'alignement ont également été ajoutées à l'entité utilisable pour permettre à l'équipe de rechercher correctement les éléments utilisables lorsque les fentes d'alignement sont marquées d'une manière spécifique.

Ils ont également commencé à mettre en place des affectations spécifiques à chaque poste. Par exemple, la demande d'effectuer la maintenance d'un panneau mural spécifique. Cela peut être utilisé par les concepteurs pour créer une expérience spécifique mais aussi, à l'avenir, par les joueurs pour demander à un PNJ engagé de fonctionner d'une manière spécifique.

IA (sociale) – Squadron 42

L'équipe d'IA sociale a travaillé sur les utilisables nécessaires à l'implémentation d'un cycle complet de la chowline (file d'attente) des PNJs mentionné dans le dernier rapport de SQ42. Ce processus comprend les PNJ qui ramassent la vaisselle, distribuent la nourriture et les boissons, ramassent les couverts, transportent la nourriture jusqu'à un siège, s'assoient, mangent, boivent (les niveaux de nourriture et de boisson diminuant) et nettoient. Cela s'appuie sur le travail utilisable existant, mais utilise des fonctionnalités d'une manière qui n'a jamais été faite auparavant, où l'état d'un utilisable précédent est nécessaire pour le suivant. Par exemple, les PNJ ne peuvent pas distribuer de la nourriture s'ils n'ont pas un bol et ne peuvent pas manger de la nourriture s'ils n'ont pas pris les couverts pour la manger.

Animation

L'équipe d'animation faciale a passé les derniers mois de 2020 à développer des animations pour plusieurs jeux de personnages du PU. Les animateurs corporels ont travaillé sur des organigrammes pour les variations d'exercices, y compris le yoga et l'haltérophilie, ainsi que sur des distributeurs automatiques et des jeux d'arcade.

Animation – Squadron 42

L'équipe d'animation a passé les deux derniers mois de 2020 à travailler sur de nouvelles armes FPS, à développer des animations de traversée EVA, des blocages MedPen, des staggers, des combats Vanduul et des comportements de reddition. Ils ont également mis à jour les animations de course et les locomotions.

Le travail a été effectué en collaboration avec l'équipe d'IA sur diverses tâches, y compris la chowline, le mess, les inspections de l'Aegis Gladius, les améliorations du ralenti et du jogging, la poussée et la traction, et plusieurs lignes de comportement pour de nombreux acteurs de la campagne. Diverses salutations, adieux, chocs, animations faciales et scènes spécifiques à l'histoire ont également été réalisées.

Art (Personnages)

En novembre et décembre, les concepteurs ont travaillé sur les visuels de trois ensembles d'armures dont la sortie est prévue pour 2021. Les concepteurs ont passé les deux derniers mois de l'année à explorer visuellement le système Pyro.

Nous avons eu de grandes idées et nous sommes impatients de mettre en place les équipements de Pyro.

L'équipe d'Artistes Conceptuels

Les modélistes et les artistes techniques se sont concentrés sur leurs objectifs pour les premier et deuxième trimestres de 2021, y compris les vêtements pour les ponts de la raffinerie afin d'aider les personnages à se sentir plus adaptés à l'environnement. Pour le deuxième trimestre, l'équipe a travaillé sur une série de vêtements civils pour Orison, ainsi que sur des créatures mineures pour aider à remplir l'espace.

Art (Personnages) – Squadron 42

En novembre et décembre, l'équipe chargée des personnages a effectué un important travail de polissage sur les personnages du chapitre 4, notamment Morrow, White, Kelly et Webster. Cela a impliqué l'implémentation d'une géométrie des yeux plus réaliste ainsi que des passages de textures et des améliorations de shaders grâce au travail de l'équipe graphique. De nombreuses tenues spécifiques à SQ42, comme les uniformes de l'équipage de pont et de l'officier de pont, ont également été améliorées. Les artistes conceptuels ont également travaillé sur une bande dessinée intégrée au jeu.

Star Citizen StarCitizen Hurston Polish

Art (Environnement)

Les différentes branches de l'équipe Environnement se sont concentrées sur la livraison de contenu pour l'Alpha 3.12 tout au long des mois de novembre et décembre :

L'équipe modulaire a mis au point les dernières variantes d'aires de repos qui ont ajouté des ponts de raffinerie à cinq emplacements de points Lagrange existants. Ces stations ont également été mises à jour en externe pour refléter le thème industriel apporté par les raffineries. L'un des changements visuels les plus importants apportés aux points Lagrange a été l'inclusion de nuages de gaz volumétriques.

Beaucoup de travail a été consacré à la composition et à l'éclairage de ces nuages et nous sommes vraiment satisfaits des résultats. Ils ont fait passer les points Lagrange d'une expérience visuelle assez fade à quelque chose de vraiment beau.

L'équipe Environnement

Ils ont également travaillé sur un contenu de mission passionnant lié à des événements, y compris de nouvelles variantes de points d'intérêt existants basés dans l'espace avec des visuels et un dynamisme améliorés.

L'équipe de la zone d'atterrissage a terminé le travail sur les halls de l'IAE 2950, en plus de tâches plus petites, comme aider à mettre en place les nouveaux panneaux d'ascenseur. Le développement s'est poursuivi sur Orison, la majorité des plates-formes passant de la phase d'élaboration des plans d'aménagement à la phase finale. L'agencement, la modularité et l'expérience de vol des plates-formes d'habitation ont été travaillés, tandis que l'usure des surfaces et les panneaux d'information ont été étudiés pour les plates-formes industrielles.

Lorville a également été légèrement modifié pour l'Alpha 3.12, New Deal étant couvert pour faire place à des zones restreintes moins intrusives. Les zones restreintes de l'Area18 et Lorville ont également été réduites et rationalisées pour une meilleure expérience de vol.

L'équipe Planète a profité de l'occasion pour revisiter plusieurs des planètes et lunes de Stanton afin d'utiliser pleinement les améliorations technologiques introduites tout au long de l'année. Ils ont également mis en œuvre les meilleures pratiques établies au cours des travaux en cours sur Pyro pour les planètes et les actifs organiques. Cela se poursuivra dans l'Alpha 3.13, qui devrait voir la plupart des améliorations apportées à Stanton par rapport à la version originale de Planet Tech v4.

Parallèlement aux nouveaux contenus, un effort considérable a été fait pour corriger et éliminer les bogues en attente, ce qui a permis de réduire considérablement le nombre de bogues restants.

Art (Navires)

L'équipe basée aux États-Unis a terminé le Crusader Mercury à temps pour l'IAE 2950, ce qui a impliqué la finalisation des LOD, la réparation de tous les panneaux d'interface utilisateur, le nettoyage de la zone de chargement, le polissage du cockpit et toutes les tâches de préparation au largage. Pour célébrer le jour de la fête de l'exploration du Vara, ils ont également créé la livrée Ghoulish Green du Drake Cutlass Black.

L'équipe artistique de la technique des véhicules a travaillé sur une poignée de navires, dont l'Aegis Javelin, qui a reçu des modifications au niveau des effets spéciaux, de la tourelle latérale et du système d'atterrissage. Le Crusader Mercury a été soutenu par des points d'ancrage, des pivots, des trains d'atterrissage, des zones, des dommages et des UV2. Ils ont également effectué des tâches pour le train d'atterrissage de l'Origin 100i, fait de petites mises à jour de la série Drake Cutlass, et corrigé divers bugs des caméras du cockpit.

L'équipe britannique a commencé à apporter les dernières touches au Crusader Hercules, en terminant l'éclairage de l'ensemble. En décembre, le pont et les zones techniques ont été polis et remis aux équipes en aval.

En décembre, l'Esperia Talon a pu voler, et les derniers travaux du LOD, la correction des bugs et les tâches de polissage ont été entrepris dans les semaines précédentes. Un véhicule, dont l'arrivée n'a pas encore été annoncée, a également atteint les dernières étapes de la phase de greybox, le pont et la salle de bain passant au stade de l'art final.

L'Aegis Gladius a reçu des baies de composants extérieurs et le Redeemer est entré dans la phase de la boîte blanche, tandis que de nouvelles teintes et des holo-ships ont été créés pour l'IAE.

Star Citizen StarCitizen Starlifter

Art (Armes)

L'équipe d'art de l'armement a soutenu le faisceau tracteur multi-outils et a réalisé l'art pour le fusil de sniper Behring FS-9 LMG et Gemini A03. La plus grande partie de l'art et du gréement a également été finalisée pour le pistolet médical Curelife et un nouvel équipement à charge explosive a été créé.

La préproduction a commencé sur le fusil à électrons Volt Parallax, tandis que la première passe artistique pour l'arbalète était terminée. Un travail de conception de nouveaux accessoires pour l'arme a également été entrepris, notamment des viseurs holographiques et des compensateurs.

Pour les armes de navire, un projectile sabot a été créé pour le railgun de l'Idris, que VFX expérimente actuellement. Les travaux sur une bombe de type MOAB ont commencé et certains missiles existants ont également été perfectionnés.

Weapon Art a également passé du temps au cours du dernier trimestre à soutenir le travail d'Actor Features sur les armes montées. Il s'agissait de prototyper une plate-forme d'armes fixe capable d'accepter divers canons de navires S1.

Audio

Sur le front du navire, l'équipe audio s'est attaquée au Consolidated Outlands Nomad et à l'Esperia Talon, qui viennent de voler, en créant des SFX sur mesure pour les propulseurs, les pièces mobiles et les ambiances. Ils ont également cherché à améliorer l'expérience audio générale du cockpit par le biais d'un retour d'information entre le navire et l'ordinateur.

En dehors des navires, ils ont terminé les SFX pour l'attache de la poutre de tracteur multi-outils, le fusil de sniper Gemini A03 et le Behring FS-9 LMG. Le travail s'est également poursuivi sur les cargaisons volatiles et des efforts importants ont été consacrés à diverses Trailers, dont le Crusader Mercury.

Un nouveau concepteur sonore junior a été accueilli dans l'équipe qui a commencé à améliorer les sons des navires écrasés et abandonnés pour une prochaine version.

Audio – Squadron 42

En novembre et décembre, l'équipe audio a continué à progresser sur le 4ème Chapitre, générant de nouveaux contenus SFX et travaillant en étroite collaboration avec le compositeur de SQ42, Geoff Zanelli, sur de nouvelles musiques.

Services d'arrière-plan / Réseau

Tout au long des mois de novembre et de décembre, l'équipe du backend s'est concentrée sur l'optimisation et la stabilité des services. Elle a pu augmenter considérablement les performances du service variable, des chargements et du service principal de cache de persistance. La stabilité du backend a considérablement augmenté, surpassant les performances et la fiabilité des versions précédentes. Le code réseau de bas niveau a été mis à jour pour améliorer à la fois les performances, l'évolutivité et la robustesse. Plusieurs corrections et optimisations du service de transactions, des locations et du processeur de droits ont également été réalisées.

Enfin, ils ont commencé les tests internes des services "Super pCache/iCache" qui seront déployés cette année.

Communauté

L'équipe communautaire a débuté le mois de novembre en annonçant Laylani Addison comme le nouvel Imperator de l'UEE, qui a été voté par la communauté et qui déterminera finalement l'avenir du Verse.

Pour célébrer le lancement de l'IAE 2950, l'équipe a publié un lien de communication sur les horaires de l'Infographie et du Free Fly pour aider les visiteurs à se préparer au premier événement aérospatial de la galaxie. Une FAQ a également été mise en ligne pour répondre aux questions les plus urgentes de la communauté. Pendant l'événement, l'équipe a mis la communauté au défi de réaliser des captures d'écran de chaque fabricant et a sélectionné un gagnant chaque jour.

Il y a eu une tonne de superbes participations, et si vous ne l'avez pas encore fait, passez sur le Spectrum et regardez les magnifiques images représentant chaque jour de fabricant. Idéal pour tous ceux qui recherchent un nouveau fond d'écran !

L'équipe de la communauté

L'équipe communautaire a dévoilé les peintures "Best in Show" du Ship Showdown pour les Anvil Carrack et Valkyrie, l'Aegis Eclipse et le Drake Cutlass Black.

En décembre, elle a soutenu le lancement de l'Alpha 3.12 et a donné le coup d'envoi de la célébration Luminalia, en organisant plusieurs concours qui ont récompensé les gagnants avec des navires, des Tobii Eye Trackers et des casques Talon ASTRO Gaming A40 personnalisés. La dernière initiative de bonus de parrainage a donné aux nouveaux joueurs et aux vétérans la chance de ramener chez eux une Drake Dragonfly Black.

L'année s'est terminée par une importante mise à jour de la feuille de route de Star Citizen, qui contient une foule de nouvelles informations et présente désormais la première version du Progress Tracker. Le Roadmap Roundup de décembre explique en détail la dernière mise à jour.

Ingénierie – Squadron 42

L'équipe chargée des fonctionnalités de SQ42 a continué à soutenir le Container Streaming d'objets, en facilitant sa mise en place et en le testant à plusieurs niveaux. Elle a également travaillé avec les concepteurs pour que le champ de tir fonctionne in-situ dans l'Idris et que les PNJ l'utilisent désormais systématiquement. Une fonctionnalité permettant aux concepteurs de détecter les états d'échec des missions (comme les tirs amis délibérés) a été ajoutée. Désormais, si les conditions sont réunies, le joueur échouera la mission et sera emmené dans une scène prédéterminée. La volonté de peaufiner les niveaux interstitiels a conduit l'équipe à corriger plusieurs problèmes et à répondre à un certain nombre de petites demandes de fonctionnalités.

L'équipe chargée des armes a mis en œuvre la nouvelle fonctionnalité de rayon tracteur Multi-Tool et a progressé sur un nouveau mécanisme de piratage qui permet aux joueurs de contourner les systèmes de sécurité.

L'équipe Actor Tech a passé la majeure partie de la période de fin d'année à soutenir le Morrow Tour, à peaufiner les fonctions de poussée et de traction, à travailler sur la fluidité de la locomotion et à faire en sorte que les transitions locomotion/scène fonctionnent de manière transparente.

La tourelle montée a été travaillée par l'équipe Actor Features. Elle permettra à une arme fixe d'être activée et orientée par le mouvement du joueur et est une sous-fonctionnalité de la locomotion coopérative. Ils ont également implémenté le radar et le balayage FPS et ont commencé à travailler sur la locomotion push/pull en Zéro-G pour permettre aux joueurs de traverser l'espace en saisissant et en relâchant des objets fixes dans l'environnement (similaire à la façon dont les astronautes se déplacent dans l'ISS).

Engine

L'équipe de physique a travaillé sur des optimisations tout au long des mois de novembre et décembre. Elle a notamment amélioré la méthode de pré-physicalisation des parcelles de terrain de la planète pour les utiliser dans les contrôles de collision et a amélioré la file d'attente des événements. Le premier projet de "propagation des ondes de choc matérialisées" a été soumis, et des grilles de physique en forme de boîte ainsi que des traînées de balles ont également été ajoutées. Le soutien du SDF a été amélioré et les travaux se sont poursuivis sur la déformation des corps mous.

L'initiative Vulkan s'est poursuivie, avec des optimisations et un refactoring de haut niveau du code de rendu. Par exemple, la manière dont les constantes de matériaux sont téléchargées vers le GPU a été simplifiée et optimisée. Un remaniement plus important du système de cache des shaders a également été entrepris.

Du côté graphique, diverses corrections pour la profondeur de champ ont été apportées. Le hair shader a bénéficié de plusieurs améliorations, telles que la possibilité de désactiver les reflets spéculaires sur les cils, l'amélioration de l'occlusion des limites à la naissance des cheveux, la prise en charge des lumières ambiantes dans les ombrages de premier plan, et une meilleure qualité des cheveux lors des coupes de caméra. Une approximation à deux lobes a été ajoutée pour le Skin Shader et le Eye Shader a également bénéficié de quelques améliorations.

Pour le rendu de l'atmosphère planétaire, du temps a été consacré au rendu volumétrique des nuages. Le projet initial a été mis en œuvre et le travail sur les ombres volumétriques des nuages a fait de grands progrès. Les travaux commenceront par des améliorations de la mise en forme localisée des nuages. Tous ces efforts aboutiront à terme au rendu des nuages volumétriques à l'échelle planétaire.

L'équipe du Core Engine a réparti ses efforts sur plusieurs domaines. Tout d'abord, un grand nombre de corrections de bogues et d'améliorations ont été réalisées, telles que le streaming des maillages pour les zones de vis animées et la possibilité d'ajouter des zones de vis aux joints CGA. Diverses optimisations ont également été mises en œuvre dans les systèmes d'entités et de zones, ainsi que des mises à jour de composants.

En utilisant la télémétrie du PU et du PTU, l'équipe Core Engine a poursuivi son enquête sur l'utilisation de la mémoire. Cela a permis de remanier et d'améliorer considérablement l'allocateur de mémoire et le système de suivi à l'échelle du moteur (y compris sa chaîne d'outils). Afin d'augmenter les performances des serveurs, le DGS Linux a été remplacé par un exécutable monolithique pour permettre au compilateur de générer un meilleur code (pour l'accès au stockage local des threads en particulier), et un test de stress pour le streaming des conteneurs d'objets a été ajouté.

Enfin, le support du C++ 14 a été activé pour l'ensemble des projets d'éditeurs client-serveur et d'outils pertinents.

Fonctionnalités (Gameplay)

L'équipe américaine des fonctionnalités de Gameplay a débuté le mois de novembre en corrigeant des bugs critiques et en peaufinant les halls d'exposition pour l'IAE 2950. Une fois l'événement en ligne, ils se sont remis à travailler sur des patchs de fonctionnalités.

Le travail s'est poursuivi sur les mises à jour du système de réputation, qui a été déployé de manière limitée dans l'Alpha 3.12. Les fonctionnalités de jeu actuelles continueront à être converties pour tirer davantage parti des nouvelles fonctionnalités.

Une nouvelle application mobiGlas pour le système de réputation a également été lancée. Connue en interne sous le nom de "Rep-Dex", elle permettra aux joueurs de vérifier leurs affinités et leur réputation auprès des organisations et des contacts ainsi que leur notoriété. Les joueurs pourront suivre leur carrière et leur progression au sein des orgs et consulter les descriptions, les traditions, les membres clés et les informations importantes. La section sur la notoriété permettra aux joueurs de surveiller leur réputation et de voir tous leurs avantages actuellement actifs.

Fonctionnalités (Véhicules)

Tout au long du mois de novembre, les fonctionnalités des véhicules ont considérablement amélioré le système de suivi des cannelures IFCS, qui est utilisé par les navires AI. Cela a permis d'améliorer la façon dont les navires volent les uns par rapport aux autres, ce qui est utile pour des fonctions comme le vol en formation et les comportements de suivi.

En s'appuyant sur le travail de codage de l'IFCS du mois dernier, les missiles ont été convertis pour utiliser un système propriétaire qui donnera un comportement de vol plus fiable et plus ajustable.

Le flux général d'amarrage a également été travaillé, ce qui a permis de régler les problèmes de collision dans le flux et de peaufiner l'expérience globale. De nouvelles fonctionnalités ont également été ajoutées, telles que l'auto-amarrage, et l'amarrage et l'atterrissage unifiés pour une expérience plus familière. Certaines des techniques d'attache sous-jacentes ont été fortement réitérées pour améliorer leur fiabilité et aider l'équipe à mieux gérer la persistance.

En décembre, l'accent a été mis sur la correction des bogues et le support de la version Alpha 3.12. Cela a impliqué des corrections pour les systèmes de suivi des splines précédemment retravaillés, les zones restreintes et divers domaines du code des véhicules.

L'arrimage entre les navires et les stations a été développé plus avant. Une fois mis en place, les joueurs devront demander l'autorisation du contrôle aérien avant que l'amarrage ne s'étende correctement. Toutefois, il reste à se concentrer sur divers aspects de l'amarrage, comme la configuration des navires amarrés (comme le Merlin et le Constellation) dans le VMA.

Ils ont également progressé avec les visuels du HUD d'Aegis, en continuant à mettre en place des éléments et à explorer de nouvelles fonctionnalités tant pour les visuels que pour les fonctionnalités.

Histoire du Jeu – Squadron 42

Le Morrow Tour a fait l'objet d'une attention particulière vers la fin de l'année. La section gameplay a été revue régulièrement, avec de nombreux retours intéressants et des mises à jour si nécessaire. En décembre, l'attention s'est portée sur des mises à jour plus mineures, la correction de bugs et le travail de finition.

C'est formidable de voir autant de personnes travailler dur sur cette partie du jeu et cela signifie que de nombreuses tâches de longue date ont été traitées par d'autres équipes.

Equipe Histoire du Jeu

Diverses scènes ont ainsi été mises à jour en fonction des nouvelles ressources ou des exigences des autres équipes.

Graphisme

Vers la fin de l'année 2020, l'équipe graphique s'est attachée à améliorer la stabilité et à corriger les bogues de la version Alpha 3.12, notamment en résolvant un problème de tremblement visible lorsque le soleil était masqué par un nuage. Elle a également corrigé un problème qui provoquait l'apparition de nuages de gaz et de particules à l'intérieur des vaisseaux spatiaux en améliorant les systèmes d'élimination volumétrique et de particules. Plusieurs autres bogues ont également été corrigés, notamment les ombres qui sautent et les expositions trop lumineuses de la caméra lorsqu'une planète arrive.

Graphisme – Squadron 42

L'équipe graphique a amélioré la stabilité et corrigé les bogues conformément aux derniers jalons internes de SQ42. En raison de la barre de qualité très élevée, notamment pour les éléments cinématiques, de nombreux problèmes visuels ont été réglés. Par exemple, l'effet de profondeur de champ a nécessité plusieurs modifications pour mieux fonctionner avec le nouveau Shader de cheveux. Des modifications ont également été apportées à l'effet de diffusion sous la surface afin d'améliorer l'occlusion à la limite entre les matériaux, par exemple autour des dents et des cheveux.

Éclairage

L'équipe chargée de l'éclairage a passé la majeure partie des mois de novembre et décembre à s'occuper de l'IAE et de l'Alpha 3.12. L'IAE se déroulant dans un environnement entièrement nouveau, l'équipe a dû adopter une approche similaire à celle utilisée dans les anciennes salles d'exposition et l'appliquer au nouveau style artistique plus propre. Ils ont également profité de l'occasion pour ajouter des espaces plus sombres et des lumières clés créatives pour créer du contraste et de la variété.

L'Alpha 3.12 a également vu l'apparition des nuages de gaz, l'objectif de l'éclairage étant d'éviter qu'ils ne donnent l'impression d'être trop volatiles ou hostiles ; le but était de les rendre plus merveilleux et sereins tout en s'accordant avec le schéma de couleurs général du système Stanton.

Les ponts de la raffinerie ont nécessité l'approche inverse. Ces endroits devaient paraître chauds et inconfortables, ce qui a permis à l'équipe d'augmenter l'atmosphère et de dynamiser les surfaces avec des sources de lumière vive.

Enfin, comme pour toute version de patch, l'équipe a corrigé des bugs et effectué des optimisations. Ils sont actuellement en train de convertir les anciens emplacements au nouveau système de cubemap d'exécution afin de libérer de l'espace disque et d'améliorer la précision des réflexions et de la lumière ambiante.

Star Citizen StarCitizen Ref Shop

Conception de Niveau – Squadron 42

L'équipe de conception des Niveaux a connu un quatrième trimestre très productif, visant à compléter une tranche de gameplay à partir du moment où le joueur arrive sur son vaisseau d'origine. Cette étape importante a nécessité la collaboration de nombreux départements différents, a englobé le travail de toutes les équipes de conception et a utilisé les éléments sociaux affinés tout au long de l'année. Cet exercice a été couronné de succès et a permis à l'équipe de conception des Niveaux d'acquérir les outils et les connaissances nécessaires pour mener à bien le reste de la campagne.

Lore

Le mois de novembre a connu un début passionnant avec l'annonce que Laylani Addison sera la prochaine Imperator de l'UEE. Une grande partie de la communauté a voté, Addison ayant obtenu près de 46 % des voix :

  • Laylani Addison : 45.42%
  • Titus Costigan : 17,89%
  • Illyana Sharrad : 14,18%
  • Paul LeSalle : 13,53%
  • Mira Ngo : 8.98%

Merci à tous ceux qui ont voté. Il sera certainement intéressant de voir où Addison mènera l'Empire à partir d'ici.

L'équipe de narration

Avec le retour de Jax à l'écran pour l'IAE, une poignée de scénarios, de documents de localisation et d'enregistrements d'annonces ont été créés.

Comme beaucoup d'autres équipes, l'équipe Narrative a commencé à planifier la préproduction pour 2021. Il s'agissait notamment d'élaborer des propositions pour les besoins en personnages du PU ainsi que pour les missions de Squadron 42. Ils ont également travaillé sur les demandes des équipes en amont pour les deux prochains trimestres et ont discuté des événements de mission en jeu actuellement en développement.

En décembre, l'équipe Environnement a progressé avec Orison et a commencé à envisager d'autres systèmes stellaires. Cela a conduit à la création d'un nombre important de documents de localisation, qui comprennent les détails des habitants, de la flore et de la faune de Pyro. L'équipe a même commencé à réfléchir à des points d'intérêt dans Nyx pour prendre de l'avance sur le calendrier.

L'équipe Narrative a également rencontré l'équipe chargée de la fonctionnalité des acteurs pour créer une explication de lore pour le mécanisme de respawning mentionné dans un épisode d'octobre de Calling All Devs.

Narration – Squadron 42

L'équipe Narrative a terminé l'année en ajoutant plus de détails immersifs à SQ42. Alors que les environnements sont de plus en plus précis, l'équipe a effectué plusieurs passages et rédactions afin de développer les accessoires et les écrans que l'on peut découvrir dans le monde. Par exemple, dans les passages précédents de haut niveau, il aurait pu être mentionné que l'habitant d'une pièce aime travailler sur l'art pendant son temps libre. Maintenant que le développement se concentrait sur cette zone, l'équipe narrative a créé les détails de ce qui devait être vu. Pour des éléments tels que les livres interactifs, cela peut être assez compliqué. En outre, les écrans situés dans des endroits tels que la salle de contrôle de vol à bord de l'UEES Stanton ont nécessité des passages de texte supplémentaires pour rendre les informations qu'ils contiennent plus pertinentes pour leur fonction.

Le travail s'est également poursuivi sur les scripts pour répondre aux besoins de gameplay à mesure que l'équipe de conception progressait dans les différents niveaux. L'équipe Narrative a examiné plusieurs sections du jeu pour déterminer si des dialogues supplémentaires pourraient améliorer le gameplay ou mieux mettre en évidence les objectifs du joueur.

Le développement de la langue Vanduul a également progressé, l'équipe ayant examiné la dernière mise à jour du dictionnaire.

Relations avec les joueurs

L'équipe des relations avec les joueurs (qui a des équipes à la fois aux États-Unis et au Royaume-Uni) a passé la fin de l'année à soutenir l'IAE, Luminalia et toutes les publications de l'Alpha 3.12. L'année 2020 a connu une augmentation de 40% des tâches par rapport à 2019, l'équipe a donc été très occupée. Ils ont également étendu le service à sept jours par semaine et ont commencé à embaucher du personnel au Royaume-Uni pour soutenir la base de backers toujours plus grande.

Props

L'équipe des accessoires a terminé l'année 2020 en travaillant avec Social AI sur des panneaux muraux. Ils ont créé la géométrie du modèle pour le panneau mural lui-même et les composants et sous-composants qui fonctionnent avec la nouvelle capture de performance. Des ajustements ont été nécessaires pour obtenir une métrique permettant aux personnages masculins et féminins d'atteindre les sous-composants du panneau supérieur en raison de sa hauteur. Ces changements ont également nécessité un petit travail de retouche sur les intérieurs des composants communs.

Des accessoires ont été utilisés pour le système de locomotion coopératif, en particulier pour la traction et la poussée des chariots. Il s'agissait de mettre en place des mesures robustes pour les chariots et de surmonter les obstacles techniques pour les interactions et les mouvements des roues. Dans les mois à venir, ils vont adapter la bibliothèque de chariots existante à ce nouveau système.

L'équipe des accessoires a créé de nouveaux panneaux d'ascenseur autonomes pour les sites de haute et de basse technologie. Cela a impliqué une nouvelle métrique adaptée de celle de la console existante. Enfin, des tâches ont été accomplies pour un événement à venir dans le jeu, qui nécessitait des accessoires de mission sur mesure.

QA

L'assurance qualité a terminé l'année en testant les navires et les caractéristiques de l'Alpha 3.12, y compris le Crusader Mercury, le raffinage des marchandises et le rayon tracteur FPS. Les événements des fêtes de fin d'année 2020 ont également été testés et des stratégies ont été créées pour le contenu à venir en 2021.

QA – Squadron 42

L'équipe d'assurance qualité a continué à fournir des enregistrements de chaque niveau à la cinématique afin de s'assurer que les scènes fonctionnent comme prévu et sont de la qualité attendue. Ils ont également créé des cartes personnalisées pour tester des parties plus ciblées des cinématiques. Ils ont également continué à soutenir les équipes de développement et ont testé les différentes mises à jour du projet dans son ensemble.

Animation Technique

À l'approche des vacances, l'équipe d'animation technique a préparé une importante mise à jour des rigs faciaux. Il s'agissait d'une révision complète de tous les actifs faciaux pour permettre à plusieurs initiatives à long terme de se concrétiser au début de 2021. Il y avait beaucoup de ressources à mettre à jour et un grand nombre d'entre elles ont nécessité une attention particulière et une diligence raisonnable pour assurer la compatibilité continue du pipeline.

L'équipe a également terminé le skinning et le rigging pour prendre en charge les anciens et les nouveaux éléments tout au long de la campagne de Squadron 42.

Turbulent

En novembre, l'équipe de la plate-forme Web Turbulent a poursuivi les récentes améliorations de l'architecture, notamment le service de suivi. Elle a également amélioré le pipeline de signalement des erreurs, en mettant à niveau Sentry/Panic pour améliorer la facilité de recherche et les performances.

Deux nouveaux projets ont été lancés, notamment le "système push" et le "gestionnaire de verrous distribués". Le système push permettra à l'équipe d'envoyer des notifications push directes à des clients spécifiques et de diffuser des messages à tous. Les verrous distribués permettent de "verrouiller" certaines ressources lorsqu'elles sont utilisées afin d'éviter qu'elles ne soient accédées par plusieurs services à la fois.

Le développement de Hex s'est poursuivi, avec la possibilité d'afficher davantage de détails sur les services, notamment le compte, le scénario et la réputation, ainsi que des informations sur les groupes et les lobbies. Les tâches d'amélioration générale de l'interface utilisateur et de l'interface utilisateur ont commencé, et se poursuivront au cours de la nouvelle année.

À la fin de l'année, l'équipe des services de jeu a clôturé plusieurs projets liés à la nouvelle architecture backend. Parmi eux, les services trace, chrono et notification, qui utilisent un nouveau protocole de communication. La livraison de l'Alpha 3.12 a également été une priorité et a inclus une collaboration avec l'équipe de mission sur les réputations des joueurs.

L'équipe web de Turbulent a apporté son soutien à toutes les versions majeures tout au long des mois de novembre et de décembre, y compris l'IAE 2950, les promotions de vol de du Nomad de Consolidated Outland et du Crusader Mercury, et la sortie du concept du RSI Perseus.

Interface utilisateur (UI)

La principale initiative de l'équipe UI a été de créer un système permettant aux systèmes d'animation du jeu de déclencher des changements dans l'UI, ce qui ouvre la voie à l'interaction des PNJ et des événements animés avec l'UI. L'équipe a également amélioré la technologie d'affichage du texte qui sera utilisé pour les notifications et les objectifs de mission. Dans le cadre de la préparation de la version Alpha 3.12, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a passé du temps à éliminer les bogues et les problèmes liés à l'expérience des joueurs et a converti les anciens systèmes en Building Blocks afin d'en faciliter la maintenance. Elle a également travaillé avec d'autres équipes sur la mise à jour des HUD des mines et sur les divers écrans et affiches que l'on trouve dans les nouveaux ponts de la raffinerie.

Interface utilisateur (UI) – Squadron 42

L'équipe chargée de l'interface utilisateur a passé une grande partie des deux derniers mois à créer un nouveau système permettant aux scènes de l'histoire de déclencher des changements dans l'interface utilisateur. Cela leur permet de faire des choses comme animer les écrans en fonction de la pression des personnages sur les boutons, ou faire en sorte que les avertissements à l'écran apparaissent parfaitement synchronisés avec les explosions cinématiques. Une fois le code terminé, les artistes ont travaillé en étroite collaboration avec le directeur artistique et cinématographique pour créer une interface utilisateur de style cinématographique intéressante dans l'un des holobriefings, avec une interface flottante qui s'affiche à l'écran, synchronisée pour compléter ce dont l'officier parle.

Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec l'équipe chargée des véhicules sur le HUD du Gladius. En utilisant la vidéo conceptuelle (qui a été montrée lors d'un récent ISC) comme référence, la version fonctionnelle a été construite dans le jeu en utilisant la nouvelle technologie d'interface utilisateur 3D.

VFX

L'équipe VFX a terminé l'année avec un passage complet sur les nouveaux ponts de raffinerie, ajoutant du métal en fusion, des étincelles et de la vapeur. Des travaux ont été réalisés sur plusieurs véhicules, dont le Crusader Mercury et l'Esperia Talon, ainsi que des effets visuels sur les nouvelles armes de l'Alpha 3.12.

La touche finale a été apportée aux récents effets d'impact des boucliers des SDF, que l'on peut voir sur l'Idris et qui seront bientôt déployés sur d'autres véhicules. Les effets des nouvelles armes des véhicules ont également été finalisés, en mettant l'accent sur la lisibilité afin d'améliorer l'expérience du joueur pendant le combat.

Enfin, l'équipe VFX Tech Art a travaillé en étroite collaboration avec les équipes artistiques et de conception sur la publication des nuages de gaz des points Lagrange pour l'Alpha 3.12.

VFX – Squadron 42

L'équipe VFX a terminé l'année en travaillant en étroite collaboration avec Art et Cinematics pour mettre en œuvre et peaufiner les VFX d'un lieu clé. Cela comprenait à la fois des effets épiques et des détails plus subtils. Ils ont également continué à soutenir les équipes Tech Art, Art et Design avec des nuages de gaz.

Star Citizen StarCitizen Lagrange-27

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