Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

AMA sur l'Art Environnemental

Ask Me Anything

Cet AMA diffère des précédents, au lieu de parler de l'aspect technique, on va cette fois s'attarder sur l'Art Environnemental en général avec des sujets comme la création des planètes, la Planet Tech, le système de récolte, la prospection minière, les grottes et bien évidemment Pyro, Crusader et Orison. Mais avant de commencer, prenons le temps de découvrir les développeurs qui furent présent à cet Ask Me Anything sur l'Environnement Art du 19 août 2020 sur le Spectrum...

Maximilian Keilich

Bonjour ! Je suis dans le métier depuis 5 ans et j'ai rejoint CIG en 2017. Vous ne me connaissez peut-être pas, mais je suis l'une de ces personnes qui ont tendance à mettre trop de roches sur les lunes et les planètes, nous trouverons la quantité parfaite de roches, pas de soucis ! J'ai également travaillé sur les roches exploitables et j'aime vous regarder les faire exploser.

Maximilian Keilich, Senior Environment Artist, https://www.artstation.com/maxikeilich

Florian Sollaneck

Je suis dans le métier depuis 7 ans et depuis que j'ai commencé chez CIG il y a 4 ans, je travaille sur le contenu planétaire au sein de l'équipe Environnement en Allemagne. Avec le reste de mon équipe, j'ai aidé à la création des outils des planète, les planètes Stanton, les lunes et les assets pour ces dernières. L'année dernière, j'ai exploré notre technologie des grottes, un projet particulièrement difficile mais agréable.

Florian Sollaneck, Environment Artist, https://www.artstation.com/florians

Pascal Muller

Je suis Senior Environment Artist dans l'équipe organique. J'ai commencé chez CIG il y a presque 5 ans. J'ai travaillé sur la Planet Tech et dans l'équipe organique depuis le premier jour. Je suis très fier de l'équipe. Je ne vois pas non plus pourquoi on n'aimerait pas une bonne soupe de nouilles.

Pascal Muller, Senior Environment Artist, https://www.artstation.com/schnibbsl

Vanessa Bölke

Salut !! Je travaille chez CIG depuis 3 ans maintenant en tant qu'Environment Artist. Je travaille avec le reste de l'équipe organique sur les planètes et j'aide à développer la technologie des planètes. Je crée des assets avec l'équipe pour peupler les grandes surfaces des planètes et des lunes, mais j'ai aussi fait des assets de végétation pour des environnements intérieurs tels que New Babbage.

Vanessa Bölke, Environment Artist, https://www.artstation.com/nes0815

Sebastian Schroeder

Bonjour, je suis dans l'industrie des jeux depuis plus de 10 ans et 3 ans chez CIG. Je ne fais plus grand chose en termes d'art et je me concentre surtout sur l'amélioration de la technologie de notre planète et des pipelines associés. Je pourrais avoir besoin d'un titre de poste plus approprié.

Sebastian Schroeder, Senior Environment Artist, https://sebastiansch.artstation.com/

Özlem Sagbili

Bonjour ! Je travaille chez CIG depuis près de 4 ans maintenant et ma principale responsabilité est de créer tout ce qui a trait à la végétation et de distribuer celle-ci sur nos planètes. J'ai vraiment apprécié de créer différents biomes pour Hurston et Microtech. J'ai aussi travaillé sur les récoltes et je dois parfois faire des choses très bizarres (mais drôles) que vous pouvez collecter comme le ranta dung par exemple.

Özlem Sagbili, Senior Environment Artist, https://www.artstation.com/miu

Patrick Gladys

Ma carrière a commencé chez Crytek, où j'ai contribué à des projets tels que Crysis 3, Ryse: Son of Rome, et d'autres. En 2015, j'ai rejoint DICE à Stockholm, en Suède, pour travailler sur le projet visuellement acclamé Star Wars : Battlefront. Après avoir terminé Battlefront 2, je suis retourné en Allemagne pour l'ambitieux projet qu'est Star Citizen chez Cloud Imperium Games, où j'ai construit des contenus procéduraux tels que des planètes, des grottes et des matériaux.

Patrick Gladys, Senior Environment Artist, https://www.artstation.com/patgladys

Star Citizen AMA Art Environnemental

Quelles sont les prochaines étapes pour la Planet Tech V4 ?

Nous avons eu beaucoup d'améliorations de la technologie mise en oeuvre récemment et elle se rapproche de ce qu'elle était initialement prévue lorsque nous nous sommes lancés dans la technologie planétaire et le remaniement de la planète. Grâce à ces améliorations et à quelques autres qui sont encore en cours de réalisation, la technologie planétaire va atteindre un niveau qui nous permettra de créer et d'interagir très rapidement sur les planètes/lunes existantes et nouvelles, et de rassembler tous les éléments pour obtenir un cadre final plus cohérent. Pour l'instant, l'accent est donc mis sur l'amélioration de la qualité et de la vitesse, et une fois que ce sera vraiment le cas, nous nous pencherons sur de nouveaux défis, actuellement sans réponse.

Verrons-nous un jour des forêts comme dans le trailer du PU ?

Il y a certainement des idées et des concepts pour avoir des forêts ou des jungles pour les systèmes à venir.

Le système Stanton sur lequel nous avons travaillé jusqu'à présent ne nécessitait pas de biomes luxuriants et la technologie n'était pas prête à disperser des millions de plantes pour créer une forêt dense. Nous continuons à améliorer notre technologie pour nous permettre d'avoir plus d'assets sur une planète.

Mais l'équipe de l'environnement est déjà impatiente d'essayer quelque chose de nouveau et de créer de belles forêts dans le futur.

Les arbres seront-ils un jour cassables lorsqu'un vaisseau spatial super lourd les percutera ?

Nous voulons absolument avoir une végétation cassable à l'avenir, mais pour l'instant, il n'y a pas eu de travaux ou de R&D à ce sujet.

Nous menons actuellement des travaux de R&D sur le pliage au toucher afin que les plantes se plient lorsque le joueur les traverse, ou qu'un véhicule les traverse. La végétation cassable serait alors la prochaine étape !

Pouvons-nous nous attendre à des formations de terrain planétaires uniques et gigantesques comme de grands cratères (comme sur l'ancienne Yela 2.x) ou des creux visibles depuis l'orbite ?

D'énormes cratères, oui ! Parfois, lorsque nous nous attaquons à de nouvelles planètes, nous expérimentons un peu en essayant de comprendre comment obtenir des caractéristiques visuelles comme celles-ci en utilisant nos outils mis à jour.

Quel est le prochain grand obstacle pour les planètes (Formations géologiques, rivières, végétation plus dense/forêts) ?

Une fois que la "série" actuelle d'améliorations de la technologie de la planète sera mise en oeuvre et appliquée à notre contenu existant, nous avons en fait l'intention d'examiner exactement ces trois choses que vous mentionnez ainsi que l'ingénierie et de passer du temps à chercher comment résoudre ces grandes questions.

Tout en continuant à produire de nouvelles planètes, évidemment.

Où en sont les améliorations apportées à la génération d'astéroïdes ?

Nous améliorons constamment nos outils et nos flux de travail et nous utiliserons ce que nous avons appris pour mettre à jour les ressources géologiques existantes ainsi que pour en créer de nouvelles pour Pyro et l'appliquer lorsque nous en arriverons à la mise à jour des astéroïdes.

Comment les planètes seront-elles mises à jour avec les nouveaux biomes ?
Cela signifie que seules les nouvelles planètes recevront les biomes mis à jour ou que les planètes existantes seront retravaillées lorsque d'autres biomes rejoindront le jeu ?

Grâce à l'une des récentes mises à jour de la Planet Tech, nous sommes désormais en mesure d'ajouter et de modifier tout ce qui se trouve sur une planète d'une manière non destructive et beaucoup plus procédurale que lorsque nous avons recréé les planètes/lunes existantes à la fin de l'année dernière. Cette amélioration nous permet de retourner sur n'importe quelle planète et sur chaque biome qui s'y trouve, de les mettre à jour/améliorer et même d'en ajouter de nouveaux si nécessaire, tout en nous donnant des transitions plus naturelles entre eux.

Depuis des années, nous assistons au développement de jeux d'outils de création de planètes/biomes. L'hypothèse étant qu'une fois que vous avez suffisamment de biomes et d'atouts ajoutés à cela, vous pourrez passer à la création de systèmes stellaires multiples. Quels sont les objectifs et les buts actuels de ces outils et de la zone de jeu en expansion à court, moyen et long terme ?

Comme vous le savez, nos bibliothèques d'assets contiennent tout ce qui concerne la géologie, la végétation, les matériaux de surface, etc. Disons que nous arrivons à un point où ces bibliothèques sont remplies d'un grand nombre d'archétypes différents de formations rocheuses, de falaises, d'arbres, de fleurs et autres. Plus la sélection d'assets que nous avons déjà est grande et diversifiée, moins il est probable que nous devions investir du temps dans la création de nouveaux contenus pour de nouvelles planètes.

Exemple A :

Pour une lune rocheuse poussiéreuse générique, nous disposons de la plupart des assets dont nous avons besoin, nous pouvons donc commencer immédiatement à assembler la lune et d'autres variations similaires si nous le voulons.

Exemple B :

Supposons qu'on nous demande de créer une planète île tropicale. Dans ce cas, nous devons construire tous le contenu nécessaire (palmiers, arbustes tropicaux, etc.) qui est requis, puisque ceux-ci ne font pas encore partie de nos bibliothèques d'assets à ce stade.

L'objectif à long terme est de constituer des ensembles d'assets solides qui peuvent être réutilisés pour la majorité des planètes afin que nous puissions nous concentrer sur l'ajout de nouveaux systèmes plus rapidement. Grâce à nos outils, nous aurions encore la possibilité de faire en sorte que les planètes se sentent radicalement différentes malgré la réutilisation de certains assets.

Un travail important a été effectué chaque année jusqu'à présent sur les technologies et les outils, et la dernière mise à jour nous permet de créer une lune/planète encore plus rapidement (encore) tout en étant plus flexible qu'auparavant, ce qui nous permet de mettre à jour les planètes beaucoup plus facilement, ce qui nous permet de faire des mises au point plus souvent et d'obtenir une meilleure qualité. Nous sommes assez satisfaits des améliorations et l'équipe se réjouit de ce qui pourra être fait à l'avenir sur la base actuelle.

Il y a beaucoup d'anciens atouts géologiques dans le jeu qui sont de qualité très inférieure à celle des nouveaux (les roches de Daymar, les roches à pointes de Delamar, etc.), seront-ils un jour remplacés par des meilleurs ?

Oui, et très bientôt. Nous sommes actuellement en train de remplacer une grande partie des anciens assets géologiques par de nouveaux, meilleurs, en utilisant le nouveau shader organique et nous continuerons à le faire jusqu'à ce que tous soient au même niveau de qualité.

Travaillez-vous, ou avez l'intention de travailler sur une île paradisiaque aux eaux cristallines, au sable blanc et aux plages, par exemple ? Allons-nous voir quelque chose de ce genre à SC ?

Nous avons récemment travaillé sur des plages et des côtes plus crédibles, mais ne vous attendez pas à ce qu'elles aient du sable blanc.

Envisagez-vous d'en ajouter des nouveaux et d'élargir la bibliothèque des assets organiques des planètes existantes comme Hurston et Microtech ?

Nous améliorons constamment les ensembles existants chaque fois que nous recevons une mise à jour technologique ou que nous ajoutons de nouveaux assets organiques, comme des roches ou des plantes. Lorsque nous pensons que nous avons quelque chose qui pourrait remplacer un asset existant sur une lune plus ancienne, nous le remplaçons.

Les textures du sol de la neige dans microtech sont quelque peu ternes à mon avis (par rapport à des jeux comme God of War ou The Last of Us 2), la raison étant que beaucoup de textures du sol dans microTech ne semblent pas avoir été créées sur mesure comme texture de neige, beaucoup (mais pas toutes) semblent être recyclées d'autres lunes et planètes, et sont juste devenues blanches en couleur. De plus, beaucoup d'entre elles semblent produire beaucoup trop de fosses et de zones d'ombre (c'est en fait un problème récurrent avec certains types de textures utilisées sur beaucoup de nos lunes et planètes, je les appelle les textures à fosses peu profondes et ondulées, Elles ont toujours l'air bizarre sous certains angles, Voici un exemple d'une de ces textures.).

Star Citizen AMA Art Environnemental

Vous avez l'intention de les laisser passer ?
P.S : Il y a de superbes textures de neige, car je ne veux pas être injuste, comme celles qui se trouvent juste devant le pont aérien, ou exactement devant les hangars des véhicules terrestres.

Ce que vous voyez sur la capture d'écran sont nos "normales à moyenne échelle" qui sont destinées à combler le manque de détails entre les textures du sol en gros plan et les "textures du terrain local", c'est-à-dire l'altitude et les données qui l'accompagnent. Celles-ci sont distribuées de manière assez aléatoire pour le moment et il n'est pas toujours facile d'obtenir le visuel exact que nous voulons. Nous travaillons actuellement à rapprocher le Planet Tech de son état initial, ce qui nous permettra de mieux contrôler où et comment ces textures sont placées pour obtenir une meilleure transition et un meilleur cadre général à toutes les distances. Donc, oui, ces éléments seront fortement retravaillés une fois que ce changement technologique aura eu lieu.

L'équipe de Francfort aide-t-elle à constituer des ressources pour Squadron 42, ou est-ce exclusivement pour le PU ?

L'équipe de Francfort crée principalement des assets pour l'univers persistant. En raison des exigences techniques et visuelles très différentes ainsi que des limites, il y a moins de croisements pour notre équipe spécifique. En ce qui concerne les outils que nous développons pour le PU, les autres équipes, y compris celles qui travaillent sur Squadron 42, sont évidemment les bienvenues si cela les aide à atteindre leurs objectifs et si leurs commentaires sont pris en compte lors du développement, le plus grand exemple étant la Planet Tech.

Les planètes peuvent-elles être creuses ou sans de gros morceaux ?

Avec la version actuelle de Planet Tech, elles ne peuvent pas être creuses, ou manquer de gros morceaux. Il pourrait y avoir d'autres approches pour construire des planètes si nous arrivons à construire une planète qui en a réellement besoin ou des changements dans la technologie pour permettre cela, mais nous traverserons ce pont quand nous y arriverons.

Il serait intéressant d'avoir des planètes avec une végétation carnivore, dangereuse mais en même temps rentable. Il serait bien de pouvoir collecter des plantes des animaux particuliers, ou des extraterrestres, pour les vendre dans des contextes privés (marché noir) ou régularisés. Pourrait-on créer quelque chose comme cela ?

Nous avons des projets pour les paysages dangereux et les plantes dangereuses à l'avenir. Pour créer une végétation carnivore, il nous faudrait construire des botaniques animées, ce qui impliquerait une collaboration avec notre service d'animation. Les ingénieurs devront également veiller à ce que la plante réagisse au joueur lorsqu'il s'éloigne d'une certaine distance.

Tenez-vous compte de la possibilité d'un futur gameplay lors de l'élaboration des environnements (par exemple, lorsque nous nageons, nous pourrions vouloir de belles falaises pour plonger ou de jolies criques ou grottes sous-marines, ou peut-être créer une sorte d'énorme arbre épais qui peut nous abriter du froid ou autre chose) ?

Nous reviendrons toujours sur les anciennes planètes et lunes pour nous assurer que nous prenons en charge les mises à jour de gameplay. Par exemple, lorsque nous avons mis en place l'exploitation minière, nous nous sommes assurés de créer et de distribuer une variante de roche minière sur chaque planète et lune. Nous ne voulons pas que les gens aient l'impression qu'il n'y a plus de raison de visiter Daymar ou Yela, parce que d'autres planètes ont un gameplay "plus".

Pyro ?

Que pouvez-vous nous dire sur les progrès du système Pyro ?

L'équipe travaille déjà sur Pyro depuis un certain temps et ça avance bien. Nous n'avons pas non plus constaté de diminution du rendement hebdomadaire de l'équipe compte tenu de la situation de WFH (Working From Home, Télétravail).

De nouveaux packs géologiques, des matériaux de surface sont constamment ajoutés à nos bibliothèques qui nous permettent de construire des biomes passionnants et originaux avec des aspects très différents.

Nous travaillons également à l'amélioration des ressources existantes d'un point de vue qualitatif pour assurer la cohérence entre les nouvelles et les anciennes bibliothèques.

Outre la création de tout le contenu nécessaire pour Pyro, des travaux sont en cours sur la Planet-Tech et les outils qui ont toujours été une dépendance - tout changement de technologie implique une sorte de remaniement ou d'ajustement de notre part également.

C'est une très bonne chose, parce qu'avec ces nouveaux changements, toute mise à jour ou ajustement peut être fait beaucoup plus rapidement à l'avenir.

Pyro a une planète de lave, allons-nous voir des coulées de lave partout, ou seront-elles statiques ?
Et/ou peut-être des volcans (qui sont actifs) ?

Malheureusement, notre technologie ne permet pas à la lave de couler (ni même à l'eau). La direction artistique de la planète a donc été modifiée pour avoir de la lave statique et refroidie à la place. C'est un problème auquel nous voulons nous attaquer correctement à l'avenir, soit en mettant à jour Pyro III, soit en utilisant une autre planète dans un autre système.

Pour aller plus loin que les géants gaziers, sur quoi votre équipe travaille-t-elle actuellement concernant les nouveaux biomes planétaires à venir ?

Lorsque nous avons commencé à travailler sur le système Pyro, nous avons créé et continuons à créer de nouveaux assets à tous les niveaux de contenu pour construire des biomes complètement uniques et nouveaux.

Du point de vue de la direction artistique, nous voulons nous assurer qu'il existe une différenciation claire entre le système Stanton et le système Pyro.

Si vous êtes sur une planète du système Pyro, vous savez que c'est le système Pyro.

Quelle est votre influence sur la conception, les coutumes et la fonction des récoltes ? Quelque chose d'intéressant que vous aimeriez partager ou faire des allusions à ce que nous pourrions voir flotter dans Crusader ou fondre autour de Pyro ?

Le processus habituel d'une récolte est que l'équipe du Lore trouve des idées de récolte et les envoie à l'équipe de conception artistique qui visualisera la récolte avec notre directeur artistique. Lorsque le concept est terminé, l'équipe artistique environnementale discute de la table de récolte avec le directeur artistique et, en tant qu'artistes, nous pouvons toujours proposer des idées supplémentaires pour le design ou la fonction.

Crusader et Géants Gazeux ?

Comment votre équipe aborde-t-elle actuellement la question des nuages de Crusader, qu'est-ce qui a été fait, ou que comptez-vous faire/utiliser ?

Nous avons obtenu de bons résultats jusqu'à présent. Nous utilisons la technologie de la planète comme base. Cependant, il est un peu tôt pour donner des détails exacts sur le cadre final.

Avec le développement de Crusader, y a-t-il des développements sur les outils qui rendront les géants du gaz plus faciles à produire à l'avenir (Similaire à Planet Tech) ?

Crusader est notre point de départ quand il s'agit de géants gazeux. Une fois que nous sommes satisfaits de son aspect, il n'y a aucune raison pour nous de ne pas réutiliser cette technologie pour nous aider à créer d'autres géants gazeux.

Star Citizen AMA Art Environnemental

Prospection minière

À l'avenir, les ressources minables dans l'espace, ou sur une planète, vont-elles se multiplier empilés les uns sur les autres pour divers véhicules miniers ? IE : Les mines manuelles, les mines de Prospector et les mines d'Orion seront-elles toutes regroupées, de sorte que plusieurs équipements seront nécessaires pour exploiter pleinement un astéroïde ou un noeud ?

Nous avons déjà des roches exploitables à la première personne qui apparaissent sur les plus ressources des plus gros vaisseaux. L'idée est que vous devez sortir de votre Prospector lorsque vous repérez une petite roche exploitable et utiliser le multi-outil, puis retourner dans le Prospector pour exploiter la roche elle-même. Nous prévoyons d'étendre cette fonctionnalité à l'avenir.

Pouvez-vous nous parler de l'avenir de l'exploitation minière, tant sur les planètes que dans l'espace ? Dans quelle mesure la forme et l'emplacement des roches sont-ils proches de ce que l'on envisage pour l'état final ?

Il est difficile de dire à quoi ressemblera l'état final de l'exploitation minière, car nous sommes toujours à l'écoute des commentaires que vous nous faites parvenir, ce qui nous permet d'améliorer le système en conséquence. Personnellement, je considère la mise en œuvre actuelle de l'exploitation minière comme une bonne base sur laquelle nous prévoyons de nous étendre.

Monde sous-marin et évolution des POI ?

Y aura-t-il des plantes sous-marines, des POI, etc. ?

Très probablement, mais ce n'est pas une priorité pour nous en ce moment car d'autres départements devraient d'abord travailler sur des choses qui permettent aux acteurs d'accéder à ces environnements.

Ma question est centrée sur les environnements marins des planètes : avez-vous déjà pensé à créer des environnements qui peuvent être atteints en vous immergeant dans l'eau ?

Vous pouvez déjà trouver une allusion aux assets marins comme le corail et les algues sur certaines lunes et planètes existantes qui ont un océan, comme Hurston. Notre équipe en Allemagne est plus qu'enthousiaste à l'idée de commencer à travailler sur les environnements sous-marins dans le futur, mais tant que nous n'aurons pas de gameplay sous-marin, ce n'est pas une priorité pour le moment.

Pouvez-vous nous parler des nouveaux POI (points d'intérêt) sur lesquels vous travaillez ?

Gardez un oeil sur l'épisode de demain d'Inside Star Citizen.

Qu'en est-il des Grottes ?

Quand pouvons-nous voir d'autres variantes d'entrées de grottes ?
Par exemple, le trou de la taille d'un Gladius qui a été montré dans un épisode de l'ISC il y a quelque temps.

Oui. Ce que nous avons montré dans l'ISC n'était pas un travail jetable et sera repris à l'avenir. Personnellement, je ne suis pas satisfait du nombre de variations de nos entrées de grottes, mais c'est quelque chose que nous avons dû apprendre dès notre première version. Nous avons un plan solide sur la façon de résoudre ce problème à l'avenir pour le niveau 2, alors restez à l'écoute.

Travaillez-vous sur différents types de grottes ?
Gelée ?
Extraterrestres ?
Pouvez-vous nous donner des informations à ce sujet ?

Pas pour le moment. Pour l'instant, nous nous concentrons sur les planètes pyrotechniques. Nous avons eu beaucoup d'idées de grottes qui ont dû être mises en attente afin de pouvoir expédier le niveau 1. Nous y reviendrons lorsque le moment sera venu d'étendre les planètes existantes avec plus de POI, mais juste pour vous donner un exemple, nous avons des prototypes de grottes dans lesquelles vous pouvez entrer avec des véhicules de différentes tailles.

Pourquoi les grottes glacées de la démo de la CitizenCon ne sont-elles pas dans le jeu ? C'est un peu trompeur que nous n'ayons eu que les copiés/collées habituelles avec microTech étant donné que vous avez dit qu'une fois que nous aurons le SSOCS, nous aurons des centaines de grottes différentes sur une planète.

La grotte montrée à la CitizenCon est très similaire à celles qui sont actuellement placées sur microTech et ses lunes. Vous avez raison, maintenant avec le SSOCS nous ne sommes plus liés par le nombre de grottes dans le Verse. La raison pour laquelle nous n'avons pas investi plus de temps, que ce soit pour créer de nouvelles grottes rocheuses ou pour travailler sur des archétypes complètement nouveaux comme les grottes de glace, est la question de l'importance et actuellement Pyro a une plus grande priorité pour le moment.

Personnellement, j'aimerais retourner travailler sur le prochain niveau de grottes en améliorant leur polyvalence, en ajoutant plus d'archétypes, de possibilités de jeu, etc. Il y a eu tellement de réactions de la part de la communauté et tout est écrit sur mon carnet personnel en attendant d'être dépoussiéré une fois que nous aurons changé de vitesse et commencé à travailler sur les grottes.

Circulation sur les planètes et lunes ?

Quel est l'état d'avancement des travaux en vue de la création d'un outil de génération de routes ? On en a d'abord parlé il y a quelques années, mais je n'ai pas entendu grand-chose depuis.

Dans le passé, nous avons créé des cartes de hauteur avec quelques formes de routes de base. Un exemple serait les mines de Hurston. Ce n'est pas une solution idéale et nous allons certainement travailler à la création de routes plus sophistiquées à l'avenir.

Actuellement, il y a BEAUCOUP de roches sur les planètes/lunes. Cela rend la conduite des véhicules à roues difficile. Verrons-nous une réduction de la quantité de roches de surface à l'avenir ?

Nous modifions la quantité de rochers sur toutes les lunes et planètes existantes et à venir pour rendre la traversée en véhicule plus confortable.

Allez-vous enlever toutes ou presque toutes les roches (avec la technique de l'herbe) et ajouter des routes sur les planètes/lunes pour une meilleure conduite sur celles-ci ?

Au lieu de créer des routes "artificielles" pour les zones vierges d'une lune ou d'une planète, nous modifions la densité et l'emplacement des roches pour faire apparaître des routes "naturelles" en ne matérialisant pas de roches partout.

Ils ne peuvent pas répondre

Les deux questions qui suivent sont restées sans réponses, ou plutôt ont eu du copier/coller qui se résume à "Ce n'est pas notre équipe qui travaille sur ce sujet, donc nous ne pouvons pas vraiment faire de commentaires."

  • Quel est le statut du Halo d'Aaron ?
  • Les nuages volumétriques seront-ils dynamiques (météo, heure du jour, etc.) ?

Notes et Références

Dernière mise à jour : 08/06/2023