Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

Mises à jour du montage des Armes

Facile à jouer, difficile à maîtriser : c'est une philosophie bien acceptée qui constitue le noyau d'une excellente conception de jeux. Et avec les vaisseaux de Star Citizen et leurs composants, il s'agit d'un énoncé de mission. L'objectif ultime pour Arena Commander (et finalement un univers persistant) est qu'il soit simple pour un joueur de prendre un vaisseau, de se lancer dans l'espace et de profiter de l'expérience. Dans le même temps, nous construisons un système de personnalisation qui permet une complexité quasi infinie et un sens constant de la progression. Vous n'avez pas à explorer des détails tels que les montures d'armes ou l'overclocking de technologie... mais vous pouvez, et le jeu vous en récompensera.

L'équilibre est également une question extrêmement importante dans un scénario de combat basé sur les compétences comme Arena Commander. Vous avez besoin d'une expérience de progression - les joueurs s'efforçant de gagner un meilleur vaisseau, une arme à feu, une récompense - parallèlement au désir de ne jamais avoir une seule "meilleure" phase finale. Tout le monde devrait vouloir continuer à développer ses vaisseaux, mais personne ne devrait avoir un avantage universel pour le faire. Au cours des derniers mois, nous avons étudié les résultats des premières itérations de Arena Commander, observé des matchs, lu des commentaires de contributeurs, suivi les batailles sans fin de "type d'entrée" et plus encore.

Dans Star Citizen 1.1, prochaine étape de l'évolution des combats spatiaux, vous pouvez vous attendre à voir des changements dans le fonctionnement des armes et des points d'ancrage. L'idée d'équilibrer les points d'ancrage de la nacelle est dans les plans depuis le début et avec 1.1, nous l'introduisons dans la nature. Le résultat final est que les joueurs auront plus de choix quant aux armes qu'ils peuvent attacher... mais avec plus d'impact sur le jeu résultant de ces choix.

Pourquoi ? La granularité accrue des armes offre la meilleure expérience possible et un système qui récompense les pilotes expérimentés pour avoir renoncé à certaines commodités est bénéfique pour l'équilibre tout autour. Nous voulons que les joueurs soient obligés de prendre des décisions significatives concernant leur charge en fonction de leur style de jeu personnel plutôt que de simplement leur demander de choisir le "meilleur" canon ou missile. Attendez-vous à voir d'autres changements à cet équilibre à mesure que d'autres aspects du modèle de vol de l'Arena Commander seront mis en ligne ; par exemple, la fonctionnalité des armes à feu sera définie non seulement par leur taille, mais également par des aspects tels que leurs besoins en énergie, leur signature électromagnétique, etc.

Source :

Cette Notes de Conception sur la Mise à jour du montage des armes apporte quelques modifications sur ce que l'on a pu voir dans l'article sur les Systèmes de composants de Vaisseau parue en 2013.

Tailles des Armes

Le premier changement, plus simple, concerne la taille de l'arme. Dans le passé, les armes étaient définies par un type (classe 1, classe 2, etc.) et une taille (taille 1, taille 2.). Cela nous permettait un certain contrôle sur les chargements de base : vous ne pouvez pas mettre une arme énorme sur un petit vaisseau, vous ne pouvez pas placer un missile à la place d'une arme à feu et ainsi de suite. Mais ce système a quelques problèmes, notamment le fait qu'en plus de dérouter les nouveaux pilotes, cela n'a pas de sens naturel ; Pourquoi un porte-missiles de classe 3 ou une tourelle de classe 4 ? Ou pire encore, certaines classes de points fixes d'armes correspondaient réellement à différentes tailles du même type d'objet - les points d'ancrage des classes 5, 6 et 7 étaient tous destinés à des tourelles habitées de tailles différentes (Depuis le Constellation à une tourelle de vaisseau Capital que vous pouvez voir sur le Bengal Carrier)

L'ancien système de «classes» de points fixes d'armes a été inventé avant que nous ayons implémenté le système de points d'ancrage réel dans le code du jeu. Le système implémenté dans le jeu, que tout le monde utilise depuis Arena Commander v0.8, est appelé système itemport et classe ce que l'on peut accepter sur le port en fonction d'un «type» (un itemport peut avoir plusieurs types qu'il peut accepter) et «taille». Chaque élément du jeu a un type et une taille dans sa définition. Si le type et la taille de l'article correspondent à ceux d'itemport et que son type et sa taille sont autorisés, vous pouvez alors monter l'article sur votre vaisseau dans ce port. Ceci est universel pour tous les objets que vous pouvez attacher à votre vaisseau - pas seulement les armes et les tourelles, mais les propulseurs, les centrales électriques, les réservoirs de carburant, les scanners, les refroidisseurs, l'avionique, etc. En interne, il n'existe pas de point fixe d'armes de classe X. Nous commençons donc aujourd'hui à abandonner la convention de désignation obsolète des points fixes d'armes!

Au lieu de cela, ce sera un canon de taille 1 ou une tourelle sans pilote de taille 3, ou un pylône de taille 2 ou une tourelle habillée de taille 4 et ainsi de suite.

Montures d'armes

Donc, pour clarifier tous les articles et itemsports (pensez à ceci comme une prise dans laquelle vous branchez l'article) sont définis par trois informations clés :

1) TYPE
2) TAILLE
3) TUYAUX

Nous avons déjà parlé du concept de tuyaux.
Il s'agit des liens entre les éléments et le vaisseau qui transporte des éléments tels que la chaleur, les données, l'alimentation, le carburant, etc. Donc, pour qu'un article soit compatible avec un article quelconque à côté de la taille et du type devant correspondre, le(s) tuyau(x) doit(doivent) correspondre.
Donc si une tourelle a une entrée pour "Puissance" et "Données" (par exemple pour le ciblage automatique), et en sortie "Chaleur", l'itemport devra également disposer de connexions pour ces trois tuyaux.

Un autre point intéressant est que la valeur de la taille de toutes les armes sera uniforme et adaptée à chaque vaisseau de la galaxie. Le nouveau système prendra tout en charge, de la plus petite arme possible, de taille 1 (1 mètre) à la plus grande, de taille 10 (40 mètres), et nous donne beaucoup plus d'espace entre le Merlin et le Bengale. Le système est également extensible. Si nous avons besoin d'une arme de plus de quarante mètres de long, nous avons la possibilité de la générer dans Star Citizen !

Réorganiser simplement la taille des armes est plus un changement interne. Les joueurs en prendront note, cela unira le langage et simplifiera la compréhension, mais cela n'a pas d'impact immédiat sur le jeu.

Ce qui change, c'est la façon dont vous réglez vos chargements, ce sont les modifications que nous apportons aux articles d'armes des vaisseaux pour 1.1.

Nous sommes en train de modifier la plupart des articles d'armes de taille 2 et plus pour pouvoir accepter une arme OU une tourelle sans pilote (parfois appelée gimbal). Ce ne sont pas tous les articles d'armes de taille 2+ qui seront ainsi, en raison d'exigences en matière de tuyauterie ou logiques (un canon de taille 3 intégré dans le nez d'un vaisseau spatial ne conviendrait pas pour une tourelle), mais la plupart le seront.

Chaque utilisateur de joystick va probablement dire "Oh non ! Encore plus d'armes gimbal :-(" comme ils lisent ceci... Mais c'est là que l'équilibrage intervient !

Lorsque vous montez une tourelle / un gimbal sur un article, la, ou les tailles de l'arme qui sont sur la tourelle / le gimbal sont réduites. Donc, si vous montez un gimbal de taille 2 sur le port d'élément d'armes de taille 2, le port d'éléments d'armes du gimbal ne peut être qu'une taille 1.

La règle sur les tailles pour les itemport secondaires (il s'agit des itemport sur un article branché sur un autre port d'article) est qu'ils doivent au moins supprimer une taille. Vous ne pouvez donc brancher un article de taille 1 qu'à un article de taille 2, etc. Dans le cas des tourelles, il s'agit d'un additif. Par conséquent, si vous avez une tourelle de taille 3, elle peut être équipée de deux armes de taille 1 ou d'une arme de taille 2 (notez que cela ne signifie pas que vous avez le choix sur chaque tourelle, mais que vous avez la possibilité d'acheter une tourelle de taille 3 avec deux objets de taille 1 ou une tourelle de taille 3 avec un objet de taille 2.).

Une tourelle habillée perd un point de taille supplémentaire. Donc, la plus petite tourelle habillée pourrait être de taille 3 et aurait un port d'élément d'arme de taille 1). Les tourelles habillées sur le Retaliator sont de taille 4, permettant ainsi de placer 2 armes de taille 1 sur chaque tourelle.

Donc vous avez un choix : Montez une arme plus grosse et plus puissante, ou montez une arme plus petite qui offre une plus grande précision/contrôle du tir. Les joueurs utilisant la manette utiliseront probablement plus des armes fixes et auront une plus grande puissance de frappe, car il leur est plus facile de manœuvrer leur vaisseau pour obtenir une touche sur leur cible, tandis qu'un utilisateur de souris peut opter pour des armes gimbal au détriment à la puissance de frappe d'un gros canon.

Ce ne sont pas les seules limites que nous utiliserons pour équilibrer les armes à feu dans Star Citizen ! Des éléments tels que la puissance et les données sont nécessaires pour les tourelles et prennent en compte les besoins globaux de votre vaisseau ; Il se peut que l'ordinateur de votre vaisseau ne dispose pas de suffisamment de cycles de processeur pour faire fonctionner l'ordinateur de ciblage et quatre armes gimbal ! Il pourrait y avoir des options d'article permettant de monter un canon, un porte-missiles ou une tourelle. Avec cette personnalisation accrue vient un choix accru et des compromis accrus !

Il s'agit d'un système complexe, mais tous ces paramètres nous permettent d'ajuster les vaisseaux à un objectif spécifique, tout en permettant aux joueurs d'ajuster cet objectif vers leurs propres objectifs. Nous voulons que les joueurs qui utilisent leurs compétences de pilotage aient le meilleur avantage en termes d'armes à feu ; si vous êtes tireur d'élite, vous serez récompensé pour le choix des armes à feu fixes. Si vous choisissez des montures à cardan ou à tourelle, vous aurez plus de facilité à frapper votre cible... mais vos armes ne causeront pas autant de dégâts qu'un ensemble fixe équivalent.

Derrière les écrans

Nous savons que beaucoup de contributeurs sont curieux de savoir comment les choses fonctionnent dans Star Citizen, ils veulent savoir pourquoi elles fonctionnent. Ce qui suit est une plongée plus détaillée dans certaines des informations de base et des exigences plus détaillées du système d'armes mis à jour.

La taille de l'arme a été repensée pour établir une corrélation avec le volume, ce qui est un facteur décroissant, lorsque vous atteignez la taille d'un vaisseau capital, les sauts entre les tailles sont énormes, mais nous devons encore différencier clairement un Taille 1 (0,25m^3) et une taille 2 (0,73m^3). Cette taille 10 ? Un énorme 1394.5m^3 ! Le volume est bizarre. La raison pour laquelle cela est lié au volume est de permettre à nos artistes la liberté de définir des armes à feu avec leurs propres formes distinctives, tout en garantissant que des armes de la même taille iront toujours.

Maintenant que l'infinie complexité de ces armes a été ajoutée (le volume est préservé grâce à des ratios, qui sont plafonnés à 7:1 et 2:1 - mais il y a toujours tous les chiffres entre les deux), le système revient à la raison en s'assoyant avec les artistes et en énumérant les ratios exacts qui s'appliquent à chaque type d'arme, en fournissant à ces armes une personnalité et un profil particuliers pour faciliter l'identification visuelle. Les nouvelles conceptions d'arme se voient ainsi attribuer une taille et un ratio, définissant un cadre de délimitation exact dans lequel générer les visuels impressionnants qui définissent ces éléments.

La monture d'arme est mise à l'échelle en conséquence. Avec la garantie que les visages des armes auront une certaine taille, nous pourrons toujours être certains que le canon aura l'air parfait s'il est placé sur une monture. Étant donné que toutes les faces de fixation sont maintenant unifiées, toutes les montures correctement dimensionnées peuvent être placées dans des points rigides acceptant cette taille - fixe, gimbal, tourelle humaine, nacelle, roquette de missile, réservoir de carburant, etc. Naturellement, ce n'est pas ainsi que les vaisseaux sont construits. Dans l'exemple le plus extrême, un réservoir de carburant est pratiquement inutile sans un tuyau de carburant raccordé à ce point d'ancrage, et une tourelle habitée ne produira pas grand-chose sans un siège disponible. Etant donné que le point fixe définit toujours les restrictions de haut niveau, les vaisseaux peuvent toujours être équilibrés individuellement sans trop déranger l'écosystème des objets.

Encore une fois, ces points d'ancrage et supports ont des limites à leurs performances - contraintes de masse accrues au prix de la vitesse de rotation, par exemple. Particulièrement dans les grandes tailles, la masse commence à être un véritable exercice d'équilibre lorsque l'on essaie de tirer le maximum de puissance de feu autour de l'univers. Certains points d'ancrage ne pourront pas accepter certains supports en raison de leur nature - un canon fixe intégré à la coque d'un vaisseau ne sera pas interchangeable avec un cardan, quel que soit le nombre de trous indiqué. En fin de compte, tirer le meilleur parti de votre vaisseau revient à comprendre votre vaisseau et à trouver votre style de vol correspondant.

L'Avenir

Vous allez commencer à voir ce système en place avec Arena Commander 1.1. En fait, des supports à armes gimbal seront bientôt disponibles pour les contributeurs dans les magasins Voyager Direct et Electronic Access. Ce n'est pas le système complet aujourd'hui, mais c'est une bonne indication du travail que nous avons l'intention de présenter. Une partie de ce problème est encore en cours d'élaboration (compromis de conception entre le montage d'une arme ou d'un missile, par exemple), mais cela marque le début d'un système unifié d'armes et de montures sur tous les vaisseaux du jeu.

Avec cette base, nous pouvons avancer sur certaines des conceptions plus profondes prévues. Comportements uniques en matière de ciblage, tels que les solutions d'accès à distance ou de défense par points ; les pièces jointes qui augmentent les performances des armes ou qui modifient leurs effets ; montures rétractables qui disparaissent dans la coque du vaisseau ; Il faudra un certain temps pour réunir tous ces éléments distincts sous un même toit, mais cela apportera un tout nouveau niveau de choix significatif pour le chargement des armes.

Depuis le 14 mars 2015, date à laquelle cet article est parue sur le site RSI, de l'eau a coulé sous les ponts, et même si cette mise à jour est en grande partie toujours d'actualité, certains points ont été revisités, comme le fait de rendre possible l'armement Gimbal de taille 1 accessible aux vaisseaux Starter :

En 2019, avec l'arrivée de la 3.7, une révision sur les armes de tailles 1 a été effectuée afin que certains vaisseaux Starter équipés uniquement de points d'ancrage de taille 1 puissent avoir accès à de l'armement Gimbal de taille 1, cette révision a pour principal objectif de ne pas pénaliser les joueurs abordant le jeu avec de tels vaisseaux, et ne touche que certains vaisseaux comme l'Aurora, la Dragonfly, la Nox ou même le Prospector mais n'affecte pas des vaisseaux tels que le Hawk.

Notes et Références

Dernière mise à jour : 24/03/2022