Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

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Les votes se terminent le 24 octobre, il ne vous reste plus que quelques jours pour voter pour le futur Imperator de l'Empire Unis de la Terre (UEE), passé ce délai, il sera trop tard. Votez juste, ne vous focalisez pas sur une seule ligne du programme de chaque candidat pour faire votre choix, prenez le temps de peser le pour et le contre et de voir le plus loin possible.

Laylani Addison, l'Idéaliste

Addison prône la science, la connaissance et l'éducation, son programme de revoir les limites de la recherche sur l'IA est des plus alléchant.

Mais ne vous faites pas d'illusion, sans l'appui du Sénat elle n'ira pas loin, et dans tous les cas, il n'y aura pas de synthétique en jeu, au mieux vous aurez votre robot ménagé qui vous suivra partout pour faire le ménage derrière vous, mais ne vous attendez pas à avoir un C-3PO ou un Bishop arriver en jeu en votant pour Addison.

Mais au fait, compte-t-elle éduquer les Vanduul pour mettre fin à la guerre ? 🤨

Titus Costigan, PDG et futur Messer

Costigan pense pouvoir gérer l'UEE comme on gère une société, ce gars est inexpérimenté et risque de dérailler avant d'arriver au terme de son mandat, c'est un Messer en puissance. Même son affiche sur fond rouge et son petit sourire en coin en dit long sur la vision du personnage.

Au mieux, voter Costigan et ce sera se retrouver avec 10 années de banalités avec un Imperator dépassé par les évènements, au pire ce sera une nouvelle période d'oppression qui se terminera par une exécution secrète de l'Imperator et un nouveau vote dans 3 ou 4 ans. 🙄

Paul LeSalle, le Corrompu

Si vous êtes pirate et que vous n'avez pas voté LeSalle, alors vous êtes fou, stupide ou insouciant, ce gars est votre leader suprême ! Assouplissement des peines légères, assouplissement de la Fair Chance Act, moins de taxes, au cas où vous ne l'auriez pas compris, LeSalle met tous en oeuvre pour permettre aux personnes sans scrupules de mieux vivre au sein de l'UEE.

"Amis Pirates", votre Imperator vous tend les bras, ne lui faites pas faut bond. 😏

Mais là encore le Sénat veille, LeSalle aura du mal à imposer ces volontés, mais bien moins qu'Addison et son idéal basé sur un assouplissement des restrictions sur l'IA.

Mira Ngo, l'Utopiste

Comment couler l'Empire ? 😶
En votant Ngo bien évidemment !

Quel beau programme que voilà ! Son idéal est de déplacer la capitale de l'UEE de la Terre à Terra, cela va couter un bras et c'est d'une inutilité sans nom, et les fonds ne tomberont pas par magie du ciel pour le lui permettre, il faudra bien les prendre quelque part ?

Ngo n'apportera rien de bon à l'Empire.
"Voter Ngo" devrait être considéré comme un acte de trahison envers l'Empire.

Vous l'aurez compris, ne votez PAS pour Mira Ngo !

Illyana Sharrad, futur Dame de Fer ?

Renforcer les défenses de l'UEE, adopter une politique du donnant-donnant, vous voulez que l'UEE vous aide ? Alors il vous faudra donner en retour et contribuer au bien de l'UEE.

Sharrad est probablement la seule candidate à avoir la tête sur les épaules et à oeuvrer pour le bien de l'Empire, que cela soit au sein même de l'UEE ou aux frontières.

Mais comme tout autre candidat elle a un défaut, et dans son cas c'est celui de vouloir mettre fin au financement de Synthworld. 😒 Certains y voient là une qualité, Synthworld étant un gouffre financier pour l'Empire, geler son financement pourrait s'avérer bénéfique. Mais personnellement Synthworld est quelque chose à laquelle j'ai envie de pouvoir contribuer d'une façon ou d'une autre, et non de voir mourir avant même de m'en approcher...

Star Citizen Election Imperator 2950

Vous l'aurez probablement déjà compris, mon vote fut pour Sharrad, et cela sans la propagande de Superpanda sur le forum et discord JVC qu'il a honteusement poussé jusqu'au débriefing du 11 octobre de Pulsar42 (Sacret Superpanda).

En réalité, Sharrad a été mon tout premier choix dès le début de la campagne, je n'ai hésité que lorsque j'ai pris conscience qu'elle avait pour désire de geler les fonds de Synthworld (Mince ! Non ! Ne touchez pas à Synthworld !!! 😭) et à ce moment-là j'ai manqué de m'orienter vers Addison.

Mais soyons réaliste, Addison n'aura pas le soutien du Sénat !

Même des centaines d'années plus tard l'Humanité se souvient encore des méfaits de l'IA plus que des méfaits de l'Ere Messer. La peur d'une intelligence artificielle supérieure à l'humain est trop présente et jamais un humain n'acceptera de donner plus de pouvoir à un grille-pain qu'il n'en a déjà. Le programme d'Addison est mort dans l'oeuf et voter pour elle reviendrait à voter pour un dirigeant sans pouvoir.

Quant aux autres candidats...

LeSalle n'a que pour seul désir d'assouplir les restrictions de l'UEE et cela a des fins douteuses. Etant avant tout de nature loyaliste je ne me vois pas voter pour un Imperator qui va donner plus de pouvoir aux délinquants en tout genre.

La seule chose qui aurait pu me faire voter pour LeSalle est son désir d'assouplir la Fair Chance Act. Explorateur dans l'âme, cela ne m'aurait pas déplu d'avoir plus de liberté sur les mondes concernés par la Fair Chance Act, mais pas au prix de voir l'Empire sombrer dans la corruption plus qu'il ne l'est déjà.

Pour ce qui est de Costigan, je ne parviens pas à le cerner, soit c'est un tout mou qui va placer l'Empire dans une léthargie pour les 10 années à venir et avec la présence Vanduul à nos portes c'est à éviter, soit au contraire il va péter un câble et il faudra lui coller une balle dans la tête pour en finir.

Ce gars pu le Messer à plein nez, derrière son petit sourire se cache un futur dictateur, mieux vaut prendre les devants et le laisser dans les jupes de son père à rêver d'un Empire meilleur du moment que c'est sans lui...

Enfin Ngo... Haaaa Ngo... mais comment a-t-elle bien pu arriver jusque-là ?
Mais où est donc son programme ?
Croit-elle que l'Empire soit un jouet ?
Que l'on peut s'amuser avec l'avenir de l'UEE comme on joue à la dinette ?

C'est une enfant utopiste dont la seule vision de l'Empire se résume à déplacer une capitale.
Mais comment peut-on voter Ngo ???

Pour finir, je suis donc revenu à mon choix initial qui n'est autre que Sharrad. Tant pis pour Synthworld, je me ferrai une raison et peut-être que le Sénat s'y opposera (J'en doute, le sénat n'aime pas Synthworld). J'ai donc voté Sharrad, et au pire si Addison passe cela me conviendra aussi...

Mais qu'en est-il de l'impact en jeu ?

C'est là toute la question, le choix de l'Imperator aura-t-il un quelconque impact en jeu ?

CIG semble dire que oui, mais c'est encore un peu tôt à mon goût pour proposer un tel évènement et on risque de ne pas en ressentir les effets d'ici 4 ans minimum, et encore, je suis gentil à l'égard de CIG, car avec le retard pris cette année je doute fort que le choix de l'Imperator ait une quelconque importance pour les dix années à venir en dehors de l'aspect RP.

CIG semble évoquer des events ou missions, de ce fait on aura peut-être quelques évènements directement inspirés de l'orientation politique des 10 années à venir, mais je doute qu'il faille s'attendre à quoi que ce soit de vraiment grandiose. Peu importe le choix final, le résultat ne sera pas vraiment différent pour nous, joueurs que nous sommes.

Sur ce, si vous ne l'avez pas encore fait, jouez le jeu et votez !

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Mais votez juste !
Ne votez pas Mira Ngo !

Votez en votre âme et conscience.
Ne votez surtout pas Mira Ngo !!!

🙂

Petit mot de la fin

Bien qu'il me trotte dans la tête depuis un bon moment, j'ai longuement hésité à écrire cet article...

Au début je me suis dis que vous étiez libre de décider pour qui voter, que mon propre choix reste personnel et que je n'avais pas le droit de vous influencer d'aucune façon. Et puis finalement, je me suis dis que cela pourrait être amusant à écrire, de donner mon ressenti sur chaque candidat le tout avec un peu de RP, sans retenu et quelques smileys.

J'espère que cet article vous aura plu, en tout cas je me suis bien amusé à l'écrire, bien évidemment, votez comme bon vous chante, du moment que ce n'est pas Ngo...

😉 😂

-- ile-avalon

Après Chad McKinney qui bombarde le Spectrum de réponses ce Week End, c'est au tour de Mark Abent d'apporter quelques infos des plus intéressantes sur l'avenir du système actif et passif des radars à Star Citizen, avec ici plus de détail sur les différents modes de détection, la furtivité et le visuel du ping de balayage. Retrouvons tous cela en détail...

Questions concernant le radar et le balayage.

Quelles sont les différences entre le radar et le balayage ?

Le balayage dépend-il du radar pour sa portée, à moins qu'il n'existe une suite de balayage dédiée, comme sur le Terrapin ?

Cette question découle d'une discussion sur ce qui fait un bon navire de commandement et de contrôle pour une flotte. Le Polaris devrait être équipé d'un radar de classe capitale, qui sera à balayage passif à longue portée, mais les scanners auront-ils la même portée pour détecter activement les navires qui pourraient être furtifs ?

Ou bien la portée plus grande permettra-t-elle au radar de détecter un navire furtif à partir d'une plus grande portée, mais pas d'une portée maximale, simplement en étant plus puissant au départ ?

Nous faisons beaucoup de changements en coulisses pour le Radar, le Ping et le Balayage.
Je peux donc aider à clarifier la terminologie pour l'avenir immédiat.

  • Le radar est chargé de trouver et de suivre passivement les contacts simplement en étant allumé ;

  • Le Ping recherche activement des contacts supplémentaires, ou met en évidence des volumes d'espace pour enquêter sur les signatures faibles ;

  • Le balayage est utilisé pour obtenir des informations sur une entité spécifique.

Le balayage exige qu'un contact soit sur le radar avant de pouvoir déverrouiller des informations à son sujet. Le scanner aura la capacité d'effectuer une détection active sur le contact, de sorte qu'il apparaîtra sur votre radar lorsque vous le scannerez.

  • La détection passive est la détection d'une signature par le simple fait d'avoir le radar allumé.

  • La détection active est la détection d'une signature qui nécessite que le joueur effectue une action comme un ping ou un scan. Vous pouvez voir vos contacts plus loin, mais cela permet à vos contacts de vous voir également plus loin.

Les navires Capitaux ont des radars plus puissants, de sorte que leur détection passive peut voir les choses beaucoup plus loin qu'un petit navire, mais cela dépend vraiment de la puissance du radar/ping du navire.

Pour être furtif, un joueur peut utiliser les éléments suivants :

  • Se trouver à proximité d'un navire/entité plus grand ou d'un navire/entité émettant un signal plus fort pour masquer votre propre signature ;

  • Réduire suffisamment les émissions pour qu'elles soient cachées par les signatures ambiantes (y compris les émissions à proximité de navires plus puissants, de champs d'astéroïdes ou de nuages de gaz).

Vous pouvez toujours être trouvé avec un ping. La personne qui fait le ping s'allume comme une ampoule, vous savez donc que la chasse est ouverte.

Nous travaillons également sur un écran d'interface utilisateur pour montrer vos émissions par rapport aux émissions ambiantes. Cela permettra d'évaluer votre discrétion.

-- Mark Abent

Qu'en est-il des stations de balayage d'exploration spécialisées comme celles que le DUR, l'Aquila, le 600i EX, le Carrack et le 890J sont censés avoir ? Nous avons toujours pensé qu'il s'agissait de systèmes totalement distincts pour les balayages à très longue portée et les types de balayage plus spécifiques ?

Radar et Ping vont se combiner en un seul élément, mais le scanner restera un élément séparé.

La prochaine série de mises à jour permettra plus ou moins de fournir à ce type de scanner une gamme plus étendue d'informations de recherche. Les scanners déverrouillent les informations en fonction de la résolution de la signature (chute, ambiance, modificateurs, etc.).

Ainsi, si vous avez un mauvais scanner, il vous faudra peut-être vous approcher très près pour déverrouiller toutes les informations ou des informations suffisamment importantes par rapport à un meilleur scanner qui vous permet de déverrouiller les mêmes informations plus loin.

D'autres mises à jour des scanners d'exploration viendront par la suite, car nous devons gérer les découvertes de points de saut et d'autres points d'intérêt.

-- Mark Abent

Est-ce que le fait d'avoir le radar allumé ou d'avoir un radar plus puissant va entraîner une augmentation des émissions pour le navire ?

Quelles sont les améliorations apportées au mécanisme de "pinging" ?
Je n'aime pas les animations et il est assez bogué et encombrant.

De plus, nous avons remarqué que quelle que soit la signature du navire, la portée de détection est généralement limitée à environ 15 kilomètres. Y a-t-il un plan pour changer cela ?

La détection passive et la détection active nécessiteront toutes deux de l'énergie. La puissance reçue par le radar a un impact direct sur ses capacités. L'utilisation de la puissance entraîne une augmentation des émissions et l'action de ping entraîne une augmentation des émissions. Je laisse aux ingénieurs le soin de faire les calculs

Les visuels du ping font l'objet d'une révision majeure. Comme une refonte complète.

La limitation actuelle disparaît dans une certaine mesure. Vous serez en mesure de trouver passivement des objets au-delà de 15 km, mais ces objets devront être transmis sur votre machine (et en supposant que les signatures sont suffisamment fortes pour être détectées à ces distances par votre radar).

Des recherches sont en cours pour déterminer des moyens efficaces de fournir des contacts passifs plus éloignés sans qu'il soit nécessaire d'intégrer ces entités, mais elles pourraient être mises en œuvre ultérieurement, au fur et à mesure de l'évolution de la technologie. Le Ping vous permettra de trouver des choses plus loin, car il sera capable de détecter des choses diffusées en continu.

-- Mark Abent

Chad McKinney est toujours aussi impressionnant dans son rapport avec la communauté, une fois encore il n'a pas hésité à répondre aux questions des Backers sur le Spectrum, même les questions les plus insignifiantes ou celles dont on a déjà eu mainte et mainte fois des réponses.

Ce matin, j'ai donc dû faire un tri, relever les questions qui m'ont semblé réellement pertinentes, aussi bien au niveau de la question que de la réponse donnée, afin d'apporter une traduction complète ou partielle, et pour d'autres ce ne sera qu'un simple résumé.

L'une des ces questions porte sur les "casiers à monstres", récemment évoqué par CIG pour permettre de faire entrer ou sortir un PNJ dans le Verse, un joueur s'interroge du coup sur l'impact de ces casiers reproducteurs sur le jeu et du fait de la pertinence de sa question j'ai jugé bon d'en traduire l'intégralité.

Les casiers à monstres seront-ils utilisés pour "faire semblant" à long terme ?
Qu'en est-il de Quantum ?

Pour moi, l'un des aspects les plus importants de Star Citizen, peut-être même le plus important, est que Star Citizen fait tout son possible pour ne jamais "faire semblant". Star Citizen essaie de tout faire, de manière simulée et systématique autant que possible, et suffisamment tactile pour permettre aux joueurs de voir clairement comment tout est fait avec le moins de fioritures possible. Je pense que c'est une des raisons principales pour lesquelles les gens n'aiment pas les ascenseurs magiques qui se déplacent librement dans l'espace, préférant les ascenseurs entièrement matérialisés comme ceux de GrimHex et de Levski. Le "Verse" tactile est certainement l'un des aspects les plus importants qui expliquent pourquoi Star Citizen se sent si réaliste et immersif.

Les "casiers à monstres" apparaissent comme une autre étape, comme les ascenseurs, dans la direction du "faux". Un casier à monstres est une porte avec un petit placard derrière laquelle les PNJs peuvent être engendrés et détruits hors de vue, sans aucune restriction quant au nombre de PNJs qui sont engendrés, ou au taux d'engendrement. Auparavant, la principale consigne était que tous les PNJ aient un cycle de vie complet, aient un emploi à la station en tant que gardien de sécurité, commerçant, technicien de réparation, etc., dorment en habit et aient du temps libre pour se déplacer et utiliser les installations. Le système d'agents de Quantum promet d'étendre ce plan à l'ensemble de l'univers, en transportant des gens, des pirates et des commerçants autour du Verse, simulé à haute efficacité lorsqu'il est hors de portée d'un joueur, mais en déplaçant chaque PNJ individuellement en tant qu'agent. Potentiellement, un joueur pourrait suivre n'importe quel PNJ, par exemple un commerçant, lorsqu'il rejoint l'équipage de son navire de commerce, décolle et s'envole ailleurs, atterrit et vaque à ses occupations en général lorsqu'il se déplace autour du Verse. J'espère sincèrement que nous pourrons même nous faufiler à bord du navire marchand du PNJ et voir l'équipage mener sa vie à plein temps à bord du navire alors qu'il suit sa route commerciale ! Peut-être même nous révéler comme un passager clandestin et vivre une aventure improvisée avec les commerçants du navire PNJ, jusqu'alors non décrit, selon la personnalité du capitaine et de l'équipage.

Les casiers à monstres vont à l'encontre de ce plan. Plutôt que de faire vivre aux PNJs un cycle de vie complet, le but des casiers à monstres est de faire naître des PNJs à partir de rien, de leur faire accomplir une tâche spécifique dans le monde, puis de les renvoyer dans un casier à monstres pour qu'ils soient détruits. Cela facilite les choses ; c'est pourquoi les jeux le font traditionnellement de cette manière. Vous n'avez pas besoin de vous soucier de faire déplacer les PNJs vers un endroit où ils sont nécessaires, vous les faites surgir du néant quand vous en avez besoin.

Il est également évident que le jeu est truqué lorsque le nombre de PNJ que vous souhaitez, y compris un nombre infini, peut sortir d'un petit espace artificiellement fermé, caché derrière une porte. Il ne s'accorde pas systématiquement avec le reste du Verse et, comme les ascenseurs, il se fera remarquer !

Un joueur ne peut jamais suivre un PNJ dans un casier à monstres. On ne peut jamais voir le cycle de vie complet d'un tel PNJ, car il n'aura pas un cycle de vie complet. Il sera juste engendré et désespéré selon les besoins. Cela dévalorise considérablement le PNJ ; vous savez que le PNJ n'a été créé que pour cette occasion, et qu'il sera détruit une fois sa tâche terminée. Le PNJ n'a aucun impact sur la vie du Verse.

Donc, ma question est la suivante :

Les casiers à monstres sont-ils une solution à long terme ? Sont-ils censés exister dans le jeu à la sortie, ou sont-ils une mesure temporaire qui sera supprimée une fois que Quantum sera en ligne et pourra créer des cycles de vie complets pour les PNJ ?

Les casiers de reproduction vont effectivement faire partie de la solution à long terme du jeu, mais il y a certains détails clés que vous ignorez peut-être. Tout d'abord, on suppose ici que les entités engendrées par ces casiers sont des ardoises complètement vierges et qu'on ne les reverra plus jamais lorsqu'elles se désagrègeront. Ce ne sera pas le cas pour tous les PNJs car il y a au moins deux mécanismes que nous allons utiliser et qui résulteraient en un comportement similaire à celui que vous recherchez. Premièrement, il y aura une classe de PNJ de plus grande importance qui aura une certaine quantité de simulation virtuelle même si aucun joueur n'est présent. Ces PNJs pourraient faire partie d'une mission par exemple, et leurs horaires et leurs déplacements dans le Verse seront simulés en arrière-plan. Lorsque vous les rencontrez une fois, ils peuvent apparaitre ou quitter une zone via un casier de reproduction selon les circonstances, et vous les reverrez probablement plus tard.

Un autre cas est que le backend va en fait suivre les entités qui ont été créées via un service de création d'archétypes de personnages, et chacune de ces entités aura diverses propriétés et balises qui peuvent être utilisées pour correspondre à des demandes futures. Cela signifie par exemple que si vous volez quelque chose dans un magasin ou essayez d'agresser quelqu'un et que la sécurité est appelée de manière dynamique, il est possible que le même agent de sécurité vous arrête plus tard ou soit appelé en renfort à un contrôle routier.

Étant donné l'étendue du monde que nous essayons de créer, il serait en fait impossible de simuler tous leurs horaires et chaque détail de leur vie, mais nous pouvons faire la différence en utilisant une combinaison de création dynamique, de simulation virtuelle et de réutilisation de modèles pour obtenir le type de jeu que vous recherchez.

Les placards et les casiers de reproduction sont simplement un moyen de faire entrer ou sortir des entités d'un endroit, mais ils ne sont pas le créateur de cette entité dans notre monde de jeu, c'est plutôt le système d'archétype du personnage qui va les suivre, donc leur programmateur peut les faire monter dans un train, aller au travail, revenir, aller dîner, dormir, etc. et oui, dans certains de ces points de mouvement, il y a peut-être un casier de reproducteurs impliqué, mais cela ne signifie pas que chaque PNJ que vous voyez est seulement probabiliste. L'idée est que les quanta et les autres systèmes comme le système de mission dynamique pourront utiliser les casiers de reproduction pour faciliter le déplacement des entités à travers le monde, et lorsqu'il y a des surtensions nécessaires (sauvegarde de sécurité, etc.) avoir un moyen d'amener les PNJ dans les zones nécessaires sans interrompre l'immersion.

Gardez également à l'esprit que les casiers de reproduction ne seront pas le seul moyen d'y parvenir, car lorsque vous êtes au milieu de l'espace ou dans une zone aléatoire sur une planète, d'autres mécanismes peuvent être utilisés, comme les PNJs engendrés par le QT ou les dropships.

-- Chad McKinney

Pourriez-vous, par hasard, revenir en arrière et régler tous les problèmes connus ?

Voici le genre de question qui fût déjà posée par le passé, venant généralement de joueurs qui ont du mal à comprendre le concept d'Alpha, et Chad est bien gentil d'y répondre une nouvelle fois. J'ai malgré tout conservé la réponse de Chad, mais écourté la question pour n'en garder que l'essentiel.

Chaque patch, il y a une liste de problèmes connus, mais la moitié de ces problèmes ne sont jamais réglés dans le PTU, et sont poussés sur le LIVE, et ensuite CIG oublie pratiquement ces problèmes, et les laisse persister pendant des mois, voire des années (...)

Pensez-vous qu'il soit possible de faire plus d'efforts pour corriger tous les bugs de rupture du jeu avant que les patchs ne soient mis en ligne, ou dès que possible ?

Il faut toujours trouver un équilibre entre la correction des bogues et le développement des fonctionnalités (et généralement se diriger vers une version 1.0).

Nous pourrions arrêter ce que nous faisons et nous concentrer vraiment sur l'élimination des bogues, mais alors le prochain patch serait très léger sur les fonctionnalités.

De plus, lorsque vous travaillez sur de nouvelles fonctionnalités, il arrive souvent que des bogues se reproduisent ou que le système qui en était victime soit modifié ou même supprimé, le problème est donc que vous visez toujours une cible mouvante. Les jeux qui n'ont pas à soutenir un produit en direct ont l'avantage de pouvoir laisser les choses se casser de différentes manières pendant qu'ils finissent le jeu et de laisser de la place pour le flux. Vers la fin, vous avez alors un gros effort à faire pour peaufiner et finaliser les choses (et souvent vous atterrissez avec un patch du jour 1 pour démarrer). Pour les jeux en direct, vous devez cependant maintenir les choses à flot tout en essayant d'avancer.

Finalement, il s'agit donc simplement d'un équilibre et plus vous vous concentrez sur la correction des bugs, plus vos objectifs de développement peuvent prendre du temps.

-- Chad McKinney

Le "i" de iCache, c'est pour "Ignite" ?

L'iCache est le sujet du moment, et c'est normal du fait qu'il soit attendu, de nombreuses questions tournent autour de l'iCache, et certaines sont parfois... surprenantes... Mais pas sans intérêt... Comme celle-ci...

En regardant cette intéressante vidéo de Fondation Apache aujourd'hui, je me suis rendu compte que c'était comme Ignite Cache, qui dans mon cerveau s'est transformé en iCache, car Ignite semble faire beaucoup de choses dont iCache est censé s'occuper.

Est-ce qu'iCache va s'installer au-dessus d'une technologie open source ou est-ce qu'il est complètement fait maison ?

Non, le "i" dans iCache n'est pas pour "ignite", il est pour "item". Il s'agit en fait d'une raison historique anecdotique plus que tout (Il y a deux problèmes difficiles en informatique : Nommer les choses, Invalidation du cache, et les erreurs "off-by-one"). Dans l'implémentation originale de la persistance, les "objets" étaient les seules choses qui étaient stockées (armes, armures, centrales électriques, etc.), donc le cache pour les entités peut avoir été plus prescient, mais le cache pour les objets (items) est resté et c'est ainsi.

Maintenant, pour répondre à votre question, est-ce qu'il va se placer au-dessus de l'open source ? Oui et non. Je vais d'abord être un peu plus précis et souligner que, techniquement, la flotte de services iCache fait partie d'un écosystème plus large de services et de systèmes de jeu pour la persistance globale et l'architecture de streaming des serveurs. Si nous ne parlons que l'iCache lui-même, il s'agit donc en grande partie d'une solution écrite sur mesure. Cela dit, l'équipe responsable de l'arrière-plan utilise certaines bibliothèques open source, ce qui fait qu'elle n'est pas entièrement propriétaire, mais il est certain que ce n'est pas Ignite d'Apache. Cependant, si vous prenez du recul et que vous regardez l'écosystème plus large, vous pouvez certainement trouver des technologies qui sont construites sur des sources ouvertes telles que Kafka, Redis, Mongodb, etc. et nous cherchons également à déplacer certaines parties de notre backend vers une architecture native du Cloud, y compris l'utilisation de grpc. Une tonne de travail a été consacrée à ces projets et, lorsqu'ils seront utiles, nous les exploiterons certainement, même s'il y aura toujours des moments où la meilleure solution sera quelque chose que nous devrons faire nous-mêmes pour un projet aussi unique que Star Citizen.

-- Chad McKinney

Le SSOCS n'a-t-il pas fonctionné comme prévu ?

En voilà un qui en a gros, manifestement il en attendait beaucoup plus des "promesses" faites autours du SSOCS et a encore un peu de mal à comprendre que chaque amélioration technologique ne va pas forcément se ressentir en jeu de façon immédiate, mais que c'est l'ensemble de toutes ces technologies que sont le SSCOCS, l'iCache, le Server Meshing, etc. qui vont permettre d'arriver aux résultats attendus, et encore, même une fois ces technologies toutes en place il y aura probablement encore du travail à accomplir...

Devons-nous attendre la version 2 du SSOCS ?
Les ressources et les outils pour la génération de localisation procédurale ne sont-ils pas encore prêts ?
Ces éléments seront-ils intégrés dans la prochaine version de Planet Tech ?
Avez-vous affecté ces ressources ailleurs parce que ce n'est pas une priorité ?
Attendez-vous que l'équipe d'acteurs intègre des personnes générées par la procédure dans ces lieux ?

Le SSOCS a fonctionné comme prévu et l'argument de Tony est toujours valable. Il y a d'autres raisons pour lesquelles nous n'avons pas repoussé les limites du nombre de ces zones satellites, y compris le travail effectué sur les outils de génération procédurale pour rendre ce contenu intéressant et améliorer le pipeline de création.

Le passage à iCache nous aidera également à avancer dans cette direction puisque nous pouvons pré-ensemencer la base de données avec le contenu et ne pas avoir à le stocker localement en mémoire sur chaque DGS comme nous le faisons maintenant avec le prototype actuel de backend SSOCS.

-- Chad McKinney

Avec un certain nombre de caractéristiques retenues par des conditions préalables, comment les ressources sont-elles utilisées en attendant ?

En voilà une question piège : Mais que font les devs quand ils doivent attendre que technologie dont ils dépendent soit libérée ? Malheureusement, la réponse de Chad n'apporte pas vraiment de lumière à cette question, il nous faudra probablement patienter jusqu'à la sortie de la nouvelle RoadMap pour ce faire une meilleure idée de « qui fait quoi pendant qu'il doit attendre que d'autres aient terminé leur boulot ? »

Un certain nombre de fonctionnalités étant (d'après ce que j'ai compris) bloquées par des prérequis (comme l'iCache qui bloque le Serveur Meshing, Pyro, l'inventaire physique, etc.), comment les ressources travaillant sur ces fonctionnalités se plient-elles à ces prérequis ? Les développeurs sont-ils encore capables de travailler sur ces fonctionnalités, ou faut-il d'abord que les prérequis soient entièrement/partiellement remplis ?

Dans ce dernier cas, où ces ressources sont-elles allouées ?
Travaillent-ils sur quelque chose de nouveau pendant qu'ils attendent ou autre chose ?

Je suis juste curieux de savoir comment la difficulté à développer la technologie de ce jeu affecte la capacité à travailler sur d'autres fonctionnalités.

Chaque cas est différent, il n'y a donc pas une seule réponse. Dans certains cas, les équipes travaillent simplement sur autre chose, mais il y a des endroits où certaines parties deviennent disponibles pour un usage interne et des tests, de sorte que des fonctionnalités peuvent être développées en fonction de ces cas, même si l'ensemble n'est pas prêt à être publié.

-- Chad McKinney

Q&R en vrac

Certaines questions/réponses sont si succinctes que j'ai préféré les résumer ou les tronquer plutôt que les traduire. Ce n'est pas à mon habitude, mais comme évoqué ce samedi, je dois consacrer moins de temps à la gestion du site et il m'est ici plus simple et plus rapide de résumer ou d'effectuer une traduction partielle que de traduire intégralement et mettre au propre certaines Q&R.

Dans quelle mesure Quantum fonctionne-t-il, si tant est qu'il fonctionne ?

La réponse de Chad est sans surprise, c'est en court de développement, mais on apprend qu'il a pu voir une démo récemment organisée par les concepteurs pour montrer les progrès réalisés, mais qu'ils ne sont pas encore prêts à nous en montrer plus.

Pourquoi ne puis-je pas "vivre" dans mon Carrack ?

Une question récurrente sur les bugs de déconnection dans l'espace ou sur une planète qui ne nous permet pas toujours de réapparaitre au bon endroit, et généralement on se retrouve proche du soleil de Stanton. Mais la question est plus ciblée sur l'impact que pourrait avoir l'iCache sur ce bug, je vous laisse donc la réponse de Chad :

L'iCache et la persistance globale devraient certainement aider à la déconnexion des lits et nous donner l'architecture dont nous avons besoin pour aller au-delà. Le problème avec le système actuel est que, comme nous n'avons pas vraiment de persistance globale, il existe une sorte de machine de Rube Goldberg pour sauver et reconstruire les parties impliquées pour le faire fonctionner. Avec la persistance globale qui disparaît et au lieu d'utiliser un mécanisme très rond, tout est persisté dans l'espace, ce qui devient le cas commun.

-- Chad McKinney

Les nouveaux panneaux d'ascenseur supporteront-ils le "Quick-Press F" ?

Je ne sais pas vous, mais moi, la refonte des panneaux d'ascenseur me rend dingue, et me retrouver avec une liste à rallonge qu'il faut faire défiler jusqu'en bas pour enfin pouvoir accéder au bouton souhaité me fait dire que la refonte des panneaux d'ascenseur est plus jolie, mais bien moins pratique que l'ancienne version, et pourtant, l'ancienne version est loin d'être idéale.

Alors quand un joueur évoque la possibilité d'utiliser le Quick-Press F pour accéder plus rapidement à la fonction recherchée, cela me fait chaud au coeur même si je pense que cela ne solutionnera pas pour autant le problème qui est plus dans la disposition des touches (éviter le défilement) qu'autre chose. En tout cas, la réponse de Chad ne permet pas de dire si cela sera amélioré ou non, il fait suivre, c'est déjà ça...

C'est la conséquence du passage à une mise en oeuvre basée sur l'IU au lieu du système d'interaction qui a cette caractéristique d'interaction rapide. Le cadre de l'interface utilisateur pourrait l'ajouter en option, en partie c'est une question de conception, et ensuite il faudrait un peu de réflexion sur la façon dont vous dictez le choix par défaut, puis les implémentations existantes devraient être mises à jour, mais c'est possible. Je vais peut-être le soumettre à l'équipe UI pour voir ce qu'elle en pense.

-- Chad McKinney

À l'avenir, pourrons-nous acheter/louer des hangars/appartements/aires dans le Verse pour nous-mêmes ou nos organisations ?

L'achat et la location d'espaces font depuis longtemps partie de notre vision, bien que l'iCache et la persistance globale soient essentielles pour rendre cela possible.

Y a-t-il eu des changements dans ces idées et si oui, pouvez-vous nous dire ce qu'ils sont ?

Oui, je suis sûr qu'il y a eu des changements au fil des ans, selon la personne à qui vous avez posé la question et la citation à laquelle vous faites référence, il serait donc difficile de répondre exactement. Cela dit, si je pouvais généraliser, je dirais qu'avec les planètes procédurales et la persistance globale, nous nous sommes donné la possibilité d'être beaucoup plus ambitieux avec ces idées que ce que l'on pensait possible à l'origine.

-- Chad McKinney

Quand les planètes commenceront-elles à tourner en orbite ?

Je ne suis pas dans la communauté depuis longtemps, mais il est clair que les planètes ne sont toujours pas en orbite les unes autour des autres. J'ai entendu dire que certains bloqueurs doivent être retirés avant de commencer. Mais je n'ai jamais eu tous les détails sur ce qu'il faut faire pour que les planètes commencent à tourner en orbite.

Est-ce également lié au fait qu'il faut le Server Meshing et l'iCache pour soutenir cela ?

Voici au moins une chose que je peux dire qui ne dépend pas de l'iCache. Non, en fin de compte, il y a beaucoup de petits problèmes qui surgissent lorsque vous mettez en orbite (ce que nous avons pu faire pendant des années en fait !), car cela pose des problèmes dans de nombreux systèmes de jeu. En voici un exemple : La navigation. Imaginez que vous voulez tracer la route d'un satellite à un avant-poste sur une lune à travers le système solaire. Selon votre vaisseau, cela peut prendre un certain temps et, au moment où vous vous retrouvez à mi-chemin du saut, la route que vous avez empruntée peut devenir invalide car elle peut être bloquée par un objet qui s'est déplacé en vue. Ce n'est pas un problème insurmontable et nous avons des plans sur la façon de le résoudre, mais nous n'avons pas encore fait le travail.

-- Chad McKinney

Mobiglass pour appeler/stocker les navires ?

Pourquoi ne pouvons-nous pas utiliser notre Mobiglass lorsqu'il est à portée pour appeler ou stocker des navires ? Cela semble être une question de bon sens, une valeur ajoutée qui existe aujourd'hui avec les sociétés de location de voitures.

La question tombe sous le sens, la réponse de Chad est plus prudente et se résume à :

Oui, c'est prévu d'améliorer tout cela, mais on ne peut en dire plus pour l'instant

Pop-up des Contrat/Mission "d'assistance au combat"

A croire que ce joueur a lu dans mes pensées...

-- ile-avalon

Pour moi, ces pop-ups sont assez ennuyeux et envahissants car ils sont parmi les seuls qui se produisent pour les missions alors que tous les autres existent au sein du gestionnaire de contrat. Sans le casque, elles sont encore plus envahissantes car le texte est massif et ne tient pas facilement sur l'écran.

Quelques questions au hasard concernant les pop-ups :

  • Ces missions ne sont-elles disponibles que pour être acceptées avant que la pop-up ne disparaisse ?

  • Ou bien ces missions apparaissent-elles dans le gestionnaire de contrats ?

  • Pouvons-nous avoir la possibilité de "cacher" ces pop-ups si nous voulons les ignorer ?

  • Est-il prévu d'améliorer les pop-ups/notifications du HUD pour les contrats ?

Nous prévoyons de revoir les balises de service et les contrats, notamment pour améliorer le traitement des notifications. Nous avons prévu de travailler sur un nouveau système de notification qui permettra de faire la queue dans une application mobiglas afin de ne pas devoir se contenter de recourir à des lecteurs de spam, et de disposer de filtres configurables pour mettre en sourdine certains types de notifications. Les balises de service et autres systèmes de jeu seront portés sur ce nouveau système et nous espérons que vous aurez un peu de tranquillité !

-- Chad McKinney

Quantum et Quanta. Le rapport 9 pour 1 entre PNJ et joueurs n'existe plus ?

Depuis le début du projet, on nous a dit que l'économie sera tirée par les PNJs puisque le ratio par rapport aux joueurs serait de 9 pour 1.

Lors du récente AMA avec Chris Roberts, Todd Pappy et Tony Zurovec, M. Zurovec a déclaré, à propos de Quantum et Quanta :

Nous avons passé beaucoup de temps et d'efforts à optimiser la simulation et nous faisons maintenant des tests avec pas moins de deux millions de quanta, mais il semble que nous n'aurons pas besoin de plus de 100K par système pour obtenir les effets souhaités.

Cela signifie-t-il qu'il n'est pas nécessaire d'avoir un ratio PNJ/joueur de 9 pour 1 ?

Que se passera-t-il s'il y a 100 000 joueurs dans un système (ce qui n'est pas impossible, surtout dans les premiers jours suivant le lancement officiel) ? Les joueurs pourront-ils prendre le contrôle de l'économie dans ce système puisqu'il y a autant de joueurs que de Quanta ?

Et comment les rencontres aléatoires fonctionneront-elles si le ratio PNJ/joueur n'est plus de 9 pour 1 ?

Une question fort pertinente, la réponse l'est beaucoup moins, mais je doute que Chad soit la personne la mieux placée pour répondre à une telle question.

Ce que vous considérez comme le ratio va devenir très flou en raison des quanta, de la génération probabiliste, de l'IA virtuelle et des missions. D'une certaine manière, vous pourriez considérer que cela va bien au-delà de ce ratio, en fonction de ce que vous comptez comme PNJ.

-- Chad McKinney

Comprendre le système de coordonnées 64 bits et l'intégration possible avec Server Meshing ?

Une petite dernière pour la route...

M'est avis que ce joueur n'a pas poussé assez loin sa recherche avant de poser sa question, mais il est vrai que cet aspect technique n'est pas évident à assimiler, surtout si l'on prend le train en route... Quoi qu'il en soit, sa question sera probablement utile à beaucoup d'autres et j'ai donc pris soins de la traduire en intégralité.

Je recommande aussi les vidéos de Pulsar42 et Schneider, elles sont très utiles à la compréhension des différentes technologies que CIG met en place.

STAR CITIZEN - Instances et serveurs dans Star Citizen

STAR CITIZEN - Object Container Streaming et Server Meshing

A noter qu'il existe des vidéos plus récentes sur le sujet chez Pulsar42, mais je n'ai pas encore eu le temps de les visionner moi-même et préfère donc vous renvoyer vers des vidéos dont je connais le contenu. Mais n'hésitez pas à parcourir la chaîne de Pulsar42.

Q.

Je suis vraiment impressionné par l'ampleur du jeu. J'ai essayé de comprendre comment gérer la localisation des entités dans un système de coordonnées aussi vaste. J'ai lu et regardé des vidéos sur le "moteur des étoiles" (je crois que c'est le nom non officiel de ce jeu).

Donc, première question :

De la planète à la bouteille d'eau : Une planète a ses coordonnées à l'intérieur d'un système. Cela fait beaucoup de chiffres pour les coordonnées. Mais nous avons une bouteille d'eau quelque part qui doit être rendue et placée sur l'écran. Cette bouteille d'eau a aussi besoin de coordonnées. La planète et la bouteille ont-elles le même format de coordonnées ? Le calcul de tous ces nombres doit épuiser beaucoup de ressources.

Je suppose que le système de coordonnées est basé sur des références, non ? Je veux dire que la planète a des coordonnées référencées au centre du système stellaire (0,0,0). Les coordonnées des bouteilles d'eau, des joueurs, des vaisseaux, etc. sont plutôt référencées au centre de la planète comme 0,0,0. Cela pourrait faciliter un peu les choses, mais... si le joueur regarde le ciel, il peut voir d'autres planètes et elles doivent être placées en vue en tenant compte d'autres coordonnées à la fois. C'est un énorme défi ! Je ne comprends pas comment vous avez réussi à faire ça !

Puis, dans un futur proche, de nouveaux systèmes d'étoiles vont apparaître. Comment fera-t-on pour ne pas mélanger les coordonnées ? Chacune commençant par 0,0,0 au centre de l'étoile principale et un code précédant ces coordonnées pour chaque système ?

Dernière question et plus importante. Y a-t-il une théorie ou des plans pour tirer profit de la technologie du Server Meshing pour améliorer la technologie 64 bits ? Je veux dire, au lieu d'une grille générale de coordonnées (nombres avec beaucoup de chiffres), en faisant plusieurs cadres de référence (pensez à des secteurs) d'espaces contraints pour rendre ces nombres plus petits. Je suis donc à un endroit précis. Mes coordonnées sont référencées à un point précis. Lorsque je me rends à un autre endroit, le programme passe à un autre point de référence de la même manière que nous passons d'un serveur à l'autre. C'est donc comme un "système de coordonnées dynamique". Des chiffres plus petits, qui pourraient être "convertis" en "système de coordonnées général" si nécessaire.

Désolé de ne pas avoir pu mieux m'expliquer, j'espère que vous comprenez l'idée. Je vous remercie.

R.

La planète et la bouteille ont-elles le même format de coordonnées ?

Nos coordonnées sont mises en œuvre à l'aide d'un système de zones imbriquées dans lequel un hôte de zone peut être un corps céleste, un vaisseau, une voiture de transit ou une station spatiale.

Un hôte de zone est lui-même une entité et a donc des coordonnées dans la zone qui l'héberge, jusqu'à la zone racine qui est le seul hôte de zone qui se contient lui-même (et ne bouge jamais).

Au fur et à mesure que les entités se déplacent dans le jeu, elles entrent et sortent de différentes zones et leurs coordonnées se mettent à jour en conséquence. Si un hôte de zone se déplace, toutes les entités hébergées "se déplacent" par rapport à lui (bien que techniquement, elles ne se déplacent pas du tout car leur position est juste relative).

En réalité, vous pouvez imaginer une entité existant dans un arbre de zones hôtes dans le monde où sa position mondiale absolue est l'accumulation des transformations de chaque zone hôte au-dessus d'elle avec sa propre position ajoutée à la fin. Nous n'avons généralement pas accès à sa position mondiale dans le code car le jeu est généralement local et est donc le plus souvent traité dans un espace de zone unique.

Puis, dans un futur proche, de nouveaux systèmes d'étoiles apparaîtront. Comment faire pour ne pas mélanger les coordonnées ? Chacune commençant par 0,0,0 au centre de l'étoile principale et un code précédant ces coordonnées pour chaque système ?

Chaque système solaire utilisera toute la gamme des 64 bits, et nous utiliserons une zone unique pour chacun de ces systèmes solaires afin de différencier les coordonnées des différents systèmes.

Dernière question et plus importante. Y a-t-il une théorie ou des plans pour tirer profit de la technologie de maillage des serveurs pour améliorer la technologie 64 bits ?

Avec notre système de zones, ce n'est pas nécessaire.

-- Chad McKinney

La seconde guerre Tevarine a été un engagement brutal entre l'UEE et le peuple Tevarin, ce dernier ayant utilisé des tactiques de guérilla pendant sept longues années avant d'admettre sa défaite. De nombreux héros de l'UEE sont nés pendant le conflit, et dans le cadre de l'offre d'abonnement mensuel, CIG a méticuleusement recréé leurs uniformes afin que les citoyens actuels puissent posséder un morceau de l'histoire de l'UEE. Trois variantes, représentant toutes un uniforme militaire crucial datant de trois siècles, sont disponibles pour les passionnés de l'histoire de Star Citizen.

Les abonnés actuels au niveau Centurion reçoivent l'uniforme de service de la Seconde Guerre Tevarine, composé d'une veste de service bleue ornée d'une bande blanche et rouge sur l'épaule et le bras droits, et un pantalon de service bleu orné d'un liseré rouge sur la couture latérale.

L'Uniforme de Service Bleu était porté par les soldats en service, que ce soit au bureau ou à bord d'un navire. Cet uniforme est le plus souvent associé aux braves soldats qui ont défendu l'Empire pendant la Seconde Guerre Tevarine et il est très répandu dans les images du Spectrum centrées sur le conflit.

Les abonnés actuels au niveau Imperator reçoivent l'uniforme de service et l'uniforme rouge de la seconde guerre Tevarine dans le cadre de leur abonnement.

L'Uniforme Rouge était un "habit de mess", un uniforme semi-formel porté lors de fonctions officielles où les civils devaient porter une cravate noire. Il se compose d'une veste rouge avec des manches noires et d'un pantalon rouge assorti. Il comporte une ceinture où les militaires arborent leurs médailles et leurs honneurs.

Un uniforme blanc de la seconde guerre Tevarine est disponible à l'achat pour tous les abonnés dans la boutique réservée aux abonnés.

L'Uniforme Blanc se compose d'une veste blanche avec une ceinture ornée de métaux et d'un pantalon blanc assorti. L'uniforme blanc était l'uniforme le plus formel de la Navy de l'époque et était réservé aux cérémonies officielles et aux défilés.

Si vous n'êtes pas un Abonné et que vous souhaitez recevoir les uniformes bleu ou rouge dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 19 octobre.

De plus, chaque uniforme est proposé à $6.50 HT, soit 7.10€ TTC, dans la boutique des abonnés. Si vous vous abonnez après le 19 octobre, vous pouvez récupérer les Flair de ce mois et des mois précédents (jusqu'en 2014) dans la boutique réservée aux abonnés.

Je rappelle que ces flairs sont échangeables, il n'est donc nullement nécessaire de vous abonner pour y accéder si dans votre entourage se trouve déjà un abonné qui a accès à la boutique, demandez-lui de vous prendre le flair de votre choix et de vous l'envoyer ensuite. N'oubliez pas que cela requière d'utiliser de l'argent réel et non du crédit pour permettre l'échange du flair.

Star Citizen Navy Surplus Historic Warrior

Vault, Vaisseau du mois, Roadmap & LiveStream.

Le vaisseau du mois est le Prowler, et le Cutlass Blue est actuellement en vente en CCU, CCU-warbond et vaisseau Standalone. A noter qu'un bug semble rendre impossible le CCU, ce dernier a été signalé sur le Spectrum mais CIG ne semble pas pressé d'y remédier. Ce bug est d'ailleurs récurant, il est préférable d'acquérir les CCU et CCU warbond des abonnés en début de mois, car rien ne garanti que les CCU resteront pleinement fonctionnel pour toute la durée du mois.

Le vaisseau du mois de Novembre sera le M50 comme cela a été dévoilé dans le courrier des abonnés.

Le Vault reçoit une nouvelle collection de WiP Concept, cette fois la galerie est consacrée à deux types d'armes, le Pistolet Injecteur de Soins et un Taser.

Star Citizen Vault du 16 octobre 2020

Pour ce qui est de la RoadMap, rien de nouveau à l'horizon, la mer est calme, le ciel est bleu et la RoadMap semble être tombée dans un sommeil profond, mais étant donné que l'on sort tout juste d'une mise en ligne de la 3.11 sur le LIVE il ne faut pas s'attendre à de grands changements pour le mois à venir.

Toujours pas d'Inside Star Citizen, ce dernier revient le 22 octobre.

Le Livestream est quant à lui consacré à la 3.11, on retrouve Todd Papy, Richard Tyrer et Luke Pressley pour discuter de tout ce qui concerne l'Alpha 3.11, y compris les crimestats, les prochaines étapes pour les zones d'armistice, les Forces et Réactions et bien d'autres choses encore. Si vous n'avez pas le courage de visionner la vidéo, ou si l'anglais n'est pas votre tasse de thé, je vous recommande l'excellent résumé de Wiset sur Millenium.

Star Citizen Live: All About Alpha 3.11

 

« Prendre du recul »

Voila une phrase qui risque de se faire entendre pendant les mois à venir...

Il est vrai que les récentes annonces de Chris Roberts via sa lettre du président et l'AMA d'octobre ne sont guère encourageantes ces temps si en ce qui concerne le développement à venir et le temps que cela va prendre. Nombreux sont ceux qui comptaient sur la béta de Squadron 42, Crusader, Orison et espérait même Pyro en 2020, et au final tout cela repart en 2021, peut-être même plus loin. D’ailleurs, pour ceux qui ne l'auront pas vu, le drama-post de SCFrance est assez révélateur de ce genre de réaction que l'on peut voir à la suite des révélations faites lors de l'anniversaire de Star Citizen.

En ce qui me concerne, pas de mise en veille du suivit de l'actualité de Star Citizen, je reste à l'écoute et continu mon petit jeu de suivre le développement comme c'est déjà le cas depuis plus d'un an tout en continuant de le faire remonter sur le site.

Malgré tout, la gestion du site me prend énormément de temps et comme je l'ai déjà évoqué par le passé, cela empiète sur mon temps de travail professionnel au point que cette année 2020 fut des plus déplorable. Si CIG s'en tire bien financièrement parlant malgré la pandémie et les multiples dramas, shitstorms et autres retards à répétition, c'est loin d'être mon cas et cela sans la pandémie...

Il va donc me falloir prendre le taureau par les cornes et rattraper le coup. Car j'ai beau avoir un grand intérêt pour Star Citizen, le temps que je passe à suivre l'actualité du développement du jeu ne me permet pas de vivre chaque fin de mois (En fait, il ne me rapport strictement rien. En dehors des referrals bien évidemment, merci à vous).

Ne soyez donc pas surpris si dans les mois à venir il y aura moins de news de fin de semaine...

D'ailleurs, j'ai longuement hésité à écrire un article aujourd'hui. Il n'y aurait pas eu l'annonce des flairs Sub qui me semble "importante" et j'aurai probablement zappé ce post, car au final je n'avais rien de plus à dire cette semaine à part, une fois encore, annoncer que la RoadMap n'avance pas d'un iota...

J'ai donc analysé la situation sous tous les angles, j'ai même envisagé un appel aux dons via un lien Paypal mais je trouve cela déplacé, d'autant que je n'ai jamais créé ce site dans le seul but de mendier de quoi le payer et il faudrait vraiment que la situation soit désespérée pour en arriver là. Je garde donc ma ligne de conduite initiale qui est que vous pouvez toujours soutenir le site en utilisant mon referral et je vais revoir mon organisation du temps concernant la gestion du site.

STAR-QP2M-YLS3

Je vais (espérons-le) tenter de lever le pied et probablement faire l'impasse sur les news secondaires. Des semaines comme celle que l'on vient de passer qui sont quasi vides seront zappées pour me permettre de bosser le Week End à la place.

Bien évidemment, je ne manquerai pas de suivre la sortie du Mercury Star Runner le moment venu et d'être présent sur l'Intergalatic Aerospace Expo de 2950 ou tout autres évènements majeurs, tout comme je ne manquerai pas de traduire les rapports mensuels dès leur parution, tous cela ne changera pas.

Ce qui changera, c'est essentiellement la régularité de la blog-annonce de fin de semaine qui n'est pas forcément nécessaire surtout quand il n'y a rien à annoncer. De plus, certaines fonctionnalités du site évoquées dans le courant de l'année comme le datamining risque de prendre beaucoup plus de temps (Sérieux, j'ai l'impression de faire une annonce à la CIG). Le noyau principal de cette fonctionnalité est déjà en place, mais l'organisation des pages qui en découle va devoir se faire attendre...

Merci de m'avoir lu jusqu'ici, et pour les plus courageux je rappelle qu'un sondage est toujours ouvert et que vos retours sur le site me sont très utiles.

-- ile-avalon

Pour ceux qui ont accompli l'un des défis de Vara ce Week End, vous aurez probablement la surprise de constater que votre casque n'est pas dans votre hangar. Il s'avère que la remise des récompenses est là encore soumise au délai des 72h comme cela a été ajouté dans la FaQ du 9 octobre.

Donc pour résumer :

Que cela soit le défi des 50 tueries ou celui de vous rendre à Benny Henge, vous n'aurez aucun indicateur en jeu pour vous informer de l'état d'avancement du défi ou de son accomplissement, vous devrez faire confiance au jeu, prier qu'aucun bug ne vienne empêcher l'accomplissement et ne pas vous planter dans le décompte des tueries pour ceux qui font le défi du casque Vanduul.

La confirmation de l'accomplissement se fait lors de la remise de la récompense, cette dernière aillant lieu les Lundi, Mercredi et Vendredi qui suivent la date de l'accomplissement du défi. C'est probablement l'heure pacifique qui compte, mais je n'ai pas de confirmation là-dessus.

Mais à ce délai s'ajoute maintenant celui des 72h (3 jours).

Ce qui implique qu'un joueur supposé avoir son casque le Lundi peut très bien devoir attendre jusqu'au Jeudi suivant.

Comme je l'ai énoncé sur un discord :

Le défi de Vara n'est pas d'accomplir quelque chose en jeu.
Mais de survivre à l'attente de savoir si on a ou non validé le défi.

Enfin, évitez d'accomplir votre défi à la fin du mois d'octobre, car si pour une raison vous vous plantez dans le décompte des tueries, ou si un bug survient qui fait que votre présence à Benny Henge n'a pas été comptabilisée, ou toutes autres raisons inimaginables, il sera trop tard pour rectifier la situation.

Rejoindre Benny Henge

Afin d'aider les joueurs qui n'ont encore jamais eu l'occasion de se rendre à Benny Henge, sachez que c'est un exercice de triangulation dont le but est d'atteindre un lieu en utilisant des points de références comme repère, n'espérez pas trouve un quelconque marqueur vous désignant l'emplacement de Benny Henge, il vous faudra utiliser Yela, GrimHEX et le Bassin de Kosso comme repère pour trouve le site.

  • Commencez par vous rendre à Yela, puis effectuez un voyage Quantum vers GrimHEX.

  • Une fois sorti du voyage Quantum, éloignez-vous de GrimHEX en vous dirigeant vers le Bassin de Kosso.

L'astuce consiste à s'éloigner en aillant Yela en vue sur le bord gauche de votre écran, mais assurez-vous de ne pas vous tromper de direction. Nous sommes dans l'espace, les notions de haut et bas, et de gauche et droite sont facilement interchangeables et il est facile de partir dans la mauvaise direction.

  • Eloignez-vous ainsi de GrimHEX jusqu'à arriver à une distance de 254.8 km.

  • Ensuite, éloignez-vous de Yela à une distance de 641.2 km.

C'est la première étape de la triangulation, vous devez arriver à une distance de 254.8 km de GrimHEX et 641.2 km de Yela, il vous faudra jongler entre Yela et GrimHEX jusqu'à arriver aux coordonnées souhaitées.

  • Une fois fait, complétez votre triangulation en utilisant le Bassin de Kosso comme référence.
    Vous devez être à une distance de 709.2 km de ce dernier.

Affinez une fois encore votre triangulation jusqu'à vous retrouver à une distance de 254.8 km de GrimHEX, 641.2 km de Yela et 709.2 km du Bassin de Kosso. La capture ci-dessous vous montre l'emplacement de Benny Henge et les distances de chaque point de référence prises depuis l'astéroïde.

Star Citizen Benny Henge Triangulation

Regardez autour de vous, vous devriez trouver un astéroïde avec une petite plateforme carrée, c'est Benny Henge, il ne vous reste plus qu'à sortir en EVA et à aller poser votre pied sur cette plateforme pour valider votre défi (attention à la gravité).

L'astéroïde recherché n'a pas de forme particulière, c'est un astéroïde comme un autre, et Benny Henge est très petit, il ne se voit qu'à courte distance, cependant, il est entouré de roches qui peuvent se repérer facilement. Si vous voyez un astéroïde avec une zone légèrement plus détaillée dans la texture, il y a de fortes chances que cela soit l'emplacement de Benny Henge.

Star Citizen Benny Henge Site

Foire aux questions des défis de Vara

Cette foire aux questions avait été postée dans la blog-annonce du 10 octobre, mais pour qu'elle reste encore un peu en avant sur le site, je la remonte dans ce post.

Quels sont les navires que je peux utiliser pour déverrouiller le casque ?

Les navires éligibles sont l'Esperia Glaive et toute version de l'Aegis Gladius.

Que se passe-t-il si je ne possède pas ces vaisseaux ?

Tous les backers ont accès au Blade et au Gladius gratuitement tout au long du mois.
Ces deux vaisseaux sont présents sur votre compte en jeu.

Y a-t-il un contrat que je dois accepter, ou est-ce que ça commence automatiquement à compter ?

Non ! Le défi est actif pour tout le monde et ne requière aucune activation (en dehors du fait d'utiliser un des deux vaisseaux éligible).

Y a-t-il un moyen de voir combien de tueries il me reste ou que j'ai déjà obtenues ?

Non, pas cette fois.

CIG prévois de placer un tel affichage à l'avenir pour d'autres évènements similaires.

La distribution des récompenses se fait tous les lundis, mercredis et vendredis, alors soyez assurés que vous recevrez votre récompense le premier de ces jours suivant la fin de votre défi.

Il peut s'écouler jusqu'à 72 heures après la fin de votre travail pour recevoir vos articles, à l'exception d'un jour ou deux de plus selon le niveau de saturation de la file d'attente pour la distribution !

Si je passe d'une variante de Gladius à l'autre ou au Glaive, le décompte se poursuivra-t-il ?

Maintenant oui, le système a été mis à jour afin que les tueries s'empilent sur l'ensemble des vaisseaux et variantes du Gladius (Pirate, Valiant, etc).

Les 50 tueries doivent-elles toutes se trouver dans la même session de jeu ?

Non ! Vous avez tout le mois pour les accumuler.

Si je fais exploser un navire avec plusieurs joueurs à bord, est-ce qu'ils compteront tous ?

Vu la façon dont ce défi est organisé, il est probable que tous les morts ne soient pas pris en compte dans le décompte. Il est beaucoup plus fiable de viser des morts uniques.

Les joueurs doivent-ils piloter le vaisseau pour compter ?

Vous devez piloter un Glaive ou un Gladius pour que la mise à mort compte.

Les joueurs que j'attaque doivent-ils être aux commandes d'un vaisseau pour que le compte soit bon ?

Non.
Si vous tuez un joueur à pied alors que vous pilotez l'un des véhicules désignés, cela compte aussi.

Si j'attaque un vaisseau ennemi avec des amis, qui recevra la mise à mort comptée ?

Le pilote du navire recevra le crédit pour la mise à mort.

Si je me groupe avec des amis et que nous utilisons plusieurs navires éligibles en même temps, qui sera récompensé par la mise à mort ?

Le crédit ne sera accordé qu'au pilote qui portera le coup fatal.

Les tueries obtenues en éperonnant un autre navire ou un autre personnage comptent-elles aussi ?

Il est possible que cela compte, mais il est plus fiable d'utiliser votre armement.

Est-ce que j'ai le mérite de tuer les joueurs qui sont dans mon groupe ?

Oui, mais seulement une fois, car ce sont les morts uniques qui comptent.

Combien de temps cet événement va-t-il durer ?

Tout le mois ! Veillez à faire parvenir vos coups de feu avant le 1er novembre 2020, 23:59:59 UTC, afin qu'ils soient comptabilisés.

Que se passe-t-il si je tue un joueur en autodétruisant mon vaisseau ?

Cela ne comptera pas dans le total.

Les tueries dans les matchs multi-joueurs d'Arena Commander comptent-elles aussi ?

Non, ils ne comptent pas !
Ce défi est spécifique aux PU.

Une réinitialisation de compte va-t-elle aussi remettre à zéro les tueries que j'ai réalisées jusqu'à présent ?

Non, la réinitialisation du compte n'aura aucun effet sur ce point.

Star Citizen Benny Henge

Comme souvent, Chad McKinney ne manque pas de répondre à la communauté et d'apporter quelques clarifications sur l'avancement des projets que sont Star Citizen et Squadron 42, ici il est plus précisément question de la raison du retard de l'iCache, qui "devait" initialement sortir courant 2020.

Et une question en apportant souvent une autre, Chad fait aussi la lumière sur les complexités internes liée aux gestions des ressources de développement et de ce que l'iCache et la Persistance Globale pourront apporter en termes de gestions des personnages du joueur.

Dans une discussion du Spectrum datant de Mai 2020, Chad McKinney a écrit :

À ce stade, je pense que le niveau 1 de l'iCache/Persistence Globale arrivera avant la fin de l'année, mais je ne veux pas préciser les dates exactes.

Chad McKinney, dans iCache et Inventaire Global

4 mois plus tard, dans la lettre du Président, Chris Roberts déclare :

Nous avons fait de grands progrès sur l'iCache et nous espérons l'intégrer dans une construction LIVE d'ici le deuxième trimestre de l'année prochaine ("espérer" et non "promettre").

Chris Roberts, dans la Lettre du Chairman

Un backer, et il est probablement loin d'être le seul, s'interroge sur les raisons qui ont pu générer un tel retard :

Je comprends très bien comment "la merde arrive" et je ne veux pas que vous pensiez tous quelque chose comme "oh non, c'était un faux pas, nous ne devrions plus jamais dire quelque chose comme ça, pas de date limite Evah" parce que personnellement j'aime avoir des dates limites. Elles me donnent un aperçu de ce que sont les plans et de ce à quoi je peux raisonnablement m'attendre dans un délai donné sans avoir à douter de "ok, mais c'est quelque chose de long terme ou ils travaillent dur maintenant pour livrer plus tôt".

Quoi qu'il en soit, la question est de savoir ce qui s'est passé.
Il était simplement plus difficile de faire le reste du travail ?
Il manquait une technologie inattendue ?
iCache "v1" était presque terminé mais n'a pas fonctionné comme prévu ?

Lorsque j'ai écrit cela (peut-être avec un certain optimisme), c'était en effet le reflet du calendrier courant prévu pour l'iCache et la Persistance Globale. Rétrospectivement, je pense que je n'aurais probablement rien dû dire, même vaguement, à propos des dates, parce que cela fait plus partie du message coordonné qui accompagne des choses comme la feuille de route. Notre feuille de route interne prévue pour l'iCache n'a pas été communiquée à l'extérieur et maintenant elle est directement citée comme une sorte de date de livraison garantie, ce qui n'a jamais été le cas, juste une estimation interne prévue à l'époque.

Pour répondre à votre question "que s'est-il passé ?"

Eh bien, plusieurs choses :

  • On a fini par découvrir des travaux en cours de route pour atteindre les objectifs de la Persistance Globale et de l'icache, tout en nous préparant au Server Meshing. Sans trop entrer dans les détails, nous avons par exemple complété la structure de l'iCache pour mieux le dimensionner en nous permettant d'interroger les données d'une manière qui tire parti de l'agrégation des tessons de données. De plus, nous avons élaboré des plans plus ambitieux pour traiter certains travaux de conception de l'inventaire afin de nous préparer à des fonctionnalités prévues comme la séparation entre les joueurs et les personnages (la mort d'un astronaute, par exemple), et pour prendre en charge des demandes de conception supplémentaires comme l'inventaire physique et la cargaison. Ce n'est pas tout, mais vous comprenez l'idée.

  • Certaines ressources ont été empruntées ici et là au travail de l'iCache pour des choses comme l'implémentation et le support de la Persistance à long terme (LTP) et certains travaux vitaux de moteur interne pour soutenir l'équipe. Cela n'a pas été énorme, mais cela a eu un impact sur le calendrier.

  • Nous avons augmenté la quantité de tests internes que nous prévoyons pour l'ensemble des fonctionnalités, et nous avons augmenté le temps consacré aux outils de débogage afin d'avoir plus confiance lors de la mise en service de la version initiale. Il s'agit d'un ensemble de changements incroyablement importants pour le jeu et le backend, le fait de le précipiter ne profite à personne.

Dans la dernière vidéo que j'ai faite, j'ai dit que la flotte de service iCache était largement terminée et que la plupart du travail se concentrait sur l'intégration dans le moteur de jeu et la mise à jour de tous les systèmes de jeu en conséquence. C'est toujours vrai.

-- Chad McKinney

Une question en entraînant une autre, bien évidemment quand sur un projet de l'importance de l'iCache, Chad déclare que certaines ressources ont été "empruntées ici et là au travail de l'iCache", il ne va pas sans dire que cela en surprend quelques-uns :

Pour une chose aussi cruciale pour le développement futur de votre jeu, ne pensez-vous pas qu'il faudrait mettre plus de "ressources" dans l'iCache... au lieu de les retirer ?

Je sais que si mon équipe construisait une fondation, je retirerais des ingénieurs de projets moins cruciaux/critiques pour combler ces lacunes... A moins que vous n'ayez pas assez de ressources appropriées au départ ?

Les programmeurs ne sont pas interchangeables, et ceux qui travaillent sur les différentes parties de l'iCache et de la Persistance Globale ont une compréhension spécifique du jeu, du moteur et des systèmes de base qui ne peut pas être facilement reproduite simplement en ajoutant quelqu'un de nouveau à l'équipe, même si c'est un très bon programmeur.

Par analogie, considérez qu'il faut être deux pour danser le tango, et qu'ajouter des danseurs n'est pas vraiment utile. En ce qui concerne leur retrait, cela fait partie des appels prioritaires quotidiens normaux qui doivent être effectués.

Eh oui, à l'occasion, certaines décisions difficiles entraînent une brève pause dans les efforts à long terme pour obtenir quelque chose ayant un impact plus immédiat (comme le LTP) pour une sortie. Enfin, nous devons encore faire des poussées trimestrielles, et donc oui, cela signifie que nous avons encore besoin de personnes travaillant sur d'autres parties du jeu, sans parler de S42.

-- Chad McKinney

Jamais deux sans trois, Chad en a peut-être trop dit encore une fois, quand il évoque la possibilité de séparer le joueur du personnage, il ne va pas sans dire que cela a fait tilt dans l'esprit de certains backers qui commencent déjà à y voir une opportunité d'incarner plus d'un personnage ou de voir l'arrivée de la mort du personnage entrer en jeu :

Donc, si je comprends bien, l'iCache va ouvrir la porte pour séparer le joueur et le(s) personnage(s). C'est-à-dire qu'on pourra faire plus d'un personnage. Ce qui signifie que l'une des conditions requises pour la mort d'un astronaute (si vous mourez, un de vos personnages hérite de vos affaires), sera remplie.

Est-ce que je comprends bien ?

Nous sommes en train de préparer le terrain qui rendra cela possible, mais je ne dis pas qu'une fois que nous aurons l'iCache et la Persistance Globale, nous aurons une division entre les joueurs et les personnages. Il y a encore du travail à faire en amont et dans le jeu avant que ce soit prêt.

Par exemple, il y a certaines interfaces de niveau de service qui devront être mises à jour pour tenir compte de la séparation, et beaucoup de code de jeu va devoir être modifié.

-- Chad McKinney

La Lettre du Chairman

  • Rapport Mensuel

Bonjour citoyens,

2020 a été une année capitale à plus d'un titre ; nous avons dépassé les 300 millions de dollars de financement participatif et même si nous n'en sommes qu'aux trois quarts, c'est déjà notre plus grande année en termes de revenus, de joueurs et d'engagement. Nous sommes en voie d'avoir près d'un million de joueurs uniques cette année, tandis qu'un quart de million de nouveaux joueurs ont déjà fait leurs premiers pas dans l'univers de Star Citizen au cours de ces neuf derniers mois. Et vous tous, la meilleure communauté de joueurs, les avez accueillis à bras ouverts, en leur faisant visiter les lieux, en les aidant à comprendre les mécaniques et même en leur prêtant des vaisseaux pour les essayer !

Cette année a également été très éprouvante pour tous les joueurs du monde entier. Je m'attendais à être en personne sur une scène du Los Angeles Convention Center pour donner un discours à quelques milliers de membres de la communauté. Au lieu de cela, j'écris ceci de chez moi, n'ayant pas été au bureau depuis six mois. La vie des gens a été bouleversée par les dangers et les défis de COVID-19. Nous avons fait la transition de nos cinq studios pour travailler depuis chez nous en mars, ce qui n'a pas été facile. Grâce à nos équipes informatiques et opérationnelles, nous n'avons eu que peu de perturbations dans la capacité des gens à continuer à développer Star Citizen et Squadron 42. Nous avons la chance d'être dans un secteur qui peut encore travailler à distance, et bien que nous en soyons reconnaissants, nos pensées vont à tous ceux qui n'ont pas cette chance.

Joyeux anniversaire Star Citizen !

Cela fait huit ans que nous avons commencé ce voyage ensemble. C'est dans des moments comme celui-ci que l'on réfléchit à ses débuts, au chemin parcouru et à la direction qu'on prend. Le voyage n'a pas été court, et notre destination a grandi en ambition avec l'augmentation du soutien de chacun pour construire un univers à un niveau de détail et d'échelle dont personne n'a osé rêver.

En regardant toutes les étapes incroyables, la technologie et le contenu que nous avons créés jusqu'à présent, et les caractéristiques et le contenu qu'il nous reste à parcourir, je pense au discours de John F Kennedy à l'université de Rice le 12 septembre, il y a 58 ans ;

"Why go to the moon?" - John F. Kennedy at Rice University

 

Nous avons choisi de construire un jeu de la complexité et de l'ambition de Star Citizen, non pas parce que c'est facile, mais parce que c'est difficile. Nous construisons un jeu dont je, et j'ose dire que vous tous rêvent, depuis que nous avons commencé à jouer, un jeu dont je n'aurais jamais imaginé qu'il soit possible en raison des défis économiques et techniques.

Ensemble, en tant que communauté de développeurs et de joueurs, nous créons un univers de science-fiction entièrement immersif à la première personne, où vous pouvez faire n'importe quoi et aller n'importe où, sans compromis. Nous le construisons comme une expérience commune partagée où l'on peut se faire des amis ou en créer de nouveaux, où les développeurs et les joueurs interagissent et s'éloignent les uns des autres, et où les frontières géographiques et les barrières linguistiques tombent au fur et à mesure que la communauté de Star Citizen joue et se lie, accueillant aussi bien les anciens que les nouveaux pilotes. Si vous ne l'avez pas encore fait, prenez le temps de regarder la toute nouvelle vidéo "One Community", qui présente les liens et amitiés puissants qui se créent chaque jour au sein de la communauté SC. Ce sont ces liens qui nous unissent tous, non seulement en tant que joueurs, mais aussi en tant que personnes. Et dans des moments comme celui-ci, c'est plus important que jamais.

Star Citizen: One Community

 

Et comme l'homme dans le discours de Kennedy sur la lune, nous avons déjà accompli beaucoup dans notre quête des étoiles ; une précision mathématique de 64 bits, permettant à notre jeu d'avoir à la fois des détails millimétriques et une échelle de plusieurs milliards de kilomètres, ce qu'aucun autre moteur de jeu commercial n'a. Notre technologie des planètes nous permet de rendre et de simuler des planètes et des lunes entières jusqu'à la plus petite roche ou fleur. Si vous pouvez la voir, vous pouvez y voyager ! Les outils procéduraux que nous avons développés permettent à nos artistes de "peindre à l'échelle" pour créer des environnements étonnants et très spécifiques. Grâce à notre technologie de grille physique, nous pouvons passer sans problème d'une simulation physique à l'autre, par exemple de la gravité locale dans un vaisseau spatial au zéro G de l'espace, à la gravité d'une planète tournant sur son axe. Le système d'item port nous permet de décomposer les fonctionnalités en composants discrets comme les centrales électriques, les générateurs de bouclier, les systèmes de survie, les portes, les sièges, les propulseurs, les tourelles, les canons et bien d'autres encore, permettant un comportement systémique dans nos vaisseaux spatiaux, nos véhicules et nos environnements. Notre système d'acteur unifié nous permet d'avoir les mêmes animations et détails à la première et à la troisième personne, ce qui permet une expérience multijoueur la plus riche possible. Nous pouvons arbitrairement faire entrer et sortir l'univers autour du joueur dans le client ou le serveur avec l'Object Container Streaming, ce qui nous permet de n'afficher et de simuler que les parties de l'univers dont nous avons besoin. Notre technologie de reconnaissance faciale de l'ADN vous permet d'associer de manière réaliste différentes caractéristiques humaines scannées afin de créer des têtes humaines crédibles pour votre personnage en jeu. Notre technologie Face-over-IP vous permet de piloter les mouvements du visage de votre personnage en jeu ainsi que d'introduire votre voix de manière diélectrique dans le jeu.

Aucun autre jeu ne dispose de toutes ces fonctionnalités à la fois, réalisées avec le niveau de fidélité que nous offrons.

En cours de route, nous avons construit une entreprise de plus de 640 personnes, réparties dans cinq studios sur quatre fuseaux horaires. Ce n'était pas une mince affaire lorsque nous avons commencé sans bureau, sans employés et avec quelques collaborateurs il y a huit ans !

Perspectives d'avenir

Bien que nous soyons en route vers la Lune, en termes de métamorphose, nous n'y sommes pas encore. Nous avons encore quelques technologies clés à compléter pour compléter l'univers sans faille ;

iCache, qui nous permettra d'enregistrer l'état de tout objet dynamique arbitraire de l'univers, de sorte que vous puissiez atterrir sur une planète, déposer une tasse de café dans une forêt sur une planète éloignée, partir et revenir un mois plus tard pour voir encore la tasse de café là où vous l'avez laissée. iCache ouvre la voie à une véritable persistance de l'univers pour Star Citizen et permet ce que nous appelons l'inventaire physique où vous n'aurez plus de sac de rangement magique ; vous serez limité aux objets que vous pouvez physiquement transporter ou équiper, ou que vous pouvez stocker sur votre vaisseau ou hab. Avec l'inventaire physique, la gestion des objets et des ressources devient beaucoup plus importante. Ce que vous emportez avec vous sur votre navire est important. Vous voyagez dans un environnement hostile ? Il vaut mieux avoir de la place pour ranger une combinaison d'environnement. Le choix du navire et la disponibilité des équipements / ressources deviennent beaucoup plus significatifs. Nous avons fait de grands progrès sur l'iCache et nous espérons l'intégrer dans une construction LIVE d'ici le deuxième trimestre de l'année prochaine ("espérer" et non "promettre").

Le Server Meshing est une autre étape technique importante qui nous attend. Il dépend de l'iCache, car il permet aux différents serveurs du maillage d'utiliser un instantané unifié de l'état de l'univers, mais nous y travaillons depuis quelques années et nous espérons que la première itération sera entre les mains des joueurs d'ici l'année prochaine. Cela nous permettra d'augmenter considérablement le nombre de joueurs au-delà de 50 à des milliers simultanément dans la même "instance", car la technique fera tourner des serveurs supplémentaires pour gérer la charge de simulation dans une zone où le nombre de joueurs augmente. C'est à ce moment que Star Citizen devient un véritable jeu massivement multijoueur.

La dernière grande initiative technique est la simulation de l'univers en arrière-plan, que Tony Zurovec a surnommée "Quantum" lors de la CitizenCon de l'année dernière. Tony et son équipe ont travaillé d'arrache-pied sur les services d'arrière-plan pour communiquer entre les différents serveurs de jeu et la simulation d'univers globale qui prend l'état des serveurs de jeu et l'utilise pour affecter la simulation d'univers globale. Cela crée une relation de cause à effet entre les prix des produits, les missions créées et les objectifs des IA basés sur les actions des joueurs.

Ces trois technologies clés compléteront les principaux piliers techniques qui nous permettront de créer un univers dynamique et homogène avec des détails et une échelle incroyables. Elles sont toutes en cours de développement et la question n'est plus de savoir "si" mais "quand".

Lorsque cela se produira, nous pourrons commencer à ouvrir les vannes en termes de lieux et de contenu, ce à quoi nous nous sommes préparés en nous concentrant sur l'amélioration de la technologie planétaire et de ses outils de création de procédures en attendant que le maillage des serveurs soit mis en ligne. Nous avons fait passer la création d'une planète de quelques mois à quelques semaines, lorsque nous disposons des biomes et des atouts appropriés. Nous nous sommes concentrés sur les outils qui nous permettront de construire des zones d'atterrissage et des colonies à l'échelle lorsque nous disposerons des pièces modulaires.

Outre ces quelques obstacles technologiques majeurs, nous nous sommes attachés à améliorer la qualité de vie et la stabilité du jeu. Nous avons créé l'équipe chargée de l'expérience des véhicules, pour nous concentrer sur la sensation de vol spatial et de combat, et nous avons des initiatives similaires à venir du côté des acteurs (joueurs), axées sur l'expérience d'interaction des joueurs. Vous aurez déjà commencé à apprécier certaines de ces initiatives avec la sortie de la version 3.10, qui a apporté la première série d'améliorations en matière d'expérience de vol et de tourelle. La version 3.11 poursuit dans cette voie avec des améliorations au niveau du jeu de missiles et de contre-mesures. Nous pensons que l'accent mis sur la stabilité et la qualité de vie a aidé et se traduit par un engagement accru des utilisateurs cette année.

Nous ne nous arrêterons pas là. Nous avons déjà les professions d'autres jeux spatiaux en 3.11 : exploration, transport, commerce, mercenariat, piraterie, chasse à la prime et exploitation minière. Nous avons de grands projets pour la récupération, la réparation, le médical, la gestion de données, l'agriculture et la fabrication/artisanat, mais si nous prenions le temps de terminer les professions existantes et de les peaufiner, Star Citizen n'aurait pas de rival. Une partie des commentaires "il n'y a pas de boucles de jeu" que je vois parfois provient du fait que les professions de base sont souvent incomplètes dans leur fonctionnalité, comme par exemple être capable de collecter la cargaison d'un navire que vous venez de détruire en tant que pirate. Cela, ajouté à un bug occasionnel qui casse le jeu et à un manque de finition, donne l'impression qu'il y a beaucoup moins que ce qu'il y a en réalité. La correction de ce problème et l'amélioration de l'expérience initiale de l'utilisateur sont au cœur de nos prochaines initiatives "expérience", le fret, la piraterie et la chasse aux primes étant en tête de liste pour recevoir l'amour et l'attention supplémentaires nécessaires pour rendre les professions pleinement accomplies et amusantes.

Et il ne s'agit pas seulement de notre destination, il s'agit du voyage, et en cours de route nous visons à rendre le jeu amusant et à soutenir Star Citizen pendant qu'il se termine autour de vous. La Semaine de la flotte, en mai dernier, n'était que le premier des nombreux événements dynamiques que nous prévoyons. Cette année, l'exposition aérospatiale intergalactique se déplace dans un tout nouvel endroit construit à New Babbage sur microTech, et il y a eu des transmissions inquiétantes en provenance de Pyro...

Tout comme nos obstacles technologiques, la question n'est pas de savoir si Star Citizen atteindra un jour une masse critique, mais quand. L'avenir s'éclaircit de trimestre en trimestre, car chaque sortie est une étape progressive et tangible vers le bac à sable de l'univers entièrement dynamique à la première personne dont nous avons tous rêvé. Vous feriez mieux de porter des lunettes de soleil !

La Feuille de Route

Nous avons beaucoup de fonctionnalités intéressantes en cours de développement, de la plus grande à la plus petite, mais je laisserai les détails de ces fonctionnalités à la nouvelle feuille de route publique sur laquelle nous avons travaillé et que nous avons présentée en août dernier. La grande différence entre ce que nous avons partagé jusqu'à présent et le nouveau format est que vous verrez sur quoi chaque membre de l'équipe de développement travaille, même s'ils travaillent sur quelque chose qui n'a pas encore été livré.

Je sais que certains se demandent pourquoi il faut tant de temps pour réviser une feuille de route, mais c'est bien plus que cela. Nous affichons des informations fondamentalement différentes de celles présentées précédemment, et nous avons besoin d'un système qui ne nécessite pas beaucoup d'entretien manuel. C'est un énorme défi que d'organiser et d'afficher ce sur quoi tout le monde travaille dans le cadre d'un projet aussi vaste. Nous avons CINQUANTE-HUIT équipes de sprint individuelles qui vont de 3 à 4 personnes jusqu'à 20.

Il n'est pas aussi facile d'avoir une vue d'ensemble de ce que font 500 développeurs et de savoir sur quoi travaillent les ressources individuelles que de réunir une planche Trello pour une équipe de développement de 20 personnes. Nous voulons que vous voyiez une version de ce que nous utilisons et voyons en interne. C'est pourquoi il y a beaucoup d'ingénierie sur la plate-forme web pour l'affichage et l'acquisition de données de notre base de données JIRA. En fonction des progrès de Turbulent, nous espérons que la première itération de la nouvelle feuille de route publique pour le Star Citizen et Squadron 42 sera mise en ligne vers la fin de cette année.

Squadron 42

Aujourd'hui, nous publions le premier épisode de The Briefing Room, une émission trimestrielle sur Squadron 42, qui présentera les réalisations de l'équipe (un peu comme un très, très gros rapport de sprint) et qui permettra de se plonger dans un sujet ou un contenu. Le premier épisode n'a pas le rapport trimestriel visuel (qui sera dans les prochains épisodes) mais il dure une heure et dix-huit minutes, alors réservez du temps pour le regarder !

SQ42 Update & The Briefing Room Introduction

 

Je sais qu'il y a eu une certaine frustration depuis que nous avons annoncé que nous n'allions pas mettre à jour l'actuelle feuille de route de Squadron 42 avant d'avoir reconfiguré la façon dont nous affichons les progrès de Squadron 42.

Il est très important pour nous de proposer un jeu qui sera le point culminant de l'aventure spatiale en solo, un jeu à la hauteur de l'héritage de Wing Commander et qui innove en matière de récit interactif. Tout comme Star Citizen, Squadron 42 est la façon dont j'ai toujours rêvé d'être plongé dans une histoire fascinante où je suis la vedette de ma propre grande épopée spatiale. À l'époque où je construisais la série Wing Commander, il y avait toujours des limites techniques, alors je devais choisir mes batailles. Mais avec Squadron 42, je peux enfin vous immerger en tant que joueur dans votre propre aventure pour rivaliser avec n'importe quel film à gros budget que vous pourriez voir sur grand écran, en interagissant et en nouant des relations avec les personnages joués par certains de vos acteurs préférés et en dirigeant des batailles et des décors qui feraient la fierté de n'importe quel film Star Wars. J'aurais pu m'en tenir au jeu original, beaucoup plus simple, qui a été proposé en 2012, mais avec l'élargissement du champ d'action de Star Citizen, j'ai senti le besoin de construire un jeu solo pour rivaliser avec l'ambition multijoueur de Star Citizen. Avec tout l'amour et les efforts qui ont été consacrés à Squadron 42, nous n'allons pas le sortir avant qu'il ne soit entièrement peaufiné, qu'il fonctionne bien et qu'il n'offre une bonne dose d'émotion.

C'est une approche très différente de celle de Star Citizen, où nous publions les fonctionnalités et le contenu de façon itérative tous les trois mois, afin que des progrès tangibles puissent être constatés et joués. Pour une grande partie du contenu de Squadron 42, il est très difficile de dire que c'est "terminé", car nous allons peaufiner le gameplay, les environnements, les personnages, les accessoires et les vaisseaux jusqu'à leur sortie. Nous avons donc pensé que le fait de recentrer la feuille de route sur les sujets sur lesquels les gens travaillent plutôt que sur les produits individuels par trimestre donnerait aux gens une bien meilleure idée de l'état d'avancement du développement de Squadron 42, ainsi que des efforts que chacun déploie.

Toutes nos feuilles de route ne sont qu'un instantané de notre situation, de ce que nous pensons qu'il nous reste, avec nos estimations du temps qu'il nous faudra. Mais ce ne sont que des estimations, et elles peuvent donc être erronées et le sont souvent. Nous regardons constamment comment nous avons suivi nos sprints précédents, ce qui s'est bien passé, ce qui n'a pas marché et comment nous allons nous améliorer, et nous prenons en compte ces nouvelles données dans nos estimations futures pour essayer de les rendre plus précises. Plus nous mettons un terme aux fonctionnalités et au contenu requis de Squadron 42, plus l'estimation de la date de fin sera précise, car il y aura moins d'éléments imprévisibles dans la feuille de route.

Je sais que tout le monde aimerait avoir une date définitive pour la fin de Squadron 42, mais la meilleure réponse que je puisse vous donner est que ce sera fait quand ce sera fait, et ce ne sera pas cette année. Mais à partir de décembre, vous devriez avoir plus de visibilité sur ce sur quoi l'équipe travaille, sur ce qu'il lui reste et avec The Briefing Room, vous aurez des plongées visuelles beaucoup plus approfondies sur ce que nous avons fait et sur les caractéristiques et le contenu que nous pouvons partager sans spoilers.

Je veux que Squadron 42 soit terminé et joué par vous tous, plus que quiconque. Je peux vous dire que l'équipe est en mode "close-out" et que nous cherchons activement à abattre nos dernières tâches et à nous concentrer sur le peaufinage du gameplay. Ce sera un jeu qui vaut la peine d'attendre et dont l'équipe et moi, et vous la communauté qui avez soutenu sa création, serons fiers.

Squadron 42: The Briefing Room - Episode 1

 

La Communauté

Sans vous tous, sans votre soutien et votre enthousiasme infatigables - les bailleurs de fonds qui jouent consciencieusement à chaque version d'Evocati ou du PTU pour aider à trouver des bugs, les créateurs de contenu qui réalisent les captures d'écran les plus étonnantes ou les vidéos les plus belles, les streamers qui jouent quotidiennement au jeu en montrant à quel point Star Citizen peut être amusant, même à ses débuts - nous ne serions pas là où nous sommes aujourd'hui.

Star Citizen et Squadron 42 sont des jeux sans compromis, avec des ambitions sans précédent. Il n'y a aucune autre situation dans laquelle moi ou quelqu'un d'autre pourrait se balancer pour les barrières de cette manière. Aucun éditeur ne veut investir le temps et l'argent nécessaires pour construire quelque chose comme ça. Cela n'est possible qu'avec le soutien de la meilleure communauté de jeux, une communauté qui ne se soucie pas des chiffres des bénéfices trimestriels mais qui privilégie la qualité et la portée par-dessus tout.

Avec Star Citizen, vous pouvez voir et jouer aux progrès tous les trois mois, et même si une certaine fonctionnalité ou un certain contenu que vous attendez avec impatience n'a pas encore été livré, vous ne pouvez pas regarder le jeu aujourd'hui et ne pas voir les énormes progrès réalisés depuis que nous avons fait les premiers pas dans l'Univers Persistant en décembre 2015.

Avec l'iCache et le Server Meshing à l'horizon, combinés à l'accent mis sur le raffinement et la qualité de vie, Star Citizen deviendra un jeu sans égal qui grandira et évoluera lentement pendant de nombreuses années. Eve et World of Warcraft sont toujours en plein essor plus de dix ans plus tard et ma vision de Star Citizen est bien plus longue. Tant que les gens voudront se perdre dans un autre univers pour jouer avec leurs amis et s'en faire de nouveaux, tant que les gens aimeront la science-fiction et le fantasme de voyager dans les étoiles, nous serons là pour leur offrir une évasion sans pareille.

Je remercie chacun d'entre vous du fond du cœur pour tout ce que vous avez fait et tout ce que vous continuez à faire,

Joyeux Star Citizen Day à nous tous !

-- Chris

Cette semaine a été des plus chargée et une grande partie des informations concernant le développement de Star Citizen et de Squadron 42 ont déjà fait l'objet d'un, ou de plusieurs annonces sur citizen-logbook.com, mais prenons encore un peu de temps pour refaire un dernier point.

Le RDV de Pulsar 42

Comme évoqué Jeudi dernier, Pulsar 42 prévoit d'organiser deux Livestream ce Week End, dont un dès ce soir à chaud et un autre demain. Il m'est difficile de donner plus de détail du fait que, comme tous le monde, l'équipe de Pulsar est obligée de suivre le bon vouloir de CIG à divulguer ses informations. On sait déjà qu'il y aura une vidéo sur Squadron 42, la lettre du Chairman et le début des élections que Pulsar ne manquera pas de suivre, sans oublier de parler des événements déjà présents comme le pack digital de Goodies et les ventes de vaisseaux, l'AMA, etc.

Une fois encore, je vous invite à consulter leur vidéo de présentation du YouTube, de rejoindre leur Stream, sans oublier de passer sur leur site et leur discord. La date du 10 octobre étant maintenant passée, les deux streams sont consultables en replays sur le Stream de Pulsar42 :

Stream 11/10/2020: [FR] CITIZEN DAY - Le Débrief + Giveaways !

Stream 10/10/2020: [FR] CITIZEN DAY - STAR CITIZEN et SQUADRON 42 + Giveaways !

Star Citizen Pulsar42 CitizenDay Jour J

Programme de la soirée du 10 Octobre

Un dernier petit bilan sur ce que l'on devrait avoir ce soir ou courant la nuit du 10 au 11 octobre :

Lettre du "Chairman"

Chris Roberts s'adresse à la communauté dans la traditionnelle lettre du Chairman, cela devrait être l'occasion de fait un point sur l'année 2020 et sur le futur à venir.

Début des élections pour l'Imperator 2950

Il ne nous reste qu'un mois pour décider de l'avenir de l'Empire, et notre vote peut avoir toute son importance pour l'avenir de Star Citizen pour les 10 années à venir.

Inauguration de la vidéo The Briefing Room

Un nouveau format de vidéo devrait voir le jour dès ce soir, The Briefing Room, exclusivement consacré à Squadron 42. Ce format de vidéo devrait ensuite se répéter tous les trimestres (3 mois) jusqu'à la sortie de Squadron 42.

Programme du mois d'Octobre

Comme annoncé dans le post du 9 octobre, le mois d'octobre s'annonce sanglant. Avec l'évènement du jour de Vara, la levée des zones de non-agression et le défi des 50 kills pour l'obtention du casque Vanduul, sortir d'un hangar ou quitter un pad d'envol risque fort d'être éprouvant pour les non-PvPiste. Et attention, vous ne serez même pas en sécurité une fois au sol, la boucherie risque de continuer.

Si vous croisez un Glaive ou un Blade, tirez le premier ou fuyez vite !
C'est le meilleur conseil que je peux vous donner pour Octobre...

CIG a publié une Foire aux Questions sur les conditions requises pour obtenir le Casque Vanduul, une traduction de la dite FaQ est en fin de ce post (La Foire aux Questions est maintenant dans la blog-annonce du 13 octobre).

Récap de la semaine

La semaine a été des plus chargée, avec le résumé du mois de Septembre, les tests de la série 100 sur le PTU, la mise en LIVE de la 3.11, la préannonce des élections pour l'Imperator 2950, les ventes de l'Origin série 100, le Goodies pack (gratuit) de l'anniversaire de Star Citizen et autre cadeau, le jour de Vara, les concours d'Halloween et de cosplay (virtuel), l'AMA de l'anniversaire de Star Citizen, etc. j'en ai probablement oublié et vous renvoi aux différents articles parlant de ces sujets :

Vault, RoadMap & Livestream

Comme la semaine précédente, le Vault des abonnés est alimenté avec une nouvelle série de captures de la mise en 3D des Habs coloniaux.

La RoadMap quant à elle n'a pas vraiment évolué, la 3.11 étant parue, l'ensemble du contenu de la version est maintenant libéré à l'exception du Mercury Star Runner qui semble en bonne voie d'être finalisé.

Enfin, le Livestream de la semaine est consacré aux élections de l'Imperator 2950, on retrouve l'équipe narrative pour nous parler des élections, des candidats, de leur programme et de l'avenir de l'UEE. Une vidéo que je n'ai pas encore eu le temps de visionner, mais que je compte bien regarder en détail car je n'ai pas encore fait mon choix définitif de pour qui mon vote ira (Pas Ngo, ça c'est une certitude).

Star Citizen Live: 2950 Imperator Election

 

Chaque mois, CIG organise une séance de questions et réponses en direct sur le Spectrum, animée par des développeurs de différentes spécialités. Ces questions et réponses ont été recueillies sur le Spectrum lors de l'AMA du 9 octobre 2020.

Alors que les AMA standards ont tendance à se concentrer sur un sujet spécifique, pour l'anniversaire de Star Citizen, CIG a accueilli trois invités spéciaux qui se sont joints à nous pour répondre à toutes vos questions sur Star Citizen :

  • Chris Roberts – Founder & CEO
  • Todd Papy – Star Citizen Live Director
  • Tony Zurovec – Persistent Universe Game Director

La traduction de cet AMA a été réorganisée par thématique (Squadron 42, Gameplay, IA, etc.) afin de regrouper les questions et réponses qui traitent d'un même sujet ensemble. Mais avant d'entamer la traduction, petit rappel du disclamer, ou clause de non-responsabilité que l'on trouve en fin de l'AMA :

Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les caractéristiques et la conception des vaisseaux en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de la conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.

Star Citizen Star Citizen Anniversaire 2020 AMA

Squadron 42, ou la question à "ne pas poser"

SQ42 a actuellement 6 ans de retard sur son objectif initial de livraison. Au cours des dernières années, il y a eu peu de communication sur les objectifs de livraison actualisés pour SQ42. La dernière information disponible était la bêta estimée de SQ42 au troisième trimestre 2020 sur la feuille de route maintenant abandonnée. Cette date est maintenant dépassée et il n'y a pas eu de communication sur l'entrée en bêta de SQ42. Dans l'état actuel des choses, la communauté est complètement divisée sur la date de publication prévue de SQ42, les opinions variant de SQ42 en bêta actuellement à SQ42 dans 5 ans et plus.

Vous l'avez déclaré dans "The Pledge" : "Nous, le développeur, avons l'intention de vous traiter avec le même respect que celui que nous accorderions à un éditeur. Vous recevrez des mises à jour régulières sur l'avancement du jeu".

Compte tenu de l'incertitude massive sur l'avancement de SQ42 au sein de la communauté, avez-vous le sentiment d'avoir atteint cet objectif ?

Demain, nous lancerons l'épisode inaugural de "The Briefing Room", une émission axée uniquement sur Squadron 42, que nous prévoyons de faire tous les trimestres (3 mois) jusqu'à la sortie de Squadron 42, où nous aborderons certains points.

Nous n'avons pas été satisfaits de l'efficacité avec laquelle nous avons montré les progrès de Squadron 42, car nous avons estimé que le format précédent ne permettait pas de communiquer efficacement sur l'ampleur du travail en cours. Le nouveau format de la feuille de route, sur lequel nous avons travaillé depuis que nous avons annoncé que nous allions le modifier, permettra de mieux montrer ce sur quoi les gens travaillent à un moment donné, au lieu de se concentrer uniquement sur les éléments livrables. Permettez-moi de vous présenter brièvement notre réflexion.

Squadron 42 est un projet délicat à communiquer car nous ne voulons pas vraiment divulguer l'expérience et l'histoire, ce qui peut rendre difficile la mise à jour de certains contenus ou fonctionnalités.

Nous faisons des mises à jour régulières sur Squadron 42, même si nous n'avons pas mis à jour la feuille de route de Squadron 42 depuis le début de cette année avec les rapports mensuels. Le plus récent a été publié en début de semaine. Nous avons aussi occasionnellement des mises à jour de contenu ou de fonctionnalités sur des choses qui seront dans Squadron, comme nous l'avons fait avec les nouveaux navires Vanduul dans l'épisode Inside Star Citizen : Enemy Mine.

Nous communiquons également beaucoup plus que tout autre développeur ou éditeur que je connaisse en termes de travail et de progrès sur Star Citizen, qui est le jeu auquel "The Pledge" faisait référence ; Nous avons plusieurs émissions vidéo par semaine, des mises à jour des traditions, les développeurs participent régulièrement aux forums, ont une newsletter hebdomadaire et des rapports mensuels réguliers.

Je ne pense pas que la question soit de savoir si nous traitons notre communauté avec respect, car c'est le principe de base de toute l'entreprise, ou si nous manquons de communication. Différentes personnes veulent communiquer sous différentes formes ; certaines veulent des vidéos longues et approfondies, d'autres veulent juste des vidéos qui grésillent avec de jolis graphiques. Certains veulent d'énormes traités techniques sur le maillage des serveurs, d'autres veulent juste la version ELI5 et enfin beaucoup de gens veulent juste savoir quand une fonctionnalité ou le jeu sera terminé.

Et je pense que c'est là le noeud du problème ; il est impossible de satisfaire tout le monde tout le temps, et avec un projet aussi compliqué que Star Citizen ou même Squadron 42, il est impossible d'avoir des dates en béton à cause de l'énorme quantité de R&D en cours.

Alors oui, j'ai l'impression que nous avons respecté "The Pledge".

Cela signifie-t-il que nous ne pouvons pas nous améliorer ?

Non, nous pouvons toujours nous améliorer, et si vous suivez de près les activités de CIG et de Star Citizen, vous remarquerez que nous essayons toujours de nouvelles choses et que nous modifions les processus existants, tant dans notre approche du développement que dans notre structure, dans la façon dont nous communiquons et partageons les informations avec vous tous. La nouvelle feuille de route en fera partie, tout comme The Briefing Room.

-- Chris Roberts

Suivi de la question précédente :

Je suis désolé, mais j'ai l'impression que ce n'est pas une réponse. Pouvez-vous indiquer à quel stade de développement se trouve SQ42 ? L'ancienne feuille de route indiquait qu'il devrait être en version bêta, mais sur la base des rapports mensuels qui mentionnent encore le prototypage, je pense qu'on peut supposer que ce n'est pas le cas.

...finalement, beaucoup de gens veulent juste savoir quand une fonctionnalité ou le jeu sera terminé. Et je pense que c'est là le noeud du problème ; il est impossible de satisfaire tout le monde tout le temps, et avec un projet aussi compliqué que Star Citizen ou même Squadron 42, il est impossible d'avoir des dates précises en raison de l'énorme quantité de R&D en cours.

Je souligne mes propos.

J'ai répondu à la question posée, mais pas à la question que VOUS vouliez que l'on vous réponde :)

Vous ne demandez pas vraiment ce qui est en train de se faire sur Squadron 42, vous voulez juste savoir quand cela sera fait. La meilleure réponse à votre question est que Squadron 42 sera terminé quand il sera terminé, et qu'il ne sera pas publié juste pour fixer une date, mais plutôt une fois que toute la technologie et le contenu seront terminés, peaufinés et que le jeu sera excellent. Je ne suis pas prêt à faire des compromis pour créer un jeu auquel je crois de tout mon coeur et de toute mon âme, et même si tout le monde (moi y compris) veut Squadron 42 le plus tôt possible, cela rendrait un mauvais service à tous ceux qui travaillent très dur sur le projet et à tous ceux qui attendent avec impatience de livrer quelque chose qui n'est pas génial.

La nouvelle feuille de route montrera comment nous nous rapprochons de cet objectif et, à mesure que nous approcherons de la fin, elle sera plus précise, mais elle ne sera jamais une boule de cristal parfaite du futur car il y a toujours une certaine imprévisibilité dans le développement d'un jeu, surtout lorsque le jeu est extrêmement ambitieux et qu'il a une barre de très haute qualité ; Red Dead Redemption 2, Last of US 2 et maintenant Cyberpunk ont tous pris beaucoup plus de temps que prévu et ces projets n'ont même pas annoncé de date de sortie avant d'être très avancés dans leur production, lorsque la plupart de leurs problèmes techniques ont été résolus.

Nous avons encore du chemin à parcourir avant d'être en bêta, mais tout le monde au sein de Squadron 42 travaille très dur pour livrer quelque chose de grand.

-- Chris Roberts

Question venant du Spectrum mais non présente dans le Récap :

Salut Chris.

Je me rends compte que c'est une question étrangement spécifique, mais j'ai envie d'une réponse à ce sujet depuis un certain temps.

Votre vision originale de la technologie "Interrompre-Rejoindre" dans Squadron 42 (en 2015) était que si vous regardez ailleurs et ne faites pas attention pendant une conversation, le personnage en face au milieu de sa phrase s'arrêtera et dira "Pourquoi ne faites-vous pas attention"..., Et si vous rejoignez une conversation, ils diront "Ouais, où en étais-je ?"

Cependant, dans les rapports mensuels, il est fait mention de l'interruption et de la reprise de la conversation, mais cela semble indiquer seulement que vous pouvez partir et que le personnage s'arrêtera de parler et que lorsque vous rejoindrez la conversation, le personnage reprendra là où vous vous êtes arrêté, mais il ne dira PAS "Faites attention" ou "oui, où étais-je" ?

Est-ce que cela s'est avéré techniquement irréalisable ?

Je vous recommande de regarder The Briefing Room demain.

-- Chris Roberts

Death of a Spaceman

Death of a Spaceman a été écrit il y a longtemps, en février 2013. De toute évidence, il y a eu quelques changements depuis lors (par exemple, les zones d'atterrissage ont été prévues pour avoir une scène de coupe à l'intérieur du moteur contre maintenant les joueurs pilotent manuellement ce qui est beaucoup plus cool de l'avis de tous). Bien que ce projet soit probablement en cours de remaniement, pourriez-vous nous dire ce que vous savez être différent maintenant, et quels sont les plans possibles ? Qu'est-ce qui a changé ?

Plus tard ce mois-ci, il y aura un épisode de Calling All Devs sur "Death of a Spaceman" avec Richard Tyrer, le directeur du jeu (qui comprend les équipes d'acteurs), où nous allons parler des plans actuels, dont vous commencerez à voir les résultats au milieu de l'année prochaine, lorsque nous commencerons à introduire le jeu Medical. Surveillez donc cela car nous allons passer à la conception actuelle qui est prête à être mise en oeuvre.

-- Chris Roberts

Theatres of War, ou "comment Todd refile la patate chaude à Sean et Rich"

Alors, qu'en est-il de Theatres of War ?

Actuellement en cours d'élaboration et de test, l'idéal serait que Sean et Rich donnent une mise à jour à tout le monde une fois qu'il sera prêt à être joué.

-- Todd Papy

Gameplay, Univers plus vivant & Economie dynamique

Qu'est-ce qui empêche l'apparition d'IA FPS aléatoire sur les surfaces des planètes/lune en dehors des missions ou des lieux de tournage ? Est-ce prévu pour que les surfaces planétaires se sentent moins vides ?

Nous avons besoin de faire du travail sur le Planetary Nav Mesh, nous en avons déjà fait pas mal. Ensuite, une fois que ce sera fait, nous pourrons commencer à le mettre en oeuvre dans des missions ou des rencontres aléatoires. Quand ce sera fait, l'IA pourra passer du navire à la surface en douceur. Cela nous permettra également de construire des créatures (vache spatiale ou animaux plus grands) ou des boids (très petites créatures... grenouilles, oiseaux) pour ajouter de la vie supplémentaire.

-- Todd Papy

Quels sont les jalons restants pour créer des missions dynamiques ?

L'un des grands problèmes qui subsistent est lié au fait que l'interface utilisateur de la mission actuelle et la logique associée ne sont pas capables de traiter les paramètres en temps réel et doivent être convertis de Flash à Building Blocks. Cela est également lié à la raison pour laquelle un plus grand nombre de balises de service n'ont pas été introduites, car le développement de l'interface utilisateur avec l'ancien système est beaucoup plus lent qu'avec la nouvelle technologie. Quantum commence à injecter une partie de ses données de simulation dans les services back-end, dont le Dynamic Mission Service a besoin pour rendre ces missions personnalisées disponibles, mais les premières étapes ne concernent que quelques types de scénarios distincts. Les événements dynamiques, en revanche, sont acheminés par le même système et sont un peu plus matures, et la première démonstration de cette technologie a été la semaine de la flotte du printemps dernier, qui n'a été activée que pendant une courte période et qui existait sur tous les serveurs. Nous sommes déjà en train de construire d'autres de ces scénarios dynamiques, dont certains sont beaucoup plus sophistiqués.

-- Tony Zurovec

Pouvons-nous avoir une mise à jour sur Quantum et Quanta ?

Nous avons passé beaucoup de temps et d'efforts à optimiser la simulation et nous faisons maintenant des tests avec jusqu'à deux millions de quanta, mais il semble que nous n'aurons pas besoin de plus de 100K par système pour obtenir les effets souhaités. Nous avons commencé à connecter certains éléments des données simulées aux services de base qui alimentent les serveurs de jeu, avec des éléments comme le prix du carburant et des réparations, les types et les fréquences des rencontres, et les balises de service en premier lieu. Cela aura des effets spectaculaires sur l'expérience de jeu, car cela signifiera que des éléments auparavant disparates, comme l'activité des pirates, les appels à l'aide et le prix des réparations dans une zone, commenceront enfin à donner l'impression qu'ils sont tous connectés.

-- Tony Zurovec

Parmi les nombreuses boucles de jeu comme l'exploitation minière, l'exploration, le transport de marchandises et la chasse aux primes. Laquelle est votre préférée, et laquelle vous semble la plus étoffée dans le futur ?

Comme je l'ai dit à certaines personnes, la chasse à la prime semble être une blague autour du Verse. Comme actuellement, il n'y a pas moyen d'utiliser les cryopodes par exemple. Et attraper des primes individuelles mortes/vivantes n'est pas encore une chose.

Est-ce que ce sont là quelques-unes des choses qui vont être réglées une fois que les mécanismes de base du jeu seront terminés, puis que chaque "profession" individuelle sera peaufinée en fonction des besoins ?

Je suis particulièrement intéressé par la chasse aux primes. Pour l'instant, les missions dans ce domaine sont principalement axées sur le combat, alors que les améliorations majeures que nous avons prévues feront de la chasse une part beaucoup plus importante du défi. Ce sera la première utilisation de la technologie des PNJ virtuels qui permet aux personnages de vivre leur vie indépendamment de la présence de joueurs dans les environs, et une nouvelle interface utilisateur permettra aux chasseurs de primes de s'inscrire pour recevoir des informations qui les aideront à poursuivre leur proie, comme les commentaires des Comm Arrays, des contrôleurs ATC et des informateurs des PNJ.

-- Tony Zurovec

Quels sont les projets visant à rendre ces missions systémiques moins répétitives et plus engageantes ?

Faire ce que nous appelons des modificateurs de mission et tirer parti de nos emplacements uniques.

Prenez une mission de base qui consiste à livrer une caisse de fret d'un avant-poste à une station spatiale.

Ajoutez un ou plusieurs de ces modificateurs de base :

  • FPS AI qui veulent cette caisse
  • L'IA du navire qui veut cette caisse
  • Une caisse de fret qui est volatile
  • L'enlèvement se fait dans un lieu hostile
  • Le dépôt se fait dans un lieu hostile
  • La liste peut être longue.

-- Todd Papy

Est-il prévu d'introduire des événements "monde/univers" réguliers/aléatoires ?

Oui, c'est un domaine d'intérêt majeur. Nous appelons cela des événements dynamiques et il y en a déjà plusieurs en cours, et le plan est d'intensifier ces efforts encore plus l'année prochaine. La semaine de la flotte a été déclenchée par ce système, un événement temporaire qui a été activé sur tous les serveurs. Mais à l'avenir, vous verrez que les événements seront beaucoup plus sophistiqués. Certains d'entre eux seront déclenchés systématiquement et d'autres seront activés manuellement par nos soins. La plupart pourront être personnalisés, de sorte que la variété de ces scénarios, même modeste, sera assez importante. Le plan final est de rompre périodiquement la routine avec des événements distincts qui servent à attirer de nombreux acteurs vers une cause commune, même s'ils ne sont pas toujours du même côté.

-- Tony Zurovec

Y a-t-il eu des progrès sur les plans de l'exploitation et du piratage des données ? Avec la sortie du Mercury et l'oubli du Herald, il semble qu'au moins une version de base de transport des données serait relativement facile et ajouterait de nouvelles options.

Ce n'est pas oublié, personnellement c'est une des professions que j'attends avec le plus d'impatience, nous avons juste des travaux plus prioritaires qui doivent être achevés en premier. Nous nous concentrons d'abord sur la livraison de grosses cargaisons physiques.

-- Todd Papy

En 3.12, votre plan est d'introduire le mécanisme de poussée/traction pour les grands objets, vous avez également mentionné l'introduction du rayon tracteur dans le futur. Cela étant dit, ces futurs mécanismes peuvent-ils être utilisés pour retirer des unités de cargaison d'un navire ?

Permettre l'extraction manuelle des cargaisons des navires est l'une de nos priorités et sera possible grâce au rayon tracteur, mais cela nécessitera également quelques révisions du système de grille de cargaison pour le rendre compatible avec le stockage local et iCache.

-- Tony Zurovec

Pouvez-vous nous parler de la réflexion actuelle sur la façon dont la construction de la base est censée fonctionner ?

Nous avons des projets très intéressants en ce qui concerne la construction de la base et l'installation des joueurs. L'une des retombées d'iCache, sur lequel nous avons travaillé pour une persistance totale de l'état et de la localisation de tous les objets dynamiques dans l'univers de Star Citizen, est que l'enregistrement et la restauration d'un bâtiment que vous venez de construire n'est pas vraiment différent de se rappeler où vous avez laissé tomber votre tasse de café sur une planète lointaine, ou sur quelle étagère vous l'avez placée dans votre hab.

Fondamentalement, iCache nous permettra de vous autoriser tous à coloniser les étoiles !

Lorsque nous avons proposé le concept d'avant-postes construits par les joueurs et de revendications territoriales, iCache n'avait pas encore été conçu techniquement, mais nous avons maintenant un système qui aura un degré de fidélité beaucoup plus élevé pour se souvenir de l'emplacement de chaque bâtiment ou élément et de son état. Ainsi, plutôt que de simplement déposer un avant-poste, vous pourrez placer diverses structures et les relier à des éléments tels que des générateurs d'électricité, des tourelles, des collecteurs de ressources, des dômes hydroponiques, etc.

En parallèle, nous avons travaillé sur des outils permettant de construire des colonies ou des fermes, à la fois pour nos artistes/concepteurs (plutôt une vue de type dieu RTS) et pour les joueurs (une vue à la première personne).

Nous avons donc repensé la façon dont le Pioneer travaillera pour la rendre plus flexible, plutôt que de lui faire cracher un avant-poste préfabriqué, nous voulons qu'elle soit plutôt une installation de fabrication mobile qui se trouve près de votre site de construction. Avec un Pioneer, vous pourrez construire ces structures sans avoir à expédier les éléments constitutifs, tant que vous disposez d'un approvisionnement en matières premières. Vous n'avez pas besoin d'un Pionnier pour construire une maison, mais si vous voulez construire un campement décent, ou si vous voulez construire quelque chose relativement rapidement par opposition à l'obligation de voler dans des éléments préfabriqués des principales zones d'atterrissage, vous voudrez avoir un Pionnier, ou avoir un ami ou quelqu'un qui est prêt à vous prêter ses services.

Nous sommes très enthousiastes à propos du gameplay que tout cela va apporter et nous sommes impatients de voir quel genre de colonies de joueurs vont apparaître sur l'énorme surface de terrain dont dispose le jeu. Nous aurons besoin de l'iCache et de son bon fonctionnement avant de voir cela dans le jeu, alors attendez-vous à voir quelques mises à jour à ce sujet plus tard dans l'année.

-- Chris Roberts

Chris a mentionné le Room System dans un autre post. Jusqu'où voulez-vous aller dans la gestion des ressources des salles dans les navires ? Et cela s'appliquera-t-il également aux stations et aux avant-postes ?

Plutôt en profondeur, où il faudrait rediriger l'énergie et/ou remplacer physiquement un élément pour maintenir le navire en état de marche.

Oui, nous prévoyons de faire la même chose pour les stations et les avant-postes. En fonction de la configuration, certaines fonctionnalités pourraient être accessibles aux joueurs et d'autres non. Par exemple, sur une station spatiale majeure gérée par un PNJ, le joueur n'aurait probablement pas accès à la désactivation de la gravité ou des systèmes de survie dans la zone de jeu commune.

-- Todd Papy

L'année dernière, à la CitizenCon, nous avons vu des PNJ passer d'une grille de physique à l'autre et sortir de la Valkyrie. Quel est le statut actuel de ce mouvement ?

Les PNJ qui entrent et sortent des trains (qui, je suppose, sont les mêmes que ceux de la Walkyrie) feraient en sorte que les villes se sentent beaucoup plus vivantes à mon avis.

Nous avons actuellement quelques bugs que nous devons résoudre, qui permettront à l'IA de se déplacer entre les navires, les surfaces planétaires et les lieux créés par l'homme.

-- Todd Papy

Planet Tech, les Systèmes en général & Pyro

Il existe actuellement 95 systèmes, 324 planètes, 74 lunes, 50 stations spatiales et 76 formations d'astéroïdes dans l'histoire. Dans le jeu et en interaction avec l'un d'entre eux, nous savons qu'un autre est assez avancé, et il devrait y avoir 2 ou 3 systèmes qui ont au moins quelques progrès basés sur les progrès que nous pouvons voir à partir des remorques de l'escadron.

Nous avons entendu dire que des outils peuvent être développés pour accélérer le processus, et vous pouvez regarder la tradition et voir que certains systèmes sont nettement plus faciles à développer que d'autres : Gurzil est juste un champ d'astéroïdes, Tanga est 3 planètes chaudes et aucune zone d'atterrissage, etc.

Tout cela dit, ce sont toujours des centaines de planètes, de lunes, de ceintures d'astéroïdes et de zones de héros qu'il faut aller voir. Même en travaillant à pomper 10 systèmes par an, il vous faudrait 9 ans à partir de demain pour tout sortir. Donc, sans faire de commentaires sur les outils, quel est votre plan réaliste ici ?

Nous ne sommes pas prêts à faire le plein sur tous les systèmes. Nous développons les outils, les connaissances et le pouvoir des gens pour pouvoir fournir les systèmes plus rapidement.

Vous ne pouvez pas parler d'outils ? C'est ce qui nous permet de construire de plus en plus vite au fur et à mesure qu'ils se perfectionnent ! C'est ainsi que nous avons adapté la construction d'une lune en un an à la construction d'une lune en deux semaines. Nous avons les mêmes objectifs pour les stations spatiales.

Nous consacrons beaucoup de temps et de travail à la construction des ensembles d'actifs. Une fois que nous avons construit les équipements, nous pouvons assembler les lieux et les planètes assez rapidement. Il faudra du temps pour mettre en place les connexions de jeu dans les lieux et donner aux lieux un aspect spécial. De toute évidence, la qualité et le niveau de détail des systèmes solaires qui étaient initialement prévus au tout début du financement par la foule ont radicalement changé par rapport à la production de SC. Une fois que nous avons réalisé le niveau de détail que nous pouvions atteindre avec les planètes et les zones d'atterrissage, nous avons voulu repousser les limites de la fidélité. En comparant SC aux systèmes Privateer/Freelancer, vous obtenez une quantité exponentielle de détails et de gameplay sur chaque planète et lune.

Nous essayons de constituer l'équipe pour livrer les systèmes solaires en une seule fois, contrairement à l'approche itérative que nous faisons actuellement à Stanton.

-- Todd Papy

...pyro ?

Oui !

-- Todd Papy

Implémenteriez-vous Pyro sans le Server Meshing ?

Notre plan actuel est de sortir Pyro et la technologie de maillage de serveur en même temps.

-- Tony Zurovec

Des rivières sont-elles prévues ?

Oui

-- Todd Papy

Equipage de PNJs & Système Blade (Lame)

Comment envisagez-vous le gameplay de l'équipage de PNJ ?

Les premières étapes consistent à développer les fonctionnalités du joueur pour les rôles (capitaine, ingénieur, etc.) similaires à ceux des pilotes et des mitrailleurs de tourelle. Nous avons actuellement certaines de ces fonctions d'IA, comme le pilotage du navire, mais il nous faudrait encore construire la "colle" pour l'IA, comme ce qu'ils font en dehors du service. Le capitaine/propriétaire du navire aura besoin d'un moyen de définir les rôles qu'il souhaite voir jouer par les PNJ. Le capitaine aura également besoin d'un moyen de communiquer avec l'IA pour lui dire ce qu'il veut qu'elle fasse, comme voler vers un endroit déterminé ou attaquer une certaine cible.

Nous prévoyons toujours de permettre aux joueurs de prendre le contrôle des PNJ à distance.

-- Todd Papy

Quel est le plan pour les ordinateurs et les lames ? Actuellement, nous ne connaissons que l'utilisation des lames pour l'automatisation et l'asservissement des tourelles. Avez-vous d'autres idées sur l'utilisation des lames ?

Voici quelques éléments qui ont été discutés et auxquels on pense pour le matériel (nouvelle lame) ou les logiciels (chargés sur l'ordinateur ou la lame), ce sont des types d'idées que nous mettrions en ligne au fil du temps :

  • Système de défense anti-missiles (combat)

    Tirer automatiquement des contre-mesures correctes pour éviter d'être touché par des missiles.

  • Lame de cryptage/décryptage (Data Runner)

    Capable de garder les données cryptées pour empêcher le vol et fournit également les moyens de tenter de décrypter les données.

  • Contrôleur d'émissions (Combat)

    Permet au pilote de fixer des limites strictes à la production d'émissions, en fournissant des avertissements supplémentaires et en arrêtant automatiquement les systèmes inutiles.

  • Lame de guerre électronique offensive (Combat)

    Améliore la capacité de guerre électronique offensive existante, pourrait accélérer ou renforcer les programmes/virus offensifs ou en proposer de nouveaux à exécuter.

  • E-War Blade défensif (Combat)

    Améliore la capacité de guerre électronique défensive existante, offre une protection supplémentaire et réduit la puissance des programmes offensifs.

  • Lame d'exploitation minière (exploitation minière)

    Accélère les scans d'exploitation minière et fournit des informations supplémentaires (localisation des poches de minerai, densité minérale, etc.).

  • Base de données de sauvetage (Salvaging)

    Accélère le balayage des épaves et fournit des informations supplémentaires (repère les objets de valeur des navires, montre les matériaux contenus dans les épaves, etc.).

  • Base de données sur les criminels (chasseur de primes)

    Fournit une liste des criminels connus ou des activités illégales et la possibilité d'accepter des primes pour les traquer et les traduire en justice.

  • "Hit List" (Pirate)

    Similaire à la base de données criminelles mais destinée à être utilisée par les criminels. Les personnes mal intentionnées peuvent consulter et accepter des contrats pour prendre soin des gens.

  • Navigation améliorée (commerce / exploration)

    Options de navigation et de carte stellaire essentiellement améliorées. Permet au pilote de savoir à quel point la route qu'il emprunte est dangereuse, lui permet de choisir des itinéraires en fonction de la vitesse, de la sécurité ou en évitant certaines zones.

  • Base de données commerciales (Commerce)

    Permet aux commerçants de consulter les prix d'achat et de vente dans différents endroits de l'univers lorsqu'ils sont en déplacement, plutôt que de devoir se rendre à une station commerciale.

  • Lame de gestion du bouclier (Combat)

    Fournit des options avancées de contrôle du bouclier pour permettre un contrôle plus fin.

  • Système de cartographie stellaire (exploration / généralités)

    Facilite la découverte de points de saut si/quand ils se déplacent ailleurs, et éventuellement aussi les déplacements de saut.

  • Lame de verrouillage de l'élément (combat)

    Améliore encore le système de ciblage pour permettre au pilote de se verrouiller sur des parties spécifiques du navire, afin qu'il soit en mesure d'éliminer des systèmes individuels.

  • Masqueur de manifeste de cargaison (contrebande)

    Déguise les articles de votre manifeste de cargaison pour vous permettre de cacher la contrebande lors des premiers scannages du navire.

  • Système de sécurité interne (grands navires)

    Fournit des informations internes sur le navire, la position des formes de vie à bord et la possibilité de verrouiller/déverrouiller les portes individuelles.

  • Lame de gestion des drones (grands navires)

    Permet aux navires de contrôler les drones à bord.

-- Todd Papy

Titus Costigan (2909 à nos jours) est le PDG d'Esrua Industries, directeur de l'organisation à but non lucratif Better Together Foundation, et fils aîné de l'Imperator Kelos Costigan de l'Empire Uni de la Terre (UEE). Se présentant comme universaliste, il est l'un des cinq candidats finaux au poste d'Imperator en 2950...

Laylani Addison (2889 à nos jours) est une scientifique humaine, ancienne doyenne des sciences appliquées à l'université de Mentor (2931-2947), et l'une des cinq candidates finales élues en avril 2950 pour le poste d'Imperator de l'Empire-Uni de la Terre (UEE)...

Mira Ngo (2891 à nos jours) est la sénatrice de Terra (Terra III) (2936 à nos jours), et la plus jeune personne à avoir jamais été élue au Sénat de l'Empire Uni de la Terre (UEE). Elle est l'un des cinq derniers candidats à l'élection de l'Imperator en 2950. Sénateur de la troisième génération, elle a longtemps défendu les politiques des partis Transitionnistes, comme le transfert de la capitale de l'UEE de la Terre (Sol III) à Terra...

Paul LeSalle (2881 à nos jours) est un homme d'affaires humain, ancien président du parti centraliste (2942 - 2948), et ancien sénateur de Cassel (Goss II) (2915 - 2939). En tant que sénateur, il a plaidé en faveur d'une baisse des impôts et a créé un système d'incitation pour que les entreprises transfèrent leurs activités à Cassel...

Kelos Costigan (2855 à ce jour) fut l'Imperator du gouvernement de l'Empire-Uni de la Terre UEE de 2941 à 2950. Il a été haut-secrétaire de deux administrations et a échoué dans sa tentative d'obtenir le titre d'Imperator en 2930 avant d'être élu en 2940 en tant que membre du parti universaliste...

Illyana Sharrad (2897 à nos jours) est une politicienne humaine et l'actuelle haute-secrétaire de l'Empire Uni de la Terre (UEE). Nommée par l'Imperator Kelos Costigan, elle a pris ses fonctions en 2942 après une carrière de deux décennies comme consultante en infrastructures civiles...

Finalement, la 3.11 sera publiée plus tôt que je ne m'y attendais, mais comme je l'avais présumé cette dernière permet d'animer l'anniversaire de Star Citizen, bien qu'une partie du contenu soit encore à découvrir ce Week End. Mais faisons le point sur ce que nous avons, et sur ce qui nous attends ce Samedi, et même sur l'ensemble du mois d'Octobre...

Anniversaire Star Citizen 2020 & "CitizenCon 2950 numérique"

Le 10 octobre marque l'anniversaire de Star Citizen. C'est un moment de l'année où nous nous réunissons traditionnellement avec vous, la communauté, pour célébrer la relation spéciale que nous avons forgée tout au long du développement de Star Citizen ; un moment pour lever le verre à nos réalisations ensemble tout en regardant vers un avenir brillant qui regorge d'aventures indicibles.

C'est aussi le moment de reconnaître que rien de tout cela ne serait possible sans vous tous. Sérieusement, vous êtes la meilleure communauté de jeu. Nous souhaitons plus que tout pouvoir célébrer en personne avec vous cette année, et nous attendons avec impatience les rencontres et les conventions à venir. En attendant, nous avons décidé de célébrer cette année en numérique et, pour ce faire, nous vous proposons une foule de cadeaux, d'activités amusantes et de marchandises exclusives. De plus, retrouvez samedi les dernières nouvelles de Squadron 42 avec la première de The Briefing Room. Maintenant, lisez la suite, Citoyen, et préparez-vous à faire la fête.

Introduction de la page Happy Birthday, Star Citizen!

Star Citizen Alpha 3.11 vient d'être lancé sur les serveurs, et il est rempli de nouvelles aventures, d'armes, et bien plus encore. Mais ce n'est que la pointe de l'astéroïde en ce qui concerne les festivités que CIG a prévues pour cette soirée d'anniversaire, vous pouvez vous attendre à des goodies gratuits dans le jeu, du matériel et des concours communautaires de lancement. Vous pouvez même participer à la construction de l'avenir de l'Empire (et de la tradition de Star Citizen) en votant pour l'élection de l'Imperator.

Lettre du Président (Letter from the Chairman)

Chris Roberts s'adresse à la Communauté !

Beaucoup de choses se sont passées dans le monde de Star Citizen depuis la dernière fois que nous avons entendu notre illustre président. Nous avons vu de nouveaux développements, connu des rebondissements inattendus et célébré des étapes passionnantes. Revenez ce samedi pour consulter la dernière correspondance officielle de Chris avec la communauté.

Anniversaire AMA

Chris Roberts, Todd Papy et Tony Zurovec répondent à vos questions !

Samedi à 10h PDT / 17:00 UTC (19h en France), CIG vous invite à poser vos principales questions à Chris, Todd et Tony. Le fil sera ouvert environ 30 minutes à l'avance pour commencer à prendre les questions, alors présentez-vous tôt.

Star Citizen Goodies Pack CitizenCon 2950

Articles gratuits en jeu, préparez-vous pour la célébration

Procurez-vous les Goodies Numériques en édition limitée de cette année :

  • Une combinaison de vol "Lamont Undersuit",
  • Un casque "Odyssey II Helmet Obsidian",
  • Un pistolet "Arclight Glimmer Energy Pistol",
  • Une peluche Pico "The Penguin Party animal Green".

Cadeau d'anniversaire spécial de la part de CIG, ils sont à vous GRATUITEMENT ! La distribution du Goodies Pack numérique a déjà commencé, mais elle se fait par vague et cela peut prendre 72h, ne paniquez pas de ne pas voir arriver votre cadeau, cela ne devrait tarder.

Alpha 3.11

Le dernier patch de l'Univers Persistent apporte de nouveaux lieux, de nouvelles armes, un nouveau gameplay, de nouvelles mécaniques, des améliorations sur les planètes, l'interface utilisateur et bien plus encore.

Le patch 3.11.00 est maintenant sur le LIVE, mais attention, comme énoncé en titre, "surveillez vos arrières", car avec la suppression des zones de non-agression autour des Stations et ce qui va suivre dans le cadre de la journée de Vara, le mois d'Octobre risque de s'annoncer sanglant...

Star Citizen: Alpha 3.11 - High Impact

 

Star Citizen Origin Serie 100

Origin Série 100, choisissez votre mode de vie

Origin Jumpworks présente l'évolution de l'aventure avec ses tout nouveaux vaisseaux de la classe Starter. La série 100 est petite, accessible, et regorge de luxe et de performances.

Comme on a pu le constater ces derniers jours, la série 100 a subit bien des modifications pour arriver à un petit Starter acceptable, mais comme il fallait s'y attendre, l'ensemble de la gamme a augmenté de $5.00 HT, ce qui n'a que pour effet de ne laisser qu'un écart de $5 entre le 100i et l'Avenger Titan. Difficile de "vendre" les mérites du 100i quand pour $5 de plus vous pouvez accéder à l'un des Starter les plus renommé qui soit.

Quoi qu'il en soit, la série 100 est proposée en upgrade à durée limitée, Standalone, Standalone warbond et sous la forme d'un pack regroupant les 3 versions. L'ensemble de la gamme est proposé avec une assurance de 6 mois et un casque assorti à chaque modèle du série 100 sera offert si vous prenez une édition warbond. Ce casque peut aussi être acquis individuellement ou sous la forme d'un pack regroupant les 3 modèles.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Origin 100i - Flyable $50.00 54.60€ Origin 100i, 6 mois
Origin 100i - Flyable - Warbond $45.00 49.14€ Origin 100i, 6 mois, Giocoso Helmet - Ivory
Origin 125a - Flyable $60.00 65.52€ Origin 125a, 6 mois
Origin 125a - Flyable - Warbond $55.00 60.06€ Origin 125a, 6 mois, Giocoso Helmet - Obsidian
Origin 135c - Flyable $65.00 70.98€ Origin 135c, 6 mois
Origin 135c - Flyable - Warbond $65.00 70.98€ Origin 135c, 6 mois, Giocoso Helmet - Azure
Giocoso Helmet - Ivory $4.00 4.37€ Casque du 100i
Giocoso Helmet - Obsidian $4.00 4.37€ Casque du 125a
Giocoso Helmet - Azure $4.00 4.37€ Casque du 135c
Giocoso Helmet Triple Pack $10.00 10.92€ Pack regroupant les 3 variantes du casque Origin

Pour les concierges, un pack incluant l'ensemble des vaisseaux Origin est proposé, en édition standard et warbond et incluant l'assurance LTI et une collection de 6 flair dédiés à Origin, les 3 casques et la combinaison de course Origin.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Origin Complete Pack 2950 $2,650.00 2,893.80€ 18 vaisseaux, 10 goodies digitaux, LTI
Origin Complete Pack 2950 - warbond $2,500.00 2,730.00€ 18 vaisseaux, 10 goodies digitaux, LTI

Enfin, trois livrées exclusives sont proposées pour l'ensemble de la série 100. Comme pour les casques, il est possible d'acquérir chaque livrée individuellement ou sous la forme d'un pack regroupant les 3 livrées.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Paints - Origin 100 series - Blue Ametrine Paint $5.00 5.46€ Livrée Bleue & Jaune
Paints - Origin 100 series - Slate Camo Paint $5.00 5.46€ Livrée Camo Noire & Grise
Paints - Origin 100 series - Flame Paint $5.00 5.46€ Livrée Noire & Rouge
Paints - Origin 100 series - Paint Pack $12.49 13.64€ Pack regroupant les 3 livrées additionelles

Mais cela n'est pas finit, toujours dans le cadre de la sortie du Origin série 100, deux nouveaux produits physiques ont été ajouté à la boutique, un pullover arborant le logo Origin et un tapis souris. Sans oublier les nouveaux Starter pack incluant un Origin série 100, le casque assorti, 3000 à 5000 UEC, 18 à 30 mois d'assurance, Star Citizen et pour certains Squadron 42. L'ensemble de ces packs sont warbond.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Package - Origin 100i Starter Package $60.00 65.52€ 100i, 3000 UEC, 18 mois, SC, Helmet Ivory
Package - Origin 125a Starter Package $70.00 76.44€ 125a, 3000 UEC, 18 mois, SC, Helmet Obsidian
Package - Origin 135c Starter Package $75.00 81.90€ 135c, 5000 UEC, 30 mois, SC, Helmet Azure
Package - Origin 100i SC + SQ42 Combo $80.00 87.36€ 100i, 3000 UEC, 18 mois, SC+SQ42, Helmet Ivory
Package - Origin 135c SC + SQ42 Combo $95.00 103.74€ 135c, 5000 UEC, 30 mois, SC+SQ42, Helmet Azure
Origin Jumpworks Fleece Pullover $60.00 65.52€ Pullover Origin
Origin Jumpworks Goliath Mousepad $30.00 32.76€ Tapis Souris Origin

Star Citizen: Origin 100 Series

 

Star Citizen Election Imperator 2950

Vote pour l'élection de l'Imperator, l'avenir de l'Empire est entre vos mains

Une fois par décennie, l'UEE organise une élection spéciale pour définir le prochain Imperator (le chef de l'UEE et le superviseur de toutes les branches du gouvernement). Vous avez l'occasion sans précédent de voter et de contribuer à façonner l'avenir de l'Empire. Renseignez-vous avant le jour de l'élection et ne manquez pas de voter.

L'Imperator est le chef de l'Empire de la Terre uni ; les questions de sécurité, de développement économique, de dépenses militaires, d'affaires étrangères, d'éthique et de moralité sont fortement influencées par eux et leurs plans pour l'Humanité. Ainsi, quiconque est élu Imperator influence la façon dont les développeurs façonnent l'Empire et dont vous, en tant que joueurs, le vivez.

Les xéno-relations s'améliorent-elles ou s'aggravent-elles ?
L'économie va-t-elle se développer ou y a-t-il des périodes difficiles à venir ?

En tant que projet communautaire, CIG veut vous donner la possibilité de participer à la création du Verse et d'élire le prochain Imperator. Ainsi, CIG vous donnera à tous un vote et le dernier mot sur qui dirigera l'Humanité pendant la prochaine décennie.

Consultez le Trombinoscope Electoral 2950 pour obtenir des détails sur l'élection et sur chacun des cinq candidats. En votant, vous recevrez également un badge Spectrum spécial pour montrer votre soutien au candidat que vous avez choisi.

L'élection proprement dite se déroulera du 10 au 24 octobre, et CIG annoncera le résultat et dévoilerons le nouvel Imperator de l'Empire de la Terre uni le 1er novembre.

Un pistolet Arclight S-38 "One Empire" offert à l'ensemble des backers aillant un compte actif :

En commémoration des réalisations de "One Empire", une initiative gouvernementale communautaire, nous sommes heureux de présenter une édition spéciale du pistolet S-38 "One Empire" comme cadeau à tous les bailleurs de fonds qui se sont engagés avant aujourd'hui en signe de gratitude.

Comme pour le Goodies Pack, la distribution se fait par vague, comptez 72h pour voir arriver votre pistolet sur votre compte.

Star Citizen Jour de Vara

Célébrer la journée de Vara, des manigances effrayantes tout autour du Verse

Chaque année, en octobre, le Verse célèbre les craintes liées aux voyages dans l'espace. Cette année, Stanton est effrayant avec une livrée exclusive pour le Drake Cutlass Black, des casques à thème terrifiants et le concours annuel de sculpture de citrouilles pour la communauté. Mais ce n'est pas tout !

Tout au long du mois d'octobre, faites peur au public avec non pas un, ni deux, mais trois styles différents de casques terrifiants, chacun pouvant être obtenu de manière différente.

Casque Vanduul (A gagner exclusivement dans le jeu !)

Montrez vos compétences avec le casque Vanduul, exclusivement rémunéré. Eliminez cinquante cibles uniques (pas d'IA) en pilotant le Vanduul Glaive ou l'Aegis Gladius dans l'univers persistant et vous débloquerez le casque terrifiant qui reflète le plus redoutable ennemi de l'UEE. Faites-le pour faire peur à vos ennemis et montrer vos prouesses au combat.

Casque Hill Horror (A gagner exclusivement dans le jeu !)

Vous n'êtes pas du genre à rechercher le combat ? Prenez un chemin plus traditionnel vers la terreur avec le casque inspiré de Neville Lott. Débloquez le vôtre en faisant un voyage à Benny Henge, le célèbre personnage hanté, au mois d'octobre. Vous ne voudriez pas le voir se tapir sur un sentier de randonnée isolé qui est à coup sûr...

Pour les deux casques de défi en jeu, tout au long du mois d'octobre, CIG distribuera les casques tous les lundis, mercredis et vendredis afin de livrer le butin à tous ceux qui ont récemment accompli la tâche requise.

Casques de l'ours noir de Fieldsbury

Enfin, des nounours terrifiants sont sortis d'hibernation pour célébrer le mois de la peur ! Prenez-en un dans votre couleur préférée dès aujourd'hui ou offrez-vous une réduction sur le prix de la promesse de don avec le pack de casques d'ours.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Fieldsbury Dark Bear Helmet $4.00 4.37€ Casque Fieldsbury Bear en Noir
Fieldsbury Dark Bear Helmet - Orange $4.00 4.37€ Casque Fieldsbury Bear - Orange
Fieldsbury Dark Bear Helmet - Lime $4.00 4.37€ Casque Fieldsbury Bear - Vert Citron
Fieldsbury Dark Bear Helmet - Blueberry $4.00 4.37€ Casque Fieldsbury Bear - Mirtille
Fieldsbury Dark Bear Helmet - Grape $4.00 4.37€ Casque Fieldsbury Bear - Raisin
Fieldsbury Dark Bear Helmet - Guava $4.00 4.37€ Casque Fieldsbury Bear - Goyave
Fieldsbury Dark Bear Sinister Six-Pack $20.00 21.84€ Pack regroupant les 6 variants du casque
Vanduul Glaive & Gladius Free Fly

Vous cherchez à faire régner la terreur tout au long du Verse ? Heureusement pour vous, tout au long du mois d'octobre, tous les bailleurs de fonds auront le Vanduul Glaive à leur disposition pour voler gratuitement (En raison de certains problèmes avec le Vanduul Glaive, l'Aegis Gladius est maintenant disponible pour voler gratuitement pour le mois d'octobre pour tous les bailleurs de fonds).

Star Citizen: Day of the Vara 2950 - Halloween Helmets

 

Drake célèbre le jour de Vara

Le Jour de la Vara est un jour férié célébré dans l'Empire-Uni de la Terre (UEE) chaque année le 27 octobre. Cette fête comprend des festivals publics ornés de décorations en noir et vert et des rassemblements privés convoqués pour se souvenir et honorer les morts. Les célébrants se déguisent en personnes décédées et échangent des histoires effrayantes, notamment sur les mystérieux incidents qui se sont produits dans l'espace. L'humanité considère cette journée comme un jour qui accorde autant d'importance à la joie de vivre qu'au macabre.

Cette année, Drake Interplanetary célèbre la saison avec une toute nouvelle peinture inspirée du Jour de Vara, capable d'embellir votre Cutlass préférée Black, Red ou Blue.

La livrée est proposée seule ou accompagnant un Cutlass Black vendu en standalone en édition standard et warbond.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Paints - Drake Cutlass Ghoulish Green Paint $5.00 5.46€ Livrée Ghoulish Green
C. Black w/ Ghoulish Green Paint - warbond $100.00 109.20€ Cutlass Blak, 6 mois, livrée Ghoulish Green
Drake Cutlass Black w/ Ghoulish Green Paint $105.00 114.66€ Cutlass Blak, 6 mois, livrée Ghoulish Green

Star Citizen Drake Cutlass Ghoulish Green

Pas de tours, juste des friandises !

C'est la plus belle période de l'année (ne discutez pas, c'est vrai), et CIG se met dans l'ambiance avec non pas un, mais deux concours fantastiquement effrayants et un classique annuel de cosplay !

Le concours annuel de sculpture de citrouilles est de retour ! Sortez les couteaux à découper, prenez une citrouille et mettez-vous au travail pour créer un incroyable chef-d'œuvre sur le thème Star Citizen ou de Squadron 42.

(Spectrum) Accéder au concours de Sculpture de Citrouilles »

Vous ne cherchez pas à vous enfoncer jusqu'au coude dans des tripes de citrouille ? Mettez un stylo sur le papier ou les doigts sur les touches du clavier et créez un conte qui fera trembler le cœur de tous les supporters grâce au concours d'histoires terrifiantes "Day of the Vara".

(Spectrum) Accéder au concours d’histoires terrifiantes »

Cosplayez votre chemin vers la victoire avec le concours annuel de Cosplay. Cette année, CIG est passé au virtuel et vous mettes au défi de soumettre votre meilleur cosplay inspiré par Star Citizen ou Squadron 42, juste à temps pour Halloween !

(Spectrum) Accéder au concours de Cosplay Virtuel »

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