Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

  Carnet de Bord  

Blog & Gameplay

Fiable, efficace et visuellement distinct. Depuis 2921, la Lightning Bolt Company s'est forgé une liste d'armes unique autour de ces principes fondamentaux et a su gagner une légion de clients fidèles à travers l'Empire. Le succès de l'entreprise est généralement attribué à l'oeil exigeant de sa PDG, Irina Arkady...

Les anciens astronautes ont un dicton : on peut échapper à la police, à la Navy... mais on ne peut pas échapper aux Marines. Les opérations de la Marine sont un spectacle rare dans l'espace civilisé et une indication forte pour quiconque dans la région qu'un endroit est à éviter à tout prix. L'Imperator ne fait appel à ses Marines que pour les missions les plus essentielles et jamais pour des opérations de routine. Alors que leur technologie et leur entraînement de pointe leur donnent la possibilité d'une extrême précision dans leurs manœuvres de combat, leur charte leur permet une extrême marge de manœuvre dans la projection de la force. Dans le cadre d'une mission d'assassinat, par exemple, il est tout aussi possible qu'un escadron de bombardiers des Marines puisse ratisser une ville entière ou qu'une unité de snipers puisse être déployée pour un meurtre silencieux...

La 6ème Section

  • Les Marines de l'UEE

Quand il s'agit du corps des Marines de l'UEE, l'histoire et le mythe se mélangent librement. Bien que l'on sache beaucoup de choses sur la branche la plus élitaire de l'armée de l'UEE, d'autres aspects restent l'objet de spéculations et d'imagination du public, comme leur processus de recrutement, réputé secret. Comme l'a écrit le lieutenant-colonel Marcus Estes dans son histoire de la branche, Toujours en avant, Personne ne demande à être un Marine. Au contraire, les recrues sont sélectionnées dans les rangs de l'armée et de la Navy sur la base de critères insaisissables d'attributs et de compétences. Il est remarquable que les directives opérationnelles complètes des Marines restent un mystère pour la plupart. Si la plus grande partie du public sait que les Marines sont déployés à bord des navires de la Navy pour assurer leur protection et que d'autres s'entraînent intensivement aux opérations d'invasion planétaire, les spécificités des missions ne sont pas connues de tous. Seules les missions du 1er bataillon de la Marine, qui est chargé de protéger l'Imperator, ont percé la conscience du public. A vrai dire, les commandants des Marines préfèrent sans doute qu'il en soit ainsi...

N'ayant plus grand-chose à dire pour ce récap de fin de semaine vu que le plus gros a déjà été annoncé durant les jours précédents et que la 3.10 se fait attendre, on va commencer directement avec le système d'abonnement et plus particulièrement la mise en vente du Vaisseau du mois de Juin pour les Subs.

Le Carrack, vaisseau du mois de Juin, est maintenant disponible à la vente pour les abonnés, accompagné d'une assurance de 12 mois et de trois flairs (Space Globe – Glorious Moments, ICC Port Olisar Holographic Model, et Space Plant – Opheline Vine). Le CCU des Subs est lui aussi proposé avec les mêmes avantages (Assurance et Flairs).

Cependant, contrairement à l'annonce du mois dernier, on remarque l'absence du CCU-Warbond.

Plusieurs options sont alors envisageables :

L'option qui me semble la plus plausible serait que le CCU-warbond ne prend effet qu'au moment de l'annonce des offres Subs, cette dernière se fait généralement au milieu du mois. Cela impliquerait que le CCU-warbond ne sera proposé qu'à partir du 13, voir du 15 juillet au plus tard.

L'autre option envisagée est que ce serait un bug. Le CCU-warbond aillant été brièvement aperçu par certains abonnés, il se peut qu'il soit temporairement suspendu le temps que Turbulente ne corrige la cause du problème. D'autant que des bugs, il y en a ! Le mois dernier le CCU-warbond du Cutlass Red a causé quelques difficultés chez certains backers, et à la fin du mois de Juin, j'ai constaté que la fenêtre du CCU du Cutlass Red ne s'affichait plus correctement et ne permettait plus de sélectionner le CCU souhaité.

Enfin, la dernière option serait qu'il n'y ait pas de CCU-warbond pour ce vaisseau, CIG en est parfaitement capable, reste à connaître la raison qu'ils vont invoquer pour justifier que dès le deuxième mois de la mise en service du CCU-Subscriber, une partie ne soit déjà plus proposée.

Quoi qu'il en soit, l'offre CCU-Subscriber du Carrack est présente pour la duré du mois de Juillet, mais si vous souhaitez acquérir un Carrack et qu'actuellement vous rencontrez la frustration de ne pas pouvoir bénéficier d'un CCU-warbond, et bien inutile de vous précipiter et patientez au moins jusqu'à la mi-juillet le temps que CIG publie le courrier des abonnés.

Le vaisseau du mois n'est autre que le RSI Mantis, et avant de poursuivre sur le reste de l'actualité de la semaine, le Vault est agrémenté d'une série de captures venant de l'Invictus Launch Week.

Roadmap et 3.10

La 3.10 est toujours en phase Evocati, c'est d'autant plus surprenant que la plupart des fonctionnalités de la 3.10 sont maintenant en phase de polissage. En fait, il ne manque que le Barman et reste à espérer que cela ne soit pas lui qui bloque le passage en PTU de la version.

Livestream

Le Live est consacré aux changements de vols à venir dans le prochain patche de l'Alpha 3.10 et au-delà, on retrouve Richard Towler, Yogi Klatt et John Crewe de l'équipe Vehicle Experience pour un Q&A sur l'évolution du système de vol de la 3.10. Notez que Wiset, sur Millenium.com, a fait un excellent résumé que vous pouvez consulter en suivant ce lien.

Star Citizen Live: Targets, Turrets & Take-Offs

 

Ne cherchez pas l'ISC

Pas d'Inside Star Citizen cette semaine et cela sera ainsi pour les 3 semaines à venir. Comme à chaque sortie de patch, l'équipe d'Inside Star Citizen fait une pause, et même si le patch n'est pas encore sortie, l'équipe d'ISC est déjà en arrêt.

Des rapports à la pelle...

Comme au début de chaque mois, on a pu bénéficier des rapports mensuels du développement de Star Citizen et Squadron 42 dont une traduction est disponible sur citizen-logbook.com.

Rapport 2020-06.Juin »

De plus, CIG a maintenant édité un nouveau type de rapports trimestrielles, qui se présente sous la forme d'une synthèse complète sur le patch du trimestre et les éventuels évènements majeurs, c'est des plus intéressant et la traduction de ce rapport est aussi disponible sur le site dans la rubrique Rapports SC/SQ42.

Autopsie de l'Alpha 3.9 »

Autopsie de l'Invictus Launch Week »

Citizen-logbook.com

A l'image de CIG, hier j'ai édité un rapport trimestriel des évolutions du site. Je ne sais pas encore si je reproduirai cette opération dans le futur, mais vous pouvez toujours consulter le dit rapport si ce n'est pas déjà fait.

Citizen-logbook.com Postmortem

Puisque CIG fait une "autopsie" des évènements majeurs qui ont marqué les mois d'Avril, Mai et Juin, c'est à mon tour d'en faire autant avec les modifications apportées sur le site et j'espère que vous apprécierez ce petit jeu.

J'avais d'ailleurs prévu de l'intégrer à la synthèse du WE résumant les différents évènements de la semaine qui paraitra demain, mais vu l'ampleur qu'à pris l'article lors de son écriture, j'ai préféré faire un article entièrement dédié aux dernières modifications du site durant ces derniers mois et qui pourrait s'intituler "Autopsie de citizen-logbook.com" (ou "citizen-logbook.com postmortem").

Rubrique "Rapports SC/SQ42"

La rubrique "Rapports Mensuels" devient la rubriques "Rapports SC/SQ42" car elle intègre maintenant les synthèses trimestrielles en plus des rapports mensuels du suivit du développement. Ne voyant pas d'utilité à faire une nouvelle rubrique pour ces rapports trimestriels alors qu'il y en avait déjà une pour les rapports mensuels, il était mieux de tous les regrouper.

Optimisation

La structure du site a quelque peu évolué, bien qu'en apparence cela ne devrait pas avoir de réelles répercutions pour ceux qui passent régulièrement sur le site en dehors d'une amélioration sur la rapidité de chargement (Du moins, je l'espère, car c'est le but de cette optimisation).

Comme vous l'avez constaté, j'ai la main lourde sur les illustrations qui agrémentent les différents articles, et j'avais mis en place quelques outils communautaire comme un lien de partage Facebook. Cependant, il s'avère que le site devenait de plus en plus lourd à l'utilisation, en particulier pour les utilisateurs de systèmes portables sur téléphones et tablettes.

J'ai donc procédé à quelques modifications qui ont été de rectifier le taux de compression des images en général afin de revoir leur poids en Ko, ce qui aura pour effet d'entrainer une légère dégradation au niveau de la qualité visuelle de certaines. Et j'ai supprimé l'outil communautaire Facebook qui n'avait que pour effet d'alourdir le chargement des pages du site pour une utilité plus que discutable (Quelqu'un l'a-t-il seulement utilisé, ou même vu depuis qu'il est en place ?).

De plus, le site utilise des caractères spéciaux venant de Font Awesome, le seul problème était que cela impliquait de charger deux polices de caractères complètes pour n'utiliser qu'une dizaine de caractères. J'ai donc remanié cela en créant une Fonts minimaliste pour qu'elle ne regroupe que les caractères utiles au site.

Le site fait appel à de nombreux fichiers et sous fichiers (CSS, JS, Fonts, etc.). Chaque appel à un fichier est une source de perte de temps qui pénalise le temps de chargement du site, j'ai donc remanié l'organisation de ces fichiers pour en regrouper le plus possible quand cela était possible et ainsi réduire le nombre d'appels.

J'ai aussi implémenté le cache pour que si vous revenez sur une page, vous ne soyez pas forcé de tous recharger, ce qui devrait donc principalement se ressentir pour les visiteurs réguliers.

Toujours dans une optique d'optimisation du site pour les utilisateurs de systèmes portables, je pense mettre en place des techniques de chargement d'une image allégée suivant le support utilisé. Pour l'instant, cette méthode est en cours d'expérimentation et son implémentation rétroactive sur l'ensemble des pages du site est long, et est encore en cours d'étude.

Enfin, il semblerait que certaines pages du site soient trop longues, en particulier les Foires aux Questions dédiées aux débutants, il se peut que ces pages soient éclatées en plusieurs sous-pages bien que ce n'étais pas mon intension au départ, mais je n'avais pas non plus prévu que ces pages prennent une telle ampleur...

Et pour ceux qui se poserait la question, le site n'utilise aucun module Wysiwyg préconçu, le site est entièrement fait maison. J'ai eu ma dose des usines à gaz 10 fois trop lourde et qui surcharge inutilement un site internet et j'en suis revenu à la bonne vieille méthode du 100% codé par soi-même.

Plan du Site

Une nouvelle page a fait son apparition sur le site courant le mois de Juin, le "Plan du Site". Qui comme son nom le laisse entendre n'est autre qu'un récapitulatif complet du site qui a récemment dépassé les 300 pages après un peu plus d'un an d'existence, dont près de 200 articles et aides de jeu, et une centaine d'articles du Carnet de Bord (blog) sans compter les micro-articles (Il y en a eu beaucoup durant l'Invictus Launch Week) qui ne sont pas comptabilisés car associés à aucune page physique du site.

1 an déjà

Citizen-logbook.com souffle sa première bougie, bien qu'il soit plus vieux en fait car la version d'origine était une sous rubrique d'un autre de mes sites, mais j'avais fini par rapidement lui dédier un domaine à part entière et j'ai récemment renouvelé ce domaine. Nous voici donc reparti pour une nouvelle année avec, je l'espère, de bonnes nouvelles et moins de bugs.

Datamining

Comme annoncé dans de précédents articles, du datamining devrait être intégré au site, et c'est loin d'être évident car mon but est de faire en sorte que la présence du datamining soit transparente pour le visiteur. Par exemple les données affichées dans la page comparative du 300i versus l'Avenger Titan devront être du datamining à termes.

J'implémente donc cette fonctionnalité par étape, et la première page à intégrer du datamining est la page sur l'Avenir de la Prospection Minière. C'est un choix quelque peu symbolique, cette page était née à la suite d'un leak de SniperNLN sur Reddit, puis avait évoluée ensuite avec la confirmation des leaks et leur arrivée en jeu en 3.8. Maintenant, la page a encore évolué en affichant les statistiques des têtes de prospection de minage directement issue du datamining. C'est un coup d'essai avant d'étendre la fonctionnalité aux sous-composants et à d'autres pages du site.

Invictus Launch Week

Le suivit de cet évènement a été quelque peu difficile car il m'a demandé plus de temps journalier que le site ne le devrait m'en demander en temps normal, mais j'espère que vous aurez apprécié les multiples traductions des Faits Extraterrestres et des recettes de cuisine que sont les Boulettes d'Ibifissa et d'Endanga Banu, le Nga.u'ii'yēl mariné Xi'an et les Boulettes de Protéines Tevarines.

A noter que si Avril et plus particulièrement Mai avec l'Invictus a été un record d'affluence pour CIG, ce fut aussi le cas pour citizen-logbook.com qui a battu son record de visite durant cette même période (Statistiques Google). Actuellement, le site retombe dans une période plus calme, mais attendons de voir ce que nous réserve le passage en 3.10.

Bestiaire

Le bestiaire n'est toujours pas ouvert et il risque d'attendre encore longtemps, mais les récentes annonces de CIG concernant la faune de Pyro et microTech m'ont donné l'occasion de proposer une première page du bestiaire sur les Xiphopod de Lier I. J'espère à l'avenir pouvoir en proposer d'autres.

Nouvelles Pages du Site

Elles sont nombreuses, mais pour ceux qui n'ont pas encore créé un compte Star Citizen je vous recommande de consulter l'article du 11 juin sur la Création d'un Compte SC, et si vous êtes tenté par la formule d'abonnement, je ne peux que vous recommander de consulter les articles sur le CCU Warbond Exclusive et la Formule d'Abonnement.

L'arrivée de la 3.10 ne devrait (théoriquement) plus tarder et je ne peux que vous conseiller de consulter les articles sur le remaniement du système de ciblage et du vol en atmosphère (Cf. Sans Stratégie, pas de Victoire et Rendre le Vol plus Dynamique).

Le mois de Juin a été marqué par de nouveaux articles sur les vaisseaux Aegis Avenger et l'Idris, les Anvil Terrapin et la Valkyrie, ainsi que et le Kruger Merlin qui ont été ajoutés au site, sans oublier l'article de révision de l'Aopoa Khartu-al. Un peu tardivement du fait que la période de Free Fly était terminée, trois nouvelle pages (et vidéos) ont été ajoutées au site afin de mieux vous orienter dans les différentes villes du Verse que sont l'Area 18, Lorville et New Babbage.

Quand au mois de Mai, ce dernier a principalement été marqué par la refonte de l'article dédiés aux Xi'an et l'ajout de nombreux systèmes. Mais aussi une page sur la terrible 30k qui touche de nombreux joueurs, la mise en place d'une rubrique dédiée à l'Invictus Launche Week et de nombreux articles du Portfolio comme l'Empire Report, Hyperion Rally, Taurus Electronics, le RSI Zeux, le lore du 999ème Escadron d'Essai, et l'arrivée de la première page de Chronologie du Lore de 2038 à 2271.

Sans oublier les AMA, les Rapports mensuels et la rubrique Pause Café qui me demandent à chaque fois pas mal de travail.

Deux mots sur l'Avenir.

Etant récemment passé au HOTAS, j'espère pouvoir partager mon expérience sur le site. J'ai maintenant un Logitech x52 pro et un article sur ce Hotas est prévu. Mon avis ne sera pas que du positif, loin de là, car la mise en place de ce joystick n'a pas été des plus joyeuses. Mais je n'en dis pas plus pour l'instant…

L'article sur les élections de l'Imperator est toujours en attente, trop de travail à côté ont fait que je n'ai pas pu m'en occuper, ni même réfléchir à sa mise en place sur le site.

Pour conclure

Merci à ceux qui ont lu cet article jusqu'au bout, je rappelle qu'il est possible de contribuer au site en participant au Sondage qui reste ouvert, et pour les nouveaux arrivants, vous pouvez toujours soutenir le site en utilisant mon referral ci-dessous lors de la création de votre compte Star Citizen.

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Vous pouvez aussi me faire part de votre opinion sur les récents ajouts des "autopsies" à la rubrique des Rapports en contribuant au mini sondage qui leur est associé (Cf. en fin du tout premier rapport mensuel de Mars 2019). Et vous pouvez utiliser ce mini sondage pour éventuellement me faire part de votre opinion sur cet article (pensez juste à spécifier que vos remarques concernent l'autopsie de citizen-logbook.com, ou alors faites-le dans le sondage global).

-- ile-avalon

Autopsie de l'Alpha 3.9

  • Synthèse Trimestriel

L'Alpha 3.9 a introduit une bonne quantité de nouveaux contenus, de nouvelles fonctionnalités et d'améliorations aux fonctionnalités existantes. CIG a non seulement ajouté le centre de réadaptation de Klescher et le jeu d'évasion de prison, mais a également dévoilé la zone d'atterrissage de New Babbage, les lunes de MicroTech, la liste d'amis unifiée pour une meilleure initiation au jeu de groupe, la nouvelle mission Caterpillar "Price of Freedom", et bien d'autres choses encore. Pour cette première autopsie, CIG examine les caractéristiques les plus importantes de l'Alpha 3.9.X de manière plus large et plus approfondie.

En raison de la taille du rapport, l'autopsie d'origine a été scindée en deux parties, d'un côté l'autopsie de l'Alpha 3.9 que vous retrouverez ci-dessous, et de leur l'autopsie sur l'Invictus Launch Week que vous pouvez retrouver en suivant ce lien.

Prisons

Le premier trimestre de 2020 a vu une amélioration majeure du système juridique de Star Citizen sous la forme de prisons, qui permet de punir les comportements criminels. La première itération comprend un autre niveau de travail de base mais reste assez sommaire par rapport à ce que nous avons l'intention de faire. Par exemple, nous savions dès le départ qu'être enfermé n'allait pas être particulièrement amusant ; à part quelques mines de FPS, il n'y avait pas encore assez de variété pour divertir la plupart des joueurs pendant une longue période. Il était néanmoins important de mettre en place cette fonctionnalité, car elle améliore la jouabilité des autres jeux. En effet, il y a maintenant un risque réel (Sous la forme de temps, par opposition à la perte d'aUEC et d'un respawn) de commettre des crimes graves comme le meurtre et la contrebande qui n'existaient pas auparavant, et cela poursuit la tendance à laisser aux joueurs une liberté totale mais à la repousser de manière logique et appropriée. Il était également important pour nous de commencer à rassembler des informations sur la manière dont ces mécanismes affectent le comportement des joueurs, de savoir si le risque d'emprisonnement dissuade certains types de comportement et dans quelle mesure.

Au cours du deuxième trimestre, nous avons trouvé et corrigé plusieurs bogues importants, dont le plus connu est celui où, à la sortie de prison, l'écran s'éteint et ne se rallume jamais. Les machines des kiosques vont maintenant se détériorer de temps en temps et générer une mission de réparation, ce qui devrait attirer pas mal d'intérêt étant donné le nombre de mérites qu'elle attribue par rapport à ce que vous pouvez réaliser dans l'exploitation minière. Nous ajouterons un certain nombre d'autres missions de prison à l'avenir.

Le troisième trimestre sera marqué par plusieurs petites améliorations notables, notamment la possibilité de se rendre aux forces de l'ordre à tout moment pendant une bataille, une exploitation supplémentaire du mécanicien de la fourrière et des kiosques de service qui permettent aux prisonniers d'acheter des choses avec les mérites qu'ils ont gagnés. Les portes verrouillées, les cartes d'accès et les codes vont commencer à jouer un rôle de plus en plus important. La voie de fuite de la prison sera modifiée de sorte que l'accès aux tunnels nécessite de trouver d'abord un code de sécurité, et nous compléterons cela dans une prochaine version en rendant le processus d'extraction considérablement plus difficile. Quelques rovers verrouillés à l'extérieur de la prison récompenseront les joueurs qui ont eu la prévoyance de voler les codes d'accès par une évasion rapide.

Le départ de la prison sera finalement plus étroitement intégré au jeu, de sorte qu'après avoir purgé votre peine, vous serez transporté par navire vers une zone d'atterrissage pour être libéré, plutôt que de compter, comme c'est le cas actuellement, sur un fondu enchaîné et une téléportation. Il y a également beaucoup de travail à faire du côté de l'IA pour que les gardiens et les détenus contribuent à donner à la zone l'apparence et l'impression d'être une prison.

Pour éviter que les lacunes initiales du système ne soient trop prononcées, nous avons limité temporairement la durée des peines et veillé à inclure un moyen d'échapper prématurément à votre détention, au risque toutefois d'un niveau de recherche plus élevé et - en cas de récupération - d'une peine encore plus longue. C'est assez simpliste pour l'instant (essentiellement un labyrinthe dans lequel il faut naviguer avant de manquer d'oxygène) et un autre bon exemple des domaines dans lesquels nous avons l'intention d'apporter de sérieuses améliorations. L'une des principales améliorations prévues pour l'année prochaine consistera à injecter beaucoup de furtivité, de timing et de diversion dans le processus d'évasion afin que celui-ci soit beaucoup plus amusant et stimulant.

L'année prochaine, nous offrirons également de nombreuses possibilités de combats de mêlée dans les prisons - notamment le concept de gangs - et nous introduirons certains personnages clés qui donnent des missions. Il s'agira notamment d'un gardien véreux et d'un patron criminel puissant avec qui vous pourrez commencer à forger une relation, qui pourrait s'avérer très précieuse à l'extérieur, à condition que vous n'ayez pas tiré de leçon de votre incarcération et que vous cherchiez à poursuivre une vie de criminel.

L'objectif ultime des prisons au sein de Star Citizen est en fait un peu ironique dans la mesure où, alors qu'elles sont destinées à servir de punition et que la plupart des joueurs feront de leur mieux pour l'éviter, nous voulons nous assurer qu'elles sont si amusantes et intéressantes que les joueurs les considéreront simplement comme un ensemble différent d'opportunités à exploiter et de défis à résoudre.

-- Tony Zurovec, Persistent Universe Game Director

Statut du Personnage (Actor Status)

Le système de Statut de du Personnage (appelé à l'origine Statut du Joueur) est un objectif depuis le tout début du projet et vit maintenant dans l'Alpha 3.9, avec le système et une majorité de fonctionnalités en place. Il s'agit d'un système incroyablement impliqué qui couvre l'ensemble du jeu et qui vise à relier entre eux de nombreux aspects des personnages, de l'animation, des environnements, des objets et plus encore, pour des résultats différents, qu'il s'agisse de la faim, de la soif, de la chaleur, du froid, du vent, de la vision ou du mouvement. Il remplace ce qui était un système très simple où le joueur suffoquait (et se faisait tuer) lorsqu'il était exposé à l'espace. Le personnage du joueur est désormais notamment affecté par l'environnement de multiples façons. Et grâce à ce système, non seulement les environnements varient considérablement sur le plan visuel, mais ils comportent désormais des éléments de jeu significatifs qui permettent de créer des identités spécifiques. Par exemple, une planète peut être froide, ce qui ne permet de survivre que dans certains vêtements pendant un temps donné, mais peut comporter des geysers pour créer des poches de chaleur. Le système lui-même a été achevé ; cependant, il existe une conception robuste dont les aspects étroitement liés restent à venir dans Star Citizen, notamment le poids, les effets de la drogue et les dangers plus exotiques qui dépendent d'autres caractéristiques à venir, comme l'Inventaire Physique.

Ce système a été assez difficile à concevoir, tout d'abord en raison de la simple interconnexion entre ce qui, à la surface, pourrait sembler être des éléments disparates, et ensuite en raison de l'approximation du comportement du monde réel, comme la convection de chaleur dans des environnements extrêmes. En outre, la mise à l'épreuve du système pour des caractéristiques qui n'ont pas encore été ajoutées a contribué à relever ce défi. Enfin, le soutien de nombreuses équipes internes différentes a constitué une entreprise de production sérieuse, qu'il s'agisse des graphismes et des effets visuels pour les effets sur la vision du joueur, de l'audio pour une audition silencieuse pendant l'hypothermie, des personnages pour l'armure/les vêtements pour la température et la protection contre les intempéries (ou non !), de l'interface utilisateur pour le feedback au joueur, du design FPS pour l'endurance et le rééquilibrage du rythme cardiaque, de l'animation pour l'ensemble de l'effort et le lever de la main dans les vents violents sans casque, et des accessoires pour l'animation complexe et l'interaction avec les aliments et les boissons. Tout cela a été rendu encore plus difficile à développer car les environnements, les planètes et les navires devaient avoir des données gérées de manière rigide et correctement équilibrées, sinon cela causerait des problèmes avec tous ces systèmes. Nous n'aurions pas pu simplement laisser le déclencheur de la mise à mort pour "dans l'atmosphère" ; Star Citizen exige une immersion plus profonde que cela. Maintenant, la conception, par le biais de l'environnement dans lequel le joueur existe, peut créer des effets complexes et prévoir que les joueurs devront s'approvisionner de manière appropriée, comme ne pas aller dans le désert sans eau ou ne pas plonger dans une grotte glacée sans combinaison environnementale. En fin de compte, nous sommes assez satisfaits de la manière dont cette fonctionnalité et ce système ont été intégrés et nous espérons y connecter d'autres systèmes.

Service Unifié des Amis (Unified Friends Service)

L'unification de notre service des amis a été considérée comme la plus grande priorité pour l'une de nos équipes internes du PU, l'objectif principal étant de faciliter au maximum le regroupement et la participation aux jeux au sein de Star Citizen. Bien que cela ait toujours été possible, il est maintenant beaucoup plus facile de voir ses amis, de voir où ils jouent, de se joindre à un groupe et de se lancer dans le jeu ensemble.

Cela a créé beaucoup plus de travail que prévu, car il fallait un nouveau service pour unifier les éléments disparates et assurer un lien en temps réel entre les contacts du Spectrum et le jeu. Cela se répercute également sur le jeu lui-même, qui a mis à jour la notification des demandes d'amis et la formation automatique de groupes dans le jeu, un concept pour le Chat du PU, la VOIP (Voice Over IP) et la FOIP (Face Over IP). La liaison du Spectrum avec le front-end puis avec le jeu semble évidente, mais elle a souffert du fait que différents systèmes ont été mis en place à des moments très différents, et il était grand temps de faire le ménage. Le front-end UI présente ses propres défis car, techniquement, il est un mélange de notre nouvelle technologie Building Blocks et de l'ancienne en Flash. Comme cela peut rompre le flux complet, notre équipe a évité de changer complètement le front-end et a plutôt choisi de faire de nouveaux éléments à partir des Building Blocks mais de laisser le reste tel quel. Cela a été très restrictif et a eu pour effet de nous laisser avec une interface utilisateur fonctionnelle qui n'est pas aussi lisse qu'on pourrait le penser. Bien que nous soyons satisfaits des fonctionnalités que nous offre la liste de contacts/amis, en tant que jeu très social, nous continuerons à travailler dans ce domaine afin de garantir une interface et un ensemble de fonctionnalités que vous attendez d'un jeu multijoueur moderne et de rendre le jeu aussi simple que possible pour jouer avec vos amis.

Soutien aux parties AC/SM et aux discussions en jeu/VOIP/FOIP

Arena Commander et Star Marine n'ont jamais eu un système de chat à part entière. Pendant un certain temps, il y avait des commandes obtuses (appuyer sur différentes combinaisons de touches connues de quelques-uns seulement) qui déclenchaient une commande du serveur pour "dire" à tous, mais ce n'était pas quelque chose qui était utilisé par la plupart et il était inaccessible aux nouveaux joueurs. Bien qu'acceptable dans les tout premiers temps de Star Citizen, en tant que premier module de jeu, il n'avait pas suivi le système de groupes développé pour l'Univers Persistant. Aujourd'hui, AC et SM partagent le même système d'amis et un système de groupe similaire à celui du service mentionné précédemment. Vous pouvez maintenant vous regrouper et vous lancer dans Arena Commander ou Star Marine tout comme dans l'Univers Persistant, ce qui permet de jouer en groupe et en coopération. Ceci a été encouragé par les besoins du mode de jeu Star Marine et de Theaters of War (titre provisoire), qui encourage les groupes à bord des véhicules (les artilleurs et les chauffeurs se parlant) ainsi que les rassemblements et les regroupements pour les matchs. Les principaux défis sont le nombre variable de joueurs que chaque mode de jeu peut supporter et les différentes configurations de serveur qui fonctionnent pour les modes par session par rapport à un jeu persistant et perpétuel. D'autres difficultés sont similaires à celles mentionnées pour le front-end et une immense quantité de Flash a été mise en place en attendant et conçue pour un concept de lobby très différent. Dans le PU, bien qu'il y ait du matchmaking, les exigences ne sont pas les mêmes que dans l'AC/SM. Une victime malheureuse de la mise à jour actuelle est le lobby privé des matchs, qui n'a pas pu être mis à jour à temps. Nous aurions préféré ne pas le désactiver. Bien que vous puissiez toujours vous regrouper et lancer des matchs, il n'est actuellement pas possible de les verrouiller, mais nous allons aborder cette question dans les prochaines mises à jour.

Cycle AC/SM

Dans les versions précédentes d'Arena Commander et de Star Marine, les joueurs étaient expulsés à la fin des matchs. Il y avait des défis et des problèmes techniques pour avoir fait cela dans le passé, car lorsque Arena Commander a été lancé à l'origine, ce n'était pas le cas. Arena Commander et Star Marine rechargeaient leurs cartes sur le serveur, ce qui est totalement différent de l'Univers Persistant, qui n'a jamais besoin de recharger les cartes. C'était incroyablement important pour Arena Commander et Star Marine, car la durée des sessions de jeu était réduite et les joueurs étaient sans doute encouragés à quitter le jeu à la fin du tour, car ils étaient expulsés et devaient repasser par les différents menus pour revenir. Nous avons réussi à contourner certains des obstacles techniques et nous avons mis en place un cycle de rondes, de sorte que les joueurs bénéficient désormais d'une expérience de jeu correcte et perpétuelle. Cependant, les questions fondamentales n'ont pas été abordées, à savoir les recharges propres tout en gardant les joueurs groupés avec leurs amis et le match fait dans un nouveau tour. Cela a considérablement augmenté la durée des sessions de jeu et la simultanéité des joueurs dans les deux modes. Un autre changement a été la mise à jour de nos règles de joint-in-progress, qui au fil du temps sont devenues inadaptées à la plupart des modes et qui évitent aux joueurs de se retrouver dans des parties déjà commencées.

PIT radial (Personal Inner Thought Radial)

Le système PIT était techniquement en jeu dans un état très rudimentaire derrière une cvar ; certaines versions l'avaient exposé et d'autres non. Il ne permettait pas d'atteindre pleinement l'objectif de pouvoir cartographier n'importe quelle clé pour n'importe quelle interaction à la volée, et plus important encore, de pouvoir effectuer des actions dans tous les contextes. Les équipes de programmation et de conception ont fait un travail incroyable sur cette fonctionnalité car Star Citizen a des centaines d'actions potentielles en fonction du contexte dans lequel vous vous trouvez et les mappages de clés par défaut deviennent de plus en plus complexes et beaucoup moins accessibles.

Cette fonctionnalité a même permis à certains développeurs de découvrir des actions dont ils ignoraient l'existence ou qui n'étaient pas partagées dans les mappages clés par défaut, qu'il s'agisse d'allumer une lampe sur une arme ou de déployer des rampes et des portes de chargement. Il expose également les émotes et les activités des autres joueurs lorsqu'ils sont à pied. Il ne faut cependant pas confondre ce système avec le système d'interaction des joueurs, qui sera également traité à l'avenir en fonction d'interactions spécifiques et contextuelles avec des objets. Une fois de plus, le défi était de taille, non seulement pour mettre à jour et remplacer l'ancienne implémentation de base, mais aussi pour mettre en œuvre l'interface utilisateur et la cartographie des clés en temps réel sur les centaines d'actions, mais cela en valait vraiment la peine.

-- Sean Tracy, Technical Director, Content, et Richard Tyrer, Combat Pillar Director

New Babbage v2

C'est sans doute l'une des zones d'atterrissage les plus vastes et les plus complexes que nous ayons réalisées jusqu'à présent. Par rapport aux zones d'atterrissage précédentes, nous avons essayé de donner plus de liberté au joueur pour explorer l'endroit et d'améliorer l'accessibilité du joueur à la planète par l'introduction d'entrées de surface. Pour l'avenir, nous souhaitons continuer à améliorer cette expérience pour qu'elle soit aussi fluide que possible.

New Babbage présente une extension du style architectural Hi-Tech, qui est pour la première fois présenté depuis que nous avons conçu les avant-postes. L'équipe s'est beaucoup amusée à développer le langage architectural et la façon dont il s'adapte à l'histoire du lieu et du climat.

New Babbage a également utilisé nos nouvelles caractéristiques d'éclairage, ce qui signifie que nous pouvons concevoir des scénarios d'éclairage en fonction de l'heure de la journée. Pendant le développement de The Promenade, nous nous sommes beaucoup amusés avec cette fonction car elle nous permet de créer de multiples ambiances et expériences dans un même espace. En ce moment, nous mettons en œuvre des conceptions d'éclairage de jour et de nuit dans certains lieux existants, alors gardez l'œil ouvert.

À l'intérieur des dômes de New Babbage, nous avons divers éléments botaniques exotiques et artificiels, avec des écrans d'affichage qui donnent un aperçu de l'histoire. C'est le premier pas vers l'intégration de l'histoire riche et complexe d'un lieu dans l'environnement du jeu pour que les joueurs puissent la découvrir.

Stations orbitales basses autour des planètes

L'expérience de pouvoir se tenir sur un pont d'observation dans une station spatiale et de regarder un lever de soleil planétaire est une chose que nous voulions mettre dans le jeu depuis un certain temps. De plus, pouvoir voir la même station depuis le sol, c'est ce que représente l'échelle dans Star Citizen.

La prison automatisée de Klescher

Comme contraste parfait avec le climat intérieur chaud, nous avons introduit dans le jeu le premier emplacement de prison. C'était la première sortie où nous avons livré deux emplacements terrestres majeurs en même temps.

Nous voulions maximiser le travail de développement des grottes que nous avions déjà fait, nous avons donc conçu le centre de distribution pour qu'il se nourrisse d'un réseau de grottes tentaculaire. Cela nous a donné l'espace parfait pour tester et travailler sur votre condamnation.

Le parcours d'évasion comportait une variété de routes complexes ainsi qu'un thème visuel donnant l'impression de progresser à travers les différentes couches de l'infrastructure. À l'avenir, nous aimerions étendre cette expérience et introduire plus de complexité pour mettre au défi l'évadé.

Les lunes de microTech

Calliope, Clio et Euterpe nous ont permis de voir à quel point la nouvelle technologie Planetary v4 serait flexible pour nous. L'idée était de voir à quelle vitesse nous pouvions définir une identité visuelle unique pour ces lunes en utilisant les packs de ressources du biome que nous avions déjà créés. Avec l'introduction du Statut de Joueur, nous avons également pu définir des climats extrêmement froids et hostiles pour compléter les paysages arides.

-- Ian Leyland, Star Citizen Art Director

Mission "Le prix de la liberté

Nous l'avons fait construire assez rapidement, car il a permis de tirer profit de ce que nous avons appris lors de la création de la mission 890 Jump (URGENT : Boarding Action in Progress). L'objectif était de fournir une variante illicite de la mission 890 Jump qui ferait partie de l'expérience d'un donneur de mission. Cela signifie qu'elle est partiellement sur mesure, plus approfondie dans sa conception, et qu'elle a une boucle de jeu globale pour ce type de mission.

Lors de la conception de cette mission, nous savions que nous voulions nous appuyer sur le mélange de navigation de base, à savoir le vol, les EVA et la progression au sol. Ensuite, nous avons saupoudré un scénario de combat unique dans un vaisseau spatial que le joueur doit résoudre de multiples façons différentes.

Chaque fois que nous construisons une nouvelle mission, nous nous heurtons toujours à des difficultés, que ce soit du côté du développement ou des bogues dans nos systèmes. En voici quelques exemples :

  • Le concepteur devait apprendre la nouvelle technologie Building Blocks de l'interface utilisateur ;

  • La première passe de collision sur le Caterpillar n'était pas prévue pour le tir du FPS ;

  • À l'origine, l'ordinateur portable était censé être un datapad que le joueur devait faire défiler pour trouver les bons contacts. Cependant, en raison de contraintes de temps, nous avons dû utiliser l'ordinateur portable ;

  • L'équipe a dû faire face à des obstacles techniques dans les zones de vision du Caterpillar.

Dans l'ensemble, nous sommes extrêmement satisfaits du résultat de la mission et nous espérons que tout le monde aura la chance d'y participer.

-- Todd Papy, Star Citizen Live Director

Le 29 avril, CIG a lancé l'Alpha 3.9 - Locked Up & Loaded, puis le 22 mai, l'Alpha 3.9.1 et l'Invictus Launch Week (Fleet Week dans le Verse), enfin, le 2 Juillet 2020, CIG nous propose un nouveau type de rapport : Les "autopsies", qui viennent en complément des rapports mensuels du suivit du développement.

Les autopsies sont une synthèse des évènements majeurs du développement de Star Citizen, et la période d'Avril-Mai a été riche en évènement majeurs avec l'arrivée de la 3.9 et l'évènement Invictus Launch Week. CIG a jugé bon de nous faire part de leurs retours sur ces différents évènements sur la forme d'un rapport détaillé relatant les succès et les échecs rencontrés.

Dans le cadre de citizen-logbook.com, cette autopsie a été scindée en deux parties, d'un côté l'autopsie de la semaine de lancement de l'Invictus qui se trouve ci-dessous, et de l'autre celle de l'Alpha 3.9 qui vous pouvez retrouver en suivant ce lien.

Autopsie de l'Invictus Launch Week

Le mois dernier, le 2 Juin, nous avons clôturé notre premier événement de la semaine de lancement de l'Invictus (également connue sous le nom de Fleet Week). Drake Interplanetary a fait échouer la fête (bien sûr), et bien que cet événement existe depuis des décennies dans le Verse, dans le monde réel, c'était notre tout premier. À bien des égards, ce fut un succès incroyable qui a massivement dépassé toutes nos attentes.

Nous avons décidé de vous donner un aperçu du type d'événements que nous prévoyons d'organiser à l'avenir. L'univers de Star Citizen est censé être vivant et dynamique, plus que tout autre MMO avant lui. Et bien que nous soyons encore en alpha et que nous ayons encore du chemin à parcourir, nous sommes déjà un jeu de service en direct. C'est pourquoi nous voulions à la fois démontrer un peu ce que pourrait être un événement en direct dans notre jeu et tester un certain nombre de premières, notamment l'introduction de nos énormes vaisseaux capitaux, les déclencheurs d'événements et une intégration beaucoup plus étroite entre les événements en jeu et hors du jeu.

La combinaison de l'Invictus, d'un Free Fly et du lancement de l'Alpha 3.9 nous a permis d'obtenir non seulement notre meilleur mois de Mai jamais enregistré, mais aussi notre meilleur mois à tous les niveaux de mesure que nous utilisons pour évaluer le succès. Notre financement est public et beaucoup d'entre vous ont déjà pu constater que le mois de Mai a été notre meilleur mois pour les recettes. Mais ce qui est encore plus gratifiant pour nous, c'est l'engagement et la croissance sans précédent des joueurs que nous avons constatés dans la création de nouveaux comptes, l'afflux de nouveaux et d'anciens joueurs et les records de simultanéité.

Grâce à l'attrait des navires capitaux et du Free Fly, le mois de Mai 2020 a battu de 50% notre record de joueurs uniques actifs par mois. Pendant l'Invictus, nous avons atteint nos plus hauts totaux de joueurs uniques, d'actifs quotidiens et de simultanéité maximale. Le premier jour de la semaine de lancement de l'Invictus, le 22 Mai, nous avons atteint notre plus grand nombre d'utilisateurs actifs quotidiens (DAU). Et chaque jour suivant, pendant toute la semaine, était encore plus élevé, car nous avons enregistré plus d'une semaine de DAU records. En fait, tant de joueurs se sont connectés à Star Citizen pendant la semaine que le nombre d'utilisateurs uniques pour les 12 jours de l'événement a été supérieur à celui de chaque mois jusqu'à ce point dans notre histoire.

Comme pour de nombreux jeux et services qui connaissent des records de trafic et de simultanéité, l'écrasement des utilisateurs a mis nos services à rude épreuve. Au début de l'événement, nous avons connu des pannes de serveur et une dégradation des performances en raison de la surcharge des utilisateurs. Alors que nos équipes de maintenance travaillaient 24 heures sur 24 et tout le week-end pour résoudre les problèmes et remettre le jeu en marche, il était encore décevant pour nous d'avoir une telle interruption de service.

Au début de la semaine de lancement de l'Invictus, nous pensions pouvoir faire face à l'afflux de nouveaux joueurs. D'une part, le mois de Mai est généralement un mois à faible trafic pour nous, ce qui a été l'une des raisons pour lesquelles nous l'avons utilisé pour notre premier événement Invictus. Deuxièmement, en utilisant quatre années de données de service en direct remontant à l'Alpha 2.0, nous avons estimé une assez forte poussée de joueurs supérieure à celle de l'Alpha 3.5 Free Fly de l'année dernière (Mai 2019), mais toujours légèrement inférieure à nos chiffres de Novembre et Décembre (nos mois les plus chargés en raison du trafic des fêtes et de l'événement Intergalactic Aerospace Expo).

Mais comme vous le savez maintenant, la semaine de la flotte a brisé toutes les attentes. L'excitation de voir (et de détourner, ou détruire) des Lightnings, des Idris et des Javelins, une promotion de type IAE et un Free Fly ont convergé pour créer notre meilleur mois d'engagement à ce jour. Invictus a plus que doublé le nombre total d'utilisateurs uniques, de nouveaux utilisateurs et de DAU de notre événement Alpha 3.5 Free Fly en Mai dernier. Et pendant le premier week-end de la semaine de lancement de l'Invictus, le nombre de connexions simultanées et de connexions uniques quotidiennes a été dix fois supérieur à la normale. Au lieu d'être un événement qui rivalise avec l'IAE de Novembre ou la sortie du patch de l'Alpha 3.8 de Décembre, la semaine de lancement d'Invictus a dépassé ces deux événements, puisque Mai 2020 est devenu le plus grand mois de notre histoire.

En nous basant sur ce que nous savions au début de la semaine, et sur une partie du travail que nous avons fait sur l'Alpha 3.8, nous pensions pouvoir gérer la charge à court terme pendant l'événement, mais nous avons sous-estimé le nombre de personnes qui se sont connectées pour jouer. La réalité est que nous savions que notre technologie de première génération (qui abonde en singletons) et les formats de données et schémas d'utilisation inefficaces (du côté client/serveur) auraient des problèmes d'extensibilité au-delà d'un certain nombre d'utilisateurs. C'est pourquoi, depuis quelques années, l'équipe chargée du backend travaille d'arrache-pied pour remédier à ces problèmes, et les premiers fruits de ce travail devraient arriver au quatrième trimestre 2020. La grande erreur de notre part a été de penser que notre technologie de première génération pourrait tenir encore quelques trimestres. En outre, nous n'avons pas réalisé l'impact que la première version de la persistance à long terme, activée en Alpha 3.8.1, aurait sur la taille des extractions de la base de données alors que nous avons augmenté le nombre de joueurs à un niveau sans précédent. Comme nous ne réinitialisons pas tous les comptes des joueurs à chaque nouveau patch (sauf si nous y sommes obligés), et qu'actuellement nous n'avons pas de limites sur le nombre d'objets que les gens peuvent avoir, de nombreux joueurs avaient des milliers d'objets contre seulement quelques dizaines. La charge des joueurs et les solutions provisoires de persistance ont toutes provoqué une tempête sans précédent, entraînant des problèmes de serveur pour un certain nombre de joueurs.

Bien que le malheureux inconvénient de cette situation ait été la dégradation des performances et de la stabilité que nous avons dû rapidement corriger, il y a eu un réel avantage à ce trafic sans précédent, aussi douloureux et décevant que les problèmes aient été. Seul un événement de cette ampleur, avec la charge massive de la semaine de lancement de l'Invictus, aurait pu mettre en évidence ces faiblesses à court terme. Nous développons aujourd'hui des systèmes, tels que l'iCache et l'Inventaire Physique, qui seront capables de gérer le trafic accru des joueurs ; cependant, ils ne sont pas encore déployés. Mais grâce à ce que nous avons vu pendant Invictus, nous mettons en ligne plus tôt que prévu certains éléments de notre technologie évolutive en cours de développement. Cela nous permettra de faire face à l'augmentation de la charge que notre engagement croissant et notre persistance à long terme ont entraînée. Les solutions à nos goulets d'étranglement les plus flagrants devraient commencer à être mises en place dans le courant de l'année, mais il y aura encore du travail à faire dans les trimestres à venir.

Bien qu'il puisse être frustrant d'éprouver ces difficultés de croissance avec nous, c'est exactement la raison pour laquelle les tests de jeu en direct que la communauté effectue maintenant sont essentiels ; nous ne voyons tout simplement pas les mêmes charges et les mêmes comportements de joueurs en interne, chez les Evocati, ou même sur les PTU. Ce n'est que lorsque le jeu est joué à une échelle de notre environnement Live que nous obtenons les véritables tests en situation réelle dont nous avons besoin pour améliorer notre service. Donc, même si nous savons qu'il est frustrant de rencontrer ces problèmes, une telle exposition à ce stade nous donne l'occasion de rendre nos systèmes plus robustes et plus évolutifs plus tôt que ce ne serait normalement le cas.

Notre popularité lors de la semaine de lancement d'Invictus et la croissance sans précédent du jeu au cours des huit derniers mois nous ont montré que de plus en plus de joueurs viennent découvrir Star Citizen. Et cela a fait de l'évolutivité une priorité encore plus grande pour nous qu'avant la semaine de lancement d'Invictus. Nous voulons que les gens puissent tester, jouer et vivre l'expérience Star Citizen. Après tout, notre vision est d'avoir, à terme, non pas des centaines de milliers mais des millions de joueurs dans le Verse. Ainsi, bien que les problèmes techniques rencontrés pendant l'Invictus aient été effectivement douloureux, nous en sommes sortis avec un effort renouvelé et des actions immédiates pour nous préparer à nous agrandir et à nous améliorer plus tard dans l'année et au-delà. Et cela signifie que des millions de personnes supplémentaires pourront profiter d'une meilleure expérience Star Citizen grâce aux enseignements tirés de la semaine de lancement de l'Invictus.

-- CIG

Rapport 2020-06.Juin

  • Rapport Mensuel

Star Citizen & Squadron 42, Rapport Mensuel de Juin 2020

Le mois prochain à la même heure, l'Alpha 3.10 sera bien exploré et les civils du monde entier seront familiarisés avec la dernière itération du modèle de vol. Bien entendu, les concepteurs ont passé une partie du mois de juin à peaufiner les fonctionnalités et à peaufiner les équipements afin de les préparer pour les masses. Cependant, beaucoup plus a été fait, les tâches pour l'Alpha 3.11 et au-delà sont déjà bien avancées. Découvrez tous les détails de ce qui s'est passé le mois dernier et de ce qui va se passer dans le futur...

AI (Combat)

Nous commençons le rapport de juin avec le Combat des personnages à Squadron 42, qui se concentre sur les comportements des Vanduul, en particulier les attaques en mêlée.

« Il est important d'avoir un niveau de base de mêlée pour tous les personnages de l'IA, l'idée étant d'utiliser la fonctionnalité de l'acteur à peu près dans le même code que le personnage du joueur. »

-- Character Combat Team

Cette utilisation d'un code commun (lorsque cela est possible) garantit que les PNJs sont capables de se comporter de la même manière que le joueur. Cependant, pour le Vanduul, l'équipe a besoin d'animations d'attaque spécifiques qui peuvent être enchaînées pour réduire les distances et exercer une pression sur le joueur/adversaire.

A Squadron 42 et sur le PU, ils ont également abordé plusieurs aspects du tir réaliste, notamment l'amélioration du côté du code du déclenchement et du rechargement. Ils ont fait toutes les demandes en fonction des événements et ont ajouté des notifications de succès appropriées et différents résultats d'action entre la machine d'état des acteurs et les composants de l'IA. L'IA dispose ainsi d'une connaissance cohérente des résultats des actions demandées, ce qui lui permet de créer des comportements capables de gérer correctement différents scénarios. Par exemple, si un PNJ se dirige vers un ennemi, l'équipe peut vouloir qu'il recharge automatiquement son arme. Cependant, si aucune munition n'est disponible, le comportement sera notifié et une nouvelle réaction sera activée. Cela peut arriver aux PNJ moins habiles à évaluer leur capacité à gérer les munitions, alors que ceux qui sont plus habiles peuvent choisir de ne pas utiliser cette tactique à moins que suffisamment de munitions ne soient disponibles.

Ils ont également commencé à exploiter les fonctionnalités du système utilisable du barman dans les scénarios de combat. Dans l'environnement social, ils ont créé le concept d'utilisables qui peuvent produire et accepter des articles :

« Une boîte de munitions n'est rien d'autre qu'un fournisseur d'articles. L'article lui-même peut produire des chargeurs ou avoir des chargeurs attachés, comme un réfrigérateur à bière peut contenir des bouteilles de bière, mais une station de mélange peut créer les boissons à partir d'articles sources spécifiques. Cela permet aux PNJ de rechercher des endroits dans le monde qui peuvent leur fournir des chargeurs d'un type spécifique, de se déplacer vers ces objets et de réapprovisionner leur arme. Cela donne l'opportunité au joueur et oblige les PNJ à évaluer l'environnement pour décider si et quand il est approprié d'utiliser ces points de recharge. »

-- Character Combat Team

Du temps a également été consacré à la réalisation de tâches pour la mise en œuvre du Server Meshing.

IA (Navires)

L'équipe Ship AI a donné le coup d'envoi d'une version solo du Player Group Manager, qui est utilisé pour gérer les groupes de joueurs et les voyages quantiques en groupe. Le système repose sur un service de base qui n'existe que dans un contexte multijoueur, de sorte qu'une version autonome a été créée pour prendre en charge le lien de voyage quantique dans SQ42 entre le joueur et les personnages NPC. Un ensemble de nœuds de support permettant à l'équipe de mission de créer et de référencer un groupe géré dans Subsumption était également nécessaire.

Nous le mentionnons ici car, une fois terminé, les joueurs de la PU pourront utiliser les liens de voyage quantique dans un groupe contenant à la fois des joueurs réels et des PNJs.

L'équipe a également mis en place de nouvelles requêtes dans le système d'objectifs tactiques afin d'améliorer la sélection des cibles dans l'activité de "combat pilote". Ils ont également repris le bloc de mouvement de la sphère en ajoutant des contrôles de vitesse et la possibilité de verrouiller les vaisseaux en orbite sur un axe unique dans une plage acceptable.

AI (Social)

Le mois dernier, l'équipe Social AI s'est concentré sur le premier passage de deux nouveaux scénarios : les comportements des équipages de pont et les équipages de hangar des navires capitaux.

Le comportement de l'équipage de la passerelle permet aux PNJ de s'occuper du travail requis d'un navire capital. Les concepteurs peuvent spécifier dans les horaires des PNJs le type de rôle qu'ils ont (comme un joueur peut assigner un PNJ engagé), ce qui aidera le comportement "générique" à sélectionner les bons sièges et les bonnes routines qu'ils doivent exécuter. Le capitaine doit également se promener sur la passerelle et superviser les autres membres de l'équipage.

Le comportement de l'équipage du hangar représente un ensemble de comportements pour tous les PNJ qui travaillent dans un hangar, y compris le superviseur, le ravitailleur, l'ordonnanceur, le mécanicien, le chef d'équipe et le contrôleur du trafic aérien. Dans ce cas, le navire est un exemple de composé utilisable - un utilisable qui peut contenir la fonctionnalité d'autres utilisables simples.

La première itération du comportement du vendeur est également en cours d'achèvement. Le mois de juin a vu l'ajout de clients qui peuvent commander une boisson, l'apporter à une table, puis la rapporter au comptoir.

AI (général)

L'accent a été mis sur l'amélioration des différents systèmes utilisés par tous les membres de l'équipe d'IA. Des améliorations ont été apportées au dessin de débogage de la logique de Subsumption, permettant aux fonctions de Subsumption, aux canaux d'utilisation et aux conversations d'afficher la valeur actualisée de leurs variables locales. Le débogage du répartiteur d'événements de portée affiche désormais facilement la distance et l'orientation des personnages surveillés, entre autres. L'équipe a également travaillé sur le système de mouvement afin de fournir des fonctions supplémentaires pour valider l'exécution d'un plan. Par exemple, pour considérer correctement le mouvement le long d'un chemin conduit par une scène de coupe ou une animation afin qu'une fois terminé, le personnage continue son mouvement en douceur. Le "LookComponent" a été remanié pour traiter correctement les demandes ayant des priorités différentes.

Animation

La l'équipe Character a continué de travailler sur les cheveux, les cheveux blonds ont progressé. Ils ont également revisité le style "chignon", qui apparaît chez un grand nombre de personnages féminins. Le reste de l'équipe SQ42 s'est concentré sur le perfectionnement des Vanduul.

« Notre corps de base du Vanduul devait être retouché et redessiné pour que nous puissions réaliser des animations plus fidèles. Nous terminons le travail cette semaine et faisons une mise à jour de toutes les armures Vanduul. »

-- Character Team

Une fois les personnages de Vanduul terminés, le travail sur les Xi'an commencera sérieusement, que les artistes ont récemment bloqués.

Tout au long du mois de juin, l'équipe a bloqué les animations pour diverses fonctionnalités et a amélioré sa capacité à capturer, sélectionner et tourner efficacement les mouvements. Ils ont également travaillé sur les chocs, les chancellements et les réactions aux grenades et autres objets lancés.

L'équipe a travaillé avec l'IA de combat sur les rechargements d'armes, les rechargements à partir d'emplacements, et la locomotion Vanduul mentionnée ci-dessus. Pour l'IA sociale, ils ont travaillé sur les casiers, le tabagisme, les caisses, le barman et les clients du bar, et ont résolu un problème avec la métrique de la console assise.

Des animations pour trois nouvelles armes ont été réalisées, dont les deux nouvelles armes de la Lightning Bolt Co. Plusieurs donneurs de mission ont également été travaillés. En ce qui concerne le mo-cap, ils ont travaillé sur le retard des captures de PNJ et ont reconstruit l'outil de sélection des prises, qui permet de revoir et de sélectionner efficacement les mo-cap achevés.

Art (Environnement)

Le mois dernier, l'équipe Planet Art est passée à la production complète de Pyro 3 et 4. Ils produisent actuellement les éléments nécessaires, et de nombreux nouveaux contenus sont en cours d'achèvement. Ils mènent actuellement des travaux de recherche et de développement sur le touch-bending pour la végétation, ce qui permettra de repousser les buissons et la petite végétation de manière plus réaliste lorsque le joueur les traverse. Les travaux sur Crusader se poursuivent également, avec des développements supplémentaires sur les shaders en cours.

Art (Environnement) – Squadron 42

L'art de l'environnement a progressé avec plusieurs sections du Javelin, y compris de nouvelles tourelles uniques.

« Il s'agit de tourelles massives impliquant de multiples modes de tir qui doivent avoir un certain degré d'agilité et, parfois, être lourdes et pesantes à utiliser. »

-- Environment Art Team

Le mois de juin a vu les progrès réalisés sur deux stations du réseau de comms qui constituent une grande partie du gameplay dans les premières parties de la campagne. Ces deux stations ont besoin d'être peaufinées (ce qui se poursuivra avec l'arrivée de nouvelles fonctions d'éclairage), mais elles sont par ailleurs terminées.

Le travail sur l'extérieur de l'un des plus grands sites de la campagne, une aire de repos, est également sur le point d'être achevé.

« Nous avons de nouveau amélioré la qualité visuelle de nos grandes méga-structures. Ce qui est passionnant, c'est que nous pouvons ensuite prendre ces structures et les déconstruire pour créer davantage d'infrastructures spatiales, que ce soit en les équipant de nouveaux éléments ou en les démontrant et en les vieillissant pour aider à peupler l'espace avec des éléments plus intéressants que de simples astéroïdes (mais nous avons toujours besoin de grands astéroïdes !). »

-- Environment Art Team

Les hangars des stations minières ont également été finis et optimisés. Ces zones à plusieurs niveaux sont les plus grands hangars du jeu et bien plus grands que tout ce que l'on peut voir dans le PU.

Le travail s'est également poursuivi sur deux des principaux lieux de visite des héros tout au long de la campagne.

« On ne peut pas dire grand-chose de ces lieux sans en donner trop, mais on peut dire qu'ils sont très uniques, n'ayant que peu de choses en commun avec le style ou l'esthétique vus dans le reste de la campagne. Nous faisons certainement de notre mieux pour nous assurer qu'un grand nombre de nos sites se distinguent par leur diversité et portent leur propre identité. »

-- Environment Art Team

Art (navires)

Au Royaume-Uni, l'équipe a poursuivi le travail sur le Starlifter Crusader.

« L'une des dernières zones à pénétrer était l'impressionnante porte/rampe de chargement avant qui lui confère une capacité de déploiement et de repli complète pour vos véhicules terrestres. »

-- Équipe de véhicules

D'autres zones ont été achevées le mois dernier, comme la salle de jeux et la cuisine/salle à manger. L'extérieur est en phase finale d'aménagement et reçoit actuellement une passe de matériel et une cartographie UV.

Deux navires non annoncés et la série Origin 100 ont également fait de grands progrès.

Aux États-Unis, l'équipe a travaillé sur le siège de la tourelle, l'intérieur de la tourelle, la salle de jeux, la salle de scan, le cockpit, le foyer et les habs pour le Star Runner. Il est maintenant dans sa phase finale d'élaboration, avec un retour d'information qui lui donnera une personnalité de "navire de contrebande".

L'Aopoa Khartu-al a également fait l'objet d'un examen, ce qui a permis de polir ses armes et ses boucliers. Cette mise à jour sera en live dans Alpha 3.10.

Art (Armes)

En juin, la mise au point des nouvelles armes de la Lightning Bolt Co. a été achevée. Ces armes ont une animation et des configurations techniques relativement complexes, et ont donc nécessité plus d'attention que d'habitude. Le travail s'est poursuivi sur le Behring BR-2, tandis qu'une nouvelle arme est entrée en développement que l'équipe est impatiente de dévoiler à la fin du troisième trimestre.

Du côté de l'interface utilisateur, toutes les armes Gemini ont maintenant des compteurs de munitions en état de marche, et les travaux se poursuivent sur la marque Lightning Bolt Co.

Audio

L'équipe audio a terminé toutes les tâches de l'Alpha 3.10, y compris les mises à jour de Grim HEX et les nouvelles armes. Les ambiances de beaucoup de zones plus anciennes ont été rééquilibrées, comme Levski et Lorville. Le pistolet Arclight a également fait l'objet d'une retouche audio.

Audio – Squadron 42

L'équipe audio s'est concentrée sur l'Idris, en lui donnant une nouvelle passe d'ambiance. Ils ont également rééquilibré certaines armes et véhicules propres à SQ42. Les dialogues ont été édités et transmis à d'autres équipes, comme celle de l'Animation, également.

Services d'arrière-plan

Le mois dernier, l'équipe du backend a ajouté la possibilité pour le routeur de diffusion d'enregistrer des données analytiques, ce qui aidera les opérations en direct à surveiller la santé de tous les services. Un code de réseau de bas niveau a été mis à jour, ce qui a permis de résoudre quelques problèmes de connexion potentiels. Ils ont commencé à mettre en place un nouveau flux de connexion qui permet de générer des files d'attente et des rapports adéquats pour les joueurs connectés. Des travaux ont été menés à bien sur des voies d'accès dédiées à haute performance pour certains services afin d'améliorer considérablement les performances du réseau. Les services de chargement et de variables persistantes ont également été mis à jour afin de prendre en charge un modèle distribué pour de meilleures performances et une fiabilité accrue du temps de fonctionnement.

Personnages

En juin, l'équipe des personnages a travaillé sur l'ajout de nouvelles variantes de mobiGlas dans les boutiques du jeu. Comme le mobiGlas est l'un des plus anciens atouts du jeu, il est construit sur une technologie plus ancienne.

« La configuration de cet objet est délicate et pouvoir échanger un mobiGlas sans en déséquiper un de façon permanente a été un énorme défi technique que les boutiques ont dû relever, même si nous avons commencé à mettre de nouvelles couleurs en ligne. L'assurance qualité est maintenant en place et jusqu'à présent, à l'exception de quelques bogues de chaîne, cela semble prometteur. »

-- Character Team

Ils ont également commencé à travailler sur les actifs saisonniers et ont lancé les travaux sur un tout nouveau modèle du système Pyro.

« Nous avons commencé à travailler sur le modèle de ce que nous appelons le "Pyro Crab". Nous ne savons pas encore ce que l'avenir nous réserve pour cet actif, mais nous sommes impatients de travailler dessus. »

-- Character Team

Communauté

L'équipe communautaire a commencé le mois avec l'AMA Theaters of War du Spectrum, où Sean Tracy, Jonny Jacevicius, Tom Solaru et Milan Pejcic ont répondu aux questions des joueurs sur le prochain mode de jeu. Après la sortie du concept du Rover Origin G12, l'équipe a travaillé avec les concepteurs du véhicule pour répondre aux questions les plus fréquemment posées par la communauté dans le cadre de du Q&A Origin G12.

Pour célébrer le premier jour de contact, le 12 juin 2438, l'équipe a lancé la semaine d'Alien 2950. Cet événement d'une semaine comprenait deux concours sur le thème de l'extraterrestre, le concours Intragalactic Cook-Off et le concours First Contact. Ils ont également mis au défi les xénolinguistes de la communauté de traduire eux-mêmes une lettre des Banu en l'honneur de cette journée prestigieuse.

Cinématique – Squadron 42

Parallèlement au travail habituel sur les scènes, l'animation et les passages de caméra, l'équipe Cinematics a entrepris des travaux de recherche et développement sur les nouvelles technologies qui permettront de pousser les outils de conception interne et les scènes narratives.

Il s'agit notamment d'améliorer encore les conversations avec les PNJ. Pour les conversations, la technologie de balisage permet de les interrompre à différents points choisis. Le mois dernier, ils ont ajouté la possibilité de baliser les accusés de réception. Cela signifie qu'ils peuvent choisir les points où deux PNJs jetteraient un coup d'œil au joueur s'ils sont à proximité. L'objectif est de maintenir l'intégrité des scènes et de mo-cap autant que possible. Ainsi, au lieu d'un regard "robotique" immédiat dès qu'une certaine distance est atteinte, les concepteurs ont créé un moyen de choisir des variables et de baliser la scène de manière intelligente. Toutes les conversations entre PNJs ne méritent pas l'attention immédiate du joueur ; parfois, elles font l'objet d'une discussion approfondie et le regard est rarement tourné vers le joueur. Les concepteurs peuvent composer cela avec une précision absolue, en choisissant le pourcentage des yeux, de la tête, du cou et du corps indépendamment s'ils le souhaitent.

Autre technologie importante : un système d'éclairage auto-généré conçu pour aider à éclairer les personnages de manière plus attrayante. Il sera utilisé dans les scènes qui ne sont pas jouées dans un endroit fixe (où l'éclairage serait placé manuellement) et pour améliorer les scènes mineures qui ne nécessitent pas un passage manuel complet.

« Dans les jeux, même le meilleur éclairage d'environnement donne souvent des visages de personnages qui ne sont pas optimaux ou qui n'ont pas une apparence "cinématographique" suffisante. Les personnages ne donnent pas l'impression d'être dans un film et paraissent souvent plats, pas assez séparés de l'arrière-plan, ou les ombres portées sur eux ne sont pas très importantes car les lumières de l'environnement sont trop éloignées. Si vous regardez comment un directeur de la photographie et une équipe d'éclairage opèrent sur un plateau de cinéma, il devient très évident de comprendre pourquoi il en est ainsi. Sur un plateau de tournage, les personnages reçoivent des appareils d'éclairage spéciaux qui ne sont souvent motivés que par l'éclairage du plateau. Il peut s'agir d'une clé, d'une lumière de remplissage, d'un rebondissement d'un cadre de diffuseur papillon, d'une lumière de Dedo frappant les yeux juste comme il faut et d'une ou deux lumières de bord pour les couper de l'arrière-plan ; parfois, l'équipe d'éclairage travaille avec le personnage pour le mettre parfaitement en lumière à chaque fois que le réalisateur juge important de le faire. Pour les scènes statiques ou les scènes dont nous connaissons l'emplacement, nous faisons déjà des éclairages manuels comme ci-dessus pour tirer le meilleur parti des visages et de leurs performances. Mais cette nouvelle technologie est le premier pas vers la construction d'un système d'éclairage qui permettra d'éclairer les personnages automatiquement sans utiliser de système manuel. »

-- Cinematics Team

Cette technologie consiste à interroger les lumières environnantes dans la zone autour du personnage en question, à identifier la lumière "clé", puis à échantillonner son intensité et sa couleur. Cette technique est ensuite appliquée (avec des règles) à proximité du personnage. Il en va de même pour un éclairage de bordure autogénéré. Lorsque le joueur se déplace autour du personnage, le dispositif d'éclairage s'ajuste automatiquement en fonction des besoins.

Ingénierie

Le mois dernier, l'ingénierie a travaillé sur le compilateur ISPC pour le WAF (Web Application Firewall) :

« Pensez HLSL pour les CPU pour écrire des fonctions SSE vectorisées agnostiques de cible CPU qui peuvent être invoquées à partir de C/C++. Cela nous permet d'avoir des chemins de code invoqués sur mesure et en temps réel pour différentes architectures de CPU afin d'obtenir les meilleures performances possibles pour le calcul de code lourd. »

-- L'équipe d'ingénieurs

WAF, ou Web Application Firewall (wiki) est un type de pare-feu qui protège le serveur d'applications Web dans le backend contre diverses attaques. Le WAF garantit que la sécurité du serveur Web n'est pas compromise en examinant les paquets de requête HTTP / HTTPS et les modèles de trafic Web.

Ils ont également commencé à expérimenter un nouveau système de construction de code pour améliorer la qualité de vie des développeurs. Ce système comprendra un script Python implémenté pour replier les threads similaires lors de l'inspection des crash dumps de GDB et ajouter une transition du compilateur VC 2019 aux demandes de tests d'assurance qualité.

Des optimisations ont été apportées à la grille physique, aux instances physiques et aux algorithmes OBB locaux. Pour les entités planétaires, des travaux ont été effectués pour empêcher la génération de cellules sous le terrain, tandis que la génération d'entités POD sur les patchs de terrain a été améliorée en déplaçant les constructeurs complexes hors des boucles restreintes. Ils ont supprimé diverses méthodes de l'interface des entités physiques pour éviter les surcharges de fonctions virtuelles, ont procédé à des optimisations de taille de boîte et ont favorisé les variables liées au moment en double précision afin que le solveur soit plus stable numériquement en termes de grandes masses.

Le traînage des corps a été perfectionné et les travaux se sont poursuivis sur les dommages physiques, en se concentrant cette fois sur les déformations. L'ingénierie a continué à mettre au point la formule de réduction de l'intégrité en fonction des types de surface des pièces en collision, tandis que la détection des collisions entre navires a été modifiée pour améliorer la stabilité et les performances. Des expériences de Ragdoll ont également été menées et un prototype rapide de structure de données de section transversale a été achevé.

En ce qui concerne le programmateur de mise à jour des composants d'entités, l'équipe d'ingénieurs a travaillé sur l'aplatissement ou même la suppression du traitement récursif, a apporté des améliorations au traitement des composants à l'intérieur d'un agrégat et a commencé à mettre en place un support pour les politiques de composants multiples par passe de mise à jour.

De nombreuses tâches ont également été réalisées pour le Renderer Gen12. Pour les atmosphères planétaires, ils ont complété le filtre guidé pour le débruitage et l'échantillonnage des résultats de la recherche de rayons à basse résolution pour l'inscatter et la transmittance. Les travaux ont également commencé à re-projeter les résultats du raymarching afin de réduire encore le coût par image.

Ils ont également mis en place un enregistreur de données de profilage basé sur JSON et piloté par des données télémétriques collectées en interne, et ont réorganisé le générateur HTML qui utilise les données JSON pour créer des rapports par courrier électronique. L'objectif est d'automatiser la régression des performances afin de voir comment elle a évolué, à la fois en interne et dans le PU.

Caractéristiques (Gameplay)

En juin, l'équipe Gameplay Feature a continué à travailler sur l'application de commerce de joueurs, qui est maintenant en phase d'élaboration.

« Nous sommes heureux d'annoncer que les joueurs verront probablement la fonctionnalité de base dans nos environnements de test publics très bientôt, avec l'espoir que le passage de l'art sera complet pour la sortie en direct bientôt. »

-- Gameplay Team

Ils ont également consacré beaucoup de temps au prochain patch de l'Alpha 3.10 et à la possibilité d'acheter des peintures de vaisseau dans les magasins du jeu.

Caractéristiques (véhicules)

L'équipe chargée des caractéristiques des véhicules a passé le mois de juin à terminer diverses caractéristiques pour l'Alpha 3.10, notamment les réglages, les améliorations et les retouches nécessaires pour préparer les navires au nouveau modèle de vol aérodynamique et aux courbes d'efficacité des propulseurs. Ils ont également supprimé les bugs liés à l'équilibre des propulseurs et à d'autres aspects de l'IFCS. Les travaux se sont également poursuivis sur le nouveau système de ciblage et son interface utilisateur associée.

En ce qui concerne l'avenir, le développement des fonctionnalités à venir s'est poursuivi, notamment l'amarrage et l'amélioration des missiles. Le développement du modèle de vol se poursuivra également.

Gameplay – Squadron 42

L'équipe Gameplay Story a continué à soutenir l'équipe de Design avec des abandons et des interruptions, cette fois-ci au chapitre quatre, et a travaillé sur de nouvelles scènes plus tard dans le jeu. L'accent est actuellement mis sur la mise en œuvre des 28 scènes restantes, ce qui implique de collaborer avec l'équipe de Design, de déterminer comment les scènes fonctionneront et de décomposer les exigences en matière d'animation.

Graphiques

Le mois dernier, l'équipe graphique a continué à travailler sur l'amélioration des performances du CPU, la première chose étant d'éviter les coûteux événements de synchronisation entre le CPU et le GPU qui pourraient se produire dans certains scénarios et certaines configurations matérielles. Après avoir découvert que le code de l'interface utilisateur utilisé pour redimensionner et tesseler l'art vectoriel était très gourmand en CPU, ils ont ajouté du code pour quantifier la résolution de l'écran de l'interface utilisateur. Cela permet d'éviter les cas où la différence visuelle serait autrement imperceptible ou extrêmement subtile (par exemple, si deux écrans identiques ne diffèrent que de quelques pixels). Une autre optimisation majeure a consisté à éviter les surcharges de DirectX et de l'unité centrale du pilote graphique en minimisant les échanges de nuances et de textures. Ils ont également mis en cache des tampons qui étaient inutilement définis plusieurs fois par image, réduisant ainsi de plus de 30 % le nombre total d'appels de fonctions à DirectX.

Comme pour l'ingénierie, les travaux sur le moteur de rendu Gen12 se sont poursuivis, cette fois avec le nouveau pipeline graphique différé qui propose un code plus rapide et plus facile à étendre.

« Avec la mise en place de certains des éléments fondamentaux, nous espérons accélérer les efforts de conversion des fonctionnalités existantes vers le moteur de rendu Gen12 afin de permettre une première version dans les prochains mois. »

-- Graphics Team

La fonction de mise en évidence des bordures et des silhouettes a été améliorée pour fournir des visuels plus nets avec une largeur de ligne personnalisable, ce qui a été demandé par l'équipe des véhicules pour améliorer l'apparence de diverses caractéristiques de l'interface utilisateur.

Enfin, en ce qui concerne les graphiques, ils ont modifié le fonctionnement du système d'abattage pour les navires afin de leur permettre d'être visibles de beaucoup plus grandes distances pour faciliter le jeu. Afin d'atténuer l'impact de l'augmentation de la distance de visualisation sur les performances, ils ont mis en place un système de test automatisé pour mesurer les performances de chaque navire à chaque distance de visualisation afin d'identifier ceux qui nécessitent un passage d'optimisation.

Conception des niveaux

En juin, l'équipe de conception des niveaux a travaillé sur un nouveau contenu, encore inédit, et a corrigé autant de bogues que possible pour l'Alpha 3.10. Elle a également terminé les tâches sur des sites clés tels que Levski et New Babbage et a fait de nouveaux progrès avec Orison.

Éclairage

L'équipe d'éclairage a terminé ses principaux travaux pour l'Alpha 3.10, y compris les ajouts à Grim HEX. Il s'agissait de finaliser les nouveaux hangars utilitaires ainsi que de polir et d'optimiser l'extérieur de l'astéroïde. Les hangars Hi-Tech de New Babbage ont également vu leur éclairage complété.

Après évaluation, le style d'éclairage final a été mis en place pour toutes les tailles de hangars et toutes les configurations de portes, ce qui leur a donné un aspect unique. C'était également la première fois que l'équipe avait l'occasion de mettre en place différents états d'éclairage des portes selon qu'elles sont au repos, en train de s'ouvrir ou de se fermer.

Le magasin Factory Line de New Babbage a également reçu son dernier éclairage. Parallèlement à ces nouveaux emplacements, des bugs ont été corrigés dans des endroits plus anciens (tels que les avant-postes de surface) et le remaniement des états de jour et de nuit de Lorville a été achevé. Les joueurs vont maintenant vivre une ambiance différente à L19 lorsque le soleil se couchera.

Récit (lore) – Squadron 42

Le mois dernier, l'équipe a continué à affiner l'expérience narrative. En plus des efforts en cours pour identifier les domaines où ils peuvent modifier ou ajouter des dialogues pour améliorer l'expérience de jeu (comme mentionné le mois dernier), ils ont fourni des détails et des informations sur plusieurs entreprises et marques utilisées dans divers environnements pour développer la construction du monde. La narration a également été coordonnée avec l'Audio pour faire le point sur les progrès des voix de Vanduul.

« Comme elles sont enregistrées par des acteurs bien trop humains, il y a beaucoup de savoir-faire artistique qui entre dans la création de leur timbre extraterrestre unique. »

-- Narrative Team

Récit (lore)

L'équipe narrative a travaillé avec l'équipe communautaire sur le message Banu pour la Semaine des Aliens, tandis que certains membres de l'équipe ont exploré leurs capacités culinaires en concevant trois recettes extraterrestres (Disponibles sur le site, ici, ici et ici). L'équipe narrative s'est également associée aux équipes Audio et AI pour débattre de la possibilité pour les joueurs de combattre les Vanduul.

En ce qui concerne le développement, ils ont travaillé à la création de contenu de mission supplémentaire et ont collaboré avec diverses autres équipes pour proposer une refonte de l'expérience de donneur de mission existante. Ils ont également créé des documents décrivant l'aspect général de certains lieux à venir, ainsi que la flore, la faune et les PNJ potentiels.

Props

Tout au long du mois de juin, l'équipe a continué à travailler sur les accessoires pour la Factory Line, en ajoutant des vêtements supplémentaires dans la zone et en progressant avec le Muse Simpod.

« Cela s'est transformé en une tâche plus longue que prévu. Il y a beaucoup de recoupements avec l'animation, donc nous construisons l'équipement en gardant cela à l'esprit dès le début. »

-- Props Team

L'équipe a continué à soutenir le projet du barman et a investi du temps dans le pipeline des actifs décortiqués ; ils ont maintenant une solution en équipe plutôt que de confier les accessoires à Tech Animation.

« Cela nous permet d'utiliser davantage ces actifs réactifs amusants sans nous soucier d'augmenter la charge de travail des autres équipes, donc c'est un gros problème pour nous ! »

-- Props Team

Enfin, la phase de White Box a été lancée pour les accessoires du pont de chargement, en commençant par les équipements d'arrière-plan et les solutions de stockage.

Assurance Qualité (QA) – Squadron 42

L'équipe QA a continué à travailler en étroite collaboration avec le directeur de cinématique et le reste de l'équipe pour enquêter sur quelques problèmes dans certains chapitres. Ils travaillent actuellement à un niveau de test pour mieux enquêter sur les problèmes qui se posent et pour permettre à l'équipe de développement des outils de déboguer plus facilement les problèmes. La dernière tâche du sprint consiste à créer des enregistrements de scènes dans le client qui seront éventuellement revus par l'équipe de conception et d'animation cinématographiques afin de fournir un retour d'information et de créer des points d'action pour les changements.

Assurance Qualité (QA)

Le mois dernier, la QA a répondu à plusieurs demandes de tests, dont une concernant le remaniement en cours du système de points tactiques. Il s'agissait de s'assurer que les PNJ ennemis fonctionnent toujours correctement, se repositionnent à couvert et se positionnent de manière à pouvoir tirer. Ils ont également testé que l'IA sociale était toujours capable de trouver, de se déplacer et d'utiliser des objets utilisables, et que l'IA des navires était capable de trouver des points pour patrouiller.

L'assurance qualité a testé l'utilisation des emplacements de couverture par l'IA lors de la lutte contre le joueur, en s'assurant qu'elle utilise les transitions de mouvement (comme le glissement) lorsqu'elle se met à couvert, regarde, tire, tire à l'aveugle et lorsqu'elle est partiellement à couvert. Ils ont également testé les réactions de l'IA lorsque la couverture est compromise. Par exemple, ils ont dû vérifier que l'IA du fusil à pompe était beaucoup plus agressive que les autres.

Pour l'Actor Tech, ils ont entrepris une demande de test pour les CRC32 sensibles à la casse, impliquant des tests de charge pour toutes les zones du PU, de SQ42, des navires, des véhicules et des niveaux de l'éditeur. Une fois les tests de charge terminés, ils ont commencé à tester eux-mêmes les fonctionnalités réelles pour s'assurer qu'elles n'étaient pas compromises. Un test complet du PU, de SQ42 et de certaines fonctionnalités de base de l'éditeur a été demandé par l'équipe du moteur à la suite de son travail sur l'éditeur de documents. Ceci a été entrepris pour s'assurer qu'aucun nouveau crash n'était introduit et que les textures correctes continuaient à se charger sans problème.

Les tests de StarWords v1.2 (l'outil qui gère la plupart des textes de jeu) sont en cours, avec diverses améliorations apportées sur la base des commentaires reçus pendant les tests.

Animation technique

L'équipe Technical Animation a passé du temps avec plusieurs des équipes de tournage afin de discuter des principaux éléments à fournir au PU, y compris le barman. Il s'agissait de créer des rigs pour les verres et les liquides, ce qui se poursuit parallèlement au raffinement et à l'itération du système pour assurer la qualité et la robustesse.

Les initiatives précédemment annoncées pour réviser la configuration des fichiers de skin et le refactoring du proxy physique ont commencé à porter leurs fruits. L'équipe en est aux dernières étapes du raffinement de l'interface utilisateur et des processus et vise à livrer le pipeline d'ici la fin du trimestre.

Turbulent

L'équipe de la plate-forme web a travaillé à la rationalisation des formulaires, du processus et de l'expérience des utilisateurs de Enlist Now. Ces changements ont été déployés le 10 juin et comprennent de nombreuses améliorations.

« Basé sur la campagne Kickstarter originale, le processus de création de compte s'est développé de façon organique pour devenir quelque chose d'assez compliqué. Il s'agissait d'un processus impliquant plusieurs pages, la vérification des courriels, etc. Il est maintenant possible de créer un compte sur le site web directement dans la barre latérale sans avoir à quitter la page en cours. Tous les anciens comptes et les comptes existants ont été transférés vers le nouveau système afin de rendre la transition aussi transparente que possible pour les utilisateurs existants. Le formulaire de création de compte comportait auparavant un certain nombre de champs qui nécessitaient beaucoup d'explications pour les nouveaux utilisateurs. Nous avons réduit le nombre de champs au minimum et, par conséquent, nous avons permis la connexion avec "e-mail et mot de passe" au lieu de seulement "identifiant et mot de passe". Ce changement a été fait de manière à ce que les utilisateurs existants puissent s'y retrouver sans problème. »

-- L'équipe de la plate-forme web, Turbulente

Interface utilisateur (UI) – Squadron 42

L'équipe UI a travaillé en étroite collaboration avec l'équipe Véhicules pour mettre en œuvre les nouvelles cibles et tourelles UI. Les artistes ont également retravaillé sur les ponts des navires capitaux d'Aegis, comprenant un écran d'avertissement. Les artistes ont créé des vidéos de cibles visuelles pour le HUD du Gladius, et ont notamment cherché à savoir comment mettre en œuvre la nouvelle technologie 3D de l'interface utilisateur pour se démarquer des écrans plats standard. D'autres travaux conceptuels ont porté sur la numérisation et l'aspect de l'objectif et de la visière au démarrage.

Interface utilisateur (UI)

L'équipe UI a soutenu les améliorations du ciblage des véhicules et de la tourelle récemment vues dans Inside Star Citizen, tandis que l'équipe du code a corrigé des bogues pour l'Alpha 3.10 et a apporté un soutien 3D à l'outil UI Building Blocks. En ce qui concerne la conception de l'interface utilisateur, le travail s'est poursuivi sur une nouvelle application mobiGlas et l'avenir de Starmap et du radar a été réexaminé. Des écrans ont également été créés pour le magasin Factory Line et des concepts artistiques ont été créés pour les nouvelles versions de la numérisation et de l'interface utilisateur des véhicules.

VFX – Squadron 42

Le mois dernier, l'équipe VFX a continué à contribuer à la gestion des nuages de gaz aux côtés des équipes d'Art et de Design. Cela a impliqué l'introduction de "thèmes" qui permettent aux concepteurs de sélectionner une option unique qui modifie divers paramètres au sein d'un nuage de gaz. Par exemple, le rendre "sûr" ou "dangereux", selon les besoins de l'histoire. Ils ont également poursuivi les recherches sur la destruction des pipelines.

L'équipe de Francfort a étoffé le style technologique des Vanduul et les visuels des armes.

« Nous avons reçu un concept artistique VFX étonnant pour nous aider dans cette tâche. Voici une image conceptuelle pour montrer à quoi pourrait ressembler l'arme principale d'un Kinship Vanduul. »

-- VFX Team

VFX

L'une des tâches les plus importantes de l'équipe VFX pour l'Alpha 3.10 était les nouveaux effets d'entrée dans l'atmosphère, commandés par le champ de distance signé. Pour compenser le fait que les effets d'entrée sont basés sur la physique et que la plupart des navires n'atteignent jamais une vitesse suffisante pour les générer, ils ont apporté de légères modifications au code.

« Cela progresse bien et nous sommes impatients de voir les magnifiques photos et vidéos de la communauté alors qu'ils volent vers les planètes et les lunes ! »

-- VFX Team

Les travaux se sont également poursuivis sur la fonction de propagation du feu. L'équipe en est encore à la phase de prototypage, mais peut déjà voir le potentiel et les défis techniques de cette fonction. Ils ont également continué à soutenir l'équipe Environnement dans ses travaux sur les nuages de gaz. Des travaux sur des effets spéciaux ont également été achevés pour un prochain véhicule.

Aegis Avenger

  • Aegis Dynamics

L'Aegis Avenger a eu une vie longue et mouvementée en tant que patrouilleur standard de l'Advocacy de l'UEE. Bien que vieillissant, l'Avenger se caractérise par une coque robuste et fiable et la possibilité de monter des moteurs plus grands que prévu. Il évite les armes plus spécialisées au profit d'un seul support de canon central, ce qui en fait un vaisseau de tireur d'élite. La Police Avenger utilise des scanners améliorés pour ses patrouilles et les modèles civils conservent une plus grande quantité de mémoire informatique que les vaisseaux spatiaux de taille similaire...

Tous les vaisseaux ont un réservoir d'hydrogène et la plupart ont un réservoir quantique. Les propulseurs du navire consomment le carburant stocké dans le réservoir d'hydrogène et le convertissent en poussée avec un faible tirage de la centrale électrique. Dans les voyages quantiques, les propulseurs utilisent le carburant contenu dans le réservoir de carburant quantique. Si vous êtes à court de l'un ou l'autre de ces types de carburant, la seule façon de ravitailler votre navire est de vous rendre dans une station Cry-Astro...

Aegis Idris

  • Aegis Dynamics

La spécification initiale de ce qui allait devenir l'Idris a été établie en 2545 par le Bureau de Développement des Armes (WepDev) des Planètes Unies de la Terre (UPE). La frégate faisait partie d'une série de plans avant-gardistes qui tentaient d'imaginer la forme que l'armée terrestre devrait prendre après l'aboutissement de la première guerre Tevarine qui faisait alors rage. Les spécificités de ce qui allait devenir l'Idris appelaient au développement d'un vaisseau spatial de 85 mètres de long, de type corvette, capable d'amarrer une paire de chasseurs de patrouille. Ces corvettes seraient construites à un coût plus abordable et en plus grand nombre que les vaisseaux de ligne actuels et seraient rapidement déployées pour aider à patrouiller dans l'Empire naissant. Le rôle de maître d'oeuvre du nouveau vaisseau a été confié à Aegis Dynamics par le biais d'un contrat sans appel d'offres...

Le Livestream de cette semaine porte sur l'aspect PVP et PVE de Star Citizen, et c'est sans surprise, Star Citizen est un jeu conçu sur une base PVP comportant du contenu PVE. Même si CIG a beau prétendre que les deux communautés pourront cohabiter, dès l'instant où l'on propose un jeu où le simple concept de pouvoir attaquer librement son prochain est possible, le jeu devient PVP. On peut mettre tous les verrous possibles, amendes, peines de Prison, Primes, etc. cela ne changera rien au fait que Star Citizen est un jeu PVP avec du contenu PVE.

A une époque, il était question que le joueur puisse définir son orientation PVP ou PVE à la création de son personnage, mais cette orientation sera définie en arrière-plan par le jeu. Autant dire que cela restera très arbitraire et que si vous êtes réfractaire au PVP il vaut mieux vous faire une raison, d'autant qu'une fois la persistance en place les joueurs auront la possibilité de prendre l'équipement et de fouiller dans le sac de leur victime, autant dire que cela va donner plus d'une raison à un pirate de coller une balle dans la tête de son prochain uniquement pour lui prendre sa veste Invictus.

De plus, aucun système ou zone du Verse n'aura une orientation particulière qui soit plus PVE ou PVP, c'est la juridiction présente sur le système qui prédomine, mais là encore, cela ne rendra pas un système à 100% PVE ou PVP. Certaines zones seront sous surveillance de l'UEE, et donc indirectement cela rendra le combat entre les joueurs plus compliqué (plus punitif), mais cela ne l'empêchera pas pour autant. Dites-vous que vous aurez moins de risque d'être attaqué par un autre joueur si vous restez dans un système comme Stanton, et bien plus de risque si vous vous baladez dans Pyro, mais qu'aucun système n'est à 100% PVE ou PVP.

Désolé pour ceux qui espérait pouvoir joueur à Star Citizen sans "subir" une présence PVP, il ne vous reste plus qu'à espérer que l'algorithme qui permettra de classifier l'orientation d'un joueur soit suffisamment fiable pour que chacun puisse réellement y trouver son compte. Mais n'y comptez pas trop et il est fort probable qu'à terme cet algorithme se limite à vous proposer des missions qui soient plus en accord avec ce que vous avez tendance à faire au quotidien.

Star Citizen: Calling All Devs - Player vs. Player

 

Inside Star Citizen

Pour ce dernier ISC, ce dernier porte essentiellement sur la refonte du système de vol et de combat aérien, suivit d'un résumé des fonctionnalités de la 3.10. L'ISC devrait faire son retour dans 4 semaines pour la 3.11.

Inside Star Citizen: Alpha 3.10 Approaches | Spring 2020

 

Roadmap, 3.10 et PTU

On progresse lentement mais surement vers la 3.10, la plupart des fonctionnalités sont maintenant en phase de polissage à l'exception du Barman et du nouveau système de ciblage en combat aérien. Bien qu'aucune date ne soit annoncée, on peut espérer un passage en PTU d'ici la fin de la première semaine de juillet si tout va bien.

Vault, Jump Point, Flair et Vaisseau du Mois

A l'attention des abonnés, le numéro de Juin de Jump Point est désormais disponible dans votre zone d'abonnement. Ce mois-ci, vous sont proposés un double regard sur l'équipe qui a organisé la semaine de lancement de l'Invictus, un Whitley's Guide couvrant l'histoire de la frégate Idris d'Aegis Dynamics et un portfolio racontant l'histoire de la compagnie Lightning Bolt.

On y découvre aussi le futur flair des abonnés, qui n'est autre que le fusil de sniper Atzkav et le pistolet Yubarev de Lightning Bolt. Bien que ce soient les éditions standard qui sont exposés, les abonnés recevront une version exclusive au design encore inconnu. A noter qu'il est fort probable que les Centurion reçoivent le pistolet, et que les Imperator recevront le duo fusil et pistolet.

Le Vault est complété avec une collection de capture du Bevic Convention Center lors de l'Invictus Launch Week.

Quant au vaisseau du mois, c'est le RSI Mantis.

Traduction du message Banu de la semaine des Extraterrestres

La traduction complète du message Banu diffusé durant la semaine des Extraterrestres est maintenant disponible sur le site de RSI, vous y trouverez la version d'origine accompagnée des versions retranscrite et d'une traduction en Anglais dont la traduction FR est ci-dessous.

Plan de Stratégie Commerciale (Banu) pour enrichir le Souli !

Alors que les secondes s'écoulent, le moment du Grand Jour des Echanges de l'Amitié Humains et Banu se rapproche. Les humains l'appellent le "Premier Jour de Contact" et l'utilisent pour signifier que nous sommes des partenaires commerciaux actifs. Pendant cette période, les humains aiment exprimer combien ils sont amis avec tous les Banu. Bien que de nombreux humains souhaitent le faire à la manière des humains par des mots et des conversations, il est préférable de les encourager à montrer leur appréciation de notre amitié de la bonne manière, en achetant les objets de l'amitié que nous allons leur revendre. C'est un moment très important pour le Souli et nous devons profiter de cette opportunité pour que nos profits soient aussi importants que possible.

Récapitulons les enseignements que nous avons appris pour que ce Grand Jour des Echanges de l'Amitié Humains et Banu soit le plus fructueux possible.

Si vous offrez un cadeau à un Humain, il vous achètera souvent quelque chose, car les objets gratuits le mettent mal à l'aise. Utilisez les petites broches à vêtements peu coûteuses que le Souli a acquises à cet effet. Les Humains les porteront sur leurs vêtements même s'ils n'en ont pas besoin comme fermeture. Remettez-le-leur et dites à l'Humain : "Joyeux premier Jour de Contact". Ce cadeau montre à quel point les Banu apprécient les Humains.

Vous pouvez être confus lorsque les humains vous demandent si vos marchandises sont "traditionnelles".

C'est leur façon de demander si elle est fabriquée par des Banu qui ne sont pas vivants. Ne soyez pas offensé. Ils n'impliquent pas de paresse dans sa construction. Dites-leur chaleureusement que tout ce que nous vendons est fabriqué par le Souli, ce qui les rend "très traditionnels".

Les humains tentent parfois de faire remarquer que certains objets ne sont pas Banu. Ils diront qu'un objet est d'origine Xi'an ou Humaine. Cela n'a aucun sens puisque c'est nous qui les vendons. Ne les corrigez pas. Dites simplement qu'ils sont destinés à "célébrer l'amitié".

Les humains voudront que vous confirmiez qu'il est bon que les Banu soient des partenaires commerciaux avec les humains. Confirmez-le souvent.

Certains Humains sont moins enclins à acheter des choses pour eux-mêmes, préférant acheter des choses pour les autres, en particulier les Humains auxquels ils sont génétiquement similaires. Si vous en trouvez un qui est réticent à acheter, mentionnez que les articles seraient bons pour ses "amis" ou sa "famille".

Anvil Valkyrie

  • Anvil Aerospace

Dans l'Antiquité, on croyait que les Valkyries choisissaient les guerriers qui allaient mourir sur le champ de bataille et ceux qui allaient vivre. Aujourd'hui, Anvil met ce choix entre vos mains. Des sièges de saut robustes et performants permettent de transporter en toute sécurité jusqu'à vingt personnes dans et hors de la mêlée ; un compartiment pour véhicules et une rampe de lancement permettent de déployer efficacement des transports terrestres ou des véhicules de reconnaissance pour un soutien inégalé ; quatre puissants propulseurs VTOL permettent des décollages et des atterrissages d'une précision chirurgicale ; et un arsenal dévastateur estompe la ligne de démarcation entre le vaisseau de transport de troupe et la canonnière volante...

Anvil Terrapin

  • Anvil Aerospace

Conçu à l'origine pour des missions de reconnaissance de longue distance dans des systèmes stellaires dangereux, la philosophie de conception du Terrapin consiste à envelopper le vaisseau dans des couches de blindage supplémentaires et à réserver une quantité importante de puissance moteur pour accueillir le plus grand générateur de bouclier de sa catégorie. Depuis son introduction, le Terrapin est devenue de plus en plus populaire parmi les explorateurs civils. Les coques U4A-3 excédentaires sont régulièrement disponibles sur le marché, ce qui en fait un vaisseau d'exploration favori des vétérans militaires qui choisissent de continuer à voler après leur service, beaucoup d'entre eux ayant déjà appris à connaître sa fiabilité, sa facilité de réparation et son attitude de ne jamais mourir. Le Terrapin a la réputation d'être un navire qui peut aller au-delà des points de saut les plus éloignés et vous ramener en toute sécurité vers la civilisation...

Retour au calme

  • Blog et Gameplay

La semaine des Extraterrestres venant de se terminer sur un Inside Star Citizen nous présentant l'évolution des vaisseaux Vanduul, on peut profiter d'un bref retour au calme avant de voir arriver la 3.10 qui est actuellement programmée pour Juillet.

La plupart des fonctionnalités de la 3.10 sont en phase de polissage, et bien qu'elle soit encore en phase Evocati, la 3.10 s'annonce déjà comme prometteuse et risque fort de réserver quelques surprises pour les pilotes en herbe, car avec cette version arrive une refonte du modèle de vol atmosphérique et du combat en général, les deux sujets ont déjà été évoqués en fin de semaines dans les posts "Rendre le Vol plus dynamique" et "Sans Stratégie, pas de Victoire".

A noter que la refonte du vol atmosphérique va entraîner de grand changement dans le comportement de vos vaisseaux lorsqu'ils seront en atmosphère, et cela concerne tout particulièrement l'Aopoa Khartu-al qui a été remanié afin de ne pas être pénalisé en atmosphère, au contraire, ce vaisseau pourrait même devenir redoutable face à des vaisseaux traditionnels (Cf. Mise à niveau de l'Aopoa Khartu-al).

Inside Star Citizen

Du côté de l'ISC, on peut voir l'évolution des vaisseaux Vanduul, et plus précisément des vaisseaux déjà connus du Verses que sont le Glaive, le Blade et le Scythe, qui adoptent maintenant un design relativement similaire mais plus en accord avec la ligne artistique définie pour les Vanduul. A noter que cette refonte des vaisseaux Vanduul arrivera plus tard sur le Verse, ne l'attendez donc pas pour le(s) patche(s) à venir.

La suite de l'ISC se présente sous la forme d'un Sprint Report dans lequel ont peut voir l'évolution de l'IA FPS qui doit maintenant recharger ses armes en combat, un aperçu des premiers racks d'armes pour les vaisseaux de petites tailles (ici le Gladius) afin qu'on puisse y placer notre armement FPS, la refonte du tableau de bord du Gladius, l'avancé les Origins Série 100 qui sont maintenant en phase de Greybox, la suite des VFX de propagation d'un incendie, les quais de raffinage, et enfin Pyro II pour lequel CIG semble décidé à remanier un peu le lore du système afin de se donner plus de marge de travail, ne soyez donc pas surpris d'y trouver de l'eau, de la faune et de la flore, mais cela ne veut pas dire pour autant que Pyro va radicalement changer. Et ne vous laissez pas influencer par le ciel bleu de Pyro II, actuellement les planètes nous sont montrées dans le système Stanton, de ce fait l'environnement n'est pas conforme à l'environnement final.

Inside Star Citizen: Enemy Mine | Spring 2020

 

Abonnement, Vault

Le Vault se voit agrémenter d'une série de capture des Greybox des Origins Série 100.

Vaisseau(x) futur(s)

Les rumeurs vont de plus en plus dans le sens de voir arriver le véhicule de prospection minière, dont la sortie pourrait être programmée pour la 3.10 en juillet. Ces mêmes rumeurs vont aussi dans le sens d'un concept du vaisseau Teravin ou du transport de fret Xi'an, sans oublier le vaisseau de raffinage dont la sortie pourrait tout simplement être coordonnée avec l'arrivé des docks de raffinage. Enfin, subsiste toujours les bruits de couloirs d'un vaisseau secret, tellement secret que c'est à se demander s'il existe vraiment.

Livestream

Retrouvez les membres de l'équipe audio dans le Livestream de cette semaine pour un questions et réponses sur les effets sonores de Star Citizen, du dialogue au design, en passant par la technologie et plus encore.

Star Citizen Live: Sounds of a Life in Space

 

Canular Kr'thak

  • Blog et Gameplay

Fait Numéro 7

Le 23 janvier 2865, le Dr Calin Imagure annonça à l'Empire qu'il était le premier humain à avoir découvert un Kr'thak dans l'espace Xi'an, et qu'il avait ramené son corps avec lui. Cependant, il fut tristement prouvé que le soi-disant "spécimen d'Imagure" n'était rien d'autre qu'un canular : Le torse d'un Grillex augmenté, greffé au laser sur le corps d'un calmar arctique géant.

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