Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

Rapport 2020-05.Mai

Rapport Mensuel

Troisième traduction des rapports mensuels de Star Citizen et Squadron 42, comme pour les précédents je m'excuse par avance si la partie technique n'est pas parfaite, j'ai fait au mieux.

-- Ile-avalon

Star Citizen & Squadron 42, Rapport Mensuel de Mai 2020

Tout comme la flotte Invictus quitte Stanton avec de nouvelles recrues pour une année d'aventure, nos développeurs se lancent dans de nouvelles choses. La plupart d'entre eux s'attaquent déjà à leurs tâches pour l'Alpha 3.10, qui apportera des améliorations essentielles au niveau du gameplay, des développements en matière de qualité de vie et de nouveaux contenus intéressants. Certains vont même plus loin. Lisez la suite pour tous les détails.

IA (Combat)

Nous commençons comme d'habitude avec l'AI Combat, dont l'objectif principal était un tir réaliste pour le PU et les comportements de combat des Vanduul pour Squadron 42. Pour le tir IA, le but ultime est que les personnages PNJ semblent réels et que les joueurs comprennent comment ils gèrent leurs munitions.

Pour cela, ils ont commencé à utiliser l'approche du "fournisseur d'objets" pour créer des objets utilisables autour des boîtes de munitions. Cela permettra aux PNJ de trouver des éléments dans le monde qui peuvent leur fournir des chargeurs ou d'autres types de munitions nécessaires. Ils pourront également mettre en œuvre des tactiques qui impliquent de se rapprocher des sources de munitions selon leurs besoins. L'équipe veut également déclencher correctement les rechargements au bon moment et dans différentes conditions. Par exemple, lors de leurs déplacements, les PNJ seront autorisés à tirer et à recharger automatiquement. Cependant, les composants internes notifieront également les comportements nécessaires lorsque les chargeurs seront épuisés afin que les sous-activités appropriées puissent être exécutées pour gérer correctement la situation.

IA (Vaisseaux)

Le mois dernier, le l'AI des Navires a travaillé sur le Javelin et ses escortes, s'assurant qu'ils arrivaient et partaient correctement dans les stations spatiales désignées à travers Stanton. Cela a impliqué plusieurs étapes :

Les vaisseaux capitaux (un Javelin et deux Idris) ont été créés par le biais de voyages quantiques et ont commencé à suivre un chemin menant à leurs centres d'amarrage respectifs. Les chasseurs d'escorte ont volé aux côtés du Javelin en formation fluide, changeant périodiquement de position. Si un navire hostile était présent, les escortes les engageaient tandis que les navires de la capitale continuaient sans être dérangés vers leur chemin d'accostage. Une fois que les escortes ont pénétré dans la zone verte entourant la station, elles ont cessé d'engager le combat et se sont regroupées avec le Javelin. Dès que le convoi s'est trouvé à proximité de la station, les navires d'escorte ont contacté l'ATC pour demander l'autorisation d'accoster et ont obtenu l'assignation de leurs aires de stationnement. Une fois débarqués, les navires d'escorte sont entrés dans un état de dormance en attendant que le Javelin et les Idris se désarriment et se préparent à sauter.

Cela a été l'occasion de tester comment des missions individuelles (formation, défense de la cible, atterrissage, etc.) pouvaient être organisées ensemble pour mettre en œuvre un flux souhaité et une expérience plus large.

IA (Social)

L'équipe d'intelligence artificielle sociale a terminé la première version du barman. En plus de nettoyer les animations et les comportements, ils ont modifié différentes parties du système global. Par exemple, ils ont corrigé les problèmes de déplacement entre les différents utilisateurs en utilisant le chemin le plus court entre les lieux d'entrée et de sortie.

Ils permettent actuellement aux clients de commander et de consommer diverses boissons et d'utiliser les cabines et les différents sièges du bar. Le travail sur les comportements du barman et des vendeurs a aidé l'équipe à apporter plus de stabilité aux fonctionnalités de slotting et de routage, car ces scénarios mettent fortement à l'épreuve le système utilisable sur chaque fonctionnalité qu'il offre.

Pour les techniques de patrouille, l'équipe a introduit une fonctionnalité de débogage améliorée pour permettre aux concepteurs d'étudier les comportements dans le lanceur ou l'éditeur lorsque les chemins sont placés à l'intérieur des conteneurs d'objets. Ils ont également corrigé plusieurs problèmes d'animation, dont un qui faisait que les animations "idles" ou "idle2move" étaient poussées entre les animations de sortie et les états de locomotion en raison d'une mauvaise évaluation de la vitesse de l'acteur.

Le système de points tactiques (TPS) remanié et le nouveau système de cibles tactiques (TTS) sont maintenant dans la branche de développement commun et sont en voie de publication dans Alpha 3.10. Lors des prochains sprints, l'équipe commencera à remplacer les anciens nœuds de sélection des cibles par le nouveau système TTS pour leur donner un contrôle plus fin sur les choix de cibles des PNJ, qu'ils soient à pied ou en vol.

Animation

Le mois dernier, l'équipe d'animation a contribué au développement de la technique de traînage, de projection et de renversement des corps. Elle a également animé des rechargements d'armes et des dysfonctionnements pour les PNJ des opérations spéciales, a terminé le Vanduul look-dev et la locomotion, et a animé des actions pour permettre à l'IA d'entreprendre des inspections génériques, de déplacer des caisses et de mener à bien des actions dans les hangars. Le travail s'est poursuivi sur les sièges d'opérateurs de navires capitaux, les clients des bars, les animations de barmans et les actions d'hologlobes également.

Des améliorations fondamentales ont été apportées au processus de mo-cap, comme le développement du squelette du motion-builder et le nouvel outil de sélection des prises.

En ce qui concerne l'animation faciale, l'équipe a fourni des ressources pour les bandes-annonces de la semaine de lancement de l'Invictus, les joueurs et les joueuses, les pilotes hors-la-loi, le contrôle aérien de Lorville, les commerçants, Big Benny's, Brunt, la sécurité générale et les pilotes de sécurité.

Enfin, ils ont commencé à étudier la manière de tirer sur les mo-caps pendant la pandémie en cours.

L'équipe de Gameplay Story de Squadron 42 a continué à développer des scènes narratives et leur abandon.

Art (Environnement)

L'équipe artistique de l'environnement a terminé son travail sur Pyro 1 et 2 ! Bien que les planètes ne soient pas encore terminées, elles ont tous les ingrédients nécessaires et attendent actuellement les caractéristiques des ombres et plusieurs passes de polissage. L'équipe est en train de planifier et de répartir ses tâches pour Pyro 3 et 4, en appliquant les données recueillies pendant la production des deux premières planètes et en façonnant les éléments pour atteindre les cibles visuelles des différents nouveaux biomes.

Art (Vaisseaux)

Au Royaume-Uni, l'équipe a poursuivi la construction du croiseur Hercule, qui dispose désormais d'un train d'atterrissage, de chambres et d'un ascenseur. Des progrès sont actuellement réalisés sur la grande porte de la soute et le couloir menant au pont.

Deux navires déjà annoncés sont passés de la phase de conception interne à celle du développement et sont sur le point d'atteindre la phase de révision de la boîte blanche.

Une toute nouvelle série de navires a franchi le cap de la boîte grise, l'extérieur se dirigeant vers l'art final où il recevra son jeu de matériaux définitif.

Aux États-Unis, l'équipe des Navires a préparé les Drake Cutlass Blue et Anvil F7A Mk1, F7A Mk2 et F8 Lightning pour la semaine de lancement de l'Invictus. Ils ont également créé de nouvelles livrées pour plusieurs navires militaires et retravaillé le tableau de bord du F7A Mk2.

Des progrès ont été réalisés sur le Crusader Mercury, avec des travaux de greybox pour les propulseurs, la rampe, le sous-niveau, la salle des serveurs et le cockpit.

Art (Armes)

En mai, l'équipe artistique a finalisé le dernier Canon Balistique Gatling de Behring, tandis que les dessins définitifs de la Torpille Behring S12 ont été achevés et remis aux services audio et vidéo pour leurs passes.

Pour les armes FPS, le travail a été achevé sur le Gemini C54 SMG.

« Le C54 est très bien après quelques modifications initiales du bloc pour le rendre plus équilibré et mieux adapté à l'amplitude de mouvement du personnage. »

-- L'équipe artistique

La dernière passe d'artistique sur le fusil de sniper Lightning Bolt Co. Atztkav, a été conclue, alors que le fusil de chasse Behring BR-2 est lui aussi presque terminé.

Un nouveau graphiste a rejoint l'équipe et a commencé à retravailler le guide de style de la marque Gemini, ce qui a conduit à une nouvelle interface utilisateur pour les compteurs de munitions F55 et R97. C'est le début d'un passage pour réorganiser plusieurs réticules et compteurs de munitions existants.

Audio

L'équipe audio a continué à soutenir les lieux de campagne solo avec la mise en place de l'ambiance et la création musicale, ainsi qu'à prendre en charge diverses fonctionnalités pour SQ42 et le PU.

L'équipe audio a soutenu diverses fonctionnalités ce mois-ci, notamment la musique et les ambiances pour la boutique Factory Line et le support audio général pour la semaine de lancement d'Invictus. Ils ont également travaillé sur les Javelin, Idris, Lightning, Hornet et Cutlass Blue. Un soutien a également été apporté aux nouvelles zones restreintes et à la mise à jour prochaine de Grim HEX.

Cinématique - Squadron 42

L'équipe cinéma travaille régulièrement sur diverses scènes de toute la campagne, bien que May se soit concentrée sur le chapitre 1. Ils ont commencé le mois en complétant les séquences pour l'ouverture du jeu, y compris le gameplay, le travail de caméra et l'animation pour une bataille de tourelles à grande échelle et l'introduction d'un personnage clé sur le Javelin.

Ils ont également mis à jour plusieurs scènes du chapitre 2, expérimenté des prises de vue avec une seule caméra pour le chapitre 4, bloqué le chapitre 5 et installé les caméras pour le chapitre 13.

Cinematic Design a terminé la configuration initiale des interruptions pour toutes les scènes du chapitre 4 et attend actuellement la mise en place de Level Design. Une fois cette étape franchie, les animateurs peuvent commencer à faire correspondre les poses. Un soutien a également été fourni pour un travail de conception de niveau plus large.

Service de Gestion

En mai, l'équipe de Service de Gestion s'est penchée sur les questions de la persistance à vie et du portefeuille du joueur, et ont fourni un soutien continu pour la semaine de lancement de Theaters of War et d'Invictus. Le travail sur les micro-services iCache et GIM s'est poursuivi, tout comme le développement vers un chargement maillé, les nouvelles mécaniques de raffinage et les services LTP.

Communauté

L'équipe communautaire a commencé le mois en accueillant de nouveaux joueurs avec le bonus de parrainage Alpha 3.9. Lorsque les nouveaux joueurs se sont inscrits en utilisant le code de parrainage d'un joueur existant, tous deux ont reçu un Greycat Buggy. De nombreuses nouvelles recrues ont également été accueillies et soutenues dans le cadre de l'événement Invictus Free Fly.

Ils ont également soutenu l'Invictus par le biais de deux concours communautaires. Pour le concours d'affiches de recrutement, la communauté a été invitée à concevoir une affiche pour inciter les cadets à rejoindre la marine de l'UEE. Le concours vidéo demandait aux joueurs de montrer leurs compétences dans des démonstrations de vol qui étaient toutes axées sur la précision et les figures risquées. Restez à l'écoute de Spectrum, car les gagnants des deux concours seront bientôt annoncés.

Ingénierie

En mai, l'ingénierie a travaillé sur plusieurs tâches qui affectent à la fois Squadron 42 et l'Univers persistant, y compris la correction de problèmes de hiérarchies profondes, de changements de zones et d'objets définissant des zones.

L'ingénierie a consacré du temps à la documentation et aux directives de code et a contribué à la correction des bogues et au soutien de l'Alpha 3.9. Ils ont également étudié les problèmes de performance des GPU (causés par le manque de mémoire vidéo), ont aidé l'équipe de construction à utiliser le RC pour des générations de construction mieux optimisées, et ont travaillé sur un calendrier de haut niveau sur 12 mois.

En ce qui concerne le système de zones, l'équipe a résolu un problème relatif aux hiérarchies profondes, aux changements de zones et aux objets définissant des zones. En ce qui concerne le planificateur de mise à jour des composants des entités, ils ont soumis le premier changement qui ajoutera la prise en charge de rapports de vue optionnels à la politique de mise à jour des limites de flux agrégés des composants.

Sur le plan physique, des optimisations ont été apportées à la fonction trigonométrique inverse en C++ et HLSL, et le profileur physique a été modifié pour utiliser les ID de threads au lieu de "MAX_PHYS_THREADS" pour lutter contre les conflits provenant de threads externes.

Ils ont corrigé la régression des performances en développement de jeu et ont continué à améliorer le body-dragging. Pour les dommages physiques, ils ont commencé à étudier la déformation et la manière de découpler le moteur de rendu et le sim-mesh, et ont répété les dommages TDD. Ils ont ajouté un nouveau profileur physique dans le développement du jeu, activé le découplage des tri-mesh, optimisé la suppression des sommets isolés dans RC et supprimé l'ajustement des pas de temps dans la physique.

L'ingénierie a soumis la première version du rendu en brosse Gen12, a poursuivi le travail sur le graphe de rendu pour programmer les passes et les ressources liées, et a unifié la manipulation et le contrôle de l'anisotropie des textures. Les éléments des shaders ont également été déplacés vers le conteneur de ressources. Des corrections de bogues dans l'analyse des shaders ont été faites et la réflexion et la configuration du format des sommets ont été simplifiées.

Ils ont également corrigé une erreur de calcul d'offset jitter avec le raymarching unifié afin qu'il fonctionne en harmonie avec le débruiteur de filtre guidé, et ont ajouté le calcul de profondeur pondéré par la transmittance, qui contrôle la largeur des résultats du filtrage guidé du noyau de débruiteur et du raymarching de l'échantillonnage ascendant.

Caractéristiques (Jeu)

Une grande partie du mois de mai de la Gameplay Feature Team a été consacrée aux mises à jour d'Arena Commander, Star Marine, Theaters of War et Invictus Launch Week. Ils ont également terminé la mise en œuvre initiale de la nouvelle application d'échange de joueurs qui sera bientôt disponible en jeu via mobiGlas. La version initiale permettra aux joueurs de s'envoyer des crédits. Les révisions ultérieures s'étendront à l'échange d'objets d'inventaire physique.

Caractéristiques (Véhicules)

L'équipe chargée des caractéristiques des véhicules a continué à clore son travail sur le prochain patch de l'Alpha 3.10. Cela comprend une nouvelle aérodynamique dans l'atmosphère qui permet une plus grande profondeur et des comportements variables entre les véhicules. Ce changement est étroitement lié à la fonction tant attendue des courbes d'efficacité des propulseurs. Lorsque les deux systèmes seront lancés, les vaisseaux se comporteront de manière totalement différente dans l'atmosphère et dans l'espace.

L'interface utilisateur a également fait l'objet d'une importante poussée, avec plusieurs nouvelles caractéristiques de ciblage en cours de développement. Ils préparent également de nouvelles courbes de zone restreinte pour Alpha 3.10, qui aideront à guider les joueurs vers les zones d'atterrissage et des zones planétaires spécifiques. Pour ce qui est de l'avenir, des améliorations ont été apportées au radar des vaisseaux.

Histoire du Jeu (Gameplay) – Squadron 42

En mai, l'équipe de Gameplay Story Team a commencé à travailler sur des scènes des chapitres 5 et 13 qui n'avaient pas été touchées auparavant.

« Cela signifie que nous avons maintenant mis en œuvre plus de 200 scènes, ce qui est une étape importante. Beaucoup de ces scènes nécessiteront encore un travail et un soutien supplémentaires, mais la majorité du travail d'animation est maintenant terminée, ce qui est formidable. »

-- L'équipe de Gameplay Story

Ils ont également continué à soutenir les équipes de conception avec un travail de polissage sur les scènes du chapitre 4 et de nouveaux abandons pour le chapitre 8, y compris une scène compliquée de transport de boîtes.

Graphiques

L'équipe graphique s'est concentrée sur les corrections de bogues dans un large éventail de systèmes de rendu et de systèmes connexes, ce qui est typique autour d'une version majeure.

Un autre point important de la fin du mois a été la performance, avec plusieurs problèmes majeurs résolus et plusieurs autres en cours d'achèvement. La plupart des corrections de performances concernaient l'utilisation excessive du processeur sur des trames spécifiques, ce qui a entraîné un "pic" et une fréquence de trame incohérente. Une modification importante des performances a consisté à ajuster les résolutions de texture sur les machines ne disposant pas de suffisamment de mémoire vidéo pour faire tourner le jeu en pleine qualité, en particulier aux résolutions les plus élevées. Auparavant, une quantité de mémoire supérieure à celle du GPU était allouée, ce qui entraînait de sérieux problèmes de performances dus à la pagination de la mémoire.

Le développement du moteur de rendu Gen12 se poursuit, tout comme les améliorations du cadre de test automatisé et du shader organique mentionnés le mois dernier. Le système de rendu de texture a également été intégré dans le système de diffusion de texture.

« Cela nous permet de traiter les textures créées dynamiquement comme n'importe quelle autre texture du jeu, de sorte que nous pouvons calculer la résolution requise pour la position actuelle de la caméra, diffuser/créer leur contenu à la demande, et mettre en cache les textures précédemment créées lorsque nous avons de la mémoire libre pour éviter un rendu redondant. Cette fonctionnalité est fondamentale pour le gestionnaire de toile, qui sera utilisé par les équipes artistiques et de jeu pour créer des contenus de texture dynamique tels que des signes, des badges, des noms de navires, des numéros de série, etc. »

-- L'équipe graphique

Conception des Niveaux

Level Design a travaillé sur l'ajout de sécurité aux stations visitées pendant la semaine de lancement de l'Invictus et a poursuivi la deuxième itération de l'aménagement plus large des aires de repos. Des améliorations ont été apportées aux zones d'accès restreint et les travaux se sont également poursuivis sur Orison.

Conception des Niveaux - Squadron 42

L'équipe de conception sociale a continué à développer les utilisables et les comportements des PNJ en plus du travail de scène en cours. Ces systèmes étaient auparavant assignés à des équipes de caractéristiques distinctes pendant le développement des pipelines et de la technologie.

Le Level Design a continué à travailler en parallèle avec le FPS AI pour intégrer davantage de nouveaux comportements qui sont récemment apparus en ligne. Ils travaillent actuellement en étroite collaboration avec Art pour construire certains des parcours optionnels à travers les niveaux.

L'équipe Espace/Dogfight a travaillé sur les comportements d'enquête sans combat qui prévalent dans plusieurs des premiers chapitres. Le "scannage spatial" de divers lieux de patrouille et points d'intérêt s'est également poursuivi.

Eclairage

Lighting a passé une partie du mois à soutenir la semaine de lancement d'Invictus, notamment le nouveau dispositif de sécurité sur les stations spatiales et le thème du Bevic Convention Center de l'Area18. Plus tôt dans le mois, ils ont travaillé sur la mise à jour de l'éclairage de plusieurs anciens sites : La zone d'atterrissage L19 de Lorville a été mise à jour avec certaines des nouvelles fonctionnalités de rendu, y compris les sondes d'exécution et les réglages des groupes de lumière jour/nuit pour mettre au sol l'éclairage ambiant. Kareah a également été mis à jour en utilisant les flux de travail actuels d'éclairage préfabriqué, ce qui permettra à l'équipe d'itérer rapidement sur tout futur passage d'éclairage et de maintenir un éclairage cohérent sur l'ensemble du site. Pour le nouveau contenu, l'équipe a commencé à éclairer les sections nouvellement agrandies de Grim HEX, y compris l'extérieur et les hangars. Ils travaillent actuellement sur le prochain ensemble de hangars Hi-Tech qui sera présenté à New Babbage.

Histoire du Jeu (Lore)

Le mois dernier, la semaine de lancement d'Invictus a été introduite dans le lore de Star Citizen. L'équipe Narrative a travaillé en étroite collaboration avec de nombreuses autres équipes pour donner vie à cet événement célébrant la Navy de l'UEE au Bevic Convention Center de l'Area 18.

Une fois le travail de l'Alpha 3.9 terminé, l'équipe s'est consacrée aux tâches de l'Alpha 3.10, en apportant son soutien aux prochains ajouts de New Babbage et de Grim HEX. Ils ont également contribué à l'annonce récente de l'Origin Jumpworks G12, établissant l'histoire, la marque et la place du nouveau rover dans l'univers.

Galactapedia a continué à s'étendre, avec l'ajout d'une multitude de nouveaux articles, dont un détaillant la semaine de lancement d'Invictus. Sur le front de l'élection de l'Imperator, les cinq derniers candidats ont été examinés. Attendez-vous à en savoir plus sur eux dans les semaines à venir, alors que l'UEE se prépare pour la finale en octobre.

« Nous tenons à remercier tous ceux qui ont contribué au Conseil d'émission en utilisant la catégorie Texte & Lore récemment ajoutée. Une tonne d'excellents bugs ont déjà été trouvés et l'équipe est en train de formuler un plan pour les traiter au mieux et pour résoudre les problèmes supplémentaires que vous continuez à nous signaler. »

-- L'équipe de narration

Histoire du Jeu (Lore) – Squadron 42

Le mois dernier, L'équipe Narrative a continué à soutenir l'équipe Design en fournissant des notes et des commentaires pendant les sessions de jeu. Ils ont également entrepris des séances de formation spécifiques pour identifier les domaines dans lesquels de nouvelles lignes de dialogue pourraient fournir des conseils et des explications plus claires. Ce mois-ci, des scénarios seront créés et les lignes seront enregistrées en utilisant des acteurs de substitution pour les faire entrer en jeu le plus rapidement possible. En minimisant le temps d'exécution, les futures sessions de reprise avec les acteurs seront beaucoup plus efficaces. La narration a fourni des documents de décor pour une poignée de lieux mis à jour afin de fournir une histoire et un récit environnemental que les acteurs pourront également découvrir.

Props

L'équipe des accessoires a pris en charge les emplacements du PU, l'IA du barman et s'est associée à l'équipe d'animation pour remodeler le système de poignées portables. Elle a également soutenu la semaine de lancement d'Invictus avec des holoprojecteurs, des logos en 3D, des bannières (qui ont permis d'expérimenter la physique des tissus mous), et d'autres supports de jeu visibles tout au long de l'événement.

Des accessoires pour le prochain magasin Factory Line à New Babbage sont entrés en production, notamment le nouveau holoprojecteur Mirage, le Simpod Muse et une puce de piratage Hi-Tech.

Props - Squadron 42

L'équipe des accessoires a créé un ensemble de ressources pour une scène avec un navire gelé, qui comprend un nouveau matériel de gel et des accessoires de narration sur mesure.

QA

En mai, QA s'est concentré sur la sortie de la semaine de lancement d'Invictus et sur le test de jeu Theaters of War. Le rôle principal de chacun d'entre eux était le stress et les tests destructifs pour mettre en évidence les problèmes éventuels.

L'équipe de localisation s'est concentrée sur les ajouts aux aires de repos en orbite basse, en prêtant une attention particulière aux zones restreintes où le Javelin et l'Idris ont accosté. Ils ont également poursuivi les tests standard pour chaque site et ont soutenu l'équipe de localisation de la LZ-1 dans la mise en place et la mise à jour des fonctionnalités. En ce qui concerne le combat, l'équipe a reçu un QATR qui incluait des changements aux animations lorsque l'IA entrait et sortait de la couverture. Cela comprenait également des mises à jour de nombreuses surfaces de couverture dans l'ensemble du PU.

L'accent a également été mis sur un test de fonctionnalité de requête TPS lié à la façon dont l'IA d'un navire choisit ses cibles et se déplace dans des zones plus densément peuplées. Ce test a été intégré dans un QATR pour être testé à plus grande échelle afin de s'assurer que la fonction ne casse pas d'autres parties du jeu. Le soutien continu de l'équipe Outils s'est poursuivi, avec des vérifications effectuées sur DataForge, StarWords, ExcelCore et l'éditeur.

QA - Squadron 42

L'équipe d'assurance qualité a été chargée de créer des captures de scènes de clients enregistrées pour chaque chapitre, ainsi que d'enquêter sur les problèmes qui entravent le travail de l'équipe cinématographique. Ils ont également approfondi leur compréhension des outils, tels que le Visualiseur de Subsomption, afin de mieux déboguer les problèmes rencontrés. Parallèlement au travail sur la cinématographie, l'accent a été mis sur la mise à jour des cartes de test afin de mieux aider les équipes de développement à accéder rapidement aux fonctionnalités et à résoudre les problèmes plus rapidement.

Animation Technique - PU & SQ42

Tech Animation a réexaminé les actifs existants pour prendre en charge les récents changements de code, en retouchant des milliers d'actifs pour s'assurer de leur qualité et de leur adéquation. Ils ont également créé des ressources sur mesure pour aider à célébrer les étapes importantes de l'entreprise.

Pour SQ42, Tech Animation a travaillé sur le guerrier Vanduul, car de récents travaux d'animation ont mis en évidence la nécessité d'affiner la déformation du personnage pour permettre des poses plus extrêmes.

Tech (Véhicules)

Parallèlement au travail sur une fonctionnalité à venir pour l'Alpha 3.10, l'équipe a terminé et mis en œuvre plusieurs nouveaux habillages de navires. Les travaux se sont également poursuivis sur les mises à jour de la machine d'état des véhicules afin de permettre aux états de se déclencher et d'être déclenchés par des interactions automatiques et des interactions avec les joueurs.

Le développement du système de survie s'est poursuivi, ce qui permettra d'obtenir un élément fonctionnel capable de dépressuriser et de repressuriser l'intérieur des véhicules. L'intégration finale du bouton animé du tableau de bord est en cours d'achèvement pour permettre l'utilisation de boutons interactifs entièrement animés dans le cockpit du Gladius. Ils ont également lancé le support de maillage de serveur pour les VTT.

Turbulent (Services)

Les services de jeu de Turbulent ont fourni le service d'équipe, une fonction importante qui permet aux joueurs de former des équipes et des groupes et de participer à des matchs. Ils ont également travaillé sur la fonction scénario et son interface dans le Network Operation Center (NOC) d'Hex. Cela permet à Live Ops d'activer des missions dynamiques sur les serveurs PU, comme l'événement Invictus Launch Week.

La persistance des objets à long terme a été améliorée et l'interface du NOC a été branchée afin de la rendre plus accessible aux membres de l'équipe qui ne sont pas des développeurs. Ils sont maintenant également capables d'exécuter plusieurs instances de services en même temps pour offrir aux joueurs une meilleure expérience lors d'événements avec une charge de pointe.

Turbulent (Plate-forme Web)

La Turbulent Web Team a travaillé sur le site web de la semaine de lancement de l'Invictus, le dévoilement du Origin G12, et la vente du Drake Cutlass Blue, qui a récemment été lancé en vol.

Interface Utilisateur (UI)

Le mois dernier, l'équipe UI a ajouté un marqueur à la Starmap pour indiquer aux joueurs la flotte Invictus. UI Tech a continué à développer le système 3D UI qui remplacera l'ancien système basé sur le moteur Flash. Le travail intégré comprend des progrès sur le ciblage des navires, une mise à jour de l'inventaire et divers écrans pour les nouveaux environnements.

Interface Utilisateur (UI) - Squadron 42

L'équipe technique de l'UI a passé le mois à travailler sur un nouveau système permettant d'ajouter facilement des objets 3D aux écrans, tels que des icônes pour la visière du joueur et l'inventaire. Les concepteurs ont finalisé l'aspect de l'objectif et de l'interface utilisateur de balayage et sont sur le point d'avoir les concepts définitifs pour le style du HUD du Gladius, l'une des principales interfaces utilisateur de Squadron 42.

VFX

Le mois dernier, l'équipe s'est concentrée sur les produits livrables pour la semaine de lancement d'Invictus, l'Alpha 3.9.1, et la prochaine Alpha 3.10. Cela comprenait des torpilles S12, un canon laser S7, des effets d'armes balistiques S4 et C54, et l'effet QED pour le Cutlass Blue. Les travaux préliminaires sur un futur véhicule non divulgué ont commencé. D'autres améliorations ont été apportées à la procédure d'entrée dans l'atmosphère basée sur un champ de distance signé pour les petits navires également.

Des progrès ont été réalisés en ce qui concerne les effets des armes à énergie électronique.

« Ce type est beaucoup plus "exotique" que les armes existantes et, en plus d'être très esthétique, il permettra des rencontres FPS très cool. »

-- L'équipe VFX

Le prototypage visuel des risques d'incendie s'est poursuivi et le prototypage de codes à base de voxels a commencé. Le côté code de VFX a mis en œuvre plusieurs nouvelles améliorations du système de particules, notamment les bandes GPU et l'érosion alpha.

VFX Tech Art a finalisé la révision de l'outil de fragmentation. Certains problèmes devront être résolus avant de le soumettre, mais il est actuellement en grande forme. Le travail a commencé sur le générateur de feuilles de texture Houdini PFX. C'est un outil qui prendra une simulation de fumée et rendra les passes de diffuse, normal, alpha, et le flux optique. Ils ont terminé la passe diffuse, normale et alpha et ont implémenté le suivi de mouvement dans le rendu final. Cela stabilise l'image dans le cadre pour maximiser l'espace de texture. L'enquête sur la destruction, y compris sur certaines techniques de destruction, s'est poursuivie.

VFX - Squadron 42

L'équipe a consacré une grande partie du travail de Squadron 42 du mois dernier à la finalisation du concept art pour une scène particulièrement complexe au début du jeu qui implique une grande quantité de travail de VFX.

« En plus d'offrir une bonne visibilité à tous les autres départements sur ce que nous espérons réaliser, le fait d'avoir des concepts bien présentés et détaillés facilite grandement la tâche des artistes pour réaliser les effets. »

-- L'équipe VFX

Les effets intérieurs du Comms Array ont été achevés, et quelques niveaux plus anciens ont été retravaillés pour les mettre en conformité avec les documents de conception actuels. Le prototypage des armes du Kingship Vanduul a également fait de grands progrès.

Notes et Références

citizen-logbook.com est entièrement dédié à Star Citizen et Squadron 42. J'ai conçu ce site dans le but de partager mon expérience en jeu sans pour autant avoir la prétention de créer une encyclopédie dédiée au jeu, ni même un site d'information à grande échelle, bien qu'avec le temps le site prend de plus en plus d'ampleur. Il faut voir ce site comme étant un "Carnet de Notes" dans lequel j'ajouterai toutes sortes d'informations. Que cela soit un article, un vaisseau, un système ou même un coup de coeur, coup de gueule, etc. Le site évoluera en fonction de mes envies. Si mes articles vous donnent envie de vous lancer dans cette grande aventure qu'est Star Citizen, inscrivez-vous et recevez un bonus de 5000 UEC à la création de votre compte via mon referral : STAR-QP2M-YLS3.

-- ile-avalon