Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

Questions et Réponses sur les Fonctionnalités de Gameplay avec la Team UE

Ask Me Anything

Le Livestream du 18 juin a été l'occasion pour l'équipe de l'univers persistant de l'UE de répondre aux questions des joueurs sur divers sujets tels que le ravitaillement de navire à navire, la génération de butin, les sondes longue distance, etc.

Ce Live étant fort instructif sur l'avenir du jeu, j'ai jugé bon d'y consacrer un article à part entière et de l'intégrer à la rubrique des AMA du site. Notez que le résumé qui suit est une traduction du post d'Axyun sur Reddit.

Star Citizen Live: EU PU Gameplay Features

Qu'est-ce qu'une sonde longue distance ?

Les joueurs peuvent envoyer une sonde depuis leur vaisseau vers n'importe quel endroit du système actuel et la sonde peut envoyer un ping à la destination pour révéler les objets qui s'y trouvent (nœuds miniers, stations abandonnées, vaisseaux, tout ce qui peut être créé). Il semble que vous aurez besoin de plusieurs sondes pour trianguler un endroit précis, puis vous pourrez générer une balise QT pour vous rendre à cet endroit. Vous pourrez stocker les informations et les vendre à d'autres joueurs.

Une analyse possible du jeu permet de comparer les signatures relevées par les sondes avec les signatures de la base de données de votre vaisseau que vous avez acquises ou achetées. Le joueur peut également observer le graphique de la signature pour tenter de déduire ce qui a été détecté. Exemple : vous pouvez capter une signature qui ressemble à celle d'un Idris, mais lorsque vous sautez dessus, il s'agit d'un groupe de chasseurs en formation serrée. Activer et désactiver des éléments sur le vaisseau dans la destination changera la façon dont son signal apparaîtra au joueur qui le sonde. Plus vous recueillez de données, plus vos prédictions seront précises sans avoir à sauter sur place. Vous décidez du temps à consacrer à l'analyse plutôt qu'au saut sur place.

Le système utilise les mêmes sigles que ceux déjà présents dans le jeu (EM, IR, CS). Les sondes seront limitées au système solaire actuel. Les sondes auront un temps de voyage et du carburant. Il y aura différents types de sondes dont la quantité de carburant, la précision, etc. varieront.

Qu'est-ce que les dommages causés par la profondeur atmosphérique ?

Les vaisseaux auront un attribut qui définira la pression atmosphérique qu'ils peuvent supporter et, par extension, la profondeur à laquelle ils peuvent aller dans des endroits comme Crusader avant de commencer à être endommagés et d'imploser. Le système est suffisamment générique pour pouvoir être utilisé pour gérer la pression de l'eau, mais pour l'instant, il ne concerne que les géants gazeux et Crusader.

Qu'en est-il de la Génération de butin ?

Il s'agit de butin au-delà de ce que les personnages que vous tuez portent/tiennent. Cela couvre la génération d'objets basés sur des balises qui correspondent à l'endroit où se trouve le joueur. Il faut gérer des choses comme le propriétaire de l'objet pour déterminer si le prendre est un vol ou non. Le système peut également tirer des étiquettes de l'environnement pour modifier les objets qu'il génère. Il utilise le même système que les Harvestables, mais d'une manière différente. Actuellement, il y a 2600 objets qui peuvent être créés et pillés.

Si un PNJ que nous tuons a une armure, est-ce que l'armure sera toujours là ou est-ce qu'il y a un jet de dé qui détermine si elle contient l'objet ?

Cette question est traitée par l'équipe des fonctionnalités d'acteur, et non par celle des fonctionnalités de jeu, mais, pour autant qu'ils le sachent, ce que vous voyez est ce que vous obtenez. S'ils ont une armure ou une arme équipée et que vous les tuez, vous pouvez piller cette armure et/ou cette arme. Gardez à l'esprit qu'une armure lourde peut être trop lourde à porter pour vous, mais vous pouvez échanger votre armure actuelle contre la leur si vous le souhaitez.

Le scan peut vous donner un aperçu de ce que contient le sac à dos d'un PNJ.

Les récoltables auront-ils un jour un avantage autre que la vente ?

Ils sont conscients que les produits récoltables actuels ne peuvent être utilisés que pour la vente, ce qui n'est pas ce qu'ils veulent. Ils doivent avoir plus de valeur. L'objectif est d'en avoir certains que vous pouvez consommer directement et d'autres qui sont utilisés pour la production scientifique. On peut en extraire des matériaux pour fabriquer des médicaments, des explosifs, des huiles, etc. Ils n'ont jamais envisagé qu'il s'agisse d'un système où vous ramassez un fruit et le vendez pour 10 UEC. "Personne ne voulait cela" (leurs mots).

Est-il prévu de pouvoir cultiver sur les planètes et les lunes ?

Oui. Impossible d'en dire plus, mais oui.

Le raffinage ?
Pouvez-vous nous donner une introduction à cette boucle de jeu.

Le raffinage des vaisseaux est radicalement différent du raffinage des stations. Le raffinage en station est passif, vous choisissez une méthode et vous attendez. Le raffinage en vaisseau est un processus actif. Le joueur doit analyser le matériau, décider d'un processus correct pour chaque matériau, éventuellement faire un compromis pour les matériaux composites. Ils veulent "fermer" la boucle de l'exploitation minière.

Scénario : Une Organisation a 5 Prospectors et 1 navire de raffinerie. Le navire de raffinerie devient le hub et les Prospector/MOLE exploitent le minerai et vont au navire de raffinerie. Les Prospectors jettent leurs conteneurs de minerai, qui sont maintenant éjectables, et sont récupérés par le navire de raffinerie avec un rayon tracteur. Le navire de raffinerie récupère les matériaux du conteneur attaché dans son propre stockage et jette le conteneur vide, que le Prospector peut récupérer pour retourner à l'exploitation minière. Le navire de raffinerie est constamment en train de baratter et d'éviter de mélanger les minéraux qu'il reçoit. (Il semblerait que les matériaux soient traités par morceaux, vous devrez donc choisir un processus de raffinage qui sacrifie un matériau pour d'autres). Un navire de transport standard peut ensuite récupérer le minerai raffiné du navire de raffinage et aller le vendre. L'Organisation peut faire tourner cette opération pendant des heures et continuer à faire du profit.

Les navires n'obtiennent peut-être pas autant de rendement qu'une station, il y a donc un avantage à utiliser une station, mais vous pouvez plus que compenser avec une opération efficace + des temps de raffinage plus rapides.

Bien sûr, les pirates peuvent interférer avec l'opération, donc la protection est aussi une dépense à prendre en compte.

Pas de raffinage AFK dans le vaisseau. Vous devez faire attention à tout moment car certaines réactions inattendues peuvent se produire et nécessiter un ajustement du processus.

Il est possible que le Starfarer puisse servir à la fois de raffinerie ET de transporteur en raison de son volume, mais vous devrez décider quels conteneurs contiennent du minerai brut, du minerai raffiné ou d'autres matériaux comme le carburant.

La conception est déjà terminée. Ils attendent qu'une fonctionnalité soit terminée (ils n'ont pas précisé laquelle) avant de se lancer dans l'implémentation.

Ravitaillement en carburant : Où allons-nous avec ça ?

Pour le ravitaillement de Starfarer, qui est celui sur lequel ils travaillent actuellement, il y a un bras de perche que le joueur doit attacher pour prendre du carburant. Le ravitaillement utilise le système d'amarrage qui a été implémenté pour le Merlin au Connie, donc pas de travail supplémentaire nécessaire pour cette partie. Vous pouvez vous amarrer tout en vous déplaçant, à condition que la vitesse relative entre les vaisseaux soit faible. Ils envisagent de créer une petite réserve de carburant sur les vaisseaux afin qu'ils puissent effectuer de légères manœuvres lorsqu'ils font le plein et qu'ils sont à court de carburant.

Le ravitaillement en carburant n'est pas une condition préalable indispensable à Pyro, mais il sera crucial. Les quelques sources de carburant de Pyro seront très chères, les joueurs devront donc compter sur les gens qui viendront de Stanton avec des navires de ravitaillement.

Les véhicules terrestres n'ont pas de carburant pour le moment, mais ils utiliseront probablement le même système, adapté aux véhicules terrestres.

Gestion des ressources : Quel est le statut ?

Il y a eu beaucoup de silence à ce sujet et pour une bonne raison : le programmeur assigné à cette tâche a dû aller dans les entrailles du système et en refaire une grande partie puisqu'il touche à de nombreux systèmes satellites. Ils ne veulent pas construire un système de ressources pour le carburant, un autre pour la puissance, un autre pour les munitions, etc. Ils veulent un seul système que toutes les autres fonctionnalités de jeu peuvent exploiter au lieu d'avoir 10 programmeurs différents qui gèrent 10 systèmes différents. Il faudra encore du temps avant de voir un vaisseau qui exploite le système de gestion des ressources à 100 %, mais le système est à un point où il peut être intégré par d'autres équipes de fonctionnalités.

En avons-nous terminé avec l'exploitation minière ? La fonctionnalité est-elle complète ?

L'exploitation minière est à un stade de développement satisfaisant. Ils ont besoin de modifier un peu les valeurs et d'introduire des rochers qui nécessitent plusieurs joueurs avec différents types de lasers pour réussir à les casser, mais c'est lié au contenu. Du point de vue du système, ils pensent être en bonne position et certaines des personnes qui travaillaient dessus ont été affectées à d'autres fonctionnalités. Cependant, ils n'ont pas encore terminé car ils doivent encore mettre en œuvre l'Orion. Lorsque l'Orion sera sorti avec toutes ses cloches et ses sifflets, ils considéreront que l'exploitation minière est "terminée". Ils veulent continuer à travailler sur l'exploitation minière en mode FPS, car ils pensent qu'elle a encore besoin d'un peu d'amour. Ils souhaitent que le multi-outil soit davantage utilisé pour l'exploitation minière et qu'il existe des versions spécialisées de l'outil d'exploitation minière, plus puissantes/efficaces mais non modulaires, à l'instar des nouveaux outils de soins introduits (adaptateur multi-outil vs outil dédié). Il en sera de même pour le rayon tracteur.

Notes et Références

Dernière mise à jour : 22/04/2022