Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

Monthly Report d'octobre 2023

Rapports et Synthèses

Après l'Alpha 3.21 et la CitizenCon, de nombreuses équipes de développement se sont concentrées sur les prochains correctifs qui clôtureront l'année.

Consultez cette traduction combinée du Monthly Report et de la newsletter Squadron Update du mois d'octobre 2023 pour connaître les derniers ajustements apportés à la campagne solo Squadron 42 et au contenu de l'Univers Persistant de Star Citizen que vous découvrirez très bientôt, ainsi que les dernières mises à jour sur les vaisseaux, les lieux, les missions et bien d'autres choses à venir en 2024.

Star Citizen Monthly Report - Octobre 2023

IA Content

En octobre, AI Content s'est concentré sur la révision des fonctionnalités présentées dans la vidéo I Held the Line diffusée lors de la CitizenCon, en particulier le hangar de Stanton, l'infirmerie et la nouvelle salle de sport.

Pour le hangar, l'équipe s'est concentrée sur la qualité visuelle des animations du pont et de l'équipe d'entretien. Il s'agissait de peaufiner leurs interactions lorsqu'ils effectuent leurs tâches, telles que la réparation et l'inspection du Gladius. De plus, l'équipe AI Content a intégré des comportements réactifs pour les PNJ qui se trouvent à l'extérieur du hangar. Ces personnages réagissent désormais de manière dynamique aux actions du joueur dans le cockpit, ce qui amplifie considérablement la qualité immersive de l'environnement du jeu.

Dans l'infirmerie, l'accent a été mis sur la fluidité des transitions entre les animations. Un nouveau patient assis et endormi a également été ajouté au lit médicalisé ; le médecin scanne périodiquement le patient pour vérifier ses signes vitaux, ce qui fait partie du système de comportement médical.

Bien que cela ne soit pas directement lié à "Hold the Line", une partie de l'équipe a travaillé sur une nouvelle zone de gymnastique, en installant des objets utilisables comme des tapis roulants et des haltères. Les PNJ utiliseront les tapis roulants pour courir et les haltères pour faire de la musculation. Après ces exercices, ils retourneront s'asseoir sur un siège pour récupérer avant de poursuivre leurs activités.

AI Features

Le mois dernier, AI Features s'est concentré sur l'intégration des fonctionnalités de combat de Squadron 42 dans le PU pour la version Alpha 3.22. Il s'agissait d'introduire le calcul de la précision de SQ42, les réactions de perception, la gestion des munitions, l'évitement des dangers, le comportement des médecins et les tactiques de combat.

Nous avons vraiment hâte que vous mettiez la main sur le combat IA mis à jour et que vous nous fassiez part de vos commentaires à ce sujet !

AI Features

L'équipe a également accéléré la correction des bugs, notamment en améliorant la validation des tirs pour permettre plusieurs "points observables". Cela permet aux PNJ de tirer sur le joueur s'ils sont à couvert à hauteur de poitrine. Auparavant, les tirs n'étaient validés qu'en direction de la position de visée, mais ils s'étendent désormais à la première position observable visible qui est validée avec succès.

Les problèmes liés au fait que l'IA ne rechargeait pas à couvert, que l'IA médicale ne s'alignait pas correctement sur les personnages lorsqu'elle les soignait et que l'IA ne tirait pas lorsqu'elle était en mouvement ont également été corrigés, de même qu'un plantage causé par la diffusion des liens de navigation.

Une nouvelle structure pour les dialogues de combat de l'IA et les lignes sauvages a été mise en place, et le flux des premières réactions avant le combat lorsque l'on se trouve dans une zone utilisable a été fermé. L'équipe a continué à peaufiner les animations reciblées pour les combattantes et les civiles de Pyro.

Le mois dernier, AI Features s'est concentré sur les fonctionnalités de gameplay d'un combat clé. L'ennemi apprend désormais lorsque le joueur exploite un schéma d'attaque, les taux de dégâts ont été augmentés et le temps de recharge des armes a été réduit afin d'augmenter le défi au cours du combat. Le système d'évitement des collisions a également été implémenté pour permettre à l'ennemi de contourner les obstacles que le joueur peut utiliser dans le combat.

L'équipe a ensuite apporté des modifications d'équilibrage aux requêtes TPS des tactiques de combat afin que les différentes tactiques (pousseur, mitrailleur et défenseur) soient plus distinctives.

L'équipe a également continué à examiner l'utilisation de la couverture, ce qui a donné lieu à de nombreuses corrections sur la façon dont les PNJ trouvent et se mettent à couvert, se déplacent pour tirer et sortent, en particulier dans les zones de défense.

AI Features développe actuellement un niveau de test global pour le combat qui lui permettra de tester toutes ses fonctionnalités ensemble. Ils peuvent y ajouter divers paramètres et sélectionner différents ennemis avec diverses combinaisons de caractéristiques. Ce nouveau niveau servira à tester la cohérence des combats dans le PU et SQ42 et fournira un endroit solide pour tester les améliorations et les corrections de bogues du combat IA et de ses fonctionnalités connexes. Par exemple, l'utilisation des munitions, les armes montées, les zones d'attaque et de défense, les médecins, la précision et la furtivité.

AI Tech

En octobre, l'équipe AI Tech a continué à travailler sur le système de boids et l'outil Apollo Subsumption, tout en optimisant et en améliorant le PU, Pyro et la CitizenCon.

Pour le système de boids, ils ont commencé par corriger les problèmes liés aux propriétés de spawning et de unspawning et de déplacement des agents. Ils ont ensuite itéré et amélioré les règles pour les groupes volants et ont mis à jour la règle de séparation pour un meilleur rapport entre la distance et la force par rapport aux autres agents. Une fonctionnalité permettant d'ajuster la position pendant les transitions d'animation a également été ajoutée afin que, par exemple, les animations d'atterrissage soient plus fluides. La logique de reproduction des agents sur les mailles de navigation a également été mise à jour. La prochaine étape pour les boids est d'itérer sur les états de mort et la façon dont ils passent en ragdoll.

En octobre, l'outil Apollo Subsumption a reçu de nombreuses améliorations ainsi que des corrections de bugs. Par exemple, de nouvelles fonctionnalités ont été mises en place pour permettre la conversion entre l'activité de conversation et l'activité de conversation secondaire. L'équipe a également mis à jour la fonctionnalité de tri pour les variables afin de permettre un réordonnancement manuel et a remanié les données des variables afin d'utiliser moins de mémoire.

Plusieurs systèmes d'IA ont également été mis à jour : Pour l'évitement des collisions, l'équipe a amélioré la façon dont elle change le mode de résolution des collisions entre les PNJ debout, en mouvement et assis dans un véhicule. Elle a également mis à jour la logique d'évitement des collisions pour les cas où les PNJ font partie d'une conversation de sorte que, lors du calcul des agents et des obstacles à proximité, elle puisse également prendre en compte les membres de la conversation et les ignorer. Ils ont ensuite mis à jour les paramètres d'évitement des collisions afin d'obtenir de meilleurs résultats dans des cas tels que des PNJ poussant un chariot et plusieurs PNJ dans une conversation (se déplaçant le long d'un chemin ou restant immobiles).

En ce qui concerne le comportement, de nombreuses améliorations et intégrations ont été réalisées pour l'IA des vaisseaux et des PNJ afin d'ajouter les mêmes fonctionnalités que celles de SQ42.

AI Tech a également poursuivi le processus d'ajout d'ancres de navigation à un plus grand nombre de ses systèmes, ce qui leur permet d'être plus efficaces dans le calcul et le suivi de l'emplacement d'une position sur le maillage de navigation. Le mois dernier, des ancres de navigation ont été ajoutées à l'explorateur (pour les requêtes) et au composant du système de mouvement (pour garder des informations sur le triangle de navigation dans lequel se trouve un PNJ).

Divers bugs ont également été corrigés au cours du mois d'octobre, notamment en ce qui concerne la manière dont les emplacements de couverture sont calculés en fonction du chemin de couverture simplifié, l'équipe ayant trouvé un bug dans le calcul qui aurait pu entraîner la création d'une couverture inutile et donc une utilisation excessive de la mémoire. L'équipe a également corrigé un scénario dans lequel des tuiles de maillage de navigation planétaire étaient créées et détruites à tort alors qu'il y avait encore des PNJ dans la zone.

Animation

L'équipe d'animation a passé le mois à livrer des animations faciales pour l'IA de combat, y compris les combattantes, et divers personnages d'arrière-plan. Elle a également planifié les actions requises pour certaines nouvelles créatures.

L'équipe a continué à rationaliser les animations de combat, en travaillant sur les takedowns de type skill-level-one ainsi que sur les animations d'interaction dans l'environnement. Elle travaille également sur les animations de premier choix pour les armes et leurs dysfonctionnements, en continuant à capturer des animations là où c'est nécessaire pour compléter les scènes et les lieux, et en travaillant sur les diverses animations faciales pour les performances de l'histoire et les dialogues d'ambiance.

Art (Personnages)

En octobre, l'équipe Character Art a commencé à travailler sur une combinaison de vol de course et son casque, sur de nouveaux modèles de créatures et s'est préparée pour la CitizenCon. Parallèlement, l'équipe Character Concept Art a continué à explorer des idées pour la faune et les tenues médicales.

Art (Vaisseaux)

En octobre, les Crusader A1 et C1 Spirit ont tous deux atteint le stade de l'art final, tandis qu'un tout nouveau vaisseau a rejoint le stade de l'art final, avec ses examens finaux qui approchent à grands pas.

Le travail en boîte blanche pour le RSI Polaris a augmenté car davantage d'artistes ont été libérés d'autres projets. Le mois dernier, l'équipe s'est concentrée sur les zones d'habitation à l'avant du vaisseau, en remontant vers l'arrière pour s'assurer que tout est en place et prêt pour que le Design puisse effectuer une passe. La boîte blanche extérieure est presque terminée, avec des éléments comme les tourelles en cours de réalisation.

L'équipe a également travaillé sur les changements apportés à l'Aegis Reclaimer pour soutenir la récupération structurelle, y compris la modification de la griffe et des stations de récupération intérieures.

Une nouvelle variante mentionnée dans le rapport du mois dernier s'est poursuivie dans la boîte grise, avec l'ajout de tous les composants du véhicule. Une fois ces modifications géométriques terminées, elle recevra une passe d'endommagement.

Enfin, à l'approche de la CitizenCon, l'équipe a effectué une passe sur le Crusader A2 Hercules afin d'ajouter des relais pour la démo du réseau de ressources et de créer l'actif de relais lui-même.

Audio

Tout au long du mois d'octobre, l'équipe Audio a mis en oeuvre et peaufiné les sons de I Held the Line.

En utilisant notre nouveau compresseur multibande, nous avons amélioré les effets sonores des armes pour tous les fusils de Squadron. Nous avons également conçu d'autres éléments cinématiques et fourni des bruitages pour les principales animations de la bande-annonce.

L'équipe Audio

L'équipe Tech Sound Design a passé du temps à s'assurer que les vidéos de démonstration technique contenaient les sons appropriés et que la synchronisation et les timings souhaités étaient respectés. D'importantes améliorations ont également été apportées aux systèmes des véhicules de l'équipe.

L'équipe Audio Code a généré de nouvelles technologies qui donneront vie aux sons de SQ42 et a corrigé tous les bugs qui se sont présentés.

L'équipe Dialogue a contribué au polissage du contenu pour la CitizenCon en corrigeant les bugs et en implémentant les derniers enregistrements de dialogues. Elle a également intégré le système de respiration afin d'offrir une expérience plus immersive.

Le développement du système Walla s'est également poursuivi, ce qui permettra de créer une expérience vivante lorsque les joueurs exploreront le monde. Le travail du mois d'octobre comprenait une série d'enregistrements de tests internes.

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Communauté

Le mois d'octobre a été celui de la CitizenCon. L'équipe s'est rendue à Los Angeles pour mener à bien les différentes initiatives liées à la convention.

L'équipe a soutenu les stands de la communauté, les bénévoles, le tournoi ATMO Esports, le concours de cosplay, ainsi que la supervision de l'événement lui-même. En outre, elle a soutenu le lancement de la chaîne de prévisualisation, mettant le système Pyro entre les mains des joueurs à la maison après la fin du salon.

Le mois d'octobre a également été marqué par le Jour du Vara, l'équivalent d'Halloween en 2953. L'équipe a relancé le concours de sculpture de citrouille préféré des fans, ainsi qu'un nouveau concours vidéo mettant au défi les cinéastes de la communauté de créer une vidéo machinima d'horreur d'une minute au sein de Star Citizen.

Enfin, l'équipe a participé au lancement du F8C Lightning d'Anvil. Aux côtés des équipes Live QA et Player Experience, la Communauté a lancé les événements de billets d'or et de platine, où les joueurs se sont engagés avec les développeurs pour avoir une chance de ramener un F8C à la maison.

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Economie du Jeu

En octobre, l'équipe chargée de l'économie en jeu a continué à équilibrer la rentabilité des marchandises pour Pyro et Stanton.

Elle a également commencé à examiner et à équilibrer les prix aUEC des véhicules, en identifiant divers critères pour aider à déterminer leur prix afin de mieux refléter leur potentiel actuel. De même, ils ont commencé à équilibrer les prix des armures à l'aide d'une approche algorithmique basée sur des informations tirées de données de jeu en direct. L'équilibrage des prix des véhicules et des armures s'inscrit dans l'objectif de l'équipe d'équilibrer de manière holistique l'effort par rapport à la récompense dans l'ensemble du jeu et de fournir aux autres équipes des lignes directrices sur la manière de fixer le prix des objets à l'avenir.

L'équipe a également apporté son soutien à d'autres équipes sur des éléments de gameplay, notamment le rayon tracteur des véhicules, les contrats de récupération et la rentabilité du butin trouvé dans les épaves de véhicules.

Un soutien supplémentaire a été apporté à divers événements, notamment la CitizenCon, l'Exposition aérospatiale intergalactique (IAE), la chasse au F8C et le Jour du Vara.

Engine

Le mois dernier, la majorité du travail de l'équipe Engine a consisté à préparer la CitizenCon.

Toutes les équipes étaient sur le pont pour livrer des fonctionnalités et soutenir d'autres équipes sur des travaux liés à ce que nous avons montré à la CitizenCon. C'est toujours une période intéressante, car elle est très stressante mais aussi gratifiante lorsque tout se met en place grâce à un effort ciblé.

L'équipe Engine

L'équipe Core Engine a principalement travaillé sur des corrections de bugs pour la version live, y compris des fuites de mémoire de longue date sur le serveur live.

L'équipe physique s'est concentrée sur l'amélioration du système de destruction du Maelström et de la technologie des vêtements et des cheveux.

Enfin, l'équipe Entity System Tech a aidé l'équipe Online à présenter la démo Server Meshing tout en continuant à travailler sur le streaming des entités de l'éditeur.

Fonctionnalités (Arena Commander)

En octobre, l'équipe Arena Commander Feature a terminé le support de l'Alpha 3.21. Elle a également pris en charge plusieurs éléments présentés lors de la CitizenCon et a continué à peaufiner diverses fonctionnalités.

L'équipe Engineering s'est principalement concentrée sur le développement du gameplay multi-équipes et des lieux de spawn, en ajoutant des fonctionnalités telles que le verrouillage et le déverrouillage des véhicules pour le spawning et la sélection des sièges dans les véhicules.

L'équipe s'est également concentrée sur les matchs personnalisés. L'équipe a connecté le code de service restant au code du jeu et a commencé à ajouter les derniers éléments de l'interface utilisateur, en utilisant la nouvelle interface de lobby personnalisée créée par le département Design. Elle a également créé un nouveau mode de jeu consacré aux Master Modes, et ajouté diverses améliorations de la qualité de vie et des corrections de bugs pour l'Alpha 3.22, y compris une refonte du système de tirs amis.

Ils ont également activé le "service de récompense" dans le PU, qui a été récemment utilisé pour la chasse au F8C Anvil et la récompense de l'insigne du 999e escadron de test. Enfin, en ce qui concerne l'ingénierie, le travail a été achevé sur le risque d'éruption solaire, qui a été présenté dans Pyro Playground lors de la CitizenCon.

La conception a continué à travailler sur le gameplay des équipages multiples et sur les emplacements de spawn, en même temps que l'ingénierie. Ils ont également créé l'interface de lobby personnalisée, apporté diverses améliorations aux interfaces existantes et achevé le travail sur plusieurs nouveaux FPS et lieux de vol atmosphérique.

Un autre passage en revue de tous les véhicules de Star Citizen a été effectué, ce qui a impliqué de connecter les sièges et les étiquettes avec les informations nécessaires pour permettre le jeu en multi-équipage. Par exemple, ils ont mis à jour la notation pour prendre en compte le multi-équipage et ont mieux défini les classes de vaisseaux pour inclure certains qui n'étaient pas présentés auparavant parce qu'ils nécessitaient un équipage pour fonctionner comme prévu.

Un go/no-go réussi a également été obtenu pour divers modes de jeu et lieux à venir dans l'Alpha 3.22.

Fonctionnalités (Gameplay)

Le mois dernier, l'équipe Features a fait des progrès significatifs sur le gameplay de l'ingénierie, y compris l'interface utilisateur. Ils ont également progressé dans la récupération structurelle et sont actuellement dans la phase finale de leur travail sur le rayon tracteur des véhicules.

Le mois dernier, l'équipe Gameplay Features a peaufiné le nouveau personnalisateur de personnage, en travaillant sur la texture et le ton de la peau, les taches de rousseur, les imperfections, les yeux, le maquillage, et bien plus encore.

Sur la nouvelle Starmap, l'équipe a travaillé pour que les marqueurs et les étiquettes fonctionnent correctement sur les planètes. Cela a impliqué de permettre au curseur magnétique de s'accrocher aux icônes, d'implémenter la boîte de recherche, et une variété de petites améliorations.

L'équipe a également commencé à travailler sur un nouveau frontend spécifique à SQ42, afin qu'il ressemble à une extension du monde du jeu. Il présentera un environnement changeant reflétant l'état d'avancement de la campagne et sera peuplé par les objets collectés.

Ils ont également ajouté un écran d'interface sim-pod pour permettre aux joueurs de sélectionner la simulation à laquelle ils veulent jouer, d'y entrer de manière transparente et de voir les écrans "Comment avez-vous fait" à la fin de la simulation.

Fonctionnalités (Missions)

Le travail de Mission Feature sur le vol de données s'est intensifié, la mission ayant franchi la troisième porte et entrant dans la phase QATR ; l'AQ teste actuellement la mission aux côtés d'un concepteur dédié qui corrige les bugs au fur et à mesure qu'ils sont découverts. La mission a également reçu son passage narratif, de sorte que tout le texte est maintenant terminé, tandis que divers écrans d'interface utilisateur ont été amenés à la qualité souhaitée.

Un ajout intéressant a été les nouveaux dialogues SFX, que les serveurs jouent pour donner aux joueurs des informations importantes sur leur état de refroidissement actuel.

L'équipe Mission Features

Le travail sur l'événement global Blockade Runner s'est poursuivi, avec une attention particulière portée sur le choix des marchandises à transporter. Des améliorations ont également été apportées aux scénarios qui se produisent lorsqu'un joueur est intercepté pendant l'événement et un travail important sur le backend de l'événement permet désormais de mieux le planifier.

L'équipe Missions Features a collaboré avec l'équipe Economy pour équilibrer plus précisément le manifeste de cargaison des missions de récupération, de prime et d'assassinat, afin de s'assurer qu'elles ne cassent pas l'économie.

Les missions de vol et de récupération de coursiers ont fait l'objet d'un premier playthrough en boîte blanche, avec un flux complet du début à la fin. L'équipe passe maintenant à l'étape du polissage et à la construction de variantes.

La fonctionnalité de contournement de navire a passé le cap du go/no-go et a été intégrée pour la prochaine version. L'équipe étudie actuellement des moyens non violents pour expulser les intrus des vaisseaux.

Mission Features a continué son travail de soutien pour Pyro, incluant de nouvelles missions de bombardement et de destruction de véhicules. Celles-ci utilisent une variante du module 'DestroyItems' utilisé dans la mission de destruction de drogues. L'équipe a également commencé à mettre en place et à implémenter le système de traits d'IA de SQ42 présenté lors de la CitizenCon.

La mise à jour de l'événement mondial du siège d'Orison et l'expérience du nouveau joueur de New Babbage passent actuellement par les étapes de QATR et de polissage final. La conception du contenu futur a également progressé.

Fonctionnalités (Véhicules)

En octobre, l'équipe Vehicle Gameplay s'est concentrée sur la correction des bugs et l'amélioration de la qualité de vie pour l'Alpha 3.21 et la CitizenCon.

Elle a également amélioré la maniabilité des véhicules terrestres sur différents terrains afin de les rendre plus prévisibles et a ajusté plusieurs autres systèmes de vaisseaux pour améliorer l'équilibre du jeu. Une phase de mise au point a également commencé pour plusieurs vaisseaux et véhicules à venir.

Histoire du Jeu à Squadron 42 (Gameplay Story)

Une grande partie du mois d'octobre de Gameplay Story a été consacrée à l'examen du nouveau contenu de la vidéo I Held the Line. Dans ce cadre, ils ont développé leurs scènes avec l'équipage du pont du hangar, en ajustant le ralenti et les animations de soudage pour le personnage au sommet du Gladius et en mettant à jour l'animation d'escalade de l'échelle pour corriger un certain écrêtage. Ils ont également ajouté plus de ralenti au personnage de l'équipage du pont dans le cockpit et ont ajouté le nouvel effet mobiGlas au personnage du ravitaillement.

Dans l'infirmerie, plusieurs bogues ont été corrigés concernant les accessoires portatifs, tandis que des interactions supplémentaires ont été ajoutées aux consoles médicales.

Parallèlement, Gameplay Story a utilisé de nouvelles mo-cap pour prolonger la première scène du premier chapitre, a créé un long ralenti pour une première scène de groupe, et a ajouté quelques répliques de joueurs blessés aux scènes de l'infirmerie.

Graphisme, Programmation VFX et Planet Tech

Les équipes Graphics, Planet Tech et VFX Programming ont passé la majeure partie du mois d'octobre à peaufiner les nombreuses fonctionnalités présentées à la CitizenCon, notamment la simulation de l'eau, l'illumination globale, Maelstrom, le feu et les lunettes de tir.

La sous-équipe Vulkan a continué à s'attaquer aux problèmes de performance et de stabilité restants, qui doivent tous être résolus avant qu'un test beta public puisse être envisagé.

Interactifs

Le mois dernier, l'équipe Interactables a travaillé pour la CitizenCon, en produisant des éléments inclus dans le Digital Goodies Pack.

Elle a également apporté son soutien aux nouvelles installations souterraines, repoussant les limites pour créer des accessoires nouveaux et intéressants, et a travaillé pour Pyro, aidant à délimiter les zones pour l'habillage dans plusieurs endroits.

Eclairage

Parallèlement à la CitizenCon, l'équipe chargée de l'éclairage a travaillé à la finalisation de plusieurs sites de Pyro.

Live Tools

L'équipe Live Tools a travaillé sur de nouvelles fonctionnalités pour soutenir la CitizenCon et la démo du Server Meshing. Des tâches ont également été entamées pour améliorer la convivialité des outils au sein du Network Operation Center ; ce travail progresse bien et de nouveaux modules sont actuellement en cours de conception pour une mise en oeuvre future.

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Localisation (Europe)

Le mois dernier, l'équipe Locations a progressé dans les stations délabrées de Pyro et a apporté des améliorations à New Babbage.

L'équipe Sandbox a continué à travailler sur les colonies de Pyro et les nouvelles installations souterraines. En parallèle, l'équipe Organics a travaillé sur les planètes et quelques petites fonctionnalités pour Pyro.

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Narrative

Le mois d'octobre a été riche en activités pour l'équipe Narrative, qui s'est efforcée de finaliser le contenu de la CitizenCon. Bien que Narrative n'ait pas fait de présentation lors du salon de cette année, l'équipe a soutenu d'autres équipes et a travaillé dur pour peaufiner le contenu et le préparer pour la vitrine de Pyro, qui présentait de nombreuses nouvelles missions de factions inédites.

L'équipe Narrative Design a passé du temps à peaufiner les comportements de l'IA dans le système pour s'assurer que la population de PNJ a le bon aspect et la bonne sensation. En outre, elle a participé aux playtests internes de Pyro, où elle a aidé à repérer et à corriger les bogues de dernière minute. L'équipe a également participé à la sortie de l'Alpha 3.21 avec de nouvelles missions, de nouveaux objets et de nouveaux lieux.

Pour ce qui est de l'avenir, Narrative a consacré du temps à des améliorations futures, telles que l'évaluation de la façon d'améliorer la stabilité des différents donneurs de mission du jeu, ainsi que la planification à long terme d'un contenu futur supplémentaire plus axé sur la narration.

Le mois dernier a également vu la sortie d'un Whitley's Guide sur le 600i, d'un Portfolio sur les Guerres d'Unification, d'un Guide Galactique mis à jour pour le système Pyro, et d'une multitude de nouvelles entrées Galactapedia.

L'équipe Narrative a passé du temps à finaliser le contenu capturé le mois dernier pour intégrer les animations initiales et les passages audio dans le jeu afin de pouvoir vivre les moments in situ. Elle continuera à se synchroniser avec les équipes de conception pour revoir les niveaux au fur et à mesure de la mise en œuvre de ce contenu.

Pendant ce temps, l'équipe Narrative a continué à travailler sur les exigences textuelles du jeu. Comme mentionné dans les rapports précédents, cela comprend tous les échanges de messages que le joueur recevra (à la fois pour le jeu et la messagerie sociale), la révision des objectifs de mission, l'ajout d'entrées Galactapedia, et l'examen d'autres contenus environnementaux pour aider à vendre l'histoire et l'ambiance des différents lieux.

D'un point de vue personnel, ce fut très excitant de rencontrer tous ceux qui sont venus à la CitizenCon et d'entendre les réactions à la vidéo de la mise à jour.

L'équipe Narrative

Narration Sociale

En octobre, l'équipe chargée de la narration sociale a participé à la préparation de "I Held the Line", notamment aux scénarios d'atterrissage et de décollage dans le hangar de l'Idris.

L'atterrissage est un sujet sur lequel nous nous sommes concentrés récemment, notamment les interactions tactiles entre l'équipage du pont et votre vaisseau et votre ailier, Old Man.

Equipe Social Narrative

Le travail a porté sur les PNJ qui réparent le Gladius posé (avec de nouvelles animations de soudure), inspectent le cockpit et font le plein de carburant. Ces animations ont été superposées à l'IA systémique afin de rapprocher l'expérience du hangar des attentes globales de l'équipe.

En dehors de "I Held the Line", l'équipe a continué à se concentrer sur les interstitiels de l'Idris et sur l'emplacement Fortune's Cross. Par exemple, elle a révisé un certain nombre de scènes dans les salles médicales. Auparavant, le personnel médical impliqué dans une scène narrative ne faisait pas référence au fait que le joueur pouvait être blessé. Gameplay Story a donc fourni à Level Design un nouveau contenu pour résoudre ce problème, qui implique que l'équipe médicale s'arrête à plusieurs endroits pour dire aux joueurs de se rendre à la station de soins s'ils sont blessés.

Recherche & Développement

En octobre, du temps a été consacré à l'amélioration de la formation des nuages pour l'Alpha 3.21 et les versions ultérieures, ce qui permettra à l'équipe de créer un contenu nuageux plus varié. Par exemple, il est désormais plus facile de briser les fronts nuageux. Ces améliorations offrent également une plus grande souplesse dans le mélange des bruits de forme en hauteur. En conséquence, la cohérence entre les lectures à courte et à longue distance a été améliorée et le tuilage depuis l'orbite est moins perceptible. D'autres améliorations sont prévues, notamment en ce qui concerne l'amélioration des détails aux abords des nuages.

La première itération du brouillard au sol a également été mise à la disposition des équipes de contenu. Ce brouillard suit le terrain jusqu'à une hauteur spécifiée par emplacement et s'intègre totalement dans l'atmosphère. Par conséquent, il reçoit les ombres volumétriques des nuages et du terrain et atténue la lumière directe et indirecte diffusée par l'atmosphère dans le rayon de vision.

De plus, un support a été ajouté pour projeter les ombres volumétriques des nuages dans l'atmosphère. Cela inclut diverses optimisations pour échantillonner et évaluer les ombres volumétriques des nuages. En outre, les ombres volumétriques des nuages sont désormais mises à jour progressivement afin de réduire les coûts lorsque la caméra ou le soleil ne se déplacent pas de manière significative. La qualité des ombres de nuages à des angles de soleil faibles a également été améliorée en comprimant l'espace disponible dans la carte des ombres pour permettre plus de détails autour de la caméra. De plus, quelques problèmes de longue date concernant le rendu des nuages ont été corrigés. Par exemple, les lignes fantômes sur les nuages qui étaient parfois visibles lorsque l'on regardait vers eux et vers l'horizon de la planète virtuelle ont été corrigées, et la configuration des constantes LOD pour les recherches de textures liées à la forme des nuages a été mise à jour pour éviter un flou excessif lors du rendu des nuages à demi résolution.

Enfin, le travail sur le brouillard au sol a donné lieu à diverses optimisations ainsi qu'à une correction des trous de la taille d'un sous-échantillon dans les cartes de hauteur du terrain de la planète. Ces cartes de hauteur sont utilisées à diverses fins, telles que la création d'ombres sur le terrain de la planète ou l'apparition de particules GPU sur le sol. Ce dernier point était particulièrement sujet à ces trous, car ils pouvaient entraîner une génération irrégulière de particules.

Pour l'avenir, le travail sur le nouveau mode de rendu des nuages temporels commencera en novembre.

VFX

Le mois dernier, l'équipe VFX a terminé son travail sur Pyro en vue de son passage entre les mains des joueurs.

Elle a également travaillé sur la toute nouvelle simulation et les effets de l'eau aux côtés de l'équipe Graphics et a fourni un support VFX pour les présentations de plusieurs autres équipes lors de la CitizenCon.

Concernant Squadron 42, l'équipe VFX a continué à travailler sur plusieurs cutscenes aux côtés de l'équipe Cinématique. Elle a également continué à peaufiner les effets pour divers lieux, dont certains ont été dévoilés lors de la CitizenCon.

Plusieurs améliorations ont été apportées aux effets d'armes et de gadgets existants, tandis que les effets de feu dynamiques ont été peaufinés pour Squadron 42 et un futur patch de Star Citizen.

Notes et Références

Dernière mise à jour : 02/11/2023