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Star Citizen Free Fly: Jouez à Star Citizen GRATUITEMENT!

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Ship Showdown Free Fly

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Star Citizen Star Citizen Free Fly

Accéder gratuitement à l'Alpha de Star Citizen :

Du 9 Septembre 18h00 au 24 Septembre 2h00, profitez d'une période de Free Fly pour accéder au jeu gratuitement. Pour cela, un simple compte Star Citizen suffit.

Rendez-vous sur la page du Ship Showdown Free Fly afin d'y créer votre compte sans oublier de spécifier un code de parrainage, puis finalisez la procédure d'inscription au FreeFly en ajoutant le code SHOWDOWN2950 dans l'emplacement prévu à cet effet et téléchargez le jeu (60Go) pour pouvoir vous lancer dans l'aventure sans attendre.

Bon Vol !

A la création de votre compte un code de parrainage (referral) vous sera demandé, et le fait d'en spécifier un vous permettra de bénéficier d'un bonus de 5000 EUC en jeu, n'hésitez pas à en spécifier un dès maintenant car une fois le compte créé cela ne sera plus possible. Vous pouvez utiliser mon code si vous n'en avez pas :

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Ou suivez simplement ce lien pour accéder à la page de création d'un compte avec mon referral déjà renseigné.

Configuration requise pour jouer à Star Citizen :

  • Windows 7 SP1 (64bit), Windows 8 (64bit), ou Windows 10 - Anniversary (64bit)
  • DirectX 11, Carte Graphique de 2GB RAM (4GB recommandés)
  • CPU Quad Core
  • 16 Go+ RAM
  • 60 Go+ d'espace libre
  • SSD conseillé

Star Citizen Star Citizen Free Fly

Un Week end qui prend une tournure inattendue.

Alors que je me prenais la tête sur un bug en arrière plan du site et m'apprêtais à entamer le petit bilan de la semaine sur le suivit du développement de Star Citizen et Squadron 42, ainsi que de faire un résumé sur l'état du Ship Showdown, voilà qu'une alerte retentie m'annonçant un second message de Chris Roberts sur le Spectrum, le deuxième en l'espace de 24h.

Lui qui se fait bien rare ces derniers temps et que l'on ne voyait généralement que durant la CitizenCon et quelques vidéos dans l'année, intervient à deux reprises sur le Spectrum dans le cadre d'une discussion sur le Room System, un élément non visible du gameplay de Star Citizen et pourtant bien présent puisque c'est grâce à lui qu'on peut respirer, ou non, dans un lieu donné du Verse ou un vaisseau.

Un tir bien placé peut entraîner une réaction en chaîne menant votre vaisseau à la destruction

Comme on le sait déjà, Chris Roberts accorde énormément d'importance aux détails et au réalisme, et dans son premier post sur le Spectrum, ce dernier nous expose un exemple de gameplay où un tir parviendrait à percer les boucliers et le blindage d'un vaisseau pour aller se loger dans un composant, entraînant une défaillance pouvant causer une série d'évènements auxquels les membres d'équipage du dit vaisseau devront faire face sous peine de le voir se vider de son oxygène, ou exploser.

C'est une vision du gameplay que l'on est loin d'avoir pour l'instant et qui requière encore beaucoup de travail même si Chris Roberts semble laisser entendre que ce gameplay serait déjà bien avancé et qu'il y travaille personnellement dessus.

Malgré tout, ce genre d'annonce peut avoir un effet tout aussi bénéfique que négatif sur la communauté. Et pour cause, le développement est long et le "jeu finit" se fait attendre, et devant une telle annonce il ne va pas sans dire que certains doivent fortement s'inquiéter sur le devenir du développement.

Combien de temps encore cela va-t-il prendre ?
Et pendant ce temps, qu'en est-il des gameplay annoncés depuis belle lurette ?
Et mon Salvage dans tout ça ?
Mon gameplay médical ?
Mon Taurus ?
etc.
Il y a tant de questions encore sans réponse...

Il est évident que tous les joueurs ne sont pas forcément préparés à une telle attente et à voir encore et encore de nouvelles "promesses" quand les "promesses" pour lesquelles ils ont backée ne sont toujours pas en jeu, ni même entamées. Cela a eu pour effet d'entraîné un nouveau message de Chris Roberts, cette fois plus un rappel à l'ordre et de la mise au point sur les priorités, et une nouvelle fois, sa vision du jeu, ainsi que quelques infos annexes qu'il est toujours bon de noter.

30k joueurs/jour

Non, il n'est pas ici question de la terrible 30k qui tourmente les joueurs, mais bien du nombre de joueurs qui jouent à Star Citizen, soit jusqu'à 30 000 personnes chaque jour sont actuellement sur le Verse.

Et ce chiffre est monté à 100 000 comptes uniques jouant en une seule journée pendant les moments forts de l'année, on comprend mieux les difficultés que l'on peut rencontrer à se connecter pendant un évènement comme l'Invictus Day.

58 équipes de 4 à 20 personnes

Il y aurait 58 équipes dites de "fonctionnalité et contenu".

Dont 11 sont exclusivement dédiées au développement de Squadron 42, et 12 au développement de Star Citizen. Ces équipes peuvent compter entre 4 et 20 développeurs toutes compétences confondues.

La feuille de route à venir devrait permettre d'avoir une meilleure vue sur la répartition et le travail de l'ensemble de ces équipes.

Les raisons des reports "vers l'infini et au-delà"

L'iCache et les dommages physiques, ainsi que d'autres fonctionnalités, sont une priorité sur le développement, chose qu'on ne manque pas de nous rappeler à maintes reprises.

Mais cela donne l'occasion à Chris Roberts de nous expliquer ce pourquoi certains gameplay comme le Salvage sont actuellement reportés, car cela n'aurait pas d'intérêt de mettre en place un tel gameplay avant que des technologies telles que l'iCache et les dommages physiques soient implantés, car cela reviendrait à concevoir un gameplay qui devrait être refait plus tard.

Avis personnel sur ce point, mais on reproche déjà bien assez à CIG de faire et refaire certaines choses, alors quand pour une fois ils nous disent qu'ils préfèrent suspendre un gameplay pour ne pas devoir le refaire plus tard, on ne va pas leur reprocher.

Sur ce, il est temps de passer au reste de la semaine, qui s'avère plus calme...

Roadmap

Pas grand-chose de croustillant cette semaine, en dehors du Behring BR2 Ballistic Shotgun qui passe en phase de polissage.

Réouverture du PTU

Surprise du matin au réveil, le PTU est réouvert, mais pas de véritable mise à jour en vue, juste une fonctionnalité à tester en priorité, ne téléchargez pas le PTU si vous ne comptez pas participer au test de cette fonctionnalité :

Cette construction doit permettre de tester certaines améliorations de l'infrastructure du service de chargement en arrière-plan. Nous aimerions que les joueurs effectuent toutes les formes de changement de chargement avec les vêtements et les armes de leur personnage, les chargements de navires, et les entrées et sorties de prison qui mettent à jour un chargement de personnage.

Wakapedia-CIG

Abonnement, flair et vaisseau du mois, Vault

Les couteaux de combat Sawtooth offerts dans le cadre du flair du mois sont maintenant disponibles pour les abonnés.

Les Centurion reçoivent l'édition "Sirocco", la couleur est assortie à l'armure Overlord "Dust Storm", les Imperator reçoivent l'édition "Squalt", assortie à l'armure Overlord "Riptide", et enfin l'édition "Bloodstone" est disponible à la vente pour $3.00 HT, cette dernière est assortie à l'armure Overlord "Supernova". Si vous n'êtes pas abonné, vous avez jusqu'au 14 septembre pour le faire et recevoir le flair du mois correspondant à votre formule d'abonnement.

Le vaisseau du mois est le Cutlass Blue. Le vaisseau du mois précédent, le Sabre, est toujours disponible à la vente en standalone, CCU et CCU-warbond. Enfin, le vaisseau du mois d'octobre sera le Prowler.

Le Vault continu d'être alimenté avec une nouvelle série de concept art sur les habitations qui pourraient permettre de peupler des planètes.

Ship Showdown et Free fly

Le Ship Showdown se poursuit. Sans grand surprise le Carrack s'est imposé sur le Reclaimer, et le Caterpillar c'est imposé sur le Prospector. Ces deux vaisseaux s'affronteront au second tour, difficile de dire qui du Carrack ou du Caterpillar peut gagner, mais j'ai tendance à déjà imaginer le Carrack sur le podium final.

Actuellement, le Gladius et le Banu Defender s'affrontent, le Defender et en bien mal posture et semble ne pas résister face au Gladius. Même s'il reste encore quelques heures avant la clôture des votes, il est déjà fort probable que le Gladius l'emporte et il nous faudra alors décider, qui du Hamerhead et de l'Eclipse, devra affronter le Gladius au deuxième tour.

Star Citizen Star Citizen Free Fly

Le Free Fly est toujours actif et vous avez encore le temps de tester le jeu, je rappelle que le Free Fly prend fin le 24 septembre à 2h du matin. Soit plus d'une semaine pour tester le jeu, et profiter des bugs. N'hésitez pas à créer un compte sans oublier de spécifier un code de parrainage, vous pouvez utiliser le mien si vous désirez soutenir le site.

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Trois starter packs et les 16 vaisseaux participants au Ship Showdown sont disponibles à la vente, accompagnés d'une assurance de 24 mois (2 ans) et en upgrade. A l'exception du 890 Jump qui est en quantité limitée, le stock étant renouvelé deux fois par jour à 6h et 18h. Je n'entre pas plus dans les détails du Ship Showdown du fait que le sujet a déjà été traité dans un post dédié il y a quelques jours.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Aurora MR Starterpack 2950 Showdown Ed. $40.00 43.68€ Aurora MR, 24 mois, Star Citizen, 1000 UEC
Mustang Alpha Starterpack 2950 Showdown Ed. $40.00 43.68€ Mustang Alpha, 24 mois, Star Citizen, 1000 UEC
Avenger Titan Starterpack 2950 Showdown Ed. $65.00 70.98€ Avenger Titan, 24 mois, Star Citizen, 1000 UEC
Aegis Avenger Titan 2950 Showdown Edition $50.00 54.60€ Avenger Titan, 24 mois
MISC Reliant Kore 2950 Showdown Edition $65.00 70.98€ Reliant Kore, 24 mois
Aegis Gladius 2950 Showdown Edition $90.00 98.28€ Gladius, 24 mois
Drake Cutlass Black 2950 Showdown Edition $100.00 109.20€ Cutlass Black, 24 mois
MISC Razor 2950 Showdown Edition $145.00 158.34€ Razor, 24 mois
MISC Prospector 2950 Showdown Edition $155.00 169.26€ Prospector, 24 mois
Banu Defender 2950 Showdown Edition $220.00 240.24€ Banu Defender, 24 mois
RSI Constellation Andromeda 2950 Showdown $225.00 245.70€ Constellation Andromeda, 24 mois
Drake Caterpillar 2950 Showdown Edition $295.00 322.14€ Caterpillar, 24 mois
Aegis Eclipse 2950 Showdown Edition $300.00 327.60€ Eclipse, 24 mois
Anvil Valkyrie 2950 Showdown Edition $375.00 409.50€ Valkyrie, 24 mois
Aegis Reclaimer 2950 Showdown Edition $400.00 436.80€ Reclaimer, 24 mois
Esperia Prowler 2950 Showdown Edition $440.00 480.48€ Prowler, 24 mois
Anvil Carrack 2950 Showdown Edition $600.00 655.20€ Carrack, 24 mois
Aegis Hammerhead 2950 Showdown Edition $725.00 791.70€ Hammerhead, 24 mois
Origin 890 Jump 2950 Showdown Edition $950.00 1,037.40€ 890 Jump, 24 mois (stock limité)

Inside Star Citizen

Pas le meilleur ISC qui soit cette semaine, comme à chaque nouveau vaisseau on retrouve tout d'abord un traditionnel reportage sur la conception du 100i, suivit d'un reportage sur le "front-end UI" ou plus concrètement l'apparence de l'interface utilisateur dans le futur, même si ici il est surtout question de l'écran d'accueil.

Inside Star Citizen: A Fresh Start | Summer 2020

 

Livestream

Le Live de la semaine est consacré au Ship Showdown, on y retrouve Yogi, Will, Elwin et Tyler pour discuter des navires qui devraient gagner et de ceux qui gagneraient grâce à un vote en direct de la communauté.

Ce genre de Live aurait eu plus d'impact s'il était tombé avant que les votes n'aient commencé car il est un peu regrettable de voir Yogi, Will, Elwin et Tyler donner leur avis sur qui doit l'emporter entre le Reclaimer et le Carrack alors que deux jours se sont déjà écoulés et qu'on sait que le Carrack est ressorti vainqueur de ce duel.

Star Citizen: Ship Showdown LIVE 2020

 

Il y a des matins où l'on se dis que la journée va être longue et difficile avant même de poser un pied au sol, c'est probablement ce que Chris Roberts a dû se dire ce matin en arrivant sur le Spectrum. La récente discussion sur le Room System à Star Citizen semble prendre une tournure inattendue où une partie de la communauté reste acerbe dans ces propos et remarques, et Chris Roberts a semble t'il jugé bon de remettre les pendules à l'heure.

La mise au point de Chris Roberts sur le développement de Star Citizen et Squadron 42

Je ne le ferais pas normalement, mais je sais que vous avez investi beaucoup de temps dans Star Citizen, y compris sur les tests et la création de contenu communautaire, donc je vais prendre votre réponse comme un signe de frustration et essayer d'ajouter un peu plus de contexte pour vous aider à voir une vision plus large.

Qu'espériez-vous obtenir de votre Original Post ? Je supposais que c'était :

« Je me demandais où nous en étions presque 4 ans plus tard, j'ai testé quelques trucs et j'ai fait une vidéo. »

J'ai partagé des informations sur l'endroit où nous nous trouvons, et pourquoi vous ne voyez pas quelque chose que vous pensiez devoir voir. Une partie de ma motivation pour répondre est que je vois couramment des gens supposer des choses qui ne sont pas vraies comme le système de chambre qui n'est pas dans le jeu parce qu'un aspect du système n'a pas le comportement qu'ils pensent qu'il devrait avoir. Je voulais vous donner un contexte et des informations supplémentaires afin que vous (et les autres participants à ce fil de discussion) compreniez mieux ce qui est à la mode, ce qui ne l'est pas et pourquoi, et ce qu'il reste à faire.

Si vous voulez m'encourager ou encourager d'autres développeurs à répondre aux questions, il est préférable de ne pas remettre en question le professionnalisme des gens ou de faire des déclarations générales. Si quelqu'un vous infligeait cela dans votre travail, je suis sûr que ce serait irritant. J'ai la peau plus épaisse que la plupart des développeurs de CIG et je me rends compte que tout le monde ne parle pas dans sa langue maternelle ou ne se rend pas compte que sa façon de formuler les choses n'était peut-être pas la meilleure, mais en général, il vaut mieux aborder les choses avec une critique constructive, en laissant de côté les ad hominem. Vous n'investiriez pas autant de temps dans quelque chose si vous ne vous en souciiez pas, alors pourquoi consacrer de l'énergie à poster quelque chose qu'un développeur rejettera parce que cela ressemble à une attaque ? Je peux vous dire que le fait d'être prévenant envers quelqu'un et de le traiter avec respect vous permettra d'aller beaucoup plus loin que le simple fait d'être méprisant. L'équipe de développement lit ces forums et d'autres endroits comme reddit, et les commentaires de la communauté sont très utiles, mais les commentaires qui font l'objet d'une action, qui sont transmis en interne et qui sont discutés sont du type constructif, et non du type trop négatif. Le simple fait de dire que quelque chose craint n'aide pas. Il est utile d'expliquer à l'utilisateur pourquoi il est mauvais et de lui donner des idées pour éventuellement corriger la situation.

Ma plus grande déception avec le discours moderne sur Internet est qu'il y a une grande part de cynisme, surtout dans les forums ou les débats sur reddit, et qu'une partie des gens pensent le pire. Si une fonctionnalité est manquante, en retard ou buggée, c'est parce que la société ou le développeur a menti et/ou est incompétent, par opposition au fait qu'elle a juste pris plus de temps et a eu plus de problèmes que l'équipe ne l'avait imaginé lorsqu'elle a commencé à la construire. De par leur nature même, les développeurs sont optimistes. Il faut l'être pour construire des choses qui n'ont jamais été construites auparavant. Sinon, le simple poids de ce qui doit être fait peut vous écraser. Mais être optimiste ou ne pas prévoir les problèmes n'est pas la même chose que de mentir ou d'induire délibérément les gens en erreur. Tout le monde à CIG est incroyablement passionné par la volonté de faire de Star Citizen le bac à sable de l'univers le plus immersif, massivement multijoueur à la première personne, et tout le monde travaille très dur pour y parvenir. Si nous pouvions faire mieux, plus vite, plus fort, nous le ferions. Nous sommes tout aussi frustrés par le temps que cela prend. Nous pratiquons l'estimation ascendante des tâches lorsque l'équipe qui met en œuvre la fonctionnalité la décompose et donne son estimation du temps qu'il lui faudra. La direction ne dicte pas de délais, nous fixons simplement des priorités pour les équipes car il y a toujours beaucoup plus de choses à faire à un moment donné que nous n'avons de personnes pour les faire. Nous revoyons et essayons constamment d'améliorer notre processus de développement AGILE et la façon dont nous estimons les sprints. Au fur et à mesure que le code, les fonctionnalités et le contenu s'enrichissent, la maintenance et le support des fonctionnalités et du contenu existants augmentent, ce qui peut réduire le temps dont dispose une équipe pour le développement de nouvelles fonctionnalités, ce qui signifie que vous avez toujours la même qualité de vie dans une version que lorsque vous fournissez de nouvelles fonctionnalités et du contenu. La communauté a la même volonté de faire évoluer le jeu sans bogues, mais aussi de proposer de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux contenus, souvent par les mêmes personnes.

Des choses comme Salvage n'ont pas été repoussées sur un coup de tête, mais parce qu'en termes de priorité, nous avons estimé qu'il serait prématuré de travailler sur le Salvage avant que le système iCache et les dommages physiques ne soient mis en place dans le jeu, car cela change fondamentalement la façon dont nous gérons l'état, les dommages et les débris. C'est pourquoi, lorsqu'il nous a été demandé d'accorder la priorité à l'allocation des ressources, nous avons dépriorisé le Salvage pour construire l'infrastructure afin qu'elle soit vraiment efficace, plutôt que de travailler sur un système que nous devrons remanier lorsque l'iCache et le nouveau système de gestion des dommages seront mis en place.

Nous avons également décidé d'investir plus de temps dans la qualité de vie, les performances et la stabilité de Star Citizen car il est activement joué chaque jour par des dizaines de milliers de personnes ; les jours normaux, nous avons en moyenne plus de 30 000 personnes différentes qui jouent et au plus fort des événements cette année, nous avons atteint 100 000 comptes uniques jouant en une journée, ce qui est assez impressionnant pour un jeu dans un état d'Alpha précoce. Nous sommes en bonne voie pour atteindre plus d'un million de joueurs uniques cette année. Star Citizen possède déjà les principaux gameloops d'une simulation spatiale : transport de cargaisons, commerce de marchandises, mercenaires, pirates, chasse aux primes et exploitation minière. Le simple fait de passer du temps à les peaufiner et à les terminer rendrait Star Citizen, avec tous ses détails et sa fidélité, plus captivant que n'importe quelle simulation spatiale "finie" à laquelle vous pouvez jouer aujourd'hui.

Nous avons montré un aperçu du nouveau format de la feuille de route (Star Citizen Squadron 42 Roadmap Update) sur lequel nous travaillons. Une partie de la motivation pour changer la façon dont nous partageons les tâches sur lesquelles nous travaillons et leur progression est que la communauté peut obtenir une meilleure visibilité des choix difficiles auxquels nous sommes confrontés chaque jour sur le projet et voir sur quoi chaque équipe travaille exactement, par opposition aux quelques tâches que nous nous sentons à l'aise de partager parce que nous pensons avoir une forte probabilité de faire ce trimestre. Lorsque nous faisons un appel prioritaire et que nous avançons ou ajoutons une tâche, il y a toujours quelque chose qui doit être repoussé. Le nouveau format qui suit nos 58 équipes de fonctionnalités et de contenu qui travaillent sur Star Citizen et Squadron 42, pourra montrer sur quoi chaque équipe travaille et si une nouvelle initiative comme l'amélioration de l'expérience de transport de fret est ajoutée, vous verrez les tâches qui sont repoussées sur les équipes qui travailleront sur cette nouvelle initiative. A titre indicatif, ces équipes peuvent être composées de 4 à 20 personnes et sur les 58 équipes, seules 11 sont exclusivement dédiées à Squadron 42 et 12 à Star Citizen, le reste étant partagé (graphiques, moteur, acteur, véhicule, IA, VFX, son, etc.), bien que les priorités en matière d'acteur, de véhicule et d'IA dépendent en grande partie des besoins de Squadron.

Le changement de format de la feuille de route était une priorité pour nous au début de l'année, lorsqu'il était clair que le format actuel de la feuille de route n'aidait pas, d'autant plus que les équipes ne voulaient vraiment pas s'engager avant d'être absolument sûres que leur fonctionnalité allait réussir, ce que vous ne savez normalement que six semaines avant la sortie, en raison du vitriol qu'elles voyaient quand une tâche était repoussée, malgré nos meilleurs efforts pour que tous ceux qui regardent la feuille de route actuelle lisent et reconnaissent les avertissements (/roadmap/board/1-Star-Citizen/info) qui disent explicitement que certaines des tâches risquent de déraper. Lassée de tout cela, j'ai pensé qu'il serait préférable pour la communauté de voir le même point de vue que moi et le reste de la direction du développement sur le Star Citizen et Squadron 42. Cela n'empêchera pas les gens d'être en désaccord avec nos appels prioritaires ou avec le temps que prend une tâche, mais au moins cela permettra de partager l'image globale et les gens pourront voir exactement sur quoi chacun travaille à tout moment et combien de temps cela devrait prendre. Ils pourront voir les choses changer quand elles le feront pour nous et, espérons-le, apprécier le nombre de personnes qui travaillent vraiment dur pour faire de Star Citizen un jeu comme aucun autre. L'une des raisons pour lesquelles la nouvelle feuille de route prend du temps est que nous construisons un système qui visualise tout cela comme un niveau supérieur directement à partir de notre base de données JIRA. Nous prévoyons d'utiliser une version plus verbeuse de la feuille de route publique pour notre programmation interne des sprints, de sorte que les données que vous verrez seront une version aseptisée de ce que nous voyons (nous ne partagerons pas publiquement les noms et les affectations des développeurs individuels pour des raisons évidentes, mais en interne, nous verrons cela).

J'ai l'impression, d'après votre réponse, que c'est le temps pris et les priorités qui vous frustrent, car vous avez l'impression que nous nous concentrons sur les mauvaises choses. Je comprends ce point de vue, mais vous regardez les choses de l'extérieur sans savoir exactement ce qu'il faudra faire et dans quel ordre pour obtenir le gameplay qui placera Star Citizen au-dessus de tout le reste. C'est le jeu dont j'ai rêvé toute ma vie. Maintenant que je suis en mesure de le réaliser, je ne suis pas prêt à compromettre son potentiel parce qu'il prend plus de temps que je ne l'avais prévu au départ. Ce à quoi je vais m'engager, et ce qui est une priorité interne, c'est d'améliorer le gameplay actuel et la qualité de vie au fur et à mesure, car Star Citizen est déjà amusant à bien des égards, même s'il est plus bogué et moins stable que je ne le voudrais, et le simple fait de finir et de peaufiner les bases le rendra aussi ou mieux jouable que la plupart des autres jeux.

Je peux vous promettre que le gameplay que j'ai décrit n'est pas une chimère, et qu'il ne faudra pas 10 à 20 ans pour le réaliser. J'ai décrit des systèmes qui fonctionnent ou sur lesquels nous travaillons ; nous avons même montré les premières versions de certains d'entre eux, comme le feu dans Inside Star Citizen. Je ne peux pas vous promettre exactement à quel trimestre cela se fera, mais une fois que le travail sur le web de la nouvelle feuille de route sera terminé, vous pourrez voir les équipes progresser vers la réalisation de ce que je décris en temps réel.

Je vous remercie pour votre soutien et votre passion au fil des ans. J'espère que ce regard supplémentaire vous a été utile.

-- Chris Roberts

Lorsque Camural pose une question sur le Spectrum, c'est Chris Roberts en personne qui lui répond, rares sont ceux qui pourront prétendre avoir eu ce privilège. Mais il est vrai que Camural s'interroge sur un point majeur de Star Citizen qui fut évoqué à maintes reprises mais dont on n'a pas eu de véritables retours depuis, et ce sur quoi Camural s'interroge n'est autre que le système de "conteneur atmosphérique" évoqué dans un Around The Verse de 2016.

Star Citizen: Around the Verse 3.13 - LA

 

La mise au point de Chris Roberts sur le Room System

Le Room System est dans le jeu depuis un certain temps et fonctionne pleinement, y compris l'égalisation des gaz / de l'atmosphère entre les volumes de la pièce (y compris la dissipation dans la pièce globale alias espace ouvert / vide)

Lorsque vous suffoquez par manque d'oxygène, c'est parce que vous êtes dans une "pièce" où il n'y a pas assez d'oxygène.

Le Room System est en gros la façon dont le jeu décrit les volumes de gaz, leur pression, leur densité et leur température. Ainsi, une planète a une pièce (c'est son atmosphère), un navire a des pièces (divers compartiments entre les cloisons), même The Coil dans l'escadron 42 a son volume décrit par une "pièce".

Nous l'utilisons pour le Player Status System (respirer de l'oxygène), pour le vol atmosphérique (le système des pièces contient toutes les informations en termes de densité et de composition de l'atmosphère en termes de gaz que le modèle de vol utilise pour calculer la traînée et la portance), la météo (certains des effets de sol actuels sont en partie influencés par la température de la pièce, la densité et même la composition des gaz dans l'atmosphère), les traînées de condensation (dans l'atmosphère et dans les nuages de gaz de l'espace) et les effets de l'entrée dans l'atmosphère sur les navires.

Le Room System est donc très important pour de nombreux systèmes et fait partie de Star Citizen depuis des années.

Ce que disait @MGibson-cig et qui a peut-être été perdu dans la traduction car vous ne connaissez pas nos termes internes, c'est que les pièces peuvent avoir deux états : mutable et immuable. Mutable signifie que la pièce a une quantité finie de densité / pression / gaz qui peut passer à une autre pièce si elle y est connectée et qu'il y a une différence de pression. Ainsi, si vous ouvrez une porte vers l'espace à partir de votre Aurora, si la pièce interne est réglée pour être mutable, l'atmosphère à l'intérieur s'échappera à l'extérieur. Immuable signifie que la pièce contient ce qui est considéré comme une quantité infinie de gaz et que sa pression ne changera pas. Les atmosphères de la planète sont des pièces immuables, tout comme le vide de l'espace. Lorsque nous avons commencé à installer des pièces sur les véhicules, nous n'avions pas encore mis en place le système de survie (et ses évents), nous n'avions donc aucun moyen de fournir plus d'oxygène à une pièce qui l'avait perdu. Les concepteurs ont donc réglé les pièces du vaisseau sur immuable (fourniture infinie d'oxygène en gros) comme mesure temporaire, car sinon, si vous ouvriez votre porte dans l'espace, vous perdriez votre atmosphère interne respirable et vous suffoqueriez si vous n'aviez pas de combinaison spatiale. Tous les vaisseaux ont des pièces, et en fait, la raison pour laquelle les gens suffoquent parfois à bord d'un vaisseau dans certains endroits est que le volume de la pièce n'a pas été correctement réglé et qu'il y a une partie du vaisseau sans pièce, et sans pièce il n'y a pas d'atmosphère et le jeu traite tout ce qui se trouve à l'extérieur d'une pièce comme du vide.

Nous avons la mise en place initiale des composants de survie et de leurs évents connectés qui fonctionnent en interne, mais le déploiement pour les navires prendra un certain temps car nous devons littéralement "aplomber" les navires avec un ensemble de composants supplémentaires, pas seulement le composant de survie mais tous ses évents. Nous avons quelques autres caractéristiques systémiques des navires, comme des cockpits plus interactifs (style DCS) sur lesquels nous avons travaillé, ainsi que le système d'incendie dynamique (qui utilise et affecte également la pièce/l'atmosphère) et une mise à jour du système de "tuyaux" qui partage les ressources comme l'électricité, la chaleur, le carburant, l'atmosphère entre les composants qui sera plus flexible et évolutif ; Comme tout le monde a toujours plus de travail que de temps, il sera plus efficace de mettre à jour de multiples choses une fois que nous aurons ouvert un navire pour le mettre à jour, d'où la nécessité de déployer certaines des fonctionnalités qui nous attendent en coulisses.

Nous avons travaillé à la mise au point d'un système de jeu très cool en arrière-plan pour les vaisseaux qui, une fois réunis, créeront une simulation de vaisseau spatial sans précédent. Laissez-moi vous donner un exemple qui tient compte de nos nouveaux dommages physiques (sur lesquels nous travaillons pendant que je tape ; c'est une des choses dans lesquelles je suis assez impliqué), des incendies, des pièces, des tuyaux et des systèmes de statut des joueurs.

Un tir balistique traverse le bouclier du navire, qui absorbe une partie de son énergie cinétique, mais pas suffisamment car la vitesse du tir était élevée, tout comme sa masse, car il s'agissait d'un tir perforant. Elle parvient à pénétrer le blindage et frappe un composant interne, disons un nœud de relais de puissance (autre chose sur laquelle nous travaillons dans le cadre du remaniement du système de tuyauterie). Le nœud de puissance est endommagé, ce qui lui donne une chance de "rater" lors de son utilisation. Quelques minutes plus tard, le nœud se déclenche, faisant sauter son fusible et s'enflammant. L'équipage du navire ne se rend pas compte qu'un incendie s'est déclaré dans l'un des couloirs latéraux, car il est occupé à combattre les navires qui l'attaquent. Le feu commence à se propager le long des surfaces inflammables, et lorsque le feu commence à engloutir d'autres composants, ils s'enflamment également. L'ingénieur sur la passerelle du navire voit sa console clignoter en rouge pour l'avertir que plusieurs composants sont défaillants et, en regardant le schéma de son navire, il voit qu'un incendie s'est déclaré sous les ponts. L'ingénieur décide de sceller les portes de cloisonnement du couloir pour contenir l'incendie, mais les portes n'ont pas de courant car le noeud d'alimentation est hors service ! Il demande à un de ses compagnons d'équipage de quitter sa tourelle et d'attraper un extincteur pour éteindre le feu qui se dirige lentement vers la salle de la centrale électrique. Le feu qui atteint la centrale électrique d'un navire ou ses réserves de munitions sont deux moyens sûrs de faire exploser votre navire. Avec le système de dommages physiques, les navires n'explosent plus seulement lorsque leurs points d'impact atteignent zéro, ils explosent parce que quelque chose à l'intérieur est devenu critique et a explosé (à cause des dommages ou de la chaleur), ce qui endommage alors tout le reste. En dehors de ces dommages, la capacité de fonctionnement du navire ou son intégrité structurelle seront affectées, de sorte qu'il pourrait aussi devenir une coque sans vie autant qu'il pourrait disparaître dans un éclair de lumière. Lorsque le membre d'équipage arrive dans le couloir où le feu s'est déclaré, il a déjà consommé une énorme quantité d'oxygène dans cette "pièce" (le couloir) et a libéré des gaz nocifs, si bien qu'il ne peut plus respirer et se retire rapidement pour enfiler une combinaison et un casque résistant au feu. En désespoir de cause, l'ingénieur parvient à détourner l'énergie du nœud détruit par un nœud secondaire qui rétablit l'alimentation d'un nombre suffisant de portes de cloison pour lui permettre de contenir le feu. Remarquant qu'il y a un sas externe dans la zone scellée, il l'ouvre, évacuant l'oxygène des couloirs et des pièces scellées vers le vide de l'espace, privant le feu de la capacité de brûler, en éteignant la plus grande partie. À ce moment-là, le membre d'équipage est habillé convenablement et peut éteindre le feu qui a passé la porte de la cloison avant qu'il ne puisse se développer à nouveau. L'ingénieur referme alors le sas et permet au système de survie de reconstituer l'air dans la partie ventilée du navire. Une fois cela fait, le mécanicien ouvre la porte de la cloison pour permettre au membre d'équipage d'entrer avec un fusible de remplacement pour le nœud de puissance, rétablissant ainsi le courant dans cette partie du navire, puis retourne dans sa tourelle. C'est passé près, mais le navire est toujours en vie et au combat !

Ce que je décris sera possible une fois que nous aurons terminé et déployé les systèmes sur lesquels nous travaillons. Je sais qu'il peut être frustrant d'attendre que toutes ces fonctionnalités soient en ligne, mais je vous promets que tout le monde travaille aussi dur et aussi intelligemment que possible pour y parvenir ; nous allons simplement viser un niveau de jeu systémique (par rapport à un scénario) plus élevé que la plupart des jeux, sinon tous, et concevoir tout cela de manière à ce qu'il fonctionne à l'échelle du multijoueur n'est pas une mince affaire.

Je m'investis beaucoup pour rendre le gameplay de Star Citizen aussi systémique que possible, car je pense que cela ouvrira de nombreuses possibilités de gameplay émergent et immersif. L'inconvénient de cette approche est qu'il faut plus de temps pour voir les résultats que pour écrire des scénarios, car il faut d'abord construire les systèmes fondamentaux et les faire interagir les uns avec les autres avant que l'étendue du gameplay ne devienne apparente. Mais à long terme, et pour que les gens puissent se perdre dans l'univers de Star Citizen pendant de nombreuses années à venir, c'est l'approche qui aura les meilleurs résultats.

-- Chris Roberts

Free Fly

  • Blog et Gameplay

Star Citizen Ship Showdown 2950

Le Free Fly du Ship Showdown est maintenant lancé, du 9 septembre 18h au 24 septembre 2h du matin, vous pouvez accéder au jeu gratuitement. Pour cela, rendez-vous sur la page du Ship Showdown Free Fly afin d'y créer votre compte sans oublier de spécifier un code de parrainage, puis finalisez la procédure d'inscription au Free Fly en ajoutant le code SHOWDOWN2950 dans l'emplacement prévu à cet effet et téléchargez le jeu (60Go) pour pouvoir vous lancer dans l'aventure sans attendre.

Bon Vol !

A la création de votre compte un code de parrainage (referral) vous sera demandé, et le fait d'en spécifier un vous permettra de bénéficier d'un bonus de 5000 EUC en jeu, n'hésitez pas à en spécifier un dès maintenant car une fois le compte créé cela ne sera plus possible. Vous pouvez utiliser mon code si vous n'en avez pas :

STAR-QP2M-YLS3

Envie de tester un Hammerhead d'Aegis ou un 890 Jump d'Origin ?

Les 16 vaisseaux participant au Ship Showdown 2950 sont en libre essai et à la vente, une fois votre compte créé et le jeu téléchargé, profitez de l'ensemble de ces vaisseaux pour toute la période de l'évènement.

Sans oublier la course au Ship Showdown, chaque jour deux de ces vaisseaux s'affrontent dans un duel où la communauté doit désigner son vaisseau favori, ne manquez pas de vous rendre sur la page du Live-Showdown afin de voter.

Aujourd'hui, le Carrack et le Reclaimer s'affrontent, alors, avez-vous fait votre choix ?
Vous avez jusqu'à 18h pour voter, ensuite on passe aux deux suivants.

Premier Tour :

Mercredi 9 Carrack vs Reclaimer Victoire du Carrack
Jeudi 10 Caterpillar vs Prospector Victoire du Caterpillar
Vendredi 11 Gladius vs Banu Defender Victoire du Gladius
Samedi 12 Hammerhead vs Eclipse Victoire de l'Eclipse
Dimanche 13 Cutlass Black vs Constellation Andromeda Victoire du Cutlass Black
Lundi 14 Avenger Titan vs Reliant Kore Victoire de l'Avenger Titan
Mardi 15 Prowler vs Valkyrie Victoire de la Valkyrie
Mercredi 16 890 Jump vs Razor Victoire du 890 Jump
Jeudi 17 Carrack vs Caterpillar Victoire du Carrack
Vendredi 18 Gladius vs Eclipse
Samedi 19 Cutlass Black vs Avenger Titan
Samedi 20 Valkyrie vs 890 Jump

Star Citizen Star Citizen Free Fly

L'aventure vous tente ?

Le test vous a suffit et vous désirez vous lancer dans l'aventure, ou simplement soutenir le projet, des packs remisés sont proposés à la vente, ainsi que l'ensemble des vaisseaux participant au Ship Showdown.

Starter Pack 2950 Showdown Edition

Trois packs sont proposés, un incluant le Mustang Alpha, un autre l'Aurora MR et enfin un dernier avec le Titan Avenger. Tous accompagnés d'une assurance de 24 mois (2 ans) sur le vaisseau.

Les packs Mustang et Aurora incluent une remise de 5.46€ et sont warbond alors que le pack Titan est non remisé mais peut être acquis avec du Store Credit (pour les joueurs déjà actifs désirant changer de pack). Si vous êtes nouveau joueur et que vous désirez un Titan, vous avez tout intérêt à prendre un pack Mustang et à upgrader le vaisseau vers un Titan ensuite, le principe des upgrades et détaillé dans la Foire aux Questions sur l'Achat d'un Vaisseau du site.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Aurora MR Starterpack 2950 Showdown Ed. $40.00 43.68€ Aurora MR, 24 mois, Star Citizen, 1000 UEC
Mustang Alpha Starterpack 2950 Showdown Ed. $40.00 43.68€ Mustang Alpha, 24 mois, Star Citizen, 1000 UEC
Avenger Titan Starterpack 2950 Showdown Ed. $65.00 70.98€ Avenger Titan, 24 mois, Star Citizen, 1000 UEC

Aucun de ces packs n'est proposé avec la campagne Squadron 42, prenez le temps de vous assurer de ne pas vouloir la campagne solo avant d'acquérir un des packs du Showdown 2950 et non un pack standard incluant la campagne. Là encore, vous trouverez un article sur le Choix du Starter Pack sur le site.

Mise en vente des 16 participants

L'ensemble des 16 vaisseaux participant à la course du Ship Showdown sont disponibles à la vente en vaisseau seul (standalone) accompagné d'une assurance de 24 mois, ou en upgrade. Aucune remise n'est proposée.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Aegis Avenger Titan 2950 Showdown Edition $50.00 54.60€ Avenger Titan, 24 mois
MISC Reliant Kore 2950 Showdown Edition $65.00 70.98€ Reliant Kore, 24 mois
Aegis Gladius 2950 Showdown Edition $90.00 98.28€ Gladius, 24 mois
Drake Cutlass Black 2950 Showdown Edition $100.00 109.20€ Cutlass Black, 24 mois
MISC Razor 2950 Showdown Edition $145.00 158.34€ Razor, 24 mois
MISC Prospector 2950 Showdown Edition $155.00 169.26€ Prospector, 24 mois
Banu Defender 2950 Showdown Edition $220.00 240.24€ Banu Defender, 24 mois
RSI Constellation Andromeda 2950 Showdown $225.00 245.70€ Constellation Andromeda, 24 mois
Drake Caterpillar 2950 Showdown Edition $295.00 322.14€ Caterpillar, 24 mois
Aegis Eclipse 2950 Showdown Edition $300.00 327.60€ Eclipse, 24 mois
Anvil Valkyrie 2950 Showdown Edition $375.00 409.50€ Valkyrie, 24 mois
Aegis Reclaimer 2950 Showdown Edition $400.00 436.80€ Reclaimer, 24 mois
Esperia Prowler 2950 Showdown Edition $440.00 480.48€ Prowler, 24 mois
Anvil Carrack 2950 Showdown Edition $600.00 655.20€ Carrack, 24 mois
Aegis Hammerhead 2950 Showdown Edition $725.00 791.70€ Hammerhead, 24 mois
Origin 890 Jump 2950 Showdown Edition $950.00 1,037.40€ 890 Jump, 24 mois (stock limité)

Le 890 Jump est en quantité limitée et non disponible en upgrade, chaque jour le stock de 890 Jump est renouvelé et cela tant qu'il est dans la compétition. Les remises en stock se font deux fois par jour à 6h du matin et 18h.

Star Citizen Ship Showdown 2950

La liste des 16 participants à la course pour le titre du Best in Show de l'année est annoncée, et c'est sans surprise que l'on trouve une forte présence d'Aegis Dynamics avec pas moins de 5 vaisseaux en lice, dont l'Avenger Titan et le Gladius, mais aussi l'Eclipse et deux des quatre finalistes de 2949 qui sont le Reclaimer et le Hammerhead.

On peut s'étonner de ne pas voir au moins un des Vanguard, pourtant fortement apprécié de la communauté, ce dernier semble ne pas avoir eu suffisamment de soutien pour pouvoir participer à ce Ship Showdown 2950.

Bien que moins représenté cette année, Drake Interplanetary est aussi de la partie avec le grand gagnant de 2949, le Caterpillar, qui fait son retour pour remettre son titre en jeu, et à ces côtés, on note la présence du Cutlass Black, finaliste de 2949. Cette année, Drake devra se passer de la Dragonfly pour humilier le 890 Jump d'Origin.

Puisqu'il est question d'Origin Jumpworks, il est surprenant de noter l'absence de la série des 300i au concours, seul le 890 Jump sera de la partie afin de représenter la marque, souhaitons que le vaisseau parvienne à aller plus loin que le premier tour cette fois... Mais il lui faudra jouer des coudes pour se frayer un chemin vers la victoire, car il y a du lourd en face. Dont le Carrack d'Anvil.

Anvil Aerospace ne présentera que deux vaisseaux, le Carrack et la Valkyrie, là encore un peut s'étonner de ne pas voir d'Arrow, d'Hornet F7C, de Terrapin ou même de Hawk, mais la communauté à fait son choix en boudant la majeure partie des vaisseaux de la marque pour ne sélectionner que les deux plus gros.

La grande surprise vient de Musashi Industrial Starflight Concern (Misc), qui même s'ils présentent 3 vaisseaux, devra se passer de la présence des Freelancer. Il faut croire que la communauté pro-Freelancer n'a pas su soutenir son vaisseau fétiche. Misc devra donc compter sur le Prospector, le Reliant Kore et le Razor, seul vaisseau de course du Ship Showdown 2950, espérons pour lui qu'il ne se fera pas éliminer dès la ligne de départ.

Enfin, même s'il aurait été amusant de voir un Aurora concourir, ce ne sera pas le cas car RSI parvient difficilement à trouver une place dans le concours avec le Constellation Andromeda.

Et quand est-il de nos voisins Aliens ?

Eh bien le Protectorat Banu pourra être présent au concours avec le Defender.

Quant aux Teravins, même si Esperia est un concepteur humain, ils pourront se féliciter de voir le Prowler venir disputer le titre de Best in Show de l'année 2950.

Voilà pour ce qui est des 16 participants, reste maintenant à faire nos choix pour désigner les 8 vaisseaux qui pourront passer au deuxième tour.

  • Aegis Avenger Titan
  • Aegis Eclipse
  • Aegis Gladius
  • Aegis Hammerhead
  • Aegis Reclaimer
  • Anvil Carrack
  • Anvil Valkyrie
  • Banu Defender
  • Drake Caterpillar
  • Drake Cutlass Black
  • Esperia Prowler
  • MISC Prospector
  • MISC Razor
  • MISC Reliant Kore
  • Origin 890 Jump
  • RSI Constellation Andromeda

Le premier tour commence le 9 septembre à 9am Pacific / 4pm UTC, ce qui correspond à du 18h en France.

Durant cette période plusieurs évènements sont déjà annoncés, dont un Freefly qui devrait durer sur toute la période du concours, soit deux semaines du 9 au 23 septembre, mais aussi le retour du P-52 Merlin en offre de parrainage, des gamepack à prix réduit et la mise en vente de l'ensemble des participants au Ship Showdown 2950. Mais attention, les vaisseaux limités comme le 890 Jump ne seront proposés à la vente que tant qu'ils seront encore dans la course, la vente prendra fin dès l'élimination du vaisseau.

D'autres surprises sont prévues, mais elles seront annoncées le moment venu.

Dans le Roundup de cette semaine, CIG a tenu à clarifier un détail concernant la sortie du Mercury Star Runner annoncé pour la 3.11, d'autant que certaines rumeurs laisseraient entendre que ce dernier serait reporté en 3.12, mais en l'état, ce n'est nullement le cas.

CIG tient à nous rappeler que lorsqu'un vaisseau est annoncé pour une version donnée sur la Roadmap, cela ne veut pas dire qu'il sortira forcément dès la mise en ligne de ladite version, mais qu'il peut très bien sortir durant une version corrective.

Dans le cas du MSR, il ne faut donc pas l'attendre pour la 3.11, mais plutôt pour la 3.11.1, ou même la 3.11.2. En espérant que CIG parvienne à tenir ses engagements sur le Mercury, bien qu'à titre personnel j'ai toujours eu tendance à considérer que le vaisseau serait libéré lors de l'Intergalatic Aerospace Expo 2950 fin Novembre, et pas avant.

Avant de nous lancer, nous voulions vous donner une mise à jour rapide. Lorsqu'une carte est présente dans une colonne spécifique de notre feuille de route (c'est-à-dire Alpha 3.9, 3.10, etc.), cela peut parfois signifier que la fonction ou le véhicule sera lancé à un moment donné au cours du trimestre de ce patch. Comme pour l'Argo Mole ou l'Esperia Prowler, il nous est arrivé de publier un contenu dans un patch ponctuel au cours du même trimestre ciblé au lieu du premier jour. Ce n'est pas un secret que le Mercury Star Runner a des niveaux d'anticipation GIB Carrack, et nous voulons vraiment être sûrs que le navire répond à nos (et à vos !) attentes. Ne vous inquiétez pas, le Star Runner n'est pas repoussé à 3.12, cependant, nous voulons vous faire savoir que nous visons une sortie de correctif ponctuel pour le navire (3.11.X).

Équipe de la communauté de CIG

Poursuivons avec la RoadMap et c'est nombreux ajouts et reports. Commençons avec une nouvelle série de carte d'environnement qui viennent s'ajouter à la 3.11. Comme on a pu le constater dans les récents ISC et rapport mensuel, de nombreuses améliorations sont en cours concernant la qualité visuelle des planètes, et c'est ainsi que l'on peut voir arriver trois nouvelles cartes sur la Roadmap en 3.11 :

  • Repainting Existing Planets & Moons
    Repeindre les Planètes & les Lunes existantes

    En utilisant les nouveaux outils de peinture planétaire, CIG a passé en revue toutes les planètes et les lunes du système Stanton et repeint les surfaces au sol et les objets prédéfinis. Cela leur permet également de se mettre à l'épreuve de l'avenir et de tirer parti des nouvelles technologies dans les lieux existants.

  • Updated Ground Textures
    Mise à jour des Textures du Sol

    Mise à jour et extension des bibliothèque de textures du sol actuelle par l'ajout de données scannées.

  • Updated Geology
    Mise à jour de la Géologie

    Pour chaque objet, CIG est maintenant en mesure de prendre en charge le déplacement par Tessellation matérielle (HW tessellation) sur la géologie répartie sur le terrain pour lui donner un aspect plus organique.

Star Citizen StarCitizen New Terrain Ground Shaders

De plus, deux cartes supplémentaires ont été ajoutées à la colonne de l'Alpha 3.11 :

  • Force Reactions
    Réactions de Force

    En utilisant le système de physique, les réactions visibles sont systématiquement déclenchées pour les joueurs et les PNJs lorsqu'ils sont frappés, touchés par un tir et pris dans des explosions. Les acteurs sont amenés à se pencher lorsqu'ils sont confrontés à des vents violents ou à la force G d'un navire en accélération, les changements extrêmes de vent et de vitesse du navire faisant tomber les acteurs.

  • Player & External Inventory
    Joueur & Inventaire Externe

    Cette carte a été ajoutée à la feuille de route comme étant en phase de "Polissage".

    Gérez visuellement la nourriture, les boissons, les roches extraites et les objets récoltés stockés dans votre inventaire personnel, en les déplaçant entre les poches de votre sac à dos et de votre combinaison et tout dispositif de stockage externe (comme l'accès au chargement de certains véhicules).

Mais ces nombreux ajouts ne viennent pas sans quelques reports et retraits.

  • FPS: Combat Improvements and Polishing

    CIG a décidé que cette carte devrait être publiée en même temps que d'autres mises à jour du support AI du FPS, qui devraient être disponibles dans une prochaine mise à jour. Alors qu'ils travaillent à déterminer où ce travail supplémentaire s'inscrira dans leur calendrier, cette carte a été retirée de la feuille de route pour le moment.

  • Law System v2 : Surrender

    Lors de l'examen final, CIG a décidé que la version actuelle de cette carte n'apportait que des améliorations mineures au système existant et que la fonction dans son ensemble bénéficierait d'une expérience plus complète. Cette carte a été déplacée dans la colonne Alpha 3.12 afin de permettre d'autres itérations et améliorations du système.

Enfin, CIG a besoin d'un support supplémentaire pour compléter les fonctionnalités plus prioritaires comme le Body Dragging, les Réactions de Force, et certaines corrections de bogues de haute priorité. En conséquence de ces changements, les deux cartes suivantes n'atteindront pas la limite de la colonne Alpha 3.11 et devront être déplacées vers la colonne Alpha 3.12 :

  • Server to Client Actor Networking Rework
  • Death Animation Improvements

Rapport mensuel du mois d'Août

Le rapport mensuel du suivit du développement de Star Citizen et Squadron 42 est paru le 3 septembre dernier, une traduction est disponible sur le site :

Rapport 2020-08.Août »

Inside Star Citizen

L'ISC de la semaine est consacré au lance-grenades, une arme qui risque fort de faire des ravages sur le PU quand elle arrivera en jeu. Suivit d'un Sprint report où l'on peut voir l'évolution de la qualité des sols des planètes qui fut évoqué dans le Roundup de la RoadMap, mais aussi de nouvelles livrées à venir pour le Gladius, l'Hammerhead et même le Sabre, les stations cargo, les docking collar, etc.

Inside Star Citizen: Out to Launch | Summer 2020

 

Vault, CCU-Sub et Vaisseau du Mois

Le Vault nous propose une nouvelle série d'art concept des habs pour peupler les planètes. Il y a d'excellentes idées, mais cela reste du pré-concept, difficile de dire ce qui sera retenu.

Après le Sabre durant ce mois d'Août, c'est maintenant au Cutlass Blue d'être proposé en essai libre aux abonnés.

Enfin, annoncé en Juin avec la mise en vente du Cutlass Red, il aura fallu patienter 2 mois avant de voir revenir le CCU Warbond Sub proposé avec le Sabre. Vous avez donc, ce mois, la possibilité d'acquérir le Sabre dans le cadre de la mise en vente du vaisseau du mois précédent sous trois formes :

  • En vaisseau standalone accompagné d'une assurance de 12 mois et de 3 flairs.
  • En upgrade standard incluant l'assurance et les 3 flairs.
  • En upgrade warbond incluant l'assurance, les 3 flairs et une remise de $10.00 HT

Reste à espérer que cette offre est maintenant officialisée et se reproduira les mois suivant comme cela avait été annoncé.

Star Citizen Sabre Warbond Subscriber-CCU

Les Flairs proposés avec le Sabre sont la miniature du Sabre d'Aegis de Takuetsu, la boîte du Sabre, et une vitrine du Kamposi Magnus Skull, soit une valeur totale de $10.00 HT en flair du fait que la miniature et la boîte sont en fait vendu ensemble pour $5.00 HT.

Pour plus d'informations sur le système d'abonnement et le CCU Subscribers Exclusive, ainsi que sur les CCU spéciaux et warbond en général, je vous invite à consulter les pages suivantes :

Foire aux Questions sur la Formule d'Abonnement »

Foire aux Questions sur les CCU Spéciaux & Warbond »

Livestream

Dans ce live, Chris Campbell nous fait découvrir son processus d'éclairage de divers lieux et scènes de l'univers persistant de Star Citizen.

Star Citizen Live: Let There Be Light

 

Jamais deux sans trois, Ben Parry quitte l'aventure Star Citizen

Après Friedrich Bode suivi de Sarah McCulloch peu de temps après, c'est maintenant Ben Parry qui nous fait ses adieux. Il a manifestement décidé d'aller voir si l'herbe était plus verte ailleurs, souhaitons-lui bonne route, ces interventions sur le Spectrum comme celle sur les Points de Vue Secondaires vont nous manquer...

Ainsi, après 5 ans à la CIG (la moitié de ma carrière jusqu'à présent), aujourd'hui est officiellement ma dernière (bien que cette semaine j'étais en vacances, n'ayant pas préparé de déménagement). Ça a été un sacré voyage et l'équipe graphique va me manquer, mais il est temps de faire quelque chose de nouveau.

Ben Parry

Ship Showdown à J-2 de la phase 2

Il vous reste à peine 2 jours pour participer à l'appel de la communauté du Ship Showdown 2950, passé ce délai il sera trop tard pour espérer remporter un Prospector.

A compter du 9 septembre, les 16 vaisseaux sélectionnés pour participer à la course finale afin d'élire le grand vainqueur seront désignés et on entrera en phase 2, un Free Fly est programmé pour toute la durée de l'évènement.

Restez à l'écoute.

ArcCorp: Tour IO-North

  • Guide Galactique

Plus qu'une tour de luxe... c'est un style de vie. La Tour IO-North fournit des bureaux dynamiques adaptés aux besoins de votre entreprise et de vos employés. Les architectes dévoués d'ArcCorp ont consulté une équipe de sociologues et d'experts en bien-être pour concevoir des bureaux qui aident les employés à rester heureux, en bonne santé et surtout, productifs. S'élevant au-dessus de l'Area 18, cette propriété commerciale de classe A utilise une technologie de pointe pour garder le bâtiment sûr, frais et connecté à l'univers plus large, tandis que des commodités abondantes aident à transformer les journées de travail ordinaires en quelque chose qui vaut la peine d'être attendu avec impatience...

Rapport 2020-08.Août

  • Rapport Mensuel

Star Citizen & Squadron 42, Rapport Mensuel d'Août 2020

Le rapport de ce mois-ci nous donne un aperçu du travail effectué pour l'Univers persistant de Star Citizen et Squadron 42 tout au long du mois d'août. Bien que la plupart des équipes travaillent encore beaucoup depuis leur domicile, des progrès significatifs ont été réalisés dans plusieurs domaines, notamment les armes à venir, l'arrière-plan et la technologie de l'interface utilisateur.

IA (Combat)

Pour le combat humain, les travaux sur le tir réaliste se sont poursuivis, y compris la mise en place de boîtes de munitions physiques et de comportements de recharge de munitions. Ils ont également ajouté des fonctionnalités permettant d'échanger des armes afin que les PNJ n'aient plus besoin d'exécuter le flux d'équipements/équipements pour passer de l'un à l'autre. Cela permet également aux animateurs de créer des transitions en douceur lors de l'échange d'armes.

L'équipe est en train de créer une documentation complète pour informer sur le combat réaliste, par exemple sur la façon dont les compétences et les traits de caractère des personnages influencent les comportements de combat et sur la façon dont une synergie émergente entre les personnages peut créer une expérience de combat plus réaliste et plus fluide.

AI (Combat) – Squadron 42

Bien qu'une partie importante du travail de l'équipe d'IA concerne à la fois SQ42 et le PU, certaines tâches en cours sont exclusives à la campagne solo. Il s'agit notamment de la poursuite des itérations sur le comportement du Vanduul en mêlée, qui évalue désormais automatiquement la pertinence d'actions spéciales spécifiques (esquives, sauts, attaques en mêlée, etc.).

En ce qui concerne les attaques de mêlée, les dégâts sont désormais déclenchés par la collision avec la lame de l'arme, ce qui permet de régler et d'ajuster le timing et les ressources. La Lance Vanduul possède plusieurs états qui peuvent être utilisés par le comportement, notamment l'allonger lors de la préparation des attaques de mêlée ou la maintenir affaissée lors du tir ou de la visée. Ces modifications de l'état de l'arme sont déclenchées par le comportement en fonction du contexte général. La santé de la Lance Vanduul a également été développée pour refléter les différents squelettes et activer les dommages corrects lorsqu'elle reçoit des coups sur différentes zones.

IA (Navires)

L'équipe d'IA du navire a développé une nouvelle version du système de précision qui relie la compétence d'un personnage d'IA (telle que définie par les concepteurs) à sa compétence lors de l'utilisation d'armes. Auparavant, lors de la visée, un tireur IA alternait entre deux états, "touché" et "raté", ce qui entraînait un faible taux de réussite, indépendamment de la capacité IA ou de la localisation de la cible. Aujourd'hui, la compétence détermine la vitesse à laquelle la cible du tireur se déplace vers un endroit où un coup est plus probable. L'erreur de visée est une variable dynamique qui change en fonction de la vitesse à laquelle la cible se déplace par rapport au tireur. Par exemple, si un joueur est presque immobile, l'IA tirera plus régulièrement, ce qui obligera les joueurs à effectuer des manœuvres défensives. Ce système s'applique à toutes les IA, y compris toutes les variétés de tourelles et de combat FPS. De plus, l'IA des navires et des tourelles peut désormais utiliser correctement les armes chargées, à condition que leurs actions de tir le permettent, comme le Rail Gun de l'Idris.

IA (sociale)

Pour l'IA sociale, ils ont créé une documentation et des exemples permettant aux concepteurs de reproduire les fonctionnalités du barman chez plusieurs fournisseurs. Cela leur permet de peupler rapidement le monde avec une première version de personnages interactifs capables de vendre différents types de marchandises.

Plusieurs corrections ont également été apportées aux scénarios du barman et aux PU générales. Il reste encore plusieurs bogues "debout sur une chaise" à corriger, mais l'itération a révélé plusieurs cas de figure sur la façon dont divers systèmes interagissent, notamment la mise en réseau, la diffusion en continu, la machine d'état des acteurs, les utilisables et la navigation.

IA (social) – Squadron 42

Le comportement de l'équipage de la passerelle, récemment mis au point, utilise désormais les fonctionnalités du siège du conducteur. L'équipe utilise actuellement ce scénario pour étendre l'état de l'acteur assis afin de prendre en charge certaines fonctionnalités utilisables. Par exemple, elle a étendu le système de ralenti/fidget aux sièges des opérateurs pour permettre aux animateurs de donner vie à des scénarios assis.

Des comportements et des fonctionnalités spécifiques à SQ42 ont également été mis en place pour les personnages des fournisseurs. Le travail a également commencé sur les utilisables pour le mess qui permettra aux PNJ de collecter et de consommer de la nourriture de manière systémique. Une fois les travaux terminés, les PNJ pourront collecter des couverts et des assiettes, se servir eux-mêmes, puis occuper des sièges pour manger et boire.

IA (général)

Pour le travail général d'IA, l'équipe a ajouté la fonctionnalité de pause et de reprise au système de mouvement. Désormais, les patrouilles peuvent demander à attendre dans un endroit spécifique tout en exécutant la logistique. Ils peuvent également redémarrer le mouvement à tout moment si les conditions sont remplies.

Le code du composant d'apparence a également été rectifié pour utiliser correctement l'emplacement de la cible (pas seulement la direction) afin de permettre une bonne convergence des yeux, et des bugs ont été identifiés et corrigés dans la fonctionnalité d'action numérique réelle. Pour la Subsumption, l'équipe a mis en place une méthode générique pour créer un "C++ enum" (essentiellement des variables avec des valeurs spécifiques).

Animation

Les animateurs ont passé le mois à travailler sur le lancement d'objets et de grenades, sur les renversements et les coups, et sur plusieurs nouvelles armes. Ils ont également développé le maître d'armes, l'interaction entre les sièges des navires capitaux et le barman, et les inspections des navires à l'aide de l'IA.

Ils ont également fait de grandes percées dans la récupération de munitions du NPC mentionnée le mois dernier, le combat Vanduul, et les visages et émotes des personnages joueurs féminins. Des interruptions ont également été ajoutées à plusieurs chapitres dans le cadre du travail en cours sur la scène.

Art (Environnement)

Environment Art a passé le mois à utiliser la technologie livrée le mois dernier pour amener Pyro VI au stade de "boîte blanche complète". Ils placent actuellement les textures du sol, les objets et la logique de dispersion en utilisant le système de pinceau. Une fois que les pinceaux/biomes sont finalisés, un dernier passage de peinture est effectué pour assurer une distribution significative et une bonne lecture globale.

Les lunes de Pyro V sont également entrées en production.

C'est un excellent moment pour l'équipe, car cela permet à tous les artistes de saisir une lune et de devenir fous avec les nouveaux outils. Ils ont une idée précise de la façon d'utiliser la nouvelle technologie, mais c'est aussi une bonne occasion de voir comment les artistes s'y prennent pour créer une nouvelle planète à partir de zéro et utiliser des flux de travail légèrement différents.

L'équipe artistique de l'environnement

L'un des espoirs de cette technologie est que, parallèlement à de meilleurs visuels, de nouvelles planètes seront créées beaucoup plus rapidement que ce qui était possible auparavant.

Les planètes et les lunes de Stanton sont également en cours de mise à jour avec les dernières technologies, bien que ce soit principalement pour des raisons techniques. Des progrès ont également été réalisés sur Crusader, avec des travaux de R&D en cours sur les cartes de flux pour donner vie au géant gazier.

Star Citizen Cargo Shop Lighting Pass

Art (personnages) – Squadron 42

L'équipe des personnages a revisité quelques têtes importantes, nettoyant les textures de la peau, affinant les cheveux, et travaille actuellement avec l'animation technique et la cinématographie pour aborder les animations faciales. Certaines de ces révisions peuvent avoir un impact sur d'autres départements, c'est pourquoi tous les changements sont modulaires et faciles à annuler. Ce travail servira de base au processus de révision des autres personnages des SQ42 et aux mises à jour futures.

En ce qui concerne les extraterrestres, les dessinateurs de personnages ont terminé la modélisation et le texturage de l'armure des Vanduul et l'ont transmise aux dessinateurs techniques pour le rigging.

Jusqu'à présent, le travail sur le Vanduul est fantastique et nous sommes très enthousiastes.

L'équipe des personnages

Ils ont également commencé à coordonner avec Tech Animation sur la race Xi'an, en réglant les principaux problèmes d'anatomie et d'animation.

Art (navires)

Aux États-Unis, l'équipe des navires a continué à travailler sur la dernière phase artistique du Mercury Star Runner de Crusader Industries, certaines zones se dirigeant vers la phase de préparation au vol, notamment la géométrie des dommages. Il s'agit de créer un deuxième jeu d'UV sur lequel on peindra les dommages au fur et à mesure que le navire sera endommagé. Des détails supplémentaires sont appliqués aux pièces intérieures et un tableau de bord fonctionnel avec des boutons articulés est en cours de développement. Il comprendra un contrôle indépendant de l'alimentation des différents systèmes, des commandes d'armes, etc. Il est prévu d'intégrer un système de retour d'information pour permettre aux joueurs de voir l'état de chaque système d'un seul coup d'œil et d'identifier si des dommages empêchent un système de fonctionner.

L'équipe basée au Royaume-Uni a poursuivi son travail sur le Hercule de Crusader Industries, en se concentrant sur les zones d'habitation, pour les amener au stade final de l'art. L'ascenseur et la soute ont également progressé, et le couloir de liaison avec le pont a été achevé, y compris les casiers à vêtements, les nacelles de sauvetage et plusieurs baies de composants. La série 100i d'Origin Jumpworks est maintenant achevée et a été confiée aux équipes en aval, tandis que le nouveau Talon d'Esperia est en phase finale et reçoit une dernière passe pour les détails.

Art (armes)

Le travail s'est poursuivi sur le fusil de chasse Behring BR2, qui a reçu sa configuration finale prête pour le jeu et sa passe LOD. Le lance-grenades Behring GP-33 a reçu une passe supplémentaire pour ajuster une partie de l'installation et des munitions. La grenade Behring mk4 frag a été mise à jour pour supporter la nouvelle fonction de lancement et a obtenu un indicateur visuel pour montrer le temps de "mise à feu" avant le lancement. Les travaux sur les tourelles de défense automatique se sont poursuivis et l'équipe a étudié les mesures des missiles et des supports de missiles, en s'assurant que les accessoires fonctionnent avec toutes les variantes de missiles.

Art (Armes) – Squadron 42

Tout au long du mois d'août, l'équipe Weapon Art de SQ42 s'est concentré sur la Lance Vanduul, ce qui consistait à examiner les matériaux de l'arme. Un nouveau concept de dispositif médical utilisé dans certains des plus grands navires a également été réalisé.

Audio

Au début du mois, l'équipe s'est attaquée à l'audio du fusil de chasse Behring BR2, ce qui a conduit à l'important défi de trouver le bon équilibre entre la science-fiction et les sons balistiques traditionnels. Ils ont également commencé à composer la musique, les ambiances et les walla pour les ponts des cargos et des raffineries à venir, y compris les magasins affiliés.

Walla est essentiellement le son des foules - cette sorte de "rabble rabble" que vous connaissez peut-être. Sur le pont des cargaisons, il y a un tas de PNJ et le walla contribue à donner à la zone beaucoup de vie et le sentiment d'être en affaires.

L'équipe audio

Pour la musique, ils améliorent actuellement la granularité et la structure du système afin d'améliorer la transition entre les musiques en fonction de ce qui se passe dans un contexte de jeu.

En août, le système de pas a été remanié pour améliorer l'audio sur différentes surfaces, le rendant plus réactif aux mouvements des joueurs. Ils ont travaillé sur la série Origin 100, en examinant les effets sonores pour les parties mobiles et en mettant en place des ambiances et les propulseurs. Le mois prochain, ils se pencheront sur le masque de mort et les dommages internes. Un soutien a également été apporté aux travaux en cours sur le lancer, qui impliquent la mise à jour des effets sonores des grenades.

L'équipe est actuellement en train d'ajouter un feedback audio supplémentaire lorsque les navires des joueurs subissent des dommages. Par exemple, lorsqu'un navire perd une aile, un propulseur ou des armes, les joueurs l'entendront.

En ce qui concerne la conception technique du son, ils ont évalué les niveaux de mixage dans l'ensemble du jeu et ont aidé l'équipe d'acteurs avec la fonction de "réactions de force" pour permettre un son correct lorsque les joueurs tombent et touchent différents types de surface.

Du temps a été consacré à l'effet Lombard ; un système nouvellement développé détecte des volumes plus élevés et de grandes quantités de bruit dans le jeu et rend les dialogues plus forts automatiquement afin que les joueurs n'aient pas à le faire manuellement. L'audio a également aidé l'équipe VFX à déclencher des sons lorsque des particules sont générées sur le GPU. Actuellement, si une particule est générée sur le GPU, l'audio ne peut pas jouer ou se synchroniser efficacement. Les travaux en cours permettront de remédier à ce problème.

Comme mentionné le mois dernier, une nouvelle version de Wwise a été mise en place pour donner plus d'outils et de liberté aux concepteurs du son. Elle pourrait également améliorer la stabilité du son et prévenir quelques problèmes de mémoire liés à l'audio, ce qui signifie que les joueurs ne devraient pas perdre de son dans le jeu. Plusieurs bogues dans les systèmes FOIP et VOIP ont également été corrigés.

Backend Services

Le mois dernier, des modifications et des corrections ont été apportées au service de gestion de portefeuille, qui fonctionnait à chaud sous charge, et le processeur de gestion des droits a été mis à jour pour prendre en charge le futur super cache. La majeure partie du code du super cache est finalisée, bien qu'il reste un certain travail de fiabilité et d'optimisation avant de pouvoir le tester et le régler. Le service de chargement du maillage a également été testé en charge et devrait être terminé dans les délais prévus.

De nombreux travaux sur le code de réseau de bas niveau ont été finalisés, y compris le démarrage et l'arrêt du système de réseau, et les principaux travaux sur le service variable maillé ont commencé. Cela comprend l'utilisation de connexions directes plutôt que le routage global par le routeur de diffusion, qui est actuellement en phase de test et de réglage.

Personnages

En août, l'équipe de personnages s'est concentrée sur plusieurs casques, des articles d'abonnés et un tout nouvel ensemble d'armure. Un certain nombre d'articles amusants ont été travaillés, y compris une série d'actifs saisonniers. De nouveaux uniformes ont également été conçus et des progrès ont été faits sur les vêtements des PNJ, y compris des tenues pour Orison.

Les artistes conceptuels ont travaillé sur des variantes de matériel pour les prochaines missions, tandis que l'équipe technique a préparé et riggé les assets devant être lancées dans Alpha 3.11. Des bugs ont été corrigés et un soutien a également été apporté pour plusieurs événements à venir.

Communauté

L'équipe communautaire a lancé le mois avec le concours "Where in the 'Verse is Pico ?", qui demandait à la communauté de partager des captures d'écran de leurs aventures avec la petite mascotte de microTech. Ils ont également donné un aperçu détaillé de la manière dont les progrès du développement seront partagés à l'avenir via la mise à jour de la feuille de route de Star Citizen & Squadron 42.

Ce mois-ci, l'AMA du Spectrum a vu des membres de l'équipe artistique de l'environnement répondre aux questions de la communauté sur Pyro, la Planet Tech et bien d'autres sujets relevant de leur compétence.

Dans l'esprit du Festival de la Fondation, les meilleurs guides dans chaque domaine d'expertise ont reçu leurs prix, les gagnants du concours "Best Crew in the 'Verse" ont été choisis, et l'Infographie du mois d'août a détaillé la chronologie de l'ascension de l'humanité vers les étoiles.

Enfin, pour l'équipe de la communauté, les questions les plus fréquemment posées sur le Talon d'Esperia récemment dévoilée ont trouvé une réponse dans le dernier Q&R du navire.

Cinématique – Squadron 42

Le mois d'août a vu la poursuite des travaux sur le système d'éclairage des personnages utilisé pour les scènes qui ne nécessitent pas un passage manuel complet, avec davantage de règles définies et de cas limites identifiés. Ils ont également commencé à étudier comment le système de mise au point automatique de la profondeur de champ choisit le personnage qui présente un intérêt lors des conversations. Pour les scènes filmiques (où le concepteur cinématographique dirige la caméra), la mise au point est sélectionnée et contrôlée manuellement. Cependant, les scènes de conversation (où le joueur peut se déplacer librement) peuvent être floues si le joueur regarde au-delà. On veille à ce que cela ne se produise pas parce qu'un autre personnage est classé comme "prioritaire".

Plusieurs scènes ont dépassé la phase de "mise en œuvre complète" et sont entrées en production. Une fois la production terminée, les scènes sont entièrement jouables et considérées comme presque expédiables, bien qu'une dernière passe soit nécessaire pour régler et finaliser l'éclairage, les effets visuels, l'interface utilisateur et l'animation.

Une attention particulière a également été accordée aux séquences qui se déroulent si le joueur atteint un état de "fin de partie" en raison d'un comportement ne convenant pas à un officier de la Navy de l'UEE.

Star Citizen Time Sensitive Canister

Ingénierie (Physique)

En août, l'équipe d'ingénierie a ajouté le support des grilles physiques locales basées sur les SDF et les ensembles de SDF, le balisage des grilles intérieures pour les SDF dans le compilateur de ressources, et le calcul de la force G pour toutes les entités des acteurs. Ils ont également ajouté un calcul de collision de force G séparé pour l'entité acteur, de nouveaux modes de visualisation pour aider au développement, et "inspecter" et "modifier" les propriétés des entités statiques et rigides. La possibilité d'exporter la géométrie bit-voxel via la configuration du maillage et de la sauvegarder dans le CGF a également été ajoutée.

Sur le plan de l'optimisation, ils ont travaillé sur l'élaboration d'un code RC bit-voxel multi-threads, ce qui permet d'économiser quelques centaines d'octets sur chaque instance de CPhysicalEntity et d'améliorer la localisation du cache en réorganisant les membres. Ils ont également économisé quatre octets par instance de physical-placeholder, désactivé la validation de débogage dans la version finale, déplacé de grandes géométries dans un compartiment dédié pendant la mise en place de la grille, amélioré le calcul des arborescences bit-voxel en utilisant des blocs au lieu de voxels individuels, et optimisé les parcours d'arbre dans les contrôles de grille

Ingénierie (systèmes)

L'équipe Systèmes a ajouté une API au gestionnaire de crash qui permet le téléchargement des données de cigprofile. Cela les aidera à analyser ce que le système faisait peu avant de tomber dans une impasse, à surveiller le Watchdog Timeout et à enregistrer l'utilisation de la mémoire au moment du crash.

"Watchdog Timeout" ou littéralement le "temps mort du chien de garde". Un watchdog, est une routine utilisée pour s'assurer qu'un programme ne reste pas bloqué à une étape particulière du traitement qu'il effectue. C'est une protection destinée généralement à redémarrer le système, si une action définie n'est pas exécutée dans un délai imparti, il s'agit en général d'un compteur qui est régulièrement remis à zéro. Si le compteur dépasse une valeur donnée (timeout) alors on procède à un reset (redémarrage) du système.

ile-avalon

Une analyse approfondie a été effectuée pour résoudre la disparité entre l'utilisation de la mémoire suivie et celle rapportée par le système. Plusieurs améliorations ont été apportées sous Windows et Linux pour suivre correctement l'évolution des données, y compris les pages réservées à l'allocateur de bas niveau et les attributions à des tiers. Ils ont poursuivi l'examen du SIMD et du code de disposition de la mémoire pour les partitions de zone, ont mis en œuvre une exécution plus rapide pour l'activation et la désactivation des FPE en éliminant la recherche linéaire à travers tous les fils de discussion enregistrés, et ont réglé plusieurs problèmes d'intégration des ISPC. Ils ont également réduit l'utilisation de la mémoire du système P4K et modifié la plage d'adresses mémoire (MemoryAddressRange) pour utiliser l'API CIG au lieu de l'API native du système d'exploitation pour le suivi de la mémoire.

Ingénierie (Rendu)

Le travail sur le moteur de rendu Gen12 s'est poursuivi, l'équipe ajoutant le support pour l'instanciation et une liste de "keep alive" afin que les objets GPUDevice soient maintenus actifs jusqu'à la fin d'une image. Plusieurs facteurs et optimisations ont également été réalisés.

Le nettoyage du système de shaders et du moteur de rendu pour la sécurité des threads s'est poursuivi, tout comme le rendu G12 à la brosse. Ils ont également commencé à étudier la prise en charge de l'API DX11.1 (Windows 8.1 et supérieur) pour lier les CB en utilisant des offsets pour améliorer les performances intermédiaires jusqu'à la livraison du Vulkan. Ils ont également ajouté la prise en charge des vues de textures personnalisées lors de l'utilisation des ressources de passage.

Le brouillard volumétrique vers PassResource a été porté pour empêcher l'analyseur de nuances de supprimer les symboles globaux. Certaines fuites de mémoire du GPU Alpha 3.10 ont également été corrigées.

Pour le raymarching unifié de l'atmosphère de la planète, l'équipe a établi un contexte d'atmosphère générale pour éviter d'accéder aux ressources à l'échelle mondiale. Il est ainsi plus facile et plus sûr de réutiliser le code partagé. Tous les codes de shaders connexes ont également été remaniés. Pour la reprojection temporelle, ils ont mis en place des options pour : l'écrêtage de voisinage, le raffinement de la bbox de couleur en utilisant la variance de voisinage, la compression (basée sur la luminance de la scène), et la conversion de l'espace de couleur des données de couleur pour une bbox plus serrée afin de réduire les erreurs introduites par l'écrêtage et le serrage. Le code de dilatation de la profondeur a également été développé plus avant.

La R&D sur les nuages volumétriques s'est poursuivie et des plans détaillés pour les expériences et les prochaines étapes ont été rédigés. La mise en place initiale de l'environnement de rendu des nuages volumétriques a été achevée, le code a été restructuré pour permettre son partage entre les nuages d'atmosphère de la planète et les nuages volumétriques, et le passage initial et l'injection des résultats de raymarch des nuages dans le raymarcher de l'atmosphère unifiée ont été mis en œuvre. L'équipe a amélioré les performances de la cartographie du déplacement du terrain et a optimisé l'analyseur de shaders pour améliorer les délais d'exécution lors de l'édition du code des shaders.

Enfin, l'ingénierie a mis en œuvre des variantes d'interpolation rapide de splines b-spline bicubes et Catmull Rom pour les données de texture de deux à quatre canaux, d'autres optimisations d'évaluation de splines bicubes, a fait passer une ombre de terrain de planète, et a réglé le problème de précision temporelle dans l'animation des nuages.

Caractéristiques (Gameplay)

Le début du mois a vu Gameplay Features se concentrer sur la correction de bugs critiques et le polissage des fonctionnalités pour la sortie du patch Alpha 3.10.1. Une fois le patch terminé, ils ont fini de convertir les écrans frontaux de l'Univers Persistant de Flash en Building Blocks. Ils se concentrent maintenant sur le premier passage artistique, avec des plans pour avoir des passages secondaires et tertiaires à l'avenir.

L'équipe s'est également penchée sur le métier de transporteur de fret. Des travaux sont en cours pour le voir dans un sens beaucoup plus large, avec l'aspiration d'étendre le système pour le rendre plus interactif et exaltant.

Les transporteurs de fret devront à terme surveiller leur cargaison, en s'assurant qu'elle est stable et en bon état pendant leur voyage. Les transporteurs débutants devront vérifier des éléments comme la température pendant le transport de la nourriture, tandis que les transporteurs expérimentés devront peut-être vérifier la stabilité des cargaisons volatiles. Nous pensons que le nouveau design sera une excellente mise à jour pour la profession et nous attendons avec impatience de voir les réactions des citoyens lorsqu'il sera mis en ligne.

L'équipe de Gameplay Features

Parallèlement à ce travail, l'équipe travaille sur un nouveau système de réputation. Les citoyens auront bientôt un score de réputation qui changera au fur et à mesure qu'ils accompliront des missions ou des tâches dans l'univers. Le système permettra aux joueurs de gagner des avantages grâce aux gains de réputation et sera lié aux avantages des joueurs. Il ajoutera également un soutien aux organisations de PNJ et à leur classement. L'équipe a également créé un nouveau service de suivi de la réputation afin qu'elle ne se détériore pas lorsqu'elle pousse une nouvelle construction et efface les bases de données.

Caractéristiques (véhicules)

L'équipe chargée des caractéristiques des véhicules a passé beaucoup de temps en août à travailler sur les caractéristiques d'utilisation des véhicules, notamment pour montrer dans quel hangar se trouve le navire d'un joueur après sa sortie d'un terminal ASOP. Pour une prochaine version, ils travaillent sur une fonctionnalité permettant de mettre en évidence les entrées disponibles d'un navire, telles que les échelles, les portes et les ascenseurs.

Le travail sur l'amarrage se poursuit. Divers aspects de l'interface utilisateur ont été repris pour détailler de manière adéquate l'avancement de l'amarrage et pour donner des indications appropriées sur un port d'amarrage, quel que soit son type ou son orientation. Différents modes de contrôle de l'IFCS sont également étudiés pour permettre aux joueurs de contrôler le navire par rapport à un port afin de faciliter l'amarrage.

L'équipe a également travaillé sur le système de test automatique du client headless qui permet de tester automatiquement les cannelures d'atterrissage en zone restreinte dans le cadre du flux.

Gameplay Story – Squadron 42

Gameplay Story a continué à travailler de manière approfondie sur l'introduction clé d'un navire au début du jeu, et deux jours de mo-cap ont été achevés dans le studio de Derby.

C'était un peu plus difficile de travailler dans un environnement sécurisé par COVID, mais c'était génial de revenir dans le studio après une si longue interruption.

L'équipe de Gameplay Story

Cela a permis à l'équipe de mener à bien certaines tâches de longue date qui ne pouvaient pas être accomplies par la seule frappe manuelle.

Graphiques

L'équipe graphique s'est principalement concentrée sur le moteur de rendu Gen12 le mois dernier, en consacrant du temps au processus de conversion afin que l'ancien code du moteur de rendu puisse être déprécié le plus rapidement possible. Divers systèmes sont actuellement en cours de conversion, notamment le rendu des nuages de gaz, le masquage des ombres et les sondes d'environnement d'exécution. Des améliorations ont également été apportées à l'API de rendu pour permettre un code client plus simple et plus robuste, moins sujet à l'erreur humaine. Les travaux sur le backend de Vulkan ont également bien progressé. Les shaders ont été nettoyés pour supprimer toute dépendance inutile aux données téléchargées par le CPU ; les performances modernes du GPU signifient qu'il est plus important d'enregistrer le travail du CPU dans le moteur de rendu et le pilote que quelques minuscules instructions sur le GPU.

Le travail sur le shader organique s'est également poursuivi, permettant une intégration plus étroite avec les planètes pour permettre aux artistes d'utiliser des ressources dans une variété de biomes et de les intégrer automatiquement dans leur environnement.

Level Design

L'équipe de conception des niveaux a continué à travailler sur les nouveaux intérieurs des aires de repos, en assurant l'espace nécessaire aux futurs agrandissements dans chaque aménagement. Orison progresse bien et est récemment passé de la whitebox à la greybox.

Level Design – Squadron 42

L'équipe de conception sociale a continué à travailler sur les scènes, les utilisables et les comportements des PNJ. Ils ont déplacé dix scènes vers le niveau "gold standard", où tout se passe comme prévu dans le jeu final. Ces scènes varient en complexité pour donner à l'équipe une représentation précise du temps qu'il faudra pour accomplir ses tâches pour le reste du jeu.

L'équipe de conception des niveaux a continué à peaufiner les niveaux au sol tout en se concentrant sur les comportements de l'IA et les multiples itinéraires de traversée.

Le développement d'importants lieux de dogfight s'est poursuivi. Cela a impliqué une collaboration étroite avec les équipes d'IA de vol et d'art pour le soutien aux cas d'utilisation et à l'aménagement de l'espace respectivement.

Star Citizen Cargo Warehouse Lighting Pass

Éclairage

Le mois dernier, l'équipe d'éclairage a mis la touche finale au prochain module de pont de cargaison. Il s'agissait d'éclairer l'espace intérieur, l'emplacement de la boutique et les nouveaux modules extérieurs, afin de garantir leur intégration visuelle avec le reste de la station.

L'équipe d'éclairage a également commencé les travaux préliminaires sur Orison. Dans ces premières étapes, le rôle de l'équipe est de s'assurer que l'espace peut répondre aux exigences techniques pour un placement idéal de la carte cubique et d'éviter tout problème de performance plus tard. Comme l'éclairage est l'un des éléments du cadre les plus exigeants en termes de rendu, il est important que les lieux soient aménagés dès le début pour éviter tout problème potentiel.

Des travaux de R&D sont toujours en cours pour améliorer l'éclairage des PNJ et des personnages dans les appels de communication. Une nouvelle technologie est en cours de développement pour créer un système d'éclairage dynamique sur un personnage, qui prend en compte l'éclairage de l'environnement et le projette directement sur le visage du personnage. Souvent, pour des raisons pratiques ou de performance, il n'est pas toujours possible d'avoir une source de lumière qui projette parfaitement sur un personnage dans tous les angles et toutes les situations. Cette nouvelle technologie a le potentiel de permettre un éclairage plus cinématographique sur les interactions des PNJ, sans tenir compte de l'environnement.

Narration

L'équipe narrative a apporté une nouvelle vague de connaissances sur le site web de RSI. Sur le front des élections de l'Imperator, une nouvelle Interview de la candidate Mira Ngo a été diffusée sur l'émission d'actualités financières Kaizen et des dizaines de nouveaux articles ont été ajoutés sur Galactapedia, dont un sur la célèbre Tour Phiyi, sur Charon III. L'équipe a également organisé une conférence pour les nouveaux employés afin de leur donner une solide compréhension de base de l'histoire jusqu'à présent.

Ils ont également continué à soutenir le développement continu d'Orison, en ajoutant de nouvelles couches de détails au fur et à mesure de l'avancement des travaux. Pour l'Alpha 3.11, le texte du nouveau contrat de mission, les entrées de journal et les noms et descriptions d'articles ont été confiés à la conception, ainsi que des textes sur quelques lois élargies.

Le barman ayant reçu tant d'améliorations récentes, l'équipe a examiné les améliorations possibles qui, espérons-le, feront leur chemin vers d'autres commerçants et vendeurs dans les prochaines versions.

Les efforts ont également été consacrés à étoffer la chronologie narrative mentionnée dans le rapport du mois dernier, y compris les plans d'élargissement du contenu de la mission pour les prochaines versions. Enfin, la dernière série de bogues qui ont fait leur chemin vers l'équipe via l'Issue Council après la sortie de la version 3.10 a été abordée.

Narration – Squadron 42

Tout au long du mois d'août, l'équipe narrative a poursuivi les séances d'examen détaillées le mois dernier. Au fur et à mesure que le développement de nouveaux lieux progresse, l'équipe a produit des documents supplémentaires sur l'environnement afin de donner aux joueurs intrépides un meilleur aperçu de l'histoire, de l'Histoire et du caractère des environnements.

"...un meilleur aperçu de l'histoire, de l'Histoire et...", non cela n'a rien d'un bug, il y a bien une répétition ici. Pour ceux qui ne l'ont pas remarqué je tiens à souligner la présence d'un H majuscule sur le deuxième mot. Autant en anglais il est facile de faire la distinction entre Story et History dans une même phrase, autant en Français cela ne tient qu'à une simple typographie. Il est donc ici question de l'histoire d'un environnement au sens que ce dernier a quelque chose à vous raconter (récit, narration) et de l'Histoire d'un environnement du fait que ce dernier a un lointain passé dont il porte encore les traces.

ile-avalon

Dans le cadre de ces récits, ils ont commencé à évoquer des moments potentiels qui pourraient bénéficier d'un contenu supplémentaire, comme le remplissage d'accalmies potentielles ou l'évocation des mécanismes de jeu. Après la rédaction du scénario, l'espoir est d'enregistrer des versions de l'audio pour les bloquer dans le jeu et voir comment il se joue. Cette approche leur permettra de tester sur le terrain de nouvelles lignes in situ et de les répéter bien avant la capture officielle. Ils ont également travaillé avec l'équipe audio pour développer la langue Vanduul, ce qui a impliqué une plongée plus profonde dans la culture de la race extraterrestre.

Relations avec les joueurs

Le service des relations avec les joueurs a passé la majeure partie du mois à soutenir et à enquêter sur les problèmes liés aux anciennes versions Alpha 3.9 et 3.10, notamment en isolant, en identifiant et en travaillant avec d'autres équipes pour résoudre divers bogues persistants. Cela a permis de renvoyer 93 000 vaisseaux sur les comptes des joueurs. Le soutien à ce travail se poursuivra tout au long de l'année.

Props

Les travaux se sont poursuivis sur les étais du pont de chargement, les consoles et les travaux de matériel ont été achevés pour diverses machines lourdes. Un passage a été effectué sur les plus grands conteneurs de fret, ce qui a permis de renforcer l'image de marque et de créer un décor moins exigeant pour l'équipe chargée de l'environnement. Un nouvel ensemble d'écrans a été créé pour soutenir la conversion aux écrans des ascenseurs Building Block, qui remplaceront les anciens boutons manuels.

Une série de nouveaux actifs de fret volatils a également été lancée. Chacun de ces trois types d'écrans nécessite des visuels uniques pour renforcer le gameplay, ainsi que des cages de chargement pour les intégrer dans leur environnement. Les accessoires ont également soutenu le nouveau système de traction/poussée développé par l'équipe d'acteurs, qui a permis de convertir et d'installer techniquement certains accessoires de chariot existants.

QA

La QA s'est concentrée sur de nombreux QATR, y compris une demande de changement de tête de proto qui a affecté la manière dont l'IA était générée sur le plan procédural et a obligé l'équipe à vérifier tous les PNJs du jeu. Un QATR de chargement d'animation signifiait qu'ils devaient charger dans chaque zone et plusieurs niveaux d'éditeur pour s'assurer que les objets avec des parties mobiles fonctionnaient comme avant. Un QATR de mise à jour SOCS demandait à l'équipe de charger dans toutes les zones pour s'assurer que rien n'était cassé et qu'il n'y avait pas de baisse de performance.

Ils ont également continué à créer des cartes de test pour l'équipe de localisation afin d'en savoir plus sur les configurations et de tester plus avant les systèmes utilisés. L'équipe chargée des outils a également bénéficié d'une assistance pour les tests de DataForge, StarWords, ExcelCore et de l'éditeur de bac à sable.

QA – Squadron 42

La QA a continué à soutenir la cinématographie avec des enregistrements de chaque niveau pour s'assurer que les scènes fonctionnent comme prévu et sont de la qualité voulue. Ils ont également créé des niveaux de test pour différents effets afin de pouvoir les tester plus rapidement et plus efficacement.

Turbulent

Turbulent, l'équipe des services du jeu a livré une nouvelle version du visualiseur CigTrace qui permet aux maîtres de jeu de visualiser et de comparer facilement les mouvements des joueurs sur des périodes données. Une refonte complète de la gestion des notifications en jeu est actuellement en cours. Le service de notification a atteint sa première étape, ce qui permet aux autres équipes de commencer à intégrer de nouveaux processus de notification.

Des efforts importants ont été investis dans la construction d'une nouvelle architecture dorsale pour faciliter une forte concurrence entre les joueurs sur les serveurs de jeu. L'équipe a mis en place les premières étapes pour permettre l'intégration d'un plus grand nombre de développeurs dans le projet. L'équipe de la plate-forme web de Turbulent a également soutenu les récentes initiatives pour les pages du ROC de Greycat Industrial et le Talon d'Esperia.

Star Citizen StarCitizen ROCWebPage

Interface utilisateur (UI)

La plupart des équipes "visuelles" ont intégré des artistes de l'UI, qui ont tous travaillé sur une variété de fonctionnalités à venir. Pour l'Actor Feature Team, les artistes ont perfectionné le système Personal Inner Though et l'inventaire externe, qui seront tous deux utilisés dans le PU et SQ42. De nouveaux concepts d'holo-technologie ont été conçus pour l'équipe des véhicules, tandis que des publicités et des images de marque pour le pont de chargement ont été créées pour l'équipe de l'environnement.

En ce qui concerne les fonctionnalités, l'équipe UI a créé de nouveaux designs pour la carte stellaire retravaillée :

Bien que cela ne soit pas pour demain, nous savons qu'il s'agit d'une fonctionnalité de base que vous utilisez tous régulièrement, nous voulons donc améliorer l'expérience de cette façon.

L'équipe UI

Ils ont également commencé à examiner les différentes polices utilisées dans le jeu dans le but de les unifier et de les mettre à jour.

L'équipe technique de l'interface utilisateur a travaillé sur la technique du "canvas-slicing", qui donnera aux autres équipes plus de liberté pour ajouter une interface utilisateur en 2D à des espaces en 3D (via les Building Blocks). Ils ont également commencé à étudier la possibilité de remanier le système de couleurs. L'objectif est d'aider les développeurs en facilitant l'ajustement des couleurs dans les différentes parties de l'interface utilisateur à l'aide d'une feuille de style plutôt que d'ajuster les valeurs RGB dans chaque élément. Cela permettra également d'utiliser des gradients vectoriels dans l'interface utilisateur.

VFX

Le mois dernier, l'équipe VFX a progressé dans les effets de localisation de la raffinerie, notamment en ce qui concerne l'amélioration de la coulée du métal en fusion des grands conteneurs en arrière-plan, qui étaient en pré-production le mois dernier. Ils ont également apporté des améliorations aux navires, notamment en ce qui concerne la lecture des dommages progressifs sur la coque.

Le travail s'est poursuivi sur le prototype de propagation des risques d'incendie, en se concentrant cette fois sur la mise en réseau pour s'assurer qu'il se synchronise correctement entre le client et le serveur. D'autres concepts ont été créés pour les boucliers, notamment la lecture visuelle des impacts pour montrer aux joueurs l'état de santé du bouclier, et des améliorations ont été apportées aux VFX du vol Quantum.

VFX – Squadron 42

En étroite collaboration avec les équipes de design et d'art, VFX Tech Art a continué à soutenir les nuages de gaz, qui sont maintenant principalement en phase de correction de bugs. Ils ont également continué à améliorer le processus de création de séquences de textures, créant ainsi un flux de travail plus rapide et plus rationnel que le flux actuel (qui implique plusieurs logiciels différents). Ceci est important pour permettre aux artistes d'être plus incrémentiels avec les simulations fluides (et de les exporter sous forme de séquences de texture cuites), ce qui conduira finalement à des explosions, des fumées et des effets de feu de meilleure qualité.

Ship Showdown 2950

  • Blog et Gameplay

Pour ceux qui découvrent l'évènement, le Ship Showdown est un concours en plusieurs phases qui a pour but de désigner le vaisseau favori de la communauté. L'année dernière, le Caterpillar de Drake Interplanetary fut le grand vainqueur devant le Reclaimer, le Cutlass Black et le Hammerhead. Cette année, le Ship Showdown fait son retour en cette fin de mois d'août et va s'étendre sur l'ensemble du mois de Septembre, avec au programme plusieurs évènements dont un Free Fly.

L'Appel à la Communauté

Du 27 Août au 7 Septembre, un appel à la communauté est lancé afin de désigner les 16 participants au concours, car Star Citizen c'est plus de 180 vaisseaux et véhicules, dont un peu plus de 120 disponibles en jeu. Cette phase a pour but de désigner parmi ces vaisseaux Fly Ready quels seront les 16 qui pourront entrer dans la course.

Pour cela, il vous suffit de rendre hommage à votre vaisseau favori, que cela soit par une chanson, une réplique en Lego, un Trailer, etc. peut importe la méthode, vous pouvez même le construire à l'échelle 1:1 si vous le désirez du moment que vous respectez les règles suivantes :

  • Votre participation doit se faire sur le Hub Communautaire prévu à cet effet,
    ou sur Twitter en prenant soin d'utiliser le hashtag #SCShipShowdown ;

  • Le vaisseau ou véhicule doit être Fly Ready ;

  • Toute participation doit être présentée avant le 7 Septembre 12h00 pm (Pacific).

N'hésitez pas à passer sur la page officielle du Ship Showdonw afin de consulter le compteur pour vous assurer d'être encore dans les temps, et de voir le temps qu'il vous reste pour accomplir votre projet.

Les 16 vaisseaux les plus représentés seront alors désignés pour participer au Ship Showdonw 2950, quand aux membres de la communauté aillant participés à cette première phase, les 10 meilleurs d'entre eux recevront un Prospector de Misc.

Le Live

Du 9 Septembre au 23 Septembre, la course sera lancée afin de désigner le grand vainqueur de ce Ship Showdonw 2950. Durant cette période, les membres de la communauté seront invités à voter pour leur vaisseau favori et un Free Fly sera organisé.

Le Vainqueur

Enfin, le 24 Septembre, le concours prendra fin et le grand vainqueur sera désigné.

Q&A du Talon

Le Q&A du Talon d'Esperia est en ligne sur le site de RSI, et cela fera probablement l'objet d'un article sur citizen-logbook.com lorsque ce vaisseau sera présenté sur le site. En attendant, on peut dire que :

  • Le Talon n'est pas un vaisseau furtif spécialisé comme l'Eclipse.
    Il est doté de caractéristiques de furtivité qui le placent entre le Sabre et le F7C-S Hornet Ghost.

  • Le comportement aérodynamique du Talon en atmosphère devrait être bon, même meilleur qu'il n'y parait à première vue. Quant à son agilité, elle se placerait entre un Arrow et le Gladius.

  • L'armement du Talon se place entre celui du Gladius et d'un Buucaneer.
    Cet armement est modifiable, à l'exception du support de missiles du Shrike.

  • Le blindage du Talon est léger et non "moyen", contrairement à ce que la documentation PDF pouvait laisser croire, cette dernière a été corrigée.

  • Le Talon n'a pas d'espace de vie, c'est un chasseur.

  • Le Shrike pourra lancer plusieurs missiles à la fois. Mais plus d'une question relative au Gameplay des missiles furent posées, dans l'ensemble CIG préfère ne pas entrer dans les détails du fait que ce gameplay devrait en grande partie évoluer en 2021.

  • Le cockpit éjectable est une nacelle de survie, le joueur n'aura aucun contrôle une fois éjecté.
    Au mieux, cette capsule fonctionnera comme un siège éjectable traditionnel au passage en Fly Ready du Talon en Décembre à moins que CIG n'ait le temps de développer la technologie d'ici là.

  • Lors de sa sortie, le Talon sera proposé avec la version simplifiée des boucliers Alien, à savoir avec 100% de protection balistique et un durcissement des boucliers accrue. Il est prévu d'aller plus loin dans les capacités des boucliers Phalanx du Talon, mais CIG n'a pas donné plus de détail à ce sujet...

Rapide coup d'oeil du côté de la Roadmap

Pas de grands changements à noter une fois de plus, mais une surprise qui fait bien rire les plus moqueurs à l'égard du projet : La mises à jour des panneaux des ascenseurs est reportée en 3.12, la raison étant en gros que les Développeurs ont plus important à faire. A côté de cette grande nouvelle, la fonction Missile Operator Mode a été repoussée pour 2021, la raison étant que CIG a jugé préférable de faire passer le mode opérateur de missiles en même temps que les améliorations supplémentaires des missiles qu'ils ont prévues pour le début de 2021 afin d'avoir un impact plus important et plus complet sur le gameplay des missiles en même temps. Cette carte a été retirée de la feuille de route, qui devrait être publiée en même temps que les améliorations apportées aux missiles en 2021.

Inside Star Citizen

Cet ISC est marqué par l'absence de Sprint Report, mais par la présence de deux sujets.

Tout d'abord un chapitre sur les Gas Cloud, bien que le sujet ait été déjà présenté par le passé, il est intéressant de voir comment cela évolue. Ensuite, un chapitre sur les Forces et Réactions, ou comment votre personnage va se comporter à la suite d'un choc, d'un impact de tir de fusil à pompe, d'une rafale de vent, etc.

Inside Star Citizen: Cooking With Gas | Summer 2020

 

Abonnement, Jump Point, Vault et Flair du Mois

Le Jump Point du mois d'Août est maintenant paru, avec un contenu en grande partie consacré aux vaisseaux et véhicules. Cela commence par un Behind The Scene du ROC de Greycat Industrial, suivit d'un Work in Progress du Talon d'Esperia pour se terminer par un Whitley's Guide sur le Gladius d'Aegis Dynamics.

Enfin, le Jump Point sera clôturé par le récit de voyage de Sojourner, une toute nouvelle histoire, et la présentation du prochain Flair du mois, le Sawtooth, une nouvelle collection de couteaux de combat de Kastak Arms.

Star Citizen Sawtooth de Kastak Arms

Quant au Vault, ce dernier est complété avec une collection de Concepts Art des habitations des colons que l'on pourrait trouver à termes sur les planètes, et que l'on avait pu apercevoir dans l'ISC de la semaine précédente.

A noter que ce sont des Early Concepts et qu'il est fort probable qu'aucun ne soient retenus.

Star Citizen Vault-2020-08-28

Livestream

Chad McKinney, Lead Gameplay Engineer, et Clive Johnson, Lead Network Programmer, sont présent dans ce Calling all Devs pour parler des technologies de base, dont l'iCache, la Persistance globale et le Server Meshing, et de leur impact sur la jouabilité dans l'univers de Star Citizen.

Star Citizen - Calling All Devs: Core Tech Updates

 

Retour au calme après une cette semaine relativement bien remplie après l'arrivée de la 3.10.1 sur le LIVE et le passage en 3.10.2 sur le PTU, ainsi que diverses annonces en tous genre.

Tout d'abord, retour aux élections à l'Imperator avec une Interview de la sénatrice Mira Ngo, la candidate Transitionniste bien décidée à faire de Terra la nouvelle capitale de l'Empire afin, celon ses dires, de contribuer à l'Economie de l'Empire et de préserver notre bonne vieille planète Terre. Et si vous n'avez pas encore pris le temps de jeter un oeil du côté de la politique et de l'avenir de l'UEE, je vous invite fortement à consulter le Trombinoscope électoral de 2950.

Moments Fondateurs de l'Histoire Humaine

CIG a publié une chronologie du Lore sur les moments fondateurs de l'histoire humaine que vous pouvez trouver directement sur le site RSI. C'est assez généraliste et je tiens à rappeler qu'un travail similaire est actuellement en cours sur le site, même si pour l'instant seule la période de 2038 à 2380 marquant les débuts de l'expansion humaine dans l'espace est actuellement disponible.

Mais assez parlé du Lore et revenons au coeur du développement de Star Citizen et Squadron 42.

Avenir de la RoadMap

Tout d'abord, comme évoqué le 29 juillet dernier par Tyler dans un courrier du Spectrum, la RoadMap devrait évoluer dans les semaines, voir peut-être même les mois à venir, et on a pu avoir quelques clarifications sur ces changements à venir.

Accéder à l'article sur les mises à jour de la RoadMap »

450 Développeurs, 90 Programmeurs

90/450, cela vous parle ?
Non ?
Et bien c'est le nombre de programmeurs et de développeurs qui travaillent actuellement sur les projets Star Citizen et Squadron 42. Un backer aillant posé la question sur le Spectrum, Chad McKinney lui a alors répondu.

Sarah McCulloch nous fait ses adieux

Il est toujours bon de savoir qu'une lourde équipe de développeurs travaillent sur le projet, même si ces derniers temps quelques départs regrettables sont à déplorer. La semaine dernière, Friedrich Bode a fait ses adieux à la communauté. Cette semaine, c'est au tour de Sarah McCulloch de nous annoncer la nouvelle, elle quitte l'aventure Star Citizen pour rejoindre Bulkhead Interactive.

Bonne route à toi Sarah, dommage de te voir partir si proche de la date de passage en Fly Ready du Mercury Star Runner sur lequel tu as contribué.

Vendredi prochain, ce sera ma dernière semaine chez Cloud Imperium games. Mon équipe va me manquer et je serai à jamais reconnaissant de l'expérience qu'elle m'a donnée. Je serai à @BulkheadInt en tant qu'artiste conceptuel senior. Je vous aime de tout mon coeur !

Sarah McCulloch

AMA sur l'Environment Art

Pas moins de 7 développeurs se sont joint à cet Ask Me Anything sur l'Art Environnemental à Star Citizen et Squadron 42, avec des sujets comme la Planet Tech, Pyro, Crusader, Orison, et bien d'autres encore.

Accéder à l'AMA sur l'Art Environnemental »

RoadMap

Difficile de parler des mises à jour à venir de la roadmap quand rien ne bouge cette semaine. Espérons que la remise en forme de la RoadMap nous permettra d'éviter ce genre de déception où CIG se contente de nous annoncer que Aucun changement notable n'a été apporté à la feuille de route cette semaine.

Inside Star Citizen

L'ISC de cette semaine est principalement consacré à la fonction de gameplay permettant de lancer une grenade, ou toute autres sortes d'objets comme une cerise, la peluche de Pico, un ballon de basket,... suivit d'un court Sprint Report dans lequel on peut apercevoir quelques petites choses intéressantes comme des concepts art des futures habitations que l'on pourrait trouver sur les planètes sous forme de POI, l'évolution de l'éclairage jour/nuit dans les villes, les entrées en EVA des stations, etc.

Inside Star Citizen: Summer Fling | Summer 2020

 

Livestream et Vault

Le live de la semaine est consacré aux armes FPS et les abonnés pourront profiter de quelques vues concepts du Berhing FS-9 LMG et du Gemini A03 Sniper Rifle.

Star Citizen Live: FPS Weapons and Systems

 

Cet AMA diffère des précédents, au lieu de parler de l'aspect technique, on va cette fois s'attarder sur l'Art Environnemental en général avec des sujets comme la création des planètes, la Planet Tech, le système de récolte, la prospection minière, les grottes et bien évidemment Pyro, Crusader et Orison. Mais avant de commencer, prenons le temps de découvrir les développeurs qui furent présent à cet Ask Me Anything sur l'Environnement Art du 19 août 2020 sur le Spectrum...

Maximilian Keilich

Bonjour ! Je suis dans le métier depuis 5 ans et j'ai rejoint CIG en 2017. Vous ne me connaissez peut-être pas, mais je suis l'une de ces personnes qui ont tendance à mettre trop de roches sur les lunes et les planètes, nous trouverons la quantité parfaite de roches, pas de soucis ! J'ai également travaillé sur les roches exploitables et j'aime vous regarder les faire exploser.

Maximilian Keilich, Senior Environment Artist, https://www.artstation.com/maxikeilich

Florian Sollaneck

Je suis dans le métier depuis 7 ans et depuis que j'ai commencé chez CIG il y a 4 ans, je travaille sur le contenu planétaire au sein de l'équipe Environnement en Allemagne. Avec le reste de mon équipe, j'ai aidé à la création des outils des planète, les planètes Stanton, les lunes et les assets pour ces dernières. L'année dernière, j'ai exploré notre technologie des grottes, un projet particulièrement difficile mais agréable.

Florian Sollaneck, Environment Artist, https://www.artstation.com/florians

Pascal Muller

Je suis Senior Environment Artist dans l'équipe organique. J'ai commencé chez CIG il y a presque 5 ans. J'ai travaillé sur la Planet Tech et dans l'équipe organique depuis le premier jour. Je suis très fier de l'équipe. Je ne vois pas non plus pourquoi on n'aimerait pas une bonne soupe de nouilles.

Pascal Muller, Senior Environment Artist, https://www.artstation.com/schnibbsl

Vanessa Bölke

Salut !! Je travaille chez CIG depuis 3 ans maintenant en tant qu'Environment Artist. Je travaille avec le reste de l'équipe organique sur les planètes et j'aide à développer la technologie des planètes. Je crée des assets avec l'équipe pour peupler les grandes surfaces des planètes et des lunes, mais j'ai aussi fait des assets de végétation pour des environnements intérieurs tels que New Babbage.

Vanessa Bölke, Environment Artist, https://www.artstation.com/nes0815

Sebastian Schroeder

Bonjour, je suis dans l'industrie des jeux depuis plus de 10 ans et 3 ans chez CIG. Je ne fais plus grand chose en termes d'art et je me concentre surtout sur l'amélioration de la technologie de notre planète et des pipelines associés. Je pourrais avoir besoin d'un titre de poste plus approprié.

Sebastian Schroeder, Senior Environment Artist, https://sebastiansch.artstation.com/

Özlem Sagbili

Bonjour ! Je travaille chez CIG depuis près de 4 ans maintenant et ma principale responsabilité est de créer tout ce qui a trait à la végétation et de distribuer celle-ci sur nos planètes. J'ai vraiment apprécié de créer différents biomes pour Hurston et Microtech. J'ai aussi travaillé sur les récoltes et je dois parfois faire des choses très bizarres (mais drôles) que vous pouvez collecter comme le ranta dung par exemple.

Özlem Sagbili, Senior Environment Artist, https://www.artstation.com/miu

Patrick Gladys

Ma carrière a commencé chez Crytek, où j'ai contribué à des projets tels que Crysis 3, Ryse: Son of Rome, et d'autres. En 2015, j'ai rejoint DICE à Stockholm, en Suède, pour travailler sur le projet visuellement acclamé Star Wars : Battlefront. Après avoir terminé Battlefront 2, je suis retourné en Allemagne pour l'ambitieux projet qu'est Star Citizen chez Cloud Imperium Games, où j'ai construit des contenus procéduraux tels que des planètes, des grottes et des matériaux.

Patrick Gladys, Senior Environment Artist, https://www.artstation.com/patgladys

Star Citizen AMA Art Environnemental

Quelles sont les prochaines étapes pour la Planet Tech V4 ?

Nous avons eu beaucoup d'améliorations de la technologie mise en oeuvre récemment et elle se rapproche de ce qu'elle était initialement prévue lorsque nous nous sommes lancés dans la technologie planétaire et le remaniement de la planète. Grâce à ces améliorations et à quelques autres qui sont encore en cours de réalisation, la technologie planétaire va atteindre un niveau qui nous permettra de créer et d'interagir très rapidement sur les planètes/lunes existantes et nouvelles, et de rassembler tous les éléments pour obtenir un cadre final plus cohérent. Pour l'instant, l'accent est donc mis sur l'amélioration de la qualité et de la vitesse, et une fois que ce sera vraiment le cas, nous nous pencherons sur de nouveaux défis, actuellement sans réponse.

Verrons-nous un jour des forêts comme dans le trailer du PU ?

Il y a certainement des idées et des concepts pour avoir des forêts ou des jungles pour les systèmes à venir.

Le système Stanton sur lequel nous avons travaillé jusqu'à présent ne nécessitait pas de biomes luxuriants et la technologie n'était pas prête à disperser des millions de plantes pour créer une forêt dense. Nous continuons à améliorer notre technologie pour nous permettre d'avoir plus d'assets sur une planète.

Mais l'équipe de l'environnement est déjà impatiente d'essayer quelque chose de nouveau et de créer de belles forêts dans le futur.

Les arbres seront-ils un jour cassables lorsqu'un vaisseau spatial super lourd les percutera ?

Nous voulons absolument avoir une végétation cassable à l'avenir, mais pour l'instant, il n'y a pas eu de travaux ou de R&D à ce sujet.

Nous menons actuellement des travaux de R&D sur le pliage au toucher afin que les plantes se plient lorsque le joueur les traverse, ou qu'un véhicule les traverse. La végétation cassable serait alors la prochaine étape !

Pouvons-nous nous attendre à des formations de terrain planétaires uniques et gigantesques comme de grands cratères (comme sur l'ancienne Yela 2.x) ou des creux visibles depuis l'orbite ?

D'énormes cratères, oui ! Parfois, lorsque nous nous attaquons à de nouvelles planètes, nous expérimentons un peu en essayant de comprendre comment obtenir des caractéristiques visuelles comme celles-ci en utilisant nos outils mis à jour.

Quel est le prochain grand obstacle pour les planètes (Formations géologiques, rivières, végétation plus dense/forêts) ?

Une fois que la "série" actuelle d'améliorations de la technologie de la planète sera mise en oeuvre et appliquée à notre contenu existant, nous avons en fait l'intention d'examiner exactement ces trois choses que vous mentionnez ainsi que l'ingénierie et de passer du temps à chercher comment résoudre ces grandes questions.

Tout en continuant à produire de nouvelles planètes, évidemment.

Où en sont les améliorations apportées à la génération d'astéroïdes ?

Nous améliorons constamment nos outils et nos flux de travail et nous utiliserons ce que nous avons appris pour mettre à jour les ressources géologiques existantes ainsi que pour en créer de nouvelles pour Pyro et l'appliquer lorsque nous en arriverons à la mise à jour des astéroïdes.

Comment les planètes seront-elles mises à jour avec les nouveaux biomes ?
Cela signifie que seules les nouvelles planètes recevront les biomes mis à jour ou que les planètes existantes seront retravaillées lorsque d'autres biomes rejoindront le jeu ?

Grâce à l'une des récentes mises à jour de la Planet Tech, nous sommes désormais en mesure d'ajouter et de modifier tout ce qui se trouve sur une planète d'une manière non destructive et beaucoup plus procédurale que lorsque nous avons recréé les planètes/lunes existantes à la fin de l'année dernière. Cette amélioration nous permet de retourner sur n'importe quelle planète et sur chaque biome qui s'y trouve, de les mettre à jour/améliorer et même d'en ajouter de nouveaux si nécessaire, tout en nous donnant des transitions plus naturelles entre eux.

Depuis des années, nous assistons au développement de jeux d'outils de création de planètes/biomes. L'hypothèse étant qu'une fois que vous avez suffisamment de biomes et d'atouts ajoutés à cela, vous pourrez passer à la création de systèmes stellaires multiples. Quels sont les objectifs et les buts actuels de ces outils et de la zone de jeu en expansion à court, moyen et long terme ?

Comme vous le savez, nos bibliothèques d'assets contiennent tout ce qui concerne la géologie, la végétation, les matériaux de surface, etc. Disons que nous arrivons à un point où ces bibliothèques sont remplies d'un grand nombre d'archétypes différents de formations rocheuses, de falaises, d'arbres, de fleurs et autres. Plus la sélection d'assets que nous avons déjà est grande et diversifiée, moins il est probable que nous devions investir du temps dans la création de nouveaux contenus pour de nouvelles planètes.

Exemple A :

Pour une lune rocheuse poussiéreuse générique, nous disposons de la plupart des assets dont nous avons besoin, nous pouvons donc commencer immédiatement à assembler la lune et d'autres variations similaires si nous le voulons.

Exemple B :

Supposons qu'on nous demande de créer une planète île tropicale. Dans ce cas, nous devons construire tous le contenu nécessaire (palmiers, arbustes tropicaux, etc.) qui est requis, puisque ceux-ci ne font pas encore partie de nos bibliothèques d'assets à ce stade.

L'objectif à long terme est de constituer des ensembles d'assets solides qui peuvent être réutilisés pour la majorité des planètes afin que nous puissions nous concentrer sur l'ajout de nouveaux systèmes plus rapidement. Grâce à nos outils, nous aurions encore la possibilité de faire en sorte que les planètes se sentent radicalement différentes malgré la réutilisation de certains assets.

Un travail important a été effectué chaque année jusqu'à présent sur les technologies et les outils, et la dernière mise à jour nous permet de créer une lune/planète encore plus rapidement (encore) tout en étant plus flexible qu'auparavant, ce qui nous permet de mettre à jour les planètes beaucoup plus facilement, ce qui nous permet de faire des mises au point plus souvent et d'obtenir une meilleure qualité. Nous sommes assez satisfaits des améliorations et l'équipe se réjouit de ce qui pourra être fait à l'avenir sur la base actuelle.

Il y a beaucoup d'anciens atouts géologiques dans le jeu qui sont de qualité très inférieure à celle des nouveaux (les roches de Daymar, les roches à pointes de Delamar, etc.), seront-ils un jour remplacés par des meilleurs ?

Oui, et très bientôt. Nous sommes actuellement en train de remplacer une grande partie des anciens assets géologiques par de nouveaux, meilleurs, en utilisant le nouveau shader organique et nous continuerons à le faire jusqu'à ce que tous soient au même niveau de qualité.

Travaillez-vous, ou avez l'intention de travailler sur une île paradisiaque aux eaux cristallines, au sable blanc et aux plages, par exemple ? Allons-nous voir quelque chose de ce genre à SC ?

Nous avons récemment travaillé sur des plages et des côtes plus crédibles, mais ne vous attendez pas à ce qu'elles aient du sable blanc.

Envisagez-vous d'en ajouter des nouveaux et d'élargir la bibliothèque des assets organiques des planètes existantes comme Hurston et Microtech ?

Nous améliorons constamment les ensembles existants chaque fois que nous recevons une mise à jour technologique ou que nous ajoutons de nouveaux assets organiques, comme des roches ou des plantes. Lorsque nous pensons que nous avons quelque chose qui pourrait remplacer un asset existant sur une lune plus ancienne, nous le remplaçons.

Les textures du sol de la neige dans microtech sont quelque peu ternes à mon avis (par rapport à des jeux comme God of War ou The Last of Us 2), la raison étant que beaucoup de textures du sol dans microTech ne semblent pas avoir été créées sur mesure comme texture de neige, beaucoup (mais pas toutes) semblent être recyclées d'autres lunes et planètes, et sont juste devenues blanches en couleur. De plus, beaucoup d'entre elles semblent produire beaucoup trop de fosses et de zones d'ombre (c'est en fait un problème récurrent avec certains types de textures utilisées sur beaucoup de nos lunes et planètes, je les appelle les textures à fosses peu profondes et ondulées, Elles ont toujours l'air bizarre sous certains angles, Voici un exemple d'une de ces textures.).

Star Citizen AMA Art Environnemental

Vous avez l'intention de les laisser passer ?
P.S : Il y a de superbes textures de neige, car je ne veux pas être injuste, comme celles qui se trouvent juste devant le pont aérien, ou exactement devant les hangars des véhicules terrestres.

Ce que vous voyez sur la capture d'écran sont nos "normales à moyenne échelle" qui sont destinées à combler le manque de détails entre les textures du sol en gros plan et les "textures du terrain local", c'est-à-dire l'altitude et les données qui l'accompagnent. Celles-ci sont distribuées de manière assez aléatoire pour le moment et il n'est pas toujours facile d'obtenir le visuel exact que nous voulons. Nous travaillons actuellement à rapprocher le Planet Tech de son état initial, ce qui nous permettra de mieux contrôler où et comment ces textures sont placées pour obtenir une meilleure transition et un meilleur cadre général à toutes les distances. Donc, oui, ces éléments seront fortement retravaillés une fois que ce changement technologique aura eu lieu.

L'équipe de Francfort aide-t-elle à constituer des ressources pour Squadron 42, ou est-ce exclusivement pour le PU ?

L'équipe de Francfort crée principalement des assets pour l'univers persistant. En raison des exigences techniques et visuelles très différentes ainsi que des limites, il y a moins de croisements pour notre équipe spécifique. En ce qui concerne les outils que nous développons pour le PU, les autres équipes, y compris celles qui travaillent sur Squadron 42, sont évidemment les bienvenues si cela les aide à atteindre leurs objectifs et si leurs commentaires sont pris en compte lors du développement, le plus grand exemple étant la Planet Tech.

Les planètes peuvent-elles être creuses ou sans de gros morceaux ?

Avec la version actuelle de Planet Tech, elles ne peuvent pas être creuses, ou manquer de gros morceaux. Il pourrait y avoir d'autres approches pour construire des planètes si nous arrivons à construire une planète qui en a réellement besoin ou des changements dans la technologie pour permettre cela, mais nous traverserons ce pont quand nous y arriverons.

Il serait intéressant d'avoir des planètes avec une végétation carnivore, dangereuse mais en même temps rentable. Il serait bien de pouvoir collecter des plantes des animaux particuliers, ou des extraterrestres, pour les vendre dans des contextes privés (marché noir) ou régularisés. Pourrait-on créer quelque chose comme cela ?

Nous avons des projets pour les paysages dangereux et les plantes dangereuses à l'avenir. Pour créer une végétation carnivore, il nous faudrait construire des botaniques animées, ce qui impliquerait une collaboration avec notre service d'animation. Les ingénieurs devront également veiller à ce que la plante réagisse au joueur lorsqu'il s'éloigne d'une certaine distance.

Tenez-vous compte de la possibilité d'un futur gameplay lors de l'élaboration des environnements (par exemple, lorsque nous nageons, nous pourrions vouloir de belles falaises pour plonger ou de jolies criques ou grottes sous-marines, ou peut-être créer une sorte d'énorme arbre épais qui peut nous abriter du froid ou autre chose) ?

Nous reviendrons toujours sur les anciennes planètes et lunes pour nous assurer que nous prenons en charge les mises à jour de gameplay. Par exemple, lorsque nous avons mis en place l'exploitation minière, nous nous sommes assurés de créer et de distribuer une variante de roche minière sur chaque planète et lune. Nous ne voulons pas que les gens aient l'impression qu'il n'y a plus de raison de visiter Daymar ou Yela, parce que d'autres planètes ont un gameplay "plus".

Pyro ?

Que pouvez-vous nous dire sur les progrès du système Pyro ?

L'équipe travaille déjà sur Pyro depuis un certain temps et ça avance bien. Nous n'avons pas non plus constaté de diminution du rendement hebdomadaire de l'équipe compte tenu de la situation de WFH (Working From Home, Télétravail).

De nouveaux packs géologiques, des matériaux de surface sont constamment ajoutés à nos bibliothèques qui nous permettent de construire des biomes passionnants et originaux avec des aspects très différents.

Nous travaillons également à l'amélioration des ressources existantes d'un point de vue qualitatif pour assurer la cohérence entre les nouvelles et les anciennes bibliothèques.

Outre la création de tout le contenu nécessaire pour Pyro, des travaux sont en cours sur la Planet-Tech et les outils qui ont toujours été une dépendance - tout changement de technologie implique une sorte de remaniement ou d'ajustement de notre part également.

C'est une très bonne chose, parce qu'avec ces nouveaux changements, toute mise à jour ou ajustement peut être fait beaucoup plus rapidement à l'avenir.

Pyro a une planète de lave, allons-nous voir des coulées de lave partout, ou seront-elles statiques ?
Et/ou peut-être des volcans (qui sont actifs) ?

Malheureusement, notre technologie ne permet pas à la lave de couler (ni même à l'eau). La direction artistique de la planète a donc été modifiée pour avoir de la lave statique et refroidie à la place. C'est un problème auquel nous voulons nous attaquer correctement à l'avenir, soit en mettant à jour Pyro III, soit en utilisant une autre planète dans un autre système.

Pour aller plus loin que les géants gaziers, sur quoi votre équipe travaille-t-elle actuellement concernant les nouveaux biomes planétaires à venir ?

Lorsque nous avons commencé à travailler sur le système Pyro, nous avons créé et continuons à créer de nouveaux assets à tous les niveaux de contenu pour construire des biomes complètement uniques et nouveaux.

Du point de vue de la direction artistique, nous voulons nous assurer qu'il existe une différenciation claire entre le système Stanton et le système Pyro.

Si vous êtes sur une planète du système Pyro, vous savez que c'est le système Pyro.

Quelle est votre influence sur la conception, les coutumes et la fonction des récoltes ? Quelque chose d'intéressant que vous aimeriez partager ou faire des allusions à ce que nous pourrions voir flotter dans Crusader ou fondre autour de Pyro ?

Le processus habituel d'une récolte est que l'équipe du Lore trouve des idées de récolte et les envoie à l'équipe de conception artistique qui visualisera la récolte avec notre directeur artistique. Lorsque le concept est terminé, l'équipe artistique environnementale discute de la table de récolte avec le directeur artistique et, en tant qu'artistes, nous pouvons toujours proposer des idées supplémentaires pour le design ou la fonction.

Crusader et Géants Gazeux ?

Comment votre équipe aborde-t-elle actuellement la question des nuages de Crusader, qu'est-ce qui a été fait, ou que comptez-vous faire/utiliser ?

Nous avons obtenu de bons résultats jusqu'à présent. Nous utilisons la technologie de la planète comme base. Cependant, il est un peu tôt pour donner des détails exacts sur le cadre final.

Avec le développement de Crusader, y a-t-il des développements sur les outils qui rendront les géants du gaz plus faciles à produire à l'avenir (Similaire à Planet Tech) ?

Crusader est notre point de départ quand il s'agit de géants gazeux. Une fois que nous sommes satisfaits de son aspect, il n'y a aucune raison pour nous de ne pas réutiliser cette technologie pour nous aider à créer d'autres géants gazeux.

Star Citizen AMA Art Environnemental

Prospection minière

À l'avenir, les ressources minables dans l'espace, ou sur une planète, vont-elles se multiplier empilés les uns sur les autres pour divers véhicules miniers ? IE : Les mines manuelles, les mines de Prospector et les mines d'Orion seront-elles toutes regroupées, de sorte que plusieurs équipements seront nécessaires pour exploiter pleinement un astéroïde ou un noeud ?

Nous avons déjà des roches exploitables à la première personne qui apparaissent sur les plus ressources des plus gros vaisseaux. L'idée est que vous devez sortir de votre Prospector lorsque vous repérez une petite roche exploitable et utiliser le multi-outil, puis retourner dans le Prospector pour exploiter la roche elle-même. Nous prévoyons d'étendre cette fonctionnalité à l'avenir.

Pouvez-vous nous parler de l'avenir de l'exploitation minière, tant sur les planètes que dans l'espace ? Dans quelle mesure la forme et l'emplacement des roches sont-ils proches de ce que l'on envisage pour l'état final ?

Il est difficile de dire à quoi ressemblera l'état final de l'exploitation minière, car nous sommes toujours à l'écoute des commentaires que vous nous faites parvenir, ce qui nous permet d'améliorer le système en conséquence. Personnellement, je considère la mise en œuvre actuelle de l'exploitation minière comme une bonne base sur laquelle nous prévoyons de nous étendre.

Monde sous-marin et évolution des POI ?

Y aura-t-il des plantes sous-marines, des POI, etc. ?

Très probablement, mais ce n'est pas une priorité pour nous en ce moment car d'autres départements devraient d'abord travailler sur des choses qui permettent aux acteurs d'accéder à ces environnements.

Ma question est centrée sur les environnements marins des planètes : avez-vous déjà pensé à créer des environnements qui peuvent être atteints en vous immergeant dans l'eau ?

Vous pouvez déjà trouver une allusion aux assets marins comme le corail et les algues sur certaines lunes et planètes existantes qui ont un océan, comme Hurston. Notre équipe en Allemagne est plus qu'enthousiaste à l'idée de commencer à travailler sur les environnements sous-marins dans le futur, mais tant que nous n'aurons pas de gameplay sous-marin, ce n'est pas une priorité pour le moment.

Pouvez-vous nous parler des nouveaux POI (points d'intérêt) sur lesquels vous travaillez ?

Gardez un oeil sur l'épisode de demain d'Inside Star Citizen.

Qu'en est-il des Grottes ?

Quand pouvons-nous voir d'autres variantes d'entrées de grottes ?
Par exemple, le trou de la taille d'un Gladius qui a été montré dans un épisode de l'ISC il y a quelque temps.

Oui. Ce que nous avons montré dans l'ISC n'était pas un travail jetable et sera repris à l'avenir. Personnellement, je ne suis pas satisfait du nombre de variations de nos entrées de grottes, mais c'est quelque chose que nous avons dû apprendre dès notre première version. Nous avons un plan solide sur la façon de résoudre ce problème à l'avenir pour le niveau 2, alors restez à l'écoute.

Travaillez-vous sur différents types de grottes ?
Gelée ?
Extraterrestres ?
Pouvez-vous nous donner des informations à ce sujet ?

Pas pour le moment. Pour l'instant, nous nous concentrons sur les planètes pyrotechniques. Nous avons eu beaucoup d'idées de grottes qui ont dû être mises en attente afin de pouvoir expédier le niveau 1. Nous y reviendrons lorsque le moment sera venu d'étendre les planètes existantes avec plus de POI, mais juste pour vous donner un exemple, nous avons des prototypes de grottes dans lesquelles vous pouvez entrer avec des véhicules de différentes tailles.

Pourquoi les grottes glacées de la démo de la CitizenCon ne sont-elles pas dans le jeu ? C'est un peu trompeur que nous n'ayons eu que les copiés/collées habituelles avec microTech étant donné que vous avez dit qu'une fois que nous aurons le SSOCS, nous aurons des centaines de grottes différentes sur une planète.

La grotte montrée à la CitizenCon est très similaire à celles qui sont actuellement placées sur microTech et ses lunes. Vous avez raison, maintenant avec le SSOCS nous ne sommes plus liés par le nombre de grottes dans le Verse. La raison pour laquelle nous n'avons pas investi plus de temps, que ce soit pour créer de nouvelles grottes rocheuses ou pour travailler sur des archétypes complètement nouveaux comme les grottes de glace, est la question de l'importance et actuellement Pyro a une plus grande priorité pour le moment.

Personnellement, j'aimerais retourner travailler sur le prochain niveau de grottes en améliorant leur polyvalence, en ajoutant plus d'archétypes, de possibilités de jeu, etc. Il y a eu tellement de réactions de la part de la communauté et tout est écrit sur mon carnet personnel en attendant d'être dépoussiéré une fois que nous aurons changé de vitesse et commencé à travailler sur les grottes.

Circulation sur les planètes et lunes ?

Quel est l'état d'avancement des travaux en vue de la création d'un outil de génération de routes ? On en a d'abord parlé il y a quelques années, mais je n'ai pas entendu grand-chose depuis.

Dans le passé, nous avons créé des cartes de hauteur avec quelques formes de routes de base. Un exemple serait les mines de Hurston. Ce n'est pas une solution idéale et nous allons certainement travailler à la création de routes plus sophistiquées à l'avenir.

Actuellement, il y a BEAUCOUP de roches sur les planètes/lunes. Cela rend la conduite des véhicules à roues difficile. Verrons-nous une réduction de la quantité de roches de surface à l'avenir ?

Nous modifions la quantité de rochers sur toutes les lunes et planètes existantes et à venir pour rendre la traversée en véhicule plus confortable.

Allez-vous enlever toutes ou presque toutes les roches (avec la technique de l'herbe) et ajouter des routes sur les planètes/lunes pour une meilleure conduite sur celles-ci ?

Au lieu de créer des routes "artificielles" pour les zones vierges d'une lune ou d'une planète, nous modifions la densité et l'emplacement des roches pour faire apparaître des routes "naturelles" en ne matérialisant pas de roches partout.

Ils ne peuvent pas répondre

Les deux questions qui suivent sont restées sans réponses, ou plutôt ont eu du copier/coller qui se résume à "Ce n'est pas notre équipe qui travaille sur ce sujet, donc nous ne pouvons pas vraiment faire de commentaires."

  • Quel est le statut du Halo d'Aaron ?
  • Les nuages volumétriques seront-ils dynamiques (météo, heure du jour, etc.) ?

Ce qui suit est un courrier de CIG à l'attention des backers afin de présenter l'évolution de la RoadMap dans un futur proche.

On note ici qu'aucune date sur l'arrivée de cette nouvelle RoadMap n'est prononcée, cela pourrait être à la fin de la semaine ou dans 6 mois, avec CIG, on a vite fini par comprendre qu'entre une annonce faite sur le Spectrum et la concrétisation de cette annonce, il peut parfois s'écouler beaucoup de temps.

D'autant que comme annoncé par Tyler Witkin il y a 3 semaines sur la mise à jour de la RoadMap, cette évolution devrait se faire en 4 étapes :

  1. Expliquer les objectifs de la nouvelle feuille de route ;
  2. Montrer une maquette approximative de la feuille de route proposée ;
  3. Proposer une version de la feuille de route pour au moins un des équipes de base ;
  4. Enfin, transiter vers la nouvelle feuille de route.

Manifestement, nous en sommes à la phase 1, voire peut-être en phase 2 si on prend en considération que la "maquette approximative de la feuille de route" nous est présentée dans ce qui suit...

Mise à jour de la RoadMap de Star Citizen & Squadron 42

Star Citizen a toujours été fondé sur un développement ouvert et transparent. Dès le premier jour, nous avons fait le vœu de partager nos progrès avec la communauté et d'ouvrir nos portes pour présenter le parcours de la création du meilleur simulateur spatial jamais réalisé. Au début, c'était beaucoup plus facile lorsque nous n'étions qu'un studio avec un petit groupe de développeurs. Mais au fur et à mesure de notre croissance et de notre expansion, les défis à relever pour montrer notre équipe et notre travail en temps voulu sans perturber le développement lui-même se sont multipliés.

Vous nous avez vus nous adapter pour continuer à vous montrer nos progrès en matière de développement : au début, nous parlions plus et avions moins de jeu à montrer. Alors que l'Alpha de l'univers Persistent de Star Citizen était prêt à être montré et que vous pouviez vérifier et tester vous-même nos progrès, nous parlions moins et laissions le jeu parler davantage. Mais lorsque vous faites littéralement ce que personne n'a jamais fait auparavant et que vous tracez un nouveau territoire en créant un univers d'une ampleur et d'une fidélité sans précédent, il n'y a pas de livre de jeu prêt et la réalité est que cela prend du temps.

La feuille de route actuelle : Limitations

Il y a plusieurs années, nous avons dévoilé la feuille de route publique - en parallèle de notre évolution vers des versions Alpha régulières de plus de contenu, de technologie et de fonctionnalités - afin de vous montrer notre estimation de la livraison des mises à jour Alpha. Cependant, au cours des deux années qui ont suivi, la feuille de route publique, en tant qu'estimation de ce qui sera livré d'ici un certain temps, est devenue moins représentative de nos progrès réels. Nous avons plus de 450 développeurs qui travaillent sans relâche chaque jour sur Star Citizen et Squadron 42. Et nous n'en montrons qu'une fraction car cette feuille de route actuelle est basée sur une estimation de la livraison.

Actuellement, les fonctionnalités et les contenus pour lesquels nous n'avons pas de date de sortie définitive, même lorsqu'ils font l'objet d'un travail actif, ne sont pas affichés sur la feuille de route publique. Ceux qui nous suivent comprennent que ce n'est pas parce qu'un élément ne figure pas sur la feuille de route qu'il n'est pas activement développé. D'autres, en revanche, pensent que si quelque chose ne figure pas sur la feuille de route, cela signifie qu'il est "retardé" ou "annulé". Cela crée une certaine confusion dans certains cas et nous rend incapables de communiquer ou de présenter correctement le travail réel, simplement parce que nous n'affichons pas quelque chose à moins d'avoir une bonne idée du moment où il sera prêt à être consommé par le public. Même dans ce cas, comme il s'agit d'estimations, nous devons encore repousser les choses d'un quart ou deux en raison de problèmes imprévus ou de pivots nécessaires. Il est insatisfaisant que nous ne puissions pas vous montrer davantage de nos progrès en matière de développement en raison de cette bizarrerie de la feuille de route. Nous avons décidé de changer cela.

Nouvelle feuille de route publique : Plus de transparence

Notre nouvelle feuille de route publique fera plutôt ce que nous avions l'intention de faire lorsque nous avons déployé la feuille de route actuelle : vous montrer davantage ce que nous faisons. Cela signifie que nous avons l'intention de vous montrer ce que nos développeurs travaillent sur chaque sprint. C'est un grand changement. Au lieu de vous présenter un ensemble de fonctionnalités, de technologies ou de contenus que nous sommes sûrs de pouvoir livrer dans un délai déterminé, nous voulons vous montrer tout... ou presque tout. Il y aura évidemment des choses que nous garderons derrière des portes fermées, comme de grands spoilers comme le [CENSURÉ] et le [CENSURÉ] de Squadron 42. De plus, il y aura des équipes qui sont en R&D ou qui ont des idées sur des choses dont il est bien trop tôt pour en parler, et nous avons le sentiment que les révéler ne ferait que créer du bruit et des spéculations inutiles. Mais notre intention est de vous montrer sur quoi chaque équipe de CIG travaille si nous le pouvons.

Un point essentiel que nous voulons souligner avec cette nouvelle feuille de route publique est qu'il s'agit d'un outil de suivi des progrès. Nous vous montrons sur quoi nos équipes travaillent en ce moment, et à quoi ressembleront les sprints dans les semaines, les mois et les trimestres à venir. Il ne s'agit pas d'une promesse. Avec le développement flexible, tout cela est susceptible de changer. Parfois, lorsque nous développons des choses et que nous itérions et voyons les résultats d'un sprint, nous devons revenir à la reprise du code ou de la conception, ou nous trouvons de nouveaux défis ou opportunités que nous n'avions pas vus au début du projet, et nous devons pivoter. Nous le disons dans la feuille de route actuelle, mais nous devons le répéter à nouveau, car pour la nouvelle feuille de route publique, le suivi des progrès sera fluide. Il ne s'agit pas d'une promesse de ce sur quoi nous allons travailler. Il s'agit de notre meilleure estimation au moment où nous la faisons, sur la base des informations dont nous disposons. Il indique également nos intentions et priorités stratégiques, qui sont elles-mêmes susceptibles de changer.

L'un des principaux objectifs de cette refonte de la feuille de route publique est de vous montrer sur quoi travaillent toutes nos équipes afin que vous puissiez voir l'ampleur et la portée du travail dans nos assiettes. Vous verrez également nos priorités, car il est évident que ce qui est le plus important, le plus urgent ou le plus nécessaire sera nos sprints immédiats, tandis qu'après cela, ce sera ce qui sera le plus important, le plus urgent ou le plus nécessaire, et ainsi de suite pendant le ou les trimestres à venir. Nous savons que nous avons des bailleurs de fonds passionnés et investis émotionnellement qui nous accompagnent dans ce voyage passionnant, et nous savons donc que certains d'entre vous seront d'accord avec nos appels prioritaires et d'autres non. Nous le savons et nous l'attendons. En interne, nous avons les mêmes débats sur ce que nous voulons ou devons aborder ensuite. Il est facile de dire à notre équipe de navires de travailler sur le Prowler et à notre équipe de personnages de travailler sur le statut des personnages, deux projets plus importants qui ont tous deux été réalisés dans l'Alpha 3.9. Ces ressources ne se font pas concurrence. Mais l'appel est un peu (ou beaucoup) plus difficile lorsqu'il s'agit de professions ou de carrières : devons-nous laisser l'exploitation minière où elle en est et passer à une mise en œuvre Tier 0 d'une autre filière, ou étoffer davantage la boucle de l'exploitation minière pour qu'elle soit plus robuste ? Les fans de l'industrie minière se réjouiront si nous choisissons la dernière solution. Ils seront déçus si nous ne le faisons pas. Une fois que nous vous aurons exposé tout ce sur quoi nous travaillons, vous verrez tout ce qu'il y a à développer et quelles sont nos priorités.

Un aperçu des travaux en cours dans le cadre de notre nouvelle feuille de route publique

Nous sommes très enthousiastes quant à ce que cela débloque pour la communauté en termes de développement ouvert, mais nous pensons qu'une image vaut mille mots.

Dans l'image ci-dessous, vous verrez que cela signifie que nous tirons le rideau plus loin que jamais et que nous vous invitons à découvrir ce sur quoi nos équipes du monde entier travaillent, jusqu'au niveau du sprint. Nous comprenons les risques associés à ce niveau de transparence, car tout cela est un processus qui est très rarement vu par le grand public. Malgré cela, nous sommes ravis de vous offrir des fonctionnalités supplémentaires qui vous permettront d'examiner nos calendriers internes de sprint, d'identifier si une fonctionnalité est destinée à SC, SQ42 ou aux deux, de découvrir ce qui arrive au contenu qui se déplace, quelle fonctionnalité a pris sa place, et bien plus encore. Préparez-vous à voir comment la saucisse est fabriquée !

En plus de la feuille de route que nous utilisons depuis un certain temps déjà, nous avons commencé à accompagner la publication hebdomadaire d'un billet de blog appelé Roadmap Roundup. Bien que le Roadmap Roundup soit très utile pour mieux comprendre pourquoi le contenu peut se déplacer, nous n'étions pas d'accord avec le fait que lorsque nous déplacions une fonctionnalité, elle disparaissait tout simplement, sans une visualisation persistante qui montrait où la fonctionnalité se déplaçait et qu'elle était toujours importante (simplement dépourvue de contenu). Nous ne visualisons pas non plus les caractéristiques qui ont pu provoquer un changement, ni le contenu qui a pu bénéficier d'une priorité plus élevée à l'origine du déplacement. C'est un problème que nous avons voulu résoudre.

Alors, comment répondre à ces besoins ? La feuille de route actualisée se concentrera davantage sur la répartition des équipes et des fonctionnalités afin que vous puissiez voir de manière interactive ce sur quoi travaillent toutes les équipes, par opposition aux fonctionnalités qui feront la sortie de X. Nous voulons vous donner les outils nécessaires pour explorer ces informations par vous-même. Il est à noter que l'ancien style de cartes de route pour les versions de patchs Star Citizen sera toujours utilisé, en plus de la nouvelle version axée sur les sprints, mais il sera utilisé spécifiquement pour mettre en évidence les fonctionnalités/contenu/technologies que nous visons à sortir dans chaque patch trimestriel. Notre intention est que cette nouvelle vue de nos sprints soit la principale feuille de route que nous souhaitons que vous visitiez régulièrement pour suivre les progrès du développement.

Star Citizen RoadMap Sprint View

  • Dans cette image, nous avons choisi d'utiliser l'Actor Feature Team comme exemple. Vous connaîtrez mieux cette équipe grâce à des caractéristiques telles que le système de statut des personnages (faim/soif/etc.), le système d'inventaire personnel, le traînage de corps, le combat à mains nues, et bien plus encore.
  • Nous avons divisé les sections par équipes, qui, une fois élargies, révèlent les différents projets dans leur assiette, le jeu pour lequel le travail est développé, les disciplines impliquées et une ventilation de leur calendrier de sprint actuel et à venir.
  • Bien qu'il s'agisse d'une maquette de la nouvelle vue Sprint pour notre développement, ce que nous montrons ici est la feuille de route actuelle du développement de l'Actor Feature Team. Vous remarquerez que vous pouvez voir les projets sur lesquels ils travaillent, la durée estimée du travail et une brève description. Les disciplines font référence à des départements de développement tels que l'ingénierie, l'art, le design, etc.
  • Comme vous pouvez le voir dans les onglets en bas, nous prévoyons de vous présenter une vue trimestrielle immédiate pour voir tous les travaux à venir dans un trimestre pour les équipes de développement, une vue semestrielle (2 trimestres), et une vue annuelle (4 trimestres), lorsque cela est disponible. Notez que certaines équipes, qui sont en aval des équipes de fonctionnalités de base, ne savent pas sur quoi elles vont travailler jusqu'à ce que les équipes de fonctionnalités de base ou les équipes techniques s'engagent dans leurs sprints. Ainsi, ces équipes dépendantes n'auront naturellement pas autant de visibilité à long terme sur leur feuille de route de développement que les équipes de base plus étendues.
  • Nous voulons bien sûr vous faire part de cette information en temps utile, c'est pourquoi nous visons actuellement à ce que la première itération de la feuille de route ressemble à ce que vous voyez sur l'image ci-dessus. Toutefois, il convient de noter que nous explorons des fonctionnalités supplémentaires pour aller encore plus loin, nous sommes impatients de partager davantage sur ce sujet avec vous à mesure que nous nous rapprochons.

Bien que vous puissiez voir que le format va changer (nous espérons pour le mieux !), notre objectif reste le même : construire les meilleures putains de jeux jamais créés aux côtés de la meilleure putain de communauté jamais constituée. Pas de compromis. Nous nous y engageons.

-- CIG

Dans un récent post du Spectrum, Chad McKinney glisse une information qui n'est pas sans importance vu qu'il annonce que Star Citizen et Squadron 42 aurait plus de 90 programmeurs, et ajoute même que des places sont à pourvoir pour qui voudrait rejoindre l'aventure.

Je ne peux pas parler directement du nombre d'artistes, mais il y a certainement plus d'artistes que de programmeurs, cependant ce n'est pas unique à notre studio, la plupart des studios de nos jours sont comme ça étant donné la fidélité accrue des jeux modernes. Nous avons un nombre assez important de programmeurs dans le projet, environ 90 au total, y compris des développeurs sur le jeu ainsi que des Devops. Mais nous cherchons toujours à nous développer, et si vous regardez le site web de la société, vous verrez que des postes de programmeurs sont disponibles pour tous les studios. L'entreprise dans son ensemble approche (ou peut-être l'a-t-elle déjà dépassée) environ 600 employés dans le monde entier dans tous nos studios. Pour ceux qui cherchent, Linkedin n'est pas non plus une bonne ressource pour évaluer le niveau des employés car beaucoup de personnes n'ont pas de compte ou même s'ils le tiennent à jour.

Chad McKinney

Cette annonce a porté la confusion dans l'esprit de certains backers, qui font un amalgame entre les "développeurs" et les "programmeurs".

Chad a alors ajouté qu'il parlait bien de programmeurs et non de développeurs qui sont nettement plus nombreux. Les Développeurs sont l'ensemble des personnes travaillant sur le développement du jeu, cela inclus les équipes audio, narrative, d'animation, etc. et bien évidemment les programmeurs eux-mêmes. Il est d'ailleurs fait mention de plus de 450 développeurs dans l'annonce sur la mise à jour de la RoadMap.

D'autres personnes l'ont mentionné, mais pour être clair, j'ai dit 90 programmeurs, pas 90 développeurs. Les artistes sont des développeurs, tout comme les concepteurs, l'équipe audio, la narration, l'animation, etc. Essentiellement toute personne qui travaille directement sur le jeu est un développeur par opposition à quelque chose comme le marketing ou les installations qui sont essentielles mais qui ne travaillent pas directement sur le développement du jeu lui-même. Nous avons beaucoup plus de 90 développeurs et les développeurs de la société constituent la majorité du personnel.

Chad McKinney

Mais qu'a-t-il pu se passer chez CIG le jour où ils ont produit le pack UEE Exploration 2950 ? Forcé de constater que lorsque le Carrack est passé en Fly Ready, ils ont pris l'un des meilleurs pack concierge pour le transformer en un des plus mauvais qui soit...

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