Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
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Dans cet épisode du 29 juillet 2945 de Starwatch!, Callie C. reçoit Nisco Hobbins pour nous présenter les dernières tendances à venir en prévision de la Fashion Prime Week...

Quand Parker Terrell est accusé d'être un anarchiste anti-UEE, il ne peut laisser passer cela et se sent obligé de régler ses comptes. C'est en tout cas ce que l'on découvre dans cet épisode du PLAIN TRUTH du 27 juillet 2946...

A la suite de la tentative d'assassinat à l'encontre de l'Imperator Costigan, la société Storm Securities est accusée d'avoir financé la démarche de Maurice Vano, auteur de l'attentat. Mais Parker Terrell de PLAIN TRUTH n'est pas du même avis et y voit là une conspiration de l'Advocacy cherchant à se venger d'une vieille affaire dans laquelle Storm Securities a été impliquée et disculpée...

Avec l'Alpha 3.14 qui s'ouvre à tous sur le PTU, cette semaine on retrouve David Colson, Mark Abent, Yogi Klatt et Richard Towler pour une série de questions et réponses sur les nouvelles fonctionnalités et de l'équilibrage liés aux véhicules dans la version Alpha 3.14.

Plusieurs sujets sont abordés, dont un qui porte évidemment sur la portée des armes...
Pourquoi sont-elles si courtes en 3.14 ?

Yogi Klatt se "sacrifie" pour nous réexpliquer une nouvelle fois que l'objectif du système de combat est de donner un sens à chaque chose, ou plus précisément de catégoriser les armes, les vaisseaux, etc. La première étape a été de séparer les armes de Taille 1 à 4 des armes de Taille 5 et plus. Les armes de tailles 1 à 4 étant essentiellement destinées aux chasseurs et petits vaisseaux alors que les armes de taille 5 ou plus devraient équiper les vaisseaux de grande taille. On a ensuite deux catégories d'arme essentiellement basée sur la cadence de tir, les armes à forte cadence de tir étant destinées à contrer du chasseur alors que les canons, plus lents, seront plus efficaces contre des cibles de plus grande taille. Mais l'un des points importants à noter est que l'objectif de la 3.14 est essentiellement de voir l'impact de ces changements sur les vaisseaux de petites tailles, en l'occurrence les chasseurs, et que les combats impliquants des chasseurs se font généralement dans un rayon de 1200 mètres, il n'y avait donc pas d'intérêt à étendre cette portée. La seconde étape de cette refonte du gameplay a été de mettre fin au tir continu, de pousser le joueur à prendre des décisions, à attendre le moment opportun pour faire feu, c'est là qu'entre en scène le système des condensateurs qui vient limiter le nombre de munitions énergétique dont dispose un chasseur. Bien évidemment, la 3.14 fait table rase sur l'existent et remet toutes les armes d'une même famille sur le même pied d'égalité, à termes un équilibrage sera appliqué afin de distinguer une arme parmi d'autres au sein d'une gamme.

Cet équilibrage aurait-il pu se faire en un trimestre ?

Comme l'explique Richard Towler, c'est beaucoup de travail et beaucoup trop de choses qui auraient dues être réinitialisé d'un seul coup pour un seul Patch. De plus, les développeurs sont désireux de voir les choix que vont faire les joueurs avec les changements actuels, c'est une progression étape par étape qui impliquera de longues heures d'analyse, et il faudra plusieurs versions avant de terminer l'équilibrage complet.

De plus, l'état actuel de la 3.14 n'est aucunement l'état final de la dynamique de combat que CIG compte bien implémenter et cette version se focalise avant tout sur le comportement des armes contre les boucliers. Bien évidemment, ils auraient pu faire plus de changements, mais David Colson ajoutera qu'il est important de souligner que CIG ne veut pas non plus laisser le jeu dans un état qui ne soit pas amusant pendant qu'ils travaillent dessus, car même si c'est une Alpha, le jeu reste ouvert et accessible à tous. Donc idéalement ils veulent que chaque patch soit "fun" et ils ne vont pas intentionnellement faire quelque chose de mal qui le rendrait moins amusant maintenant en préparation de quelque chose dans le futur.

Avec la révision des portées des armes, comment les navires de grande taille peuvent-ils se défendre contre les chasseurs ?

Selon Yogi, ce problème existait déjà avant, parce qu'un grand vaisseau comme le Hammerhead ne peut tout simplement pas éviter les balles, il doit encaisser les dégâts d'une manière ou d'une autre, mais un cas d'utilisation spécifique permettant d'esquiver les tirs est apparu lors des tests en jeu qu'ils n'ont pas vu en interne, le comportement des vaisseaux qui s'affrontent à grande distance et qui essaient d'éviter les tirs de cette manière tout en continuant à tirer vers l'avant est quelque chose que CIG n'avait tout simplement pas vu avant, alors CIG a essayé de contrer ça en réduisant la portée des gros canons pour qu'ils se réunissent avec les canons qui ont une portée plus courte pour permettre aux chasseurs de se mettre à portée et d'abattre l'amure plus rapidement. Bien que Yogi insiste sur le fait que ce n'est pas la portée qui doit permettre à un vaisseau de grande taille comme le Hammerhead de se défendre, mais la vitesse du projectile. C'est apparu dans le feedback que le Hammerhead était censé avoir des armes avec des projectiles qui volent vite... Ils voulaient essayer cela mais le système d'armement actuel ne le permet pas, il est possible de changer les propriétés d'une arme de manière contextuelle, mais pas de changer les propriétés du projectile, donc une fois que ce type d'étiquette aura été intégré, ils pourront réévaluer cette chose, mais pour l'Alpha 3.14, il n'a pas été possible d'aborder cette question.

Mark Abent ajoute qu'une fois les dommages physiques implémentés, les choses vont changer et le Hammerhead sera plus résistant et il pourra encaisser plus d'impacts, il aura un blindage plus épais que les dommages physiques ne pourront pas pénétrer avec autant de facilité. Pour l'instant, le Hammerhead n'est qu'un sac à PVs, alors que dans le futur, avec les dommages physiques, ce sera un type de jeu différent.

La vélocité et les masses des projectiles prendront plus d'importance et vous verrez une dynamique différente, mais cela va aussi dans le sens de ce que Richard et David expliquaient plus tôt que ces changements viendront s'ajouter par étapes pour arriver là où CIG veut aller et qu'ils ne veulent pas tout balancer d'un coup et déséquilibrer le jeu en entier.

Bien que cela sera évoqué plus tard dans la vidéo, il est un détail important à rappeler est qu'à termes les vaisseaux ne seront plus de simples sacs à points, la mort par explosion sera bien moins fréquente et il ne sera pas rares qu'un vaisseau soit considéré comme "mort" du simple fait qu'il est rendu inopérant à la suite de la perte d'une aile et de sa génératrice. L'un des points forts de Star Citizen étant de ne plus avoir l'aspect jeu d'arcade où un combat se résume à la destruction d'un des opposants pour définir le gagnant.

Ce travail devra-t-il être refait une fois les blindages et dommages physiques en jeu ?

Pour reprendre l'expression de Mark Abent : "c'est la beauté de Star Citizen". Ils équilibrent la technologie que nous avons maintenant tout en anticipant la technologie que nous aurons dans le futur. C'est une situation qu'ils ont déjà eu avec un tas d'autres systèmes, ils ne peuvent pas construire les dommages et l'équilibre pour une technologie qui n'est pas prête pour le jeu réel, donc pendant qu'en interne ils se préparent pour tout ça, qu'ils ont de nombreuses discussions et qu'ils testent différentes approches, ils proposent des itérations de tests, comme pour la technologie des boucliers SDFS qui a, dans un premier temps, été déployée sur quelques vaisseaux différents, ce qui a permis à la communauté de trouver des failles et des bugs. Ils veulent faire la même chose avec les dégâts physiques.

Le rôle réel de la balistique par rapport à l'énergie est-il toujours le même ?
Pourquoi la taille des chargeurs a-t-elle été autant réduite pour les armes balistiques en 3.14 ?

Bien que l'équilibrage ait changé, la façon dont CIG a l'intention de faire fonctionner les armements balistiques n'a pas vraiment changé. Le fait que les armes balistiques puissent faire de gros dégâts à la coque d'un navire tout en aillant peu de munition implique que cela devient une arme précieuse que le joueur devra utiliser avec soin. En l'état, les développeurs sont satisfaits du gameplay des armes balistiques, bien que ce dernier soit destiné à évoluer une fois que les dommages physiques et les blindages seront implémentés.

Si le nombre de munitions va être si bas, y a-t-il une sorte de rechargement à venir ?

Pas dans l'Alpha 3.14, mais c'est quelque chose dont ils ont déjà parlé pour l'avenir.

Pourquoi les munitions balistiques ont une portée dans l'espace ?
Ne devraient-elles pas voyager à la même vitesse, vers l'avant, jusqu'à ce qu'elles finissent par toucher quelque chose ?

Pour plusieurs raisons, tout d'abord cela n'aurait rien d'amusant de se trouver à 20km d'une cible et de simplement tirer et d'attendre que le projectile atteigne sa cible. La seconde est pour une raison évidente que les serveurs ne pourraient pas calculer les trajectoires de toutes les munitions, un simple combat peut engendrer plusieurs centaines de projectiles dont il faudrait calculer la trajectoire à l'infinie jusqu'à qu'elle rencontre quelque chose ou sorte de l'espace de jeu supposé. Enfin, au même titre que certaines munitions réelles, on peut supposer une minuterie interne qui fait que la munition s'auto-détruirait après quelques secondes pour éviter justement un meurtre accidentel.

Concernant le scan, actuellement il n'y a pas d'inconvénients à envoyer un ping.
Est-ce voulu ?

Ce n'est pas intentionnel, comme évoqué précédemment, les changements se font de façon incrémentale pour ne pas casser complètement le jeu. Les principaux grands changements qui ont été faits avec le balayage radar pour l'Alpha 3.14 est de ne plus être centré sur les véhicules et de faire en sorte que le système fonctionne avec n'importe quelle entité générique que la conception veut, donc le changement entre la 3.13 et la 3.14 a été de transférer le système vers ce nouveau système tout en essayant de le garder intact par rapport à ce que les joueurs avaient à l'origine.

Fondamentalement, le système a subi une énorme refonte qui expose beaucoup de choses pour que la conception puisse les changer, les faire fluctuer et ajouter des choses, c'est juste que les développeurs n'ont pas ajouté de choses supplémentaires à cause du temps et de l'équilibrage, mais ils seront en mesure d'ajouter et d'incorporer d'autres aspects plus tard. Par exemple, quelque chose que les développeurs ont tenté d'intégrer dans la 3.14 mais qui n'a pas pu être fait par manque de temps, est que certaines émissions viennent sur le vaisseau qui sont ensuite classifier pour aider le joueur à comprendre ce qui se passe, l'une d'entre elles est le ping, une autre le quantum, et même l'EMP. Surnommée la "signature Delta", l'idée étant que chaque interaction d'un vaisseau émet une signature EM/IR qui peut être vue et interprétée par d'autres, cela inclus bien évidemment le ping. Un autre point non implémenté pour l'instant étant la quantité d'énergie requise pour le ping, qui fait que l'utilisation du radar puisera dans la génératrice comme le fait actuellement le module QT.

En référence à Crimson Tide and Hunt pour octobre, le ping sera-t-il uniquement manuel ?
Sera-t-il possible de le scripter, comme déclencher un ping toutes les 5 minutes ?

Bien évidemment, l'intention du design a toujours été d'appuyer sur un bouton pour déclencher l'action et le concept même d'automatiser certaines actions ne fait pas l'approbation de tous, mais ils ont bien conscience que s'ils ne proposent pas la possibilité de scripter une action comme le ping, les joueurs le feront quand même par un moyen détourné, donc autant l'implémenter et la fonction a même été ajouté au programme, reste à l'implémenter à un moment donné.

Les nuages de gaz sont-ils un bon endroit pour se cacher en raison des nouvelles signatures de section transversale ou des dissimulations environnementales ?

Pas en 3.14 car ils n'ont pas eu l'occasion d'ajouter des zones d'ambiance dans l'environnement. Le Room System permet déjà de le faire, mais ils ne l'ont pas encore mis dans le Verse, cela n'a pas été possible en 3.14, mais ils espèrent le faire dans le prochain patch ou les deux prochains, ou au moins déployer différentes zones.

Sont-ils satisfait de l'état actuel de la 3.14 ?

Il y a toujours un désir que cela soit parfait, mais malgré les innombrables calculs théoriques, la mise en pratique fait qu'ils y a toujours des surprises et des inattendus propres à chaque vaisseau. Dans l'ensemble, ils sont heureux de ne pas avoir cassé le jeu, mais il y a encore énormément de travail et cela prend du temps...

Qu'en est-t-il du "Temps pour Tuer" (Time To Kill) ?
Les développeurs ont-ils un Time To Kill prédéfinit à l'avance ?
Comment ce temps pour tuer un adversaire est-il calculé ?

Il n'y a pas à proprement parlé de Time To Kill chiffré, l'idée étant de dire que l'on joue à un jeu et qu'on ne se contente pas de lire une vulgaire feuille Excell pour dire qui aura l'avantage. Il y a trop de paramètres, dont l'adresse du joueur, pour tout résumer par une simple valeur chiffrée. Malgré tout, jusqu'en 3.13, le ressenti était que ce "Time To Kill" était trop important du fait que le joueur devait effectuer un tir continu jusqu'à explosion de la cible et que cela n'était pas le but recherché. Pour simplifier, CIG ne veut pas que Star Citizen se résume à une simple course au DPS, mais qu'il y ait un réel affrontement de compétences.

Yogi nous explique même qu'il aimerait que les joueurs se passent d'outil de méta-donné pour valoriser un vaisseau et qu'ils n'en ont pas eux-mêmes en interne. D'ailleurs, David Colson fait remarquer à juste titre qu'un vaisseau peut avoir un total de 50000 HP, cela ne le rendra pas plus résistant qu'un autre si ce vaisseau comporte un moteur à l'extrémité d'une aile et qu'il suffit de lui casser l'aile pour le rendre inopérant.

A noter que ce genre de remarque va tout simplement à l'encontre même du comportement des joueurs qui recherche l'optimisation et se tournent vers les sites de méta-donnés afin d'avoir la configuration ultime. Comme le souligne Jared, c'est l'essence même de tout MMO d'avoir un méta score d'équipement et cela donne à penser que les développeurs veulent aller à l'encontre même de ce qui vient naturellement aux joueurs.

David nous explique qu'ils ne pourront pas empêcher qu'un équipement soit meilleur qu'un autre et qu'il y aura toujours des métas et qu'ils ne travaillent pas à l'encontre de ce principe, mais qu'ils aimeraient que les joueurs arrivent à définir leur méta par leurs propres moyens, expérience de jeu, discussions, etc. Mark ajoutera qu'il n'y aura pas d'équipement ultime bon en tout, par exemple un scanner propre à la détection minière sera inadapté au combat, un scanner d'interception pourra détecter les cargaisons illégales, etc. Cette diversité dans le choix fait que les joueurs ne pourront pas avoir la configuration ultime qui donne accès à tous, mais que le joueur devra faire des choix.

NDTR : Avis personnel, tous cela me semble être une belle utopie, car tant que les données de chaque composant seront accessibles, ils ne pourront pas empêcher la conception de site de méta-donnés. Peut-importe la façon dont ces données seront retranscrites, que cela soit du datamining ou de la saisie manuelle (ou via un addon), du moment qu'elles seront récupérables, des sites de méta-donnés seront alors mis à la disposition des joueurs qui ne prendront pas la peine d'apprendre par eux-mêmes quand il est plus simple d'aller piocher tout ce que l'on veut savoir sur le net pour créer le vaisseau parfait propre à une activité. D'ailleurs, fort probable que cela s'étende à d'autres formes de gameplay, comme l'exploration, car dès l'instant où un point d'intérêt sera découvert et qu'un joueur aura notifié les coordonnées sur un site, le gameplay de découverte de ce POI sera mort du fait qu'il sera potentiellement connu de tous. Les joueurs n'auront plus qu'à se rendre aux coordonnées indiquées par triangulation et lancer une sonde pour trouver/valider le POI...

Ouais, je veux dire que tu vas avoir des gens qui veulent faire exploser des trucs, mais tu sais, si tu fais ça de manière répétée, comment tu vas trouver de l'argent pour continuer à faire exploser des gens ?

Mark Abent

Est-ce que les forces G jouent toujours un rôle dans les décisions d'équilibre ?

Oui, une liste de tolérances a déjà été retouchée, mais ils n'ont pas eu assez de temps pour vraiment modifier les tolérances de la force G et ils prévoient de le faire plus tard.

Qu'en est-il des condensateurs ?

Ne restant que 10 minutes à la vidéo, Yogi nous explique dans les grandes lignes l'avancée actuelle des condensateurs et le principe de fonctionnement. Globalement, se sont des composants internes au vaisseau, les armes, les boucliers et les réacteurs possèdent chacun leur condensateur, en l'état, le condensateur des armes est le plus abouti des trois et sert essentiellement à la gestion des armes à énergie et plus précisément aux munitions.

Comme il a déjà été expliqué dans la présentation de la dynamique de combat, les munitions générées par le condensateur d'armement est partagé sur l'ensemble des armes à énergie du vaisseau, et il est possible de désactiver une arme (comme les canons laser) pour donner plus de munitions et de vitesse de recharge aux autres armes laser (comme les répéteurs). Le triangle de puissance permet quant à lui de donner plus d'énergie à un des trois condensateurs, permettant ainsi d'augmenter la puissance et la recharge des boucliers, ou le recharge du boost, ou celle des armes.

En l'état, les condensateurs ne sont pas physiquement présents dans le vaisseau, mais ils aimeraient que cela le soit du fait qu'ils voudraient en faire un élément interchangeable et que l'on pourra allumer indépendamment du reste. Mais actuellement cela semble être encore en phase d'étude et quand bien même il faut garder à l'esprit que même si l'objet n'est pas physiquement présent dans le vaisseau pour l'instant car cela implique de nombreux changement vis-à-vis des équipes des vaisseaux, il sera toujours possible de l'échanger et de l'améliorer.

Pourra t'on modifier le profil des condensateurs avec un simple raccourcis ?

Oui, c'est même déjà implémenté, mais ils ne savent pas quand cela sera libéré.

Pourquoi le Sabre vole-t-il aussi mal ?

NDTR : On sent que c'est la fin de la vidéo, la discussion autour du Sabre est assez confuse et je ne suis pas certain de l'avoir vraiment comprise. D'un côté Richard Towler semble dire qu'ils auraient été trop exigeant vis-à-vis du Sabre, de l'autre Mark Abent semble évoquer un "bug" et invite la communauté à être plus précis quand elle remonte un problème et de ne pas simplement dire que le vaisseau "vole mal". La seule certitude concernant le Sabre est la remarque de Mark concernant la remontée d'un bug, soyez précis, ne vous contentez pas de dire que quelque chose ne fonctionne pas, mais dites dans qu'elle circonstance cela ne fonctionne pas. Mais pour ce qui est de répondre à la question de "pourquoi le Sabre vole-t-il aussi mal ?", je ne suis pas certain que les développeurs le sachent eux-mêmes...


C'est la première fois que je fais un véritable travaille de traduction d'une vidéo qui est ensuite retranscrite sur le site, j'espère ne pas avoir fait de "bourde" et que cela vous soit utile, bien évidemment, je vous encourage à visionner la vidéo ci-dessous pour avoir la version originale.

-- ile-avalon

Star Citizen Live: That Vehicle Life 3.14

 

Pas d'ISC cette semaine

Après trois semaines d'absence, l'Inside Star Citizen aurait dû reprendre cette semaine, mais en raison de la charge de travail à préparer la sortie de l'Alpha 3.14, CIG a préféré reporter l'ISC à la semaine prochaine.

Vault et Sneak Peek

L'hopital de Grim-HEX est à l'honneur cette semaine avec une collection de captures d'images de conception encore non-texturées dans le Vault des abonnés et un Sneak Peek nous dévoilant l'infirmerie.

Star Citizen Sneak Peek 22-07-2021

A surveiller : Remake de "Dead Space"

Une fois encore, on va sortir de la routine de Star Citizen pour parler d'un tout autre jeu, car si vous êtes fans des univers de Survival Horror à la Alien et The Thing, voici une nouvelle qui va probablement vous ravir puisque Electronics Arts a profité de son EA Play Live pour annoncer le prochain Dead Space. Bien qu'ici il ne soit pas question d'un nouvel opus de la série comportant déjà 3 volets, mais d'un remake du tout premier Dead Space de 2008.

Dead Space Remake - Official Reveal Trailer | EA Play Live

 

Bien que pour l'instant le trailer soit très court et ne dévoile que peu d'information, dans une vidéo disponible sur IGN on peut apprendre que le jeu ne sera pas qu'une simple mise à jour visuelle du jeu déjà existant, mais bien une refonte complète du jeu allant jusqu'à remanier une partie du gameplay, retoucher certains points de l'histoire, etc. Reste à voir comment cela va évoluer.

Dead Space Remake Devs Discuss How EA Motive Is Using Next-Gen Tech

 

Le 22 avril 2021, CIG a lancé l'Alpha 3.13: Underground Infamy, qui a introduit un certain nombre de nouvelles fonctionnalités et de changements, y compris l'amarrage de navire à navire, des entrées de grottes supplémentaires et le gestionnaire de réputation. Ce qui suit est un rapport post mortem des développeurs principaux eux-mêmes, détaillant ce qui a été livré et leurs pensées sur la façon dont cela s'est passé. En outre, ce compte-rendu porte à la fois sur le patch Alpha 3.13 et sur l'événement de l'Invictus Launch Week.

Star Citizen Star Citizen 3-13 ROC-DS

Pilier Véhicules

Dans le cadre de la version Alpha 3.13 de Star Citizen, le pilier Véhicules a fourni un mélange de nouvelles fonctionnalités, les bases de futures initiatives et notre habituelle livraison de contenu.

Amarrage Merlin/Constellation

Nous avons réussi à apporter une fonctionnalité très attendue à l'un des vaisseaux les plus emblématiques de Star Citizen. Même si nous avions prévu de le faire dans la version Alpha 3.12, la décision de passer un trimestre supplémentaire à le peaufiner a porté ses fruits lors de la sortie, car il était beaucoup plus stable et plus étendu que prévu.

La décision de reporter XenoThreat à 2021 a fait que nous avons été pris plus longtemps que prévu dans la correction des bugs pour l'événement, ce qui a réduit notre capacité à réagir aux problèmes de la fonctionnalité avant qu'elle ne soit proposée aux Evocati pour les tests.

D'une manière générale, le processus de mise en place de la fonctionnalité s'est bien déroulé, donc à part le fait de la tester plus tôt, il n'y a pas grand-chose que nous allons améliorer à l'avenir.

Noms et numéros de série des véhicules

La possibilité de personnaliser votre vaisseau est une fonctionnalité demandée depuis longtemps, et c'est quelque chose que nous voulions offrir depuis longtemps, mais nous avons eu quelques problèmes techniques à résoudre en coulisses concernant le rendu et le flux des droits de la plate-forme au jeu. La livraison d'une petite sélection de vaisseaux a permis de tester la technologie et de mieux comprendre les limites du système.

Le plus gros problème, et de loin, était la lisibilité, en particulier pour les noms courts où la taille de la police est restée la même que pour un nom de 32 caractères maximum. Un nom court, combiné à un éclairage extérieur du vaisseau moins qu'idéal et à l'impossibilité de personnaliser la couleur du texte, a entraîné de gros problèmes de lisibilité.

Nous travaillons avec les équipes Graphisme et Interface Utilisateur sur une meilleure implémentation via les Building Blocks pour nous permettre de changer dynamiquement la taille de la police en fonction de la longueur de la chaîne de caractères saisie. Une disposition UV optimisée sera créée à cet effet. Le système de peinture sera également amélioré à l'avenir pour permettre aux joueurs de choisir la couleur du nom afin d'éviter les collisions.

Dégradation visuelle de la coque

Depuis l'introduction de la dégradation des objets et des ratés dans Star Citizen Alpha 3.6, il manquait la dégradation visuelle de la coque de votre vaisseau en même temps que celle des autres objets. Maintenant que c'est fait, vous avez une meilleure idée de l'état de votre vaisseau grâce à l'affichage de la coque, sans avoir à chercher sur le MFD. Le système est lié à notre pipeline de production existant pour les véhicules, nous n'avons donc pas eu à revenir en arrière et à l'ajouter aux navires, ce qui a rendu la mise en œuvre beaucoup plus rapide.

Un certain nombre de vaisseaux n'ont pas été pris en compte lors de nos tests internes, ce qui a conduit à ce que la verrière soit entièrement recouverte et bloque la vue. Ce n'était pas notre intention, l'objectif était de limiter l'usure au bord de la vue.

L'équipe chargée du contenu doit donc revenir en arrière et ajuster manuellement les cartes et les paramètres d'usure sur les anciens vaisseaux.

Comme nous l'avons mentionné, certains vaisseaux présentent une usure excessive dans des zones clés, ce qui sera corrigé au cas par cas. À l'avenir, en ce qui concerne les dommages physiques, il ne s'agira plus d'une caractéristique purement visuelle, mais d'une caractéristique ayant des conséquences sur la structure et le gameplay.

Accostage de Navire à Station

Bien qu'elle ne fasse pas officiellement partie de la version Alpha 3.13, nous avons en fait lancé cette fonctionnalité avec le patch, même si elle a été désactivée pour être mise en ligne avec la 3.13.1 (semaine de lancement d'Invictus). Nous avions initialement prévu d'intégrer les deux fonctionnalités dans le même patch, mais nous avons décidé de ne pas le faire, pour les mêmes raisons que celles qui nous ont poussés à ne pas proposer l'amarrage Connie/Merlin, afin d'améliorer la qualité de la version.

Tumbril Cyclone MT

Le Cyclone MT est un véhicule surprenant sur lequel nous avons travaillé pendant les périodes d'inactivité entre les versions. Il a permis d'élargir notre gamme de véhicules terrestres, en particulier pour Theaters of War.

Le défi d'avoir une tourelle montée contrôlant à la fois les missiles et les armes a causé quelques problèmes lors de la phase de configuration, mais le MT fournit une puissance de feu supplémentaire intéressante à la gamme Cyclone au prix d'être le plus lent de la famille.

Greycat ROC-DS

Le ROC-DS est un véhicule qui a connu des difficultés lors de son développement et de sa sortie publique, car il avait été conçu à l'origine pour être le véhicule principal de la famille. Cependant, en raison des délais de production, nous avons dû sortir le ROC bien avant le ROC-DS. L'objectif initial était de sortir les deux en même temps pour offrir des options plus claires aux joueurs, mais le décalage important entre les deux n'a fait qu'accroître les problèmes de perception concernant son rôle et son utilité.

Bien que le ROC-DS ait bénéficié d'améliorations considérables au cours des phases Evocati et PTU, augmentant à la fois sa capacité et sa portée, ces objectifs n'ont pas été suffisamment communiqués au début du cycle de sortie, ce qui l'a fait souffrir plus que prévu. Le ROC-DS n'a jamais été censé être une amélioration claire du ROC ; c'est un compagnon permettant à deux joueurs de travailler ensemble dans des endroits plus exigeants et plus éloignés de la base.

Il est actuellement en mauvaise position, mais les changements à venir dans le comportement de l'inventaire, le système de cargaison et les grottes lui permettront peut-être de retrouver la position que nous avions prévue pour lui. Si ce n'est pas le cas, nous étudierons d'autres changements pour améliorer son accueil.

-- John Crewe, Vehicle Director

Star Citizen Star Citizen 3-13 Missions NoQT

Pilier Live

EUPU : Sous-composants miniers

Nous avons continué à approfondir et à développer le gameplay de l'exploitation minière et nous avons réussi à mettre en place les sous-composants sans trop de difficultés. Le processus de demande de test d'assurance qualité (QATR) s'est également bien déroulé, avec une excellente communication au sein de l'équipe.

La stabilité du développement du jeu était faible, ce qui a entraîné des retards dans la mise à jour des builds avec les intégrations.

L'équipe crée des QATR pour intégrer son travail au développement du jeu comme un processus habituel. Malheureusement, le service d'assurance qualité a été très occupé par les versions Alpha 3.13 et 3.13.1, qui étaient toutes deux importantes. Cela affecte actuellement l'efficacité du processus QATR, ce qui entraîne un retard important dans l'intégration des sprint des versions non à venir.

Contenu de la mission en direct :
Livraisons sensibles aux Quantum & livraisons multi-dépôts chronométrées

Tout s'est bien passé car nous avons utilisé des technologies existantes, dont une grande partie avait été créée pour la mission XenoThreat.

Certaines des boîtes ne se sont pas comportées comme prévu, ce qui s'est avéré être un problème avec le comportement des entités. Les minuteurs n'indiquaient pas le bon temps et la boîte explosait à deux minutes de la fin.

Hurston n'est pas le meilleur endroit pour les missions de long vol à cause de la distribution des emplacements. Nous avons augmenté les gains mais nous allons continuer à les améliorer.

Nous devons améliorer le transfert des comportements de l'entité et clarifier les responsabilités entre les équipes.

-- Todd Papy, Star Citizen Live Director

Star Citizen Star Citizen 3-13 Stagger Shot

Pilier du gameplay de base

Armes montées

Par sa nature même, Star Citizen est un jeu d'armes mixtes combinant le combat à pied, en véhicule et en vaisseau. Les armes montées s'intègrent directement dans cette combinaison en permettant aux joueurs à pied de se mesurer aux véhicules et aux petits vaisseaux. Nous avons déjà le lance-missiles Animus et le railgun Scourge, mais ils n'offrent qu'une faible résistance avant que vous ne soyez à court de munitions. Avec l'intention à long terme de créer des fermes et des avant-postes, nous voulions fournir au joueur et à l'IA des options supplémentaires pour défendre ces zones.

Nous avons dû relever deux grands défis avec le canon monté : sa taille et le système de contrôle. Les plus attentifs d'entre vous auront probablement remarqué que le canon monté est une arme de taille 1, car nous avions besoin de ce type de puissance de feu. Si ces armes sont petites sur un navire, elles sont énormes dans les mains des joueurs, ce qui nous a posé plusieurs problèmes. Tout d'abord, il occupait tout l'écran à la première personne, la ligne de visée était donc terrible et, ensuite, le point de pivot des armes de vaisseau n'était pas idéal pour un personnage essayant de viser vers le bas du viseur et de pivoter verticalement. Comme nous avions déjà une arme de vaisseau, nous avons pu l'intégrer rapidement dans l'éditeur, ce qui nous a permis d'itérer très tôt sur l'expérience à la première personne sans avoir à trop nous soucier des métriques. Cela a été une véritable aubaine, car nous avons pu travailler sur le pivot de l'arme, ses angles de vue et les vues ADS tout en conservant la crédibilité d'une arme capable d'abattre un navire.

L'autre défi auquel nous avons été confrontés était le schéma de contrôle. Nous avons longuement débattu pour savoir si nous devions utiliser un schéma de contrôle plus centré sur le FPS ou quelque chose de plus proche d'une tourelle de vaisseau. Heureusement, nous avions prévu suffisamment de temps pour mettre en œuvre les deux schémas et y jouer pour voir lequel était le meilleur. Cela nous a permis d'affiner l'expérience et de livrer une bonne première itération. Nous avons également prévu à long terme d'essayer d'ajouter les options de contrôle supplémentaires aux écrans de menu afin que les joueurs puissent choisir ce qu'ils préfèrent.

L'utilisation d'une arme de vaisseau préexistante nous a permis d'itérer très tôt et de régler les paramètres sans avoir à créer toute une série de nouvelles illustrations. Cela présentait également l'avantage qu'à l'avenir, toute arme de vaisseau de taille 1 pourrait théoriquement être montée sur un support. Malheureusement, cela ne s'est pas passé aussi facilement que nous l'espérions, car les armes de vaisseau se montent par le haut plutôt que par le bas. Cela signifie que l'arme était montée à l'envers et avait beaucoup de géométrie supplémentaire qui bloquait la vue principale. Bien qu'il s'agisse d'un problème relativement facile à résoudre, cela signifie que toute nouvelle arme que nous souhaitons utiliser à l'avenir nécessitera des ajustements artistiques et des données supplémentaires pour la prendre en charge.

Les armes montées sont une fonctionnalité qui nécessite l'intervention d'une équipe chargée du contenu (il ne s'agit pas d'une fonctionnalité systémique comme le saut ou le statut d'acteur). Bien que nous souhaitions toujours mettre les fonctionnalités entre les mains des joueurs le plus rapidement possible à des fins de test, je pense que son implémentation actuelle dans les PU ne sert pas vraiment à grand-chose. Avec le recul, je pense qu'il aurait été préférable de l'implémenter, de demander un feedback spécifique du PTU/Evocati, puis de la publier dans un patch ultérieur, une fois que les équipes de contenu auraient eu suffisamment de temps pour construire quelque chose autour de cette fonctionnalité.

Pousser/tirer des chariots

Cette fonctionnalité permet aux joueurs d'interagir avec un objet, tel qu'un chariot ou un bloc, et de le pousser ou le tirer dans la direction de leur choix (à condition qu'ils aient de la prise). Star Citizen étant un jeu de type "bac à sable" avec de multiples gravités et planètes, nous devions nous assurer que cette fonctionnalité était systémique afin qu'elle puisse fonctionner et s'adapter à différents poids et environnements. Nous voulions également que le chariot soit physiquement correct, les charges les plus lourdes étant plus difficiles à contrôler. L'équipe a travaillé directement avec les programmeurs de physique pour créer un modèle physiquement correct qui donne vraiment l'impression de pousser un chariot ou un bloc. Le personnage s'appuie sur des charges plus lourdes et les commandes donnent l'impression d'être lourdes et bien ancrées.

L'équipe s'est attachée à ce que le chariot soit bien ancré dans le monde et a construit une carte de test élaborée pour tester de multiples facettes de la fonctionnalité, notamment le chargement sur un navire. Cela a mis en évidence un problème important. Un grand nombre de chariots construits au fil des ans avaient été conçus pour une métrique de caractère avec des roues relativement petites. Malheureusement, les navires ont tous des rampes différentes, certaines ayant des bords anguleux très durs et d'autres ne s'abaissant pas du tout pour toucher le sol. Cela signifie que de nombreux chariots ont eu du mal à monter les rampes des navires et, dans certains cas, n'ont pas pu franchir le bord de la rampe car il était trop large (pensez à essayer de pousser un chariot de supermarché sur un trottoir). Comme l'équipe Véhicules était déjà occupée pour le trimestre, nous n'avons pas pu offrir l'expérience complète du chariot.

La fonction "pousser/tirer" des chariots a toujours été conçue pour servir deux objectifs : un mécanisme de puzzle et le chargement des marchandises. En tant que mécanisme de puzzle, la technologie fonctionne bien et permet aux concepteurs de commencer à créer des missions/espaces nouveaux et intéressants où les joueurs peuvent utiliser des chariots et des blocs pour accéder à des points de vue plus élevés. En tant que mécanisme de chargement de marchandises, il n'est pas à la hauteur en raison des limites des roues et de la taille des rampes des navires. À l'avenir, nous développerons un chariot aéroglisseur qui atténuera une grande partie de nos problèmes et qui s'appuiera sur les chariots plus traditionnels pour les zones d'atterrissage et les missions spécifiques.

-- Richard Tyrer, SQ42 FPS Game Director

Star Citizen Star Citizen 3-13 Reputation Pacheco

Gameplay et services systémiques

Interface Utilisateur des réputations

Dans le cadre de l'Alpha 3.13, nous avons été en mesure de publier l'interface utilisateur des réputations, donnant aux joueurs une représentation visuelle et un contexte pour notre version initiale T0 du système de réputation au quatrième trimestre 2020. Pour cette version, nous avions relié la réputation aux missions de chasse à la prime (et à quelques autres), mais les joueurs n'avaient aucune visibilité sur les raisons pour lesquelles la progression de leur mission changeait. Nous avons également institué la première passe de récompense des joueurs en fonction de leur progression de réputation. Avec l'interface utilisateur maintenant en place, les joueurs ont beaucoup plus de clarté sur leur statut avec les organisations et les donneurs de mission.

Le développement et le lancement de cette fonctionnalité se sont déroulés sans heurts pour l'équipe. Les rapports d'analyse que nous avons reçus ont montré des résultats incroyablement positifs avec les joueurs dans la version Alpha 3.13, ce qui a entraîné un taux d'engagement plus élevé dans les missions de chasse à la prime.

Il y a eu un contretemps inattendu avec certaines modifications du service de réputation qui n'ont pas été bien communiquées à l'équipe chargée des fonctionnalités. Il en a résulté quelques corrections urgentes qui ont dû être effectuées très peu de temps avant la sortie de la version Alpha 3.13.

De plus, nous n'avons pas encore converti l'intégralité du contenu de nos missions au nouveau système, et nous n'avons pas eu le temps de remanier les comportements des donneurs de mission pour qu'ils soient aussi réactifs aux compteurs d'affinité et de fiabilité. Bien qu'il s'agisse d'un effort continu et que les joueurs doivent s'attendre à des progrès constants, il faudra malheureusement du temps pour passer en revue l'ensemble de nos missions et remanier les comportements des donneurs de mission.

Nous nous efforcerons d'améliorer notre communication globale sur les fonctionnalités à l'avenir, notamment pour celles qui impliquent des services ou le soutien d'une équipe de fonctionnalité externe. Les initiatives inter-équipes ont toujours connu un certain niveau de rupture de communication en raison de notre distribution mondiale, et nous cherchons donc toujours à améliorer ce processus. Plus précisément, nous essayons de créer davantage de documents de conception technique (TDD) avant de lancer ces initiatives plus importantes. Cela devrait contribuer à une prise de conscience mondiale, puisque tous les groupes concernés sont tenus de fournir un retour sur les TDD au cours de ce processus.

En outre, avec le système maintenant en place et notre deuxième système stellaire à l'horizon une fois que le Server Meshing sera en ligne, nous avons des discussions de conception en cours sur la façon dont nous allons structurer les organisations au sein de l'univers pour les cinq premiers systèmes. Ces discussions portent notamment sur l'expérience des nouveaux joueurs et leur emplacement de départ, sur la façon dont les joueurs progressent dans un seul système et sur la façon dont les grandes organisations influenceront le contenu de plusieurs systèmes. Cela nous permet également de définir le gameplay de chacun des principaux types de mission, le plan actuel prévoyant d'associer chaque type de mission aux pistes de réputation au sein des organisations. Tout au long de ce processus, nous avons fait des progrès significatifs vers (ce que nous pensons) être la version/vision initiale de la façon dont cette mécanique de progression majeure affectera l'expérience globale du joueur. Bien que nous devions encore obtenir l'approbation finale, nous pensons que cela correspond à la façon dont la réputation a été présentée au public et nous sommes impatients de faire avancer les choses.

Semaine de lancement d'Invictus

L'exposition associée à la Semaine de lancement Invictus s'est déroulée sans problème. Il s'agit d'un processus que nous avons effectué plusieurs fois jusqu'à présent, donc la mise en place d'un nouvel événement expo est une donnée connue.

D'un autre côté, l'équipe USPU a contribué à la sortie de certaines fonctionnalités supplémentaires d'Invictus qui élargissent notre boîte à outils de service de mission dynamique. C'est la première fois que nous avons pu modifier l'inventaire d'une boutique de façon dynamique en fonction des événements du jeu (ce que nous appelons les Modificateurs de boutique dynamiques). Ce système sera finalement lié/contrôlé par l'outil Quanta dont vous avez pu nous voir parler dans notre dernière présentation vidéo. Nous pouvons également l'utiliser non seulement pour ajouter de nouveaux articles spécifiques à un événement, mais aussi pour modifier la consommation ou le réapprovisionnement de ces produits par une boutique, ce qui modifie le prix global de l'article. Ces changements sont limités dans le temps pendant l'événement, ce qui nous permet de modifier le climat économique d'autant de magasins que nous le souhaitons pour obtenir les résultats souhaités.

Star Citizen: Quantum, Quasar, and Virtual AI

 

Nous avons également ajouté quelque chose de connexe qui nous aidera éventuellement à développer la profession de cargo. Nous les appelons "déclencheurs de seuil de prix". Ils sont destinés à nous permettre de déclencher des missions en fonction des inventaires des boutiques qui atteignent des niveaux désignés. Cependant, comme première étape vers la création de missions, nous les avons utilisés pour donner aux joueurs un aperçu précieux de ce qui est actuellement demandé (à acheter ou à vendre) à un endroit donné pendant la durée de l'événement. Cela a été fait temporairement par le biais des entrées du journal qui sont générées par le système de mission. Maintenant que ces éléments sont en place, la prochaine étape consistera à envoyer des demandes à l'échelle du jeu (à la distance de notre choix dans un système solaire ou entre des systèmes), dans le cadre de notre évolution vers un univers piloté par les Quanta. Bien que le travail de visualisation des informations de la boutique dans le journal soit une solution temporaire, toutes les fonctionnalités sous-jacentes sont implémentées comme prévu, il y aura donc très peu de travail à faire une fois que nous aurons refait l'interface du gestionnaire de mission ou ajouté un certain niveau d'informations économiques ailleurs dans le jeu (le calendrier de cet ajout est encore à déterminer).

Enfin, tout cela étant dit, les joueurs ont apprécié le fait que les boutiques exposent des objets et/ou changent les prix de façon dynamique pendant l'événement. Nous avons hâte de développer ce système, car c'est vraiment l'un des principaux fondements des systèmes économiques et de fret.

Certains changements apportés au système de train d'atterrissage des navires ont entraîné des irrégularités dans les valeurs de compression par défaut ou générées. Cela a entraîné de nombreux tests fastidieux de notre part pour nous assurer que tout était placé comme prévu, afin de pouvoir confirmer que tout ce que nous pouvions voir était un problème légitime et non un simple problème de placement.

En ce qui concerne les modificateurs d'atelier dynamiques, le plus gros facteur de stress a été le fait que certaines fonctionnalités sont arrivées assez tard dans le processus, ce qui a laissé très peu de temps pour les tester dans le PTU. Si cette fonctionnalité n'avait pas très bien fonctionné lorsque nous l'avons finalement obtenue, le problème aurait été plus important. L'événement Ninetails Lockdown (censé sortir avec l'Alpha 3.13, puis Invictus, et enfin l'Alpha 3.14), était également en concurrence avec la bande passante de l'AQ pendant cette période, ce qui est l'une des principales raisons pour lesquelles il a été repoussé à l'Alpha 3.14. La priorité devant rester sur Invictus, nous n'avons eu d'autre choix que de sacrifier Ninetails, ce qui a été une déception en interne.

Le flux de travail pour la mise en place des modificateurs de boutique et des déclencheurs de seuil de prix n'était pas non plus propice à la réalisation rapide de changements à grande échelle. En outre, la situation est actuellement un peu confuse car, historiquement, nous utilisons le contexte d'achat et de vente du point de vue du joueur, mais cela a été en quelque sorte inversé dans le contexte des déclencheurs de seuil. Cela entraîne évidemment une grande confusion lors de la configuration de ces derniers et doit absolument être corrigé avant d'aller plus loin avec cette fonctionnalité.

De plus, lors de la mise au point des déclencheurs de seuil, nous avions un fort désir de modifier les entrées de la boutique que nous n'avions pas la possibilité de modifier à partir de l'interface de modification de la boutique dans Subsumption, y compris le décalage du prix de base, l'inventaire actuel et quelques autres. Nous avons contourné ce problème en ajoutant des objets à l'inventaire pour les configurer, PUIS en changeant leur contexte d'achat à vente lorsque les marchandises étaient disponibles pour être collectées/achetées ailleurs dans l'univers. Bien qu'il s'agisse d'une tactique courante pour les concepteurs lorsque les outils ne font pas ce qu'ils veulent, elle est généralement désapprouvée parce qu'elle ajoute des dettes qu'il faudra corriger plus tard.

J'aimerais intégrer au moteur des fonctions de débogage supplémentaires qui nous permettraient de résoudre rapidement les problèmes de compression des trains d'atterrissage. Pour l'instant, nous avons déjà ajouté quelques nouvelles méthodes de débogage dans le jeu depuis notre dernière expo. Cependant, ces anomalies pourraient potentiellement être plus faciles à repérer avec un retour d'information supplémentaire sur le débogage. À l'approche de la prochaine expo, j'aimerais consacrer du temps à faire en sorte que ces problèmes soient facilement identifiés et résolus par des solutions basées sur les données.

Nous aimerions voir une meilleure coordination entre l'AQ et les équipes de développement qui nécessitent une implication à grande échelle de l'AQ, comme Invictus et Ninetails. Nous avons certainement vu et reconnu plusieurs des points douloureux que cela a causé, mais cela va continuer à se produire à mesure que nous faisons plus de ces événements, donc nous devrons resserrer ce flux de travail à l'avenir. Idéalement, nous devrions essayer d'obtenir la livraison de toutes les fonctionnalités de jeu et des services connexes bien avant toute date de livraison potentielle. Par exemple, bien avant de brancher le prochain flux de diffusion et certainement avant de passer sur le PTU. J'aimerais également voir moins de développement de fonctionnalités dans le flux de sortie à mesure que nous avançons.

Bien que cela doive encore être programmé, j'aimerais que la présentation de l'interface utilisateur des entrées de journal soit améliorée dans les futures révisions, car elles concernent les produits de base qui sont demandés. Il faut les classer par zone d'atterrissage et ensuite, dans chaque zone d'atterrissage, montrer ce que vous pouvez acheter et ce que vous pouvez vendre. La solution idéale serait d'avoir un type d'information économique disponible quelque part comme la carte des étoiles, ou une application séparée, mais comme mentionné ci-dessus, ce travail doit actuellement être programmé, donc tout ajout est à déterminer.

Caractéristiques de la mission

XenoThreat et Fleet Week ont été deux événements majeurs sur lesquels l'équipe chargée des missions a travaillé au cours du premier trimestre 2021. La collaboration entre nous et les autres départements sur ces deux initiatives, en particulier l'AQ, a été plus forte que jamais, et nous pensons que cela se voit dans le produit fini.

XenoThreat avait besoin d'un peu plus de temps pour s'équilibrer et aplanir les derniers bogues et, heureusement, nous avons eu droit à ce délai, même si l'attente initiale était qu'il sorte pour les fêtes de fin d'année.

Heureusement, nous avons pu ajouter du contenu dans les grottes. Cela ne faisait même pas partie de notre liste de livrables prévus pour le trimestre, mais il nous a semblé dommage de sortir de nouvelles entrées de grottes sans que quelque chose y soit présent. Nous avons également ajouté beaucoup plus de lieux de mission dans l'anneau d'astéroïdes de Yela.

Notre équipe a pu ajouter une nouvelle interface graphique de débogage, qui s'avère désormais précieuse pour identifier les problèmes à un rythme beaucoup plus rapide. Et la création de nouvelles missions de livraison s'est déroulée rapidement et en douceur, notamment grâce à des modules de mission bien établis et à la réutilisation d'entités de XenoThreat.

XenoThreat, comme nous l'avons mentionné, n'a pas atteint la date de sortie prévue. C'est évidemment regrettable mais, étant donné l'ampleur de ce que nous voulions réaliser avec cet événement, nous avons estimé que c'était compréhensible et, heureusement, nous avons pu lui accorder le temps nécessaire pour le peaufiner jusqu'à ce qu'il soit prêt.

La création et le maintien d'entités uniques ont également posé un problème. Par exemple, les boîtes sensibles au voyage quantique étaient un mélange du travail de plusieurs équipes, donc en ce qui concerne les bugs, il était souvent difficile d'avoir de l'avance. La maintenance continue de ces boîtes pourrait désormais poser des problèmes, car il n'y a pas vraiment de développeur défini pour les posséder et les entretenir.

Les vaisseaux parasites ont également causé des problèmes au niveau du système de lois qui n'ont été repérés qu'après la sortie initiale de la version Alpha 3.13.

Nous ferons en sorte que l'équipe soit incluse dans toutes les fonctionnalités susceptibles d'affecter ou de nécessiter le soutien du système de lois afin d'essayer d'anticiper et, espérons-le, de minimiser les problèmes imprévus pour les initiatives futures.

Services et outils systémiques

Les ressources supplémentaires des équipes de backend ont permis de soulager immédiatement la charge de travail de l'équipe des services et outils systémiques (SST). Le SuperCache a été déployé et le travail a pu commencer sur plusieurs initiatives à plus long terme visant à intégrer Quantum dans davantage de services. La présentation publique s'est bien déroulée et a été accueillie très positivement. La technologie que nous avons investie dans les écrans de présentation sera utilisée à l'avenir pour démontrer d'autres concepts de haut niveau.

Quasar a été déployé. Il s'agit de l'outil de mission dynamique présenté dans la vidéo de mise à jour du SST publiée en avril. Le développement de Quasar a été simple grâce au travail effectué avec Odin l'année dernière, qui a permis de réaliser la plupart des travaux de base nécessaires pour se connecter aux services en direct et aux instances DGS. À l'avenir, l'outil Quasar fournira une plate-forme par laquelle le contenu dynamique des missions pourra être instancié via Quantum.

Le travail sur le service ATC s'est poursuivi et la SST a consacré du temps au développement d'un décompresseur de conteneur d'objet autonome pour permettre l'injection de points de données spécifiques dans les ressources sans avoir à réexporter manuellement chaque conteneur d'objet via l'éditeur. Ce travail permettra de débloquer plusieurs autres zones critiques pour la manipulation des données nécessaires aux futurs projets de la SST.

Un nouveau service d'IA à haute vitesse était nécessaire pour cartographier les positions en direct des PNJs créés par les missions, ce qui s'est avéré être d'une complexité trompeuse. Ce nouveau service a nécessité le travail de plusieurs équipes et piliers, ce qui a entraîné des retards et des difficultés dans les tests. De nombreuses ressources de notre équipe continuent d'être absorbées par la résolution de bugs qui ne relèvent finalement pas de notre sphère de responsabilité.

Les futures présentations seront beaucoup plus simples en termes de contenu et nous avons investi dans des outils de visualisation pour pouvoir montrer rapidement et facilement des concepts de haut niveau sur la Starmap.

Nous avons identifié les problèmes à l'origine des retards dans les nouveaux services, comme le service d'IA à haut débit, et nous sommes désormais mieux à même de gérer les initiatives inter-équipes de ce type à l'avenir. Les bases de Quantum étant posées, nous allons pouvoir nous concentrer sur l'intégration d'autres services.

Nous sommes désormais mieux à même d'identifier les problèmes qui ne relèvent pas de la responsabilité de notre équipe et prévoyons de les réacheminer vers les équipes appropriées, ce qui permettra aux membres de notre équipe de gagner le temps nécessaire au développement des services.

-- Tony Zurovec, PU Game Director

Star Citizen Star Citizen 3-13 ILW-2951

Sites

La semaine de lancement d'Invictus au Tobin Convention Centre a été fantastique à voir, tout comme les nouveaux modules d'amarrage des stations spatiales et les docks militaires pour l'événement. En dehors de ce que nous avons publié dans l'Alpha 3.13, cela a permis à l'équipe de se concentrer sur la réalisation de progrès solides sur les futurs emplacements du jeu.

La fonction d'accostage a provoqué des allers-retours entre les différentes équipes concernées, ce qui a réduit l'efficacité. La fonction de pousser/tirer des chariots a créé de nombreux bugs pour les équipes, qui auraient pu être réduits également.

En interne, nous suivons un processus de validation des fonctionnalités et des emplacements. Dans le cas d'une fonctionnalité comme l'amarrage, les équipes ont été très pressées de construire la fonctionnalité et de créer les emplacements en même temps. À l'avenir, pour réduire l'inefficacité que cela crée, nous chercherons à avoir un tampon plus important entre la création d'une fonctionnalité et la création de l'emplacement qui l'utilise.

-- Ian Leyland, Star Citizen Art Director

Dans cet épisode du 22 juillet 2945 de Showdown! Eria Quint reçoit l'artiste Felix Crawford, auteur des hologrammes satiriques représentant le candidat Kossi, premier Tevarin à se présenter en tant que Sénateur, et Nori Ryak, consultant de la campagne de Kossi, afin de débattre sur la nécessité ou non d'interdire les hologrammes incriminés...

En partie évoquée la semaine dernière dans le cadre de la dynamique de combat des vaisseaux, @Wayne-CIG revient vers nous afin de nous exposer plus en détail les mises à jour à venir des réglages des propulseurs, des vaisseaux et de l'impact du triangle de puissance sur le comportement en vol de votre vaisseau.

N'oubliez pas qu'il ne s'agit que de la première étape d'un équilibrage plus large du combat. L'objectif est de parvenir à un équilibre de classe réalisable et archétypal pour les chasseurs, qui servira de base solide pour les développements ultérieurs dans les patchs suivants. Après l'Alpha 3.14, chaque vaisseau pourra être équilibré en fonction de son rôle dans le jeu et dans la simulation sans perturber l'expérience de combat globale du jeu.

Réglage des Propulseurs & Vaisseaux

L'objectifs de conception de la propulsion des vaisseaux est de s'assurer que la force G maximale agissant sur un pilote parvienne à refléter approximativement ce que les humains peuvent endurer, d'éviter les combats "nez à nez", l'agitation du PIP et les scripts de mouvement, et enfin de transformer la postcombustion (Afterburner) en propulsion (Boost) qui doit être utilisée tactiquement et est gérée par le triangle de puissance.

Concernant les vaisseaux, les objectifs de conception sont d'adapter chaque vaisseau au rôle qu'il doit remplir tout en étant suffisamment différent de ses concurrents pour favoriser la diversité des combats et d'empêcher un vaisseau d'être le meilleur dans tous les domaines, car chaque avantage a un inconvénient.

Pour cela, CIG a adapté chaque vaisseau au rôle auquel il est destiné. Cela signifie que les vaisseaux doivent être adaptés à l'enveloppe de performance attendue pour les cas d'utilisation pour lesquels ils ont été conçus, tout en ayant des avantages et des inconvénients clairs. Par souci de simplicité, ils ont utilisé les classes de base de l'archétype des chasseurs au cours de ce processus d'équilibrage continu :

Chasseurs légers
  • Excellents dans les dogfights 1v1 ou les tactiques de combat en essaim ;
  • Faible durabilité ;
  • Très grande agilité. Excellente accélération latérale, taux de rotation élevé ;
  • Le boost affecte principalement l'accélération latérale.
Intercepteurs/Interdiction
  • Excellente accélération vers l'avant ;
  • Faible durabilité ;
  • Transportent souvent des équipements spécialisés ;
  • Accélération avant maximale, agilité moyenne ;
  • Le boost affecte principalement l'accélération avant.
Chasseurs moyens
  • Excellente flexibilité de chargement grâce à un plus grand nombre de points d'ancrage et de choix d'équipement ;
  • Agilité moyenne ;
  • Durabilité moyenne ;
  • Le boost affecte également tous les axes.
Chasseurs lourds
  • Excellents pour les combats prolongés et engagements impliquant plusieurs vaisseaux ;
  • Seule classe de chasseurs capable d'équiper des tourelles habitées, des boucliers de taille 2 et des armes lourdes ;
  • Agilité médiocre ;
  • Le Boost affecte tous les axes de manière égale.

La plupart des vaisseaux ont été mis à jour en termes de quantité de HP sur la coque et certains éléments. Certains éléments (comme les ailes) sont plus robustes et ne tombent pas aussi facilement. Les parties du vaisseau qui portent de nombreux objets, comme les nacelles du moteur du Vanguard, sont maintenant beaucoup plus robustes. De plus, les tourelles habitées ont été considérablement renforcées. Par conséquent, CIG vous encourage vivement à former des équipages, à tester les performances des tourelles habitées et à leur faire part de vos commentaires.

Boost (anciennement Afterburner)

On rappelle ici que l'objectif du Boost est d'en faire un choix tactique et que ce dernier sera directement lié au triangle de puissance.

  • Le Boost a été retravaillé pour n'offrir que de brefs avantages et décourager une utilisation constante.

  • La quantité de boost disponible est dictée par la charge du condensateur du propulseur.
    Votre HUD montrera le boost actuel disponible lorsque vous l'engagerez.

  • La chaleur n'est plus une limitation à court terme.

  • Nécessite une charge minimale du condensateur pour être engagé et souffre d'un délai de régénération après utilisation.

  • L'engagement ne force pas une réaction instantanée de votre vaisseau, il a besoin d'un petit temps de recharge avant de s'engager.

  • Affecte également l'accélération de rotation (très utile sur les gros vaisseaux).

  • Le frein spatial (Space Brake) n'active plus automatiquement le boost.
    Bien que vous puissiez changer cela dans le menu des options.

Triangle de Puissance

L'équipe testera plusieurs différences de comportement que les différents fabricants, types et niveaux de qualité des boucliers peuvent accorder.

Dans Star Citizen Alpha 3.14, les boucliers ont des bonus de durcissement des dégâts plus ou moins importants qui sont automatiquement appliqués si le triangle de puissance est dirigé vers les boucliers. En revanche, si vous orientez le triangle de puissance vers les armes, vous serez récompensé par un rendement légèrement plus élevé du condensateur des armes, ce qui vous permettra de tirer plus de coups d'armes énergétiques. Toute affectation sur les propulseurs réduira légèrement le coût du boost, vous permettant de conserver votre vitesse plus longtemps. Ainsi, plus vous ajustez le triangle de puissance dans une direction, plus l'avantage sera grand.

À la suite de cette implémentation, l'équipe étudiera d'autres options de différences de comportement afin de vous offrir un gameplay de gestion de l'énergie polyvalent lorsque vous interagissez avec les composants du vaisseau. Encore une fois, CIG vous invite à tester ces changements et à leur faire part de vos impressions.

Star Citizen Triangle de Puissance

Mise à jour du PTU du 14 juillet 2021

Version du Patch : Alpha 3.14.0i PTU.7632552

Passe en cours pour les condensateurs, l'équilibrage et le polissage des vaisseaux

Nouveaux réglages de base pour les vaisseaux. Mise à jour de plus de vaisseaux et de tourelles afin de remplacer les équipements balistiques par défaut par des armes à énergie. Légère amélioration de la portée des armes anti-chasseurs. Légère réduction de la portée des canons des chasseurs. Rationalisation des vitesses et des portées des armes de taille S5+. Augmentation considérable de la santé de la coque du Retaliator. Amélioration du Powerplant du Razor EX.


Mise à jour du PTU du 15 juillet 2021

Version du Patch : Alpha 3.14.0j PTU.7643356

Passe en cours pour les condensateurs, l'équilibrage et le polissage des vaisseaux

Nouveaux réglages de base pour les vaisseaux. Réduction de la portée des canons de taille 1 à 4. Augmentation de l'efficacité de la puissance des canons. Amélioration de la cadence et du délai de tir des canons. Amélioration du Powerplant et légère réduction de la santé du Hurricane.


Mise à jour du PTU du 16 juillet 2021

Version du Patch : Alpha 3.14.0k PTU.7647574

Passe en cours pour les condensateurs, l'équilibrage et le polissage des vaisseaux

Correction de la cadence de tir de la Gatling balistique de Taille 2 de GATS. Remplacement du canon de nez du Origin 325a par une Gatling balistique de taille 4. Amélioration des dommages causés par le Mass Driver. Réglage de la chaleur et de la puissance de l'Origin 350r. Mise à jour de la santé du Reliant Tana.

Star Citizen Herald

Une nouvelle fois, l'essentiel de la semaine aillant été traité ici, il n'y aura pas de blog-annonce ce samedi 16 juillet 2021 et les informations relatives au Vault des abonnés, au Sneak Peek, et au Livestream du vendredi viennent s'ajouter ici dès qu'elles seront disponibles. Mais avant tout, attardons-nous sur la mise à jour de la roadmap.

Roadmap

Cette semaine, CIG a une foule de nouveaux produits à livrer, car les calendriers des équipes en aval ont été établis pour le troisième trimestre. Pour rappel, étant donné que ces équipes sont largement réactives à l'amont, leurs calendriers sur la feuille de route n'indiquent qu'un trimestre dans le futur, par opposition aux quatre trimestres de l'amont. De plus, une visibilité accrue sur les tâches nécessaires au Server Meshing et à la persistance a été ajoutée aux équipes Network et Persistent. Découvrez tous les nouveaux livrables ci-dessous, mais jetez aussi un coup d'œil à ces équipes sur le Progress Tracker pour voir sur quoi d'autre elles travaillent au troisième trimestre !

Les livrables suivants ont été ajoutés au Suivi de l'avancement (Progress Tracker) :

Mine laser (Laser Trip Mine)

Star Citizen - 2 équipes (EUPU et WCT), début août 2021, 29 semaines.

Implémentation des mines à déclenchement laser dans le jeu, qui sont des explosifs utilisant des faisceaux lumineux comme déclencheurs. Lorsque quelqu'un ou quelque chose entre en contact avec le rayon, la mine explose.

Vêtements frontaliers (Frontier Clothing)

Star Citizen - 1 équipe (CAT), fin août 2021, 4 semaines.

Génération de concepts pour des vêtements de style frontalier pour les joueurs et les PNJ.

Tête du Personnage joueur féminin (Female Player Head)

Squadron 42 - 1 équipe (CAT), fin août 2021, 4 semaines.

Fin de la modélisation et du polissage des textures pour la tête du personnage joueur féminin. Après ce passage sur cet actif, il sera envoyé à Tech Animation pour une mise à jour du rigging.

Noeud de Serveurs de jeu dédiés (DGS Mesh Node)

Star Citizen - 1 équipe (NET), début août 2021, 8 semaines.

Le DGS Mesh Node implémente plusieurs serveurs de jeu dédiés (Dedicated Game Servers, ou DGS) et clients connectés à la même instance du service Hybrid, et permet aux DGS d'échanger des entités et de prendre autorité sur ceux-ci.

Gestionnaire de Shard (Shard Manager)

Star Citizen - 2 équipes (NET et PT), mi-juillet 2021, 8 semaines.

Ajout d'une fonctionnalité à l'Hybrid pour ce qui deviendra le service composant Shard Manager. La fonctionnalité Shard Manager est responsable de la création d'un shard dans la base de données EntityGraph, en s'assurant qu'il est "ensemencé" avec une population initiale d'entités, en communiquant avec le matchmaking pour que les joueurs puissent rejoindre un shard, et en communiquant avec les services d'approvisionnement pour qu'un Hybrid et des serveurs de jeu dédiés (DGS) puissent être assignés à un shard.

Désarrimage de l'inventaire (Inventory Unstow)

Star Citizen - 2 équipes (NET et PT), mi-juillet 2021, 7 semaines.

Le terme "désarrimage" fait référence au fait d'aller chercher un objet dans un inventaire et de le placer dans un shard. Par exemple, un navire chargé d'une cargaison qui est désarrimée, retire le navire et sa cargaison associée de l'inventaire et les place dans le jeu. Ce travail implémente le déplacement des données persistantes d'un élément depuis un inventaire vers un Shard géré par l'EntityGraph, et l'ajout de l'élément à la couche de réplication.

Entité Arrimer/Détruire (Entity Stow/Destroy)

Star Citizen - 1 équipe (NET), commencé depuis fin juin 2021, 7 semaines.

"Arrimer" fait référence au déplacement d'un élément dans un inventaire. Par exemple, un navire chargé d'une cargaison qui est arrimée, stocke le navire et sa cargaison associée. Ce travail implémente la suppression d'éléments de la couche de réplication, en déplaçant ses données persistantes dans un inventaire géré par l'EntityGraph.

API "Mod Itemport"

Star Citizen - 1 équipes (PT), mi-juillet 2021, 7 semaines.

Cette API permet à des outils tels que l'application de modification de véhicule (VMA) de modifier les chargements des navires dans les inventaires.

API d'interrogation des données de shard (Shard Data Query API)

Star Citizen - 1 équipe (PT), commencé depuis début juillet 2021, 5 semaines.

Cette API permet au gamecode d'accéder aux requêtes courantes sur les données du graphique d'entités.

API "Free Form Variable "

Star Citizen - 1 équipes (PT), début août 2021, 5 semaines.

Service de tableau noir permettant aux systèmes de gamecode d'écrire des variables persistantes génériques.

IA - Liens de navigation - Échelles/Balises de rebord

Star Citizen & Squadron 42 - 1 équipes (AITF), début août 2021, 5 semaines.

Implémentation d'adaptateurs spéciaux pour permettre au système de navigation d'être informé des connexions navmesh potentielles offertes par les balises d'échelles ou de rebords. Les liens de navigation ont déjà permis la création d'adaptateurs qui contiennent des fonctionnalités spécifiques au gamecode pour fonctionner comme des sortes de traducteurs entre le domaine spécifique au système et le système de navigation.

IA - Pousser et tirer le chariot

Star Citizen & Squadron 42 - 1 équipes (AITF), commencé depuis début mai 2021, 17 semaines.

Il s'agit de la première étape de l'implémentation de la capacité des PNJ à utiliser des chariots et des entités similaires. Ils seront capables de se déplacer dans l'environnement en poussant et tirant ces entités pour les placer à des endroits spécifiques. Cela nécessite la création d'un suiveur de chemin spécial qui peut prendre en compte les forces externes qui doivent être équilibrées pour atteindre la vitesse désirée.

IA - Véhicules terrestres

Star Citizen - 1 équipe (AITF), mi-septembre 2021, 3 semaines.

Il s'agit de la première étape pour permettre aux PNJ de contrôler et de conduire des véhicules terrestres. Cela nécessite l'implémentation d'un nouveau pathfollower qui peut prendre en charge les capacités physiques du véhicule pour transformer la demande de mouvement du PNJ en mouvement réel.

IA - Tourelles de missiles sans pilote

Star Citizen - 1 équipe (AITF), commencé depuis début juillet 2021, 5 semaines.

Ajout de tourelles de missiles contrôlées par l'IA pour améliorer la défense des zones vertes.

IA - Médicale

Star Citizen & Squadron 42 - 3 équipes (AIC, NARR et PROPS), début août 2021, 7 semaines.

Implémentation d'une variété de comportements d'IA médicale. Un patient arrivera à l'hôpital et s'enregistrera à un terminal, puis attendra qu'on l'appelle dans une salle pour un diagnostic. Le patient peut alors voir des médecins et des infirmières s'occuper de personnes malades ou blessées. D'autres patients attendent d'être appelés. Les médecins et les infirmières se lavent les mains, vérifient le matériel médical et distribuent les médicaments. Certains patients seront endormis dans des lits médicaux.

AI - Loisirs

Star Citizen & Squadron 42 - 2 équipes (AIC et PROPS), début août 2021, 7 semaines.

Le comportement de loisir est un segment du nouveau système de comportement civil, contrôlant la façon dont l'IA se comporte lorsqu'elle a du temps libre pendant son emploi du temps. L'IA créera un environnement plus vrai que nature en se relaxant et en s'amusant, en utilisant les éléments qui sont à sa disposition, tels que les équipements d'exercice, les parcours de jogging, les écrans de télévision, les sièges/bancs et son mobiGlas.

IA - Danser

Star Citizen & Squadron 42 - 1 équipe (AIC), commencé depuis fin juin 2021, 3 semaines.

La danse est un segment du comportement de loisirs de la nouvelle IA civile. Après le travail, certains civils auront envie de passer du temps dans une boîte de nuit et de danser toute la nuit. Cela apportera une nouvelle vie et du mouvement aux bars.

Risque d'incendie (Fire Hazard)

Star Citizen & Squadron 42 - 1 équipe (VFX), commencé depuis fin mars 2021, 22 semaines.

Le système Fire Hazard suivra le feu et la température des objets statiques et dynamiques. Pour la version initiale du feu, la fonctionnalité sera configurée sur quelques véhicules spécifiques.

Flux de travail destructible (Destructible Workflow)

Star Citizen - 1 équipe (VFX), commencé depuis mi-juin 2021, 7 semaines.

Mise en place d'un workflow permettant aux artistes et aux designers de travailler avec des objets destructibles.

Lien avec Maya (Maya Live Link)

Star Citizen & Squadron 42 - 1 équipe (TAN), fin août 2021, 5 semaines.

Maya Live Link établit un lien entre Maya et l'éditeur Sandbox du moteur. Il est principalement destiné à donner aux animateurs la meilleure qualité de prévisualisation possible, du style "ce que vous voyez est ce que vous obtenez", en intégrant de manière transparente les images rendues par l'éditeur dans la fenêtre de Maya.

Mission de sauvetage/transport (Rescue/Transport Mission)

Star Citizen - 2 équipes (MFT et NARR), commencé depuis fin mai 2021, 17 semaines.

Tirez parti des comportements de suivi de l'IA pour créer des missions dans lesquelles les joueurs transportent des clients d'un endroit à un autre, ainsi que des missions prototypes dans lesquelles le joueur doit sauver des clients en danger et les escorter en lieu sûr.

Mission d'infiltration/défense (Infiltrate/Defend Mission)

Star Citizen - 4 équipes (MFT, NARR, PROPS et UIF), commencé depuis fin mai 2021, 17 semaines.

Les installations souterraines sont le premier endroit à bénéficier de l'ajout de placards de spawn qui nous permettent d'étendre la suite de missions qui s'y déroulent. Les missions vont de l'assaut total à des situations où vous pouvez remplir des objectifs sans avoir à engager le moindre combat, et comprennent des versions légales et illégales.

Améliorations de la mission Comm Array (Comm Array Mission Improvements)

Star Citizen - 2 équipes (LMC et NARR), commencé depuis mi-juin 2021, 7 semaines.

Plusieurs améliorations de missions et des missions totalement nouvelles se déroulant dans et autour de la station de communication, avec un accent particulier sur le contenu JcJ.

Mouvement physique des QT (Physical QT Movement)

Star Citizen - 1 équipe (PHYS), commencé depuis début juillet 2021, 10 semaines.

Ce livrable avait été précédemment retiré de la feuille de route. Il est revenu dans le suivi de l'avancement car il a été prévu que l'équipe de la physique y travaille au troisième trimestre.

MISC Hull B

Il était initialement prévu que le Hull B soit produit en même temps que la Hull A. Cependant, des ressources supplémentaires ont dû être allouées au Hull A. Par conséquent, le Hull B est temporairement retiré du Progress Tracker jusqu'à ce qu'il soit reprogrammé.


Vue de la version (Release View)

Ces livrables ont été ajoutés à la Release View dans la colonne Alpha 3.17 :

Hangars persistants (Persistent Hangars)

Star Citizen - 2 équipes (PROPS et USPU), commencé depuis début mai 2021, 43 semaines.

Les joueurs auront la possibilité de disposer de leurs propres hangars persistants. Cela apportera des changements dans la boucle de jeu du fret en permettant aux joueurs d'acheter du fret et de l'envoyer dans leurs hangars, puis de maximiser leur espace de stockage du fret en leur permettant d'emballer eux-mêmes les marchandises. Fini le temps où l'on se faisait expulser de son hangar parce que l'on y restait trop longtemps.

Maison de l'avant-poste - Indépendants et hors-la-loi (Outpost Homestead – Independent & Outlaw)

Star Citizen - 4 équipes (AIC, LIGHT, MOD et PROPS), commencé depuis début janvier 2021, 59 semaines.

Une petite maison où l'IA peut vivre et s'abriter. Ils se composent d'un hub central et de quelques modules internes et externes optionnels. Ils fournissent les éléments de base nécessaires pour faire vivre un petit groupe de personnes pendant une durée indéterminée.

Star Citizen Reclaimer et son Escorte

Livestream

Combien de développeurs faut-il pour changer une lampe ?
C'est la question à laquelle Chris et Zach, de l'équipe chargée de l'éclairage, comptent répondre dans ce Gamedev Live de Star Citizen.

Star Citizen Live Gamedev: Mood Lighting

 

Vault et Sneak Peek

Le Vault nous propose une nouvelle série de captures des extérieurs de la plateforme d'Orision qui viennent compléter celles de la semaine précédente. Le Sneak Peek nous dévoile des accessoires médicaux.

Star Citizen Sneak Peek 17-07-2021

Eria Quint (2901 à nos jours), journaliste humaine, analyste politique, ex-journaliste politique pour Terra Gazette et actuelle présentatrice de l'émission de débat Showdown!

Showdown! Quickfire

  • Evènementiel

Dans cet épisode du 16 juillet 2944 de Showdown! Eria Quint reçoit Jared Ross de Terra Gazette et Liam Hollister de Political Action First pour une session de Quickfire durant laquelle les invités vont devoir débattre sur de multiple sujets...

Dans cet episode de Spectrum Spectator, Lars Gonall et Daisy Wences partagent leur impression sur le final de la première saison de Lost Squad, une série historique relatant les évènements qui ont marqué la fin du 88ème escadron lors de la chute de Caliban contre les Vanduul...

La première vague de l'Alpha 3.14 arrive sur le PTU, avec elle Orison et Crusader, mais aussi la gestion de l'énergie V2 exploitant les condensateurs impliquant de nombreux changement dans l'équilibrage des vaisseaux. Lisez attentivement ce qui va suivre, car fort possible que votre vaisseau favori ne soit plus du tout le même une fois le patch en place.

Avec l'introduction de la gestion de l'énergie v2 par condensateurs et du mode opérateur de missiles, CIG a profité de l'occasion pour revoir et rééquilibrer presque toutes les statistiques de combat des armes, des boucliers et de la maniabilité des vaisseaux de Star Citizen. Dans une annonce du 9 juillet 2021, @Wayne-CIG expose les changements à venir et les objectifs de conception.

De plus, certains changements sont significatifs au point d'affecter l'équipement par défaut de nombreux vaisseaux afin de mieux les adapter à leur rôle dans le Verse, bien sûr, vous pouvez toujours personnaliser l'équipement de votre vaisseau en jeu pour qu'ils correspondent mieux à votre style de jeu individuel.

Notez que cet équilibrage n'est pas définitif et les statistiques actuelles de la 3.14 sont susceptibles d'être modifiées, mais les objectifs de conceptions resteront probablement les mêmes et permettent de se faire une idée de ce à quoi on devrait s'attendre pour chaque vaisseau de Star Citizen. Ces changements vont donc toucher les Boucliers, l'Armement et la Propulsion des vaisseaux, prenons le temps de voir se qu'il en est de chacun d'eux. Mais avant tout, commençons par le rôle des vaisseaux.

Définir le rôle des Vaisseaux

L'objectif de conception est d'équilibrer chaque vaisseau en fonction du rôle qu'il doit remplir. Il n'y aura donc pas de "meilleur vaisseau pour tout" et chaque vaisseau doit trouver sa place dans la catégorie pour laquelle il a été conçu.

En bref, CIG essaye maintenant d'adapter les vaisseaux à leur rôle prévu. Cela signifie qu'il faut régler les vaisseaux de manière à ce qu'ils correspondent à l'enveloppe de performance prévue pour les choses pour lesquelles ils ont été conçus, tout en ayant des avantages et des inconvénients très clairs, en voici quelques exemples :

Les Chasseurs légers, comme le Gladius, devraient exceller dans les dogfights 1 contre 1 ou les tactiques en essaim. Ils ont une faible durabilité compensée par une très grande agilité, une excellente accélération latérale, et un taux de rotation élevé.

Les Intercepteurs et vaisseaux d'Interdiction excellent dans l'accélération frontale. Comme les chasseurs ils ont une faible durabilité mais se caractérisent par une accélération vers l'avant plus élevée pour une agilité moyenne et transportent souvent des équipements spécialisés.

Les Chasseurs de taille moyens, tels les Hornet, se caractérisent par une grande flexibilité de l'armement en raison d'un plus grand choix de points d'ancrage et d'équipements. Leur agilité et leur durabilité sont moyennes.

Les Chasseurs lourds, comme le Vanguard doit exceller dans les combats prolongés et les engagements N contre N. Leur agilité est médiocre et c'est la seule classe de chasseurs autorisée à équiper des tourelles habitées, des boucliers S2 et des armes lourdes.

L'ensemble de ce travail de rééquilibrage et de spécification du rôle de chaque vaisseau va se traduire par une révision des équipements (armes et bouclier) et une refonte du système de propulsion des vaisseaux, avec en plus l'arrivée des condensateurs qui auront un impact important sur l'ensemble de votre vaisseau, que cela soit sur les boucliers, l'armement ou la maniabilité du vaisseau.

La Propulsion des vaisseaux, le Boost

L'un de ces premiers changements va toucher la propulsion des vaisseaux, ou plus particulièrement la gestion du Boost, ancienne postcombustion, qui ne vous donnera qu'un avantage de courte durée, impliquant que le joueur doit faire un choix conscient pour l'utiliser. Ce Boost vous permettra, suivant le type de vaisseau utilisé, d'impacter soit votre accélération latérale (chasseurs légers), soit votre accélération frontale (intercepteur/interdiction), soit tous les axes en général (tous les autres vaisseaux).

Un autre point important sera la gestion du Triangle de Puissance qui va définir l'importance que vous accordés à vos boucliers, votre armement et/ou votre propulsion. Ainsi la régénération du Boost, des boucliers et de l'armement énergétique sera dictée par le triangle de puissance et il vous faudra décider de l'importance que vous comptez accorder à chaque composant de votre vaisseau.

Les Boucliers

L'objectifs de conception est de donner aux joueurs l'impression de mieux contrôler leurs boucliers grâce au triangle de puissance. Il s'agit également d'équilibrer les boucliers en donnant aux combattants une régénération plus rapide et en permettant aux petits vaisseaux de passer à travers les boucliers des plus gros vaisseaux plutôt que de se battre contre une régénération instantanée.

Dans cette première itération, les changements apportés aux boucliers ne sont pas très étendus pour la version initiale, mais CIG a supprimé quelques contraintes non liées au joueur et essayé de diviser les tailles des générateurs en fonction des classes de vaisseaux.

Boucliers de Taille 0 et 4

Aucun changement pour les boucliers de Taille 0 et 4, car ces tailles ne sont utilisées que par les générateurs de boucliers spécifiques aux véhicules.

Bouclier de Taille 1 et 2

Les plus gros changements sont au niveau des boucliers de petites tailles, et se traduit par un retour aux boucliers mono-face que CIG désigne sous l'appellation de "bulle". Le terme "bulle" est simplement le terme que CIG utilise et qu'ils utilisaient avant l'Alpha 3.0, lorsqu'ils étaient dans le jeu pour la dernière fois, pour désigner une configuration de bouclier qui n'a techniquement qu'une seule face. Indépendamment de la technologie actuelle basée sur le SDF ou de l'implémentation antérieure, la détection des coups est toujours divisée en "faces". Pensez donc que les boucliers "bulle", ou bubble en anglais, ne comporte qu'une seule face qu'un coup de n'importe quel côté épuisera.

Les boucliers de Taille 1 seront généralement utilisés sur les petits chasseurs, intercepteur et petits vaisseaux de transport, comme le Gladius, le Nomad, le Titan ou les séries 300. Ils auront peu de points de vie et auront un ratio régénération/HP important.

Les boucliers de Taille 2 seront destinés aux chasseurs lourds et vaisseaux de taille moyenne, tels le Vanguard, le Freelancer, les Cutlass, etc. Ces boucliers auront environ 4 fois plus de points de vie qu'un bouclier de Taille 1 et un ratio régénération/HP normal.

Boucliers de Taille 3

Les boucliers de Taille 3 seront généralement utilisés sur les vaisseaux lourds à équipage multiple, tels que le Reclaimer et le Caterpillar. Ils auront environ 10 fois plus de point de vie qu'un bouclier de taille 2 et comportent 4 faces ou plus. A en croire les données de l'Alpha 3.14 PTU.7618230, son ratio régénération/HP sera faible.

Taille Face(s) HP Regen/HP Rôle
1 1 - 1800 haute 450/s Chasseurs léger et petits vaisseaux
2 1 S1x4 5000 normal 200/s Chasseurs lourds et vaisseaux de taille moyenne
3 4+ S2x10 100000 faible 1200/s Vaisseaux de grande taille, généralement multicrew
Les valeurs de HP et de Regen par seconde sont celles de l'Alpha 3.14 PTU.7618230 et sont communes à tous les générateurs d'une même classe.

En outre, les changements suivants s'appliquent :

  • Les générateurs de bouclier de la même classe ont temporairement tous les mêmes statistiques afin de faciliter le processus d'équilibrage initial.

  • Le durcissement (hardening) des boucliers a été supprimé car il n'offrait pas de choix de gameplay intéressants, il sera redéveloppé ultérieurement.

  • L'interface utilisateur du bouclier a été légèrement modifiée.

  • Une grande partie de la dynamique temporelle dans le processus de régénération des boucliers a été supprimée pour qu'il soit plus facile de prévoir quand les boucliers seront de nouveau actifs.

  • Le taux de régénération est dicté par le triangle de puissance.

  • Eteindre un générateur de bouclier supprimera les propriétés du système de bouclier (HP et régénération seront réduits de moitié si vous éteignez un des deux générateurs).

Comme les nouveaux réglages des boucliers utilisent des multiplicateurs très différents, les vaisseaux suivants ont été rééquilibrés pour éviter qu'ils ne soient significativement sous ou surpuissants.

Aegis SabreRéduction des boucliers de 3xS1 à 2xS1
MISC RazorRéduction des boucliers de 2xS1 à 1xS1
Origin 85xRéduction des boucliers de 2xS1 à 1xS1
Origin 600iAugmentation des boucliers de 1xS3 à 2xS3
Vanduul BladeAugmentation des boucliers de 1xS1 à 2xS1
Anvil HurricaneAugmentation des boucliers de 2xS1 à 1xS2
Anvil TerrapinAugmentation des boucliers de 1xS2 à 2xS2
Crusader Starfighter IonRéduction des boucliers de 3xS2 à 2xS2
Drake CaterpillarAugmentation des boucliers de 1xS3 à 2xS3
RSI ConstellationAugmentation des boucliers de 2xS2 à 1xS3

L'Armement

L'Objectifs de conception était de faire en sorte que les différents types d'armes aient des avantages et des inconvénients et qu'il n'y ait pas de méta-armes surpuissantes. Le chargement des armes doit également être une décision importante et avoir un impact significatif sur le style de jeu. CIG voulait également remplacer le tir aveugle par une décision mûrement réfléchie quant au moment où les armes sont utilisées. Les tourelles contrôlées par le joueur devraient être plus puissantes et, comme pour les boucliers, le taux de régénération des armes à énergie devrait être réglable via le triangle de puissance.

Il y a beaucoup de mises à jour concernant les armes et leurs nouveaux condensateurs associés, et avec la façon dont la distribution des munitions et de la régénération fonctionne pour les armes à énergie. Dans la version Alpha 3.14, chaque vaisseau dispose d'un condensateur qui produit des "munitions" pour les armes à énergie (cet élément n'est pas visible, mais CIG veut en faire un élément interchangeable approprié).

Deux variables entrent en jeu ici :

  • La régénération qui va définir la vitesse à laquelle le vaisseau peut se réapprovisionner en munitions énergétiques.

  • La Charge des Munitions qui va définir de combien de munitions énergétiques le vaisseau peut contenir en même temps.

La régénération et la charge des munitions sont réparties sur TOUTES les armes énergétiques du vaisseau.

Ainsi, si vous avez un canon et deux répétiteurs énergétiques, vous pouvez choisir de désactiver les répétiteurs énergétiques. La charge des munitions et la régénération seront alors entièrement distribuées au canon à énergie. Cela signifie qu'un canon à énergie pourra non seulement contenir plus de munitions, mais aussi se régénérer plus rapidement.

De plus, CIG a donné à chaque catégorie d'arme un but précis :

Les Répétiteurs Energétiques (Energy Repeaters) de Taille 1 à 4 sont destinées à devenir des armes anti-chasseurs, elles devraient être les armes les plus dangereuses du Verse contre les chasseurs. Leur régénération et leur coût de charge des munitions sont normaux.

Les Répétiteurs Energétiques (Energy Repeaters) de Taille 5 et plus sont dédiées à la lutte contre les grands navires. Leur cadence de tir relativement élevée permet de mettre sous pression les boucliers des grands vaisseaux à équipage multiple. Leur régénération et leur coût de charge des munitions sont normaux.

Les Canons à Energie (Energy Cannons) de Taille 1 à 4 sont destinés à être des armes anti-vaisseaux de grande taille transportées par les chasseurs. Ils ne devraient pas être très efficaces dans les dogfight contre d'autres chasseurs. Le coût de régénération et de charge des munitions a été réduit pour les rendre plus efficaces que les répétiteurs.

Les Canons à Energie (Energy Cannons) de Taille 5 et plus sont dédiées aux grands vaisseaux. Leur cadence de tir est très faible, mais les dégâts sont très élevés. La régénération et le coût de charge des munitions sont réduits pour les rendre plus efficaces que les répétiteurs.

L'armement balistique en général n'est pas censé être un bon choix pour les engagements de longue durée, et doit être limitées en termes de munitions mais très puissantes lorsqu'elles sont utilisées. Cela se traduit par des armes de frappe alpha très puissantes et une capacité à pénétrer les boucliers au détriment des munitions limitées.

Enfin, l'armement à dispersion (Scatter Gun), qu'il soit énergétique ou balistique, se traduit par un armement de très courte portée offrant un rapport de risque/récompense élevée. L'armement à dispersion devient un choix très spécifique, limite hardcore, permettant d'offrir des dégâts très élevés qui ne peuvent pas être utilisés aussi facilement qu'avant. Comme cela sera spécifié ci-dessous, la très courte portée de l'armement à dispersion les rend difficilement exploitable sur une tourelle, de ce fait vous ne devriez plus trouver d'arme à dispersion sur une tourelle dans l'armement par défaut d'un vaisseau (Comme c'est actuellement le cas sur le Freelancer DUR).

Les changements des armes à distorsion viendront plus tard, car ils nécessitent beaucoup plus de discussions.

Armement de base par défaut

Comme pour les boucliers, afin de refléter les changements de gameplay prévus, CIG a adapté les armements par défaut de certains vaisseaux comme suit :

Les tourelles défensives seront désormais toujours équipées de Répétiteurs Energétiques.
Les tourelles offensives seront équipées de Répétiteurs Energétiques ou de Canons à Energie.
Aucune tourelle n'est équipée de Canons à Dispersion en raison de sa portée limitée.
Aucune tourelle n'est équipée de balistique, sauf si le vaisseau est destiné à un rôle spécial comme un vaisseau de largage de troupe (dropship).
Les armes à Dispersion ne devraient pas être équipées par défaut car ce sont des armes spécialisées.
Dans tous les armements par défaut, les armes à énergie devraient représenter au moins 50% de toutes les armes équipées.
Par défaut, le groupe de tir 1 est assigné aux armes énergétiques et le groupe de tir 2 aux armes balistiques.

Bien sûr, les joueurs sont libres de personnaliser leurs vaisseaux comme ils le souhaitent, ceci ne concerne que l'armement par défaut.

Enfin, pour rappel, l'équipe est en train d'itérer sur la base des données collectées et de vos commentaires, les statistiques actuelles sont donc susceptibles de changer. Mais vous serez probablement nombreux à constater de nets changements dans le comportement de votre vaisseau favori, alors avant de rager et de vous empresser de vous en séparer, prenez le temps d'analyser les objectifs conceptuels de CIG et vos propres attentes d'un vaisseau, afin de simplement vous demander si vous avez réellement choisi le vaisseau qui est supposé correspondre à vos attentes.

Star Citizen Buccaneer

Nouvelles fonctionnalités de la 3.14

Version du Patch : Alpha 3.14.0 PTU.7618230

Nouvelle planète : Crusader
Nouvelle ville : Zone d'atterrissage Orison

Composée d'un treillis de plates-formes suspendues au milieu de l'atmosphère sur la géante gazeuse Crusader, Orison est considérée comme l'un des sites les plus pittoresques de Stanton.

Emplacement intérieur de l'hôpital de New Babbage

Ajout de l'intérieur de l'hôpital de New Babbage. Cette première passe permettra d'ajouter le hall d'entrée de l'emplacement et de remodeler davantage le hall près des habs de New Babbage pour accueillir l'hôpital et le jeu dans une version future.

Gameplay : Système de loi v2 "Se rendre"

L'ajout de la reddition permet aux joueurs d'être arrêtés sans perdre la vie, une caractéristique importante alors que le jeu se rapproche des mécanismes où la décision de se rendre ou de risquer la mort en combattant ou en fuyant aura beaucoup plus de poids. Les joueurs pourront se rendre en s'arrêtant et en éteignant leurs vaisseaux lorsque la sécurité le leur demandera. La sécurité arrêtera son attaque et arrêtera les joueurs criminels (et saisira le navire s'il appartient à un criminel). En se rendant, le joueur bénéficie d'une réduction de peine lorsqu'il est envoyé en prison. Tous les joueurs à l'intérieur du navire d'un criminel au moment de la reddition, quel que soit leur statut criminel, seront envoyés en prison lorsque le navire sera mis en fourrière. Dans l'implémentation actuelle, les joueurs ne peuvent pas se rendre à d'autres joueurs.

Gameplay : Mode Opérateur des Missiles

Le mode opérateur de missile est un nouveau mode d'opérateur qui sera utilisé pour séparer le jeu de canon et le jeu de missile/torpille dans les navires. Ce mode permettra aux pilotes d'avoir un meilleur contrôle sur les missiles/torpilles tirés, et leur donnera plus de caractère et d'utilité en combat. Ils ne devraient plus être considérés comme "une arme de plus", mais avoir un rôle plus distinct et plus important dans le déroulement général du jeu.

Accès au mode opérateur : L'accès au mode Opérateur se fait par un raccourci clavier (par défaut, le bouton du milieu de la souris), ou par un interrupteur à bascule (pour sortir du mode, il faut revenir au mode par défaut du siège). En accédant à ce mode, les joueurs perdent le contrôle de toutes les autres armes du vaisseau et prennent le contrôle des systèmes de missiles. Toutes les autres armes reviendront à leur position neutre, cesseront de suivre, etc., tandis que les systèmes de missiles se déploieront et le vaisseau émettra des signaux accrus.

Sélection des munitions : Les joueurs ne pourront verrouiller et tirer qu'un seul type de classe de missile à la fois (par exemple, Ignite/Rattler/Arrester, pas seulement la taille ou le type de suivi). De plus, chaque rack à missiles ne pourra stocker qu'un seul modèle de missile (les chargements divisés préexistants fonctionneront toujours techniquement mais ne sont pas destinés à être pris en charge, ce qui peut poser des problèmes d'interface). En entrant dans le mode, un type de missile sera automatiquement sélectionné, trié par classe pour assurer la cohérence entre les navires et les sessions de jeu. Les joueurs peuvent ensuite faire un cycle avant et arrière sur ces types de missiles, avec le missile actuellement sélectionné visible sur le HUD, et la classe précédente et suivante de missiles également visible afin que le joueur sache ce qu'il va faire ensuite. Les joueurs peuvent définir le nombre de missiles qu'ils souhaitent tirer en rafale (G et LAlt+G par défaut, jusqu'à une valeur maximale). Il doit ensuite attendre que chaque missile soit armé avant de pouvoir le tirer.

Verrouillage d'une cible : si un joueur est en mode opérateur de missiles et qu'il a une cible de combat verrouillée, le missile commence automatiquement à se verrouiller sur la cible. Le processus de verrouillage n'est plus binaire, après un niveau minimum de verrouillage pour acquérir la cible, plus le verrouillage est long, plus le verrouillage est efficace et plus le missile est difficile à esquiver. Ceci est obtenu par un simple multiplicateur du signal de la cible (par exemple, une cible peut avoir un signal réel de 1000, et à plein verrouillage l'amplification du signal peut être x5, de sorte que le missile perçoit un signal de 5000 à la place). Cela signifie que le missile a besoin que les autres contacts aient un signal significativement plus important que l'original pour être distrait par eux. Une cible doit être entièrement résolue (c'est-à-dire que son signal doit être le plus important dans le rayon de détection) avant qu'un missile ne la suive, ce qui signifie que les cibles ennemies peuvent essayer de déjouer un autre navire verrouillant un missile sur elles en lançant des contre-mesures ou en volant à proximité de cibles plus importantes avant même que le missile ne soit lancé. Si la cible du missile n'est pas entièrement résolue avant le lancement, le missile se contentera de tirer en avant.

Tirer des munitions : A n'importe quel moment après que le premier missile ait été armé, le joueur peut activer la procédure de lancement, qui mettra à feu tous les missiles actuellement armés et commencera un temps de recharge jusqu'à ce qu'il puisse à nouveau armer des missiles. Si le joueur commence à tirer des missiles sans verrouillage, les missiles seront tirés à vide. Cela peut être utilisé pour des cibles au sol, des bombardements, des situations d'urgence, ou pour éviter que les navires ennemis ne soient avertis de l'arrivée de missiles/verrous de combat. Si plusieurs râteliers ont le même type de missile, les missiles seront tirés à partir des râteliers dans une rotation décalée (par exemple, si trois râteliers ont chacun 8 missiles Ignite, et que le joueur choisit de tirer 8 missiles Ignite, les deux premiers râteliers tireront chacun 3 missiles et le troisième 2, dans une rotation ABC).

Gameplay des Missiles : Révision du guidage et du contrôle

Les missiles ont été convertis pour utiliser les systèmes de guidage et de contrôle de l'IFCS. Cela améliorera les performances et la capacité de suivi des missiles, permettant un meilleur contrôle du comportement général des missiles.

Navires et véhicules

Nouveau vaisseau, le RSI Constellation Taurus.

Notez que seuls les propriétaires d'un Constellation Taurus peuvent avoir accès au vaisseau sur le PTU.

Technologie de base : Nuages volumétriques planétaires v1

Version initiale d'un système sur mesure permettant de rendre de manière convaincante des nuages volumétriques multicouches de différentes échelles dans les atmosphères planétaires. Cette version initiale est destinée à la géante gazeuse Crusader.


Mise à jour du PTU du 9 juillet 2021

Version du Patch : Alpha 3.14.0g PTU.7627001

Passe en cours pour les condensateurs, l'équilibrage et le polissage des vaisseaux

Nous avons fait plus de réglage de base pour les navires. Nous avons ajouté des effets secondaires en plus de la régénération aux affectations de condensateurs. Les affectations à chaque système au-dessus de la valeur par défaut (33%) vous donneront maintenant plus de munitions pour les armes à énergie, plus de résistance aux dégâts des boucliers, ou une réduction des coûts des propulseurs qui augmentent avec l'affectation. Mise à jour des pools de régénération des armes pour les petits chasseurs. Réduction des dommages sur les gatlings et les répétiteurs balistiques. Modification de la chaleur par tir sur les gatlings balistiques. Ajout d'une barre de chaleur au HUD pour afficher le rapport de température de l'arme. Remplacement des canons de tourelle par des répétiteurs sur le Caterpillar. Modification du Terrapin pour utiliser 2 boucliers S2. Modification du Caterpillar pour utiliser 2 boucliers S3. Modification de l'Hurricane pour utiliser 1 bouclier S2. Le Constellation utilise désormais 1 bouclier S3. Augmentation de la santé de base du Terrapin et des Constellations.


Mise à jour du PTU du 13 juillet 2021

Version du Patch : Alpha 3.14.0h PTU.7630010

Passe en cours pour les condensateurs, l'équilibrage et le polissage des vaisseaux

Nous avons effectué de nouveaux réglages de base pour les vaisseaux. Les répéteurs balistiques et les Gatlings S1 à S4 ont été réajustés pour être extrêmement puissants mais très pauvres en munitions. Nous avons changé les tourelles du Caterpillar en répétiteurs. Diminution du délai de régénération des armes pour toutes les armes énergétiques. Réduction des dégâts EMP. Suppression des armes inactives et hors tension des calculs de convergence. Augmentation des HP de la coque du Terrapin. Augmentation de la santé du Constellation et des variantes pour diverses pièces multiples. Légère diminution de la santé des boucliers S1. Augmentation de la santé et de la régénération des boucliers S2. Réduction de la santé des p52 et p72. Réduction de la santé de la coque et du nez de l'Arrow. Rationalisation des HP du Reliant. Remplacement de l’équipement par défaut du F7C par des répéteurs laser au lieu de la mitrailleuse balistique en raison du manque de munitions. Réduction des délais des générateurs de bouclier S3 et S4.

Note sur le changement de balistique : Les balistiques des petits vaisseaux ont maintenant des munitions beaucoup plus limitées mais des dégâts importants. Elles sont destinées à être utilisées avec parcimonie et précaution, et ne sont pas forcément adaptées aux engagements prolongés, mais sont très puissantes si elles sont bien utilisées.

Star Citizen Vanguard

Vault et Sneak Peek

Comme chaque fin de trimestre, avec l'Alpha 3.14 qui arrive à son terme, il n'y a pas d'Inside Star Citizen cette semaine, ni même de livestream en raison d'un manque de participant comme cela a été spécifié dans la mise à jour du programme de la semaine. De ce fait, il n'y aura pas de blog-annonce ce samedi 10 juillet 2021 et les informations relatives au Vault des abonnés et au Sneak Peek de la semaine viennent s'ajouter ici.

Orison est à l'honneur dans le Vault du vendredi avec une nouvelle série de capture des extérieurs de la plateforme. Le Sneak Peek nous dévoile un canon laser de Berhing, probablement le canon laser de Taille 7 destiné au Ares Ion de Crusader.

Star Citizen Sneak Peek 10-07-2021

Le projet Archangel permettant la construction de Synthworld est probablement l'un des sujets qui divise le plus l'Empire, considéré comme trop couteux et inutile, nombreux sont ceux qui aimeraient que ce projet soit abandonné. C'est le cas de Parker Terrell qui reçoit un invité anonyme dans l'émission du 9 juillet 2944 de Plain Thruth afin de dénoncer un énième mensonge du gouvernement : La Phase 10. Mais il se pourrait que le contrôle de l'émission n'échappe à Parker...

Rapport 2021-05.Juin

  • Rapport Mensuel

L'Alpha 3.14 se rapproche à grands pas du PU, il a donc naturellement bénéficié d'un temps de développement tout au long du mois de juin. Cependant, la plupart des équipes de Star Citizen ont également progressé avec le contenu à venir. Des vaisseaux non annoncés aux points de saut qui mèneront les joueurs à Pyro, lisez la suite pour connaître toutes les mises à jour du travail du mois de juin 2021.

Star Citizen Lighting Ring Platforms

AI (Contenu)

Au début du mois, l'équipe chargée du contenu de l'IA a été fortement impliquée dans la préparation d'une session de capture de mouvement de quatre jours. Chaque équipe concernée y a participé et a pu fournir des informations directement à l'acteur, ce qui a été une nouvelle expérience pour beaucoup d'entre eux et a permis à l'équipe de mieux apprécier le processus et de tirer des enseignements qui seront utiles pour les sessions futures. Certaines des ressources enregistrées ont déjà été livrées et sont actuellement rendues fonctionnelles pour une utilisation en jeu.

En juin, l'équipe a également étendu l'activité des mécènes pour gérer les nouvelles boutiques sur lesquelles elle travaille et analyser les éléments utilisables qui seront nécessaires pour peupler les avant-postes du PU. Les activités d'agent de sécurité et de vendeur, ainsi que leurs configurations utilisables, ont également été terminées.

Le garde de sécurité est devenu le principal cas d'utilisation des conversations dynamiques, les développeurs ayant mis en place deux conversations qui peuvent être choisies au hasard par un civil approchant le garde : signaler un crime et demander son chemin. Ils ont également complété un passage des lignes sauvages du garde de sécurité et ont commencé à utiliser le système de réputation pour influencer le flux logique du comportement.

Le comportement des vendeurs a été étendu pour permettre aux PNJ de collecter des combinaisons de nourriture et de boissons à partir de différents objets utilisables et de les livrer au joueur en une seule commande. AI Content a également travaillé avec l'équipe chargée des dialogues pour identifier les ressources nécessaires au renforcement du flux.

Pour rendre le service de la nourriture plus tactile et plus réaliste, nous avons identifié des "types de prises alimentaires" pour les nouveaux articles et nous travaillons avec l'équipe des accessoires pour emballer la nourriture une fois servie. Fini les hotdogs posés directement sur des comptoirs sales !

L'équipe chargée du contenu de l'IA

IA (Contenu) – Squadron 42

Pour Squadron 42, les concepteurs de l'IA ont poursuivi le développement de la station d'Aciedo, en prenant en charge la création de plusieurs objets utilisables nécessaires à l'histoire de la mission. Cela leur a donné l'occasion de mettre en place une "IA stockée" qui interagit avec les objets utilisables pour la première fois. Par exemple, le spot d'attaque, le spot de recherche, le levier de rail, les itérations d'ouverture de porte, le piratage de console, le spot de regard, et plus encore.

L'étape suivante consiste à travailler avec l'équipe de conception pour les implémenter dans le niveau, terminer les interactions avec le cryopode et utiliser le système First Reactions pour permettre les transitions entre les comportements systémiques et l'activité de combat.


IA (Fonctionnalités)

Pour les combats de vaisseaux spatiaux, l'équipe chargée de l'IA a travaillé sur la technologie permettant à l'IA d'identifier et de cibler les sous-composants des autres vaisseaux (moteurs, armes, etc.). Cela permettra de sélectionner un plus grand nombre de tactiques. Par exemple, il est possible de détruire les moteurs d'un navire pour l'empêcher de poursuivre, puis de lui tirer dessus à distance. L'IA récupérera le même type d'informations sur les sous-composants que sur l'ensemble du vaisseau, y compris la quantité de dégâts infligés, ce qui permettra à l'équipe d'attaquer en priorité les armes qui causent le plus de dégâts. Cette nouvelle capacité signifie que certains comportements de combat existants doivent être modifiés (comme la manœuvre de strafe orbital) pour prendre en compte le côté du vaisseau spatial sur lequel se trouve le sous-composant ciblé.

L'équipe a également implémenté les traits "bavard" et "silencieux" utilisés dans les comportements de combat de vaisseaux spatiaux qui contrôlent la fréquence de communication de l'IA en combat. Pour ce faire, elle a dû identifier les traits de combat non critiques (collisions, dégâts répétés et dégâts reçus) et procéder à une vérification des traits pour voir s'ils doivent être déclenchés.

Pour l'IA humaine, ils ont travaillé sur la technologie et les animations permettant de contrôler la façon dont un PNJ réagit aux stimuli (comme un coup de feu, la vue ou l'ouïe d'un ennemi) lorsqu'il interagit avec un utilisateur. Cette technologie est nécessaire pour combler le fossé entre les comportements d'utilisation et de réaction de l'IA en sortant de l'utilisable et en ramenant l'IA vers le maillage de navigation. Par exemple, si elle repère un joueur ennemi, elle peut avoir besoin de prendre une arme pour commencer à se battre, de communiquer son niveau de réaction au joueur et de se mettre en position de comportement de combat. Avec une gamme d'utilisables différents qui peuvent les mettre dans des positions et des postures différentes, l'équipe devait identifier les points communs entre les utilisables pour éviter de devoir créer des animations sur mesure pour chacun d'entre eux. Cependant, il existe encore de nombreuses variables différentes (direction, niveau de réaction, armé, non armé, etc.) qui doivent être gérées avec soin pour éviter une augmentation considérable du nombre d'animations.

Ils ont également produit un prototype du comportement utilitaire qui permettra aux agents IA de transférer des caisses de marchandises entre les zones. Les PNJ identifieront les caisses en vrac, les ramasseront, puis les emmèneront dans une zone et les empileront. L'IA suivante peut prendre les caisses empilées et les transférer dans une autre zone comme elle le souhaite. Ce comportement s'appuie sur de nombreux travaux d'utilisation : trouver la caisse utilisable, sortir de la caisse utilisable dans le cadre de l'action de ramassage plutôt que par une animation de sortie séparée, trouver un endroit qui peut accepter la caisse pour l'empiler, empêcher les agents de prendre des caisses sur lesquelles d'autres caisses sont empilées, et identifier quand une pile est pleine. Ils ont également un œil sur la façon dont cela s'intégrera au stockage de marchandises dans les véhicules.

La première version du comportement de la tourelle de missile sans pilote a été implémentée. Cela a prouvé que tout le travail effectué pour les vaisseaux spatiaux est facilement transférable à de multiples entités et qu'il gérera correctement tout véhicule qui souhaite tirer des missiles vers sa cible.

Ils ont également continué à travailler sur le nettoyage des données et des animations de la session de capture de mouvement terminée le mois dernier. Tous les développeurs de l'équipe ont également participé aux optimisations, ajustements et corrections de bogues pour l'Alpha 3.14.


Animation

L'équipe Animation a créé une boucle de baleine de l'espace pour que l'équipe IA puisse la tester et pour aider l'équipe Design à déterminer ce dont il pourrait avoir besoin en termes de gameplay. Ils ont également travaillé sur des ensembles de vendeurs afin d'améliorer les différents magasins et vendeurs autour du PU, ce qui a impliqué la création d'actifs de recroquevillement pour permettre aux civils de courir et de se cacher derrière un abri, le blocage des concierges et des machines d'arcade, et le gameplay de la renaissance médicale.

L'équipe d'animation faciale a développé des animations pour les émoticônes, pour manger et boire, et pour diverses autres caractéristiques systémiques de l'IA. Elle a terminé une analyse de l'IA dans les principaux lieux du monde et a créé une grande liste d'actifs qui doivent être placés par l'équipe chargée du contenu de l'IA, dans le but de mieux mettre en œuvre le contenu dont elle dispose déjà. Des animations ont également été créées pour l'arme de récupération.

Animation – Squadron 42

Tout au long du mois de juin, l'équipe d'animation a progressé dans la mise au point du ralenti du joueur afin de s'assurer que, lorsque le personnage du joueur est immobile, il ne ressemble pas à un mannequin inanimé. Le développement du mouvement zéro-g s'est poursuivi, ainsi que celui du stylo médical, du réveil, des lits médicaux, du saut du joueur et de la locomotion de l'ivrogne.

En ce qui concerne l'intelligence artificielle, l'équipe a commencé à supprimer les lignes sauvages des personnages et a amélioré les positions assises dans le réfectoire pour qu'il ressemble à une vraie cafétéria. Le jeu de locomotion masculin "blessé" a été complété, et l'équipe est passée au jeu féminin. L'équipe est en train d'éditer les actifs de juking pour le combat, les actifs pour les réactions de perception des utilisables, et la locomotion de combat Vanduul.

Un tournage en motion-capture (mo-cap) a été réalisé pour rassembler le contenu nécessaire au travail mentionné ci-dessus. L'équipe travaille actuellement sur les résultats avant de les remettre aux animateurs. L'équipe faciale a poursuivi les améliorations des personnages mentionnées dans les rapports précédents.


Art (Personnages)

Le mois dernier, les artistes de personnages ont continué à développer trois ensembles d'armures, qui recevront également des variantes pour divers événements et programmes. Les concepteurs techniques ont terminé leur passage sur les personnages de la version initiale d'Orison et sont en train d'ajuster les chargements en fonction des retours et de résoudre les problèmes graphiques.

Le reste de l'équipe technique a soutenu l'Alpha 3.15 aux côtés des équipes de conception et de fonctionnalités des acteurs, ce qui a impliqué la mise en place d'un système permettant aux joueurs d'équiper et de déséquiper les sacs à dos. Ils ajouteront également de nouveaux sacs à dos au PU pour soutenir cette fonctionnalité. Ils ont également travaillé sur des accessoires holographiques de tous leurs biens pour l'interface utilisateur de l'inventaire physique.

Les artistes conceptuels ont travaillé sur des objets liés à des événements, créé des concepts supplémentaires pour le système Pyro et exploré les interactions possibles avec la créature baleine de l'espace.

Art (Personnages) – Squadron 42

L'équipe artistique des personnages a mis la dernière main aux règles finales du système de modularité pour les Screaming Galsons, en créant des chargements initiaux pour tester le système et fournir des personnages de remplacement aux concepteurs lorsqu'ils commenceront à travailler sur le gameplay correspondant. Bien que l'équipe se consacre à des tâches plus prioritaires au troisième trimestre, elle reviendra plus tard aux Screaming Galsons pour étoffer les ressources et créer les personnages sur mesure nécessaires.

La tenue et le casque de Trejo en sont aux derniers stades de la modélisation et seront bientôt prêts à être peaufinés par les artistes techniques. Une fois qu'ils auront terminé, ils se concentreront sur le chapitre 1, qui comprend des personnages majeurs comme Bishop, Wade, MacLaren et Mason.


Art (Environnement)

L'équipe artistique basée à Montréal a travaillé à la finition des hôpitaux restants, les cliniques spatiales, la clinique de Grim HEX et l'hôpital d'Area18 étant maintenant terminés. Ils sont ensuite passés à la phase de la boîte grise, où ils définiront les différents modules de manière plus détaillée et commenceront à ajouter des détails pour bien montrer les intentions artistiques.

En ce qui concerne la conception, l'équipe a commencé à utiliser des pièces de vaisseaux spatiaux abandonnés pour créer des enchevêtrements, qui seront remplis de butin pour encourager l'exploration et créer des poches de nouveau gameplay autour de Stanton. Leur objectif initial est de produire 24 enchevêtrements abandonnés, la moitié sur la planète et l'autre dans l'espace.

Enfin, ils ont cherché à définir le gameplay à l'intérieur des bâtiments, en créant un prototype de disposition et en cherchant à y ajouter des missions appropriées. Ils définissent également comment cette disposition s'intégrera dans l'outil de création de lieux procéduraux actuellement en cours de développement par l'équipe Outils.

Les équipes Landing Zone et Modular ont fait passer les avant-postes du colonialisme par la phase artistique finale avant de passer au deuxième ensemble de contenu, qui introduit davantage de variations et de thèmes supplémentaires.

Elles sont également sur le point d'achever les nuages de gaz qui entoureront les points de saut, y compris un second look pour une plus grande variété. Orison est actuellement en cours de fermeture, l'accent étant mis sur l'amélioration des performances et la correction des bugs.

Art (Environnement) – Squadron 42

L'équipe Art de l'environnement a continué à travailler pour atteindre son objectif trimestriel, et le travail planétaire a fait des progrès significatifs. L'équipe se prépare à se concentrer sur les points d'intérêt secondaires pour permettre à la conception de niveau de progresser dans son objectif principal.

L'intérieur du Bengale est presque terminé. L'équipe a terminé plusieurs petites itérations pour soutenir le travail sur les scènes des équipes Cinematics et Gameplay Story et a fait en sorte que le hangar principal semble plus vivant, habité, et qu'il y ait un processus de lancement des vaisseaux.

Archon a bénéficié d'un travail supplémentaire sur l'intérieur et l'extérieur, tandis que les chapitres 15 et 19 ont beaucoup progressé.


Art (Vaisseaux)

Aux États-Unis, l'équipe des vaisseaux s'est concentrée sur la finalisation du Constellation Taurus, en corrigeant les bogues et en entreprenant un polissage général. Le Taurus pourra être piloté dans la prochaine version Alpha 3.14. D'autres corrections de bugs ont également été apportées à l'ensemble de la flotte de Star Citizen.

L'équipe a continué à faire avancer les deux variantes du Crusader Ares, le Ion et l'Inferno, dans le pipeline. L'objectif est de passer au stade de l'art final dans les semaines à venir pour une livraison au quatrième trimestre. La Whitebox pour le Drake Vulture a commencé, ainsi qu'une nouvelle variante d'un vaisseau populaire qui sera annoncé plus tard dans l'année.

En juin, l'équipe britannique a terminé l'art final et l'éclairage d'un vaisseau qui n'a pas encore été annoncé. Ils sont ensuite passés au processus LOD (niveau de détail) et à la configuration des dommages extérieurs.

L'extérieur de l'Aegis Redeemer étant terminé pour la semaine de lancement d'Invictus, l'équipe est passée à l'intérieur, terminant la phase de boîte grise prête à être examinée début juillet.

Le travail sur les standards d'or s'est également poursuivi sur le Sabre et le Retaliator ; le passage de l'éclairage extérieur a été effectué pour le Sabre, tandis que le Retaliator a reçu des commandes de lumière et de porte retravaillées.

Enfin, l'équipe des vaisseaux a revisité le Crusader Hercules pour préparer la variante A2, ce qui a impliqué l'ajout d'une cuisine pour l'équipage et de deux grandes baies de bombes dans la soute.


Art (Armes)

Le mois dernier, l'équipe des armes a continué à travailler sur le gadget d'extraction minière, en amenant l'objet à un niveau de LOD zéro complet et en mettant à jour le rigging avant de le transmettre à l'animation. Trois peintures d'armes d'abonnés ont été terminées et préparées pour la sortie, ainsi qu'un nouveau couteau pour une future version du PU.

Les passes d'animation pour le rayon tracteur autonome Greycat et l'outil de récupération autonome ont commencé, et l'itération sur leurs rigs a également été achevée. Le mois de juillet a également été consacré à deux nouvelles armes de vaisseau Behring de taille 7, une balistique et une énergétique. Ces deux armes sont destinées à un prochain vaisseau (Les Ares Ion et Inferno) et sont actuellement en phase d'élaboration de la boîte grise.


Audio

En plus des bandes-annonces de l'Alien Week et de l'Invictus 2951, l'équipe audio a travaillé à la réalisation des objectifs de l'Alpha 3.14. Cela a impliqué un travail important sur Orison :

Orison est l'un des plus grands sites que nous ayons eu à traiter depuis un certain temps. C'était une grande opportunité pour nous de travailler tous ensemble sur quelque chose pour créer les ambiances, la musique et les dialogues pour le système de transport, l'hôpital et la géante gazeuse. C'était un défi de faire en sorte que les intérieurs aient un son propre et équilibré avec l'atmosphère supérieure venteuse de la planète Crusader. Nous sommes vraiment enthousiasmés par ce que nous avons réalisé !

L'équipe Audio

Ils ont également travaillé sur les lieux de l'hôpital et le gameplay médical en général, en ajoutant des effets à l'outil médical CureLife et des dialogues qui font que le joueur a l'air blessé et soulagé lorsqu'il est guéri.

Enfin, l'équipe audio a apporté son soutien aux fonctionnalités de l'interface utilisateur pour le mode Opérateur de missiles et le jeu de condensateurs afin de rendre le jeu de dogfight plus fluide.

Audio – Squadron 42

Aux côtés du compositeur Geoff Zanelli, l'équipe audio a produit la musique du chapitre 4 de la campagne et a enregistré des dialogues supplémentaires selon les besoins.


Communauté

L'équipe Communauté a démarré le mois de juin avec la célébration du mois des fiertés. Pour rendre hommage à la diversité de nos joueurs, ils ont lancé le concours "Show Us Your Colors Celebration 2021" et récompensé les dix participations les plus colorées avec un Drake Cutlass Red. Ils ont également présenté les nouveaux lobbies privés multi-utilisateurs sur le Spectrum et ont parlé des mises à jour conviviales de l'Issue Council.

En juin, Star Citizen a organisé l'événement annuel de l'Alien Week, qui a permis de présenter le Gatac Railen et de nouvelles peintures de vaisseaux extraterrestres. Après son dévoilement, les développeurs ont répondu aux questions de la communauté sur le nouveau vaisseau Xi'an dans le cadre de la Foire aux Questions du Gatac Railen. La communauté a également organisé deux concours, le concours de cartes à collectionner extraterrestres et le deuxième concours de cuisine intragalactique.

Enfin, pour la Communauté, l'équipe a lancé le concours de cosplay (virtuel) 2021, dont les gagnants seront annoncés lors de l'événement numérique CitizenCon du 9 octobre. Les inscriptions sont ouvertes jusqu'au 31 août, alors ne les ratez pas !

Star Citizen Community July PU Monthly Report

Cinématique – Squadron 42

En juin, les ingénieurs de l'équipe SQ42 Feature ont travaillé sur l'ajout de "cadres de référence" aux séquences cinématiques qui se déroulent par rapport à une scène. Par exemple, pour une scène dans un tramway, le tramway sera spécifié comme cadre de référence et fonctionnera automatiquement à tous les points de la scène. Avant cela, les scènes nécessitaient un lien parent/enfant. L'équipe est donc ravie d'ajouter cette nouvelle fonctionnalité à certains des moments les plus complexes du jeu.

L'équipe s'est également concentrée sur un plan de coupe qui introduit les joueurs dans un avant-poste minier isolé. Comme l'art est toujours en cours, l'équipe a construit un bloc de prévisualisation pour informer sur la façon dont la scène se déroulera et comment elle devrait se présenter et se sentir. Dans cette rencontre, le joueur et le Old Man pilotent leurs gladiateurs vers un avant-poste situé sur un astéroïde éloigné dans le système Odin.

Une grande partie de l'animation a également été peaufinée le mois dernier, les scènes passant de l'implémentation au passage en production. Une scène clé a reçu une passe de contact pour les bras, les mains et les doigts afin d'ajouter un impact significatif à l'interaction des personnages.


Moteur

En juin, l'équipe physique a déplacé la génération des données d'éléments de surface (surfel) utilisées pour les requêtes de sections transversales radar vers une étape de précalcul hors ligne dans le compilateur de ressources qui, en général, optimise divers types de ressources (textures, maillages, sons, métadonnées, etc.) pour la consommation finale dans le jeu. Une grande partie du temps a également été consacrée à diverses optimisations.

Tous les niveaux d'instanciation de la géométrie physique ont été achevés. En conséquence, le clonage et le partage de la physique des brosses ont été activés, ce qui fait que la physique n'utilise plus que 50% de la mémoire qu'elle occupait auparavant sur le client et le serveur. Cela a été rendu possible par le partage de toutes les données géométriques communes (telles que les transformations géométriques, les sous-mtls et les types de surface) entre tous les clones d'une même instance statique. Par exemple, un ensemble d'objets statiques utilisant la même géométrie. Avec la sortie imminente d'Orison dans le PU, le suivi du terrain est ignoré pour les géantes gazeuses. Les instructions AVX sont maintenant utilisées pour bloquer les entrées d'ensemble dans les grilles spatiales et les intersections ray-box dans les grilles spatiales ont été optimisées.

Les données liées au réseau ont été déplacées entre les structures internes pour un accès et une synchronisation plus efficaces, tandis que la taille de la structure des entités physiques et l'alignement ont été optimisés pour garantir que les membres chauds se trouvent toujours sur la même ligne de cache. La taille des pages des fabriques d'événements a été ajustée, ce qui a permis un gain net de 100 Mo de mémoire système. De plus, la file d'attente physique pour le constructeur de biomes a été réduite, plusieurs zones de conflit de threads ont été réduites et une condition de course dans la file d'attente prioritaire optimisée a été corrigée. Enfin, la précision des arbres hiérarchiques des volumes délimités quantifiés a été améliorée.

Pour le moteur de rendu, l'équipe a continué à travailler sur la transition vers Gen12. Un mode exclusif à Gen12 pour les pipelines différés à rendu prospectif a été ajouté, de nombreux problèmes de rendu ont été corrigés et le support de l'éditeur a été amélioré. La prise en charge des tampons constants d'instance avec des données de réflexion a été ajoutée et la mise en cache des entrées de vertex a été étendue. En termes de fonctionnalités visuelles, la prise en charge de la cavité de détail et du mélange de brillance a également été ajoutée.

En ce qui concerne les nuages volumétriques, le rendu des vues secondaires (runtime cubemaps, RTT, etc.) incluant les nuages a été abordé. Pour le saut d'espace vide, qui en est encore aux tout premiers stades expérimentaux, le calcul du SDF à bande étroite pour la couverture des nuages a été revu ainsi que la génération des cartes MIP associées dans un format signé. Un premier ensemble d'options de qualité a été exposé au menu du jeu (combiné en une seule option de qualité). Ces paramètres de qualité seront affinés et étendus au fur et à mesure de la maturation du système dans les versions postérieures à l'Alpha 3.14. Un problème de pilote sur la ligne 10xx GTX des cartes vidéo affectant le calcul des requêtes de diffusion a été examiné et une solution de contournement a été mise en œuvre. L'équipe est toujours en train de clarifier si ce problème est un bug du pilote et, si c'est le cas, espère qu'il pourra être corrigé correctement.

L'équipe Core Engine a finalisé le passage à Clang 11, qui est utilisé pour compiler le serveur de jeu. La vectorisation du code et les optimisations mathématiques liées à Clang ont été activées et un bug de génération de code a été identifié, corrigé et signalé. Le traqueur de mémoire a été amélioré pour détecter la désallocation de la mémoire qui n'est pas allouée (double free, sans l'utilisation de page heap). De plus, il peut maintenant filtrer les piles d'allocation par modules de moteur spécifiés et la mise à jour des statistiques de mémoire du moteur a été optimisée. La prise en charge préliminaire d'un nouveau frontal de profileur a été ajoutée, ainsi que diverses améliorations et optimisations sur les composants pertinents du moteur, afin d'utiliser le profileur au maximum de ses capacités. Le planificateur de mise à jour des composants prend en charge les passages multiples et les gestionnaires d'événements ont été séparés des mises à jour des composants. Les zones visuelles utilisent désormais un verrouillage plus fin pour les mises à jour afin de réduire la contention et la mise en file d'attente des mises à jour des zones visuelles d'animation est désormais sans verrouillage, tout comme la mise en file d'attente des événements.


Fonctionnalités (Personnages et Armes)

En juin, l'équipe chargée des fonctionnalités a poursuivi son travail sur le statut des acteurs, en ajoutant cette fois-ci différentes façons dont les statuts récemment complétés affectent le joueur. Par exemple, si le niveau de drogue dans le sang (BDL) d'un personnage est trop élevé, il utilisera un ensemble spécifique de locomotion en état d'ébriété et subira divers effets à l'écran. Cela affectera également le contrôle du joueur à pied et au volant d'un véhicule en ajoutant des degrés d'aléatoire. Ces effets évoluent avec la BDL, et il existe plusieurs façons de l'augmenter. Par exemple, un joueur peut se rendre dans un bar et abuser de l'alcool, ou il peut abuser des médicaments contre les blessures en un court laps de temps.

Un autre ajout récent est l'état à terre. À moins qu'un joueur ne reçoive des dégâts importants lorsqu'il est touché par ce qui est actuellement un tir mortel, il tombera comme s'il était assommé. Dans cet état, il est essentiellement inconscient et meurt lentement, mais ses coéquipiers peuvent le réanimer s'ils arrivent à temps.

Pendant ce temps, le travail se poursuit sur différentes initiatives d'optimisation, notamment une meilleure encapsulation des données de la logique de mise à jour des animations de niveau inférieur. Il y a quelque temps, l'équipe a commencé à explorer la fréquence de mise à jour des composants comme une option pour réduire le coût des personnages plus ils sont éloignés. Un certain nombre de composants d'acteur de base ont maintenant mis en œuvre cette option et les tests sont en phase finale. L'équipe espère utiliser le PTU pour tester en direct une version réduite des améliorations de performance, dans l'espoir de les intégrer dans une prochaine version.


Fonctionnalités (Gameplay)

L'équipe américaine chargée des fonctionnalités de gameplay a passé le mois de juin à se préparer pour la prochaine version de l'Alpha 3.14 et à envisager les initiatives futures.

Tout au long du mois, elle a continué à travailler sur le gestionnaire de ressources des joueurs. Après avoir mis en place les fonctionnalités de base en mai, l'équipe a commencé à ajouter d'autres fonctions à l'application, comme le tri et le filtrage. Ils ont également travaillé avec l'équipe narrative pour nommer l'application, la décision finale étant "NikNax". Une fois le nom choisi, les concepteurs de l'interface utilisateur ont créé un logo et un schéma général d'image de marque. Ils terminent actuellement les tâches restantes et préparent NikNax pour sa sortie au troisième trimestre 2021.

L'équipe a également poursuivi le développement de l'évènement Ninetails Lockdown, en travaillant avec l'assurance qualité pour tester et équilibrer l'événement dynamique avant sa sortie dans la version Alpha 3.14.

Le refactor de la cargaison a été étendu pour inclure le travail sur les conteneurs de ressources, tandis que les conceptions pour les hangars persistants et un refactor de vente ont commencé, avec des discussions plus importantes prévues en juillet. Les initiatives de planification et de documentation du mois de mai se sont également poursuivies tout au long du mois de juin.

Au Royaume-Uni, l'équipe s'est concentrée sur les fonctionnalités des versions Alpha 3.15 et 3.16, notamment la génération de butin. L'équipe s'assure maintenant que toutes les configurations sont en place pour que les boîtes de butin soient distribuées avec des objets de valeur aléatoires.

Ils ont également commencé à développer des dommages de profondeur atmosphérique pour les géants gazeux comme Crusader. Une fois terminé, la pression à l'intérieur des géants gazeux endommagera les vaisseaux des joueurs s'ils tentent d'atteindre le noyau.

Le ravitaillement de navire à navire a commencé sa phase de production, ce qui représente une collaboration importante entre les équipes chargées des fonctionnalités de jeu, de l'interface utilisateur et des véhicules. Une fois en ligne, les joueurs pourront fournir du carburant à d'autres joueurs en échange de crédits.

Fonctionnalités (Gameplay) – Squadron 42

Outre la correction des bogues habituels et l'assistance en matière de qualité de vie, l'équipe a ajouté une fonctionnalité d'interface utilisateur supplémentaire au champ de tir afin de fournir un retour d'information plus détaillé au joueur. Ils ont également écrit un outil d'édition pour aider à identifier les entités malveillantes qui, pour diverses raisons, se sont retrouvées dans des positions non valides, ce qui coûte des performances et de la mémoire. Un nouveau mode de tâche a été ajouté pour permettre aux concepteurs de scénariser la sélection des cibles pour le joueur, ce qui signifie que les PNJ peuvent partager leurs cibles avec le joueur.

L'équipe a commencé à concevoir un nouveau système de points de saut de développement, qui permet à un développeur de commencer le jeu à n'importe quel moment de n'importe quelle mission. Ce système se comportera de la même manière que les points de contrôle des sauvegardes, ce qui simplifiera l'ensemble de la configuration et du flux.


Fonctionnalités (Véhicules)

Le mois dernier, le travail de l'équipe Véhicules a consisté à soutenir l'Alpha 3.14, à accélérer le développement des points de saut et à soutenir l'équipe Expérience des Véhicule pour le contenu du patch à venir. Ils ont également aidé l'équipe VFX à développer les nouveaux effets de poussière des propulseurs mentionnés dans le rapport de mai, qui devraient faire leur apparition dans un prochain patch. Ils ont également apporté des améliorations à la fonction d'amarrage qui n'avait pas pu être intégrée à l'Alpha 3.13, notamment en permettant aux joueurs de ravitailler, réparer et réapprovisionner les véhicules amarrés à une station.

L'une des principales caractéristiques d'Alpha 3.14 est la nouvelle technologie HUD, qui est une toute nouvelle façon de créer des HUD qui permet une profondeur et une complexité bien plus grandes que ce qui était possible auparavant. Les travaux récents ont consisté à résoudre des problèmes et à combler des lacunes afin de s'assurer que le HUD couvre les nombreux cas qui existent sur les différents vaisseaux.

Alors que ce travail est sur le point d'être achevé, une grande partie de l'équipe est passée à la création de points de saut. Bien que cette fonctionnalité n'ait pas bénéficié d'un temps de développement important récemment, les progrès augmentent rapidement au fur et à mesure que l'attention se déplace et que davantage de développeurs commencent à travailler dessus.

L'équipe chargée de l'expérience des véhicules a surtout progressé dans les tâches de l'Alpha 3.14, notamment le mode Opérateur de missiles, le nouveau triangle de puissance et le rééquilibrage de divers aspects du combat naval. Au fur et à mesure que les fonctionnalités seront testées par les Evocati, l'équipe continuera d'équilibrer, de peaufiner et d'améliorer tous les aspects des changements avant leur lancement dans l'Alpha 3.14.


Histoire du Jeu – Squadron 42

Gameplay Story a fait de grands progrès sur le chapitre 5 le mois dernier, en prenant la responsabilité d'une autre scène avec des personnages entrant et sortant d'un ascenseur.

Cela s'est avéré assez compliqué, mais nous avons pu travailler avec le service de conception pour décomposer ce qui était nécessaire et fournir des animations de remplacement afin qu'ils puissent mettre en place la scène. Nous attendons maintenant avec impatience la livraison d'une nouvelle mo-cap qui nous permettra d'élever cette scène à un niveau vraiment élevé.

L'équipe Gameplay Story

L'équipe a également testé et documenté une nouvelle technologie qui devrait permettre aux tramways et aux ascenseurs de fonctionner correctement dans le jeu, ce qui permettra de jouer le chapitre 5 du début à la fin.

Ils ont également mis à jour diverses scènes dans le mess et soutenu le Design avec leur travail sur les chapitres 12, 13 et 14. La planification du troisième trimestre a commencé et une session de mo-cap de deux jours a été réservée pour la première semaine de juillet. Cela permettra à l'équipe d'enregistrer tout ce dont elle a besoin pour les scènes supplémentaires du chapitre 1 et d'ajouter des lignes supplémentaires à de nombreuses conversations aléatoires entre PNJ mentionnées dans les rapports précédents.


Graphisme et programmation VFX

En juin, l'équipe graphique a terminé le travail sur les shaders de fenêtres et PingCIG. Le shaders de fenêtres permet de simuler les fenêtres de pièces statiques sans avoir à modéliser l'intérieur, ce qui permet de construire de grands bâtiments remplis de "faux" intérieurs pour un coût minimal. Cette approche a été utilisée dans plusieurs autres jeux et, bien que les visuels soient naturellement limités par rapport aux pièces sur mesure (ce qui ne serait pas pratique pour les performances), les résultats sont bien meilleurs que les espaces noirs ou vides. Le shader PingCIG est une nouvelle version de l'effet ping qui sera utilisé pour les prochaines améliorations du radar et de la fonction de balayage ; il crée des vagues qui déclenchent divers effets visuels lorsqu'elles croisent une géométrie solide, comme un surlignage des bords.

Pour Orison, des améliorations ont été apportées aux performances des sondes d'environnement en temps réel et des bogues ont été corrigés avant la sortie de la version. Des améliorations ont également été apportées au LOD Merger afin de prendre en charge les palettes de teintes et l'usure, ce qui permet de réaliser d'énormes économies d'appels de tirage pour les rendus distants de la ville.

L'équipe a également apporté des améliorations au compositing de l'interface utilisateur et au pipeline de post-effets pour obtenir le look spécifique souhaité par l'équipe, comme les ombres portées, l'éclat, l'adaptation de la luminosité et la correction des couleurs, tout en minimisant l'impact sur les performances.

L'équipe de programmation VFX a ajouté un support pour l'interrogation de la densité des nuages à partir des planètes et l'a utilisé pour déclencher une variété d'effets. Plusieurs problèmes de flux de particules ont été réglés et les derniers bogues du nouveau système d'éclairage ont été résolus. La fonctionnalité de feu a également bien progressé.

Les équipes de programmation graphique et VFX ont également fait de grands progrès sur le moteur de rendu Gen12 et les backends Vulkan, et la grande majorité des post-effets utilisent désormais Gen12 par défaut. Cela n'entraîne pas d'économies importantes en termes de performances du CPU, car les post-effets étaient déjà peu coûteux du côté du CPU, mais les principaux avantages seront visibles dans le rendu des scènes.


Éclairage

En juin, l'équipe chargée de l'éclairage a terminé son travail sur la nouvelle zone d'atterrissage de Crusader.

La taille des zones explorables et de débarquement autour d'Orison et la ligne de vue entre les plateformes nécessitent une énorme quantité de lumières. Le défi ici est de fournir autant d'éclairage que possible dans toute la zone d'atterrissage, en se concentrant sur les principaux espaces jouables et dans les limites de notre technologie actuelle.

L'équipe d'Eclairage

Au cours des dernières étapes de son travail, l'équipe s'est concentrée sur les éléments d'arrière-plan d'Orison, notamment les plateformes d'anneaux, les plateformes d'habitation et les barges volantes.

Star Citizen Lighting Grimhex Hospital

Conception des Niveaux – Squadron 42

L'équipe Espace/Dogfight a continué à travailler sur les comportements de vol spatial des "compagnons IA" qui concernent principalement Old Man. Elle a également mis à jour les chapitres existants avec les fonctionnalités supplémentaires pour le radar, le ping et le balayage qui sont arrivées au dernier trimestre. Le jeu de furtivité dans l'espace a également été développé, ce qui signifie que le joueur doit être conscient de ses propres émissions et de sa section transversale pour éviter d'être repéré.

L'équipe de conception des niveaux s'est efforcée de tirer le meilleur parti du soutien accru des différentes équipes chargées des fonctionnalités, afin de rendre leur premier FPS spatial aussi abouti que possible. Il y a eu un certain nombre de défis techniques à relever et il y a encore beaucoup à faire ce trimestre.

Comme toujours, l'équipe de conception sociale a mis en œuvre des scènes pour les différents chapitres afin qu'elles soient examinées et approuvées, ce qui englobe désormais toutes les scènes de FPS croisées qui peuvent passer au combat à tout moment.


Narration

L'équipe Narrative a consacré des ressources à la sortie du prochain patch. Tous les patchs nécessitent des corrections de bugs, des révisions de chaînes de caractères et des améliorations de la qualité de vie, mais une attention particulière a été accordée à la dernière passe de polissage pour Orison.

L'équipe a également fourni un soutien narratif pour les événements à venir, notamment l'IAE 2951 et plusieurs missions dynamiques. Le développement de Pyro s'est poursuivi, et Narrative a fourni des notes aux équipes artistiques et de conception pour les aider à étoffer le système. Du temps a également été consacré au développement de flux de comportements et de scripts d'IA supplémentaires afin de créer des interactions plus réalistes à l'avenir. Des directives narratives ont également été fournies afin d'améliorer l'histoire du gameplay médical et de piratage à venir, et des préparatifs ont été effectués en vue d'un tournage en motion-capture.

Pour célébrer la semaine des extraterrestres, Narrative a participé à une émission spéciale d'Inside Star Citizen sur les différentes cultures extraterrestres de Star Citizen et a publié une lettre Xi'an à traduire par la communauté. Enfin, la dernière partie de Un Cadeau pour Baba a été publiée et l'histoire complète est désormais disponible.

Narration – Squadron 42

Le mois dernier, Narrative a rencontré l'équipe Design pour passer en revue les derniers objectifs et déterminer quel soutien était nécessaire pour les atteindre. Il s'agissait notamment de parcourir les dernières itérations de niveaux pour définir le contenu supplémentaire. Une fois l'accord obtenu, l'équipe a généré une première série de lignes et les a passées en revue avec le Design pour voir ce qui fonctionnait et ce qui ne fonctionnait pas. Ce va-et-vient permet aux équipes de comprendre exactement ce qui est nécessaire avant de capturer le dialogue final avec les acteurs et la mo-cap.

Ils ont également travaillé avec Design et Gameplay Story pour préparer le prochain tournage de mo-cap en juillet, où ils captureront certaines des lignes mentionnées dans le rapport du mois dernier.

Narrative a également soutenu une initiative de la Production visant à évaluer les descriptions dans le Character Pipeline afin que toutes les équipes et disciplines aient les mêmes attentes en matière de livraison. Par exemple, si un personnage doit avoir un visage sur mesure ou s'il peut être modélisé à l'aide du système ADN.


Relations avec les joueurs

L'équipe chargée des relations avec les joueurs a étendu ses services aux côtés de l'équipe chargée de l'expérience des joueurs et de l'assurance qualité en direct. Ce collectif se concentrera sur l'évaluation de la santé du jeu sur le service en direct et travaillera directement avec les parties prenantes pour identifier, trier et aider à résoudre les problèmes clés affectant la communauté.

Les équipes du Royaume-Uni et des États-Unis ont également été renforcées afin d'élargir le niveau d'assistance dont bénéficieront les joueurs et elles ont travaillé intensivement pour soutenir le lancement de l'Alpha 3.14.


Accessoires (Props)

Le mois dernier, l'équipe s'est concentrée sur la finalisation de ses tâches pour Orison, y compris les accessoires d'habillage autour de la ville et les accessoires de l'hôpital high-tech. Elle a également continué à travailler sur les avant-postes de colonisation à venir.

L'équipe a poussé ses matériaux et a vraiment essayé d'atteindre les objectifs fixés dans le nouveau guide de style artistique du colonialisme.

L'équipe des Accessoires

Par ailleurs, l'équipe s'est attaquée à la dette technique et a fait de grands progrès dans la résolution des bugs.


Assurance Qualité (AQ)

Le principal objectif de publication de l'équipe d'assurance qualité était de stabiliser l'Alpha 3.14 afin de la tester dans l'environnement de test et de la préparer pour les Evocati, ce qui a été fait plus tard dans le mois. Pour le développement, l'AQ a travaillé sur les demandes de test pour les fonctionnalités de gameplay et les événements dynamiques à venir.

Du temps a également été consacré à la planification, afin de s'assurer que l'équipe dispose d'une couverture adéquate pour le contenu et les événements à venir. L'équipe a également planifié ce qui est nécessaire pour les staging streams en termes d'effectifs et de propriété.

Assurance Qualité (AQ) – Squadron 42

La Cinématique s'est à nouveau appuyée sur l'Assurance Qualité pour les enregistrements de chaque niveau à réviser, et le soutien aux équipes de développement s'est poursuivi, l'Assurance Qualité testant les changements et les mises à jour du projet. Ils ont également testé les implémentations du comportement du Vanduul pour l'équipe AI et ont effectué un balayage des bogues ouverts pour s'assurer que les bases de données de l'AQ étaient à jour.


Services et Outils Systémiques

En juin, l'équipe des services et outils systémiques s'est préparée à la prochaine itération de la simulation de l'économie et de l'IA, qui a amélioré la fidélité et l'interaction avec le jeu lui-même et est plus facile à gérer grâce à de nouveaux outils intégrés.

L'équipe a également terminé les mises à niveau vers Ubuntu 20.04 et a poursuivi le travail de base pour divers services, tels que le service AI Info et le service ATC. Elle travaille actuellement à l'application de la technologie créée pour les connexions directes à d'autres services afin de réduire les goulots d'étranglement en arrière-plan.


Animation Technique

Au cours du trimestre, Tech Animation a fait de grands progrès dans son pipeline et ses tâches, en trouvant un équilibre entre l'assistance aux utilisateurs et la productivité pour fournir un grand nombre des fonctionnalités et du contenu qu'ils souhaitaient.

La recherche et le développement visant à rationaliser les pipelines de "scan facial" et de "création de scan" a été achevée, ce qui a permis aux équipes artistiques d'économiser d'importantes heures de travail dans les années à venir. Ces travaux ont également constitué la pierre angulaire du processus de création de rigs faciaux de Tech Animation et permettront à terme d'accélérer l'ensemble du pipeline facial.

L'un des principaux objectifs du trimestre était de mettre à niveau la base de code du système d'animation des têtes et des visages, ce qui est actuellement en bonne voie. L'équipe a également réussi à remanier le pipeline des armes en lui donnant un nouveau visage et de nouveaux outils pour aider les éléments techniques.

Tech Animation a été soutenu par Tech Art dans la mise à niveau de ses processus d'exportation. Une fois terminé, ils sont passés au processus d'optimisation du squelette qui améliorera les hitbox des personnages.


Turbulent

Le mois dernier, le contrôle d'accès basé sur les rôles dans Hex a reçu une nouvelle itération, qui permet différents niveaux d'accès à l'outil en fonction de rôles plus granulaires. L'équipe a également travaillé sur une mise à jour du lanceur comprenant des corrections de qualité de vie, un avertissement d'épilepsie avant le lancement et de nouveaux canaux pour les tests internes.

L'équipe des services de jeu a continué à se concentrer sur le projet du Server Meshing, tout en travaillant sur les améliorations du service et la documentation.

Alors qu'elle clôturait le deuxième trimestre de 2021, l'équipe Web de Turbulent a fait de grands ajouts au site Web de RSI. Après avoir amélioré le suivi de la progression de la feuille de route plus tôt dans l'année, l'équipe a créé des outils d'automatisation plus efficaces pour la publication de la feuille de route afin de faciliter la révision et la publication du contenu.

Le mois de juin a également vu l'achèvement des nouveaux lobbies privés multi-utilisateurs dans Spectrum. Il s'agit de la première étape de la connexion des groupes du Spectrum aux lobbies de discussion en jeu. Les corrections de bogues et les améliorations de la qualité de vie ont été substantielles et ont permis de bien préparer cette fonctionnalité pour la connexion au jeu. L'équipe du Spectrum a également ajouté d'autres fonctionnalités à l'application, avec des "outils de modération" en cours de développement. Elle a également travaillé sur l'ancrage du texte, qui sera disponible pour tous les utilisateurs.

En arrière-plan, l'équipe s'est concentrée sur l'amélioration des performances, en veillant à ce que le nombre de demandes puisse croître de manière exponentielle avec la taille de la communauté Star Citizen. Pour ce faire, l'équipe a participé à deux tâches majeures. Premièrement, elle a pu diviser la base de données et stocker les commandes, ce qui a permis de mieux répartir la charge sur la structure de la base de données lors d'événements majeurs. Deuxièmement, ils ont divisé la façon dont ils écrivent les fichiers journaux pour l'activité des utilisateurs dans la base de données, en les faisant exécuter dans une file d'attente, garantissant que l'activité du journal ne ralentit jamais les écritures qui doivent se produire immédiatement. Par exemple, lorsqu'un joueur se connecte. Ces efforts ont permis de réaliser des gains de performance significatifs sur la plateforme et ont permis à Turbulent de réduire la taille de certains de ses serveurs en juin.

L'équipe Web a soutenu la sortie du Gatac Railen et d'autres promotions tout au long du mois.


Interface Utilisateur (UI)

Les programmeurs de l'équipe chargée de l'interface utilisateur ont travaillé sur des tâches importantes en juin. Tout d'abord, ils ont travaillé en étroite collaboration avec l'équipe chargée des acteurs sur le gameplay de guérison, en créant spécifiquement les écrans d'interface médicale utilisés pour la guérison et d'autres fonctionnalités dans les hôpitaux. Ensuite, ils ont poursuivi le développement de la technologie de base de la nouvelle Starmap et l'ont connectée au système de radar. Ils se concentrent actuellement sur le code backend qui relie les marqueurs AR, la Starmap, la carte intérieure et le système radar. La fonctionnalité en jeu viendra ensuite, suivie de l'interface utilisateur.

L'équipe technique de l'interface utilisateur a connecté le système d'interface utilisateur Building Blocks à l'outil de développement FlowGraph, ce qui donnera aux concepteurs de niveaux plus de flexibilité pour connecter l'interface utilisateur au jeu sans dépendre des programmeurs pour la mise en œuvre. Ils se sont également attaqués aux bogues liés à l'interface utilisateur pour la prochaine version du patch.

Les artistes et les concepteurs ont travaillé sur des écrans interactifs pour Orison et ont mis à jour les panneaux de transport en commun qui feront progressivement leur apparition dans le jeu. Ils réfléchissent également à la prochaine itération du mobiGlas, les concepteurs et les artistes concevant des dispositions et des animations potentielles pour la sensation générale du système. Des concepts de HUD pour les futurs véhicules et une variété de logos à utiliser dans les environnements et l'interface utilisateur ont également été développés.

Interface Utilisateur (UI) – Squadron 42

Tout au long du mois de juin, les programmeurs UI ont travaillé sur un système permettant aux concepteurs de niveaux de connecter l'un de leurs outils, Flowgraph, à l'outil UI principal. Cela leur donnera plus d'indépendance lorsqu'ils ajouteront des écrans à de nouveaux éléments de jeu.

Ils ont également continué à améliorer la technologie sous-jacente de la Starmap et ont commencé à étudier l'aspect et les mouvements de la version finale de l'interface utilisateur mobiGlas.

Les artistes ont également continué à ajouter des écrans aux niveaux de SQ42 et ont commencé à travailler sur le marquage environnemental pour aider à construire l'histoire et l'ambiance de l'un des lieux.


Technologie des Véhicules

L'équipe Vehicle Tech a passé du temps à mettre la touche finale à la refonte du radar, du balayage et du ping, afin de le préparer pour la version Alpha 3.14. En plus de peaufiner la fonctionnalité, ils ont éliminé de nombreux bogues, dont plusieurs concernant les dommages, les réparations, le train d'atterrissage, le ciblage et les plantages de jeu.

Parallèlement, des améliorations ont été apportées aux portes. Il s'agissait d'améliorer l'interaction du joueur avec les panneaux de porte et les sas et de résoudre les problèmes de transition entre l'atmosphère et le vide spatial.


VFX

Tout au long du mois de juin, l'équipe VFX s'est concentrée sur Orison, en peaufinant les nombreux effets requis pour ce lieu étendu.

Nous sommes ravis de la sortie d'Alpha 3.14, car ce sera la première fois que nous utiliserons le nouveau modèle d'éclairage par particules. Comme nous l'avons mentionné dans des rapports précédents, cela permettra une bien meilleure qualité d'éclairage pour les particules, mais surtout, cela nous permettra de créer nos effets d'une manière plus cohérente sans avoir à nous inquiéter que des éclairages d'environnement différents fassent que les effets ne fonctionnent pas aussi bien. Par exemple, le même effet dans une pièce sombre par rapport à une zone éclairée par la lune dans l'espace.

L'équipe VFX

L'équipe a également poursuivi son processus d'étoffement du pipeline de destruction, en se concentrant sur une carte de Theaters of War contenant une énorme séquence d'explosion. Des améliorations finales ont été apportées aux nouveaux effets d'écho radar des véhicules, suite à des retours d'informations, et plusieurs ajustements divers ont été effectués en vue de la sortie de la version Alpha 3.14.

VFX – Squadron 42

Les artistes VFX ont continué à mettre à jour les effets des lieux de SQ42 pour utiliser le nouveau modèle d'éclairage, en se concentrant ce mois-ci sur un lieu phare sur lequel travaille Art et Design pour une étape interne. Le travail s'est également poursuivi sur l'espace interne d'un lieu clé qui fait un grand usage de la technologie des nuages de gaz.

Star Citizen Lighting Covalex Storage

SSN/CAtv

  • Evènementiel

Fondé en 2458, SSN/CAtv est un réseau humain du Spectrum qui propose des actualités, des analyses politiques, des programmes de discussion, des magazines d'information et des talk-shows...

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