Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

AMA Theaters of War

Ask Me Anything

Chaque mois, CIG organise une séance de questions et réponses en direct sur le Spectrum, animée par des développeurs de différentes spécialités de CIG. Ces questions et réponses ont été recueillies auprès de l'AMA de Theaters of War (titre provisoire) du 3 juin 2020 en compagnie de quatre invités de l'équipe travaillant sur ce prochain mode de jeu, Sean Tracy (Technical Director), Jonny Jacevicius (Senior FPS Systems Designer), Tom Solaru (Senior Producer) et Milan Pejcic (Director of Development Operations).

Note d'ile-avalon : La traduction est encore brut de décoffrage et requière quelques relectures supplémentaires. De plus, j'espère pouvoir réorganiser les questions & réponses par thématique comme pour l'AMA sur la Prison. Je finaliserai la page dès que possible, mais vu la masse d'informations à traiter ce WE, cela risque de prendre un peu de temps.

Quels changements ont été apportés depuis les tests Evocati et de la CitizenCon 2019 ?

La quantité de changements depuis la CitizenCon serait difficile à énumérer car nous étions basés sur la 3.7 pour la CitizenCon. Les mises à jour les plus importantes que nous avons dû consommer ont été les mises à jour de la PlanetV4 et un remaniement du système de physique. Cela signifiait une modification de la carte elle-même, des mises à jour de nombreux systèmes et c'est pourquoi l'événement du week-end Evocati aurait eu un aspect assez différent (conceptuellement le même design) mais visuellement différent. Nous avons même changé les planètes de Hurston à MicroTech.

Pour donner une idée plus précise, au cours des deux dernières semaines, il y a eu plus de 150 changements directement liés aux réactions, de sorte que la liste serait longue et devrait inclure les patchs 3.8 et 3.9

-- Sean Tracy

Y aura-t-il des rôles de médecin/ingénieur/support ?

C'est certainement quelque chose que nous voudrons intégrer à terme, mais pour l'instant notre priorité est de faire en sorte que le combat se déroule bien dans un scénario d'armes combinées avant de passer à des rôles plus spécialisés.

Au fur et à mesure que le jeu médical et d'autres systèmes seront mis en ligne dans les prochains trimestres pour le PU, nous examinerons de près comment nous pouvons les incorporer dans Theatres of War.

-- Jonny Jacevicius

Quel a été le résultat des tests Evocati de Theatres of War ?

L'événement du week-end a en fait réussi à atteindre les objectifs que nous nous étions fixés. Je pourrais faire une heure entière juste sur ce sujet, mais pour résumer les objectifs/réalisations /résultats.

  • Plus important encore, grâce à nos nouvelles mesures/analyses, nous avons découvert que quelqu'un, quelque part, avait été tué avec un extincteur...
    Les performances du serveur étaient excellentes.

  • Nous nous sommes heurtés à des difficultés chaque fois que nous avons augmenté la concurrence dans une certaine mesure (et ce cas n'était pas différent).

  • Nous avons atteint la plus grande concurrence que nous ayons eue, presque 5 fois plus que ce que nous avions testé auparavant.

  • Nous avons trouvé des problèmes de plate-forme (qui subsistent et qui sont en cours d'examen et qui affectent tout), nous avons rencontré des problèmes de persistance/service et enfin, le sujet populaire et plus difficile que nous avons trouvé, notre jeu fonctionne beaucoup moins bien que prévu sur le matériel de notre joueur, du moins lorsque vous avez de l'action en cours et que 40 personnes sont constamment à proximité.

  • Des tonnes de nouvelles fonctionnalités ont été testées à grande échelle, notamment le Chat, les groupes et les amis qui se joignent aux serveurs AC/SM ainsi que la VOIP

  • J'ai fait une bonne quantité d'analyses très spécifiques. Les Evocati ont joué directement pendant 6 à 8 heures avec des cycles de tours (ce qui ne signifie pas de temps d'arrêt, tour après tour) et ces mesures valident (et dans certains cas pas) une grande partie de notre jeu (au niveau de la carte).

  • Équilibre carte/mode validé par exemple : 117 tours joués, 54% de victoire pour les défenseurs, donc assez égal (légèrement penché vers la défense, mais on s'attendrait à ce que cela se stabilise au fur et à mesure que les gens apprennent la carte).

  • L'équilibre des navires a été mis en évidence entre les Buccaneers et les Arrows (taux de reproduction des Buccaneers de 2x plus élevé que celui des Arrows, ce qui signifie qu'ils meurent probablement deux fois plus) et la communauté a souligné ce point qui est excellent et nous avons ajusté.

  • Nous avons réussi à confirmer quelques faits concernant les besoins en ressources des instances de ToW.

  • La performance est et continue d'être le plus grand problème et le fait d'y remédier aidera à tout. Que ce soit la perception d'une désynchronisation, de la réactivité, etc... Aucun jeu ne se sent bien en dessous de 20 images par seconde (sauf peut-être Civilization ou Risk !)

-- Sean Tracy

Les deux questions qui suivent, et les réponses respectives de Milan Pejcic et Sean Tracy, ont été regroupées car elles portent sur le même sujet.

Avec l'incroyable introduction de l'UEE Navy pendant la semaine de la flotte Invictus, nous avons pu voir et combattre les puissants Idris et Javilin, serait-il possible de créer un scénario de ToW où nous pourrions les combattre ? Cela pourrait permettre d'obtenir des données en continu pour aider à mettre au point et à équilibrer ces puissants et importants mastodontes de l'espace.

Allons-nous voir un mode de jeu ToW où l'accent est mis sur le combat spatial plutôt que sur le combat terrestre, tout en incorporant des concepts d'armes combinées ? (Exemple : le mode de jeu "Capturez l'Idris" tel qu'il a été discuté au début du développement d'AC). (EDIT : ce mode de jeu intégrerait également des tourelles/équipages multiples, ce qui permettrait de profiter davantage de l'expérience de SC en prime).

Oui ! C'est quelque chose que nous cherchons vraiment à faire. Nous voulons proposer divers scénarios qui seraient intéressants et amusants pour vous, mais aussi bénéfiques pour nous, afin de les équilibrer et de les peaufiner. Le scénario de combat d'un vaisseau capital est sur notre radar. Les navires qui y participeront dépendront de la progression de notre pipeline de navires.

-- Milan Pejcic

Oui ! L'intention de ce scénario particulier était d'assurer la coexistence de véhicules terrestres et de l'infanterie et de les confronter aux vaisseaux, mais pas en si grand nombre. Pour notre prochain scénario, vous pouvez vous attendre à ce qu'il soit tourné sur lui-même, où l'accent sera mis sur le combat spatial et de vaisseaux comme élément central, mais en utilisant le même modèle de phases/objectifs de jeu.

-- Sean Tracy

Comment allez-vous résoudre le problème de la désynchronisation ?

Parfois, le manque de réactivité de certains systèmes ou actions peut être associé à des problèmes de désynchronisation. Ce problème est alors encore aggravé par la faible fréquence d'images ! Donc parfois, ce qui pourrait sembler être une désynchronisation ne l'est pas et est plutôt un problème différent (que ce soit la réactivité ou le décalage). Un certain nombre de désynchronisations réelles ont été traitées pour ToW et sont beaucoup plus faciles à suivre et à corriger que sur le PU. Par exemple, le délai de 250ms injecté a été complètement retravaillé (environ 50 comme pour la plupart des autres jeux) et ajusté pour servir ToW car le serveur fonctionne à une fréquence de 30 Hz. Les désynchronisations à réponse courte sont traitées au fur et à mesure qu'elles sont découvertes, mais souvent la réactivité et la faible fréquence d'images sont les principaux coupables.

-- Sean Tracy

Ces "faibles fréquences d'images" sont-elles dues à des problèmes de géométrie ou d'optimisation des cartes ? J'imagine que les gens s'attendent à avoir le même (ou un meilleur) FPS dans ce genre de cas et qu'ils invoquent donc un problème de performance différent de celui qu'ils rencontrent avec le PU.

Excellente question et j'aimerais pouvoir y répondre clairement en une seule phrase, mais il y a eu de nombreuses optimisations à faire sous tous les angles : art, configuration de la conception, mise en œuvre de certaines fonctionnalités, code de rendu, vfx, sons... En fait, tous les aspects s'additionnent. Il n'y avait malheureusement pas de solution miracle, mais nous avons fait un seul sprint entièrement axé sur les performances et nous avons économisé pas mal de ressources, et d'autres choses sont à venir. Une fois de plus, ToW nous permet de voir ces problèmes de manière évidente et analytique, ce qui a été incroyablement utile pour plus que la petite équipe ToW et cela inclut l'ingénierie au sein de l'entreprise.

-- Sean Tracy

J'apprécie votre réponse. Il y a une situation à laquelle je suis toujours confronté sur le PU, c'est que la grenade s'envole après que l'animation de la main qui lance est terminée. Est-ce un cas de manque de réactivité ? Cela sera-t-il résolu dans ToW ?

On travaille activement sur les grenades ce trimestre ! Pas spécifiquement pour ToW mais c'était déjà prévu car les développeurs ET les joueurs voient la même bizarrerie et ce n'est pas vraiment une désynchronisation mais une implémentation qui se dégrade lentement. Donc, en gros, c'est déjà fait.

-- Sean Tracy

L'IA FPS sera-t-elle un jour introduite dans ToW pour rendre le champ de bataille encore plus vaste ? Serait-ce un banc d'essai pour l'IA du FPS afin de les préparer à l'intérieur du PU, à l'extérieur des bunkers ?

En fait, il y a déjà des IA (pas des FPS) que nous voulions prototyper car la comparaison est évidente avec des jeux comme Battlefront. ToW n'est pas exclusivement un mode JcJ et les scénarios peuvent utiliser l'IA quand cela a du sens. Il serait également très utile d'avoir des bots pour les tests internes (même s'ils ne sont pas très bons), mais comme le développement de l'IA doit se concentrer sur le PU et S42, nous devons être attentifs aux ressources et le groupe ToW ne dispose d'aucun de ces spécialistes de l'IA.

-- Sean Tracy

Le mouvement des FPS sur le PU est plutôt maladroit, avez-vous apporté des améliorations significatives au mouvement des joueurs dans TOW en ce qui concerne la façon dont nous nous déplaçons et manipulons nos armes FPS ?

TOW a été très utile pour identifier les problèmes liés au combat à pied, en raison de la concentration des combats et de la variété des environnements dans lesquels ils se déroulent. En conséquence, nous faisons de grands progrès pour rendre le mouvement plus réactif et pour améliorer le maniement des armes. Certains de ces changements ont déjà été mis en œuvre au cours des dernières mises à jour ou le seront dans un avenir proche, mais voici quelques exemples qui me viennent à l'esprit :

  • Augmentation de la vitesse de déplacement et de combat

  • Augmentation de l'endurance totale et de la régénération (augmentation du temps total de sprint et réduction du balancement des armes)

  • Augmentation de la vitesse d'animation (rechargement des armes et entrées/sorties des vaisseaux et véhicules)

  • Amélioration de la propagation et du recul des armes

-- Jonny Jacevicius

Verrons-nous des véhicules comme le Nova Tank à ToW avant qu'il ne soit sur le PU ?

Le Tonk m'est très cher, et il est nécessaire pour un certain équilibre clé au combat au sol (arme lourde à tir direct). ToW a cependant réussi à augmenter la priorité du Tonk pour ces besoins de jeu. Elle toucherait le PU en même temps.

-- Sean Tracy

La limite de 40 joueurs de ToW semble un peu dépassée à notre époque, surtout pour un jeu qui promet un univers à un seul shard ; y a-t-il une raison pour laquelle nous sommes encore limités à ces faibles nombres de joueurs par instance ?

Cela se résume principalement aux performances des véhicules et à l'intensité/équilibre du mode lui-même par rapport à la taille de l'espace de jeu. Certaines des découvertes faites lors des tests Evocati ont été que nos coûts relatifs de performance des joueurs sont bien moins élevés que prévu et pourraient donc augmenter dans le cas d'une carte plus grande, car le coût des joueurs est moins élevé à ToW que sur SC en ce qui concerne le serveur. Nous ne sommes pas du tout limités à 40 joueurs, mais ce chiffre correspond à la conception de la carte Crossroads of Crime et nous envisageons un nombre de joueurs plus élevé pour les scénarios futurs.

-- Sean Tracy

Quelle est la taille de l'équipe ToW et est-elle dédiée au travail sur ToW ?

Nous sommes conscients des ressources disponibles et d'autres priorités importantes pour la société. L'objectif principal était de créer un environnement dans lequel nous pourrions obtenir des informations appropriées qui permettraient d'apporter de multiples améliorations à tous les niveaux. Tout le temps de développement et les commentaires fournis bénéficient directement aux besoins de Star Citizen et de Squadron 42.

L'équipe de personnes spécifiquement dédiée à la ToW est très petite. L'équipe totale de 10 personnes est composée de 4 concepteurs, 2 ingénieurs, 3 artistes et 1 producteur.

-- Milan Pejcic

Vous dites que Theatres of War est le nom de travail... quels autres noms envisagez-vous ?

Theatres of War est le titre que nous avons utilisé en interne jusqu'à présent. Nous envisageons d'utiliser plusieurs noms au fur et à mesure de notre développement. Nous voulons nous assurer que ce nom fonctionne bien dans notre univers et notre identité avant de prendre d'autres engagements.

-- Milan Pejcic

Ces deux questions et leurs réponses respectives ont été regroupées car elles portent sur le même sujet
Milan Pejcic va jusqu'à faire du copier/coller lorsqu'il répond à l'une et à l'autre.

Quel est votre avis sur le titre de travail actuel ? Avez-vous d'autres idées intéressantes ? Comment CIG va-t-elle consacrer différemment ses ressources pour s'assurer que le ToW reste une option de mode de jeu durable et soutenue par les développeurs pour les joueurs ?

Les développeurs qui travaillent sur ToW comprennent-ils combien il est important que ce mode de jeu soit peaufiné et équilibré à la sortie ? ou il sera mort dans la première semaine et ne sera plus jamais touché

Il y a un fort désir de poursuivre nos efforts pour développer et maintenir le contenu lié à ToW. Cela profite directement à nos besoins en matière de SC, S42, AC, SM. Nous nous engageons à vous fournir des jeux soignés et amusants, et le travail de ToW est un élément crucial pour y parvenir.

Nous cherchons des moyens de faire évoluer l'équipe qui dépend fortement de multiples circonstances telles que les taux d'embauche, les retards dus aux virus, le profil spécifique des nouveaux embauchés, etc.

Nous travaillons activement à l'amélioration des performances et des commentaires des joueurs sur les derniers tests de jeu. Vous pouvez trouver plus d'informations à ce sujet dans l'une des réponses de Sean ci-dessus.

-- Milan Pejcic

Allons-nous voir ToW intégrer des navires à équipage multiple à terme, y compris éventuellement des dropships pour l'insertion des troupes ?

Nous les utilisons déjà ! Nous utilisons actuellement un Valkyrie et un Vanguard, bien que cela puisse changer en raison des changements d'équilibre en cours.

-- Jonny Jacevicius

Comment ToW a-t-il contribué à équilibrer le jeu dans son ensemble ?

Cela a été incroyablement utile. Auparavant, la principale occasion de jouer à des armes mixtes se présentait sous la forme de rencontres sur le PU, ce qui pouvait être assez rare en raison de la taille du jeu. Le fait d'avoir un mode de jeu dans lequel vous êtes immédiatement dans un scénario de combat ciblé, où les FPS, les véhicules terrestres et les vaisseaux interagissent tous, nous a donné l'occasion de voir comment tout interagit.

Cela a également influencé les modifications et les corrections apportées aux armes des FPS, car cela nous a permis de régler nos armes pour des portées de combat plus longues (et plus réalistes) en raison de la taille de la carte et de la distance à laquelle vous pouvez rencontrer des joueurs ennemis.

-- Jonny Jacevicius

Y aura-t-il une gestion de l'équipe, des files d'attente, des fonctionnalités préétablies, ou le 20vs20 sera-t-il libre pour tous ?

Le système de groupes est déjà en place. Vous pouvez vous joindre à un groupe par l'intermédiaire du chef du groupe et jouer dans la même instance.

Nous allons chercher à améliorer les éléments UX/UI qui faciliteraient cette démarche, et la rendraient plus visible dans certains domaines comme le tableau d'affichage par exemple.

-- Milan Pejcic

Le Frame Rate est-il amélioré dans ToW ?
Surtout par rapport à Star Marine.

Non. Nous avons essentiellement 3 cartes SM en une, plus une planète et nous incluons les véhicules (terrestres et aériens) donc par rapport aux cartes SM actuelles, cela fonctionne plus lentement mais honnêtement, c'est normal et avec les changements dont nous avons parlé, nous nous rapprochons de plus en plus des performances de SM.

-- Sean Tracy

ToW sera-t-il diffusé à davantage de joueurs en tant qu'Alpha ? OU sera-t-il un produit plus complet et plus abouti ?

Nous cherchons à exposer le mode à des groupes de joueurs plus importants au lieu de le réserver aux Evocati. Une fois que nous serons plus à l'aise avec l'idée que l'expérience prévue ou des parties de cette expérience sont prêtes à être consommées par un plus grand nombre de joueurs, nous le communiquerons de manière proactive.

Les groupes Evocati et PTU sont traités comme des portes. Sur la base de vos commentaires et des données de base, nous prenons des décisions guidées sur la manière et le moment de procéder. Vos commentaires et vos tests sont extrêmement précieux pour nous permettre de réaliser l'expérience prévue.

-- Milan Pejcic

L'équilibre peut faire ou défaire un mode de jeu, à quelle vitesse pouvons-nous nous attendre à des changements liés à l'équilibre étant donné la cadence actuelle de 3 mois, et ces mêmes changements seront-ils également reflétés dans le PU ?

Cela dépend vraiment de la nature du changement. Les changements d'équilibre concernant des choses comme les armes ou les véhicules sont des problèmes que nous pouvons probablement résoudre lors de mise à jour ponctuelles ou progressives. Les changements plus importants que nous voulons apporter, comme les modifications de la carte ou du mode de jeu, sont des choses que vous aurez plus de chances de voir dans l'une des mises à jour trimestrielles majeures.

Toutes les modifications que nous apportons dans Theatres of War seront faites dans l'UGD. Toutes les armes, armures, objets et navires, etc. font partie du même jeu.

-- Jonny Jacevicius

Les lunettes et les viseurs de Star Marine sont notoirement inexacts. Y a-t-il des progrès dans la mise à niveau des viseurs des armes ?

Oui, Jonny lui-même a même réussi récemment à composer tous les alignements sur les lunettes FPS en se basant sur les résultats du test du week-end Evocati. Il faut donc s'attendre à ce que cela soit corrigé/adressé lors du prochain événement et du prochain patch PU.

-- Sean Tracy

Quand pouvons-nous nous attendre à voir un scénario ToW au-delà du scénario initial présenté à la CitCon ?

Nous sommes en train d'étudier la possibilité de tester à nouveau avec les Evocati ce week-end afin d'avoir plus de retours sur nos récents ajustements de gameplay, corrections de bugs et améliorations de performances. Nous cherchons à garantir une expérience positive pour les joueurs avant d'ouvrir le mode de jeu à un plus grand nombre de bailleurs de fonds.

-- Tom Solaru

Nous commençons à travailler sur le scénario 2 au prochain trimestre.

-- Milan Pejcic

Est-ce que ToW proposera un état "à Terre" avant la mort ? pour donner à vos coéquipiers une chance de vous remettre sur pied, comme dans les jeux actuels de Battle Royale ?

C'est un sujet que nous étudions actuellement, en même temps que la mécanique de traînement des corps et le gameplay médical.

-- Jonny Jacevicius

Comment se déroulent les tests internes de ToW ?

Vraiment bien ! L'équipe de développement semble vraiment apprécier le jeu et nous sommes très reconnaissants pour tous les problèmes qu'ils ont trouvés et les commentaires qu'ils ont donnés.

L'équipe a utilisé les tests de jeu réguliers pour tester les changements et améliorer continuellement l'expérience.

-- Jonny Jacevicius

Ayant joué au playtest de la CitizenCon, l'équilibre me semble difficile et il me semble que les défenseurs étaient "équilibrés" pour gagner plus souvent que les attaquants... que disent vos statistiques ?

Nous avons vu des résultats variés de différents tests, mais nous voyons parfois un avantage attaquant/défenseur selon la phase du jeu dans laquelle ils se trouvent. Notre dernière série d'analyses a montré que 117 tours ont été joués, avec un taux de victoire de 54% pour les défenseurs, donc globalement c'est assez égal (légèrement penché vers la défense mais on s'attendrait à ce que cela se stabilise au fur et à mesure que les gens apprennent la carte). Nous aurons un œil sur les statistiques à venir et nous apporterons des changements pour assurer un combat équitable pour les deux camps.

-- Jonny Jacevicius

Pouvez-vous nommer et quantifier vos critères pour savoir quand vous considérerez que ToW est prêt à être libéré ?

Nous avons des portes de révision spécifiques et nous ne libérerons ou ne pousserons rien sans avoir passé ces portes données comme une règle très stricte. Par exemple, nous n'avons pas encore franchi les événements actuels du week-end d'évocation. L'examen des analyses (pour l'équilibre, la performance et autres) permet de prendre des décisions sur le passage à l'étape suivante.

Par exemple, la prochaine étape pour nous sera un test d'audience plus large et nous examinerons les données et prendrons des décisions en conséquence. Certains des indicateurs clés de performance (KPI) sont cependant la simultanéité, la performance et la fidélité visuelle.

-- Sean Tracy

ToW a des véhicules, des vaisseaux et des chargements asymétriques, était-il vraiment nécessaire de vous compliquer à ce point les choses ? La mise en correspondance de miroirs n'aurait-elle pas été un peu plus facile pour tout le monde ?

Nous avons une quantité très diverse et abondante de véhicules et d'armes dans notre univers. L'utilisation de différents scénarios nous permettrait de mieux équilibrer et peaufiner notre contenu et notre gameplay. Par exemple, grâce à ces tests et aux retours d'expérience, nous avons apporté des modifications à divers vaisseaux pour les équilibrer davantage.

Faire les choses plus facilement et plus rapidement ne se traduit pas toujours par une expérience optimale pour les joueurs.

-- Milan Pejcic

Comment le développement s'aligne-t-il actuellement avec les versions 3.x ? À l'époque de la CitizenCon, vous travailliez dans une branche séparée pour maintenir la stabilité du développement. Êtes-vous toujours un peu en retard sur les dernières nouveautés et les plus grandes, ou vous tenez-vous au courant de l'évolution de la technologie dans la prochaine version 3.10 ?

Nous ne sommes pas loin de la parité avec la version 3.10, nous travaillons toujours en 3.9.1 pour le prochain week-end Evocati, mais nous intégrerons et travaillerons dans cette branche afin de rester en phase.

-- Tom Solaru

L'un des gros problèmes que je pensais que TOW avait, c'était les petites frontières artificielles. Un sniper ne pouvait pas prendre position dans la forêt, parce qu'aller à 20 mètres du bâtiment était considéré comme hors limites. Est-ce que ce problème a été résolu ?

Nous avons assoupli les limites extérieures, donc nous espérons que les joueurs auront plus de liberté pour se déplacer dans le prochain bâtiment.

-- Tom Solaru

Est-ce qu'il y aura quelque chose comme du C4 ?
On ne peut pas avoir un mode de jeu comme ça sans "Jeep Stuff" (Terme argotique désignant le C4 dans Battlefield 4).

Nous avons beaucoup d'objets jetables, déployables et consommables vraiment cool qui vont arriver dans le jeu à l'avenir. Je ne veux pas en donner trop, mais il y aura certainement beaucoup d'objets que vous pourrez utiliser pour le combat !

-- Jonny Jacevicius

Y a-t-il des limites de respawn ?
Comme les défenseurs qui n'ont que 8 respawnns chacun ?
Ou bien le nombre de réapparitions est-il illimité ?

Il y a actuellement quatre classes de chargement prédéfinies par équipe avec un nombre illimité de respawnns.

-- Tom Solaru

ToW est pour la 3.10 ?

Nous testons une autre version en 3.9.1 avec les Evocati ce week-end et nous chercherons à l'ouvrir plus largement à d'autres bailleurs de fonds dès que nous serons heureux que ce soit une expérience positive pour tout le monde.

-- Tom Solaru

ToW a l'air incroyable - en attendant l'AMA

Merci ! Nous espérons pouvoir répondre à toutes vos questions. Nous avons récemment mis une nouvelle couche de vernis sur le bâtiment, nous sommes donc impatients de voir ce que les gens pensent des changements.

-- Tom Solaru

Star Citizen: CitizenCon 2949 - Shoot 'em Up

 

Notes et Références

citizen-logbook.com est entièrement dédié à Star Citizen et Squadron 42. J'ai conçu ce site dans le but de partager mon expérience en jeu sans pour autant avoir la prétention de créer une encyclopédie dédiée au jeu, ni même un site d'information à grande échelle, bien qu'avec le temps le site prend de plus en plus d'ampleur. Il faut voir ce site comme étant un "Carnet de Notes" dans lequel j'ajouterai toutes sortes d'informations. Que cela soit un article, un vaisseau, un système ou même un coup de coeur, coup de gueule, etc. Le site évoluera en fonction de mes envies. Si mes articles vous donnent envie de vous lancer dans cette grande aventure qu'est Star Citizen, inscrivez-vous et recevez un bonus de 5000 UEC à la création de votre compte via mon referral : STAR-QP2M-YLS3.

-- ile-avalon