Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

AMA sur la Character Tech

Ask Me Anything

Deuxième AMA de l'année avec l'équipe Character Tech au rendez-vous.

L'équipe Character Tech est le lien entre l'art créatif et la programmation purement axée sur le code. Elle travaille actuellement sur le pipeline technique des personnages, fournissant aux artistes les outils dont ils ont besoin pour atteindre leurs objectifs visuels.

Nous retrouvons Andreas Rohr, Chris Van Compernolle, James Ku et Forrest Stephan pour un peu plus d'une heure de questions et réponses sur le Spectrum, mais laissons-les se présenter dans un premier temps...

Andreas Rohr

Salut les gars, je m'appelle Andreas Rohr et je suis un artiste technique principal des personnages, animateur technique, et programmeur d'outils basé au bureau de Francfort. Je fais partie de l'équipe d'animation technique, qui est répartie entre nos studios de Wilmslow, Derby et Francfort. En dehors de mon travail chez CIG, je suis un fier vétéran de Star Citizen qui n'a pas manqué un seul épisode de Wingman's Hangar, Around the Verse et Inside Star Citizen depuis nos humbles débuts.

Ces dernières années, je me suis principalement concentré sur le développement de notre pipeline et outil interne de rigging facial et sur l'amélioration de notre système d'ADN de personnalisation de personnages.

Je m'efforce également de développer notre technologie de simulation de tissu et de cheveux de nouvelle génération et, d'une manière générale, de faire en sorte que tous nos systèmes d'animation et de déformation soient simples et efficaces à utiliser et atteignent des niveaux de qualité proches de ceux du cinéma le jour venu.

Andreas Rohr, @HeartOfTheTiger-CIG

Chris Van Compernolle

Bonjour, je m'appelle Christopher Van Compernolle, mais appelez-moi "CVC" pour faire court. Je suis un artiste technique intégré à l'équipe Character Art. Mes spécialités sont le rigging, le skinning et les outils de codage. Cela inclut les armures modulaires, les pipelines de création de cheveux et les optimisations de personnages. Alors si vous avez des questions sur les outils Python, discutons-en !

Chris Van Compernolle, @CVC_CIG

James Ku

Bonjour, je m'appelle James Ku et je suis un artiste principal des personnages chez CIG. Je travaille dans le studio de Los Angeles avec notre formidable groupe d'artistes de personnages au sein de la Character Tech. Mon travail consiste à créer des personnages, à faire de la recherche et du développement de nouvelles technologies et de nouveaux logiciels pour le pipeline de création de personnages, et à définir une norme de qualité élevée pour l'apparence de nos personnages.

Ces dernières années, ma tâche principale a été de me concentrer sur Squadron 42, en particulier sur les visages des personnages principaux. J'ai travaillé sur des éléments comme la peau, les yeux et les cheveux de ces personnages pour essayer de les rendre plus réalistes et attrayants.

James Ku, @jku_cig

Forrest Stephan

Salutations, citoyens ! Je suis Forrest Stephan, artiste technique principal chez CIG. Je suis un superviseur de pipeline qui aide nos talentueux artistes à vous fournir les meilleurs pixels possibles. Je suis fortement impliqué dans l'équipe des personnages et je réponds aux besoins des départements dispersés dans le monde entier avec des demandes liées aux personnages.

J'ai un long investissement dans le développement et un amour énorme pour le projet, car je travaille sur Star Citizen depuis le début, en commençant par la première campagne de crowdfunding. Que vous souhaitiez vous remémorer le passé ou discuter des dernières nouveautés dans nos pipelines d'art des personnages, je suis là pour vous !

Forrest Stephan, @Forrest_CIG

Star Citizen AMA Character Tech

Capillarité et Personnalisation du Personnage

La nouvelle technologie capillaire arrive-t-elle sur le PU ?

La technologie capillaire est construite pour supporter à la fois SQ42 et le PU.

-- Forrest Stephan

Qu'en est-il des barbes ?

Nous avons l'intention d'inclure les barbes et autres poils du visage dans le PU à un moment donné. Cependant, il y a beaucoup d'autres choses à faire avant.

-- Chris Van Compernolle

Est-ce que vous vous engagez à proposer de BONNES coiffures noires (4C), en plus des afros et des tresses, comme les high-top fades, les curly tops et les ondulations ?
J'en ai assez que mon personnage ait l'air de s'être fait des permanentes comme si c'était les années 50.

Bien que nous n'ayons pas encore eu l'occasion de mettre en oeuvre l'une de ces coiffures, c'est certainement quelque chose que nous voulons faire. Nous voulons nous assurer que nous obtenons une bonne représentation de ces types de styles de cheveux.

-- Chris Van Compernolle

Est-il prévu d'ajouter des options de personnalisation plus poussées, comme des curseurs pour chaque trait du visage ?
Le système de mélange de l'ADN est génial, mais parfois vous voulez juste affiner une caractéristique spécifique.

En tant que réponse générale à cette question et à d'autres questions liées au personnalisateur de personnage du PU :

Nous reconnaissons le fait que l'actuel PU Customizer est limité en termes de convivialité et de choix, c'est-à-dire les options de visage, les options de cheveux, les options de barbe et d'autres choses.

Il peut être considéré comme une v1 du système, et là où il y a une v1, il y aura probablement une v2 si et quand elle peut être mise sur le calendrier.

Le personnalisateur actuel du PU utilise un très vieux système pour dessiner et interagir avec les éléments de l'interface utilisateur, car le nouveau système Building Blocks n'était pas prêt au moment où le personnalisateur de la v1 a été mis en oeuvre.

En conséquence, le modèle d'interaction n'a pas été aussi facile et intuitif que nous le souhaitions.

La qualité des ressources n'est pas à la hauteur des normes que nous pouvons atteindre en interne aujourd'hui.

-- Andreas Rohr

Je crois qu'il a été dit que la création de tatouages posait des problèmes.
Avez-vous des idées sur la façon de surmonter ces problèmes ?
Rencontrez-vous les mêmes difficultés avec les badges pour les vêtements et les décalcomanies pour les armures/équipements/véhicules ou ces problèmes sont-ils différents ?

Il y a deux types de décalcomanies que le shader de notre personnage supporte. Les décalques de pochoir et les décalques diffus. Les décalcomanies au pochoir fonctionnent de manière similaire aux pochoirs de la vie réelle, comme les sérigraphies ou les autocollants. Les pochoirs font une couleur minimale avec un masque pour déterminer où la couleur est visiblement projetée. Pour un art plus détaillé, comme les tatouages, des détails diffus sont nécessaires pour obtenir un spectre de couleurs plus complet et détaillé. Le problème est qu'ils sont projetés par des UV sur la texture diffuse de la peau. Ce système de décalcomanie diffuse nécessite des variantes de matériaux pour prendre en charge l'emplacement de texture supplémentaire. Cela peut augmenter de façon exponentielle le nombre de matériaux. Comment minimiser les variantes de matériaux physiques est un défi que nous essayons continuellement de résoudre.

-- Forrest Stephan

Quelles leçons avez-vous tirées des joueurs qui utilisent le créateur de personnage actuel ?
Comment se comparent-ils à vos hypothèses initiales et comment vont-ils changer ce que vous faites à l'avenir ?

Nous avons appris l'importance des têtes qui composent le pool. La sélection initiale des têtes était arbitraire et ne tenait pas compte du personnalisateur. Une fois que le customizer a été pleinement fonctionnel, nous avons rapidement appris l'importance d'avoir une variété de formes puisque le client permet l'interpolation entre les formes de têtes ADN, "ex : oreilles, yeux, nez, etc". Avoir un plus grand pool d'ADN présente des avantages nécessaires ; plus il y a de têtes, plus les options de variété entre les têtes sont grandes.

-- Forrest Stephan

vCloth et dynamique des Tissus

Du nouveau sur l'animation de la technologie du tissu que nous avons vue lors d'une CitizenCon pour les personnages ?

Merci beaucoup pour cette excellente question et pour vous être souvenu de notre petite présentation de 2018, toujours heureux de voir que les gens se soucient de nos personnages, de leur animation et de la qualité de leur déformation, et de la simulation de tissu en particulier.

La technologie de simulation vCloth (Vertex Cloth) est un excellent exemple de changement de priorités au cours de la production, ce qui est parfaitement normal dans le développement de jeux. Dans le cas de vCloth, le déploiement réussi de la fonctionnalité dépend de trois piliers principaux :

  • Le solveur de tissu de base doit être mis en oeuvre par notre équipe de physique, doit avoir toutes les caractéristiques de base comme les paramètres dynamiques modifiables, la collision, l'auto-collision, etc. et doit fonctionner assez rapidement pour pouvoir être appliqué à un nombre raisonnable de personnages simultanément. En outre, il doit être robuste et "stable", c'est-à-dire qu'il ne doit pas "exploser" en raison des accélérations extrêmes qui se produisent souvent d'une image à l'autre dans le contexte des jeux. Enfin, il doit répondre aux besoins des équipes artistiques (techniques) et des équipes chargées du contenu et leur donner un contrôle total sur le comportement et l'aspect du tissu, dans toutes les conditions radicalement différentes dans lesquelles il sera utilisé, qu'il s'agisse de combats en accéléré ou de gros plans cinématiques de héros au rythme lent.

  • Il faut établir un pipeline efficace entre les applications de création de contenu numérique (DCC, Digital Content Creation) telles que Maya et notre moteur, ainsi que des outils du côté DCC qui permettent une configuration et un balisage efficaces des actifs de simulation. Le nombre de ressources de notre jeu exige que ces solutions soient évolutives, car une fois que la technologie sera en ligne, la plupart des ressources existantes (qui sont considérées comme valables) devront être transférées, c'est-à-dire toutes les ressources actuelles qui utilisent l'ancien système de "simulation pendulaire", et d'autres encore. De bons outils et de bons pipelines relient tout, c'est là que réside notre productivité.

  • Enfin, les actifs eux-mêmes doivent être présents et adaptés à la simulation en termes de construction et de structure. Si vous modélisez, par exemple, un pantalon plutôt ample, vous verrez qu'il aura l'air assez mauvais et anormalement rigide dans le jeu s'il n'est pas simulé parce que le solveur et le pipeline ne sont pas encore prêts. Mais si vous avez besoin de la tenue pour une prochaine version, vous la concevrez et la modéliserez probablement avec un ajustement plus serré afin que la déformation et le mouvement correspondent au comportement attendu en mouvement. Cependant, une fois que la technologie vCloth sera en ligne, vous voudrez évidemment des actifs qui lui permettront de briller et d'être super cool. Vous voudrez des manteaux, des trench-coats, des vestes en cuir et toutes sortes d'accessoires dynamiques, vous voudrez que les joueurs aient envie d'enlever leur armure dans les zones d'atterrissage parce que ça fait 10x plus cool et plus individuel. Mais c'est une dépendance totale au solveur et au pipeline qui doivent être entièrement prêts.

Lors de la CitCon 2018, nous étions à un point où ils n'étaient qu'à mi-chemin, mais les premiers résultats semblaient déjà si excitants et prometteurs que nous voulions les partager avec vous. Ce qui s'est passé ensuite relève tout simplement du développement de jeux.

Les mêmes magiciens de la physique qui peuvent nous donner des solveurs de tissu fantaisistes pour des actifs à l'allure cool sont également les personnes qui mettent en oeuvre certaines fonctionnalités de base de notre moteur qui sont les fondations du gameplay réel. Ils travaillent notamment sur des grilles physiques et des structures d'accélération de requêtes spatiales qui permettent de savoir où se trouvent les objets dans l'espace et s'ils entrent en collision, sont touchés par des projectiles, etc. Ils sont un élément essentiel de la logique de recherche de chemin de l'IA, sans laquelle toutes les IA, qu'il s'agisse de vaisseaux ou d'agents, n'auraient aucune conscience de leur environnement - rien qui puisse même déclencher un comportement ou une action en premier lieu. Ils se contenteraient de "T-poser", même si la performance du serveur n'est pas un problème, et je suppose que personne ne veut cela. Ainsi, dans ce cas, les progrès sur certains des systèmes les plus fondamentaux sur lesquels nos jeux sont construits, ont été privilégiés par rapport aux trucs cool et brillants, pendant plus de deux ans.

Bien que le nerd de la technologie visuelle en moi qui a optimisé à la main les fichiers config.sys et autoexec.bat sur son PC DOS dans les années 90 afin de voir les effets supplémentaires fantaisistes que cela permettait dans les premiers jeux Wing Commander, bien que cette partie de moi aurait aimé vous apporter vCloth sur les personnages maintenant, l'autre partie de moi qui veut voir notre jeu se réaliser et la vision de Chris se concrétiser, est totalement convaincue que c'était exactement la bonne chose à faire. Pour être clair, nous avons déjà essayé de cloner nos physiciens afin d'accélérer le processus, mais cela n'a pas fonctionné, malheureusement.  

Cela dit, le travail sur "vCloth" a été repris et se poursuivra, si les tâches physiques liées au gameplay le permettent. Il s'agit d'un défi technique très complexe et nous sommes impatients de partager avec vous des progrès plus visuels/tangibles à un moment donné. Gardez à l'esprit que toutes les équipes qui participent à cette initiative ne sont pas encore représentées sur la feuille de route publique, ce qui est appelé à changer.

-- Andreas Rohr

Avenir vestimentaire

Des armures superposées, c'est pour bientôt ?
J'adorerais utiliser mon casque avec mes vêtements normaux ou ma veste avec ma combinaison de vol.

Actuellement, il n'est pas prévu de faire quelque chose de ce genre. Nos armures et vêtements adhèrent à un ensemble de règles strictes définissant la façon dont ils interagissent les uns avec les autres. Permettre la superposition de ces deux systèmes nécessiterait une refonte majeure de ces règles.

-- Chris Van Compernolle

Les sacs à dos auront-ils aussi des emplacements extérieurs, avec un contenu visible (comme les armures) ?

Oui, nous prévoyons d'avoir des composants physiques sur les sacs à dos, tout comme nous le faisons avec les armures. Le sac à dos lui-même est en fait traité comme pouvant être attaché à une armure.

-- Chris Van Compernolle

Quel est le statut actuel de la possibilité d'enlever/mettre nos casques dans le jeu ?

Nous sommes actuellement en train de rechercher la meilleure façon de gérer les casques. Il y a beaucoup de dépendances entre le graphisme, l'animation et l'interface utilisateur. Une fois que nous aurons défini toutes les dépendances, nous commencerons à remanier tous les actifs précédents pour utiliser la nouvelle technologie.

-- Chris Van Compernolle

Du nouveau sur les bloqueurs du casque holo-crâne ?

Le blocage initial avec les casques holographiques était lié à la conception originale du shader qui a été construit pour des objets statiques ou des projections RTT. Nous l'avons essayé sur les fichiers de skin et il était incapable d'animer avec le squelette/rig du personnage. Nous avons décidé de reprendre le shader et de faire en sorte qu'il réponde aux besoins spécifiques des personnages.

-- Forrest Stephan

Pourrons-nous équiper des armures pour nos bras gauche et droit séparément ?

L'armure est décomposée en 5 éléments : noyau, bras, jambes, mains et casques. Il n'y a pas d'asymétrie de l'armure en raison de l'augmentation de la personnalisation, ce qui peut entraîner des problèmes de mémoire de texture et d'appel de dessin que nous avons décidé d'éviter pour des raisons de performances.

-- Forrest Stephan

Peut-on avoir des uniformes de la Navy, de l'UEE ?
Et des bérets ?

Malheureusement, je ne décide pas des uniformes que les joueurs reçoivent dans le PU. Je peux dire que j'ai travaillé sur quelques uniformes de l'UEE et j'ai beaucoup aimé travailler sur eux.

-- Chris Van Compernolle

Vêtements/armures générés de manière procédurale ?

Une approche procédurale pour faire apparaître les PNJ, basée sur la modularité des chargements et utilisant un système appelé "spawn closets", est en cours de développement. De plus, nous étendons le système de coloration des vaisseaux aux personnages pour permettre la personnalisation de la palette de couleurs.

-- Forrest Stephan

Questions diverses

Quelles sont les principales améliorations technologiques ou de pipeline que vous attendez pour améliorer votre travail ?

La création des personnages utilise une combinaison de sculpture traditionnelle et de baking pour les cartes normales avec une bibliothèque de matériaux PBR partagée pour définir la surface du personnage en utilisant des techniques de texture de masquage de fusion. La création des cartes de mélange nécessite un flux de travail visuel plus intuitif que le pipeline actuel de Photoshop au moteur. Pour résoudre ce problème, nous mettons en place un pipeline Substance Painter et Substance Designer pour le surfaçage afin de permettre la peinture 3D tout en visualisant simultanément l'aspect final du personnage. Il s'agit d'une amélioration passionnante du pipeline pour les artistes, qui permet à un système de texturation nex-gen de correspondre à un flux de travail de création nex-gen.

-- Forrest Stephan

Personnellement, j'ai récemment essayé d'améliorer mes compétences en utilisant ce logiciel d'art appelé Marvelous Designer. Nous l'utilisons beaucoup pour créer des vêtements pour nos personnages.

-- Chris Van Compernolle

Bonjour @jku_cig, vous avez mentionné la recherche et le développement de nouvelles technologies. Y a-t-il une technologie en particulier que nous ne connaissons pas encore et dont tu pourrais nous parler ?

Désolé, je ne peux pas vous donner de spoilers, mais un exemple de la R&D qui a été faite ces deux dernières années est la nouvelle chevelure que vous avez vue dans Squadron 42. Cela a impliqué la création d'un outil artistique personnalisé pour créer la chevelure et une nouvelle technologie de shader dans le moteur du jeu.

-- James Ku

Pouvez-vous nous parler de l'avancement des travaux sur les personnages extraterrestres ?

Encore une fois, désolé de ne pas vouloir poster de spoilers, mais comme vous l'avez vu, nous avons travaillé sur le Vanduul. Je peux dire que nos artistes sont toujours excités de travailler sur des créatures et des aliens.

-- Chris Van Compernolle

Quelle est votre priorité pour le moment en ce qui concerne la création de personnages ?
Prévoyez-vous d'ajouter plus de diversité dans l'onglet de création de personnages ?
Si oui, à quoi pouvons-nous nous attendre dans l'année à venir ?

Merci d'avoir pris le temps de nous poser des questions dans l'AMA. Je peux vous dire que ma priorité absolue en ce qui concerne l'art des personnages est la qualité. Lorsque je crée un personnage, j'essaie toujours de me dépasser en termes de qualité et de montrer l'exemple à l'équipe.

-- Chris Van Compernolle

Notes et Références

Dernière mise à jour : 08/06/2023