Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

Starfield, il est grand temps de faire le point !

Pause-Café

Cela fait maintenant quelques années que je suis activement le développement de Star Citizen et je n'ai pas caché attendre la sortie de Starfield pour lequel j'avais par le passé consacré une blog-annonce, mais qu'en est-il maintenant que le jeu est sorti ?

Dès son annonce, j'ai toujours perçu Starfield comme un "bon moyen de passer le temps en attendant Squadron 42", mais à aucun moment j'ai crain que Starfield puisse faire de l'ombre à Star Citizen ou Squadron 42, et maintenant que je joue au jeu, cela ne fait que se confirmer.

Après un peu moins de 170h de jeu, il est donc enfin temps de prendre la plume le temps d'exposer ici mon avis sur ce soi-disant "Star Citizen killer" comme d'autres aiment à le dire.

Starfield, un jeu qui a du potentiel dans un mauvais emballage

La première chose qui m'a rebuté à Starfield est son interface utilisateur.

J'ai eu énormément de mal à m'y faire, et il m'a fallu parfois parcourir le net pour rechercher des choses basiques comme le simple fait de pouvoir "renommer un vaisseau" car pour moi cela n'a rien d'intuitif de devoir aller parler à un Technicien pour ouvrir l'interface de modification d'un vaisseau et ensuite appuyer sur la touche de validation du vaisseau pour enfin accéder au raccourci de renommage. Pourquoi imposer autant d'étapes ? Cela n'aurait pas été plus simple de proposer l'option dès le premier écran ?

Et je ne parlerai même pas de la gestion de l'inventaire...
Bethesda n'a jamais vraiment brillé dans ce domaine, mais là on sent qu'ils n'y ont mis aucun effort de réflexion.

Quoi qu'il en soit, les premières heures de jeu sont assez difficiles à passer, surtout quand on est habitué à la liberté de Star Citizen, que cela soit les phases de chargements, le design vieillissant, etc. forcément cela fut un choc.

D'ailleurs j'ai tendance à dire qu'il faut passer le cap des 20h de jeu pour commencer à pouvoir réellement apprécier ou critiquer Starfield car c'est globalement le temps qu'il faut pour s'accoutumer au jeu et en gros avoir touché à toutes les boucles de gameplay.

Mais globalement, cela reste du Bethesda-like sans surprise.

Je n'ai pas connu Skyrim car le jeu ne m'a jamais attiré, mais j'ai passé assez de temps sur Fallout 4 et Fallout 76 (qui m'a fortement déçu soit-dis en passant) pour ne pas être totalement dépaysé.

On retrouve clairement la touche Bethesda dans Starfield, bien que pour du Bethesda, et comparativement à Fallout 4, il faut croire que Bethesda n'arrive toujours pas à apprendre de ses erreurs du passé, et parvient même à faire pire, c'est vraiment regrettable de voir cela de nos jours, car par moment je me demande s'il n'y a pas eu un peu trop de laisser-aller du côté du développement (suivez mon regard vers l'interface de l'inventaire qui reste ma bête noire) et j'espère que le jeu ira en s'améliorant avec le temps.

Starfield n'est clairement pas un "Star Citizen killer"

Au contraire, en dehors du fait que ces deux jeux n'ont rien en commun si ce n'est d'être un jeu de Science-fiction, plus je joue à Starfield et plus j'ai une sensation de manque qui se forme et qui me donne envie de revenir à Star Citizen.

Ce manque de justement ne pas pouvoir survoler la surface d'une planète, ce manque de ne pas approfondir certaines boucles de gameplay comme la prospection minière qui est vraiment, mais alors vraiment simpliste, ce manque sur certaines missions telles que les missions de transport de marchandises ou de passagers qui se résume à un TP magique sur le point de livraison pour la valider, etc.

Comparé à Star Citizen, tout cela rend Starfield très (trop) accessible et me donne une sensation de "jeu pas finit" pour lequel j'aurai aimait que les développeurs aillent plus loin. C'est vraiment dommage car le jeu a du potentiel, mais un potentiel qui gagnerai à être approfondi. D'autant plus que cette sensation de manque se ressent sur les points forts du jeu autres que la trame narrative et qui sont supposés augmenter la durée de vie du jeu.

Starfield n'est pas un simulateur de vol dans l'espace

Bethesda n'a jamais prétendu le contraire, mais l'utilisation du vaisseau est vraiment, mais alors vraiment limitée. Les combats sont beaucoup trop orientés arcade et la notion de vol dans l'espace et à la limite du zéro absolu.

Quant au système de ciblage des composants qui n'est pas sans rappeler le mode V.A.T.S. de Fallout, et qui est pour ainsi dire la seule mécanique de jeu qui relève l'intérêt du combat dans l'espace pour pouvoir aborder un vaisseau une fois les moteurs neutralisés, eh bien l'interface est si peu pratique qu'elle brise la dynamique du combat, au point que je préfère m'en passer et pilonner le vaisseau à coup d'armes électro-magnétique jusqu'à lui neutraliser tous les composants, c'est un poil plus long, mais le résultat est le même et l'abordage reste possible...

Malgré tout, cela ne m'empêche pas de faire de longues sessions de jeu durant lesquelles j'enchaîne les abordages et prend vraiment plaisir à capturer les vaisseaux de la Flotte Ecarlate et des Spartiards.

Petite déception concernant la modularité des vaisseaux

Pour un jeu Bethesda, je m'attendais à quelque chose de plus abouti, d'autant plus que c'est un des points forts du jeu qui a été mis en avant lors de la campagne de promotion.

Déjà, l'interface de conception n'est pas claire et peut-même s'avérer trompeuse. Par exemple, concernant l'armement, le total des dommages infligés par un ensemble d'armes ne prend pas compte la cadence de tir. Du coup il est difficile d'estimer l'impact que peut avoir un changement d'armes si ces dernières n'ont pas la même cadence de tir.

Autre exemple, si la masse de votre vaisseau augmente trop il vous faudra ajouter des trains d'atterrissage, mais rien dans le jeu ne vous permet d'avoir un moyen de savoir quand vous allez ou non dépasser ce cap de devoir augmenter le nombre de trains d'atterrissage si ce n'est une alerte qui vous empêche de valider votre vaisseau.

Sans oublier le manque d'information sur ce que comporte réellement chaque module "Habitable". Avec le temps vous allez vite comprendre que tel module comporte un lit, tel autre une station de craft, etc. mais tout cela se fait en tâtonnant (Cela reste fortement intuitif). Par chance, ces modules peuvent facilement être interchangeable sans le moindre coût si vous en venez à faire le mauvais choix.

D'ailleurs, petite parenthèse, mais sur ces modules il y est généralement fait notion d'équipage et de passagers, ce n'est que lorsque vous aller prendre une mission impliquant le transport de passagers que vous comprendrez la nuance.

(A savoir) Equipage et Passagers

L'équipage est composé de vos compagnons que vous pouvez assigner à votre vaisseau. Au début vous êtes limité à 3, il faudra augmenter le nombre de places à bord ET progresser en commandement pour en avoir plus, sachant qu'il ne suffit pas d'avoir des places d'équipage pour augmenter le nombre de compagnons pouvant être assigné à bord, mais qu'il faut aussi leur donner quelque chose à faire. De ce fait, divers éléments de votre vaisseau comme les armes vont réclamer la présence d'un membre d'équipage, et c'est cette combinaison "places d'équipage + postes nécessitant un équipier + niveau en commandement" qui va définir le nombre réel d'équipiers à bord de votre vaisseau.

Quand à la notion de passagers, elle va définir le nombre de personnes que vous pouvez embarquer à bord autre que votre équipage, cela interviendra lorsque vous prendrez une mission vous demandant de transport X personnes sur un lieu, si votre vaisseau n'a pas la capacité requise, la mission vous sera inaccessible. Le problème étant qu'à aucun endroit de l'interface de conception du vaisseau vous aurez un aperçu du nombre total de passagers qui peut être embarqué.

Starfield Interface de Conception de Vaisseaux

A cela s'ajoute qu'il manque clairement certaines fonctionnalités comme le fait de pouvoir construire ses propres modules plutôt que de devoir les acheter, ou même pouvoir démonter un vaisseau pour en récupérer les modules afin de les placer sur un autre vaisseau, voir même de pouvoir acquérir un module sans pour autant l'assigner à un vaisseau, ce qui simplifierait grandement la conception d'un vaisseau lorsqu'il faut aller dans plusieurs systèmes pour acquérir les pièces (Car non, tout n'est pas accessible partout).

Peut-être n'ai-je pas encore assez joué au jeu, mais je n'ai pas l'impression que de telles fonctionnalités soient possibles et cela est d'autant plus dérangeant que cela entraîne une plus grosse déception vis-à-vis de l'usage des ressources en jeu.

(A savoir) Des modules de prison pour votre vaisseau et des armes incapacitantes

Il est possible d'ajouter un module de prison à votre vaisseau et de vous équiper d'armes incapacitantes, mais jusqu'à présent je n'ai pas eu l'occasion d'en voir l'usage si ce n'est à deux exceptions, lors d'une attaque de New Atlantis il vous faudra vous équiper d'armes incapacitantes afin de neutraliser les civils, et plus tard dans le jeu il pourrait être judicieux de vous équiper de telles armes pour éviter de faire des victimes gratuites. Je ne veux pas trop vous spoiler, mais durant votre infiltration dans la Flotte Ecarlate il sera toujours bon de ne pas tuer des innocents et après coup je me dis que j'aurai dû m'équiper de telles armes (Petite pensée à Sarah qui a massacré joyeusement des civils).

Par contre, à aucun moment je n'ai vu un quelconque usage du module de prison, et rien ne laisse imaginer un concept de capture de cible, ce qui me laisse penser que cette partie du gameplay a été délibérément oubliée, ou viendra plus tard...

Grosse déception concernant l'usage des ressources et les avant-postes

Pour avoir passé d'innombrables heures à Fallout 4 à avoir construit d'immenses villes pour mes colons, eh bien je reste clairement sur ma faim concernant le système des avant-postes de Starfield.

Déjà, je n'en comprends pas trop l'intérêt, car en dehors de pouvoir y stocker de l'équipement et des PNJs qui ne peuvent embarquer à bord de mon vaisseau, je me rends compte qu'au fil du jeu l'accumulation de ressources via l'avant-poste ne sert globalement à rien si ce n'est à construire plus d'avant-postes.

J'en vois déjà qui vont me dire que "les ressources servent aussi à la recherche et à concevoir des mods pour les armes et les armures", sauf que ce sont des actions beaucoup trop occasionnelles dans le jeu pour justifier la mise en place d'un avant-poste qui va faire de la récolte en masse, d'autant plus que certaines ressources rares vont probablement nécessiter un farm manuel et qu'on a plus vite fait d'aller chercher les dites ressources plutôt que de s'emmerder à construire tout un avant-poste pour ça.

Donc en soit, la gestion des avant-postes se résume à être un mini-jeu de gestion dans le jeu, permet de se créer une micro-gestion et peut rajouter du contenu afin d'augmenter la durée de vie du jeu, mais je trouve vraiment dommage que les développeurs n'aient pas cherché à approfondir l'usage des avant-postes afin de créer un but réel à leur conception autre que l'aspect fun. Mais là encore, peut-être ne suis pas allé assez loin dans le jeu pour y voir un intérêt quelconque...

Starfield Grosse activité sur l'avant-poste

Les compagnons, du bon, du moins bon et surtout du très mauvais...

Je vais commencer à toucher un point que je ressens de plus en plus au fil du temps, qui est cette sensation de "jeu pas finit" déjà évoquée en introduction. Sensation fortement ressentie vis-à-vis des avant-postes, mais aussi des PNJ qui nous accompagnent.

Le problème étant que j'ai la nette impression qu'une partie du gameplay concernant les compagnons a été occultée. Si le compagnon rempli son rôle en tant qu'accompagnateur, cela est beaucoup plus discutable lorsqu'il est question de lui assigner un rôle à bord du vaisseau, ou pire dans un avant-poste.

C'est d'autant plus inquiétant que je constate que le net remonte de fausses informations concernant la gestion des compagnons venant de personnes qui n'ont manifestement pas joué au jeu. Alors, peut-être ai-je mal utilisé les PNJs en question, mais voici ce que j'ai pu constater concernant deux personnages recrutés dans le cadre de la mission principale, deux personnages que vous ne pouvez donc pas rater si vous suivez la trame narrative du jeu. Les deux personnages étant Lin et Heller.

Ce sont des personnages secondaires, Lin est Gestionnaire d'Avant-poste de niveau 3 et Heller est Ingénieur d'Avant-poste de niveau 3, cela semble être deux personnages qui gagnent à être placés dans un avant-poste, sauf qu'une fois à leur poste, ben forcé de constater qu'ils n'apportent rien. Donc, soit je n'ai pas compris la mécanique de jeu concernant l'utilisation de PNJ dans un avant-poste, soit c'est du flan, mais dans tous les cas il y a un souci...

Dans le doute, j'ai donc passé une matinée à effectuer des recherches sur le net à tenter de comprendre à quoi peuvent bien servir Lin et Heller, et peu importe la provenance, tous me sortent la même ânerie comme quoi "le fait d'attribuer le PNJ à un poste nous permet de bénéficier de leur bonus de compétence" venant de personnes qui répètent manifestement le baratin commercial de Bethesda sans même avoir pris le temps de vérifier en jeu, car NON, cela ne fonctionne pas, du moins pas toujours, en particulier du côté des avant-postes, et surtout, on revient au problème de l'interface utilisateur, car rien dans le jeu ne permet de prendre connaissance de l'apport du PNJ une fois attribué à un poste en dehors de l'écran d'attribution des postes qui vous dis que telle ou telle compétence est active sans vous dire ce qu'elle apporte concrètement.

Sans donner de nom, j'ai même trouvé sur le net un article dans lequel il est ouvertement affirmé que :

Lin a le rang 3 dans la compétence Gestion des avant-postes, ce qui lui permet d'ajouter des liaisons de cargaison, des robots et des membres d'équipage aux avant-postes.

L'auteur a bêtement listé les bonus que le personnage joueur obtient s'il met 3 points dans la compétence "Gestion des avant-postes", mais à aucun moment il a pensé à vérifier en jeu si c'était pareil pour les compagnons. Car non, avoir Lin attribué à un avant-poste ne permet pas d'ajouter de liaisons de cargaison, ni même plus de robots et encore moins de membres d'équipage à l'avant-poste, d'ailleurs, je ne sais pas ce qu'elle apporte car, comme déjà évoqué, rien dans le jeu nous permet d'avoir connaissance des bonus actif/passif venant de l'entourage (ou alors je n'ai pas trouvé l'écran, le Pip Boy de Fallout me manque cruellement).

(A savoir) Avoir plus de monde sur un Avant-poste

Augmenter la compétence "Gestion des avant-postes" ne suffit pas pour permettre d'affecter plus de monde sur un avant-poste, il vous faut aussi augmenter votre niveau de commandement. Comme pour le vaisseau, vous êtes limité à 3 membres par avant-poste, mais le nombre réel est défini par le nombre de station d'équipage que vous allez construire sur l'avant-poste, à raison de 2 membres par station.

Par défaut, vous pouvez construire jusqu'à 3 stations sur un avant-poste, le 3ème niveau de "Gestion des avant-postes" permet de passer ce nombre à 6, mais quelque soit le nombre de station que comporte votre avant-poste, le nombre maximal de membre pouvant y être assigné reste limité par votre niveau de commandement. Et comme déjà expliqué, la présence de Lin ne change rien à tout cela...

Quant à Heller, si j'en crois une discussion venant de reddit que je vais citer ici car ce joueur a réellement joué au jeu et a pris le temps d'essayer de comprendre, et bien manifestement son rang 3 en Ingénierie d'Avant-poste n'apporte rien de plus que le petit robot d'entretien qu'on peut construire dès le début et qui n'est que rang 1. Du coup, quel intérêt d'avoir un rang 3 si n'apporte rien de plus qu'un rang 1 ? A moins que le rang 3 soit la combinaison des 3 types de robots ? Ce qui me semble déjà plus cohérent...

Starfield A quoi servent Lin et Heller ?

(A savoir) A chaque compagnon son "cadeau"

Il existe trois types de compagnons, les spécialistes qui n'ont qu'une seule compétence et facilement identifiable puisqu'ils portent une combinaison de vol et n'ont pas de véritable identité. Les named qui ont quatre points de talent réparti sur 2 à 3 compétences tels que Lin, Heller, Marika Boros, Simeon Bankowski, etc.

Enfin les PNJs venant de Constellation qui ont 10 points de talent réparti sur 4 compétences, sachant que la dernière compétence affecte les cadeaux que va vous faire le PNJ lorsqu'il vous accompagne sur le terrain.

Par exemple Andreja vous donnera des Crédits via sa compétence de Vol, Barrett de la nourriture (Gastronomie), Sam Coe des ressources minières (Géologie) et Sarah des plantes (Botanique). Je n'ai pas emmené Lin ou Heller en mission, mais il est fort probable qu'eux aussi soit des adeptes du cadeau, tout comme le Fan Dévoué, mais ce dernier est tellement insupportable que j'ai finit par le laisser dans un avant-poste...

Une impression de "jeu pas finit" qui s'installe au fil du temps

Globalement tout cela ne m'empêchera pas de continuer à jouer au jeu, de poursuivre la conception de mon avant-poste, de faire souffrir encore et encore les Spartiards et la Flotte Ecarlate qui croisent ma route, et cela pendant encore de longues heures de jeu. Mais plus je passe du temps sur le jeu, et plus j'ai cette sensation de "jeu pas finit" qui s'installe.

C'est flagrant sur les avant-postes et une partie de la gestion des compagnons, mais à côté j'ai l'impression qu'il y a des boucles de gameplay qui ont été arrêtées en cours de route, comme l'outil de minage qui a deux modes de tirs et dont je n'ai toujours pas compris l'intérêt autre que de miner plus vite, ou les armes et armures qui peuvent avoir un mod de skin mais pour lesquelles je n'ai toujours pas trouvé la moindre skin en jeu autre que celle de la pré-commande ou certaines armes qui ont une skin imposée, les ressources qu'on accumules et qui au final encombre plus qu'autre chose, etc.

En soit, Starfield propose une campagne narrative et un grand nombre de quêtes annexes fort plaisant à jouer, du contenu narratif dispersé un peu partout dans le jeu qui sont à chaque fois une agréable découverte si on prend le temps de lire chaque notepad que l'on peut trouver, etc. qui parviennent à combler certains des manques précédemment évoqués. Mais c'est un jeu qui gagne vraiment à être amélioré.

Je ne demande pas la lune, mais revoir les manques précédemment cités, créer plus de contenu autour des avant-postes, améliorer l'interface utilisateur, clarifier l'usage des compagnons, mieux informer le joueur sur ce qu'apporte telle ou telle action au sein du jeu, etc. En clair, finir le jeu sans attendre que les moddeur ne le fasse serait appréciable, mais cela fait trop longtemps que Bethesda se repose sur la communauté des moddeurs pour espérer les voir améliorer leur jeu...

Sur ce, je retourne casser du Spartiard, bon vol à tous !


Ah en fait, non, ne partez pas encore...

Cette blog-annonce aillant été écrite en deux temps avant d'être finalisée et publiée, je vais évoquer ici d'autres points et ressentit sur le jeu avant de revenir à la conclusion finale...

"Bugthesda"

Des bugs, il y en a, oui, mais sur ce point j'ai été agréablement surpris.

Le plus gros bug reste celui des éléments invisibles, qui requièrent de relancer le jeu, mais qui par chance n'est pas aussi fréquent qu'on peut le laisser croire. Il m'est arrivé de faire de longue session de jeu sans le voir, et dans d'autres situations il survient après moins d'une heure de jeu.

Dans l'ensemble, se sont plus des bugs mineurs facilement contournables, comme l'armement EM qui n'affiche pas les bons dégâts sur la fiche de conception de vaisseau, une mission qui se valide toute seule, etc. L'élément le plus gênant à mon goût étant le décalage labial, mais cela relève plus du défaut de conception que d'un bug, et c'est facilement pardonnable du fait que le jeu soit intégralement en Français (et même de bonne qualité).

Enfin, en termes de performance, à par un moment précis dans la Clé où j'ai pu constater une baisse de framerate, je n'ai jusqu'à présent pas eu à me plaindre. Et je ne déplore que deux retours inopportuns sur le bureau, dont un dont je pense avoir compris la cause (N'interchangez pas le sac de votre compagnon si ce dernier comporte un bonus de charge alors que son sac est plein).

(A savoir) Comment solutionner le bug d'ancrage des modules dans le concepteur de vaisseau ?

Petit bug constaté récemment lors de la conception de l'Exodus, un gros vaisseau cargo pouvant transporter 10 tonnes de chargement et des passagers, et qui ne voulait pas se valider car un module n'était pas rattaché correctement, sauf qu'il m'était impossible de savoir quel module posait problème.

Pour solutionner ce bug, double-cliquez sur un élément du vaisseau afin de tout sélectionner. Puis déplacez cet élément en gardant le click gauche enfoncé, cela va automatiquement déplacer tous les autres éléments qui y sont rattachés à l'exception de celui, ou de ceux qui posent justement problème.

Starfield L'Exodus, un gros Cargo pouvant transporter 10 tonnes de chargement

La narration, les quêtes

Pour moi c'est un des points forts du jeu, voir même le point fort du jeu. Que cela soit la quête principale, les quêtes des factions, certaines quêtes annexes (Mantis), etc. J'ai vraiment eu plaisir à vivre chacune de ces aventures et c'est actuellement la raison qui me maintient le plus en jeu.

Bien que dans certaines situations on a un peu trop l'impression d'être le centre du monde, et que sans l'arrivée de notre personnage ce monde ne serait rien. Par exemple, à peine arrivé à New Atlantis je me suis retrouvé à aller voler une caisse d'échantillons dans les entrepôts du Port, et cela à la demande d'une barmaid qui ne me connaissait pas, mais alors pas du tout.

Je trouve cela fort dérangeant que les gens viennent à l'encontre de notre personnage pour lui demander de l'aide alors qu'au début il est un parfait inconnu, d'autant plus qu'au fil de l'aventure notre personnage se fait connaître. Donc en soit, je ne conteste pas la quête en elle-même, mais plus la façon dont elle nous est apportée dans la chronologie de l'histoire et cela aurait donné plus de sens au contexte de l'histoire si la barmaid était venue me parler après que je me suis fait une réputation au sein de la Flotte Ecarlate sous l'effet du bouche à oreille.

En dehors de cet aspect quelque peu dérangeant, les quêtes sont vraiment plaisantes à suivre et dans l'ensemble je n'ai pu trouver que du bon, voir même du très bon avec parfois une bonne touche d'humour fort appréciable (Petite pensée à un pauvre gars qui m'a racheté une paire de bottes qui porte malheur).

L'exploration, le procédural, le fait-main et les missions répétables

On ne va pas se mentir sur le fait que l'on tourne vite en boucle concernant l'exploration des planètes. D'autant plus que le concept d'analyse d'une planète s'avère vite ennuyeux.

Sans compter que très vite vous allez vous rendre compte que les grottes sont toutes les mêmes, les laboratoires aussi, idem pour les avant-postes, etc. Le procédurale se limite à la génération de la surface et à la répartition (partielle) des ressources, mais les éléments explorables sont eux des éléments fait-mains et, même s'ils sont nombreux, on finit vite par les connaitre par-coeur.

C'est d'autant plus dérangeant que cela va rendre les missions répétables lassantes, en particulier les missions impliquant de tuer un PNJ, à peine arrivé sur le site que vous savez quel parcours suivre pour débusquer le PNJ en question, où aller pour looter une caisse, etc.

Un mauvais équilibrage de la difficulté

Mais comment peut-on encore créer un jeu avec une notion de niveau de nos jours ?

En dehors d'une impression d'absence de défi du fait que rien n'est véritablement punitif dans le jeu (certaines quêtes pouvant aller à refuser votre choix s'il s'avère être mauvais), ce qui m'a principalement choqué c'est de constater que mon personnage de niveau 45+ pouvait se retrouver à affronter des adversaires pouvant avoir 40 niveaux de différence. Je ne trouve aucun plaisir à effectuer une mission où je one shot tout se qui ose se trouver sur mon chemin du fait qu'ils sont niveau 5, ou inversement me faire one shot par un mob de niveau 85.

A une époque où même Bethesda sait proposer des jeux où la difficulté reste constante avec l'évolution du personnage joueur, je ne comprends pas que Starfield ne soit pas dans la même optique qui est d'ajuster le niveau des adversaires en fonction du personnage...

Une absence d'intérêt du loot

Au début du jeu j'avais tendance à garder la moindre pièce d'équipement en me disant que peut-être elle pourrait me servir plus tard, pour mon personnage ou un compagnon, mais j'ai vite compris que malgré une multitude d'armes et d'armures que l'on peut ramasser au fil du jeu, on se retrouve à utiliser le même équipement tout au long du jeu et que cet équipement vient généralement d'une récompense de quête ou d'un loot sur un PNJ bien spécifique, voire d'un marchand et cela à la condition de ne pas avoir l'armure Astrien qui peut vite surclasser tout ce que l'on peut trouver en jeu...

Du coup, le concept même de looter quelque chose en jeu sur un mob perd tout intérêt autre que l'aspect monétaire de pouvoir le revendre, et vu que l'obtention de crédits en jeu n'est guère un problème, vous allez vite réaliser que cela n'a plus aucun sens à looter quoi que ce soit autre que des munitions et des kit de soins.

L'intelligence artificielle

Très difficile de m'étendre sur le sujet car l'IA peut être agréablement surprenante ou terriblement décevante dans ce jeu.

Concernant le compagnon du joueur, ce dernier peut parfois être totalement absent au point qu'il m'est arrivé de me retrouver seul à me demander où il est quand j'ai le plus besoin de son aide, et dans d'autres situation il fonce dans le tas et va vous nettoyer la salle sans que vous n'aillez le temps de réagir, comme Sarah lors d'une quête d'infiltration qui s'est littéralement transformée en psychopathe à tirer sur tout ce qui bouge et moi à hurler "mais stop de butter les civils p'tain", un véritable massacre.

Sans oublier que tout ce beau monde se retrouve à bord de votre vaisseau et peut créer des situations vraiment déroutantes, comme le fait de retrouver votre compagnon devant votre siège, vous bloquant toute la vue, ou ne pas pouvoir vous déplacer dans votre propre vaisseau car tous les occupants n'ont rien trouvé de mieux que de faire un blocus dans le couloir lors d'un abordage.

(A savoir) Sam Coe vous impose sa fille à bord !

Sam Coe vous prévient : sa fille l'accompagne. Ce qui implique que sa présence dans votre vaisseau impose aussi la présence de sa fille. Mais attention, si Sam est assigné à un avant-poste, sa fille reste à bord du vaisseau. D'ailleurs ce dernier ne manquera pas à l'occasion de vous demander si elle se comporte bien.

Starfield Non mais Simeon ? T'as pas l'impression de géner ?

Et je ne parlerais même pas de Sarah qui a la mauvaise habitude de se coller à vous sur le terrain, vous obligeant à quitter votre couvert car elle ne trouve rien de mieux que de venir si placer au risque de poser son cul dans votre angle de tir (Ha ben si, finalement j'en parle).

Pour ce qui est de l'IA adverse, on a parfois des manoeuvres de contournement inattendues, des PNJs qui plongent derrière un couvert, qui effectuent des tirs de couverture, etc. et à côté des PNJs qui sont comme prostrés et attendent que vous veniez leur coller une balle dans la tête sans réagir...

Le New Game Plus

N'aimant pas trop faire et refaire constamment le même jeu dans le seul but d'en augmenter la durée de vie en y ajoutant un regain de difficulté, j'ai déjà beaucoup de mal à apprécier le concept en lui-même sans même l'avoir testé, et pour l'instant il m'est difficile de donner un avis concret sur le New Game Plus de Starfield, mais aillant effectué quelques recherches sur le sujet, je doute fort que ce concept me plaise.

Sans même avoir testé le NG+, j'en reviens déjà à l'idée que j'aurai préféré que la difficulté du jeu suive l'évolution de notre personnage pour ne pas devoir taper du PNJ de niveau 1 alors que l'on est niveau 40, et surtout un plus gros suivit des activités annexes du jeu. J'en reviens une fois encore aux avant-postes, à l'exploration, au minage, etc. à toutes ces activités annexes qui pourraient considérablement augmenter la durée de vie du jeu si elles y avaient une plus grande implication plutôt que de nous pousser à faire et refaire la quête principale (encore qu'une partie de ladite quête peut-être délibérément zappée) pour augmenter la puissance d'un vaisseau et d'une armure bonus...

Il est grand temps de conclure pour de bon !

Starfield va-t-il remplir son rôle de m'occuper assez longtemps en attendant Squadron 42 ?

Difficile à dire, en l'état actuel du jeu, j'ai quelques doutes. Cela va grandement dépendre de l'évolution du jeu, et de l'impact du New Game Plus que je vais probablement tester au moins une fois, voir de l'implication de la communauté des moddeurs ainsi que de la réactivité de Bethesda à améliorer et proposer régulièrement quelque chose de "nouveau".

Pour l'instant, le jeu est plaisant à jouer tant que j'ai des quêtes narratives à découvrir, mais dès que ces dernières seront connues, je ne suis pas certain de réellement trouver plaisir à construire des avant-postes, meubler mes multiples maisons et appartements, etc. tout en enchaînant des missions fortement répétitives. Je crains que Starfield ne connaisse le même sort que Fallout 76, à savoir qu'une fois la partie narrative terminée le jeu va vite perdre tout intérêt à mes yeux, encore que Fallout 76 on a toujours la couche multijoueur pour s'amuser en groupe, chose que l'on n'a pas à Starfield...

Starfield, ce que j'apprécie le plus

  • La narration
  • Le jeu intégralement en Français
  • Le côté détente

Starfield, ce que j'apprécie le moins

  • L'interface utilisateur dans son ensemble
  • L'équilibrage de la difficulté
  • Le manque d'approfondissement d'une majeure partie du gameplay

Starfield, ce sur quoi je reste dans l'incertitude

  • Le New Game Plus que je n'ai pas encore pu tester
  • Le comportement de l'IA parfois discutable
  • Certaines quêtes qui sont trop facilement accessibles sans aucune raison narrative

Sur ce, cette fois c'est la bonne, bon vol à tous et merci de m'avoir lu jusque-là.

Starfield Vue depuis le Penthouse de New Atlantis

Notes et Références

Dernière mise à jour : 21/09/2023