Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

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Blog & Gameplay

Alien Week

  • Blog et Gameplay

C'est le 12 juin 2438 que l'Humanité et la race Banu ont établi leur premier contact après que le navigateur Vernon Tar ait rencontré un fugitif dans la périphérie du système Davien. Après avoir ouvert le feu par erreur sur le vaisseau des Banu, Tar a transmis ses coordonnées aux Nations Unies de la Terre (UNE). Une délégation dirigée par le général Neal Socolovich a immédiatement été envoyée dans le système pour réparer les conséquences diplomatiques et ouvrir la communication.

Pour célébrer cet événement historique, CIG organise une semaine de célébration de tout ce qui est extraterrestre durant cette semaine du 12 au 19 juin, avec au programme, des concours, des ventes de vaisseaux, et du lore.

Apprenez en plus sur les Extraterrestres

Que vous soyez du côté des Banu, Tevarin, Xi'an ou Vanduul, vous devez vous familiariser avec les civilisations spatiales de Star Citizen. Sont-elles capables de voyager dans l'espace ? Peuvent-elles terraformer des planètes ? Sont-elles amicales, ou les parties du corps humain jouent-elles un rôle dans leur alimentation ?

CIG a établi une liste de faits amusants sur toutes les races extraterrestres découvertes dans Star Citizen, qu'ils diffuseront sur les chaînes sociales chaque jour pendant la semaine des extraterrestres. Gardez un œil sur les faits amusants quotidiens et élargissez vos connaissances sur les "cheveux" Vanduul, les bains Banu, et plus encore !

Fait Numéro 1

La pratique de la Rijora, ancienne religion Tevarine, combinait souvent des chants de groupe rythmés avec des mouvements et des poses précis. Les archives historiques Tevarines mentionnent une force de combat d'élite connue sous le nom de Naulle dont les membres devaient maîtriser 343 positions de combat uniques.

CIG a également mis à jour le fankit pour inclure des autocollants décoratifs que vous pouvez ajouter aux chaînes sociales de votre choix. Il vous suffit de choisir votre motif préféré et de le coller sur votre avatar pour souhaiter à tous une bonne semaine extraterrestre !

Mais ce n'est pas tout ! L'équipe de narration a préparé diverses recettes d'origine Alien, vos papilles gustatives peuvent se réjouir de recettes exclusivement extraterrestres.

Vous voulez voir le menu ?
Le serveur sera bientôt avec vous !

Recette du jour : Boulettes de Protéines Tevarine.

Les Concours de la Semaine des Extraterrestres

L'équipe communautaire organise deux concours et vous donne la chance de remporter de fantastiques prix de l'autre monde :

Concours "Premier Contact"

En tant qu'as de l'exploration, il est probable que vous ayez été confronté à des situations où la diplomatie est nécessaire pour calmer les individus et prévenir d'éventuels conflits interstellaires. Alors, imaginez que vous ayez découvert un nouveau système stellaire aux côtés d'une race extraterrestre intelligente jamais vue auparavant. Partagez votre message de premier contact avec la nouvelle espèce - la phrase par laquelle vous définissez toutes les relations futures et la faites entrer dans les livres d'histoire de l'humanité.

  • 1ère place : Standalone AOPOA Khartu-al LTI ;
  • 2ème place : Standalone MISC Reliant Sen LTI ;
  • 3ème place : Standalone AOPOA Nox Kue LTI.

Accès au concours : 2950 Alien Week - First Contact Contest.

Concours de "Cuisine Intragalactique"

Appel à tous les chefs, cuisiniers et boulangers ! Nous voulons que vous serviez de la nourriture et des friandises sur le thème des extraterrestres. Nous vous demandons de nous envoyer des photos de vos créations ainsi que des recettes afin que d'autres puissent les recréer ! Laissez libre cours à votre créativité et partagez vos crêpes vertes Xi'an ou vos biscuits au sucre en forme de Vanduul... si nous voulons sauter à travers l'écran et manger les produits que vous avez préparés, vous serez couronné chef étoilé.

  • 1ère place : Standalone Esperia Blade LTI ;
  • 2ème place : Standalone Banu Defender LTI ;
  • 3ème place : Standalone Aopoa Nox LTI.

Accès au concours : 2950 Alien Week | Intragalactic Cook-off.

Il n'y a pas de technologie comme celle des Extraterrestres !

Aucune Semaine Extraterrestre n'est complète sans une pléthore de vaisseaux extraterrestres !

Des offres limitées dans le temps vous donnent la chance de mettre la main sur des technologies extraterrestres avancées et de remplir votre hangar avec les vaisseaux les plus exotiques du Verse.

Soyez la première ligne de défense contre les attaques ennemies dans un Banu Defender, dirigez-vous vers les champs de course dans le rapide Aopoa Nox, ou essayez d'égaler les célèbres marchands Banu, réputés pour leurs prouesses marchandes, dans un Merchantman ! Ces transactions ne dureront pas éternellement, alors faites-les avant qu'elles ne disparaissent dans l'inconnu.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Aopoa Nox - Alien Week 2950 $45.00 49.14€ Aopoa Nox 6 mois
Aopoa Nox Kue - Alien Week 2950 $45.00 49.14€ Aopoa Nox Kue 6 mois
Aopoa Khartu-al - Alien Week 2950 $170.00 185.64€ Aopoa Khartu-al 6 mois
Banu Defender - Alien Week 2950 $220.00 240.24€ Banu Defender 6 mois
Aopoa San'tok.yāi - Alien Week 2950 $220.00 240.24€ Aopoa San'tok.yāi 6 mois
Esperia Blade - Alien Week 2950 $275.00 300.30€ Esperia Blade 6 mois
Banu Merchantman - Alien Week 2950 $350.00 382.20€ Banu Merchantman 6 mois

Upgrade Warbond à durée limitée

Pour cet événement spécial, vous aurez l'occasion d'améliorer votre vaisseau Banu préféré.

Alors que le Banu Defender sera disponible jusqu'à la fin de l'Alien Week ;
L'upgrade du Banu Merchantman se terminera dès lundi 15 juin à 10:00 PDT, 17:00 UTC (19h00 heure de Paris).

ATTENTION ! Assurance de 6 mois !

Aucun vaisseau n'est proposé avec une assurance étendue, il faudra vous contenter d'une assurance de 6 mois. L'Alien Week est une occasion d'accéder à des vaisseaux rares comme le Blade ou le Merchantman, mais si vous désirez bénéficier d'une meilleure assurance pour ces vaisseaux il vous faudra utiliser un CCU lorsque c'est possible.

L'ensemble des vaisseaux Aliens à l'exception de la Nox Kue sont disponibles sous forme de CCU, et si vous cherchez une assurance LTI ou étendue pour l'un de ces vaisseaux, les Origin G12 sont toujours disponibles en édition warbond pour une LTI, et standard pour une assurance étendue de 10 ans.

La connaissance, c'est le pouvoir !

Partez audacieusement vers l'inconnu, mais assurez-vous de faire le plein de connaissances autant que de puissance de feu ! La semaine des extraterrestres est l'occasion idéale de rafraîchir vos connaissances sur les extraterrestres et vos compétences linguistiques.

Des présentations et des salutations à la prononciation et à l'écriture approfondies, avant de démarrer vos moteurs, vous voudrez avoir quelques phrases utiles à bord. Suivez des cours de Xi'an pour débutants et avancés sur YouTube, puis rendez-vous sur Spectrum pour discuter des leçons et plus encore sur les forums de discussion sur la langue Xi'an et la langue Banu.

Vous voulez en savoir plus ?

Visitez la Galactapedia, le dépôt ultime d'informations sur l'univers Star Citizen. Cette base de connaissances croissante est mise à jour régulièrement et contient tous les détails dont vous avez besoin pour préparer votre prochaine aventure.

Livestream : Table ronde de la Semaine des Extraterrestres

Les membres de l'équipe de narration se joignent à nous cette semaine pour répondre à nos questions sur les traditions, l'histoire et le contexte des races extraterrestres de Star Citizen dans ce Livestream.

Star Citizen Live: Alien Week Roundtable

 

Inside Star Citizen

Un ISC riche en contenu, avec au programme les prédateurs du Verse.
Oui !
Il est bien question de faune ici !

On avait déjà eu quelques brides d'informations sur les animaux de pâturage que sont les Kazi, et même sur les baleines de l'espace, mais cette semaine il est bien question des prédateurs avec deux premiers spécimens, un crabe de Pyro et un ours génétiquement modifié de microTech, pour en savoir plus, faites un tour du côté de la rubrique Pause-Café.

Mais ce n'est pas tout, dans cet ISC on peut voir l'évolution de Grim HEX, de l'espace commercial de New babbage et l'évolution des épaves que l'on pourra visiter sur les lunes et planètes.

Inside Star Citizen: Creature Feature | Spring 2020

 

RoadMap et 3.10

Une nouvelle des plus inattendue, la 3.10 s'ouvre aux Evocatis.
Espérons que les tests se dérouleront sans encombre.

Quant à la Roadmap, les nouvelles ne sont pas aussi plaisantes.

Cela commence avec le donneur de mission Eddie Parr, qui est retiré de la chaîne de production, la raison étant que même si CIG s'apprête à lancer la fonctionnalité du barman avec l'Alpha 3.10, Eddie Parr a besoin de fonctionnalités supplémentaires en tant que donneur de mission et certaines tâches plus prioritaires doivent être accomplies avant que l'équipe puisse commencer à s'occuper de celles qui concernent Eddie Parr. Dans le même temps, ils vont passer en revue l'ensemble des donneurs de mission et planifier les mesures qu'ils peuvent prendre pour les améliorer. Pour cette raison, CIG a retiré Eddie Parr de la feuille de route pour le moment, jusqu'à ce qu'ils puissent déterminer où il se situera.

La fonctionnalité de docking est retirée de la 3.11. Certains travaux prévus ont pris plus de temps que prévu pour les tâches associées à cette carte, et des travaux supplémentaires ont été identifiés par l'équipe lors de la planification initiale du troisième trimestre, ce qui a repoussé l'amarrage au-delà de la date limite d'Alpha 3.11. En attendant de pouvoir consolider la place du Docking dans une future mise à jour, CIG a retiré cette carte de la feuille de route.

La refonte des panneaux d'ascenseur est reportée en 3.11. La portée de la fonctionnalité a augmenté en complexité depuis que CIG l'avait initialement prévue comme un objectif de l'Alpha 3.10 et ils ont besoin de plus de temps pour apporter les modifications nécessaires au code de l'interface utilisateur. Ils ont donc déplacé cette carte dans la colonne de l'Alpha 3.11.

Enfin, la description détaillée du Kruger Intergalactique P-72 Émeraude d'Archimède a été mise à jour afin de préciser qu'il s'agit bien d'une peau et non d'un navire.

Abonnement, Flair du mois et Vault

Pendant que le Vault continu d'être alimenté avec une nouvelle série d'images de la Factory Line de New Babbage, les abonnés ont reçu leurs Pyro RYT Multi-Tools, les Centurion reçoivent l'édition "Ghost", les Imperator reçoivent l'édition "Mirage" et le troisième modèle, le "Bloodline" est disponible à la vente dans la boutique des abonnés pour $4.00 HT.

Ce mois-ci marque l'arrivée du premier CCU Subscriber Exclusive qui permet à tous les abonnés de mettre à niveau leurs vaisseaux vers le vaisseau du mois des abonnés par rapport à la période précédente.

A cela, s'ajoute une évolution dans le système de remise sur la boutique des produits physique. A compter de ce mois, les abonnés bénéficieront d'une remise permanente de 10% sur les nouveaux produits physiques (comme la récente collection Drake) et de 15% sur les anciens produits.

Refonte du système d'identification sur le site RSI

Au cas où vous ne l'auriez pas encore remarqué, mais le site RSI a légèrement évolué, la création d'un nouveau compte est simplifiée, la double identification est maintenant active par défaut et l'identification se fait via l'adresse mail et non plus le handle. Mais tous cela est déjà expliqué dans l'article sur la Création d'un Compte Star Citizen.

citizen-logbook.com

Je profite de la semaine des Extraterrestres pour rappeler que la section du lore dédiée aux Xi'an a été refaite.

Bonne lecture et bonne Semaine des Extraterrestres à tous.

Xiphopod

  • Bestiaire

Le Xiphopod, ou Blind Oni Crabs, est un invertébré omnivore à carapace molle originaire de Leir I. Ils se trouvent généralement dans des mondes où les prairies sont chaudes, mais on a également constaté qu'ils s'adaptaient très bien à des conditions extrêmes. Ils sont considérés comme une espèce envahissante dans l'UEE. Leur capacité à flotter et à se propulser dans l'air en a fait un sujet de prédilection pour les xénobiologistes...

Jusqu'à présent, l'équipe de conception des personnages a travaillé sur bien des choses, comme des personnages clef de Squadron 42, la Tech 2.0 des cheveux, les Races Extraterrestre, des donneurs de missions pour le PU, et même des armures et des vêtements. Mais il leur manquait quelque chose à ce tableau : Les créatures.

Lorsque vous créez une créature dans un jeu, il existe de nombreuses approches différentes que vous pouvez adopter au début. Comme commencer par quelque chose de simple, par exemple des lucioles, des petits rongeurs, ou tout autres créatures aillant une IA relativement basique.

C'est ainsi que CIG a commencé par le passé avec le Xiphopod, une créature invertébrée originaire de Leir I à la conception relativement simple, pour ensuite se tourner vers des créatures légèrement plus évoluées telles que les Space Whales et autres Vaches de l'Espace, qui sont actuellement en l'état de concept et que l'on a pu voir récemment.

Mais aujourd'hui, il est question d'une toute autre espèce de créature : Les Prédateurs.

Inside Star Citizen: Creature Feature | Spring 2020

 

Un début à Toutes Choses : l'Archétype

La première étape de conception d'une créature a été de définir des archétypes qui donnent une direction à suivre. Ces archétypes ne sont pas nécessairement visuels, mais cela a permis à CIG de définir le comportement que l'animal devrait adopter en jeu.

Ainsi, l'archétype "crabe" ne veut pas signifier que l'animal ressemblera à un crabe, mais qu'il aura un comportement et mode de vie se rapprochant de celui du crabe. Dans le même ordre d'idée, un "Our" se contentera de manger des fruits, mais pourra devenir agressif si vous le cherchez de trop prêt, ou un "Tigre" aura le comportement d'un animal furtif cherchant à traquer et tuer une proie. C'est la ligne directive que CIG c'est donné pour définir ce que sera telle ou telle créature de Star Citizen.

Pour illustrer le concept d'archétype, le Xiphopod déjà évoqué est plus connu sous le nom de "Blind Oni Crab", ou "crabe aveugle".

Pourtant l'animal n'a physiquement rien d'un "crabe", mais son comportement et son mode vie en jeu sera comparable à celui des crabes de notre monde.

Les Prédateurs

Deux créatures prédatrices sont en cours de conception, le Pyro Crab et l'Ours de microTech, et même si ces créatures ont l'air bien redoutable, il me tarde de les rencontrer en jeu...

Les "Pyro Crabs"

C'est une créature que l'on pourrait rencontrer dans le système Pyro.

Il s'agit d'une créature que l'on appellera le "Pyro Crab" (nom temporaire) se présentant sur la forme d'une sorte de reine de la ruche entourée de ce qui pourrait être ses progénitures, et qui aurait une certaine forme de bioluminescence.

Sa particularité résiderait dans sa capacité à se cacher dans l'environnement en prenant l'apparence de rocher, ainsi vous pourriez marcher dessus sans même vous en rendre compte jusqu'à ce que la créature ne se révèle.

L'Ours de microTech

Le second prédateur sur lequel CIG veut se concentrer est une créature que l'on trouve sur la planète microTech.

microTech étant un monde terraformé qui ressemble à la Terra, où l'on y voit des pins et toutes autres choses déjà connue, CIG a adopté une approche différente dans la façon de concevoir cette créature qui serait le résultat de manipulation génétique de différents ADN venant de créatures de la Terre, il y a donc des éléments plus familiers avec cet animal.

Création d'un compte SC

  • Blog et Gameplay

Depuis la mi-Juin 2020, la procédure de création d'un compte Star Citizen a été simplifiée et l'identification pour accéder au site n'utilise plus votre identifiant, mais votre adresse mail. De plus, la double identification par eMail est maintenant activée par défaut.

Cela n'a pas de grande répercussion pour les utilisateurs qui ont déjà un compte, mais si vous n'avez pas encore créé de compte Star Citizen lisez ce qui suit.

Création d'un compte Star Citizen

Commencez par accéder à la page de création d'un compte en suivant ce lien qui vous mènera directement à la phase de création d'un compte, ou en vous rendant sur le site de RSI pour cliquer sur le bouton "ACCOUNT" en haut de la page, puis dans le sous-menu qui s'affiche, cliquez sur le bouton "Enlist Now" pour passer à la création d'un compte.

Vous arrivez sur une page qui vous demande un "Account Name". C'est votre identifiant public qui s'affichera sur le Spectrum (forum) et en jeu, évitez d'y spécifier des informations personnelles comme votre nom véritable.

Votre adresse mail (Email) devient votre identifiant, et elle sera aussi utilisée pour la double identification du site qui interviendra plus tard et qui est maintenant activée par défaut. Utilisez une adresse mail que vous êtes sûr de pouvoir conserver facilement (Adresse mail Google par exemple).

Il est toujours bon de spécifier un code Referral à la création de votre compte, cela vous permettra de bénéficier d'un bonus de 5000 UEC une fois en jeu, si vous ne disposez d'aucun code vous pouvez toujours utiliser le mien : STAR-QP2M-YLS3

Si vous êtes passé par le lien d'accès à la page de création d'un compte, cette zone est déjà remplie avec mon propre code.

Si vous êtes passé par le site de RSI il vous faut cliquer sur le bouton "Add Code" puis ajouter manuellement un code dans la zone prévue à cet effet.

La question du parrainage est traitée dans la Foire aux Questions Comprendre le Fonctionnement du Site RSI sur ce site, mais sachez que si vous ne spécifiez aucun code vous ne bénéficierai pas du bonus des 5000 EUC et qu'il ne sera pas possible d'en profiter une fois la procédure de création du compte terminée.

Il ne vous reste plus qu'à cocher la case "I agree..." et éventuellement la case "Stay Informed" si vous désirez vous inscrire au courrier de la semaine de Star Citizen, puis validez en cliquant sur le bouton "ENLIST".

Star Citizen: Enlist Now

 

Codes de Récupération

Votre compte est maintenant créé, mais avant d'aller plus loin il est bon d'effectuer une copie de vos codes de récupération.

Si vous veniez à oublier votre mot de passe ou si vous veniez à rencontrer un problème qui vous empêche l'accès à votre compte, CIG vous demandera un code de récupération. Ils sont au nombre de dix et il est préférable d'en avoir une copie avant que cela ne vous soit demandé...

Pour cela, allez dans la page de votre compte, dans l'onglet SETTINGS, puis cliquez sur le bouton SECURITY, votre mot de passe vous sera demandé. Cliquez sur le bouton "Manage your Backup Code" et imprimez et/ou sauvez ces codes sous la forme d'un fichiers TXT.

Double Identification

La double identification étant maintenant activée par défaut, vous allez vite la connaitre dès votre prochaine connexion sur le site, ou sur le Lancher.

Après vous être identifié, la procédure vous demandera de spécifier un code qui vous a été envoyé par mail. Consultez votre messagerie afin de le récupérer, puis spécifiez ce code dans l'emplacement prévu à cet effet et la durée de son utilisation (Pour la session en court, un jour, un mois ou même une année) afin de valider votre identification.

Cette double identification se répètera à chaque fois que vous tenterez d'accéder à votre compte via un nouveau support (tablette, ordinateur ou téléphone), ou depuis un navigateur différent (Firefox, Chrome, etc.), ou lorsque que la durée de vie de la précédente double authentification sera écoulée.

Kruger Merlin

  • Kruger Intergalactic

Conçu à l'origine pour être couplé avec le Constellation de RSI, le P-52 Merlin est disponible pour tous les pilotes. Le Merlin est un chasseur parasites spécialisé, conçu pour être transporté d'un endroit à l'autre à bord d'un plus grand navire. Doté d'un canon Gatling à axe central et d'un moteur Lightning Power, le Merlin est un navire rapide et manoeuvrable qui a une puissance surprenante, idéal pour les courses, les reconnaissances locales et les combats rapides...

GIB Noodle Delivery

  • Blog et Gameplay

CIG aime nous taquiner, après le Reliant Kore livreur de nouilles aux couleurs de Big Benny lors d'un premier Avril, voilà qu'on a le droit à un Livrestream en compagnie de Sarah McCulloch sur la conception d'un vaisseau cargo du même genre.

Star Citizen Live: Intragalactic Noodle Delivery

 

Theatre of War

Ce WE, les Evocatis vont participer à de nouvelles séances de tests du Battle Ground multi armes de Star Citizen, et ce fut aussi l'occasion pour CIG d'organiser un AMA le 3 juin dernier dont vous pouvez retrouver une traduction dans la rubrique Ask Me Anything du site.

Déstockage de l'Invictus Launch Week

L'ILW étant terminé, le retour à la normal se fait lentement, mais certains produits physiques sont encore proposés à la vente en quantité limitée, et si vous n'avez pas eu l'occasion de prendre un T-Shirt aux couleurs de Drake Interplanetary ou une Casquette Invictus, il est encore possible de le faire.

Du côté des produits digitaux, on a pu noter la disparition des vieux skins pour les Auroras, fort probable que ces derniers reviendront plus tard lorsqu'ils seront implémentés en jeu (ou réactualisés). De plus, une rubrique "paint" est ouverte sur le site RSI afin d'y regrouper les livrées présentées lors que l'ILW, mais n'espérez pas y retrouver les Bleu et Or de l'Invictus Launch Week 2950, ces dernières n'étaient disponibles que le temps de l'évènement.

CCU Subscribers Exclusive, Vault, Vaisseau du Mois

Le système d'abonnement a évolué, à compter de ce mois de Juin les abonnées pourront profiter du CCU Subscribers Exclusive, un upgrade permettant d'acquérir le vaisseau du mois précédent accompagné de 3 flairs et d'une assurance de 12 mois, disponible en version standard et warbond. Aillant déjà évoqué le CCU Subscribers Exclusive dans un post précédent, et aillant créé une page dédié à la Formule d'Abonnement, je vous invite à consulter les pages concernées.

Pour ce qui est du Vaisseau du Mois de Juin, les abonnés pourront profiter du Carrack, qui sera proposé à la vente et en CCU Subscribers Exclusives le mois prochain.

Quant au Vault, ce dernier est agrémenté d'une série de capture de la Factory Line de microTech que l'on peut apercevoir dans le dernier Inside Star Citizen.

Inside Star Citizen

Cet Inside Star Citizen est consacré à l'avenir de la "Restricted Areas", qui va être modifiée en 3.10. La zone sera simplifiée, et lorsqu'on effectuera une demande pour se poser on aura un couloir d'entrée qui nous permettra de traverser la zone de non-vol pour accéder au Spaceport.

A voir à l'usage, car en l'état cela fait très jeu d'arcade et personnellement j'attendais que CIG fasse en sorte que la zone de non-vol soit moins contraignante et plus facilement repérable. Finalement, c'est tout l'inverse, elle devient invisible et on se retrouve à devoir traverser un "couloir de la mort". Au moins, cela nous donnera de l'entraînement pour le jour où on devra traverser le tunnel d'un point de saut...

Dans la seconde partie de l'ISC, on peut noter le retour d'un Sprint Repport où j'ai un petit coup de coeur pour l'évolution des océans des planètes et l'entrée en atmosphère des vaisseaux.

Inside Star Citizen: Stick the Landing | Spring 2020

 

Rapport mensuel Star Citizen et Squadron 42

Comme au début de chaque mois, les rapports mensuels du mois de Mai de Star Citizen et Squadron 42 sont maintenant parus, dont une traduction est disponible sur le site.

Accéder au Rapport Mensuel de Mai 2020 »

Q&R du Rover d'Origin G12

Les ventes de l'Origin G12 devraient se terminer d'ici le courant de la semaine, voir la semaine prochaine, si vous hésitez encore, CIG a produit un Q&R sur le Rover afin de répondre aux questions les plus importantes que peuvent se poser les backers.

Pour résumer :

  • Le lance-missiles du G12a peut cibler un véhicule au sol et ne peut pas être remplacé par une tourelle.

  • Le second ordinateur de bord du G12 est destiné à accueillir une lame (blade).

  • Bien que le G12 soit plus large qu'un Ursa Rover de RSI, le G12 pourra aller là où va un Rover de RSI. Et il a été confirmé que le Mercury Star Runner a été modifié afin de pouvoir transporter un Rover comme le G12.

  • Les roues des différents G12 ont des propriétés différentes et seront interchangeables.

  • Le G12r sera équipé d'un booster comme le Cyclone de course, et l'EMP peut être utilisé à des fins défensives lorsqu'il n'est pas utilisé en course.

  • Aucune autre variante du G12 n'est actuellement prévue.

  • Le G12 comporte des rangements pour les armes, mais pas pour les combinaisons.

  • Les principales différences entre le Rover de RSI et celui d'Origin réside dans le fait que le Rover de RSI sera plus robuste et plus endurant, alors que le Rover d'Origin se veut plus rapide et accessoirement plus beau.

Roadmap

De nombreux changement du côté de la Roadmap cette semaine.

Tout d'abord le rework du M50 est passé en phase de polissage, de même pour le Kruger P-72 Archimedes Emerald qui devait initialement sortir en 3.9.1 mais qui semble avoir été discrètement retardé (En même temps, qui s'en soucie de ce Token LTI ?).

Les effets de trainée et d'entrée en atmosphère, ainsi que le rework des zones de non-vol présentés dans l'ISC sont aussi passés en phase de polissage. De même que l'High Speed Combat, donc on aura probablement un ISC ou Livestream dans le mois à venir.

Le Barman fait son grand retour sur la RoadMap en 3.10, va-t-on enfin voir de quoi il en est ?
A moins que CIG ne décide de le retirer une nouvelle fois.

Le système de reddition (Law System v2 : Surrender) et reporté en 3.11.

La série des Origin 100 est maintenant annoncée pour la 3.11, le 100i est déjà en cours de développement et les modèles 125a et 135c devraient suivre.

De nouvelle carte viennent s'ajouter sur la 3.10 :

Turret and Gunnery Improvements

De nouvelles commandes et une interface utilisateur fonctionnelle seront ajoutées pour les tourelles. Les armes fixes (sur les navires et les tourelles) bénéficient de plus d'assistance informatique, ce qui en fera des choix viables, notamment pour les équipages multiples. De plus, des ajustements au calcul du PIP améliorent la stabilité pour atteindre les cibles dans tous les modes de pointage.

Electron Damage

L'électron est composé d'énergie, de distorsion et de dommages par étourdissement. Les cibles touchées par un projectile électronique conservent une charge pendant une courte durée et, si elles sont touchées à nouveau, elles causent des dommages dans la zone.

Law System v2: Impounding Improvements

La mise en fourrière a été conçue de manière à ce que les infractions puissent être sanctionnées par des amendes et des durées différentes, ce qui permet d'appliquer des sanctions légères pour le blocage des pads et des sanctions plus sévères pour le pad ramming. Les joueurs qui s'attardent sur les zones d'atterrissage sans autorisation verront désormais un compte à rebours les avertir de l'imminence de la mise en fourrière, s'ils ne se retirent pas.

AMA Theaters of War

  • Ask Me Anything

Chaque mois, CIG organise une séance de questions et réponses en direct sur le Spectrum, animée par des développeurs de différentes spécialités de CIG. Ces questions et réponses ont été recueillies auprès de l'AMA de Theaters of War (titre provisoire) du 3 juin 2020 en compagnie de quatre invités de l'équipe travaillant sur ce prochain mode de jeu, Sean Tracy (Technical Director), Jonny Jacevicius (Senior FPS Systems Designer), Tom Solaru (Senior Producer) et Milan Pejcic (Director of Development Operations).

Note d'ile-avalon : La traduction est encore brut de décoffrage et requière quelques relectures supplémentaires. De plus, j'espère pouvoir réorganiser les questions & réponses par thématique comme pour l'AMA sur la Prison. Je finaliserai la page dès que possible, mais vu la masse d'informations à traiter ce WE, cela risque de prendre un peu de temps.

Quels changements ont été apportés depuis les tests Evocati et de la CitizenCon 2019 ?

La quantité de changements depuis la CitizenCon serait difficile à énumérer car nous étions basés sur la 3.7 pour la CitizenCon. Les mises à jour les plus importantes que nous avons dû consommer ont été les mises à jour de la PlanetV4 et un remaniement du système de physique. Cela signifiait une modification de la carte elle-même, des mises à jour de nombreux systèmes et c'est pourquoi l'événement du week-end Evocati aurait eu un aspect assez différent (conceptuellement le même design) mais visuellement différent. Nous avons même changé les planètes de Hurston à MicroTech.

Pour donner une idée plus précise, au cours des deux dernières semaines, il y a eu plus de 150 changements directement liés aux réactions, de sorte que la liste serait longue et devrait inclure les patchs 3.8 et 3.9

-- Sean Tracy

Y aura-t-il des rôles de médecin/ingénieur/support ?

C'est certainement quelque chose que nous voudrons intégrer à terme, mais pour l'instant notre priorité est de faire en sorte que le combat se déroule bien dans un scénario d'armes combinées avant de passer à des rôles plus spécialisés.

Au fur et à mesure que le jeu médical et d'autres systèmes seront mis en ligne dans les prochains trimestres pour le PU, nous examinerons de près comment nous pouvons les incorporer dans Theatres of War.

-- Jonny Jacevicius

Quel a été le résultat des tests Evocati de Theatres of War ?

L'événement du week-end a en fait réussi à atteindre les objectifs que nous nous étions fixés. Je pourrais faire une heure entière juste sur ce sujet, mais pour résumer les objectifs/réalisations /résultats.

  • Plus important encore, grâce à nos nouvelles mesures/analyses, nous avons découvert que quelqu'un, quelque part, avait été tué avec un extincteur...
    Les performances du serveur étaient excellentes.

  • Nous nous sommes heurtés à des difficultés chaque fois que nous avons augmenté la concurrence dans une certaine mesure (et ce cas n'était pas différent).

  • Nous avons atteint la plus grande concurrence que nous ayons eue, presque 5 fois plus que ce que nous avions testé auparavant.

  • Nous avons trouvé des problèmes de plate-forme (qui subsistent et qui sont en cours d'examen et qui affectent tout), nous avons rencontré des problèmes de persistance/service et enfin, le sujet populaire et plus difficile que nous avons trouvé, notre jeu fonctionne beaucoup moins bien que prévu sur le matériel de notre joueur, du moins lorsque vous avez de l'action en cours et que 40 personnes sont constamment à proximité.

  • Des tonnes de nouvelles fonctionnalités ont été testées à grande échelle, notamment le Chat, les groupes et les amis qui se joignent aux serveurs AC/SM ainsi que la VOIP

  • J'ai fait une bonne quantité d'analyses très spécifiques. Les Evocati ont joué directement pendant 6 à 8 heures avec des cycles de tours (ce qui ne signifie pas de temps d'arrêt, tour après tour) et ces mesures valident (et dans certains cas pas) une grande partie de notre jeu (au niveau de la carte).

  • Équilibre carte/mode validé par exemple : 117 tours joués, 54% de victoire pour les défenseurs, donc assez égal (légèrement penché vers la défense, mais on s'attendrait à ce que cela se stabilise au fur et à mesure que les gens apprennent la carte).

  • L'équilibre des navires a été mis en évidence entre les Buccaneers et les Arrows (taux de reproduction des Buccaneers de 2x plus élevé que celui des Arrows, ce qui signifie qu'ils meurent probablement deux fois plus) et la communauté a souligné ce point qui est excellent et nous avons ajusté.

  • Nous avons réussi à confirmer quelques faits concernant les besoins en ressources des instances de ToW.

  • La performance est et continue d'être le plus grand problème et le fait d'y remédier aidera à tout. Que ce soit la perception d'une désynchronisation, de la réactivité, etc... Aucun jeu ne se sent bien en dessous de 20 images par seconde (sauf peut-être Civilization ou Risk !)

-- Sean Tracy

Les deux questions qui suivent, et les réponses respectives de Milan Pejcic et Sean Tracy, ont été regroupées car elles portent sur le même sujet.

Avec l'incroyable introduction de la Navy de l'UEE pendant la semaine de la flotte Invictus, nous avons pu voir et combattre les puissants Idris et Javilin, serait-il possible de créer un scénario de ToW où nous pourrions les combattre ? Cela pourrait permettre d'obtenir des données en continu pour aider à mettre au point et à équilibrer ces puissants et importants mastodontes de l'espace.

Allons-nous voir un mode de jeu ToW où l'accent est mis sur le combat spatial plutôt que sur le combat terrestre, tout en incorporant des concepts d'armes combinées ? (Exemple : le mode de jeu "Capturez l'Idris" tel qu'il a été discuté au début du développement d'AC). (EDIT : ce mode de jeu intégrerait également des tourelles/équipages multiples, ce qui permettrait de profiter davantage de l'expérience de SC en prime).

Oui ! C'est quelque chose que nous cherchons vraiment à faire. Nous voulons proposer divers scénarios qui seraient intéressants et amusants pour vous, mais aussi bénéfiques pour nous, afin de les équilibrer et de les peaufiner. Le scénario de combat d'un vaisseau capital est sur notre radar. Les navires qui y participeront dépendront de la progression de notre pipeline de navires.

-- Milan Pejcic

Oui ! L'intention de ce scénario particulier était d'assurer la coexistence de véhicules terrestres et de l'infanterie et de les confronter aux vaisseaux, mais pas en si grand nombre. Pour notre prochain scénario, vous pouvez vous attendre à ce qu'il soit tourné sur lui-même, où l'accent sera mis sur le combat spatial et de vaisseaux comme élément central, mais en utilisant le même modèle de phases/objectifs de jeu.

-- Sean Tracy

Comment allez-vous résoudre le problème de la désynchronisation ?

Parfois, le manque de réactivité de certains systèmes ou actions peut être associé à des problèmes de désynchronisation. Ce problème est alors encore aggravé par la faible fréquence d'images ! Donc parfois, ce qui pourrait sembler être une désynchronisation ne l'est pas et est plutôt un problème différent (que ce soit la réactivité ou le décalage). Un certain nombre de désynchronisations réelles ont été traitées pour ToW et sont beaucoup plus faciles à suivre et à corriger que sur le PU. Par exemple, le délai de 250ms injecté a été complètement retravaillé (environ 50 comme pour la plupart des autres jeux) et ajusté pour servir ToW car le serveur fonctionne à une fréquence de 30 Hz. Les désynchronisations à réponse courte sont traitées au fur et à mesure qu'elles sont découvertes, mais souvent la réactivité et la faible fréquence d'images sont les principaux coupables.

-- Sean Tracy

Ces "faibles fréquences d'images" sont-elles dues à des problèmes de géométrie ou d'optimisation des cartes ? J'imagine que les gens s'attendent à avoir le même (ou un meilleur) FPS dans ce genre de cas et qu'ils invoquent donc un problème de performance différent de celui qu'ils rencontrent avec le PU.

Excellente question et j'aimerais pouvoir y répondre clairement en une seule phrase, mais il y a eu de nombreuses optimisations à faire sous tous les angles : art, configuration de la conception, mise en œuvre de certaines fonctionnalités, code de rendu, vfx, sons... En fait, tous les aspects s'additionnent. Il n'y avait malheureusement pas de solution miracle, mais nous avons fait un seul sprint entièrement axé sur les performances et nous avons économisé pas mal de ressources, et d'autres choses sont à venir. Une fois de plus, ToW nous permet de voir ces problèmes de manière évidente et analytique, ce qui a été incroyablement utile pour plus que la petite équipe ToW et cela inclut l'ingénierie au sein de l'entreprise.

-- Sean Tracy

J'apprécie votre réponse. Il y a une situation à laquelle je suis toujours confronté sur le PU, c'est que la grenade s'envole après que l'animation de la main qui lance est terminée. Est-ce un cas de manque de réactivité ? Cela sera-t-il résolu dans ToW ?

On travaille activement sur les grenades ce trimestre ! Pas spécifiquement pour ToW mais c'était déjà prévu car les développeurs ET les joueurs voient la même bizarrerie et ce n'est pas vraiment une désynchronisation mais une implémentation qui se dégrade lentement. Donc, en gros, c'est déjà fait.

-- Sean Tracy

L'IA FPS sera-t-elle un jour introduite dans ToW pour rendre le champ de bataille encore plus vaste ? Serait-ce un banc d'essai pour l'IA du FPS afin de les préparer à l'intérieur du PU, à l'extérieur des bunkers ?

En fait, il y a déjà des IA (pas des FPS) que nous voulions prototyper car la comparaison est évidente avec des jeux comme Battlefront. ToW n'est pas exclusivement un mode JcJ et les scénarios peuvent utiliser l'IA quand cela a du sens. Il serait également très utile d'avoir des bots pour les tests internes (même s'ils ne sont pas très bons), mais comme le développement de l'IA doit se concentrer sur le PU et S42, nous devons être attentifs aux ressources et le groupe ToW ne dispose d'aucun de ces spécialistes de l'IA.

-- Sean Tracy

Le mouvement des FPS sur le PU est plutôt maladroit, avez-vous apporté des améliorations significatives au mouvement des joueurs dans TOW en ce qui concerne la façon dont nous nous déplaçons et manipulons nos armes FPS ?

TOW a été très utile pour identifier les problèmes liés au combat à pied, en raison de la concentration des combats et de la variété des environnements dans lesquels ils se déroulent. En conséquence, nous faisons de grands progrès pour rendre le mouvement plus réactif et pour améliorer le maniement des armes. Certains de ces changements ont déjà été mis en œuvre au cours des dernières mises à jour ou le seront dans un avenir proche, mais voici quelques exemples qui me viennent à l'esprit :

  • Augmentation de la vitesse de déplacement et de combat

  • Augmentation de l'endurance totale et de la régénération (augmentation du temps total de sprint et réduction du balancement des armes)

  • Augmentation de la vitesse d'animation (rechargement des armes et entrées/sorties des vaisseaux et véhicules)

  • Amélioration de la propagation et du recul des armes

-- Jonny Jacevicius

Verrons-nous des véhicules comme le Nova Tank à ToW avant qu'il ne soit sur le PU ?

Le Tonk m'est très cher, et il est nécessaire pour un certain équilibre clé au combat au sol (arme lourde à tir direct). ToW a cependant réussi à augmenter la priorité du Tonk pour ces besoins de jeu. Elle toucherait le PU en même temps.

-- Sean Tracy

La limite de 40 joueurs de ToW semble un peu dépassée à notre époque, surtout pour un jeu qui promet un univers à un seul shard ; y a-t-il une raison pour laquelle nous sommes encore limités à ces faibles nombres de joueurs par instance ?

Cela se résume principalement aux performances des véhicules et à l'intensité/équilibre du mode lui-même par rapport à la taille de l'espace de jeu. Certaines des découvertes faites lors des tests Evocati ont été que nos coûts relatifs de performance des joueurs sont bien moins élevés que prévu et pourraient donc augmenter dans le cas d'une carte plus grande, car le coût des joueurs est moins élevé à ToW que sur SC en ce qui concerne le serveur. Nous ne sommes pas du tout limités à 40 joueurs, mais ce chiffre correspond à la conception de la carte Crossroads of Crime et nous envisageons un nombre de joueurs plus élevé pour les scénarios futurs.

-- Sean Tracy

Quelle est la taille de l'équipe ToW et est-elle dédiée au travail sur ToW ?

Nous sommes conscients des ressources disponibles et d'autres priorités importantes pour la société. L'objectif principal était de créer un environnement dans lequel nous pourrions obtenir des informations appropriées qui permettraient d'apporter de multiples améliorations à tous les niveaux. Tout le temps de développement et les commentaires fournis bénéficient directement aux besoins de Star Citizen et de Squadron 42.

L'équipe de personnes spécifiquement dédiée à la ToW est très petite. L'équipe totale de 10 personnes est composée de 4 concepteurs, 2 ingénieurs, 3 artistes et 1 producteur.

-- Milan Pejcic

Vous dites que Theatres of War est le nom de travail... quels autres noms envisagez-vous ?

Theatres of War est le titre que nous avons utilisé en interne jusqu'à présent. Nous envisageons d'utiliser plusieurs noms au fur et à mesure de notre développement. Nous voulons nous assurer que ce nom fonctionne bien dans notre univers et notre identité avant de prendre d'autres engagements.

-- Milan Pejcic

Ces deux questions et leurs réponses respectives ont été regroupées car elles portent sur le même sujet
Milan Pejcic va jusqu'à faire du copier/coller lorsqu'il répond à l'une et à l'autre.

Quel est votre avis sur le titre de travail actuel ? Avez-vous d'autres idées intéressantes ? Comment CIG va-t-elle consacrer différemment ses ressources pour s'assurer que le ToW reste une option de mode de jeu durable et soutenue par les développeurs pour les joueurs ?

Les développeurs qui travaillent sur ToW comprennent-ils combien il est important que ce mode de jeu soit peaufiné et équilibré à la sortie ? ou il sera mort dans la première semaine et ne sera plus jamais touché

Il y a un fort désir de poursuivre nos efforts pour développer et maintenir le contenu lié à ToW. Cela profite directement à nos besoins en matière de SC, S42, AC, SM. Nous nous engageons à vous fournir des jeux soignés et amusants, et le travail de ToW est un élément crucial pour y parvenir.

Nous cherchons des moyens de faire évoluer l'équipe qui dépend fortement de multiples circonstances telles que les taux d'embauche, les retards dus aux virus, le profil spécifique des nouveaux embauchés, etc.

Nous travaillons activement à l'amélioration des performances et des commentaires des joueurs sur les derniers tests de jeu. Vous pouvez trouver plus d'informations à ce sujet dans l'une des réponses de Sean ci-dessus.

-- Milan Pejcic

Allons-nous voir ToW intégrer des navires à équipage multiple à terme, y compris éventuellement des dropships pour l'insertion des troupes ?

Nous les utilisons déjà ! Nous utilisons actuellement un Valkyrie et un Vanguard, bien que cela puisse changer en raison des changements d'équilibre en cours.

-- Jonny Jacevicius

Comment ToW a-t-il contribué à équilibrer le jeu dans son ensemble ?

Cela a été incroyablement utile. Auparavant, la principale occasion de jouer à des armes mixtes se présentait sous la forme de rencontres sur le PU, ce qui pouvait être assez rare en raison de la taille du jeu. Le fait d'avoir un mode de jeu dans lequel vous êtes immédiatement dans un scénario de combat ciblé, où les FPS, les véhicules terrestres et les vaisseaux interagissent tous, nous a donné l'occasion de voir comment tout interagit.

Cela a également influencé les modifications et les corrections apportées aux armes des FPS, car cela nous a permis de régler nos armes pour des portées de combat plus longues (et plus réalistes) en raison de la taille de la carte et de la distance à laquelle vous pouvez rencontrer des joueurs ennemis.

-- Jonny Jacevicius

Y aura-t-il une gestion de l'équipe, des files d'attente, des fonctionnalités préétablies, ou le 20vs20 sera-t-il libre pour tous ?

Le système de groupes est déjà en place. Vous pouvez vous joindre à un groupe par l'intermédiaire du chef du groupe et jouer dans la même instance.

Nous allons chercher à améliorer les éléments UX/UI qui faciliteraient cette démarche, et la rendraient plus visible dans certains domaines comme le tableau d'affichage par exemple.

-- Milan Pejcic

Le Frame Rate est-il amélioré dans ToW ?
Surtout par rapport à Star Marine.

Non. Nous avons essentiellement 3 cartes SM en une, plus une planète et nous incluons les véhicules (terrestres et aériens) donc par rapport aux cartes SM actuelles, cela fonctionne plus lentement mais honnêtement, c'est normal et avec les changements dont nous avons parlé, nous nous rapprochons de plus en plus des performances de SM.

-- Sean Tracy

ToW sera-t-il diffusé à davantage de joueurs en tant qu'Alpha ? OU sera-t-il un produit plus complet et plus abouti ?

Nous cherchons à exposer le mode à des groupes de joueurs plus importants au lieu de le réserver aux Evocati. Une fois que nous serons plus à l'aise avec l'idée que l'expérience prévue ou des parties de cette expérience sont prêtes à être consommées par un plus grand nombre de joueurs, nous le communiquerons de manière proactive.

Les groupes Evocati et PTU sont traités comme des portes. Sur la base de vos commentaires et des données de base, nous prenons des décisions guidées sur la manière et le moment de procéder. Vos commentaires et vos tests sont extrêmement précieux pour nous permettre de réaliser l'expérience prévue.

-- Milan Pejcic

L'équilibre peut faire ou défaire un mode de jeu, à quelle vitesse pouvons-nous nous attendre à des changements liés à l'équilibre étant donné la cadence actuelle de 3 mois, et ces mêmes changements seront-ils également reflétés dans le PU ?

Cela dépend vraiment de la nature du changement. Les changements d'équilibre concernant des choses comme les armes ou les véhicules sont des problèmes que nous pouvons probablement résoudre lors de mise à jour ponctuelles ou progressives. Les changements plus importants que nous voulons apporter, comme les modifications de la carte ou du mode de jeu, sont des choses que vous aurez plus de chances de voir dans l'une des mises à jour trimestrielles majeures.

Toutes les modifications que nous apportons dans Theatres of War seront faites dans l'UGD. Toutes les armes, armures, objets et navires, etc. font partie du même jeu.

-- Jonny Jacevicius

Les lunettes et les viseurs de Star Marine sont notoirement inexacts. Y a-t-il des progrès dans la mise à niveau des viseurs des armes ?

Oui, Jonny lui-même a même réussi récemment à composer tous les alignements sur les lunettes FPS en se basant sur les résultats du test du week-end Evocati. Il faut donc s'attendre à ce que cela soit corrigé/adressé lors du prochain événement et du prochain patch PU.

-- Sean Tracy

Quand pouvons-nous nous attendre à voir un scénario ToW au-delà du scénario initial présenté à la CitCon ?

Nous sommes en train d'étudier la possibilité de tester à nouveau avec les Evocati ce week-end afin d'avoir plus de retours sur nos récents ajustements de gameplay, corrections de bugs et améliorations de performances. Nous cherchons à garantir une expérience positive pour les joueurs avant d'ouvrir le mode de jeu à un plus grand nombre de bailleurs de fonds.

-- Tom Solaru

Nous commençons à travailler sur le scénario 2 au prochain trimestre.

-- Milan Pejcic

Est-ce que ToW proposera un état "à Terre" avant la mort ? pour donner à vos coéquipiers une chance de vous remettre sur pied, comme dans les jeux actuels de Battle Royale ?

C'est un sujet que nous étudions actuellement, en même temps que la mécanique de traînement des corps et le gameplay médical.

-- Jonny Jacevicius

Comment se déroulent les tests internes de ToW ?

Vraiment bien ! L'équipe de développement semble vraiment apprécier le jeu et nous sommes très reconnaissants pour tous les problèmes qu'ils ont trouvés et les commentaires qu'ils ont donnés.

L'équipe a utilisé les tests de jeu réguliers pour tester les changements et améliorer continuellement l'expérience.

-- Jonny Jacevicius

Ayant joué au playtest de la CitizenCon, l'équilibre me semble difficile et il me semble que les défenseurs étaient "équilibrés" pour gagner plus souvent que les attaquants... que disent vos statistiques ?

Nous avons vu des résultats variés de différents tests, mais nous voyons parfois un avantage attaquant/défenseur selon la phase du jeu dans laquelle ils se trouvent. Notre dernière série d'analyses a montré que 117 tours ont été joués, avec un taux de victoire de 54% pour les défenseurs, donc globalement c'est assez égal (légèrement penché vers la défense mais on s'attendrait à ce que cela se stabilise au fur et à mesure que les gens apprennent la carte). Nous aurons un œil sur les statistiques à venir et nous apporterons des changements pour assurer un combat équitable pour les deux camps.

-- Jonny Jacevicius

Pouvez-vous nommer et quantifier vos critères pour savoir quand vous considérerez que ToW est prêt à être libéré ?

Nous avons des portes de révision spécifiques et nous ne libérerons ou ne pousserons rien sans avoir passé ces portes données comme une règle très stricte. Par exemple, nous n'avons pas encore franchi les événements actuels du week-end d'évocation. L'examen des analyses (pour l'équilibre, la performance et autres) permet de prendre des décisions sur le passage à l'étape suivante.

Par exemple, la prochaine étape pour nous sera un test d'audience plus large et nous examinerons les données et prendrons des décisions en conséquence. Certains des indicateurs clés de performance (KPI) sont cependant la simultanéité, la performance et la fidélité visuelle.

-- Sean Tracy

ToW a des véhicules, des vaisseaux et des chargements asymétriques, était-il vraiment nécessaire de vous compliquer à ce point les choses ? La mise en correspondance de miroirs n'aurait-elle pas été un peu plus facile pour tout le monde ?

Nous avons une quantité très diverse et abondante de véhicules et d'armes dans notre univers. L'utilisation de différents scénarios nous permettrait de mieux équilibrer et peaufiner notre contenu et notre gameplay. Par exemple, grâce à ces tests et aux retours d'expérience, nous avons apporté des modifications à divers vaisseaux pour les équilibrer davantage.

Faire les choses plus facilement et plus rapidement ne se traduit pas toujours par une expérience optimale pour les joueurs.

-- Milan Pejcic

Comment le développement s'aligne-t-il actuellement avec les versions 3.x ? À l'époque de la CitizenCon, vous travailliez dans une branche séparée pour maintenir la stabilité du développement. Êtes-vous toujours un peu en retard sur les dernières nouveautés et les plus grandes, ou vous tenez-vous au courant de l'évolution de la technologie dans la prochaine version 3.10 ?

Nous ne sommes pas loin de la parité avec la version 3.10, nous travaillons toujours en 3.9.1 pour le prochain week-end Evocati, mais nous intégrerons et travaillerons dans cette branche afin de rester en phase.

-- Tom Solaru

L'un des gros problèmes que je pensais que TOW avait, c'était les petites frontières artificielles. Un sniper ne pouvait pas prendre position dans la forêt, parce qu'aller à 20 mètres du bâtiment était considéré comme hors limites. Est-ce que ce problème a été résolu ?

Nous avons assoupli les limites extérieures, donc nous espérons que les joueurs auront plus de liberté pour se déplacer dans le prochain bâtiment.

-- Tom Solaru

Est-ce qu'il y aura quelque chose comme du C4 ?
On ne peut pas avoir un mode de jeu comme ça sans "Jeep Stuff" (Terme argotique désignant le C4 dans Battlefield 4).

Nous avons beaucoup d'objets jetables, déployables et consommables vraiment cool qui vont arriver dans le jeu à l'avenir. Je ne veux pas en donner trop, mais il y aura certainement beaucoup d'objets que vous pourrez utiliser pour le combat !

-- Jonny Jacevicius

Y a-t-il des limites de respawn ?
Comme les défenseurs qui n'ont que 8 respawnns chacun ?
Ou bien le nombre de réapparitions est-il illimité ?

Il y a actuellement quatre classes de chargement prédéfinies par équipe avec un nombre illimité de respawnns.

-- Tom Solaru

ToW est pour la 3.10 ?

Nous testons une autre version en 3.9.1 avec les Evocati ce week-end et nous chercherons à l'ouvrir plus largement à d'autres bailleurs de fonds dès que nous serons heureux que ce soit une expérience positive pour tout le monde.

-- Tom Solaru

ToW a l'air incroyable - en attendant l'AMA

Merci ! Nous espérons pouvoir répondre à toutes vos questions. Nous avons récemment mis une nouvelle couche de vernis sur le bâtiment, nous sommes donc impatients de voir ce que les gens pensent des changements.

-- Tom Solaru

Star Citizen: CitizenCon 2949 - Shoot 'em Up

 

L'abonnement suit le principe du financement participatif et permet de contribuer à la réalisation des vidéos communautaires telles que l'Inside Star Citizen et autres Livestream, mais comme toutes autres participations financières faites sur le site RSI, CIG vous donne quelque chose en retour de votre contribution. Ainsi l'abonnement vous permet d'acquérir divers bonus tels que des flairs, un coupon de réduction, et même une vente exclusive de vaisseaux. Il se peut que vous abordiez la formule d'abonnement dans le seul but d'acquérir des bonus, mais sachez que ces bonus peuvent vite perdre leur intérêt dès la première année et sont difficilement rentabilisables. Cette page a donc pour but de vous exposer le principe de la formule d'abonnement, les avantages qu'elle propose, et ses limites...

Rapport 2020-05.Mai

  • Rapport Mensuel

Troisième traduction des rapports mensuels de Star Citizen et Squadron 42, comme pour les précédents je m'excuse par avance si la partie technique n'est pas parfaite, j'ai fait au mieux.

-- Ile-avalon

Star Citizen & Squadron 42, Rapport Mensuel de Mai 2020

Tout comme la flotte Invictus quitte Stanton avec de nouvelles recrues pour une année d'aventure, nos développeurs se lancent dans de nouvelles choses. La plupart d'entre eux s'attaquent déjà à leurs tâches pour l'Alpha 3.10, qui apportera des améliorations essentielles au niveau du gameplay, des développements en matière de qualité de vie et de nouveaux contenus intéressants. Certains vont même plus loin. Lisez la suite pour tous les détails.

IA (Combat)

Nous commençons comme d'habitude avec l'AI Combat, dont l'objectif principal était un tir réaliste pour le PU et les comportements de combat des Vanduul pour Squadron 42. Pour le tir IA, le but ultime est que les personnages PNJ semblent réels et que les joueurs comprennent comment ils gèrent leurs munitions.

Pour cela, ils ont commencé à utiliser l'approche du "fournisseur d'objets" pour créer des objets utilisables autour des boîtes de munitions. Cela permettra aux PNJ de trouver des éléments dans le monde qui peuvent leur fournir des chargeurs ou d'autres types de munitions nécessaires. Ils pourront également mettre en œuvre des tactiques qui impliquent de se rapprocher des sources de munitions selon leurs besoins. L'équipe veut également déclencher correctement les rechargements au bon moment et dans différentes conditions. Par exemple, lors de leurs déplacements, les PNJ seront autorisés à tirer et à recharger automatiquement. Cependant, les composants internes notifieront également les comportements nécessaires lorsque les chargeurs seront épuisés afin que les sous-activités appropriées puissent être exécutées pour gérer correctement la situation.

IA (Vaisseaux)

Le mois dernier, le l'AI des Navires a travaillé sur le Javelin et ses escortes, s'assurant qu'ils arrivaient et partaient correctement dans les stations spatiales désignées à travers Stanton. Cela a impliqué plusieurs étapes :

Les vaisseaux capitaux (un Javelin et deux Idris) ont été créés par le biais de voyages quantiques et ont commencé à suivre un chemin menant à leurs centres d'amarrage respectifs. Les chasseurs d'escorte ont volé aux côtés du Javelin en formation fluide, changeant périodiquement de position. Si un navire hostile était présent, les escortes les engageaient tandis que les navires de la capitale continuaient sans être dérangés vers leur chemin d'accostage. Une fois que les escortes ont pénétré dans la zone verte entourant la station, elles ont cessé d'engager le combat et se sont regroupées avec le Javelin. Dès que le convoi s'est trouvé à proximité de la station, les navires d'escorte ont contacté l'ATC pour demander l'autorisation d'accoster et ont obtenu l'assignation de leurs aires de stationnement. Une fois débarqués, les navires d'escorte sont entrés dans un état de dormance en attendant que le Javelin et les Idris se désarriment et se préparent à sauter.

Cela a été l'occasion de tester comment des missions individuelles (formation, défense de la cible, atterrissage, etc.) pouvaient être organisées ensemble pour mettre en œuvre un flux souhaité et une expérience plus large.

IA (Social)

L'équipe d'intelligence artificielle sociale a terminé la première version du barman. En plus de nettoyer les animations et les comportements, ils ont modifié différentes parties du système global. Par exemple, ils ont corrigé les problèmes de déplacement entre les différents utilisateurs en utilisant le chemin le plus court entre les lieux d'entrée et de sortie.

Ils permettent actuellement aux clients de commander et de consommer diverses boissons et d'utiliser les cabines et les différents sièges du bar. Le travail sur les comportements du barman et des vendeurs a aidé l'équipe à apporter plus de stabilité aux fonctionnalités de slotting et de routage, car ces scénarios mettent fortement à l'épreuve le système utilisable sur chaque fonctionnalité qu'il offre.

Pour les techniques de patrouille, l'équipe a introduit une fonctionnalité de débogage améliorée pour permettre aux concepteurs d'étudier les comportements dans le lanceur ou l'éditeur lorsque les chemins sont placés à l'intérieur des conteneurs d'objets. Ils ont également corrigé plusieurs problèmes d'animation, dont un qui faisait que les animations "idles" ou "idle2move" étaient poussées entre les animations de sortie et les états de locomotion en raison d'une mauvaise évaluation de la vitesse de l'acteur.

Le système de points tactiques (TPS) remanié et le nouveau système de cibles tactiques (TTS) sont maintenant dans la branche de développement commun et sont en voie de publication dans Alpha 3.10. Lors des prochains sprints, l'équipe commencera à remplacer les anciens nœuds de sélection des cibles par le nouveau système TTS pour leur donner un contrôle plus fin sur les choix de cibles des PNJ, qu'ils soient à pied ou en vol.

Animation

Le mois dernier, l'équipe d'animation a contribué au développement de la technique de traînage, de projection et de renversement des corps. Elle a également animé des rechargements d'armes et des dysfonctionnements pour les PNJ des opérations spéciales, a terminé le Vanduul look-dev et la locomotion, et a animé des actions pour permettre à l'IA d'entreprendre des inspections génériques, de déplacer des caisses et de mener à bien des actions dans les hangars. Le travail s'est poursuivi sur les sièges d'opérateurs de navires capitaux, les clients des bars, les animations de barmans et les actions d'hologlobes également.

Des améliorations fondamentales ont été apportées au processus de mo-cap, comme le développement du squelette du motion-builder et le nouvel outil de sélection des prises.

En ce qui concerne l'animation faciale, l'équipe a fourni des ressources pour les bandes-annonces de la semaine de lancement de l'Invictus, les joueurs et les joueuses, les pilotes hors-la-loi, le contrôle aérien de Lorville, les commerçants, Big Benny's, Brunt, la sécurité générale et les pilotes de sécurité.

Enfin, ils ont commencé à étudier la manière de tirer sur les mo-caps pendant la pandémie en cours.

L'équipe de Gameplay Story de Squadron 42 a continué à développer des scènes narratives et leur abandon.

Art (Environnement)

L'équipe artistique de l'environnement a terminé son travail sur Pyro 1 et 2 ! Bien que les planètes ne soient pas encore terminées, elles ont tous les ingrédients nécessaires et attendent actuellement les caractéristiques des ombres et plusieurs passes de polissage. L'équipe est en train de planifier et de répartir ses tâches pour Pyro 3 et 4, en appliquant les données recueillies pendant la production des deux premières planètes et en façonnant les éléments pour atteindre les cibles visuelles des différents nouveaux biomes.

Art (Vaisseaux)

Au Royaume-Uni, l'équipe a poursuivi la construction du croiseur Hercule, qui dispose désormais d'un train d'atterrissage, de chambres et d'un ascenseur. Des progrès sont actuellement réalisés sur la grande porte de la soute et le couloir menant au pont.

Deux navires déjà annoncés sont passés de la phase de conception interne à celle du développement et sont sur le point d'atteindre la phase de révision de la boîte blanche.

Une toute nouvelle série de navires a franchi le cap de la boîte grise, l'extérieur se dirigeant vers l'art final où il recevra son jeu de matériaux définitif.

Aux États-Unis, l'équipe des Navires a préparé les Drake Cutlass Blue et Anvil F7A Mk1, F7A Mk2 et F8 Lightning pour la semaine de lancement de l'Invictus. Ils ont également créé de nouvelles livrées pour plusieurs navires militaires et retravaillé le tableau de bord du F7A Mk2.

Des progrès ont été réalisés sur le Crusader Mercury, avec des travaux de greybox pour les propulseurs, la rampe, le sous-niveau, la salle des serveurs et le cockpit.

Art (Armes)

En mai, l'équipe artistique a finalisé le dernier Canon Balistique Gatling de Behring, tandis que les dessins définitifs de la Torpille Behring S12 ont été achevés et remis aux services audio et vidéo pour leurs passes.

Pour les armes FPS, le travail a été achevé sur le Gemini C54 SMG.

« Le C54 est très bien après quelques modifications initiales du bloc pour le rendre plus équilibré et mieux adapté à l'amplitude de mouvement du personnage. »

-- L'équipe artistique

La dernière passe d'artistique sur le fusil de sniper Lightning Bolt Co. Atztkav, a été conclue, alors que le fusil de chasse Behring BR-2 est lui aussi presque terminé.

Un nouveau graphiste a rejoint l'équipe et a commencé à retravailler le guide de style de la marque Gemini, ce qui a conduit à une nouvelle interface utilisateur pour les compteurs de munitions F55 et R97. C'est le début d'un passage pour réorganiser plusieurs réticules et compteurs de munitions existants.

Audio

L'équipe audio a continué à soutenir les lieux de campagne solo avec la mise en place de l'ambiance et la création musicale, ainsi qu'à prendre en charge diverses fonctionnalités pour SQ42 et le PU.

L'équipe audio a soutenu diverses fonctionnalités ce mois-ci, notamment la musique et les ambiances pour la boutique Factory Line et le support audio général pour la semaine de lancement d'Invictus. Ils ont également travaillé sur les Javelin, Idris, Lightning, Hornet et Cutlass Blue. Un soutien a également été apporté aux nouvelles zones restreintes et à la mise à jour prochaine de Grim HEX.

Cinématique - Squadron 42

L'équipe cinéma travaille régulièrement sur diverses scènes de toute la campagne, bien que May se soit concentrée sur le chapitre 1. Ils ont commencé le mois en complétant les séquences pour l'ouverture du jeu, y compris le gameplay, le travail de caméra et l'animation pour une bataille de tourelles à grande échelle et l'introduction d'un personnage clé sur le Javelin.

Ils ont également mis à jour plusieurs scènes du chapitre 2, expérimenté des prises de vue avec une seule caméra pour le chapitre 4, bloqué le chapitre 5 et installé les caméras pour le chapitre 13.

Cinematic Design a terminé la configuration initiale des interruptions pour toutes les scènes du chapitre 4 et attend actuellement la mise en place de Level Design. Une fois cette étape franchie, les animateurs peuvent commencer à faire correspondre les poses. Un soutien a également été fourni pour un travail de conception de niveau plus large.

Service de Gestion

En mai, l'équipe de Service de Gestion s'est penchée sur les questions de la persistance à vie et du portefeuille du joueur, et ont fourni un soutien continu pour la semaine de lancement de Theaters of War et d'Invictus. Le travail sur les micro-services iCache et GIM s'est poursuivi, tout comme le développement vers un chargement maillé, les nouvelles mécaniques de raffinage et les services LTP.

Communauté

L'équipe communautaire a commencé le mois en accueillant de nouveaux joueurs avec le bonus de parrainage Alpha 3.9. Lorsque les nouveaux joueurs se sont inscrits en utilisant le code de parrainage d'un joueur existant, tous deux ont reçu un Greycat Buggy. De nombreuses nouvelles recrues ont également été accueillies et soutenues dans le cadre de l'événement Invictus Free Fly.

Ils ont également soutenu l'Invictus par le biais de deux concours communautaires. Pour le concours d'affiches de recrutement, la communauté a été invitée à concevoir une affiche pour inciter les cadets à rejoindre la marine de l'UEE. Le concours vidéo demandait aux joueurs de montrer leurs compétences dans des démonstrations de vol qui étaient toutes axées sur la précision et les figures risquées. Restez à l'écoute de Spectrum, car les gagnants des deux concours seront bientôt annoncés.

Ingénierie

En mai, l'ingénierie a travaillé sur plusieurs tâches qui affectent à la fois Squadron 42 et l'Univers persistant, y compris la correction de problèmes de hiérarchies profondes, de changements de zones et d'objets définissant des zones.

L'ingénierie a consacré du temps à la documentation et aux directives de code et a contribué à la correction des bogues et au soutien de l'Alpha 3.9. Ils ont également étudié les problèmes de performance des GPU (causés par le manque de mémoire vidéo), ont aidé l'équipe de construction à utiliser le RC pour des générations de construction mieux optimisées, et ont travaillé sur un calendrier de haut niveau sur 12 mois.

En ce qui concerne le système de zones, l'équipe a résolu un problème relatif aux hiérarchies profondes, aux changements de zones et aux objets définissant des zones. En ce qui concerne le planificateur de mise à jour des composants des entités, ils ont soumis le premier changement qui ajoutera la prise en charge de rapports de vue optionnels à la politique de mise à jour des limites de flux agrégés des composants.

Sur le plan physique, des optimisations ont été apportées à la fonction trigonométrique inverse en C++ et HLSL, et le profileur physique a été modifié pour utiliser les ID de threads au lieu de "MAX_PHYS_THREADS" pour lutter contre les conflits provenant de threads externes.

Ils ont corrigé la régression des performances en développement de jeu et ont continué à améliorer le body-dragging. Pour les dommages physiques, ils ont commencé à étudier la déformation et la manière de découpler le moteur de rendu et le sim-mesh, et ont répété les dommages TDD. Ils ont ajouté un nouveau profileur physique dans le développement du jeu, activé le découplage des tri-mesh, optimisé la suppression des sommets isolés dans RC et supprimé l'ajustement des pas de temps dans la physique.

L'ingénierie a soumis la première version du rendu en brosse Gen12, a poursuivi le travail sur le graphe de rendu pour programmer les passes et les ressources liées, et a unifié la manipulation et le contrôle de l'anisotropie des textures. Les éléments des shaders ont également été déplacés vers le conteneur de ressources. Des corrections de bogues dans l'analyse des shaders ont été faites et la réflexion et la configuration du format des sommets ont été simplifiées.

Ils ont également corrigé une erreur de calcul d'offset jitter avec le raymarching unifié afin qu'il fonctionne en harmonie avec le débruiteur de filtre guidé, et ont ajouté le calcul de profondeur pondéré par la transmittance, qui contrôle la largeur des résultats du filtrage guidé du noyau de débruiteur et du raymarching de l'échantillonnage ascendant.

Caractéristiques (Jeu)

Une grande partie du mois de mai de la Gameplay Feature Team a été consacrée aux mises à jour d'Arena Commander, Star Marine, Theaters of War et Invictus Launch Week. Ils ont également terminé la mise en œuvre initiale de la nouvelle application d'échange de joueurs qui sera bientôt disponible en jeu via mobiGlas. La version initiale permettra aux joueurs de s'envoyer des crédits. Les révisions ultérieures s'étendront à l'échange d'objets d'inventaire physique.

Caractéristiques (Véhicules)

L'équipe chargée des caractéristiques des véhicules a continué à clore son travail sur le prochain patch de l'Alpha 3.10. Cela comprend une nouvelle aérodynamique dans l'atmosphère qui permet une plus grande profondeur et des comportements variables entre les véhicules. Ce changement est étroitement lié à la fonction tant attendue des courbes d'efficacité des propulseurs. Lorsque les deux systèmes seront lancés, les vaisseaux se comporteront de manière totalement différente dans l'atmosphère et dans l'espace.

L'interface utilisateur a également fait l'objet d'une importante poussée, avec plusieurs nouvelles caractéristiques de ciblage en cours de développement. Ils préparent également de nouvelles courbes de zone restreinte pour Alpha 3.10, qui aideront à guider les joueurs vers les zones d'atterrissage et des zones planétaires spécifiques. Pour ce qui est de l'avenir, des améliorations ont été apportées au radar des vaisseaux.

Histoire du Jeu (Gameplay) – Squadron 42

En mai, l'équipe de Gameplay Story Team a commencé à travailler sur des scènes des chapitres 5 et 13 qui n'avaient pas été touchées auparavant.

« Cela signifie que nous avons maintenant mis en œuvre plus de 200 scènes, ce qui est une étape importante. Beaucoup de ces scènes nécessiteront encore un travail et un soutien supplémentaires, mais la majorité du travail d'animation est maintenant terminée, ce qui est formidable. »

-- L'équipe de Gameplay Story

Ils ont également continué à soutenir les équipes de conception avec un travail de polissage sur les scènes du chapitre 4 et de nouveaux abandons pour le chapitre 8, y compris une scène compliquée de transport de boîtes.

Graphiques

L'équipe graphique s'est concentrée sur les corrections de bogues dans un large éventail de systèmes de rendu et de systèmes connexes, ce qui est typique autour d'une version majeure.

Un autre point important de la fin du mois a été la performance, avec plusieurs problèmes majeurs résolus et plusieurs autres en cours d'achèvement. La plupart des corrections de performances concernaient l'utilisation excessive du processeur sur des trames spécifiques, ce qui a entraîné un "pic" et une fréquence de trame incohérente. Une modification importante des performances a consisté à ajuster les résolutions de texture sur les machines ne disposant pas de suffisamment de mémoire vidéo pour faire tourner le jeu en pleine qualité, en particulier aux résolutions les plus élevées. Auparavant, une quantité de mémoire supérieure à celle du GPU était allouée, ce qui entraînait de sérieux problèmes de performances dus à la pagination de la mémoire.

Le développement du moteur de rendu Gen12 se poursuit, tout comme les améliorations du cadre de test automatisé et du shader organique mentionnés le mois dernier. Le système de rendu de texture a également été intégré dans le système de diffusion de texture.

« Cela nous permet de traiter les textures créées dynamiquement comme n'importe quelle autre texture du jeu, de sorte que nous pouvons calculer la résolution requise pour la position actuelle de la caméra, diffuser/créer leur contenu à la demande, et mettre en cache les textures précédemment créées lorsque nous avons de la mémoire libre pour éviter un rendu redondant. Cette fonctionnalité est fondamentale pour le gestionnaire de toile, qui sera utilisé par les équipes artistiques et de jeu pour créer des contenus de texture dynamique tels que des signes, des badges, des noms de navires, des numéros de série, etc. »

-- L'équipe graphique

Conception des Niveaux

Level Design a travaillé sur l'ajout de sécurité aux stations visitées pendant la semaine de lancement de l'Invictus et a poursuivi la deuxième itération de l'aménagement plus large des aires de repos. Des améliorations ont été apportées aux zones d'accès restreint et les travaux se sont également poursuivis sur Orison.

Conception des Niveaux - Squadron 42

L'équipe de conception sociale a continué à développer les utilisables et les comportements des PNJ en plus du travail de scène en cours. Ces systèmes étaient auparavant assignés à des équipes de caractéristiques distinctes pendant le développement des pipelines et de la technologie.

Le Level Design a continué à travailler en parallèle avec le FPS AI pour intégrer davantage de nouveaux comportements qui sont récemment apparus en ligne. Ils travaillent actuellement en étroite collaboration avec Art pour construire certains des parcours optionnels à travers les niveaux.

L'équipe Espace/Dogfight a travaillé sur les comportements d'enquête sans combat qui prévalent dans plusieurs des premiers chapitres. Le "scannage spatial" de divers lieux de patrouille et points d'intérêt s'est également poursuivi.

Eclairage

Lighting a passé une partie du mois à soutenir la semaine de lancement d'Invictus, notamment le nouveau dispositif de sécurité sur les stations spatiales et le thème du Bevic Convention Center de l'Area18. Plus tôt dans le mois, ils ont travaillé sur la mise à jour de l'éclairage de plusieurs anciens sites : La zone d'atterrissage L19 de Lorville a été mise à jour avec certaines des nouvelles fonctionnalités de rendu, y compris les sondes d'exécution et les réglages des groupes de lumière jour/nuit pour mettre au sol l'éclairage ambiant. Kareah a également été mis à jour en utilisant les flux de travail actuels d'éclairage préfabriqué, ce qui permettra à l'équipe d'itérer rapidement sur tout futur passage d'éclairage et de maintenir un éclairage cohérent sur l'ensemble du site. Pour le nouveau contenu, l'équipe a commencé à éclairer les sections nouvellement agrandies de Grim HEX, y compris l'extérieur et les hangars. Ils travaillent actuellement sur le prochain ensemble de hangars Hi-Tech qui sera présenté à New Babbage.

Histoire du Jeu (Lore)

Le mois dernier, la semaine de lancement d'Invictus a été introduite dans le lore de Star Citizen. L'équipe Narrative a travaillé en étroite collaboration avec de nombreuses autres équipes pour donner vie à cet événement célébrant la Navy de l'UEE au Bevic Convention Center de l'Area 18.

Une fois le travail de l'Alpha 3.9 terminé, l'équipe s'est consacrée aux tâches de l'Alpha 3.10, en apportant son soutien aux prochains ajouts de New Babbage et de Grim HEX. Ils ont également contribué à l'annonce récente de l'Origin Jumpworks G12, établissant l'histoire, la marque et la place du nouveau rover dans l'univers.

Galactapedia a continué à s'étendre, avec l'ajout d'une multitude de nouveaux articles, dont un détaillant la semaine de lancement d'Invictus. Sur le front de l'élection de l'Imperator, les cinq derniers candidats ont été examinés. Attendez-vous à en savoir plus sur eux dans les semaines à venir, alors que l'UEE se prépare pour la finale en octobre.

« Nous tenons à remercier tous ceux qui ont contribué au Conseil d'émission en utilisant la catégorie Texte & Lore récemment ajoutée. Une tonne d'excellents bugs ont déjà été trouvés et l'équipe est en train de formuler un plan pour les traiter au mieux et pour résoudre les problèmes supplémentaires que vous continuez à nous signaler. »

-- L'équipe de narration

Histoire du Jeu (Lore) – Squadron 42

Le mois dernier, L'équipe Narrative a continué à soutenir l'équipe Design en fournissant des notes et des commentaires pendant les sessions de jeu. Ils ont également entrepris des séances de formation spécifiques pour identifier les domaines dans lesquels de nouvelles lignes de dialogue pourraient fournir des conseils et des explications plus claires. Ce mois-ci, des scénarios seront créés et les lignes seront enregistrées en utilisant des acteurs de substitution pour les faire entrer en jeu le plus rapidement possible. En minimisant le temps d'exécution, les futures sessions de reprise avec les acteurs seront beaucoup plus efficaces. La narration a fourni des documents de décor pour une poignée de lieux mis à jour afin de fournir une histoire et un récit environnemental que les acteurs pourront également découvrir.

Props

L'équipe des accessoires a pris en charge les emplacements du PU, l'IA du barman et s'est associée à l'équipe d'animation pour remodeler le système de poignées portables. Elle a également soutenu la semaine de lancement d'Invictus avec des holoprojecteurs, des logos en 3D, des bannières (qui ont permis d'expérimenter la physique des tissus mous), et d'autres supports de jeu visibles tout au long de l'événement.

Des accessoires pour le prochain magasin Factory Line à New Babbage sont entrés en production, notamment le nouveau holoprojecteur Mirage, le Simpod Muse et une puce de piratage Hi-Tech.

Props - Squadron 42

L'équipe des accessoires a créé un ensemble de ressources pour une scène avec un navire gelé, qui comprend un nouveau matériel de gel et des accessoires de narration sur mesure.

QA

En mai, QA s'est concentré sur la sortie de la semaine de lancement d'Invictus et sur le test de jeu Theaters of War. Le rôle principal de chacun d'entre eux était le stress et les tests destructifs pour mettre en évidence les problèmes éventuels.

L'équipe de localisation s'est concentrée sur les ajouts aux aires de repos en orbite basse, en prêtant une attention particulière aux zones restreintes où le Javelin et l'Idris ont accosté. Ils ont également poursuivi les tests standard pour chaque site et ont soutenu l'équipe de localisation de la LZ-1 dans la mise en place et la mise à jour des fonctionnalités. En ce qui concerne le combat, l'équipe a reçu un QATR qui incluait des changements aux animations lorsque l'IA entrait et sortait de la couverture. Cela comprenait également des mises à jour de nombreuses surfaces de couverture dans l'ensemble du PU.

L'accent a également été mis sur un test de fonctionnalité de requête TPS lié à la façon dont l'IA d'un navire choisit ses cibles et se déplace dans des zones plus densément peuplées. Ce test a été intégré dans un QATR pour être testé à plus grande échelle afin de s'assurer que la fonction ne casse pas d'autres parties du jeu. Le soutien continu de l'équipe Outils s'est poursuivi, avec des vérifications effectuées sur DataForge, StarWords, ExcelCore et l'éditeur.

QA - Squadron 42

L'équipe d'assurance qualité a été chargée de créer des captures de scènes de clients enregistrées pour chaque chapitre, ainsi que d'enquêter sur les problèmes qui entravent le travail de l'équipe cinématographique. Ils ont également approfondi leur compréhension des outils, tels que le Visualiseur de Subsomption, afin de mieux déboguer les problèmes rencontrés. Parallèlement au travail sur la cinématographie, l'accent a été mis sur la mise à jour des cartes de test afin de mieux aider les équipes de développement à accéder rapidement aux fonctionnalités et à résoudre les problèmes plus rapidement.

Animation Technique - PU & SQ42

Tech Animation a réexaminé les actifs existants pour prendre en charge les récents changements de code, en retouchant des milliers d'actifs pour s'assurer de leur qualité et de leur adéquation. Ils ont également créé des ressources sur mesure pour aider à célébrer les étapes importantes de l'entreprise.

Pour SQ42, Tech Animation a travaillé sur le guerrier Vanduul, car de récents travaux d'animation ont mis en évidence la nécessité d'affiner la déformation du personnage pour permettre des poses plus extrêmes.

Tech (Véhicules)

Parallèlement au travail sur une fonctionnalité à venir pour l'Alpha 3.10, l'équipe a terminé et mis en œuvre plusieurs nouveaux habillages de navires. Les travaux se sont également poursuivis sur les mises à jour de la machine d'état des véhicules afin de permettre aux états de se déclencher et d'être déclenchés par des interactions automatiques et des interactions avec les joueurs.

Le développement du système de survie s'est poursuivi, ce qui permettra d'obtenir un élément fonctionnel capable de dépressuriser et de repressuriser l'intérieur des véhicules. L'intégration finale du bouton animé du tableau de bord est en cours d'achèvement pour permettre l'utilisation de boutons interactifs entièrement animés dans le cockpit du Gladius. Ils ont également lancé le support de maillage de serveur pour les VTT.

Turbulent (Services)

Les services de jeu de Turbulent ont fourni le service d'équipe, une fonction importante qui permet aux joueurs de former des équipes et des groupes et de participer à des matchs. Ils ont également travaillé sur la fonction scénario et son interface dans le Network Operation Center (NOC) d'Hex. Cela permet à Live Ops d'activer des missions dynamiques sur les serveurs PU, comme l'événement Invictus Launch Week.

La persistance des objets à long terme a été améliorée et l'interface du NOC a été branchée afin de la rendre plus accessible aux membres de l'équipe qui ne sont pas des développeurs. Ils sont maintenant également capables d'exécuter plusieurs instances de services en même temps pour offrir aux joueurs une meilleure expérience lors d'événements avec une charge de pointe.

Turbulent (Plate-forme Web)

La Turbulent Web Team a travaillé sur le site web de la semaine de lancement de l'Invictus, le dévoilement du Origin G12, et la vente du Drake Cutlass Blue, qui a récemment été lancé en vol.

Interface Utilisateur (UI)

Le mois dernier, l'équipe UI a ajouté un marqueur à la Starmap pour indiquer aux joueurs la flotte Invictus. UI Tech a continué à développer le système 3D UI qui remplacera l'ancien système basé sur le moteur Flash. Le travail intégré comprend des progrès sur le ciblage des navires, une mise à jour de l'inventaire et divers écrans pour les nouveaux environnements.

Interface Utilisateur (UI) - Squadron 42

L'équipe technique de l'UI a passé le mois à travailler sur un nouveau système permettant d'ajouter facilement des objets 3D aux écrans, tels que des icônes pour la visière du joueur et l'inventaire. Les concepteurs ont finalisé l'aspect de l'objectif et de l'interface utilisateur de balayage et sont sur le point d'avoir les concepts définitifs pour le style du HUD du Gladius, l'une des principales interfaces utilisateur de Squadron 42.

VFX

Le mois dernier, l'équipe s'est concentrée sur les produits livrables pour la semaine de lancement d'Invictus, l'Alpha 3.9.1, et la prochaine Alpha 3.10. Cela comprenait des torpilles S12, un canon laser S7, des effets d'armes balistiques S4 et C54, et l'effet QED pour le Cutlass Blue. Les travaux préliminaires sur un futur véhicule non divulgué ont commencé. D'autres améliorations ont été apportées à la procédure d'entrée dans l'atmosphère basée sur un champ de distance signé pour les petits navires également.

Des progrès ont été réalisés en ce qui concerne les effets des armes à énergie électronique.

« Ce type est beaucoup plus "exotique" que les armes existantes et, en plus d'être très esthétique, il permettra des rencontres FPS très cool. »

-- L'équipe VFX

Le prototypage visuel des risques d'incendie s'est poursuivi et le prototypage de codes à base de voxels a commencé. Le côté code de VFX a mis en œuvre plusieurs nouvelles améliorations du système de particules, notamment les bandes GPU et l'érosion alpha.

VFX Tech Art a finalisé la révision de l'outil de fragmentation. Certains problèmes devront être résolus avant de le soumettre, mais il est actuellement en grande forme. Le travail a commencé sur le générateur de feuilles de texture Houdini PFX. C'est un outil qui prendra une simulation de fumée et rendra les passes de diffuse, normal, alpha, et le flux optique. Ils ont terminé la passe diffuse, normale et alpha et ont implémenté le suivi de mouvement dans le rendu final. Cela stabilise l'image dans le cadre pour maximiser l'espace de texture. L'enquête sur la destruction, y compris sur certaines techniques de destruction, s'est poursuivie.

VFX - Squadron 42

L'équipe a consacré une grande partie du travail de Squadron 42 du mois dernier à la finalisation du concept art pour une scène particulièrement complexe au début du jeu qui implique une grande quantité de travail de VFX.

« En plus d'offrir une bonne visibilité à tous les autres départements sur ce que nous espérons réaliser, le fait d'avoir des concepts bien présentés et détaillés facilite grandement la tâche des artistes pour réaliser les effets. »

-- L'équipe VFX

Les effets intérieurs du Comms Array ont été achevés, et quelques niveaux plus anciens ont été retravaillés pour les mettre en conformité avec les documents de conception actuels. Le prototypage des armes du Kingship Vanduul a également fait de grands progrès.

CCU Spéciaux et Warbond

  • Achat d'un Vaisseau

Ce concept de CCU-warbond peut poser bien des soucis de compréhension et d'interprétation, d'autant qu'il va à l'encontre du principe même des CCUs qui ne touchent normalement qu'au vaisseau sans toucher au reste du pack qui accompagne un vaisseau. Cette foire aux questions a pour but de vous aider à mieux appréhender cette formule commerciale...

En exclusivité pour les Subs (abonnés), le Cutlass Red est maintenant disponible à la vente pour 147.42€ TTC ou $135.00 HT, accompagné de trois flairs d'une valeur de $15.00 HT et d'une assurance de 12 mois, les flairs étant :

  • Space Globe - Good Health
  • Hitbox Magazine Flair
  • Conner's Beard Moss

La nouveauté réside dans le CCU qui accompagne cette offre, puisque les flairs et l'assurance sont aussi disponibles via le CCU des abonnés, ce qui n'était jusqu'à présent pas le cas (Le CCU était proposé, mais ne permettait pas d'obtenir l'assurance et les flairs).

CCU-warbond

Et une nouvelle pouvant en cacher une autre, on bénéficie même d'un CCU-warbond sur le Cutlass Red permettant de bénéficier d'une remise de $15.00 HT sur le vaisseau en plus des flairs et de l'assurance.

C'est d'autant plus attractif que ce CCU-warbond du Cutlass Red peut se combiner avec le CCU-warbond du Cutlass Blue, vous permettant ainsi d'obtenir une économie globale de $40.00 HT sur le Cutlass Blue et des trois flairs si vous enchaînez les deux CCU-warbond.

Annonce officielle faite sur le Spectrum des Subs

À partir de ce mois et pour les mois suivants, il y a une promotion de promesse de don exclusive aux abonnés (certains mois comme le mois de mai n'ont pas eu lieu en raison de la semaine de la flotte). Les options CCU seront désormais disponibles pour tous les abonnés. Cela vous permettra de convertir des promesses existantes en un nouveau navire promotionnel tout en bénéficiant des trois Flairs pour votre Hangar et de l'assurance étendue de 12 mois.

Pour toute personne qui ne connaît pas la promotion des promesses de dons exclusive aux abonnés, pendant les mois où elle est active, elle est utilisée pour mettre en gage le navire du mois précédent. Cela signifie que le Navire du mois de mai, le Cutlass Red, est désormais disponible avec une assurance supplémentaire et 3 flairs pour le mois de juin, et que le Navire du mois de juin de cette année (le Carrack) sera disponible par le biais du même programme en juillet.

En outre, CIG propose également des options Warbond pour les CCU pour ceux qui souhaitent dépenser moins pour ne pas utiliser le crédit du magasin. Il s'agit d'une option supplémentaire pour les abonnés, car les numéros d'article standard sont toujours disponibles, ainsi que la nouvelle CCU standard.

Pour ceux qui n'ont pas utilisé le nouveau système de CCU dans le cadre d'autres promotions, il ajoutera l'assurance spéciale de 12 mois pour les abonnés à votre engagement existant sans effacer l'assurance précédente. L'assurance la plus élevée sur un engagement sera celle utilisée dans le jeu, de sorte que ceux qui ont une assurance standard de 6 mois peuvent se mettre à niveau, tandis que ceux qui ont des assurances plus longues obtenues grâce à des promotions comme la Semaine de la flotte, l'Anniversaire ou une LTI Concepts conserveront leurs assurances existantes à plus long terme tout en acquérant les flairs et le navire supplémentaires.

Pour les joueurs commençant à New Babbage, ce guide fournit des indications à partir du Hab The Nest de New Babbage, où vous vous réveillez, jusqu'au port spatial interstellaire, où vous pouvez récupérer votre vaisseau pour explorer le reste du Verse...

Pour les joueurs commençant à Lorville, ce guide fournit des indications depuis le Hab L-19 de Lorville où vous vous réveillez, jusqu'au Teasa Spaceport, où vous pouvez récupérer votre vaisseau pour explorer le reste du Verse...

Pour les joueurs commençant dans l'Area 18, ce guide fournit des indications à partir de l'Hab Adira Falls de l'Area 18 où vous vous réveillez, jusqu'au Riker Memorial Spaceport, où vous pouvez récupérer votre vaisseau pour explorer le reste du Verse...

Dernière ligne droite pour l'Invictus Launch Week avec la rétrospective de l'exposition et Drake Interplanetary qui organise sa propre exposition, la DRAKE DefenseCon 2950, au Riker Memorial Spaceport de l'Area 18.

Star Citizen: Drake Cutlass Blue

 

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Drake Cutlass Black - ILW2950 $100.00 109.20€ Cutlass Black ILW
Drake Cutlass Red - ILW2950 $135.00 147.42€ Cutlass Red ILW
Drake Cutlass Blue $175.00 191.10€ Cutlass Blue ILW
Drake Cutlass Blue warbond $150.00 163.80€ Cutlass Blue ILW
Drake Buccaneer - ILW2950 $110.00 120.12€ Buccaneer ILW
Drake Caterpillar - ILW2950 $295.00 322.14€ Caterpillar ILW
Drake Dragonfly Black - ILW2950 $40.00 43.68€ Dragonfly Black ILW
Drake Herald - ILW2950 $85.00 92.82€ Herald ILW
Drake Corsair - ILW2950 $215.00 234.78€ Corsair ILW
Drake Vulture - ILW2950 $140.00 152.88€ Vulture ILW
Drake Kraken - ILW2950 $1,650.00 1,801.80€ Kraken LTI
Drake Kraken warbond - ILW2950 $1,400.00 1,528.80€ Kraken LTI
Drake Kraken Privateer - ILW2950 $2,000.00 2,184.00€ Kraken Privateer LTI
Drake Kraken Privateer warbond - ILW2950 $1,700.00 1,856.40€ Kraken Privateer LTI
Drake Complete Pack 2950 $4,600.00 5,023.20€ Collection Drake LTI
Drake Complete Pack 2950 Warbond $4,100.00 4,477.20€ Collection Drake LTI

Upgrade Warbond

Avec la sortie du Cutlass Blue et son augmentation plus que prévisible, le CCU-warbond n'est autre que le Cutlass Blue, et comme à chaque à chaque fois lors d'une augmentation d'un vaisseau, la remise de $25.00 HT sur le CCU-warbond du Cutlass Blue vous permet de compenser l'augmentation et d'obtenir le vaisseau à son ancienne valeur.

Ventes limitées et/ou exclusives

Pour ce qui est des ventes exclusives, bien que de nombreux backers aient manifesté l'espoir de voir une dernière surprise lors de la journée Drake, le vaisseau exclusif n'est autre que le Cutlass Blue et ce dernier restera en vente probablement pendant 1 à 2 semaines après la clôture de l'Invictus Launch Week, mais attention rien ne garantit que l'assurance ILW présente sur le Cutlass Blue le soit toujours une fois l'ILW terminé. Vous pouvez aussi profiter de l'évènement pour vous procurer l'un des autres vaisseaux du concepteur puisque l'ensemble de la collection est proposée à la vente incluant même le Vulture.

Sans surpris, le Kraken et le Kraken Privateer sont en vente limitée, mais si vous rater l'occasion d'en obtenir un, il vous reste toujours la possibilité d'opter pour l'un des deux packs proposant l'ensemble de la collection Drake Interplanetary.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Drake Kraken - ILW2950 $1,650.00 1,801.80€ Kraken LTI
Drake Kraken warbond - ILW2950 $1,400.00 1,528.80€ Kraken LTI
Drake Kraken Privateer - ILW2950 $2,000.00 2,184.00€ Kraken Privateer LTI
Drake Kraken Privateer warbond - ILW2950 $1,700.00 1,856.40€ Kraken Privateer LTI

Drake Complete Pack 2950

L'ensemble de la collection Drake en un seul pack, le tout en LTI et incluant les deux versions du Kraken, en version standard et warbond. A noter que la version warbond inclus une réservation de nom pour le Corsair. Bien évidemment, la présence de deux Krakens dans le pack fait que le prix s'en ressent grandement, pas moins de 4477.20€ TTC pour l'édition warbond et 5023.20€ TTC pour l'édition standard.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Drake Complete Pack 2950 $4,600.00 5,023.20€ Collection Drake LTI
Drake Complete Pack 2950 Warbond $4,100.00 4,477.20€ Collection Drake LTI

Livrées spéciales ILW, Extras & Marchandises

Pas de Livrée pour Drake, mais vous pouvez toujours vous rabattre sur le lot de Casquette et T-Shirts aux couleurs de Drake.

Comme annoncé durant la pré-event, des produits physiques aux couleurs de Drake arrivent dans la boutique, c'est l'occasion d'afficher votre "amour" pour Drake en arborant un Mug, un tapis souri, un poster ou un T-Shirt aux couleurs du concepteur.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Drake Interplanetary Mug $15.00 16.38€ Mug Drake
Drake Interplanetary Goliath Mousepad $30.00 32.76€ Tapis Souri Drake
Drake Cutlass Schematic Poster $15.00 16.38€ Poster Drake
Drake Interplanetary T-Shirt $30.00 32.76€ T-Shirt Souri Drake
Drake Gear Pack - ILW2950 $3.51 3.83€ Casquettes et T-Shirt Drake
Celebration Gear Pack - ILW2950 $25.00 27.30€ Ensemble de Casquettes et T-Shirts

Calling All Devs

Avec la mise en vente du Vulture lors de l'ILW, le fait de voir arriver un épisode dédié au ferraillage (Salvage) sous forme de questions & réponses n'a rien de vraiment surprenant, mais c'est l'occasion d'en apprendre un peu plus sur l'évolution de cette future mécanique de jeu qui sera manifestement divisée en quatre parties qui seront le découpage de la coque d'un vaisseau, la récupération manuelle des composants, le ferraillage en lui-même qui requière un vaisseau adapté comme le Vulture et enfin le siphonnage des réservoirs qui laisse présumer l'arriver d'un nouveau type de vaisseau (hypothèse).

Bien évidemment, avant de pouvoir mettre en place chacun de ces gameplays, il faudra que de nombreux prérequis techniques soient implémentés, comme par exemple le fait que les vaisseaux devront tous être équipés de composants physiques, chose qui est actuellement implémenté sur les vaisseaux récents mais qui va impliquer de revenir sur les modèles plus anciens.

Star Citizen: Calling All Devs - The Road to Salvage

 

Sub, Vault, Vaisseau du Mois, Jump Point et Flair

Bien qu'on le savait déjà, cela a été confirmé, le vaisseau du mois de Juin sera le Carrack.

Comme la semaine précédente, le Vault se voit agrémenter d'une nouvelle collection d'image des améliorations de GrimHex.

Le Jump Point est paru, et propose un interview sur la conception du Cutlass Blue, un "dictionnaire" visuel des vaisseaux à usage militaire (un bien grand mot pour désigne du remplissage de page sans grand intérêt), un article Galactapedia sur la Centennial Bloom et sa symbolique et une lettre historique écrite par l'empereur Xi'an sortie des archives de l'ARK.

Quand au flair du mois de juin, si vous aviez apprécié l'armure du mois de Mai, vous risquez fort de regretter le flair du mois de Juin qui n'est autre qu'une recoloration du pyro-tool. Dites-vous que cela vous économisera un trajet pour acquérir ce dernier en jeu...

Road Map

Une nouvelle carte a été ajouté à la 3.10, Thruster Efficiency Curves and Aerodynamics, et la carte Ship HUD Rework a vu sa description être modifiée.

Thruster Efficiency Curves and Aerodynamics

Les courbes d'efficacité des propulseurs changeront radicalement la façon dont les propulseurs fonctionnent dans les atmosphères. Les travaux comprendront une mise à jour majeure de l'aérodynamique des navires, qui se traduira par un comportement beaucoup plus dynamique et crédible des navires dans les atmosphères.

L'Invictus Launch Week touche bientôt à sa fin avec une dernière rotation des exposants industriels et civils, Misc, Argo Astronomics, Crusader Industries et Consolidated Outland se partagent la salle d'exposition jusqu'à Samedi soir 21h avant d'entamer les trois derniers jours de rétrospective de l'exposition que Drake compte bien squatter.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Misc Reliant Tana - ILW2950 $75.00 81.90€ Reliant Tana ILW
Misc Razor EX - ILW2950 $155.00 169.26€ Razor EX ILW
Misc Freelancer MIS - ILW2950 $175.00 191.10€ Freelancer MIS ILW
Misc Starfarer Gemini - ILW2950 $340.00 371.28€ Starfarer Gemini ILW
Cnou Mustang Delta - ILW2950 $65.00 70.98€ Mustang Delta ILW
Argo MPUV 1C Cargo - ILW2950 $35.00 38.22€ MPUV 1C Cargo ILW
Argo MPUV 1P Personnel - ILW2950 $35.00 38.22€ MPUV 1P Personnel ILW
Argo SRV - ILW2950 $35.00 38.22€ SRV ILW
Crusader Ares Ion - ILW2950 $220.00 240.24€ Ares Ion ILW
Crusader Ares Inferno - ILW2950 $220.00 240.24€ Ares Inferno ILW
Crusader Mercury Star Runner - ILW2950 $225.00 245.70€ Mercury Star Runner ILW
Crusader Hercules C2 - ILW2950 $360.00 393.12€ ILW
Crusader Hercules M2 - ILW2950 $480.00 524.16€ ILW
Crusader Hercules A2 - ILW2950 $700.00 764.40€ Hercules A2 ILW
Crusader Hercules A2 Warbond - ILW2950 $600.00 655.20€ Hercules A2 ILW

Upgrade Warbond

Le CCU-warbond de ces deux jours est le Freelancer MIS de Misc, avec une assurance ILW et une remise de $10.00 HT.

Ventes limitées et/ou exclusives

Crusader Industries propose son Hercules A2 en vente limitée.

On peut aussi noter la présence de nombreux vaisseaux dont il n'est plus nécessaire de vanter les mérites, tels que le Starfarer Gemini de Misc, les Hercules C2 et Hercules M2, Ares Inferno et Ares Ion de Crusader Industries, ou le SRV d'Argo Astronomics. Seul Consolidated Outland fait un peu tâche en ne présentant que son Mustang Delta.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Crusader Hercules A2 - ILW2950 $700.00 764.40€ Hercules A2 ILW
Crusader Hercules A2 Warbond - ILW2950 $600.00 655.20€ Hercules A2 ILW

Livrées spéciales ILW et Extras

L'ensemble des concepteurs présent durant ces deux jours ne manqueront pas de nous proposer leur lot de T-Shirt et Casquette. Enfin, Misc propose des livrées pour les Freelancers et les Starfarers.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Freelancer Black Paint $4.51 4.92€ Livrée pour les Freelancers
Freelancer Storm Surge Paint $7.00 7.64€ Livrée pour les Freelancers
Freelancer ILW 2950 Paint Pack $7.67 8.38€ Pack des 2 Livrées pour les Freelancer
Starfarer Black Paint $9.00 9.83€ Livrée pour les Starfarers
Starfarer Light Grey Paint $9.00 9.83€ Livrée pour les Starfarers
Starfarer Storm Surge Paint $13.00 14.20€ Livrée pour les Starfarers
Starfarer ILW 2950 Paint Pack $20.67 22.57€ Pack des 3 Livrées pour les Starfarers
Misc Gear Pack - ILW2950 $3.51 3.83€ Casquettes et T-Shirt Misc
Argo Gear Pack - ILW2950 $3.51 3.83€ Casquettes et T-Shirt Argo
Cnou Gear Pack - ILW2950 $3.51 3.83€ Casquettes et T-Shirt Cnou
Crusader Gear Pack - ILW2950 $3.51 3.83€ Casquettes et T-Shirt Crusader
Celebration Gear Pack - ILW2950 $25.00 27.30€ Ensemble de Casquettes et T-Shirts

Inside Star Citizen

L'ISC de cette semaine porte sur deux sujets qui vont probablement en intéresser plus d'un.

Tout d'abord la présentation des armes à impulsion électrique qui risquent d'équiper un grand nombre de chasseurs de primes, et ensuite l'interface d'échange de crédit entre joueur qui est un premier pas vers l'échange et le commerce entre joueur, on note au passage que cette fonctionnalité entraînera une taxation de la transaction.

Inside Star Citizen: Danger! High Voltage! | Spring 2020

 

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