Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

Vision conceptuelle du Gameplay Médical

Comment cela fonctionne aujourd'hui et ce que l'avenir nous réserve

Prendre soin des joueurs blessés est l'une des nombreuses carrières de Star Citizen qui soit non orientées vers le combat et qui constitue un élément important dans la construction d'un univers crédible. Il est crucial pour CIG d'en faire une partie amusante et impactante du jeu, mais avant toute chose, commençons par faire un point rapide sur ce que l'on sait de ce gameplay...

La notion de vie et de mort dans Star Citizen a été en partie présentée dans The Death of the Spaceman (Mort d'un Astronaute), un article de 2013 dans lequel Chris Roberts nous expose sa vision globale de ce qu'il attend de Star Citizen, et de comment le joueur devra se comporter face aux multiples dangers que son personnage pourrait rencontrer.

Il faudra attendre novembre 2014 pour voir CIG publier Healing Your Spacemen, un premier article conceptuel sur le gameplay médical. Déjà à l'époque plusieurs sujets sont abordés, comme la répartition des dommages, l'identification des sources de dégâts, la perte du contrôle du personnage, etc. ainsi que les accessoires FPS et même l'impact du gameplay médical de terrain sur celui des vaisseaux, ainsi qu'une courte vidéo montrant l'action consistant à trainer un corps.

En juillet 2018, à la suite de la présentation de l'Apollo de RSI, CIG a publié un nouvel article dédié au gameplay médical afin d'en présenter les grandes lignes et d'apporter un complément à la vision des mécanismes de vie et de mort détaillée dans The Death of the Spaceman et la première édition du concept médical présenté en 2014.

Plus tard, courant 2020, The Death of the Spaceman a fait l'objet d'un Calling all Devs où Chris Roberts, Jared Huckaby et Richard Tyrer refont le point sur cette notion de vie et de mort dans l'Univers Persistant de Star Citizen. Toujours en 2020, différentes mécaniques de gameplay ont fait, ou même refait leur apparition comme l'action de traîner un corps ou de subir un effet secondaire visuel à la suite d'une agression (dégâts physiques, agression environnementale, effet de la faim et de la soif, etc.).

Enfin, à de multiples reprises via divers supports tels que l'Inside Star Citizen et les rapports mensuels, les hôpitaux semblent devenir une réalité et pourraient arriver sur l'Univers Persistant courant 2021, tout comme le gameplay médical de terrain (FPS) avec divers accessoires à main (Scanner, Pistolet de gel, etc.).

Si jusqu'à présent la notion même de soins se limitait à une simple application d'un med-pen, il s'avère que le véritable gameplay médical, du moins dans son itération T0, semble se concrétiser et pourrait devenir une réalité d'ici fin 2021.

A cet effet, l'article qui suit est une reprise des articles de 2014 et 2018 afin de prendre connaissance de la vision globale du gameplay médical et de se faire une idée de vers quoi cette activité devrait s'orienter d'ici les années à venir. Bien évidemment, cela reste une présentation conceptuelle, il se peut que le gameplay final diffère.

A noter que ces articles ont été en parti remanié par endroit lorsque cela était possible, afin d'y ajouter divers compléments ainsi que des hypothèses. Les paragraphes basés sur de la spéculation sont sous Spoiler, il vous faudra cliquer sur un bouton pour les consulter. Libre à vous de les lire ou de vous en tenir aux bases conceptuelles de 2018 et 2014 si mes fabulations ne vous intéressent pas.

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Star Citizen Gameplay Medical

Répartition des Dégâts sur le Corps

Concept d'origine de 2014

Pour la gestion de la santé du personnage, CIG a initalement prévu un système basé sur la répartition des dégâts sur les différents membres du corps avec différents degrés de gravité, de permanence et de réaction qui, selon eux, rend les combats FPS plus tactiques et intéressants. Le système initial comptait 10 membres qui peuvent recevoir des dégâts isolés.

  • Tête
  • Torse
  • Bras supérieur droit
  • Bras inférieur droit
  • Bras supérieur gauche
  • Bras inférieur gauche
  • Jambe supérieure droite
  • Jambe inférieure droite
  • Jambe supérieure gauche
  • Jambe inférieure gauche

Dans l'esprit d'une immersion totale, les dommages aux membres sont un problème sérieux dans les combats FPS. Toutes les parties du corps ont leur propre santé. Cela signifie qu'il n'y a pas de "santé globale" ; au lieu de cela, dix parties différentes du corps (appelées membres, détaillés ci-dessus) suivent leurs propres données et influencent le total pour chaque citoyen. La quantité de dégâts subis par un membre individuel peut être modifiée par d'autres facteurs, comme l'armure et même l'environnement. Par exemple, le fait d'avoir une armure sur un membre particulier réduira l'effet des dégâts.

Il existe 4 niveaux de santé pour chaque membre, chacun d'entre eux ayant un impact sur la façon dont votre personnage se contrôle (ce dont il est capable, son temps de réaction, etc.). Les dommages subis par les membres sont mesurés en pourcentage.

  • Normal (Membre à 90% ou plus)

    Vous êtes en forme et prêt à vous battre !

  • Blessé (Entre 90% et 50%)

    Les membres blessés peuvent causer des problèmes pour viser, marcher ou d'autres fonctions qui nécessitent ce membre. Les membres peuvent être blessés en étant trop près d'une étincelle électrique, d'une flamme, d'une explosion externe ou en étant frappés par des objets dans l'environnement. Les joueurs en armure légère peuvent rapidement être blessés.

  • Endommagé (Entre 50% et 1%)

    Les membres endommagés sont inutilisables et le joueur ne peut pas les utiliser à moins de les faire rafistoler sur le terrain ou de se rendre dans un système de traumatologie mobile. C'est l'état qui suit immédiatement la phase de blessure, où la douleur est si intense pour le personnage-joueur que, quel que soit le membre endommagé, il aura du mal à être mobile. Si une de ses jambes est endommagée, il tombe au sol et rampe.

  • Ruiné (Membre réduit à 0%)

    Dans cette phase, les membres sont essentiellement détruits. Le joueur se vide très probablement de son sang à ce stade. Il s'agit généralement de quelque chose d'aussi grave que l'arrachage d'un bras. Si le membre détruit est un bras, vous ne pourrez pas tenir une arme nécessitant les deux mains. Des effets visuels à l'écran seront également présents pour simuler la douleur que le joueur endure dans cet état. Si le joueur peut être soigné par un joueur disposant d'un équipement médical, le membre est complètement perdu et ne peut être utilisé, mais le joueur peut au moins se déplacer et continuer le combat (S'il a toujours ses jambes).

Les membres passent d'un état à l'autre en fonction de la santé qu'il leur reste.
Les modificateurs, tels que l'armure ou l'atmosphère, ont également un impact sur les chiffres de santé de base.

Identification des Lésions aux Membres

Il existe de nombreuses façons d'identifier les lésions des membres.
En voici quelques-unes :

  • Visuel

    Les dommages aux membres seront normalement observables par les joueurs ; prendre un coup appellera un état de dommage de la même manière que nos vaisseaux.

  • HUD du casque / mobiGlas

    Lorsqu'un membre change d'état, une icône du membre clignote à l'écran pour indiquer son état actuel. Ceci n'est disponible que si vous avez un accessoire biométrique pour votre mobiGlas ou si votre armure possède un contrôle biométrique.

  • Gadget

    Certains gadgets permettront aux joueurs de suivre l'état des dégâts de leurs membres, notamment les appareils médicaux ou autres dispositifs HUD.

Si vous ne portez pas l'équipement approprié, il se peut que vous n'ayez pas d'indicateur d'état pour tenir votre personnage au courant de votre état de santé. Il sera essentiel pour vous de prêter attention à d'autres signes tels que l'essoufflement, le fait de boiter, la perte de membres, la vision en tunnel et d'autres signes. Si votre personnage se vide de son sang, vous tomberez, dans une telle agonie que vous serez incapable de bouger. Si vous portez l'équipement approprié, vous pourrez peut-être mieux suivre l'état de votre personnage.

Bien que vous puissiez suivre visuellement les dommages causés aux membres, vous n'aurez pas les informations médicales spécifiques disponibles à partir d'un scanner dédié... mais lorsque vous prenez un coup sur votre corps dans Star Citizen, vous allez pouvoir le voir... Et tout le monde le fera aussi...

Star Citizen Limb Damage-2014

Guérison

Concept d'origine de 2014

Pour l'équivalent du respawn (lorsque la "mort définitive" est évitée), CIG veut un système qui donne envie aux joueurs d'éviter de mourir, comme éviter les réapparitions simples à quelques mètres du corps.

Le concept est simple. Dans le monde de Star Citizen, il est assez difficile de tuer instantanément un joueur. Il est plutôt probable qu'il subisse de lourds dommages aux membres, ce qui l'immobilise jusqu'à ce qu'un joueur ami parvienne à le mettre en sécurité et à lui apporter une aide médicale. Si un joueur parvient a récupéré ses dégâts au moins au niveau "Blessé", il peut se relever et reprendre le combat. Bien sûr, si personne ne vient en aide à un camarade à terre et que le camp adverse arrive le premier, il a le choix de s'assurer que son ennemi est hors d'état de nuire... Ou il peut être plus humain et capturer le combattant blessé...

Il est important de mentionner à nouveau qu'avec ce système, CIG veut éviter la tendance actuelle qui consiste à se cacher derrière un couvert pour attendre que le niveau de vie du personnage revienne à la normal et permette de retourner au combat, prêt à en redemander. En dehors de l'aspect réaliste, il y a un véritable entousiasme à l'idée que ce système pourrait promouvoir un meilleur travail d'équipe entre les joueurs, puisque vous seriez beaucoup plus dépendant de leur aide si vous subissez une blessure grave, ainsi que promouvoir une approche plus calculée de la tactique, en faisant attention à ne pas disperser vos forces.

Il y a également une limite à la capacité de guérison d'un corps, chaque fois qu'un dispositif médical temporaire est utilisé sur le champ de bataille, la capacité à réparer ce membre devient de plus en plus faible. Au bout d'un moment, il n'y a rien d'autre à faire que d'emmener le camarade blessé à un hôpital pour qu'il soit complètement guéri, ou de risquer qu'il ne meure de ses blessures.

Dispositifs Médicaux

Les joueurs disposeront de deux types de moyens pour se soigner : la technologie de terrain et les systèmes intensifs qui ne peuvent être fournis que par les medbays ou les medstations. En bref, si vous vous trouvez dans une zone de combat, vous ne pouvez pas être guéri à votre pleine capacité. Lorsque vous êtes gravement blessé, vous devez faire suivre à votre personnage le processus de récupération approprié.

Les technologies de terrain sont des gadgets qui peuvent être portés par les joueurs ou les PNJ et qui sont capables de fournir des soins temporaires pour une variété de blessures. Ils annulent la douleur, arrêtent les saignements, restaurent les systèmes vitaux et calment les systèmes corporels jusqu'à ce que la personne puisse à nouveau fonctionner. Les aides gadgets ne peuvent pas reconstruire les tissus, mais peuvent fournir suffisamment de globules blancs de remplacement pour guérir les petites blessures à un rythme extrêmement rapide.

Le MedKit personnel DYNAPAK de CureLife en est un exemple. Il s'agit d'un système de premiers soins individuel multifonctionnel complet, conçu et fabriqué pour les rigueurs d'une utilisation sur le terrain. Grâce au sérum exclusif de CureLife, un seul DYNAPAK favorisera la guérison des blessures non graves pour vous remettre sur pied.

Les systèmes intensifs sont des services médicaux que l'on ne trouve que dans les medbays et les hôpitaux. Capables de traiter des blessures beaucoup plus graves, ce sont des chambres d'immersion médicale grandeur nature, équipées de technologies permettant de reconstruire les tissus, de remplacer le sang et d'effectuer d'autres opérations grâce à une technologie d'impression 3D avancée. Il existe même de nouveaux systèmes, comme le Calliope, qui sont capables de reconstruire complètement l'apparence d'une personne.

L'état de santé général de votre joueur est essentiellement l'état de tous vos membres combinés. Comme chaque membre passe par différents stades, votre état de santé général peut rapidement changer. Votre état de santé n'évolue pas de manière linéaire, car il peut rapidement devenir fatal à un rythme exponentiel. Par exemple, s'il s'agit de votre tête, un appareil médical ne peut pas faire grand-chose pour vous !

Saignement

L'hémorragie est l'ennemi de votre personnage. Si vous vous videz de votre sang, vous êtes probablement fichu. Mais il y a encore de l'espoir ! Il est essentiel de faire attention à votre état de santé.

Si un joueur subit beaucoup de dégâts sur un membre en un seul coup, ces dégâts n'affectent pas immédiatement l'état de santé total du joueur. Au lieu de cela, une partie des dommages subis par le membre ronge votre état de santé au fil du temps. Cela permet de simuler l'idée que l'on ne meurt pas d'un seul coup, mais que l'on se vide de son sang au fil du temps.

Lorsqu'il subit ce type de dégâts, le joueur commence à se vider de son sang à un rythme déterminé, ce qui lui laisse un temps de vie limité, à moins qu'il n'atteigne une station médicale ou qu'un joueur ami n'utilise un appareil médical sur lui. Si le joueur subit des dégâts plus importants sur un membre spécifique en un seul coup, il suit une formule similaire mais à une échelle beaucoup plus grande. Il est important de noter que dans un état de forte hémorragie, le joueur ne pourra pas viser une arme car la douleur est trop intense.

Star Citizen Gameplay Medical

Comment fonctionne la Santé en Alpha 3.2 ?

Concept de 2018

Depuis l'Alpha 3.2, un système de dommages simplifié est utilisé et consiste à classifier les membres du corps en deux groupes, "standard" ou "critiques". Chaque membre a sa propre réserve de santé en plus de la santé globale du joueur. Lorsqu'un membre subit des dégâts, les deux sont décomptés et, si le pool global atteint zéro, le personnage meurt.

Lorsqu'un membre subit des dégâts, il passe par plusieurs états :

  • Normal (blanc)
  • Blessé (jaune)
  • Endommagé (rouge)
  • Détruit (noir)

Star Citizen Limb Damage

Une fois qu'un membre entre dans l'un de ces états, il peut mettre en oeuvre un effet négatif sur le personnage-joueur. Par exemple, si la tête est endommagée, la vision du joueur est floue. Si une jambe est abîmée, la vitesse de déplacement est réduite.

La tête et le torse sont deux membres du groupe "critiques", si la santé de l'un d'eux atteint zéro, le joueur meurt immédiatement quel que soit son total de point de vie global.

Si d'autres membres sont endommagés mais que le total des points de vie global du joueur est supérieur à zéro, le joueur reste en vie. Si ces membres sont à nouveau touchés alors qu'ils sont détruits, ils ne subissent plus aucun dommage supplémentaire, mais la réserve de santé globale continue de diminuer.

L'hémorragie peut se produire lors d'un tir, mais elle est généralement appliquée lorsqu'un membre a été détruit. L'hémorragie est un effet de dégât sur le temps qui continue à réduire le pool de santé global du joueur et ne s'arrête que lorsque le joueur se soigne ou meurt. Actuellement, le seul moyen d'arrêter une hémorragie et de guérir est d'utiliser des med-pens, qui suppriment tous les effets négatifs et restaurent la santé globale et celle des membres à 100%.

En l'état, c'est un système assez basique qui ne permet pas de soigner quelqu'un d'autre que soi-même, ce qui est un gros problème en termes de jeu coopératif.

La notion de "Points de Vie" serait-elle destinée à disparaitre (Hypothèse) ?

Se faire soigner dans le futur du développement de Star Citizen

A l'avenir, des sites médicaux sur les planètes et des vaisseaux médicaux apporteront différents niveaux de soins dans l'univers :

  • Niveau 1

    Récupérer des expériences de mort imminente et des blessures mortelles.

  • Niveau 2

    Récupération de blessures graves, telles que des hémorragies de plusieurs membres ou des membres détruits.

  • Niveau 3

    Récupération de blessures mineures, comme des membres endommagés.

Bien que certaines blessures ne guérissent pas complètement tant que le personnage n'a pas reçu le niveau de traitement adéquat, les installations médicales les plus basiques seront toujours en mesure de maintenir en vie et d'arrêter les hémorragies des personnages-joueurs non mortellement blessés.

Cependant, il n'est pas recommandé à une personne blessée de rester trop longtemps dans un état "semi-blessé", car il y aura des conséquences, comme une diminution de l'endurance. Rester dans un état endommagé pendant une longue période vous rendra également plus faible face à d'autres dommages, il devrait donc toujours être une priorité de se guérir dès que possible pour éviter de futures mésaventures.

Si le fait de se soigner soi-même (en réapparaissant ou en récupérant des blessures de base dans un avant-poste médical) coûte moins cher, ce n'est pas forcément la meilleure façon de se soigner selon le scénario. Appeler quelqu'un à l'aide via le service de radiobalise coûtera toujours un certain montant (qui varie en fonction de la gravité et/ou de la distance du vaisseau médical), mais c'est peut-être le seul moyen de se remettre complètement de cette blessure.

Nouveaux types de missions

Les prochaines versions comprendront de nouvelles missions centrées sur ce jeu médical plus approfondi. Aider les autres est quelque chose que chaque joueur pourra faire à différents degrés et avec différentes récompenses, mais les vaisseaux médicaux ont naturellement un avantage pour ces missions.

Voici une petite sélection des types de missions possibles :

Livraison médicale

Livrez des fournitures médicales, des organes, des échantillons et plus encore. Naturellement, cela peut être fait avec n'importe quel vaisseau ayant des capacités de cargaison, mais un vaisseau médical a les installations nécessaires pour conserver les cargaisons organiques et médicales plus longtemps.

Récupération

Trouvez des personnes blessées et soignez-les, ou identifiez des corps et des parties pour aider à rassembler des indices et découvrir une histoire plus large.

Sauvetage

Rendez-vous dans une station spatiale ou un vaisseau fortement endommagé pour secourir des personnes dans une situation d'urgence. Les survivants peuvent souffrir de blessures diverses, et si tout vaisseau doté d'un siège peut potentiellement remplir ce rôle, c'est en gardant les patients en vie pour le voyage de retour que les vaisseaux médicaux ont un avantage.

Comme c'est déjà le cas depuis l'Alpha 3.2, le système de balises sera également utilisé pour vous avertir de toute urgence, qu'elle provienne d'un autre joueur ou qu'elle soit automatisée par d'autres moyens (PNJ, mission, etc.).

L'arrivée sur le lieu de l'urgence n'est pas la seule chose nécessaire pour sauver des vies, car vous devrez également scanner autour de vous et parfois même enquêter sur une scène, car la personne blessée peut avoir bougé depuis l'envoi de la notification.

Respawn

Dans un avenir proche, de nouveaux points de réapparition seront introduits. Contrairement au système actuel, si vous mourez ou si vous perdez définitivement connaissance dans l'espace ou sur une planète, vous ne réapparaîtrez pas à l'endroit que vous avez visité en dernier. Au lieu de cela, vous réapparaîtrez dans une station médicale proche ou sur un vaisseau médical.

Si vous vous trouvez à proximité d'une grande ville comme Hurston, vous aurez la possibilité de réapparaître dans ses installations spécialisées, mais si vous mourez sur une lune éloignée, vous n'aurez accès qu'à de petits postes médicaux. Si un vaisseau médical se trouve dans les environs, vous pourrez réapparaître à cet endroit, à condition qu'un lit soit disponible, mais seulement pour un temps limité avant de vous renvoyer ailleurs.

Comme mentionné dans The Death of the Spaceman, le but est toujours de montrer le nombre de morts et de réapparitions que votre personnage a connu, et que cela ait un effet persistant dans le temps.

Clonage du Personnage-joueur

En octobre 2020, dans le cadre d'un Calling all Devs, Chris Roberts, Jared Huckaby et Richard Tyrer avaient refait le point sur la mécanique de vie et de mort dans Star Citizen, exposant trois états possibles pour un personnage qui aurait subi trop de dégâts.

  • Inconscient

    Le personnage n'est plus en état de continuer, mais pas mort pour autant, il peut alors utiliser une radiobalise afin de demander de l'aide et de bénéficier d'un secours. Ce procédé peut être long si l'on part du principe que le joueur devra attendre que le secours arrive, et le soigne. De plus, rien ne vous garantit que la personne qui vole à votre secours ne va pas vous délester de vos crédits, vous coller une balle dans la tête et repartir avec vos possessions.

  • Mort définitive

    Le personnage est dans une situation extrême où son corps n'est plus récupérable, ou il a épuisé son "quota de vie", ou simplement il n'a pas de meilleure solution pour respawn. Le personnage est alors perdu, cédant sa place à un héritier, impliquant une perte de réputation, possession, etc.

  • "Clonage"

    Le personnage n'est pas dans une situation extrême impliquant sa mort, mais il ne peut, ou ne veut pas faire appel à une assistance. Il peut alors faire usage d'un clone lui permettant de réapparaitre dans un hôpital. Ce procédé entraine la perte de l'équipement porté, et probablement du vaisseau, avec toujours la possibilité de revenir sur le lieu de la mort pour tout récupérer si c'est encore possible (si quelqu'un d'autre n'est pas passé avant vous).

    Le tout en gardant à l'esprit que cette notion de clonage a une forme de "mémoire", c'est-à-dire que votre personnage ne vous sera pas restitué flambant neuf, mais comportera les traces des dégâts subis et avec le temps. De plus, l'ADN aillant servi au clonage se détériore au fil des usages au point de ne plus être utilisable (D'où la notion de "quota de vie" précédemment évoquée). Si ce n'est que le service de clonage devrait être "payant" (En UEC).

Va-t-on vers une Assurance Vie ? (Hypothèse)

Star Citizen Gameplay Medical

Faire entrer les Vaisseaux Spatiaux dans le cycle médical

Concept de 2014 & 2018

Que serait Star Citizen sans vaisseaux ?

Le module FPS est conçu pour soutenir l'accent mis sur le combat de vaisseaux et non pour le remplacer. Alors comment les deux mécanismes se complètent-ils ?

La réponse est qu'il y a une part importante de stratégie impliquée.

Les vols spatiaux de Star Citizen comprendront un solide système de "sauvetage". Les missions de recherche et de sauvetage sont l'un de nos principaux types de missions "parapluie", les joueurs seront appelés à secourir des PNJ et des joueurs qui se font abattre ou qui sont bloqués dans l'espace. En utilisant les mêmes systèmes que ceux décrits précédemment, les joueurs peuvent subir des blessures pendant les combats spatiaux... et il n'y a pas d'endroit plus probable pour que cela se produise que lors de l'éjection ou de la destruction d'un vaisseau.

Imaginez que vous suivez une balise de détresse jusqu'à un pilote abattu flottant dans l'espace. Vous enfilez votre tenue EVA, ventilez votre atmosphère et sortez de votre vaisseau pour le secourir. En ramenant le joueur à bord, vous découvrez qu'il a reçu un tir de laser dans le bras ou un tir de Mass Driver dans la poitrine. C'est là que le mécanisme de guérison FPS intervient à nouveau et que vous devez le stabiliser pour le conduire vers un hôpital.

À moins que vous ne transportiez cette structure hospitalière avec vous ?

Un certain nombre de vaisseaux de Star Citizen ont déjà été révélés comme ayant des baies médicales à bord ou en option. La quatrième vague de conception des vaisseaux comporte même un grand vaisseau hôpital dédié (L'Endeavor Hope), qui permettra à un plus grand nombre de joueurs de se rétablir (et qui servira même de point de respawn mobile).

Différences entre les Vaisseaux Médicaux

Bien que l'annonce de l'Apollo de RSI ait été la raison de cet article de présentation conceptuelle du gameplay médical en 2018, ce n'est pas le premier vaisseau médical que CIG ait annoncé jusqu'à présent. Les deux autres vaisseaux qui ont été réalisés pour cette carrière ne sont pas oubliés.

En fait, tous trois remplissent des rôles distincts :

  • L'Apollo est une clinique de taille moyenne pour les régions inexplorées ;

  • L'Endeavor Hope peut être un hôpital complet ;

  • Le Cutlass Red est une ambulance bien équipée et l'entrée dans la carrière médicale.

Le joueur peut passer de l'une à l'autre comme pour les autres carrières, ou se concentrer sur le perfectionnement de l'une d'entre elles. Comme d'autres rôles, un vaisseau peut être plus utile pour des missions spécifiques, tandis qu'un autre peut jouer un rôle plus large dans le PU.

C'est à vous de faire ce choix.

Compléments d'informations sur les différents vaisseaux

Ce qui suit est un ajout venant des différentes foires aux questions des vaisseaux médicaux que sont l'Apollo Triage/Medivac et l'Endeavor Hope (version équipée du module médical et d'un hangar).

Comment CIG perçoit le rôle du médecin ?

Dans le cadre de la foire aux questions de l'Endeavor Hope, la profession médicale est une profession définie comme étant l'une des plus importantes au sein de Star Citizen, et elle est destinée à être l'un des rôles les plus importants et les plus flexibles. Sur le front de combat FPS, les médecins seront inestimables. Ils seront capables d'effectuer un triage sur le terrain afin de définir qui peut être guéri et qui requière d'être rapatrié. Avec la possibilité de réduire les effets d'une blessure grave en vue de laisser le temps de transporter le patient dans un hôpital. Dans certaines situations, il se pourrait même que le médecin ait la possibilité de ramener à la vie un patient.

Y aura-t-il un jeu interactif de type "médecin" pour les soins dans les infirmeries et les premiers secours, ou cela sera-t-il automatique en fonction du niveau de soins ?

CIG veut qu'il y ait une part d'interaction dans toute forme d'activité telle que c'est actuellement le cas dans l'exploitation minière et que le joueur n'ait pas à simplement appuyer sur un bouton et attendre que les choses se terminent.

Qu'arrive-t-il au joueur pendant qu'il attend d'être pris en charge, transporté et soigné ?
Reste-t-il assis à ne rien faire pendant tout ce temps ?

Question posée dans le cadre de la foire aux questions de l'Apollo. A l'époque CIG prévoyait que le joueur soit physiquement immobilisé pendant le ramassage et qu'il ait un visuel sur son état, cependant, au cours du processus de mise en oeuvre, ils examineront si cela est trop contraignant et s'ils doivent fournir un certain niveau d'interaction.

Des PNJ nécessitant un traitement apparaîtront-ils dans notre vaisseau ?

Non, cela ne semble pas être prévu, selon CIG il pourrait être déroutant de voir surgir de nulle part un PNJ dans votre vaisseau, de ce fait le fait d'amener un patient de votre vaisseau nécessitera une interaction de votre part comme le récupérer à l'aide d'un drone, en participant à une mission médicale ou en répondant à une balise.

Y aura-t-il un délai de réapparition pour un joueur individuel ou sera-t-il limité par les ressources transportées par l'Apollo ?

Question initialement posée dans le cadre de la foire aux questions de l'Apollo, mais qui peut s'appliquer à tout autre vaisseau aillant la même propriété. Il y aura probablement un délai de réapparition afin de promouvoir le concept de la mort ayant de sérieuses conséquences, mais il sera également limité par les ressources médicales transportées sur le vaisseau du fait que chaque réapparition ou récupération utilisera une partie de l'équipement et des consommables nécessaires au jeu médical.

Pourra-t-on récolter des organes sur des personnages joueurs ou des PNJ capturés ?

Manifestement la récolte d'organes n'est pas quelque chose que CIG prévoit de prendre en charge dans le cadre du jeu médical.

Notes et Références

Dernière mise à jour : 01/11/2022