Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

Autopsie de l'Invictus Launch Week

Synthèse Trimestriel

Le 29 avril, CIG a lancé l'Alpha 3.9 - Locked Up & Loaded, puis le 22 mai, l'Alpha 3.9.1 et l'Invictus Launch Week (Fleet Week dans le Verse), enfin, le 2 Juillet 2020, CIG nous propose un nouveau type de rapport : Les "autopsies", qui viennent en complément des rapports mensuels du suivit du développement.

Les autopsies sont une synthèse des évènements majeurs du développement de Star Citizen, et la période d'Avril-Mai a été riche en évènement majeurs avec l'arrivée de la 3.9 et l'évènement Invictus Launch Week. CIG a jugé bon de nous faire part de leurs retours sur ces différents évènements sur la forme d'un rapport détaillé relatant les succès et les échecs rencontrés.

Dans le cadre de citizen-logbook.com, cette autopsie a été scindée en deux parties, d'un côté l'autopsie de la semaine de lancement de l'Invictus qui se trouve ci-dessous, et de l'autre celle de l'Alpha 3.9 qui vous pouvez retrouver en suivant ce lien.

Autopsie de l'Invictus Launch Week

Le mois dernier, le 2 Juin, nous avons clôturé notre premier événement de la semaine de lancement de l'Invictus (également connue sous le nom de Fleet Week). Drake Interplanetary a fait échouer la fête (bien sûr), et bien que cet événement existe depuis des décennies dans le Verse, dans le monde réel, c'était notre tout premier. À bien des égards, ce fut un succès incroyable qui a massivement dépassé toutes nos attentes.

Nous avons décidé de vous donner un aperçu du type d'événements que nous prévoyons d'organiser à l'avenir. L'univers de Star Citizen est censé être vivant et dynamique, plus que tout autre MMO avant lui. Et bien que nous soyons encore en alpha et que nous ayons encore du chemin à parcourir, nous sommes déjà un jeu de service en direct. C'est pourquoi nous voulions à la fois démontrer un peu ce que pourrait être un événement en direct dans notre jeu et tester un certain nombre de premières, notamment l'introduction de nos énormes vaisseaux capitaux, les déclencheurs d'événements et une intégration beaucoup plus étroite entre les événements en jeu et hors du jeu.

La combinaison de l'Invictus, d'un Free Fly et du lancement de l'Alpha 3.9 nous a permis d'obtenir non seulement notre meilleur mois de Mai jamais enregistré, mais aussi notre meilleur mois à tous les niveaux de mesure que nous utilisons pour évaluer le succès. Notre financement est public et beaucoup d'entre vous ont déjà pu constater que le mois de Mai a été notre meilleur mois pour les recettes. Mais ce qui est encore plus gratifiant pour nous, c'est l'engagement et la croissance sans précédent des joueurs que nous avons constatés dans la création de nouveaux comptes, l'afflux de nouveaux et d'anciens joueurs et les records de simultanéité.

Grâce à l'attrait des navires capitaux et du Free Fly, le mois de Mai 2020 a battu de 50% notre record de joueurs uniques actifs par mois. Pendant l'Invictus, nous avons atteint nos plus hauts totaux de joueurs uniques, d'actifs quotidiens et de simultanéité maximale. Le premier jour de la semaine de lancement de l'Invictus, le 22 Mai, nous avons atteint notre plus grand nombre d'utilisateurs actifs quotidiens (DAU). Et chaque jour suivant, pendant toute la semaine, était encore plus élevé, car nous avons enregistré plus d'une semaine de DAU records. En fait, tant de joueurs se sont connectés à Star Citizen pendant la semaine que le nombre d'utilisateurs uniques pour les 12 jours de l'événement a été supérieur à celui de chaque mois jusqu'à ce point dans notre histoire.

Comme pour de nombreux jeux et services qui connaissent des records de trafic et de simultanéité, l'écrasement des utilisateurs a mis nos services à rude épreuve. Au début de l'événement, nous avons connu des pannes de serveur et une dégradation des performances en raison de la surcharge des utilisateurs. Alors que nos équipes de maintenance travaillaient 24 heures sur 24 et tout le week-end pour résoudre les problèmes et remettre le jeu en marche, il était encore décevant pour nous d'avoir une telle interruption de service.

Au début de la semaine de lancement de l'Invictus, nous pensions pouvoir faire face à l'afflux de nouveaux joueurs. D'une part, le mois de Mai est généralement un mois à faible trafic pour nous, ce qui a été l'une des raisons pour lesquelles nous l'avons utilisé pour notre premier événement Invictus. Deuxièmement, en utilisant quatre années de données de service en direct remontant à l'Alpha 2.0, nous avons estimé une assez forte poussée de joueurs supérieure à celle de l'Alpha 3.5 Free Fly de l'année dernière (Mai 2019), mais toujours légèrement inférieure à nos chiffres de Novembre et Décembre (nos mois les plus chargés en raison du trafic des fêtes et de l'événement Intergalactic Aerospace Expo).

Mais comme vous le savez maintenant, la semaine de la flotte a brisé toutes les attentes. L'excitation de voir (et de détourner, ou détruire) des Lightnings, des Idris et des Javelins, une promotion de type IAE et un Free Fly ont convergé pour créer notre meilleur mois d'engagement à ce jour. Invictus a plus que doublé le nombre total d'utilisateurs uniques, de nouveaux utilisateurs et de DAU de notre événement Alpha 3.5 Free Fly en Mai dernier. Et pendant le premier week-end de la semaine de lancement de l'Invictus, le nombre de connexions simultanées et de connexions uniques quotidiennes a été dix fois supérieur à la normale. Au lieu d'être un événement qui rivalise avec l'IAE de Novembre ou la sortie du patch de l'Alpha 3.8 de Décembre, la semaine de lancement d'Invictus a dépassé ces deux événements, puisque Mai 2020 est devenu le plus grand mois de notre histoire.

En nous basant sur ce que nous savions au début de la semaine, et sur une partie du travail que nous avons fait sur l'Alpha 3.8, nous pensions pouvoir gérer la charge à court terme pendant l'événement, mais nous avons sous-estimé le nombre de personnes qui se sont connectées pour jouer. La réalité est que nous savions que notre technologie de première génération (qui abonde en singletons) et les formats de données et schémas d'utilisation inefficaces (du côté client/serveur) auraient des problèmes d'extensibilité au-delà d'un certain nombre d'utilisateurs. C'est pourquoi, depuis quelques années, l'équipe chargée du backend travaille d'arrache-pied pour remédier à ces problèmes, et les premiers fruits de ce travail devraient arriver au quatrième trimestre 2020. La grande erreur de notre part a été de penser que notre technologie de première génération pourrait tenir encore quelques trimestres. En outre, nous n'avons pas réalisé l'impact que la première version de la persistance à long terme, activée en Alpha 3.8.1, aurait sur la taille des extractions de la base de données alors que nous avons augmenté le nombre de joueurs à un niveau sans précédent. Comme nous ne réinitialisons pas tous les comptes des joueurs à chaque nouveau patch (sauf si nous y sommes obligés), et qu'actuellement nous n'avons pas de limites sur le nombre d'objets que les gens peuvent avoir, de nombreux joueurs avaient des milliers d'objets contre seulement quelques dizaines. La charge des joueurs et les solutions provisoires de persistance ont toutes provoqué une tempête sans précédent, entraînant des problèmes de serveur pour un certain nombre de joueurs.

Bien que le malheureux inconvénient de cette situation ait été la dégradation des performances et de la stabilité que nous avons dû rapidement corriger, il y a eu un réel avantage à ce trafic sans précédent, aussi douloureux et décevant que les problèmes aient été. Seul un événement de cette ampleur, avec la charge massive de la semaine de lancement de l'Invictus, aurait pu mettre en évidence ces faiblesses à court terme. Nous développons aujourd'hui des systèmes, tels que l'iCache et l'Inventaire Physique, qui seront capables de gérer le trafic accru des joueurs ; cependant, ils ne sont pas encore déployés. Mais grâce à ce que nous avons vu pendant Invictus, nous mettons en ligne plus tôt que prévu certains éléments de notre technologie évolutive en cours de développement. Cela nous permettra de faire face à l'augmentation de la charge que notre engagement croissant et notre persistance à long terme ont entraînée. Les solutions à nos goulets d'étranglement les plus flagrants devraient commencer à être mises en place dans le courant de l'année, mais il y aura encore du travail à faire dans les trimestres à venir.

Bien qu'il puisse être frustrant d'éprouver ces difficultés de croissance avec nous, c'est exactement la raison pour laquelle les tests de jeu en direct que la communauté effectue maintenant sont essentiels ; nous ne voyons tout simplement pas les mêmes charges et les mêmes comportements de joueurs en interne, chez les Evocati, ou même sur les PTU. Ce n'est que lorsque le jeu est joué à une échelle de notre environnement Live que nous obtenons les véritables tests en situation réelle dont nous avons besoin pour améliorer notre service. Donc, même si nous savons qu'il est frustrant de rencontrer ces problèmes, une telle exposition à ce stade nous donne l'occasion de rendre nos systèmes plus robustes et plus évolutifs plus tôt que ce ne serait normalement le cas.

Notre popularité lors de la semaine de lancement d'Invictus et la croissance sans précédent du jeu au cours des huit derniers mois nous ont montré que de plus en plus de joueurs viennent découvrir Star Citizen. Et cela a fait de l'évolutivité une priorité encore plus grande pour nous qu'avant la semaine de lancement d'Invictus. Nous voulons que les gens puissent tester, jouer et vivre l'expérience Star Citizen. Après tout, notre vision est d'avoir, à terme, non pas des centaines de milliers mais des millions de joueurs dans le Verse. Ainsi, bien que les problèmes techniques rencontrés pendant l'Invictus aient été effectivement douloureux, nous en sommes sortis avec un effort renouvelé et des actions immédiates pour nous préparer à nous agrandir et à nous améliorer plus tard dans l'année et au-delà. Et cela signifie que des millions de personnes supplémentaires pourront profiter d'une meilleure expérience Star Citizen grâce aux enseignements tirés de la semaine de lancement de l'Invictus.

-- CIG

Notes et Références

citizen-logbook.com est entièrement dédié à Star Citizen et Squadron 42. J'ai conçu ce site dans le but de partager mon expérience en jeu sans pour autant avoir la prétention de créer une encyclopédie dédiée au jeu, ni même un site d'information à grande échelle, bien qu'avec le temps le site prend de plus en plus d'ampleur. Il faut voir ce site comme étant un "Carnet de Notes" dans lequel j'ajouterai toutes sortes d'informations. Que cela soit un article, un vaisseau, un système ou même un coup de coeur, coup de gueule, etc. Le site évoluera en fonction de mes envies. Si mes articles vous donnent envie de vous lancer dans cette grande aventure qu'est Star Citizen, inscrivez-vous et recevez un bonus de 5000 UEC à la création de votre compte via mon referral : STAR-QP2M-YLS3.

-- ile-avalon