Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

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Blog & Gameplay

Mais où est donc Pico ?

  • Blog et Gameplay

Comme annoncé le 6 Août dernier, l'Alpha 3.10 est maintenant sur le LIVE et le Greycat ROC est disponible, mais une information capitale a été omise puisque Pico, la mascotte de microTech, a la possibilité de s'inviter chez vous.

Comment ?

Et bien simplement en participant au concours "Where in the ‘Verse is Pico?"

Prenez un cliché de la situation la plus folle dans laquelle vous et Pico vous êtes retrouvés, ou de l'endroit le plus intéressant où votre ami pingouin s'est retrouvé, et déposez-le dans les commentaires du concours pour avoir la chance de vous dandiner vers de superbes prix ! Les candidatures seront jugées sur la créativité, l'originalité et le niveau perçu d'excitation et de plaisir des pingouins.

Le concours prend fin le 15 août. Les 5 meilleurs recevront chacun un peluche Pico physique ainsi qu'un tout nouveau Greycat ROC avec une assurance LTI.

Enfin, si vous désirez acquérir votre peluche Pico sans tenter votre chance au concours, ou si vous êtes tout simplement malchanceux de ne pas avoir remporté ledit concours, vous pouvez toujours vous consoler en vous procurant une peluche Pico directement dans la boutique des merchandises.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Pico the Penguin Plush $30.00 32.76€ Peluche de Pico
Pico the Penguin Plush $27.00 29.48€ Peluche de Pico (Tarif Abonnés)

Star Citizen Pico s'invite dans l'Inside Star Citizen au côtés de Jared Huckaby

Ventes de l'Alpha 3.10

Il ne vous reste que peu de temps pour profiter d'un CCU warbond du M50 et du Khartu'al, ces derniers prendront fin le 11 août. C'est l'occasion d'upgrader l'un de vos vaisseaux vers l'Origin M50 ou l'Aopoa Khartu'al tout en bénéficiant d'une remise de $10.00 HT.

Bien qu'aucune date ne soit annoncée, le Greycat Industrial ROC restera probablement en vente une semaine de plus par rapport aux M50 et Khartu'al. Ce dernier est quant à lui proposé en édition standard et warbond, en standalone et dans un pack accompagné d'un Cutlass Black.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Greycat Industrial ROC $55.00 60.06€ Greycat ROC 6 mois
Greycat Industrial ROC - Warbond $50.00 54.60€ Greycat ROC LTI
Roc & Brawl Pack $150.00 163.80€ Greycat ROC + Cutlass Black 6 mois
Roc & Brawl Pack - Warbond $140.00 152.88€ Greycat ROC + Cutlass Black LTI
Origin M50 3.10 Flyable $100.00 109.20€ M50 6 mois
Aopoa Khartu-Al 3.10 Flyable $170.00 185.64€ Khartu-al 6 mois

Vault et Abonnement

Or promotion de l'Alpha 3.10, le RSI Mantis est proposé aux abonnés en standalone et en CCU-Subscriber, incluant une assurance de 12 mois et trois flairs qui sont l'Icarus One Holographic Model, et les figurines Takuetsu "Recon Marine" Replica Figure 2 et "Armin Trask" Replica Figure 2. Comme le mois dernier, on note l'absence de CCU-Subscriber warbond et je vous invite à patienter quelques jours encore que l'annonce Sub soit faite, elle devrait se faire d'ici la fin de la semaine prochaine.

Du côté du Vault, on continu dans les vaisseaux, mais cette fois si se sera avec du concret puisqu'on peut profiter d'une série de captures du Work in Progress du Mercury Star Runner de Crusader Industries.

Star Citizen Vault du 7 Août 2020

RoadMap et Rapports Star Citizen & Squadron 42

Comme en début de chaque mois, les rapports mensuels du suivit du développement de Star Citizen et Squadron 42 sont maintenant parus et vous pouvez en retrouver une traduction sur le site, dans la rubrique dédiée.

Du côté de la RoadMap, pas de grands changements si ce n'est que la carte "Object Push and Pull" passe en 3.12 et que "Weapon Zeroing T0" entame son développement avec 4 tâches sur 5 d'accomplies.

CIG a prolongé leur travail sur le "Body Dragging" de quelques sprints pour aider à clôturer cette fonction, ce qui a fait reculer le travail sur cette carte. Il est également important de noter que, bien que la carte soit répertoriée comme "Object Push and Pull", la carte entière englobe les fonctions de poussée et de traction d'objets, de pointage d'armes à feu montées et de locomotion assistée par le personnage. CIG a décidé qu'il était préférable de fournir toutes les fonctions en une seule fois plutôt que d'échelonner la fonction sur plusieurs versions. Avec tout cela à l'esprit, la carte a été déplacée dans la colonne Alpha 3.12.

Inside Star Citizen

Dans l'ISC de cette semaine, nous examinons les expérimentations aéronautiques dans l'univers des tests publics (PTU), suivit d'un Sprint Repport nous permettant d'examiner les ponts de fret, les armes FPS, la lance Vanduul, le jour/la nuit en ville, le tir dynamique, et bien d'autres choses encore.

Inside Star Citizen: PTU and Me | Summer 2020

 

Livestream

Jake Taylor, Cory Bamford et David Sibbe de l'équipe de contenu des Armes nous rejoignent cette semaine pour un spécial Gamedev afin de présenter leur processus de création d'armes FPS pour Star Citizen et Squadron 42.

Star Citizen Live: Weapons Grade

 

Star Citizen & Squadron 42, Rapport Mensuel de Juillet 2020

Alors que la 3.10 vient tout juste de paraitre sur le LIVE, CIG nous fait part du dernier rapport mensuel sur le développement de Star Citizen et Squadron 42, et comme chaque mois, retrouvez ci-dessous une traduction combinée regroupant les deux rapports.

Nous espérons que vous appréciez tous les nouveaux ajouts que l'Alpha 3.10 apporte au Verse. Le rapport de ce mois-ci aborde quelques-unes des dernières améliorations apportées au dernier patch, mais la plupart des travaux effectués en juillet concernaient des contenus qui n'étaient pas encore mis en œuvre. Lisez la suite pour connaître les détails de ce que vous pouvez vous attendre à voir au cours du troisième trimestre et au-delà !

CIG

AI (Combat)

Le mois en cours a débuté avec les Vanduul qui visent et tirent. Ces PNJ extraterrestres peuvent désormais viser plus efficacement et tirer avec précision sur des cibles lorsqu'ils sont debout, au ralenti ou en se déplaçant vers de meilleures positions stratégiques.

L'équipe a continué à affiner le déclenchement de l'esquive, qui est actuellement utilisé pendant le combat lorsque le joueur vise ou tire vers un PNJ. Le déclenchement de cette action nécessite une évaluation minutieuse de différentes conditions, telles que l'espace dans la maille de navigation nécessaire pour jouer l'animation ou le temps passé à viser.

Tous les types de personnages bénéficieront des améliorations continues apportées à la composante de l'arme IA. Ce travail a permis d'exposer tous les modes de tir aux différents comportements, l'équipe permettant à l'IA de passer d'un mode de tir à l'autre de la même manière que le joueur.

L'équipe est en train d'ajouter une fonctionnalité de recharge de boîte de munitions pour les PNJ afin que, en combat, tous ceux qui ont peu ou pas de munitions puissent se replier sur une boîte de munitions pour recharger. Ils mettent également en place des animations spécifiques d'entrée/sortie/fouille urgent et améliorent le mécanisme de ramassage qui permet aux joueurs et aux PNJ de prendre des munitions et de les stocker sur leurs chargements.

Quelques bugs ont également été corrigés au cours du mois, dont un impliquant des raycast validés à tort par le moteur physique. Des améliorations ont également été apportées aux animations lorsque les PNJs se mettent à couvert et hors de couvert, et un comportement indésirable qui faisait que les PNJs tiraient à l'aveugle depuis leur couvert lorsque le joueur n'était pas là a été supprimé.

Star Citizen Bartender AI

IA (Navires)

L'IA des navires a apporté plusieurs améliorations au système d'interrogation tactique, notamment en optimisant la façon dont il traite les requêtes et structure les données. Elle a également amélioré et étendu l'utilisation des différents mots clés. Par exemple, dans les requêtes de sélection de cible, ils ont ajouté la propriété "HasTag" pour sélectionner des entités spécifiquement marquées d'un rôle.

Ils ont également étendu la manière dont les poids sont définis afin de pouvoir configurer à la fois le poids réel d'une propriété et la valeur qu'elle doit avoir pour le calcul du poids. Un composant "ShipStateMonitorComponent" a été mis en place pour permettre de surveiller et de mettre en cache facilement plusieurs états de navires. Cela permettra à plusieurs systèmes d'utiliser les données pour piloter la logique.

IA (social) – Squadron 42

Le mois dernier, l'IA sociale a progressé avec trois scénarios clés : l'équipage de la passerelle, l'équipage du hangar et le fournisseur générique. Pour l'équipage de la passerelle, ils ont réalisé le premier passage sur le comportement décrit dans le rapport du mois dernier, en simplifiant certaines des dépendances entre les utilisables et les sièges des opérateurs et en permettant à des personnages spécifiques de passer outre les animations. Cela permet à certains acteurs d'avoir leur propre version des interactions génériques des sièges.

L'équipe a continué à peaufiner le premier passage des comportements de l'équipage du hangar et de la configuration utilisable. Ce scénario a été utilisé pour créer une carte de test spécifique afin de vérifier facilement comment les PNJs interagissent avec l'environnement du hangar.

Pour le fournisseur générique, l'équipe a soutenu le "polissage du contexte". Ils complètent actuellement la documentation pour permettre aux groupes de contenu d'utiliser les fonctionnalités génériques du barman dans tous les magasins et vendeurs de l'univers.

IA (social)

Le barman a été beaucoup mentionné dans les rapports tout au long de l'année car il a été utilisé pour tester et développer des fonctionnalités générales qui seront utilisées par tous les fournisseurs du PU.

Le premier passage d'une fonctionnalité qui relie les différents bars aux services de la boutique a également été mis en œuvre. Cela permettra au vendeur de valider le prix des articles par rapport à l'argent disponible du joueur et d'effectuer une transaction une fois les marchandises livrées.

Loin des scénarios, des progrès ont été réalisés sur la fonctionnalité de cheminement des patrouilles qui permet de calculer instantanément le cheminement pour de courtes distances. Cela permet de réduire considérablement les délais de déclenchement de scènes ou d'animations spécifiques, pour une expérience beaucoup plus fluide. La prise en charge des dépassements de vitesse sur les installations en bordure de chemin a également été achevée.

En ce qui concerne les bogues, l'équipe a résolu plusieurs problèmes qui faisaient que les PNJs se retrouvaient en haut de la liste des objets utilisables. La majorité de ces problèmes étaient la conséquence directe du streaming des conteneurs d'objets qui empêchait les personnages de se rattacher aux objets utilisables. Par exemple, l'un d'entre eux était dû au fait que le code utilisable remplaçait à tort la demande de rattachement différée par plusieurs personnages, tandis qu'un autre était dû à une mauvaise validation du maillage de navigation lors de la rediffusion en streaming où aucune validation n'était requise.

IA (général)

Pour l'IA globale, l'équipe a amélioré les fonctionnalités de la composante "LookComponent". Tout d'abord, elle a converti la file d'attente des demandes d'apparence interne en une file d'attente plus sophistiquée, basée sur les priorités. Chaque demande est désormais associée à une sémantique spécifique qui s'empile en fonction d'une priorité prédéfinie. Elles ont actuellement l'ordre sémantique suivant, de la priorité la plus basse à la plus haute :

  • Regardez devant vous : Lorsqu'il se déplace sur un chemin, un PNJ peut essayer de regarder devant lui en se basant sur le chemin qu'il suit.

  • Découverte d'objets procéduraux : En se déplaçant, le PNJ peut remarquer des choses intéressantes qu'il peut ensuite examiner.

  • Demandes basées sur le comportement : Le comportement peut parfois demander explicitement au NPC de regarder quelque chose.

  • Aperçu de la trajectoire : Pendant les scènes de coupe, les concepteurs peuvent outrepasser les cibles en fonction de la scène elle-même.

  • Synchronisation : Dans un environnement du PU, la cible en réseau est utilisée par les NPC sur les clients.

L'équipe a également procédé à plusieurs optimisations pour éviter les collisions et la subsomption. Le code des composants a été ajusté pour mieux supporter la parallélisation et le maillage des serveurs mis à jour.

Bien que beaucoup de travail d'IA soit pertinent pour le PU et SQ42, une fonctionnalité requise spécifiquement pour la campagne solo est la capacité de l'IA à établir un lien quantique avec le joueur et les autres PNJs. La fonctionnalité complète de Quantum Linking s'appuie sur le service PlayerGroup du PU, une version solo a donc été ajoutée. Cela a également permis à l'équipe de remanier une partie de la logique de subsomption et de transformer l'ancienne variable de groupe en un "traqueur d'entités" plus générique.

Animation

Le mois dernier, l'équipe d'animation a travaillé sur les réactions de force, telles que les chocs, les renversements, les secousses et les tressaillements. Ils ont terminé le travail pré-visuel sur le push/pull zéro-g, ont perfectionné le lancer de grenade et d'objet, et ont entrepris des tests pour les mouvements en haute gravité. Les travaux se sont également poursuivis sur de nouvelles armes.

Le barman et les clients du bar ont fait l'objet d'une attention particulière (en particulier la correction des bugs), tout comme les objets utilisables dans les hangars de vol, les cryotanks et les consoles de siège. Le travail sur la "chowline" utilisable a également commencé, qui gère les files d'attente des PNJ pour la nourriture.

En ce qui concerne le combat, l'équipe a progressé avec des animations de locomotion et de tir pour le Vanduul. Les animations faciales ont progressé pour divers pilotes, le personnage féminin, les officiers de tir et un personnage encore non annoncé.

Ils ont également continué à travailler sur le backlog de mo-cap, les appels comms, et les pipelines d'examen et de sélection. Du temps a également été consacré à l'élaboration de plans de sécurité COVID-19 pour le moment où les tournages de mo-cap pourront reprendre.

Art (Environnement)

Le mois dernier a été passionnant pour l'équipe Organics. Nous attendions depuis longtemps que certaines des dernières fonctionnalités du shader Organics et de l'éditeur de planètes soient terminées et, ce mois-ci, une grande mise à jour est arrivée : l'éditeur de planètes dispose maintenant de brosses !

L'équipe artistique de l'environnement

Un pinceau est essentiellement une collection d'ingrédients qui peuvent être peints sur la planète. Dans le passé, Environment Art peignait séparément la couleur, les objets et les textures du sol. Avec cette mise à jour, l'équipe peut maintenant les assigner tous à un seul pinceau et les peindre en même temps sur une surface. De plus, tout peut être modifié à la volée.

Le shader organique a également reçu d'énormes améliorations en termes d'intégration des ressources du terrain ; l'équipe peut maintenant dire à chaque objet de prendre soit la couleur du socle rocheux soit celle du terrain. Cela peut être fait pour l'ensemble de l'actif ou sélectivement pour chaque matériau superposé sur un objet.

La production s'est achevée sur Pyro III et Pyro IV, et les ressources de la whitebox pour Pyro VI ont été développées plus avant. Pyro V est actuellement en attente car il nécessite une technologie de géant du gaz, qui est en R&D aux côtés de Crusader. Il en va de même pour les actifs de la végétation.

Art (navires)

Aux États-Unis, l'équipe artistique a fait passer le Crusader Mercury au stade de l'art final, ce qui implique d'itérer sur les réactions, d'ajouter des textures et d'ajouter des LOD. Parallèlement, le travail sur la greybox se poursuivra pour brancher des animations, mettre en place des interactions, installer des portes internes et externes et mettre en place des appels RTT/comms. En outre, la conception optimisera le vol, les caméras et les visuels.

En attendant le Mercury, les artistes techniques ont travaillé sur plusieurs plates-formes Maya pour les sièges des pilotes et des opérateurs. Ce travail permettra de créer un modèle utilisé par les joueurs, l'IA et les cinématiques.

La série Origin 100i est en voie d'achèvement, les travaux techniques extérieurs et le bouton holographique du cockpit étant actuellement en cours. Les travaux se poursuivent également sur un vaisseau qui sera bientôt dévoilé. Un autre qui ne sera pas vu avant un certain temps est actuellement au stade de la boîte grise.

Art (personnages) – Squadron 42

Comme toujours, les cheveux ont occupé une part importante du mois de l'équipe des personnages, leur plus grand défi étant de maîtriser les extrêmes de la gamme de coiffure. Par exemple, les cheveux blonds brillants et afro-texturés nécessitent une technologie légèrement différente de celle qui est utilisée actuellement. Ce travail est nécessaire, car l'un des principaux objectifs de l'équipe est d'offrir un large éventail de choix. Pour compléter la coiffure, l'équipe de personnages a également besoin d'un soutien physique, car la simulation de la coiffure comporte des éléments de la physique des tissus dont le travail est actuellement prévu plus tard dans le projet.

Nous voulons nous assurer que lorsque les cheveux seront enfin mis à jour, les joueurs seront récompensés pour leur attente. Nous devrions également commencer à voir certaines de ces coiffures s'infiltrer dans le PU une fois que la majorité des coiffures du SQ42 seront terminées.

L'équipe des Personnages

Outre les cheveux, l'équipe a continué à développer le Vanduul avec les équipes Animation et Tech, tandis que les character artists se sont lancés dans la course avec les Xi'an.

Art (accessoires) – Squadron 42

L'équipe d'accessoiristes a passé le mois à soutenir Gameplay Story avec divers habillages et éléments spécifiques aux cinématiques.

Art (Armes)

L'équipe artistique de l'armement a poursuivi le développement de la lance Vanduul, en polissant et en ajustant le montage et l'animation.

Le mois dernier, les travaux sur le lance-grenades Behring GP-33 se sont achevés, ce qui a nécessité des modifications au niveau des munitions et de l'équipement. Weapon Art a également finalisé le fusil de chasse Behring BR2 et a commencé à mettre au point le fusil de sniper Gemini A03.

Pour les armes de navire, le répétiteur laser Behring S7 a été achevé et le travail a commencé sur de nouvelles tourelles. Un passage a été fait sur la torpille Behring S12 pour inclure une variante détruite.

Le graphiste de l'équipe a passé du temps à finaliser le réticule du fusil de sniper LBCO et a terminé ses tâches sur les compteurs de munitions LBCO.

Audio – Squadron 42

En juillet, l'équipe audio a composé de nouvelles musiques pour plusieurs chapitres, a travaillé sur des ambiances de niveau et a soutenu divers accessoires. Ils ont également travaillé sur le dialogue Vanduul, qui aidera à informer les concepteurs de la meilleure façon d'éditer et de mettre en œuvre le discours de la race extraterrestre.

Audio

L'équipe audio a passé le mois à soutenir les fonctionnalités de jeu, les objets et les lieux à venir dans l'Alpha 3.11. Il s'agissait notamment de l'amélioration des mécanismes de lancement, du lance-grenades Behring GP-33 et du pont de chargement, qui a reçu une nouvelle musique, des walla (bruits de foule) et des SFX. Ils ont également commencé à ajouter de la musique dans les lieux sans bande sonore dédiée, comme les grottes, et ont terminé les retouches audios du Demeco LMG de K&W et du pistolet Arclight.

L'équipe a étudié de nouvelles méthodes pour ajouter des dialogues aux missions afin de donner plus de variations :

C'est très tôt, donc ne vous attendez pas à voir des mises à jour dans les prochaines versions, mais nous avons entendu les réactions et sommes conscients de la répétitivité nous-mêmes !

L'équipe Audio

Ils ont également étudié la possibilité de mettre en œuvre la nouvelle version du logiciel Wwise afin de donner aux concepteurs davantage d'outils à utiliser lors du développement.

Backend Services

Le Backend Services a travaillé avec diligence tout au long du mois de juillet pour apporter des améliorations à la technologie existante qui permettront d'augmenter le nombre de joueurs simultanés et de fournir une expérience de meilleure qualité dans le jeu et lors de la connexion. Ils ont également mis au point les principaux correctifs du service variable et du système de mise en cache des objets, qui présenteront les mêmes avantages. Ces nouveaux services seront disponibles dans les prochaines versions.

Personnages

Le mois dernier, le développement des personnages s'est principalement concentré sur le soutien aux événements à venir et aux futures sorties. L'équipe a travaillé sur plusieurs casques et armures qui seront dévoilés dans les mois à venir.

Le développement des créatures s'est poursuivi et nécessite maintenant la contribution d'autres services. Les créatures ont besoin de l'IA et d'autres supports, c'est pourquoi l'équipe s'efforce de trouver la main d'œuvre technique nécessaire à une équipe dédiée aux créatures.

D'autres travaux sont en cours pour la recherche de plusieurs lieux et zones d'atterrissage, y compris les ponts de fret et Orison ; chaque fois qu'un personnage apparaît dans un rendu, une publicité dans le jeu ou derrière un comptoir, l'équipe doit le soutenir.

Star Citizen Orison LandingZone Greybox WIP

Communauté

L'équipe communautaire a commencé le mois avec la publication de la semaine de lancement d'Invictus et de l'Alpha 3.9.x. Postmortem Comm-Link, partageant des réflexions de haut niveau sur ce qui a bien marché, ce qui n'a pas marché et ce qui a été appris pour la prochaine fois.

Dans l'esprit du Festival de la Fondation, le système de guide actualisé est actuellement mis à l'épreuve et l'équipe a terminé sa recherche du meilleur équipage dans le Verse. Ils ont également publié une infographie décomposant les choix populaires de personnalisation des personnages.

Dans le cadre de l'Intragalactic Cook-off du mois dernier, il a été demandé à la communauté de cuisiner ou de préparer quelque chose inspiré par leur race extraterrestre Star Citizen préférée. Le concours étant terminé, l'équipe de la communauté a publié la collection complète de recettes sur le thème des extraterrestres dans le livre de cuisine de la semaine des extraterrestres.

Cinématique – Squadron 42

En juillet, le prototype d'une bataille à grande échelle a attiré l'attention des équipes en aval. Cela a conduit à la refonte d'une tourelle clé afin que l'expérience de s'y asseoir et de l'utiliser soit à la fois visuellement et viscéralement enrichissante.

L'équipe du code d'armement a divisé les tourelles contrôlables par les joueurs en deux modes de tir différents, permettant à la tourelle STS plus grande de fonctionner comme un "esclave" des canons AA contrôlés par les joueurs. Ils ont examiné le tremblement de la caméra du prototype et l'ont émulé, et les VFX étudient maintenant les effets d'impact sur la coque, notamment comment obtenir un éclairage plus percutant et augmenter la taille des projectiles.

L'art a récemment été complété pour un dogfight qui comprend également une cinématique plus longue. Le fait de voir l'art, la position du soleil et l'atmosphère s'assembler peut entraîner des modifications au niveau des whitebox ou greybox, car les indications de la caméra ou d'autres petits détails peuvent ne pas rendre justice au visuel. Par exemple, la position du soleil peut amener l'équipe à repenser les choix de plans pour s'assurer que des éléments comme l'éclairage de fond, les silhouettes et les vues sont au mieux de leur forme. Dans ce cas, l'équipe cinématographique a déplacé la séquence du côté opposé de l'axe entre deux navires. Les angles de caméra exacts seront finalisés une fois que les lignes de navigation, les directions d'approche et le minutage global seront terminés.

Au final, nous obtenons une vue vraiment lunatique et cool pour photographier nos héros, donc ça vaut la peine parfois de revoir nos choix de caméra.

L'équipe Cinématographique

Ingénierie

L'ingénierie a passé une partie du mois de juillet à mettre à jour la chaîne d'outils du compilateur et à soutenir la chaîne de construction du WAF du SPMD Program Compiler (ISPC) d'Intel. L'ISPC sera utilisé pour écrire du code optimisé pour le SSE, sans cible, pour les calculs lourds sur les processeurs, ce qui signifie qu'il utilisera pleinement les capacités des processeurs sur chaque machine sur laquelle le code s'exécute. Plusieurs chemins de code pour la physique, le moteur 3D et le système de zones sont déjà en cours de portage.

En ce qui concerne la physique, ils ont procédé à des optimisations de la mémoire des serveurs, notamment en suivant la durée de vie des entités physiques et en corrigeant les problèmes de spawn. Ils ont également déplacé la gestion de l'identification des entités physiques pour l'amortir à un coût constant et ont réduit la charge de spawn asynchrone de milliers de brosses. Ils ont limité le nombre d'entités physiques créées de manière asynchrone qui peuvent se reproduire dans une trame, déplacé les données internes vers une structure allouée à la demande et supprimé le traçage des rayons secondaires en attente.

La détection des collisions a été améliorée de cinq pour cent dans les scénarios les plus pessimistes de type "Carrack vs Grim HEX", et les parcelles de terrain de la planète ont été pivotées pour éviter qu'elles ne se chevauchent si la parcelle est éloignée de l'équateur ou des pôles. Davantage de contexte et de marqueurs pour la télémétrie ont été ajoutés afin d'accélérer les problèmes de performance. Des travaux ont été effectués sur des ensembles de SDF pour l'équipe chargée des caractéristiques des véhicules et l'AFT a apporté son soutien pour traîner les corps sur les navires et dans les escaliers. Des améliorations ont été apportées au plugin de l'éditeur de physique, qui prend désormais en charge les coordonnées du grand monde.

Au niveau du système, l'ingénierie a soumis plusieurs améliorations de la politique de mise à jour des entités, a commencé à travailler sur les politiques de mise à jour des limites de rendu, a commencé à remplacer le profileur de trame existant par un nouveau basé sur ImGUI, et a commencé à optimiser le code SIMD et la disposition de la mémoire pour les partitions de zones.

L'ingénierie a également poursuivi ses travaux sur le moteur de rendu Gen12, y compris la mise en œuvre de la ressource GPU associée au code pour éviter la redondance PSO.

Ils ont commencé à améliorer le support d'exécution pour les pipelines Gen12 et les pipelines existants (afin d'assurer la convivialité pendant la transition), ont transféré le travail Gen12 vers des travaux par lots, ont poursuivi le travail sur l'élimination globale des états dans le moteur de rendu, et ont développé une approche plus déclarative pour la mise en place de passes d'écran avec moins de code dupliqué et standard. Parallèlement, les shaders D3D sont désormais en cache dans l'objet pipeline, les ID matériels utilisés pour les objets sont accessibles à des niveaux supérieurs pour permettre la précompilation du pipeline, et l'accès au gestionnaire de périphériques a été supprimé de l'ancien appareil.

L'équipe a pris en charge les matériaux G12, a amélioré la gestion de la durée de vie de toutes les ressources de rendu (sémantique de propriété), et a poursuivi les passes de programme et les ressources liées pour le graphe de rendu.

Pour le raymarching unifié de l'atmosphère de la planète, ils ont amélioré la fluctuation des rayons lors de l'utilisation du raymarching temporel, amélioré le suréchantillonnage bilatéral des articulations bruyantes et augmenté la netteté des résultats suréchantillonnés pour le filtrage JBL guidé et bruyant. Des améliorations ont également été apportées au marquage des pixels de la silhouette des atmo pour une meilleure reproduction dans le résultat final suréchantillonné.

Le travail sur le péage planétaire, appelé PlanEd, a été achevé, y compris une révision du peintre deluxe. La sérialisation des planètes a également été modifiée pour utiliser YASLI au lieu de DataCore.

Ingénierie – Squadron 42

Parallèlement au travail partagé avec le PU, l'ingénierie a développé les aspects "sociaux" de SQ42. Pour la fonction "walk and talk", ils ont mis en place une mécanique de vitesse d'appariement pour simplifier le suivi d'un personnage. Cela inclut un décalage idéal que les concepteurs peuvent placer le long d'un chemin de sorte que lorsque le joueur marche avec un personnage, il est maintenu dans cette position relative.

D'autres améliorations ont été apportées au déclenchement des interruptions et des abandons dans les scènes de l'histoire. L'équipe a ajouté des temporisateurs aux événements afin que les concepteurs puissent spécifier combien de temps le joueur doit regarder un personnage avant de réagir. Cela signifie que les personnages ne doivent pas toujours répondre immédiatement au joueur et que les concepteurs peuvent modifier les abandons selon que le joueur s'en va ou qu'il fait simplement marche arrière.

L'équipe d'acteurs a poursuivi avec des réactions de force. Désormais, lorsqu'un navire reçoit une impulsion provenant d'une manœuvre ou d'une force extérieure telle qu'une explosion, une force relative est appliquée aux personnages qui se trouvent à l'intérieur. Cela déclenche des trébuchements et potentiellement des contrecoups si le navire est frappé avec une force suffisante.

D'autres améliorations ont été apportées au lancer, qui tient désormais compte des propriétés physiques de l'objet et ajuste les vitesses de sortie en conséquence. Par exemple, les objets lourds ne peuvent pas être lancés aussi loin que les objets légers. Un arc de prédiction de lancer AR plus précis est également en cours d'élaboration.

Caractéristiques (Gameplay)

La Gameplay Feature Team a connu un mois de juillet très chargé. Après avoir mis à jour les visuels de l'application de commerce de joueurs, ils ont complété la fonctionnalité de base de l'application et l'ont fait tester pour s'assurer qu'elle atteigne la version Alpha 3.10.

Nous pensons que les joueurs seront ravis d'avoir enfin la possibilité d'échanger des devises avec leurs amis !

L'équipe de Gameplay Features

Ils ont également aidé l'équipe d'IA Sociale à installer des barmans dans différents endroits autour du Verse.

Les tâches de l'Alpha 3.10 étant terminées, les travaux pour la prochaine version ont commencé, notamment la conversion des écrans frontaux de Flash au nouveau système Building Blocks. Bien qu'ils prévoient de redéfinir considérablement l'expérience d'entrée dans le jeu à un stade ultérieur, l'objectif actuel est de placer le frontend dans un endroit approprié pour ces mises à jour et d'améliorer le processus existant.

Enfin, ils ont créé des documents de conception et des plans de haut niveau pour un certain nombre d'initiatives passionnantes et de grande envergure qui vont toucher le PU dans un avenir proche et au-delà.

Caractéristiques (véhicules)

L'équipe Véhicules a finalisé son travail sur l'Alpha 3.10 et a donné suite aux commentaires concernant le réticule de l'arme et le ciblage de l'interface utilisateur. Elle a également apporté son soutien à l'équipe chargée de l'expérience des véhicules en ce qui concerne le nouveau système de ciblage.

Les zones restreintes ont fait l'objet d'une attention particulière suite aux commentaires des Evocati et du PTU, ce qui a permis d'améliorer la qualité de vie de plusieurs personnes tout en évaluant d'autres moyens d'améliorer l'expérience.

Le nouveau système aérodynamique de l'Alpha 3.10 a également fait l'objet d'une itération. Suite aux réactions concernant le vent et son interaction avec le nouveau système, les valeurs ont été modifiées et la manipulation a été ajustée pour rendre le vol plus intuitif. Ils ont également équilibré les forces et le couple sur chaque navire afin d'améliorer les vitesses de roulis et de modifier les vitesses de décrochage pour certains navires. Les turbulences ont également été étudiées, mais elles ne seront pas mises en œuvre avant un prochain patch.

Enfin, en regardant vers l'avenir, l'équipe a travaillé sur l'amarrage, atteignant un point où ils peuvent amarrer un Merlin et un Constellation. Divers éléments ont une incidence sur cette fonctionnalité, comme les pièces jointes physiques, le mode multijoueur et l'interface utilisateur qui aide les joueurs à s'amarrer.

Conception des Niveaux

Level Design a continué à se développer sur plusieurs nouveaux sites. La conception d'Orison fait de grands progrès, l'équipe ayant finalisé de grandes parties de la mise en page. Un passage a également été réalisé pour les systèmes de base importants du site et le balisage. Une poignée d'aires de repos ont reçu un nouveau plan et des plans pour du contenu supplémentaire ont été réalisés avec l'équipe de mission.

Éclairage

L'équipe d'éclairage a terminé son travail de polissage sur Lorville et a porté son attention sur Area 18, qui recevra un traitement similaire, y compris un éclairage séparé de jour et de nuit.

Le mois dernier, l'accent a été mis sur l'amélioration de l'éclairage des NPC dans tous les bars, et plus particulièrement sur les NPC barmans eux-mêmes.

Le barman a beaucoup travaillé, il semble donc normal qu'il soit montré sous son meilleur jour !

L'équipe d'éclairage

Pour l'avenir, l'équipe chargée de l'éclairage a lancé des travaux de recherche et de développement pour améliorer l'apparence des personnages dans les cockpits des navires et par le biais d'appels comms. Traditionnellement, l'éclairage des navires était géré par des équipes distinctes, ce qui a entraîné des incohérences car les flux de travail de l'éclairage ont changé au fil du temps. Dans les mois à venir, l'équipe vise à la fois à améliorer la qualité de l'éclairage des cockpits et à donner plus de cohérence aux personnages. Elle optimisera également divers éléments pour réduire le coût de l'éclairage lorsque plusieurs navires sont à l'écran en même temps.

Star Citizen Lorville Lighting

Histoire du Jeu – Squadron 42

La Gameplay Story Team a bien progressé tout au long du mois de juillet, réussissant à mettre en place 8 scènes, ne laissant que 20 restantes. Ils ont également fourni un support d'animation pour une section très en vue du chapitre 4, qui est composé de 10 scènes où le joueur est guidé autour de l'Idris. Parallèlement, ils ont travaillé avec Design pour signer plusieurs scènes de l'histoire du jeu comme "Greybox complete".

Narration

Le mois dernier, L'équipe Narrative a pris en charge le texte des futures missions et a travaillé sur de nouveaux vêtements pour les joueurs. Ils ont également généré des scripts et supervisé une session d'enregistrement de voix off à distance.

Par ailleurs, l'équipe a travaillé avec Art and Design pour développer Orison et Pyro, en créant des documents décrivant le ton général, les scénarios potentiels et les récits environnementaux pour aider à vendre l'expérience prévue. Ils ont également commencé à construire une chronologie narrative pour le PU, où ils peuvent tracer des scénarios projetés sur tout, du niveau local aux événements couvrant plusieurs systèmes. Le guide de l'écrivain a également commencé à être mis à jour, ce qui aurait dû être fait depuis longtemps.

Narration – Squadron 42

L'équipe narrative a profité du mois de juillet pour poursuivre ses révisions de niveau en cours avec la conception, en identifiant les lieux et les scénarios de jeu où les ajustements du dialogue peuvent aider à la construction du monde et à la compréhension des joueurs. Au fur et à mesure des progrès réalisés dans le jeu, il est vital pour l'équipe de jouer, d'affiner et de répéter ce processus. Le mois dernier, nous avons également progressé dans l'amélioration de la communication du Vanduul, avec des réunions supplémentaires entre le service de narration, le service audio et notre xenolinguiste. Ce travail améliorera grandement l'expérience de combat lors de l'affrontement avec ces féroces guerriers.

Props

Les accessoiristes ont passé le mois à soutenir les prochaines stations de fret avec une série d'éléments de façade et d'habillage, y compris des kiosques, des stands, des étagères et des comptoirs. En outre, le jeu de comptoirs MMHC a été retravaillé pour être conforme aux nouvelles mesures des barmans. Le travail a également été achevé sur le Simpod de microTech, qui est exposé dans la boutique FactoryLine. De nouveaux accessoires pour Grim HEX ont été lancés et un soutien a également été apporté au système de locomotion coopératif.

QA

Le mois dernier, l'assurance qualité a répondu à de multiples demandes de tests (QATR) et a continué à participer à des tests hebdomadaires. L'une des principales QATR consistait à tester plusieurs aspects du PU afin de s'assurer que tous les changements récents n'avaient pas eu d'effets négatifs.

Comme l'équipe d'IA de combat a récemment ajouté l'IA abandonnée et que de nouvelles UGF ont été placées sur les lunes de MicroTech, l'assurance qualité a étendu ses tests réguliers pour inclure ces nouveaux emplacements.

L'équipe d'IA de navire a mis en place une mise à jour de QT Linking, que l'équipe QA a été chargée de tester. Les changements portent sur la façon dont les joueurs se connectent et se déplacent et jettent les bases des futures mises à jour du système. Ils ont également poursuivi leurs vérifications régulières et ont soutenu l'équipe d'IA du navire.

En ce qui concerne les lieux, la QA a reçu une demande de test des changements apportés aux zones restreintes autour de Lorville et de l'Area18. Le soutien à l'équipe chargée des outils s'est poursuivi, la QA continuant à travailler sur DataForge, StarWords, ExcelCore et l'éditeur de bac à sable.

QA – Squadron 42

Les cinéastes ont continué à s'appuyer sur l'assurance qualité pour les enregistrements du gameplay de chaque niveau afin de s'assurer que les scènes fonctionnent comme prévu et apparaissent avec la qualité voulue. Ils ont également continué à reproduire les problèmes constatés et ont créé des cartes-tests pour effectuer rapidement les contrôles.

Turbulent (Services)

Le mois dernier, Turbulent a livré plusieurs outils qui seront utiles aux maîtres de jeu et aux équipes d'assistance aux joueurs. Tout d'abord, la visibilité des orgs dans le centre opérationnel du réseau Hex a été finalisée. Ensuite, le service de lobby a été retravaillé pour permettre sa mise en place plus complète dans Hex.

CigTrace, un nouveau logger pour l'activité des services a été mis en place. Cela permet la livraison du visualiseur CigTrace, actuellement un prototype pour visualiser les mouvements des joueurs sous forme de carte thermique. D'autres outils seront ajoutés à l'avenir pour mieux analyser et visualiser l'activité des joueurs pendant les événements en direct. L'équipe des services de jeu a également franchi la première étape du projet plus large de services d'identité.

Turbulent (Plateforme Web)

L'équipe de la plate-forme Web de Turbulent a apporté des modifications au Spectrum, notamment en ce qui concerne l'emplacement et l'organisation des paramètres des joueurs, ce qui constitue la première étape pour préparer l'interface utilisateur à intégrer de nouvelles fonctionnalités. Dans un deuxième temps, les joueurs verront les changements apportés à la barre de navigation. Les efforts en cours permettront à terme de proposer des lobbies privés multi-utilisateurs et les messages privés ne seront plus limités à deux personnes.

Animation Technologique – Squadron 42

L'animation technique a progressé grâce à des initiatives visant à réviser la configuration du fichier de peau et le refactoring du proxy physique a commencé à montrer des résultats. L'équipe en est aux dernières étapes de l'affinement de l'interface utilisateur et des processus et vise à livrer le pipeline d'ici la fin du trimestre.

Interface utilisateur (UI) – Squadron 42

Les artistes de l'UI ont passé leur concentration SQ42 à travailler sur le premier ensemble d'écrans des principaux navires capitaux. L'équipe technique a travaillé sur un système de superposition 3D pour les aider à réaliser d'impressionnantes interfaces utilisateur holographiques à venir également.

Interface utilisateur (UI)

Tout d'abord, UI a créé de nouvelles polices et a mis à jour les polices existantes pour unifier le texte à venir. Ensuite, elle a poursuivi la conversion des anciens systèmes en Building Blocks, en se concentrant ce mois-ci sur l'objectif et les appels comms. Ils ont également progressé avec les panneaux d'ascenseur, les préparant pour une sortie dans un futur proche.

Les artistes intégrés de UI ont continué à travailler avec leurs équipes sur diverses fonctionnalités, y compris les mises à jour de ciblage de l'Alpha 3.10 et plusieurs fonctionnalités à venir pour l'Alpha 3.11 et au-delà.

Technologie des véhicules

L'équipe Véhicules a finalisé son travail sur l'Alpha 3.10 et a donné suite aux commentaires concernant le réticule de l'arme et le ciblage de l'interface utilisateur. Elle a également apporté son soutien à l'équipe chargée de l'expérience des véhicules en ce qui concerne le nouveau système de ciblage.

Ils ont également examiné les temps d'entrée et de sortie des véhicules, en étudiant comment accélérer le processus sans accélérer les animations. Des améliorations ont été apportées à quelques vaisseaux et un plan a été élaboré pour que la technologie apporte d'autres améliorations à l'avenir. L'équipe prévoit d'étendre la technologie pour non seulement accélérer les entrées et les sorties, mais aussi pour permettre aux concepteurs d'étoffer des séquences plus intéressantes et plus complexes.

Du temps a été consacré à relier les systèmes de jeu, comme les boucliers, aux collisions du SDF. Ces améliorations permettent non seulement d'optimiser l'impact des collisions avec les boucliers, mais aussi de faire correspondre le gameplay au SDF visuel. De plus, l'équipe a veillé à ce que les collisions fonctionnent avec des pièces détachées, des pièces de réparation et des sous-éléments attachés, comme les tourelles.

Enfin, Vehicles a travaillé avec l'équipe des acteurs sur l'amélioration de l'expérience de radar et de balayage pour les véhicules et à pied, y compris l'expérimentation de la façon dont les navires capitaux peuvent interférer ou se cacher parmi les navires plus petits.

Ils ont également ajouté une méthode permettant d'utiliser les SDF pour générer une section transversale précise de la surface d'un objet. Cela leur permet de prévoir comment les signatures ambiantes des objets proches, comme les stations ou les astéroïdes, peuvent interférer avec la section transversale.

VFX – Squadron 42

En juillet, VFX a poursuivi son soutien aux nuages de gaz aux côtés des équipes d'art et de design, en particulier en étoffant les effets sur le thème des nuages de gaz.

Ils se sont également penchés sur l'amélioration des effets d'atterrissage et de décollage, notamment pour le Gladius qui décolle du hangar d'un Idris. Dans ce cadre, des tests ont été effectués en utilisant un champ de distance signé pour permettre aux particules d'entrer en collision et de s'écouler contre le bouclier anti-explosion.

En Allemagne, VFX a commencé à chercher à améliorer encore l'éclairage des particules (ce qui s'appliquera également au PU). Ils ont ajouté un éclairage découplé il y a quelque temps, mais le modèle d'éclairage sous-jacent n'a pas été modifié. L'ancien modèle d'éclairage n'était pas physiquement précis, économe en énergie, et multipliait la lumière jusqu'à 6x plus brillante qu'elle aurait dû l'être. Certaines particules étaient donc beaucoup plus brillantes qu'elles n'auraient dû l'être, et le modèle d'économie d'énergie n'a pas été respecté. Le nouveau modèle d'éclairage est basé sur des valeurs réelles et prend en compte des éléments tels que la contribution diffuse, l'absorption et la diffusion pour obtenir un résultat plus équilibré.

VFX

Outre la correction de quelques bogues et l'optimisation finale pour l'Alpha 3.10, l'équipe VFX basée au Royaume-Uni a achevé les tâches de pré-production pour l'Alpha 3.11 et 3.12. Il s'agissait notamment du pont de la raffinerie (y compris les grands conteneurs dans lesquels on a versé du liquide en fusion), de la série Origin 100i et du lance-grenades Behring GP-33.

La propagation du feu a également progressé ce mois-ci, avec le prototype de code permettant la propagation entre entités et voxels sur de multiples types de surface.

Bien qu'encore en phase de prototypage, nous avons réussi à faire rouler un canon enflammé sur une surface intérieure et à le regarder mettre le feu à l'intérieur !

L'équipe VFX

L'équipe de Francfort a travaillé à la conversion des anciens effets de particules du CPU au dernier système de particules du GPU. Cela permettra d'améliorer à la fois l'aspect visuel et les performances de certains des anciens effets du CPU.

Les deux localités ont travaillé sur des boucliers SDF qui, une fois terminés, s'adapteront correctement au navire même si des pièces ont été arrachées.

Star Citizen Bartender Lighting

C'est officiel, la 3.10 est maintenant sur le LIVE depuis le 5 août 2020, 20h00, et avec elle arrive le véhicule minière Greycat Industrial ROC et la refonte de l'Origin M50.

Star Citizen: Alpha 3.10 - Flight & Fight

 

Greycat Industrial ROC

Présenté comme la porte d'entrée parfaite pour l'exploitation minière en véhicules, le ROC est assez petit pour accéder à des gisements de minerai difficiles à atteindre, mais assez puissant pour faire face aux tâches difficiles.

Proposé à $55.00 HT ou $50.00 HT en édition Warbond, le Greycat Industrial ROC (Remote Ore Collector) est un véhicule minier spécialisé qui a la réputation d'être facile et compétent. Bien plus rapide que l'extraction manuelle mais sans la puissance excessive d'un navire minier, c'est le moyen idéal pour prospecter en surface d'une lune ou d'une planète et faire avancer votre entreprise.

Assez petit pour entrer dans un Cutlass Black, le Greycat Industrial ROC est aussi proposé sous forme d'un pack regroupant le véhicule minier et un Cutlass Black pour $150.00 HT ou $140.00 HT en édition Warbond.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Greycat Industrial ROC $55.00 60.06€ Greycat ROC 6 mois
Greycat Industrial ROC - Warbond $50.00 54.60€ Greycat ROC LTI
Roc & Brawl Pack $150.00 163.80€ Greycat ROC + Cutlass Black 6 mois
Roc & Brawl Pack - Warbond $140.00 152.88€ Greycat ROC + Cutlass Black LTI

Star Citizen: Greycat ROC

 

Rework de l'Origin M50

On parle ici plus d'un lissage du M50 que d'un rework à part entière, car le M50 n'a pas véritablement changé mais à plus bénéficié d'une remise au propre. C'est aussi l'occasion de vous procurer ce vaisseau qui est proposé en Standalone et en CCU. A noter qu'un CCU Warbond permettant de bénéficier d'une remise de $10.00 HT est disponible jusqu'au 11 août.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Origin M50 3.10 Flyable $100.00 109.20€ M50 6 mois

Aopoa Khartu-al

Afin de marquer l'arrivée du vol atmosphérique de la 3.10, et la légère remise à niveau du vaisseau, l'Aopoa Khartu-al est lui aussi proposé à la vente au même titre que le M50 avec des offres similaires, à savoir, le vaisseau en Standalone, en CCU et CCU Warbond remisé de $10.00 HT limité dans le temps jusqu'au 11 août.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Aopoa Khartu-Al 3.10 Flyable $170.00 185.64€ Khartu-al 6 mois

Peluche de Pico le Pingouin

Pico le Pingouin, adorable ambassadeur de New Babbage, aime sculpter la poudreuse sur les pentes enneigées de microTech et réchauffer les cœurs à travers la galaxie. Ramenez votre propre Pico à la maison pour qu'il vous fasse autant de câlins que possible.

Cette peluche est proposée à la vente dans la boutique physique pour 32.76€ TTC (Remise de 10% pour les abonnés), d'une hauteur de 20.3cm, elle est livrée avec un snowboard, un sac à dos et un casque amovible !

Star Citizen Peluche Pico le Pingouin

Rapports mensuels Squadron 42 & Star Citizen

Les rapports mensuels ont été publiés mais je n'ai pas encore eu le temps d'entamer leur traduction, j'espère pouvoir les libérer aujourd'hui au plus tôt, ou demain sinon.

Etant donné que la 3.10 se fait attendre sur le LIVE est que CIG ne semble toujours pas motivé à la libérer, on va s'attarder sur le dernier Calling All Devs nous proposant un Questions & Réponses sur l'avenir du développement du Système Stanton en compagnie de Todd Pappy, Star Citizen Live Game Director, et Ian Leyland, Star Citizen Art Director.

Comme on a pu le constater le 24 juillet (Cf. Crusader ne sera pas pour 2020), Crusader et sa landing zone Orison ont été reportés en début d'année prochaine, respectivement sur le premier et second trimestre de 2021. Dès lors, on peut se poser bien des questions en ce qui concerne ce qu'il reste à accomplir sur le système Stanton pour qu'il soit considéré comme "terminé", et où en est CIG ?

A priori, Stanton ne sera pas terminé, du moins de façon strict. Bien évidemment, l'un des objectifs est de terminer les corps célestes avec Crusader et sa landing zone Orison, mais le système ne sera pas pour autant considéré comme "finalisé" pour autant. Avec l'arrivée de nouveaux Gameplay tels que le gameplay médical et la récupération, et de nouveau lieux comme les hôpitaux, il va de soit que CIG reviendra sur Stanton pour le mettre à niveau. De plus, chaque évolution technologique faite dans le jeu aura d'une façon ou d'une autre une répercussion sur l'existant, comme on a pu le constater dernièrement avec la Planet Tech v4 qui a nécessité de revenir sur les planètes existantes du système pour réactualiser leurs Height Maps, et aux dires de Ian, les évolutions de la Planet Tech faite durant le travail sur les lunes de Pyro va probablement nécessiter de nouveaux retours sur les planètes existantes du système Stanton.

Pour ce qui est du développement à venir, l'équipe se penche actuellement sur diverses tâches comme les "réservoirs à monstres" qui sont en fait des points de spawn des IA qui nous seront invisibles mais qui permettront de peupler une zone de façon transparente. D'autres aspects du jeu sont aussi en court d'élaboration ou d'étude, comme les Cargo Deck et Refinery Deck, l'arrivée des hôpitaux et de l'évolution du gameplay médical qui en découle, et le fait de mettre en place divers points d'accès aux stations en EVA qui auront pour but de créer du contenu, comme des missions d'investigation et de réparation, etc. De ce fait, Stanton ne sera jamais "terminé" au sens propre du terme tant que le développement en général ne le sera pas lui aussi.

Quant à Crusader, bien évidemment la planète à venir sera une première itération qui connaitra plusieurs versions avant d'arriver à un état finit. Crusader est la première géante gazeuse que CIG va devoir mettre en place, et il va de soit qu'ils ne vont pas attendre d'avoir développé l'ensemble de la planète dans sa version finalisée pour la mettre en jeu. Enfin, Orison est un véritable défi en soit, du fait que sa zone de landing est à ciel ouvert, le mieux est encore de le constater par vous-même en visionnant la vidéo dans laquelle on peut voir un premier aperçu de la Station.

Star Citizen: Calling All Devs - Stanton System

 

Road Map

Pas de grands changements du côté de la Road Map, CIG a décidé de prioritiser le Multi-Tool Tractor Beam plutôt que ces accessoires et a donc retiré la carte de la feuille de route. Et un nouveau fusil, le Behring BR2 ballistic shotgun, a été ajouté à la 3.11.

Drama de la Semaine

Comme on a pu le voir il y a quelques jours dans Squadron 42 et Mise à Jour de la RoadMap, Zyloh a diffusé un post d'excuse concernant le retard de la vidéo annoncée et l'absence d'information sur le manque de suivit de Squadron 42. Malheureusement cela semble ne pas avoir eu l'effet escompté, et l'annonce n'a eu que pour effet d'attiser un brasier déjà bien actif. Quoi qu'il en soit, j'espère que la vidéo "promise" sera à la hauteur de l'attente qu'elle aura nécessité, car sinon, faudra que CIG prévoit du lourd pour encaisser les tirs d'une partie de la communauté déjà bien remontée.

Inside Star Citizen

L'ISC de la semaine se focalise sur deux sujets, le Grim ROC qui se fait attendre tout autant que la 3.10 sur le LIVE, et les VFX de destructions des vaisseaux capitaux.

Inside Star Citizen: ROC and Roll | Summer 2020

 

Vault, Jump Point et Vaisseau du mois des Subs

Comme la semaine dernière, le Vault se voit compléter avec une nouvelle collection d'images de préconcept du Kraken, c'est du Drake, alors cela ne peut être que du bon (Non je ne suis pas partisan pro-drake, quoi que ?).

Le Jump Point étant paru, ce dernier porte bien évidemment sur la mise en place du nouveau type de dégâts des armes électriques, suivit d'un guide visuel des véhicules terrestres dont le Grim ROC, d'un article de la Galactapedie sur le Kamposi Magnus et la continuité de la nouvelle The Constant Fight for a Peaceful Empire.

Enfin, comme chaque mois, le Jump Point se termine en nous dévoilant le prochain flair du mois, le Paladin de chez Virgil, un casque argenté au profil bien spécifique qui risque de ne pas plaire à tous le monde. En tout cas, j'espère que CIG envisage une armure assortie, car en l'état, je vois mal avec quoi porter ce casque.

Et pour en finir avec les Subs, le vaisseau du mois d'Août sera le Sabre. L'actuel Mantis devrait passer à la vente aux abonnés avec trois flairs et une assurance de 12 mois, reste à savoir si le CCU-warbond annoncé et non respecté sur le Carrack du mois de Juillet sera présent ou non ?

Star Citizen Sub Flair du mois d'Août 2020: Casque Paladin, de Virgil

La grogne autour de Squadron 42 ne cesse de croitre, et cela malgré les efforts de CIG de nous ternir informés de l'évolution du développement du jeu. Mais les récents évènements ont fait que les efforts fournis ont vite été oubliés et CIG se retrouve à nouveau dans la tourmente face aux plaintes (d'une partie) des backers. Remémorons-nous avant tout un peu les choses...

Dans un Roadmap Roundup de Mars 2020, CIG fait la "promesse écrite" de partager plus de contenu sur Squadron 42 dans ses divers supports (AMA, Calling All Devs, Sprint Reports des ISC, etc.) et cela avait bien commencé jusqu'à l'annonce d'une vidéo exclusive qui fut retardée. Et depuis, cette vidéo se fait toujours attendre sans que CIG ne donne plus d'explication. L'attente c'est alors transformée en grogne, et les fans peuvent se montrer très virulent lorsqu'il s'agit de manifester son mécontentement. Ce qui arriva dans un récent post de reddit, relayé par Chris Neal sur MassivelyOP.com, au point que Tyler Witkin, alias @Zyloh-CIG ou @Capitain Zyloh, a fini par produire un post d'explications (d'excuses) sur le Spectrum dont voici la traduction.

Star Citizen Riot

Squadron 42 et mise à jour de la RoadMap

Bonjour à tous,

Lorsque nous avons réalisé que notre ancienne feuille de route ne représentait pas très bien nos progrès en matière de développement, nous avons commencé à explorer les possibilités de construire quelque chose de plus informatif qui corresponde à notre façon de développer des jeux. Notre message initial à ce sujet figurait dans l'un des rapports de synthèse de la feuille de route de mars, et nous avons fait suivre ce message par des suggestions à ce sujet dans notre Calling All Devs du 13 mars sur Squadron 42.

Nous avons alors mentionné que nous étions satisfaits du développement de Squadron 42 et que nous nous étions engagés sur quelques points que j'aimerais aborder à nouveau. C'est pourquoi vous avez peut-être remarqué des choses comme l'épisode de Calling All Devs sur le thème de Squadron 42, ou les Inside Star Citizen avec la Mises à Jour sur les Navires Vanduul, la Technologie des Gaz, un regard plus approfondi sur l'Aciedo Comm Array, et d'autres contenus connexes. Tout cela était accompagné de nos rapports mensuels de Squadron 42 (Mars, Avril, Mai, Juin). L'un des éléments importants de la transmission des mises à jour de Squadron 42 a également été de faire prendre conscience que le travail effectué pour Star Citizen est aussi un travail effectué pour Squadron 42. Le seul contenu qui est exclusif à SQ42 sont les personnes, les lieux et l'intrigue - et nous ne voulons pas les spoiler.

Avec toutes les mises à jour de Squadron 42, notre objectif a été de trouver un équilibre dans le partage du contenu SQ42 tout en minimisant l'impact sur l'équipe de développement afin qu'elle puisse se concentrer sur ce qui compte le plus : terminer le jeu.

La récente mise à jour de la vidéo de Squadron 42, qui est une toute nouvelle émission que nous avons lancée et qui s'appelle "The Briefing Room", était une vidéo à moindre effort que nous avons lancée dans le but de partager plus d'informations avec vous, mais de manière rapide et décousue, afin de minimiser la perturbation de l'équipe de développement tout en vous donnant de nouvelles informations. Nous avions prévu que ce serait une émission semi-régulière, dont la cadence dépendrait de la qualité du contenu et du degré de perturbation (ou non) de ce premier épisode pour notre équipe de développement. Ce premier épisode devait se concentrer spécifiquement sur les mises à jour (alerte spoiler) de notre technique d'interruption de conversation et de la conception des niveaux dans SQ42. Ce que nous avons découvert après avoir terminé l'ensemble de l'épisode et nous être préparés à le publier, c'est que notre approche a donné lieu à une émission décevante. Non seulement l'épisode présentait des problèmes audios majeurs en raison de l'enregistrement de la WFH, mais il manquait aussi des éléments visuels pour soutenir la conversation, et nous préférons vraiment montrer plutôt que raconter. Finalement, nous avons décidé qu'il n'était pas suffisant de le montrer, même pour une vidéo "scrappy" qui n'était pas destinée à être une bande-annonce de marketing. Cependant, avant que ce message "stop ship" ne puisse imprégner toute notre organisation marketing, nous avions avancé la date de publication publique.

Au départ, nous pensions que nous pouvions simplement faire un nouveau b-roll, mais en passant les jours suivants à revoir l'émission, nous avons vu la nécessité de mettre à jour nos visuels pour mieux refléter ce dont nous parlions, et cela nous a fait réaliser que nous n'avions toujours pas les bonnes séquences, dans notre barre de qualité, pour raconter l'histoire que nous voulions raconter. Nous avons donc décidé de refaire tout l'épisode avec nos normes de qualité habituelles. Comme nous l'avons mentionné, The Briefing Room n'a jamais eu pour but de perturber l'équipe au point que nous donnions la priorité aux séquences de l'émission par rapport à nos étapes internes de développement. Par conséquent, notre équipe artistique SQ42 ne pouvait travailler sur la capture de nouvelles séquences qu'après les heures de travail normales. Ajoutez à cela le fait que le personnel clé a été en fait malade pendant plus d'une semaine, et vous pouvez voir comment notre calendrier a été repoussé de plus en plus loin.

Nous avons certainement communiqué les retards et les raisons de ces retards, et nous avons même demandé à Brian Chambers de relayer la nouvelle au début, nos CM répétant ce message lorsque le sujet est revenu plusieurs fois. Nous avons dû le faire plusieurs fois au cours des dernières semaines. Et malheureusement, la vérité est toujours la même : la vidéo initiale ne correspondait pas à nos normes et nous la refaisons. Nous ne sommes pas entrés dans des détails tels que le personnel malade, et nous n'avons pas non plus explicitement précisé que les séquences vidéo ne pouvaient pas dépasser le travail de développement réel dans notre liste de priorités. Après tout, nous n'aimons pas nous excuser. Mais il est clair que la confluence du retard prolongé de la salle de briefing et du manque d'informations nouvelles (parce qu'il n'y en avait pas) a créé de l'angoisse au sein de la communauté.

Ce que l'on ne voit pas souvent de l'extérieur, c'est le temps et les efforts qu'il faut réellement pour assembler le contenu vidéo que nous diffusons régulièrement. La mise à jour des normes que nous voulons prend du temps, et bien que ceux qui disent qu'ils seraient d'accord avec une ébauche de tête de linotte, nous recevons des plaintes sans fin lorsque c'est ce que nous livrons, par exemple lorsque les rapports mensuels ou les exemples liés ci-dessus sont rapidement rejetés ou oubliés. La vidéo SQ42 est toujours en cours de réalisation (probablement dans les prochaines semaines), ainsi qu'un ensemble d'autres mises à jour, dont une révision de notre feuille de route publique.

La nouvelle feuille de route est une chose à laquelle nous avons fait allusion en mars, mais comme elle est encore en cours d'élaboration, nous ne pouvons pas en parler autant que je le voudrais. Croyez-moi quand je vous dis que je suis personnellement très impatient de vous la communiquer. Nous avons pris le temps d'explorer les options pour mieux représenter nos progrès, et je crois que nous sommes sur le point de nous poser dans un endroit assez formidable. Notre objectif, avec cette nouvelle feuille de route, est de vous donner une meilleure visibilité sur ce sur quoi travaillent les équipes, de partager les progrès d'un plus grand nombre d'équipes et d'aller jusqu'à indiquer la taille des projets pour nos équipes chargées des technologies, des fonctionnalités et du contenu. Cette nouvelle feuille de route changera radicalement la façon dont vous suivez les progrès du développement de Squadron 42 et de Star Citizen. La nouvelle feuille de route se concentrera davantage sur la répartition des équipes et des fonctionnalités afin que vous puissiez voir de façon interactive ce sur quoi travaillent toutes les équipes, par opposition aux fonctionnalités qui feront la sortie de X. Bien qu'elle ne soit pas encore tout à fait prête, elle est actuellement la priorité absolue des projets actuels de l'équipe web. Dans l'avenir immédiat, nous prévoyons de diffuser les communications suivantes :

  1. Expliquer les objectifs de notre nouvelle feuille de route et ce qu'il faut en attendre.
  2. Montrez une maquette approximative de la nouvelle feuille de route proposée.
  3. Partager une version en cours de la feuille de route pour au moins une de nos équipes de base.
  4. Et enfin la transition vers cette nouvelle feuille de route.

Nous les approcherons dans l'ordre ci-dessus et il nous faudra probablement quelques semaines entre les étapes, je ne veux donc pas donner l'impression que cela se fait du jour au lendemain. Mais nous devrions annoncer l'étape 1 très bientôt si ma réunion de jeudi à ce sujet est aussi bonne que je le pense.

-- Tyler Witkin

Archives

A titre de piqure de rappel, retrouvez ci-dessous les vidéos et liens évoqués par Tyler Witkin dans son post.

Calling All Devs sur Squadron 42 du 13 mars 2020.

Star Citizen: Calling All Devs - Squadron 42

 

Inside Star Citizen du 18 Juin 2020 comportant l'évolution des vaisseaux Vanduul.

Inside Star Citizen: Enemy Mine | Spring 2020

 

Inside Star Citizen du 7 Mai 2020 portant sur les Gaz et Nuages Volumétriques.

Inside Star Citizen: Night and Day | Spring 2020

 

Inside Star Citizen du 19 Mars 2020 où l'on peut voir l'Aciedo Comm Array.

Inside Star Citizen: Personal Systems | Winter 2020

 

Rapport Star Citizen & Squadron 42, Mars 2020 »

Rapport Star Citizen & Squadron 42, Avril 2020 »

Rapport Star Citizen & Squadron 42, Mai 2020 »

Rapport Star Citizen & Squadron 42, Juin 2020 »

Origin Série 300

  • Origin Jumpworks

Que cela soit le 300i qui est le principal concurrent de l'Avenger Titan, ou les 315p, 325a et même 350r, les Origin 300 se démarquent tous par leur polyvalence. Vaisseau monoplace doté d'un espace cargo et d'un espace de vie, le tout avec une touche de luxe non négligeable, les 300 sont probablement se qui se fait de mieux en matière de Starter monoplace...

La tortue de Leyland est une espèce de tortue indigène à la Terre (Sol III). Elles ont des carapaces brillantes avec de légères variations de couleur autour des scutelles et des bords des carapaces. Extrêmement dociles, elles sont gardées comme animaux de compagnie par l'homme, en particulier durant les voyages de longue distance. La surpopulation et la destruction de leur habitat les ont presque fait disparaître dans la nature...

Alors que la 3.12 fait une timide apparition sur la RoadMap, cela ne se fait pas sans son lot de mauvaises nouvelles, accrochez-vous, car ce qui va suivre risque de faire rager les plus impatients...

Space Station – Refinery Deck

Après avoir finalisé la répartition des tâches dans cette fiche, CIG a constaté que les estimations initiales (avant la finalisation des concepts) n'étaient pas assez robustes pour le travail nécessaire, et de nouvelles estimations placent la date d'achèvement au-delà de la date limite pour l'Alpha 3.11. Cette fiche a été déplacée dans la colonne de l'Alpha 3.12.

Crusader & Orison Landing Zone

CIG avait déjà fait savoir que leur objectif était de sortir Crusader & Orison dans le patch de l'Alpha 3.12, mais ils ont décidé de garder Orison/Crusader pour une sortie en deux parties pour le premier et le deuxième trimestre de la nouvelle année (2021).

Depuis que leur objectif initial a été fixé, l'équipe a travaillé dur pour mettre aux normes les lieux existants, et a répété l'opération sur les lieux existants et sur leur technologie planétaire.

En plus de la mise à jour des localisations existantes, CIG est également heureux de nous annoncer que l'équipe travaillera au développement de l'art et du gameplay pour les hôpitaux des principales zones d'atterrissage, ce qui apportera une profondeur supplémentaire qu'ils sont impatients de nous faire découvrir.

Ils sont conscients que beaucoup d'entre vous sont impatients de visiter Orison, et ils sont tout aussi impatients de nous y accueillir. Si vous avez suivi les progrès du système Stanton, vous avez probablement remarqué que la barre de la qualité a été relevée à chaque fois qu'ils ont lancé un nouveau site. De Lorville, Area18, New Babbage, et maintenant Orison. L'équipe prévoit de créer une zone d'atterrissage inoubliable qui continue à élever la barre ; le "chant du cygne" du système Stanton !

Ils savent que nous avons probablement d'autres questions, et ils aimeraient aller directement à la source pour nous fournir plus d'informations ! La semaine prochaine (31 juillet), ils accueilleront le directeur artistique de Star Citizen, Ian Leyland, et le directeur de SC Live, Todd Papy, dans un épisode spécial de Calling All Devs où ils nous parleront d'Orison/Crusader et de la façon de mettre fin au système Stanton.

Les cartes suivantes ont été ajoutées à la feuille de route sous la colonne de l'Alpha 3.11 :

  • Ground Cover Buoyancy

    Les algues et autres éléments de la couverture du sol sur l'eau simuleront la flottabilité, en flottant et en réagissant de manière réaliste aux vagues de l'eau pour améliorer encore l'aspect visuel de l'eau sur les planètes.

La colonne 3.12 a été ajoutée à la feuille de route. Ce n'est que la première itération de la 3.12 et vous pouvez vous attendre à voir d'autres cartes remplir cette colonne dans un avenir proche.

Les cartes suivantes ont été ajoutées à la feuille de route sous la colonne de l'Alpha 3.12 :

  • Mystery Armor

    Un ensemble d'armures pour les joueurs à venir que CIG garde secret pour le moment.

  • Station-based Refining

    Des kiosques seront placés autour des niveaux de raffinage qui permettent aux joueurs de prendre leur minerai brut mélangé qu'ils ont extrait dans leur navire et de le raffiner. Le joueur peut utiliser ces kiosques pour créer plusieurs emplois de raffinage qui sont persistants et complets sur une période de temps, en fonction de la quantité et de la complexité. Une fois qu'un ou plusieurs travaux sont terminés, le joueur peut récupérer les matériaux raffinés qui peuvent être vendus à un prix beaucoup plus élevé que le minerai non raffiné.

  • Weapon Zeroing – T0

    Ce système permet au joueur de modifier le niveau zéro de ses viseurs d'armes. Cela permet de tirer à une distance plus grande sans avoir à modifier la visée pour tenir compte de la chute des balles. A noter que cette fonctionnalité est marquée comme étant en phase de polissage sur la RoadMap.

  • Multi-tool Tractor Beam – T0

    Le tracteur est un dispositif qui permet le contrôle (déplacement) d'un objet sans qu'un acteur ou une autre entité n'ait besoin d'être en contact physique.

Et qu'en est-il de Pyro ?

De sources officieuses (leaks), il semblerait que l'ouverture de Pyro soit toujours pour fin 2020 et que le système soit proposé en deux étapes. La première étape serait le système en lui-même accompagné de 3 planètes et peut-être même des lunes de Pyro V vu que certaines sont en court de développement. La seconde étape serait les planètes restantes et Ruin Station.

Tout cela reste très hypothétique, tout d'abord Pyro comporte une géante de gaz (Pyro V), et comme on peut le constater, Crusader, qui est elle-même une géante de gaz se fait attendre et est reportée à début 2021. Ce qui implique que la technologie des géantes gazeuses risque fort de ne pas voir le jour avant 2021, à moins que CIG ne décide de proposer Pyro V avant Crusader et ne décide de clore l'année 2020 avec l'arrivée de Pyro V en coup d'essai pour la technologie des géantes gazeuses, ou de simplement proposer les deux planètes en même temps.

Mais tout cela reste à prendre avec des pincettes, surtout quand on voit comment CIG semble peiner à finaliser l'actuelle 3.10 qui n'est toujours pas passée en Vague 2 sur le PTU et que l'objectif de l'année en court semble être de se focaliser sur l'ensemble des fonctionnalités de gameplay propre à Squadron 42 que bien des joueurs espèrent voir venir courant 2021, tout cela sur fond de pandémie qui, même si CIG n'en parle plus, reste bien présente et continu d'affecter le développement.

PTU 3.10.0p

Une nouvelle mise a jour vient d'arriver sur le PTU, parmi les modifications à venir, il est bon de noter que certains raccourcis clavier ont été modifiés.

  • Le mode Gimbal est passé de R à G ;
  • Les contre-mesures sont passées de G et H à H et J ;
  • Le basculement du VTOL est passé de J à K ;
  • Les lumières (et la torche du FPS) sont passées de T à L ;
  • Ouvrir et Vérouiller toutes les portes ont été supprimés (Auparavant sur K et L) ;
  • Activer le Lookahead a été supprimé (LAlt+R).

A noter que les articles du site sur les raccourcis claviers ne sont pour l'instant pas actualiser, la mise à jour sera faite une fois que ces nouveaux raccourcis seront confirmés et que la 3.10 se passée sur le LIVE. En attendant, les guides des Commandes FPS et des Commandes de Vol continuent de faire référence aux raccourcis de la 3.9 LIVE.

Inside Star Citizen

L'ISC est de retour est parvient à attirer notre attention avec un sujet sur les marques du Verse et un petit Sprint Repport où l'on peut voir l'évolution du buiding blocks, des nuages volumétriques, du Constellations Taurus et du docking du Merlin.

Bien que cela n'annonce aucune date sur l'arrivée du Taurus en jeu et du fait de pouvoir rendre jouable les Merlin et Archimedes qui accompagnent la série des Constellation (A l'exception du Taurus), on peut au moins constater que CIG y travail. A ceux qui désespèrent de ne plus voir leur Taurus un jour en jeu, croisez les doigts, peut-être que si vous êtes sages vous aurez un joli cadeau au pied du sapin d'ici la fin de l'année 😉

Star Citizen Live: All About Alpha 3.10

 

Livestream

Retrouvons Todd Papy et John Crewe cette semaine pour répondre à vos questions sur le prochain patch de l'Alpha 3.10, actuellement sur le Public Test Universe (PTU).

Inside Star Citizen: Brand New Episode | Summer 2020

 

Vault

On poursuit avec la série des Early Concept, si pendant deux semaines on a pu voir l'évolution du Hammerhead, c'est maintenant au tour du Drake Kraken. Je dois avouer que même si je suis un grand fan de l'actuel Kraken avec son allure de porte-avion de l'espace, je ne reste pas indifférent devant ce concept à double ponts.

Livre de Cuisine Intragalactique de 2950

CIG a publié un livret de cuisine de 143 pages, regroupant l'ensemble des recettes proposées lors du concours de cuisine de la semaine des Aliens.

Accéder au Livre de Cuisine Intragalactique de 2950 sur RSI »

TRACKER

  • Evènement et Actualité

TRACKER est un programme d'information quotidien du Spectrum pour les Chasseurs de Primes, présenté par Garret Coliga...

La vie a tendance à nous submerger. Du plus puissant des politiciens aux colons de la périphérie, elle nous frappe tous de différentes manières, certains sont grands et d'autres petits. Lorsque la vie nous étouffe, lorsque nous sentons ce poids écrasant sur notre cœur et dans notre tête, nous apprenons une précieuse leçon sur nous-mêmes. Dans cette obscurité, nous pouvons apprendre qui nous sommes...

C'était un lieu surréaliste pour une rupture du pain. La troisième planète du système Hadur venait de commencer le processus de terraformation sous l'approbation de l'Empereur Xi'An. Le ciel était tumultueux et violent alors que les processeurs convertissaient l'atmosphère en quelque chose de respirable pour les Xi'An. Le paysage, une masse d'ardoise et de pierre noircie, était également systématiquement converti en quelque chose capable de maintenir la vie. Un lourd gaz violet émanait du sol, un sous-produit des processus souterrains à l'oeuvre. Bien qu'il s'agisse d'un processus qui nous soit familier, on avait l'impression d'être dans un paysage imaginaire...

Chaque jour, les systèmes de relais de communication de la division de communication du système du bâtiment 1 de l'UEE à New York sonnent à plusieurs reprises lorsque les paquets diplomatiques entrants effacent leur vérification de cryptage. Il n'est pas surprenant qu'il n'y ait pas d'alertes entre les différents types de messages, le système ne sait pas ce qui est important et ce qui ne l'est pas. Cette responsabilité incombe aux analystes, qui lisent, trient et évaluent les messages des contacts politiques dans l'ensemble de l'UEE et de ses ambassades, ainsi que les messages de l'Empire Xi'An et du Protectorat Banu. Beaucoup trouvent que c'est un travail fastidieux. Ce matin, cet ennui a été rompu...

L'Ark

  • Guide Galactique

Bien que l'Ark n'ait pas réussi à devenir le bastion de la diplomatie inter-espèces qui était prévue à l'origine, l'Imperator Leon serait toujours fier de ses opérations actuelles. Elle est le dépositaire d'informations faisant autorité dans l'univers connu. À ce jour, elle recueille et analyse une quantité impressionnante d'informations envoyées par des explorateurs, des chercheurs, des scientifiques et des gens ordinaires en vue d'une éventuelle inclusion dans la Galactapedia. L'Ark travaille également main dans la main avec diverses universités et institutions de recherche de premier plan pour vérifier les informations, et finance même des projets pour aider à développer ce qui est déjà connu. Parmi les archivistes et les chercheurs, il n'y a pas de poste plus convoité qu'un poste de conservateur d'une partie du flot de données soumises à l'Ark...

Des étincelles bleues jaillissent entre les plaques de sol fixées à l'extérieur de la plupart des bâtiments d'Archibald, l'humidité extrêmement faible faisant de l'accumulation et de la décharge d'électricité statique un véritable danger pour ceux qui se promènent dans les rues poussiéreuses d'ici. Même si l'atmosphère de Yar est techniquement respirable, on voit peu d'habitants aujourd'hui qui sortent sans protection. L'air est si sec que même une courte marche peut entraîner des fissures des lèvres, des saignements de nez, des démangeaisons des yeux et des irritations de la gorge. La sueur s'évapore aussi vite qu'elle peut se former. On dirait presque un acte de défi lorsque le capitaine Jemma Viernes, de la Force de protection d'Archibald, s'adresse sans masque aux journalistes rassemblés devant le quartier général principal. Elle est ici pour leur annoncer les résultats d'une opération de traque qui a abouti à l'arrestation de trois contrebandiers présumés. Cette opération, la plus récente dans le cadre d'un effort continu pour réduire le marché noir de Yar, a permis la plus grande saisie de contrebande à ce jour, soit 96 000 kilolitres d'eau potable...

Khalil Carr souffre encore de parler de l'incident. L'ingénieur en chef d'Androtti Racing se tourne vers la fenêtre de son bureau qui donne sur un énorme hangar rempli de plates-formes de course construites sur mesure et dans divers états de réparation. Situé dans un entrepôt non décrit, au cœur de la zone industrielle de New Austin, il n'y a aucun panneau, aucune affiche ou indication diffusant la célèbre équipe de course qui y travaille. L'anonymat est intentionnel, car Carr et le mécanicien en chef Jan Saperstein savent que leur activité est constamment surveillée...

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