Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

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Blog & Gameplay

Système Ferron

  • Guide Galactique

Pendant des siècles, ce système des quatre planètes a été une puissance économique grâce à Ausra (Ferron III). Les vastes gisements de minéraux rares de la planète ont construit un système prospère et peuplé. Une fois que les minéraux d'Asura ont été épuisés, le système est devenu une coquille de son ancien moi. Les gens et les entreprises se sont éloignés et ont quitté la planète en raison de la pauvreté et de la pollution industrielle généralisée. Malheureusement, les trois autres planètes de Ferron offraient peu d'amélioration du statut du système.

A compter de la 3.12.1, l'astéroïde Delamar et la ville Levski qui y est rattachée quitteront le Système Stanton pour retourner dans leur système d'origine, Nyx.

L'intégration de Delamar dans le système Stanton a été effectué à des fins de tests en Alpha 3.0, mais cela n'était que temporaire et Delamar pouvait être retirée à tout moment si la nécessitait se faisait sentir. Le fait de la voir quitter le système n'est donc pas une surprise car on savait que cela arriverait un jour.

CIG estime qu'ils sont arrivés à terme des tests impliquant Delamar et que cela n'a donc plus d'intérêt de conserver l'astéroïde dans Stanton, autant le restituer à son système d'origine dont le développement devrait commencer courant 2021.

De plus, ce retrait est aussi en grande partie pour des raisons techniques. La surcharge des serveurs n'est en rien un secret, tant que CIG n'implémentera pas le Server Meshing, l'ajout de contenu au système Stanton n'aura que pour effet de surcharger des serveurs déjà bien fatigués.

Avec l'arrivée de Pyro et de Nyx qui se profile et la nécessité de faire de la place sur les serveurs en attendant la mise en place du Server Meshing, il devenait évident que Delamar allait disparaitre à un moment ou un autre, c'est donc chose faite, Delamar nous quitte en 3.12.1, mais ce n'est que provisoire. Bien évidemment, ce retrait de Delamar entraine quelques questions...

Qu'adviendra-t-il des articles qui ne sont actuellement disponibles qu'à Levski ?

Bien que CIG ne compte pas déménager des magasins complets comme Teach's Ship Shop, ils s'assureront que leur inventaire se retrouvera dans d'autres points de vente afin que vous ne manquiez aucun des objets actuellement disponibles uniquement dans les magasins exclusifs de Levski.

Qu'en est-il des missions qui impliquent des interactions sur Delamar ?

L'équipe a passé en revue toutes les missions qui nécessitent la visite d'un joueur sur Delamar et a modifié ces missions.

Qu'en est-il des PNJ comme Recco Battaglia qui résident sur Delamar ?

Les PNJ qui ont fait de Delamar/Levski leur lieu de résidence vont déménager avec l'Astéroïde dans le système Nyx, ce qui signifie que nous les reverrons lorsque le système Nyx sera en ligne.

Qu'en est-il du respawn si ce dernier était rattaché à Levski ?

Vous serez rattaché à l'endroit de respawn par défaut, qui est actuellement Lorville.

Quand ce retrait aura-t-il lieu ?

CIG a testé le retrait de Delamar sur leur structure interne et ils ont appliqué ce changement au PTU qui est actuellement ouvert. L'objectif est d'avoir ce changement sur les serveurs LIVE avec l'Alpha 3.12.1 en attendant les résultats des tests du PTU.

Concours de captures d'écran Delamar Is Going Home

Pour adoucir le retrait temporaire de Delamar, CIG organise une dernière célébration avant qu'Alpha 3.12.1 ne soit appliquée aux serveurs LIVE. Pendant les trois prochains jours, un concours de captures d'écran en hommage à l'astéroïde de Delamar est organisé. Soumettez votre capture d'écran la plus épique de Delamar OU d'un lieu sur Delamar avant le dimanche 24 janvier à 23h59 dans le Pacifique (25 janvier à 8h59 en France) pour avoir une chance de remporter une des récompenses suivantes :

  • Crusader Mercury Star Runner LTI
  • Drake Cutlass Black LTI
  • Esperia Talon LTI

Accéder à la page du concours Delamar Is Going Home »

PTU et WE de test de l'Event dynamique XenoThreat Incursion

Le week-end du 23 et 24 janvier, CIG organise quelques tests de jeu pour tester l'événement dynamique XenoThreat Incursion.

Le but de ces tests sera de jouer tout au long de l'événement, qui sera répertorié dans votre gestionnaire de contrat sous "Général" -> "Priorité", en enregistrant les bugs, les problèmes et en observant de manière générale le déroulement et la mise en place de l'événement.

Pour les bogues et les problèmes, veuillez utiliser l'Issue Council et rapporter/contribuer à tous les problèmes rencontrés. Pour un retour d'information général sur l'événement, y compris sur les récompenses et la configuration, veuillez le faire savoir en répondant au message dédié sur le Spectrum :

Accéder à la page [PTU Playtest] Special Event Playtest »

Les épreuves de jeu se dérouleront sur le PTU pendant près de 3 heures les Samedi 23 et Dimanche 24 janvier à 14h00 CST chaque jour (21h00 en France).

Inside Star Citizen

L'ISC fait son grand retour avec deux sujets majeurs. Le premier est dédié à l'outil de modification du terrain permettant à CIG de remanier une surface de terrain dynamiquement, cet outil a plus d'un avantage, dont celui d'aplanir ou de remodeler une surface de terrain afin d'y intégrer un point d'intérêt tel qu'une station, mais aussi de tracer des courts d'eaux, voir même de générer des cratères d'explosion venant d'armes telles que le lance grenades (La question que l'on peut se poser est jusqu'où va-t-on pouvoir creuser ?).

L'autre partie de cet ISC est un résumer de ce que les équipes de combats spatiales ont planifié pour l'année à venir, et quels sont leurs ressentit sur le gameplay actuel et vers quoi ils aimeraient s'orienter.

Inside Star Citizen: River's Edge | Winter 2021

 

Livestream

On commence l'année avec un premier Q&A sur la conception des personnages, on retrouve Jeremiah et Chance pour nous parler de leur travail et répondre à des questions sur divers aspects sur lesquels ils travaillent actuellement, tant pour les joueurs que pour les PNJs.

Les sujets abordés :

  • Aura-t-on des barbes et où en est la technologie capillaire ?
  • Peut-on espérer voir un jour des vêtements féminins ?
  • Quelque chose de prévu pour la modularité des armures ?
  • Pourquoi n'a-t-on pas d'enfant en jeu ?
  • Aura-t-on la possibilité d'avoir des morphologies différentes (taille, corpulence) ?
  • Où en sommes-nous des "vaches de l'espace" ?
  • Comment vont les Xi'an et les Tevarins ?
  • Les vêtements vont-t-ils s'user ?
  • Est-il en projet de pouvoir porter une armure sans une combinaison EVA ?
  • Qu'en est-il de la modification/personnalisation corporelle (tatouages, cicatrices) ?
  • Aura-t-on des uniformes médicaux, ou spécifiques à une profession ?
  • Une question sur les sacs à dos.
  • Le casque crâne holographique des abonnés, mythe ou réalité ?
  • Age des personnages, vont-ils vieillir ?
  • Pourra-t-on personnaliser nos armures ?
  • Sera-t-il possible de modifier/acheter des sous-vêtements ?
  • Qu'en est-il de la difficulté de travailler sur une race extraterrestre ?
  • Enfin, qu'en est il de l'immersion en général ?

Star Citizen Live: Character Team Q&A

 

Sneak Peek de la Semaine

Le Sneak Peek du courrier de la semaine s'annonce explosif, on y voit l'arrière d'un missile accompagné de la phrase All these explosions are a shot in the dark.

Star Citizen Sneak Peek 23-01-2021

Vers la fin de l'année 2020, Emily Engle, alias Soxyfox et représentante du Chairman's Club, a fait parvenir aux concierges une enquête afin d'évaluer l'état actuel du programme des concierges et cela dans le but de l'améliorer.

L'enquête a reçu près de 8 500 réponses, ce qui semble bien peu, mais fort probable que de nombreux concierges n'ont tout simplement pas vu le sondage ou même prit la peine de s'y intéresser, d'autant que dans ce genre d'enquête il n'est pas rare que ce soit uniquement ceux qui se sentent réellement "concernés" qui participent.

En soit, le résultat global de cette enquête n'a rien de surprenant. Sur tous les fronts la récompense en jeu est ce qui vient en tête, le contraire aurait même été surprenant, nous sommes dans un jeu, il va de soi que les joueurs vont apprécier toutes formes de récompenses dont ils peuvent profiter en jeu et qu'ils en demanderont plus. Suivit de la boutique physique, là encore rien de surprenant, c'est une forme de souvenir physique que l'on peut exposer dans la vie réelle, d'un côté les produits digitaux que le joueur peut exposer en jeu, et de l'autre les produits physiques qu'il pourra exposer dans son propre salon. Enfin, en troisième ligne la communication en générale. Soxyfox a bien pris consciences que ce sont les trois piliers du programme des concierges et qu'il convient de les consolider.

Quoi qu'il en soit, Soxyfox semble satisfaite des retours de l'enquête et nous fait par de ses conclusions sur le Spectrum et dans le cadre du courriel des concierges dont la traduction se trouve ci-dessous.

Malgré tout, dans l'ensemble cela reste quand même très mitigé.

Il faut prendre en considération que le Chairman's Club est une forme de récompense du fanboyisme dont font preuve certains backer et qu'on ne devient pas concierge pour la récompense, mais plus par intérêt pour le jeu, voir le désire de contribuer à son financement (chacun trouve son "excuse"). Sans oublier qu'un fanboy n'est pas toujours objectifs, donnez-lui un badge pour le remercier d'avoir dépensé $1000 dans un projet qui lui tient à cœur et il sera content, car sur l'instant la récompense se veut symbolique. Mais ce n'est qu'après coup, quand sa fan attitude retombe qu'il prend conscience que la récompense est insignifiante comparé à la somme investie. Or ici, ce sont avant tout les fans les plus actifs qui ont participés, ceux qui dans l'ensemble sont satisfait du programme dans son état actuel. Une majorité dormante n'a probablement pas répondu, ni même prit connaissance du sondage et il aurait été intéressant de savoir quel est leur ressenti (D'où ma remarque sur le fait qu'il n'y ait "que 8500 réponses" à ce questionnaire).

Dans le cas du programme des concierge, à $1000 vous entrez dans le club et vous bénéficiez des avantages des membres, on vous offre un ArcLight doré, un monocle, un chapeau et une bouteille de Radegast Wiskhey 2947 pour décorer votre Hangar, tous cela est assez faible en soit comparé aux $1000 de contribution dans le projet, mais cela se veut avant tout symbolique et c'est une façon de vous dire "Bienvenue dans le Club". Là où cela se complique, c'est plus une fois que vous êtes dans le club, car une fois dans la place on pourrait en attendre un peu plus. Cependant, forcé de constater qu'il vous faudra investir pas moins de $9000 supplémentaires dans le projet pour obtenir votre première "véritable récompense", un F8C Ligthning.

Comparativement à d'autres programmes, en particulier celui du parrainage, on se rend compte qu'il y a une forme de déséquilibre. Dans le cadre du parrainage, dès votre première recrue vous serez gratifié d'une récompense, et pour peu que cela soit lors d'un event promotionnel cette récompense peut même être complétée par un Greycat PTV, un P-52 ou une Dragonfly Black, puis à votre dixième recrue vous recevez le Gladius tant convoité.

On peut sortir tous les arguments du monde sur le fait que c'est une contribution participative et qu'en soit CIG n'est pas obligé de nous donner quoi que se soit en retour, mais il s'avère que dès l'instant où ils mettent en place un principe de récompense il ne faut pas que le contributeur rencontre une forme de frustration ou de regret par rapport à sa participation à cause de ces récompenses. Or actuellement, c'est à croire que CIG se veut plus généreux à l'égard des recruteurs que de ceux qui soutiennent activement le projet et encourage même la pratique de l'auto-parrainage plutôt qu'une contribution directe dans le seul but d'acquérir un vaisseau "gratuit". Donc oui, d'une façon ou d'une autre, le programme du Chairman's Club se doit d'évoluer.

Bien évidemment, tous cela va prendre du temps, et si vous êtes impatients de voir le programme des concierges gagner en intérêt, dites-vous qu'il faudra patienter prêt d'une année pour que tous se mette en place, en particulier la refonte des récompenses en jeu (si refonte il y a). Soxyfox s'engage à nous tenir informés des évolutions du Chairman's Club une fois par trimestre, et cela dans le but d'arriver à une amélioration complète du programme d'ici la fin 2021. Le prochain bulletin d'information étant planifié pour la fin Mars. D'ici là, trois nouveaux fils de discussion sont ouverts sur le Spectrum des Concierges afin de clarifier trois points en particulier qui sont les récompenses en jeu, la boutique physique et la Communication (Notez que je ne place pas les liens ici du fait qu'il faut être concierge pour y avoir accès).

A titre de comparaison et d'information, je rappelle que ces deux dernières années le programme des abonnés a connu une longue période de refonte et que, même si cela a pris plus d'un an, le programme actuel s'avère plus intéressant qu'il ne l'était auparavant, et cela même s'il faut bien l'admettre, la refonte n'a pas répondu à toutes les attentes des abonnés. Dans le cadre du Chairman's Club il ne faut donc pas s'attendre à un renouveau complet du programme, mais plus divers ajustements mineurs qui auront pour but d'améliorer l'ensemble une fois le tout mis en place.

Traduction du résultat de l'enquête 2020 du Chairman's Club

Membre estimé du Chairman's Club,

Une enquête a été envoyée vers la fin de l'année 2020 pour évaluer l'état actuel du programme du Chairman's Club. Je voulais mieux comprendre ce qui fonctionne, ce qui ne fonctionne pas, et voir quelles suggestions les membres pouvaient faire pour améliorer les choses. J'ai été ravi de la quantité de réponses réfléchies qui sont parvenues ; comme promis, je partage ces résultats avec vous.

L'enquête a reçu près de 8 500 réponses, et près de 3 000 d'entre vous ont également pris le temps de rédiger des suggestions détaillées. J'aimerais remercier tous ceux qui ont répondu - il a été instructif de recevoir autant de commentaires de votre part, et cela a façonné et continue de façonner mes plans pour le programme en 2021. Je continue à lire chacune des réponses écrites et à prendre note de toutes vos idées et perspectives ! Et je remercie les centaines de personnes qui ont partagé avec moi et avec le reste de l'équipe de CIG des paroles aimables et de la gratitude. C'est très apprécié !

Avant d'en arriver aux résultats, j'aimerais vous demander de nous faire part de vos commentaires supplémentaires. Certaines des questions de l'enquête ont été intentionnellement maintenues à un niveau assez élevé, et je vais poster trois fils de discussion sur le forum Concierge dans Spectrum avec quelques questions supplémentaires pour commencer une discussion plus spécifique au sein de la communauté. Veuillez visiter ces autres fils de discussion pour partager vos réflexions et répondre aux commentaires des autres membres. Certains de ces sujets peuvent être polarisants, comme l'ont déjà montré les réponses écrites, mais j'aimerais entendre tous les points de vue !

Sans plus attendre, voici les résultats :

Question 1 : Dans l'ensemble, dans quelle mesure êtes-vous satisfait ou insatisfait du programme du Chairman's Club ?

La majorité de vos pairs sont soit assez satisfaits, soit neutres à l'égard du programme pour le moment, et penchent davantage pour l'extrémité satisfaite du spectre que pour l'extrémité insatisfaite. Je suis heureux de constater qu'un nombre relativement faible de répondants se retrouvent dans la colonne "très insatisfait", mais il est clair qu'il y a place à l'amélioration. Et j'apprécie l'honnêteté, il est bon de savoir où nous en sommes, et ce que nous avons à gagner.

Star Citizen Resultat Enquete Concierge

Question 2 : Quels sont les avantages du Chairman's Club que vous avez utilisés ou avec lesquels vous avez interagi ? (Veuillez choisir tous ceux qui s'appliquent).

Les récompenses en jeu sont sans aucun doute l'avantage le plus utilisé du Chairman's Club en ce moment, et environ 69 % d'entre vous lisent également la newsletter et d'autres e-mails exclusifs de façon régulière (ces données sont étayées par nos rapports par e-mail). Ce que j'ai trouvé intéressant ici, c'est que pour chaque avantage, il y a une part importante du programme global qui n'a jamais interagi avec lui.

Le manque d'utilisation du Spectrum en particulier m'a frappé, et je vous encourage à visiter le forum de temps en temps pour vous connecter avec vos pairs et partager vos propres pensées et expériences avec le reste du Chairman's Club !

Star Citizen Resultat Enquete Concierge

Question 3 : Quels sont les avantages du Chairman's Club que vous appréciez ? (Veuillez choisir tous ceux qui s'appliquent).

Le gagnant ici ne sera pas un choc pour aucun d'entre vous : les récompenses en jeu sont un élément très populaire du programme du Chairman's Club ! Bien que beaucoup d'entre vous aient exprimé le souhait de voir cet avantage modifié (comme vous le verrez ci-dessous), il est évidemment important pour la grande majorité des membres du Chairman's Club.

Le magasin exclusif a été votre prochain avantage favori, et le Spectrum est arrivé en dernier, ce qui peut également être le résultat d'un manque d'utilisation plutôt que d'une aversion.

Star Citizen Resultat Enquete Concierge

Question 4 : Quel est l'avantage du Chairman's Club que vous aimez le plus ?

Lorsqu'on leur a demandé de ne choisir qu'un seul avantage, les réponses sont devenues un peu plus partagées. Bien qu'aucun avantage n'ait reçu plus de 50 % des votes, les récompenses en jeu sont toujours arrivées en tête, dépassant de plus du double l'avantage suivant le plus apprécié.

4% ont répondu par d'autres réponses, qui allaient de "aucun" à "je ne peux pas choisir", en passant par de merveilleuses réponses sur le sentiment de communauté qu'ils reçoivent du Chairman's Club. J'ai été heureux d'entendre tant de personnes exprimer qu'elles ont vraiment le sentiment de faire partie d'un club et qu'elles apprécient leurs interactions avec les autres membres !

Star Citizen Resultat Enquete Concierge

Question 5 : Selon vous, quel est l'avantage du Chairman's Club qui doit être amélioré le plus ?

Là encore, les récompenses en jeu ont pris le pas sur les autres options, faisant plus du double de la deuxième réponse la plus populaire. De nombreuses réponses écrites que j'ai reçues contenaient également des commentaires supplémentaires sur les récompenses et les niveaux, proposant des suggestions de remplacement et d'ajout. C'est une priorité pour moi, mais dans un souci de transparence, je tiens à vous faire savoir que toute modification potentielle des récompenses en jeu prendra plus de temps à mettre en œuvre que certaines des autres améliorations prévues. Comme les éléments du jeu nécessitent la contribution de plusieurs équipes internes, y compris nos développeurs, et prennent beaucoup de temps, ils doivent être évalués avec soin. Bien que nous nous efforcions de vous offrir des récompenses intéressantes et attrayantes, nous devons en fin de compte partager le temps consacré au développement de ces récompenses avec le développement du jeu dans son ensemble et établir des priorités en conséquence. J'explore ici les options qui s'offrent à vous, mais je vous demande de faire preuve de patience et de compréhension pendant que je le fais.

Les discussions supplémentaires affichées sur le forum du Concierge vous demanderont de donner votre avis sur la communication, le merchandising et les récompenses en jeu, afin que je puisse avoir une meilleure idée de ce que vous souhaitez exactement améliorer. Certains changements pourront entrer en vigueur beaucoup plus tôt que d'autres, et je ferai le point sur nos progrès et sur le calendrier prévu avant la fin du mois de mars.

Star Citizen Resultat Enquete Concierge

Question 6 : Dans l'ensemble, dans quelle mesure êtes-vous satisfait ou insatisfait du niveau de communication que vous recevez pour le programme du Chairman's Club ?

Comme pour l'ensemble du programme, la plupart d'entre vous sont soit assez satisfaits, soit neutres quant au niveau de communication du Chairman's Club que vous recevez. Beaucoup d'entre vous ont fait remarquer dans leurs réponses écrites que cette question était trop vague et qu'il aurait fallu préciser quel type de communication (Courrier électronique, Spectrum, bulletins d'information, annonces, etc.) afin de pouvoir donner une réponse plus précise. Si vous souhaitez donner des précisions, je vous encourage à vous rendre sur le fil de discussion de la communication !

Star Citizen Resultat Enquete Concierge

Question 7 : Parmi les éléments suivants, lesquels amélioreraient votre satisfaction quant au niveau de communication ?

Plus de la moitié des réponses à cette question indiquent que, au moins en ce qui concerne les courriels, les membres du Chairman's Club sont satisfaits du rythme actuel de communication, mais une autre partie importante souhaiterait qu'il soit encore plus élevé. Cependant, beaucoup d'entre vous m'ont écrit pour me faire savoir que vous n'étiez pas du tout satisfaits du contenu des courriels que vous recevez, en particulier de la lettre d'information. Je m'attacherai à réviser la lettre d'information mensuelle pour m'assurer que vous recevez bien le contenu que vous souhaitez lire, et je vous encourage à nouveau à répondre aux nouveaux fils de discussion pour partager vos réflexions.

Star Citizen Resultat Enquete Concierge

Question 8 : Qu'est-ce qui améliorerait le plus l'expérience de votre Chairman's Club ?

Cette question est celle que j'ai trouvée la plus utile, et j'espère que la majorité des répondants ont trouvé les options utiles et précises. Les résultats sont restés cohérents, car l'option des articles en jeu a largement dépassé les autres options, bien qu'un accès et des événements plus nombreux dans le jeu ait également été un concurrent sérieux. Plus de communication et d'opportunités d'interaction avec le personnel de l'ICG sont aussi clairement importants pour vous, et c'est un point sur lequel je vais me concentrer dans les mois à venir. 8% ont fait leurs propres suggestions, allant d'une expérience plus cohérente du Chairman's Club à des offres de forfaits exclusifs améliorés pour les établissements du Chairman's Club en jeu, ou ont simplement souligné "tout ce qui précède".

Star Citizen Resultat Enquete Concierge

Vos commentaires, qu'ils soient positifs ou négatifs, sont extrêmement précieux. Ils ont été une source d'inspiration pour moi-même et pour les autres membres du personnel, et nous travaillons ensemble pour améliorer l'expérience de votre Chairman's Club. Cela peut prendre du temps, mais j'espère que vous constaterez une différence réelle et mesurable entre le programme tel qu'il était à la fin de 2020 et tel qu'il sera à la fin de 2021. J'apprécie votre volonté de faciliter cette croissance. Des enquêtes supplémentaires seront envoyées au fur et à mesure de l'année pour suivre nos progrès et obtenir votre avis sur les changements mis en place.

Afin d'orienter vos attentes, je souhaite vous parler de la manière dont je communiquerai avec vous pour aller de l'avant. Je ne suis pas un gestionnaire de communauté et, bien que je vérifie souvent les conversations sur le Spectrum, je n'ai généralement pas beaucoup de temps dans ma journée pour répondre, car mes responsabilités vont au-delà du programme du Chairman's Club. Même si vous ne m'avez pas vu dans le Spectrum depuis un certain temps, soyez assurés que je travaille dur en coulisses pour améliorer votre expérience ! Et je suis toujours à l'écoute de vos réflexions et de vos commentaires et je prends tout cela en considération. Je travaille en étroite collaboration avec notre équipe communautaire pour m'assurer que je reste informé. Vous êtes toujours les bienvenus pour me contacter à tout moment - mais comprenez bien qu'il me faut un peu de temps pour vous répondre !

Pour vous tenir au courant des progrès réalisés dans le cadre de ces améliorations, je remanierai le bulletin mensuel en fonction de vos commentaires (et des résultats des fils de discussion), et je vous donnerai au moins des mises à jour trimestrielles sur le forum Concierge. Ces mises à jour porteront sur des améliorations spécifiques et je ferai de mon mieux pour vous donner un calendrier précis. Comme indiqué ci-dessus, la première de ces mises à jour sera publiée d'ici à la fin du mois de mars.

Certains des changements sur lesquels nous travaillons prendront un certain temps, et je vous demande à nouveau de faire preuve de patience. Je vous remercie à nouveau pour vos réponses réfléchies, vos paroles aimables et votre accueil. L'ICG apprécie vraiment tout ce que vous avez fait pour soutenir le projet, et je suis ravi de pouvoir vous montrer cette appréciation à travers mes efforts. N'oubliez pas de vous rendre aux discussions pour partager vos réflexions - restez à l'écoute pour en savoir plus !

Je vous salue chaleureusement,

-- Emily Engle, votre représentant du Chairman's Club

Bienvenue dans ce premier rapport du PU et de SQ42 de 2021 ! Comme annoncé le mois dernier il détaille le travail effectué en novembre et décembre, y compris les fonctionnalités qui ont fait l'objet du récent patch Alpha 3.12 et une poignée d'ajouts prévus pour plus tard dans l'année pour Star Citizen, ainsi que le suivit du développement de Squadron 42.

Star Citizen StarCitizen Lagrange-20

Star Citizen & Squadron 42, Rapport Mensuel de Novembre & Décembre 2020

AI (Général)

L'équipe d'IA a commencé en novembre en exposant le soutien aux traits de caractère dans l'éditeur de compétences et de traits. Cela leur permet de configurer les traits de caractère qui influencent le calcul des compétences de la sélection de comportement. Ils ont également ajouté la possibilité de propager des balises d'exigences tactiques dans les requêtes TPS.

Un nouveau nœud de subsomption pour la sélection tactique a été mis en place, qui sera utilisé pour construire des tactiques de combat en tant que fonctions de subsomption et simuler la sélection comme des sous-activités. C'est une grande amélioration car l'équipe n'a pas à changer de sous-activité, ce qui permet au personnage de maintenir le contexte de ce qu'il essaie de faire.

De plus amples informations ont été ajoutées au débogage du composant "répartiteur d'événements de portée". Cela permet à l'équipe de mieux déboguer les événements liés à la perception, la distance et les directions grâce à plus d'informations à l'écran. Ils ont également introduit une variable de mission "récepteur d'événements de portée" dans le répartiteur d'événements de portée.

La vitesse de déplacement a été mise à jour dans Subsumption pour utiliser le type de variable "EMovementSpeed". Il s'agit d'une "énumération" globale qui permet à l'équipe de transmettre correctement les valeurs de vitesse de déplacement dans les fonctions. Cela améliore la robustesse du code et de la logique tout en assurant une meilleure cohérence des données.

L'équipe d'IA a également amélioré les demandes de régénération de navmesh sur la grille physique où une sous-plateforme est produite. Cela permettra de corriger les incohérences dans le navmesh causées par le fait que le système physique ne notifie pas le maillage lorsque des conteneurs d'objets sont créés et de simplifier les demandes de régénération pour l'ensemble de la boîte englobante.

La prise en charge des structures hiérarchiques dans le mastergraph de la Subsumption a été ajoutée, ainsi que la possibilité d'appliquer des fonctions à différents états. Cela facilite grandement la mise en place du mastergraph et étend également les fonctionnalités de base pour mieux décrire quand les états peuvent être sélectionnés.

L'équipe a également introduit une fonctionnalité permettant de demander le contrôle d'une entité de script fonctionnant dans Subsumption, ce qui permet au mastergraphe de l'IA de passer à un état qui n'entrera pas en conflit avec les scènes prédéfinies par les concepteurs.

Des optimisations, des nettoyages et des corrections de bogues ont également été effectués en vue de la sortie d'Alpha 3.12.

IA (Combat des Personnages)

L'un des principaux objectifs du Combat des Personnages était de poursuivre le développement des esquives ennemies, notamment en développant la fonctionnalité permettant aux combattants de tourner leur corps vers leur cible pendant les actions d'esquive.

Ils ont également introduit des "zones de filtrage auditif", où la perception audio des PNJ est limitée par les stimuli présents dans l'environnement. Ces emplacements aideront les concepteurs à améliorer les scénarios et à définir des bulles d'action dans leurs missions. Un nouveau clip de procédure a été ajouté pour contrôler les modes de tir actifs sur les armes tout en jouant des animations spécifiques.

Plusieurs améliorations et ajustements ont été introduits spécifiquement pour le comportement de combat de l'IA humaine. Par exemple, l'équipe a adapté divers comportements pour utiliser la nouvelle technique de sélection de tactique. Cela a nécessité certaines conditions de comportement mais permettra finalement à l'équipe d'itérer plus rapidement sur les nouvelles tactiques.

En ce qui concerne les bogues, un problème a été résolu pour empêcher les PNJ de reprendre leurs activités précédentes lorsque les cibles ont été éliminées et qu'il n'y avait plus d'autres menaces. Les problèmes liés à la lenteur de réaction des PNJ face aux événements de perception créés par des PNJ amis déjà en combat ont également été corrigés.

AI (Navires)

L'IA des Navires a commencé en novembre en introduisant une nouvelle mission pour permettre aux navires d'IA d'utiliser une cannelure conçue pour s'amarrer à la baie d'une station spatiale. C'est la première fois que la mise en œuvre complète de l'amarrage est réalisée, ce qui crée actuellement l'interface nécessaire pour que les concepteurs puissent contrôler la demande et permettre aux PNJ de simuler l'opération.

Des progrès ont également été réalisés en matière de sensibilisation au vol dans les nuages de gaz, à commencer par une meilleure généralisation de l'aide "échantillonneur d'environnement" qui permet à une entité d'abstraire des requêtes pour trouver des valeurs SDF pour le nuage de gaz ou la physique. Le code de prévention des collisions de véhicules a ensuite été étendu pour utiliser le nouveau code de l'échantillonneur d'environnement, permettant au système de notifier le comportement de substitution lorsque le vaisseau spatial franchit les limites de volumes, comme les atmosphères ou les nuages de gaz.

Les problèmes liés à l'exécution par les vaisseaux AI d'une mission de "défense de cible" ont été résolus, ce qui a fait que les NPC ont ignoré que la cible qu'ils étaient censés défendre avait été détruite et a entraîné un comportement de vol erratique. La gestion des dispositifs d'application quantique (QED) a été modifiée, de sorte que désormais tous les pilotes d'IA aux commandes de navires équipés de QED les activeront et les désactiveront correctement. Ils ont également fixé le flux de déplacement quantique (QT) pour l'IA dans un contexte multi-joueurs, permettant aux navires d'IA qui n'ont pas assez de carburant pour un QT réussi de quitter la situation.

La valeur de la compétence de discipline de tir a été ajoutée aux pilotes d'IA pour définir quand ils veulent utiliser des lasers ou des armes balistiques, tandis que les comportements agressifs, lâches, imprudents, rancuniers et de bravoure ont été ajoutés pour ouvrir les pilotes à différentes manœuvres en fonction de leur compétence.

AI (Social)

L'IA sociale a achevé la première itération de travail en donnant aux PNJ la connaissance correcte de la façon d'utiliser et de franchir les portes ; les PNJ peuvent maintenant déclencher une logique personnalisée lorsqu'ils voyagent à travers des liens de navigation spécifiques associés à différents utilisables. Cela inclut l'attente lors du passage d'une porte automatique qui s'ouvre ou se ferme pour donner un aspect plus naturel. Une nouvelle variable de subsomption "état de la porte" peut maintenant exposer les différentes valeurs d'une porte pour son état d'ouverture, afin de vérifier si une porte nécessite également une ouverture manuelle.

Le système de mouvement a également été étendu pour mettre en pause la traversée si nécessaire et mettre à jour toutes les portes afin d'utiliser le type d'utilisation NavigationLink approprié qui offre la fonctionnalité de canal "utilisation de franchissement".

En ce qui concerne le type utilisable, l'équipe a corrigé l'ajout et la suppression d'étiquettes d'entités en fonction du canal d'utilisation. Auparavant, cette fonctionnalité était mal gérée lors de la saisie d'un utilisable, de sorte que les comportements demandaient un canal d'utilisation différent dans le même créneau d'utilisation. Les ingénieurs devaient donc définir des balises incorrectes lors de l'utilisation des panneaux muraux supérieurs ou inférieurs, de sorte que la logique appropriée pour inspecter les bons panneaux ne se déclenchait pas. Des balises de fentes d'alignement ont également été ajoutées à l'entité utilisable pour permettre à l'équipe de rechercher correctement les éléments utilisables lorsque les fentes d'alignement sont marquées d'une manière spécifique.

Ils ont également commencé à mettre en place des affectations spécifiques à chaque poste. Par exemple, la demande d'effectuer la maintenance d'un panneau mural spécifique. Cela peut être utilisé par les concepteurs pour créer une expérience spécifique mais aussi, à l'avenir, par les joueurs pour demander à un PNJ engagé de fonctionner d'une manière spécifique.

IA (sociale) – Squadron 42

L'équipe d'IA sociale a travaillé sur les utilisables nécessaires à l'implémentation d'un cycle complet de la chowline (file d'attente) des PNJs mentionné dans le dernier rapport de SQ42. Ce processus comprend les PNJ qui ramassent la vaisselle, distribuent la nourriture et les boissons, ramassent les couverts, transportent la nourriture jusqu'à un siège, s'assoient, mangent, boivent (les niveaux de nourriture et de boisson diminuant) et nettoient. Cela s'appuie sur le travail utilisable existant, mais utilise des fonctionnalités d'une manière qui n'a jamais été faite auparavant, où l'état d'un utilisable précédent est nécessaire pour le suivant. Par exemple, les PNJ ne peuvent pas distribuer de la nourriture s'ils n'ont pas un bol et ne peuvent pas manger de la nourriture s'ils n'ont pas pris les couverts pour la manger.

Animation

L'équipe d'animation faciale a passé les derniers mois de 2020 à développer des animations pour plusieurs jeux de personnages du PU. Les animateurs corporels ont travaillé sur des organigrammes pour les variations d'exercices, y compris le yoga et l'haltérophilie, ainsi que sur des distributeurs automatiques et des jeux d'arcade.

Animation – Squadron 42

L'équipe d'animation a passé les deux derniers mois de 2020 à travailler sur de nouvelles armes FPS, à développer des animations de traversée EVA, des blocages MedPen, des staggers, des combats Vanduul et des comportements de reddition. Ils ont également mis à jour les animations de course et les locomotions.

Le travail a été effectué en collaboration avec l'équipe d'IA sur diverses tâches, y compris la chowline, le mess, les inspections de l'Aegis Gladius, les améliorations du ralenti et du jogging, la poussée et la traction, et plusieurs lignes de comportement pour de nombreux acteurs de la campagne. Diverses salutations, adieux, chocs, animations faciales et scènes spécifiques à l'histoire ont également été réalisées.

Art (Personnages)

En novembre et décembre, les concepteurs ont travaillé sur les visuels de trois ensembles d'armures dont la sortie est prévue pour 2021. Les concepteurs ont passé les deux derniers mois de l'année à explorer visuellement le système Pyro.

Nous avons eu de grandes idées et nous sommes impatients de mettre en place les équipements de Pyro.

L'équipe d'Artistes Conceptuels

Les modélistes et les artistes techniques se sont concentrés sur leurs objectifs pour les premier et deuxième trimestres de 2021, y compris les vêtements pour les ponts de la raffinerie afin d'aider les personnages à se sentir plus adaptés à l'environnement. Pour le deuxième trimestre, l'équipe a travaillé sur une série de vêtements civils pour Orison, ainsi que sur des créatures mineures pour aider à remplir l'espace.

Art (Personnages) – Squadron 42

En novembre et décembre, l'équipe chargée des personnages a effectué un important travail de polissage sur les personnages du chapitre 4, notamment Morrow, White, Kelly et Webster. Cela a impliqué l'implémentation d'une géométrie des yeux plus réaliste ainsi que des passages de textures et des améliorations de shaders grâce au travail de l'équipe graphique. De nombreuses tenues spécifiques à SQ42, comme les uniformes de l'équipage de pont et de l'officier de pont, ont également été améliorées. Les artistes conceptuels ont également travaillé sur une bande dessinée intégrée au jeu.

Star Citizen StarCitizen Hurston Polish

Art (Environnement)

Les différentes branches de l'équipe Environnement se sont concentrées sur la livraison de contenu pour l'Alpha 3.12 tout au long des mois de novembre et décembre :

L'équipe modulaire a mis au point les dernières variantes d'aires de repos qui ont ajouté des ponts de raffinerie à cinq emplacements de points Lagrange existants. Ces stations ont également été mises à jour en externe pour refléter le thème industriel apporté par les raffineries. L'un des changements visuels les plus importants apportés aux points Lagrange a été l'inclusion de nuages de gaz volumétriques.

Beaucoup de travail a été consacré à la composition et à l'éclairage de ces nuages et nous sommes vraiment satisfaits des résultats. Ils ont fait passer les points Lagrange d'une expérience visuelle assez fade à quelque chose de vraiment beau.

L'équipe Environnement

Ils ont également travaillé sur un contenu de mission passionnant lié à des événements, y compris de nouvelles variantes de points d'intérêt existants basés dans l'espace avec des visuels et un dynamisme améliorés.

L'équipe de la zone d'atterrissage a terminé le travail sur les halls de l'IAE 2950, en plus de tâches plus petites, comme aider à mettre en place les nouveaux panneaux d'ascenseur. Le développement s'est poursuivi sur Orison, la majorité des plates-formes passant de la phase d'élaboration des plans d'aménagement à la phase finale. L'agencement, la modularité et l'expérience de vol des plates-formes d'habitation ont été travaillés, tandis que l'usure des surfaces et les panneaux d'information ont été étudiés pour les plates-formes industrielles.

Lorville a également été légèrement modifié pour l'Alpha 3.12, New Deal étant couvert pour faire place à des zones restreintes moins intrusives. Les zones restreintes de l'Area18 et Lorville ont également été réduites et rationalisées pour une meilleure expérience de vol.

L'équipe Planète a profité de l'occasion pour revisiter plusieurs des planètes et lunes de Stanton afin d'utiliser pleinement les améliorations technologiques introduites tout au long de l'année. Ils ont également mis en œuvre les meilleures pratiques établies au cours des travaux en cours sur Pyro pour les planètes et les actifs organiques. Cela se poursuivra dans l'Alpha 3.13, qui devrait voir la plupart des améliorations apportées à Stanton par rapport à la version originale de Planet Tech v4.

Parallèlement aux nouveaux contenus, un effort considérable a été fait pour corriger et éliminer les bogues en attente, ce qui a permis de réduire considérablement le nombre de bogues restants.

Art (Navires)

L'équipe basée aux États-Unis a terminé le Crusader Mercury à temps pour l'IAE 2950, ce qui a impliqué la finalisation des LOD, la réparation de tous les panneaux d'interface utilisateur, le nettoyage de la zone de chargement, le polissage du cockpit et toutes les tâches de préparation au largage. Pour célébrer le jour de la fête de l'exploration du Vara, ils ont également créé la livrée Ghoulish Green du Drake Cutlass Black.

L'équipe artistique de la technique des véhicules a travaillé sur une poignée de navires, dont l'Aegis Javelin, qui a reçu des modifications au niveau des effets spéciaux, de la tourelle latérale et du système d'atterrissage. Le Crusader Mercury a été soutenu par des points d'ancrage, des pivots, des trains d'atterrissage, des zones, des dommages et des UV2. Ils ont également effectué des tâches pour le train d'atterrissage de l'Origin 100i, fait de petites mises à jour de la série Drake Cutlass, et corrigé divers bugs des caméras du cockpit.

L'équipe britannique a commencé à apporter les dernières touches au Crusader Hercules, en terminant l'éclairage de l'ensemble. En décembre, le pont et les zones techniques ont été polis et remis aux équipes en aval.

En décembre, l'Esperia Talon a pu voler, et les derniers travaux du LOD, la correction des bugs et les tâches de polissage ont été entrepris dans les semaines précédentes. Un véhicule, dont l'arrivée n'a pas encore été annoncée, a également atteint les dernières étapes de la phase de greybox, le pont et la salle de bain passant au stade de l'art final.

L'Aegis Gladius a reçu des baies de composants extérieurs et le Redeemer est entré dans la phase de la boîte blanche, tandis que de nouvelles teintes et des holo-ships ont été créés pour l'IAE.

Star Citizen StarCitizen Starlifter

Art (Armes)

L'équipe d'art de l'armement a soutenu le faisceau tracteur multi-outils et a réalisé l'art pour le fusil de sniper Behring FS-9 LMG et Gemini A03. La plus grande partie de l'art et du gréement a également été finalisée pour le pistolet médical Curelife et un nouvel équipement à charge explosive a été créé.

La préproduction a commencé sur le fusil à électrons Volt Parallax, tandis que la première passe artistique pour l'arbalète était terminée. Un travail de conception de nouveaux accessoires pour l'arme a également été entrepris, notamment des viseurs holographiques et des compensateurs.

Pour les armes de navire, un projectile sabot a été créé pour le railgun de l'Idris, que VFX expérimente actuellement. Les travaux sur une bombe de type MOAB ont commencé et certains missiles existants ont également été perfectionnés.

Weapon Art a également passé du temps au cours du dernier trimestre à soutenir le travail d'Actor Features sur les armes montées. Il s'agissait de prototyper une plate-forme d'armes fixe capable d'accepter divers canons de navires S1.

Audio

Sur le front du navire, l'équipe audio s'est attaquée au Consolidated Outlands Nomad et à l'Esperia Talon, qui viennent de voler, en créant des SFX sur mesure pour les propulseurs, les pièces mobiles et les ambiances. Ils ont également cherché à améliorer l'expérience audio générale du cockpit par le biais d'un retour d'information entre le navire et l'ordinateur.

En dehors des navires, ils ont terminé les SFX pour l'attache de la poutre de tracteur multi-outils, le fusil de sniper Gemini A03 et le Behring FS-9 LMG. Le travail s'est également poursuivi sur les cargaisons volatiles et des efforts importants ont été consacrés à diverses Trailers, dont le Crusader Mercury.

Un nouveau concepteur sonore junior a été accueilli dans l'équipe qui a commencé à améliorer les sons des navires écrasés et abandonnés pour une prochaine version.

Audio – Squadron 42

En novembre et décembre, l'équipe audio a continué à progresser sur le 4ème Chapitre, générant de nouveaux contenus SFX et travaillant en étroite collaboration avec le compositeur de SQ42, Geoff Zanelli, sur de nouvelles musiques.

Services d'arrière-plan / Réseau

Tout au long des mois de novembre et de décembre, l'équipe du backend s'est concentrée sur l'optimisation et la stabilité des services. Elle a pu augmenter considérablement les performances du service variable, des chargements et du service principal de cache de persistance. La stabilité du backend a considérablement augmenté, surpassant les performances et la fiabilité des versions précédentes. Le code réseau de bas niveau a été mis à jour pour améliorer à la fois les performances, l'évolutivité et la robustesse. Plusieurs corrections et optimisations du service de transactions, des locations et du processeur de droits ont également été réalisées.

Enfin, ils ont commencé les tests internes des services "Super pCache/iCache" qui seront déployés cette année.

Communauté

L'équipe communautaire a débuté le mois de novembre en annonçant Laylani Addison comme le nouvel Imperator de l'UEE, qui a été voté par la communauté et qui déterminera finalement l'avenir du Verse.

Pour célébrer le lancement de l'IAE 2950, l'équipe a publié un lien de communication sur les horaires de l'Infographie et du Free Fly pour aider les visiteurs à se préparer au premier événement aérospatial de la galaxie. Une FAQ a également été mise en ligne pour répondre aux questions les plus urgentes de la communauté. Pendant l'événement, l'équipe a mis la communauté au défi de réaliser des captures d'écran de chaque fabricant et a sélectionné un gagnant chaque jour.

Il y a eu une tonne de superbes participations, et si vous ne l'avez pas encore fait, passez sur le Spectrum et regardez les magnifiques images représentant chaque jour de fabricant. Idéal pour tous ceux qui recherchent un nouveau fond d'écran !

L'équipe de la communauté

L'équipe communautaire a dévoilé les peintures "Best in Show" du Ship Showdown pour les Anvil Carrack et Valkyrie, l'Aegis Eclipse et le Drake Cutlass Black.

En décembre, elle a soutenu le lancement de l'Alpha 3.12 et a donné le coup d'envoi de la célébration Luminalia, en organisant plusieurs concours qui ont récompensé les gagnants avec des navires, des Tobii Eye Trackers et des casques Talon ASTRO Gaming A40 personnalisés. La dernière initiative de bonus de parrainage a donné aux nouveaux joueurs et aux vétérans la chance de ramener chez eux une Drake Dragonfly Black.

L'année s'est terminée par une importante mise à jour de la feuille de route de Star Citizen, qui contient une foule de nouvelles informations et présente désormais la première version du Progress Tracker. Le Roadmap Roundup de décembre explique en détail la dernière mise à jour.

Ingénierie – Squadron 42

L'équipe chargée des fonctionnalités de SQ42 a continué à soutenir le Container Streaming d'objets, en facilitant sa mise en place et en le testant à plusieurs niveaux. Elle a également travaillé avec les concepteurs pour que le champ de tir fonctionne in-situ dans l'Idris et que les PNJ l'utilisent désormais systématiquement. Une fonctionnalité permettant aux concepteurs de détecter les états d'échec des missions (comme les tirs amis délibérés) a été ajoutée. Désormais, si les conditions sont réunies, le joueur échouera la mission et sera emmené dans une scène prédéterminée. La volonté de peaufiner les niveaux interstitiels a conduit l'équipe à corriger plusieurs problèmes et à répondre à un certain nombre de petites demandes de fonctionnalités.

L'équipe chargée des armes a mis en œuvre la nouvelle fonctionnalité de rayon tracteur Multi-Tool et a progressé sur un nouveau mécanisme de piratage qui permet aux joueurs de contourner les systèmes de sécurité.

L'équipe Actor Tech a passé la majeure partie de la période de fin d'année à soutenir le Morrow Tour, à peaufiner les fonctions de poussée et de traction, à travailler sur la fluidité de la locomotion et à faire en sorte que les transitions locomotion/scène fonctionnent de manière transparente.

La tourelle montée a été travaillée par l'équipe Actor Features. Elle permettra à une arme fixe d'être activée et orientée par le mouvement du joueur et est une sous-fonctionnalité de la locomotion coopérative. Ils ont également implémenté le radar et le balayage FPS et ont commencé à travailler sur la locomotion push/pull en Zéro-G pour permettre aux joueurs de traverser l'espace en saisissant et en relâchant des objets fixes dans l'environnement (similaire à la façon dont les astronautes se déplacent dans l'ISS).

Engine

L'équipe de physique a travaillé sur des optimisations tout au long des mois de novembre et décembre. Elle a notamment amélioré la méthode de pré-physicalisation des parcelles de terrain de la planète pour les utiliser dans les contrôles de collision et a amélioré la file d'attente des événements. Le premier projet de "propagation des ondes de choc matérialisées" a été soumis, et des grilles de physique en forme de boîte ainsi que des traînées de balles ont également été ajoutées. Le soutien du SDF a été amélioré et les travaux se sont poursuivis sur la déformation des corps mous.

L'initiative Vulkan s'est poursuivie, avec des optimisations et un refactoring de haut niveau du code de rendu. Par exemple, la manière dont les constantes de matériaux sont téléchargées vers le GPU a été simplifiée et optimisée. Un remaniement plus important du système de cache des shaders a également été entrepris.

Du côté graphique, diverses corrections pour la profondeur de champ ont été apportées. Le hair shader a bénéficié de plusieurs améliorations, telles que la possibilité de désactiver les reflets spéculaires sur les cils, l'amélioration de l'occlusion des limites à la naissance des cheveux, la prise en charge des lumières ambiantes dans les ombrages de premier plan, et une meilleure qualité des cheveux lors des coupes de caméra. Une approximation à deux lobes a été ajoutée pour le Skin Shader et le Eye Shader a également bénéficié de quelques améliorations.

Pour le rendu de l'atmosphère planétaire, du temps a été consacré au rendu volumétrique des nuages. Le projet initial a été mis en œuvre et le travail sur les ombres volumétriques des nuages a fait de grands progrès. Les travaux commenceront par des améliorations de la mise en forme localisée des nuages. Tous ces efforts aboutiront à terme au rendu des nuages volumétriques à l'échelle planétaire.

L'équipe du Core Engine a réparti ses efforts sur plusieurs domaines. Tout d'abord, un grand nombre de corrections de bogues et d'améliorations ont été réalisées, telles que le streaming des maillages pour les zones de vis animées et la possibilité d'ajouter des zones de vis aux joints CGA. Diverses optimisations ont également été mises en œuvre dans les systèmes d'entités et de zones, ainsi que des mises à jour de composants.

En utilisant la télémétrie du PU et du PTU, l'équipe Core Engine a poursuivi son enquête sur l'utilisation de la mémoire. Cela a permis de remanier et d'améliorer considérablement l'allocateur de mémoire et le système de suivi à l'échelle du moteur (y compris sa chaîne d'outils). Afin d'augmenter les performances des serveurs, le DGS Linux a été remplacé par un exécutable monolithique pour permettre au compilateur de générer un meilleur code (pour l'accès au stockage local des threads en particulier), et un test de stress pour le streaming des conteneurs d'objets a été ajouté.

Enfin, le support du C++ 14 a été activé pour l'ensemble des projets d'éditeurs client-serveur et d'outils pertinents.

Fonctionnalités (Gameplay)

L'équipe américaine des fonctionnalités de Gameplay a débuté le mois de novembre en corrigeant des bugs critiques et en peaufinant les halls d'exposition pour l'IAE 2950. Une fois l'événement en ligne, ils se sont remis à travailler sur des patchs de fonctionnalités.

Le travail s'est poursuivi sur les mises à jour du système de réputation, qui a été déployé de manière limitée dans l'Alpha 3.12. Les fonctionnalités de jeu actuelles continueront à être converties pour tirer davantage parti des nouvelles fonctionnalités.

Une nouvelle application mobiGlas pour le système de réputation a également été lancée. Connue en interne sous le nom de "Rep-Dex", elle permettra aux joueurs de vérifier leurs affinités et leur réputation auprès des organisations et des contacts ainsi que leur notoriété. Les joueurs pourront suivre leur carrière et leur progression au sein des orgs et consulter les descriptions, les traditions, les membres clés et les informations importantes. La section sur la notoriété permettra aux joueurs de surveiller leur réputation et de voir tous leurs avantages actuellement actifs.

Fonctionnalités (Véhicules)

Tout au long du mois de novembre, les fonctionnalités des véhicules ont considérablement amélioré le système de suivi des cannelures IFCS, qui est utilisé par les navires AI. Cela a permis d'améliorer la façon dont les navires volent les uns par rapport aux autres, ce qui est utile pour des fonctions comme le vol en formation et les comportements de suivi.

En s'appuyant sur le travail de codage de l'IFCS du mois dernier, les missiles ont été convertis pour utiliser un système propriétaire qui donnera un comportement de vol plus fiable et plus ajustable.

Le flux général d'amarrage a également été travaillé, ce qui a permis de régler les problèmes de collision dans le flux et de peaufiner l'expérience globale. De nouvelles fonctionnalités ont également été ajoutées, telles que l'auto-amarrage, et l'amarrage et l'atterrissage unifiés pour une expérience plus familière. Certaines des techniques d'attache sous-jacentes ont été fortement réitérées pour améliorer leur fiabilité et aider l'équipe à mieux gérer la persistance.

En décembre, l'accent a été mis sur la correction des bogues et le support de la version Alpha 3.12. Cela a impliqué des corrections pour les systèmes de suivi des splines précédemment retravaillés, les zones restreintes et divers domaines du code des véhicules.

L'arrimage entre les navires et les stations a été développé plus avant. Une fois mis en place, les joueurs devront demander l'autorisation du contrôle aérien avant que l'amarrage ne s'étende correctement. Toutefois, il reste à se concentrer sur divers aspects de l'amarrage, comme la configuration des navires amarrés (comme le Merlin et le Constellation) dans le VMA.

Ils ont également progressé avec les visuels du HUD d'Aegis, en continuant à mettre en place des éléments et à explorer de nouvelles fonctionnalités tant pour les visuels que pour les fonctionnalités.

Histoire du Jeu – Squadron 42

Le Morrow Tour a fait l'objet d'une attention particulière vers la fin de l'année. La section gameplay a été revue régulièrement, avec de nombreux retours intéressants et des mises à jour si nécessaire. En décembre, l'attention s'est portée sur des mises à jour plus mineures, la correction de bugs et le travail de finition.

C'est formidable de voir autant de personnes travailler dur sur cette partie du jeu et cela signifie que de nombreuses tâches de longue date ont été traitées par d'autres équipes.

Equipe Histoire du Jeu

Diverses scènes ont ainsi été mises à jour en fonction des nouvelles ressources ou des exigences des autres équipes.

Graphisme

Vers la fin de l'année 2020, l'équipe graphique s'est attachée à améliorer la stabilité et à corriger les bogues de la version Alpha 3.12, notamment en résolvant un problème de tremblement visible lorsque le soleil était masqué par un nuage. Elle a également corrigé un problème qui provoquait l'apparition de nuages de gaz et de particules à l'intérieur des vaisseaux spatiaux en améliorant les systèmes d'élimination volumétrique et de particules. Plusieurs autres bogues ont également été corrigés, notamment les ombres qui sautent et les expositions trop lumineuses de la caméra lorsqu'une planète arrive.

Graphisme – Squadron 42

L'équipe graphique a amélioré la stabilité et corrigé les bogues conformément aux derniers jalons internes de SQ42. En raison de la barre de qualité très élevée, notamment pour les éléments cinématiques, de nombreux problèmes visuels ont été réglés. Par exemple, l'effet de profondeur de champ a nécessité plusieurs modifications pour mieux fonctionner avec le nouveau Shader de cheveux. Des modifications ont également été apportées à l'effet de diffusion sous la surface afin d'améliorer l'occlusion à la limite entre les matériaux, par exemple autour des dents et des cheveux.

Éclairage

L'équipe chargée de l'éclairage a passé la majeure partie des mois de novembre et décembre à s'occuper de l'IAE et de l'Alpha 3.12. L'IAE se déroulant dans un environnement entièrement nouveau, l'équipe a dû adopter une approche similaire à celle utilisée dans les anciennes salles d'exposition et l'appliquer au nouveau style artistique plus propre. Ils ont également profité de l'occasion pour ajouter des espaces plus sombres et des lumières clés créatives pour créer du contraste et de la variété.

L'Alpha 3.12 a également vu l'apparition des nuages de gaz, l'objectif de l'éclairage étant d'éviter qu'ils ne donnent l'impression d'être trop volatiles ou hostiles ; le but était de les rendre plus merveilleux et sereins tout en s'accordant avec le schéma de couleurs général du système Stanton.

Les ponts de la raffinerie ont nécessité l'approche inverse. Ces endroits devaient paraître chauds et inconfortables, ce qui a permis à l'équipe d'augmenter l'atmosphère et de dynamiser les surfaces avec des sources de lumière vive.

Enfin, comme pour toute version de patch, l'équipe a corrigé des bugs et effectué des optimisations. Ils sont actuellement en train de convertir les anciens emplacements au nouveau système de cubemap d'exécution afin de libérer de l'espace disque et d'améliorer la précision des réflexions et de la lumière ambiante.

Star Citizen StarCitizen Ref Shop

Conception de Niveau – Squadron 42

L'équipe de conception des Niveaux a connu un quatrième trimestre très productif, visant à compléter une tranche de gameplay à partir du moment où le joueur arrive sur son vaisseau d'origine. Cette étape importante a nécessité la collaboration de nombreux départements différents, a englobé le travail de toutes les équipes de conception et a utilisé les éléments sociaux affinés tout au long de l'année. Cet exercice a été couronné de succès et a permis à l'équipe de conception des Niveaux d'acquérir les outils et les connaissances nécessaires pour mener à bien le reste de la campagne.

Lore

Le mois de novembre a connu un début passionnant avec l'annonce que Laylani Addison sera la prochaine Imperator de l'UEE. Une grande partie de la communauté a voté, Addison ayant obtenu près de 46 % des voix :

  • Laylani Addison : 45.42%
  • Titus Costigan : 17,89%
  • Illyana Sharrad : 14,18%
  • Paul LeSalle : 13,53%
  • Mira Ngo : 8.98%

Merci à tous ceux qui ont voté. Il sera certainement intéressant de voir où Addison mènera l'Empire à partir d'ici.

L'équipe de narration

Avec le retour de Jax à l'écran pour l'IAE, une poignée de scénarios, de documents de localisation et d'enregistrements d'annonces ont été créés.

Comme beaucoup d'autres équipes, l'équipe Narrative a commencé à planifier la préproduction pour 2021. Il s'agissait notamment d'élaborer des propositions pour les besoins en personnages du PU ainsi que pour les missions de Squadron 42. Ils ont également travaillé sur les demandes des équipes en amont pour les deux prochains trimestres et ont discuté des événements de mission en jeu actuellement en développement.

En décembre, l'équipe Environnement a progressé avec Orison et a commencé à envisager d'autres systèmes stellaires. Cela a conduit à la création d'un nombre important de documents de localisation, qui comprennent les détails des habitants, de la flore et de la faune de Pyro. L'équipe a même commencé à réfléchir à des points d'intérêt dans Nyx pour prendre de l'avance sur le calendrier.

L'équipe Narrative a également rencontré l'équipe chargée de la fonctionnalité des acteurs pour créer une explication de lore pour le mécanisme de respawning mentionné dans un épisode d'octobre de Calling All Devs.

Narration – Squadron 42

L'équipe Narrative a terminé l'année en ajoutant plus de détails immersifs à SQ42. Alors que les environnements sont de plus en plus précis, l'équipe a effectué plusieurs passages et rédactions afin de développer les accessoires et les écrans que l'on peut découvrir dans le monde. Par exemple, dans les passages précédents de haut niveau, il aurait pu être mentionné que l'habitant d'une pièce aime travailler sur l'art pendant son temps libre. Maintenant que le développement se concentrait sur cette zone, l'équipe narrative a créé les détails de ce qui devait être vu. Pour des éléments tels que les livres interactifs, cela peut être assez compliqué. En outre, les écrans situés dans des endroits tels que la salle de contrôle de vol à bord de l'UEES Stanton ont nécessité des passages de texte supplémentaires pour rendre les informations qu'ils contiennent plus pertinentes pour leur fonction.

Le travail s'est également poursuivi sur les scripts pour répondre aux besoins de gameplay à mesure que l'équipe de conception progressait dans les différents niveaux. L'équipe Narrative a examiné plusieurs sections du jeu pour déterminer si des dialogues supplémentaires pourraient améliorer le gameplay ou mieux mettre en évidence les objectifs du joueur.

Le développement de la langue Vanduul a également progressé, l'équipe ayant examiné la dernière mise à jour du dictionnaire.

Relations avec les joueurs

L'équipe des relations avec les joueurs (qui a des équipes à la fois aux États-Unis et au Royaume-Uni) a passé la fin de l'année à soutenir l'IAE, Luminalia et toutes les publications de l'Alpha 3.12. L'année 2020 a connu une augmentation de 40% des tâches par rapport à 2019, l'équipe a donc été très occupée. Ils ont également étendu le service à sept jours par semaine et ont commencé à embaucher du personnel au Royaume-Uni pour soutenir la base de backers toujours plus grande.

Props

L'équipe des accessoires a terminé l'année 2020 en travaillant avec Social AI sur des panneaux muraux. Ils ont créé la géométrie du modèle pour le panneau mural lui-même et les composants et sous-composants qui fonctionnent avec la nouvelle capture de performance. Des ajustements ont été nécessaires pour obtenir une métrique permettant aux personnages masculins et féminins d'atteindre les sous-composants du panneau supérieur en raison de sa hauteur. Ces changements ont également nécessité un petit travail de retouche sur les intérieurs des composants communs.

Des accessoires ont été utilisés pour le système de locomotion coopératif, en particulier pour la traction et la poussée des chariots. Il s'agissait de mettre en place des mesures robustes pour les chariots et de surmonter les obstacles techniques pour les interactions et les mouvements des roues. Dans les mois à venir, ils vont adapter la bibliothèque de chariots existante à ce nouveau système.

L'équipe des accessoires a créé de nouveaux panneaux d'ascenseur autonomes pour les sites de haute et de basse technologie. Cela a impliqué une nouvelle métrique adaptée de celle de la console existante. Enfin, des tâches ont été accomplies pour un événement à venir dans le jeu, qui nécessitait des accessoires de mission sur mesure.

QA

L'assurance qualité a terminé l'année en testant les navires et les caractéristiques de l'Alpha 3.12, y compris le Crusader Mercury, le raffinage des marchandises et le rayon tracteur FPS. Les événements des fêtes de fin d'année 2020 ont également été testés et des stratégies ont été créées pour le contenu à venir en 2021.

QA – Squadron 42

L'équipe d'assurance qualité a continué à fournir des enregistrements de chaque niveau à la cinématique afin de s'assurer que les scènes fonctionnent comme prévu et sont de la qualité attendue. Ils ont également créé des cartes personnalisées pour tester des parties plus ciblées des cinématiques. Ils ont également continué à soutenir les équipes de développement et ont testé les différentes mises à jour du projet dans son ensemble.

Animation Technique

À l'approche des vacances, l'équipe d'animation technique a préparé une importante mise à jour des rigs faciaux. Il s'agissait d'une révision complète de tous les actifs faciaux pour permettre à plusieurs initiatives à long terme de se concrétiser au début de 2021. Il y avait beaucoup de ressources à mettre à jour et un grand nombre d'entre elles ont nécessité une attention particulière et une diligence raisonnable pour assurer la compatibilité continue du pipeline.

L'équipe a également terminé le skinning et le rigging pour prendre en charge les anciens et les nouveaux éléments tout au long de la campagne de Squadron 42.

Turbulent

En novembre, l'équipe de la plate-forme Web Turbulent a poursuivi les récentes améliorations de l'architecture, notamment le service de suivi. Elle a également amélioré le pipeline de signalement des erreurs, en mettant à niveau Sentry/Panic pour améliorer la facilité de recherche et les performances.

Deux nouveaux projets ont été lancés, notamment le "système push" et le "gestionnaire de verrous distribués". Le système push permettra à l'équipe d'envoyer des notifications push directes à des clients spécifiques et de diffuser des messages à tous. Les verrous distribués permettent de "verrouiller" certaines ressources lorsqu'elles sont utilisées afin d'éviter qu'elles ne soient accédées par plusieurs services à la fois.

Le développement de Hex s'est poursuivi, avec la possibilité d'afficher davantage de détails sur les services, notamment le compte, le scénario et la réputation, ainsi que des informations sur les groupes et les lobbies. Les tâches d'amélioration générale de l'interface utilisateur et de l'interface utilisateur ont commencé, et se poursuivront au cours de la nouvelle année.

À la fin de l'année, l'équipe des services de jeu a clôturé plusieurs projets liés à la nouvelle architecture backend. Parmi eux, les services trace, chrono et notification, qui utilisent un nouveau protocole de communication. La livraison de l'Alpha 3.12 a également été une priorité et a inclus une collaboration avec l'équipe de mission sur les réputations des joueurs.

L'équipe web de Turbulent a apporté son soutien à toutes les versions majeures tout au long des mois de novembre et de décembre, y compris l'IAE 2950, les promotions de vol de du Nomad de Consolidated Outland et du Crusader Mercury, et la sortie du concept du RSI Perseus.

Interface utilisateur (UI)

La principale initiative de l'équipe UI a été de créer un système permettant aux systèmes d'animation du jeu de déclencher des changements dans l'UI, ce qui ouvre la voie à l'interaction des PNJ et des événements animés avec l'UI. L'équipe a également amélioré la technologie d'affichage du texte qui sera utilisé pour les notifications et les objectifs de mission. Dans le cadre de la préparation de la version Alpha 3.12, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a passé du temps à éliminer les bogues et les problèmes liés à l'expérience des joueurs et a converti les anciens systèmes en Building Blocks afin d'en faciliter la maintenance. Elle a également travaillé avec d'autres équipes sur la mise à jour des HUD des mines et sur les divers écrans et affiches que l'on trouve dans les nouveaux ponts de la raffinerie.

Interface utilisateur (UI) – Squadron 42

L'équipe chargée de l'interface utilisateur a passé une grande partie des deux derniers mois à créer un nouveau système permettant aux scènes de l'histoire de déclencher des changements dans l'interface utilisateur. Cela leur permet de faire des choses comme animer les écrans en fonction de la pression des personnages sur les boutons, ou faire en sorte que les avertissements à l'écran apparaissent parfaitement synchronisés avec les explosions cinématiques. Une fois le code terminé, les artistes ont travaillé en étroite collaboration avec le directeur artistique et cinématographique pour créer une interface utilisateur de style cinématographique intéressante dans l'un des holobriefings, avec une interface flottante qui s'affiche à l'écran, synchronisée pour compléter ce dont l'officier parle.

Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec l'équipe chargée des véhicules sur le HUD du Gladius. En utilisant la vidéo conceptuelle (qui a été montrée lors d'un récent ISC) comme référence, la version fonctionnelle a été construite dans le jeu en utilisant la nouvelle technologie d'interface utilisateur 3D.

VFX

L'équipe VFX a terminé l'année avec un passage complet sur les nouveaux ponts de raffinerie, ajoutant du métal en fusion, des étincelles et de la vapeur. Des travaux ont été réalisés sur plusieurs véhicules, dont le Crusader Mercury et l'Esperia Talon, ainsi que des effets visuels sur les nouvelles armes de l'Alpha 3.12.

La touche finale a été apportée aux récents effets d'impact des boucliers des SDF, que l'on peut voir sur l'Idris et qui seront bientôt déployés sur d'autres véhicules. Les effets des nouvelles armes des véhicules ont également été finalisés, en mettant l'accent sur la lisibilité afin d'améliorer l'expérience du joueur pendant le combat.

Enfin, l'équipe VFX Tech Art a travaillé en étroite collaboration avec les équipes artistiques et de conception sur la publication des nuages de gaz des points Lagrange pour l'Alpha 3.12.

VFX – Squadron 42

L'équipe VFX a terminé l'année en travaillant en étroite collaboration avec Art et Cinematics pour mettre en œuvre et peaufiner les VFX d'un lieu clé. Cela comprenait à la fois des effets épiques et des détails plus subtils. Ils ont également continué à soutenir les équipes Tech Art, Art et Design avec des nuages de gaz.

Star Citizen StarCitizen Lagrange-27

A Brahja (Oya III), la foule s'est mise à applaudir lorsque l'Imperator Laylani Addison est montée sur la scène de l'auditorium de son ancienne école secondaire. L'Imperator, récemment élu, a souri chaleureusement et a remercié la foule pour sa patience : Ma journée a été un peu plus mouvementée que prévu. Personne ne semblait s'en soucier. C'était la première visite de l'Imperator Addison là où elle a grandi depuis son inauguration le 1er janvier...

Système Tyrol

  • Guide Galactique

Tyrol est un système d'étoiles binaires en danger d'aller en nova. L'explosion stellaire imminente et cataclysmique a laissé ce système non réclamé et la plupart des planètes inhabitées. Bien que la communauté scientifique veuille étudier les dernières étapes de la vie d'une étoile, on pense que la majorité de la population du système est principalement composée de criminels et de personnes n'ayant nulle part où aller.

Bestiaire

  • Bestiaire

Que cela soit un simple poisson des profondeurs de la mer d'Anasazi de Terra, ou une baleine géante flottant dans les gaz de Crusader en passant par des créatures sous-développées telles le Singe de Phare d'Osiris, la page du bestiaire a pour but de recenser les différentes créatures du Verse de Star Citizen et Squadron 42.

Drake Vulture

  • Portfolio

La plupart des engins spatiaux ont un point d'origine commun, ils sont développés selon des spécifications militaires ou conçus pour répondre à un besoin du marché pour les civils ou les groupes d'entreprises. Le Vultue de Drake Interplanetary a une histoire différente, son développement est né d'une course au trésor...

Système Helios

  • Guide Galactique

Helios est un système unique en raison de l'étoile de type B très forte en hélium en son centre qui engendre un vent solaire violent pouvant interférer avec les capteurs des vaisseaux. Les militaires de l'UEE profitent de ce phénomène pour protéger leurs véritables activités à Hephaestus Station et Hélios IV. Récemment, la belle planète océanique de Tangaroa (Hélios II) est devenue une destination touristique prisée.

Meilleurs Voeux 2021

  • Blog et Gameplay

Bien que cette année 2021 risque fort de ressembler à 2020, je vous souhaite de tout coeur qu'elle soit meilleure et riche en bonnes nouvelles, qu'on puisse (enfin) voir le bout du tunnel en se qui concerne les contraintes de la pandémie et que le cours du développement de Star Citizen et Squadron 42 nous soit plus gratifiant pour cette année à venir.

Vous rêvez probablement de pouvoir voler dans les nuages de Crusader, de survoler Orison, de vous évader vers Pyro, sans oublier la concrétisation de l'iCache, du Server Meshing, etc. je ne peux que vous souhaiter que tous cela arrive enfin courant 2021 même si la raison me pousse à penser que l'on va probablement devoir faire preuve de patience et une fois encore devoir remettre nos rêves à plus tard. Mais l'année ne fait que commencer, alors essayons de démarrer sur une note positive.

Espérant ouvrir la première blog-annonce de 2021 avec une nouvelle digne d'intérêt, j'ai tardé le plus possible à relancer le blog, mais nous sommes maintenant le 9 janvier et forcé de constater que CIG reprend doucement le travail et que pour l'instant, en dehors de la réouverture du PTU pour quelques tests et les informations propres aux abonnés, cela reste assez limité pour justifier une blog-annonce digne de ce nom. De ce fait, cela va être l'occasion de faire le point sur les récentes améliorations faites sur citizen-logbook.com faute de pouvoir vous parler de Star Citizen et Squadron 42.

Abonnement est Vaisseau du Mois

Durant l'année 2020, j'ai régulièrement eu l'occasion de répondre à des questions du type Quel est le vaisseau du Mois ?, ou quel sera le vaisseau du mois prochain ?, ou encore Quel est le flair des abonnés ?, etc.

Même si je ne manque pas de relayer cette information chaque mois sur le site, je me rends compte qu'elle se perd vite dans le flux du blog et qu'il me faut régulièrement la répéter au fil des blog-annonces. De ce fait, j'ai profité du calme de cette fin d'année pour créer une nouvelle page dédiée à l'abonnement et dans laquelle vous y retrouverez l'ensemble des informations spécifiques aux abonnés, incluant le Vaisseau du Mois, les ventes et CCU qui en découlent, le Flair et diverses autres informations.

En l'état, cette page est accessible directement depuis le menu d'entête du site, dans la rubrique HOME/Vaisseau du Mois, mais je réfléchi à une méthode pour la rendre encore plus évidente d'accès et je reste ouvert à toutes propositions du moment que cela ne m'oblige pas à remanier toute la mise en page du site.

Accéder à la page de l'abonnement et Vaisseau du Mois »

Le vaisseau du Mois étant le Origin Série 100, on commence l'année avec l'ensemble des trois vaisseaux d'Origin Jumpworks qui sont le 100i, le 125a et le 135c.

La vente exclusive est dédiée au Greycat ROC qui est proposé en Standalone et CCU avec une assurance de 12 mois et 3 flairs qui sont le Hitbox Magazine, le Revenant Tree et le Publisi Collection Scythe Armor d'une valeur globale de $15.00 HT.

Le CCU warbond n'est pas disponible, cependant le vaisseau Standalone et le CCU standard sont proposés avec une remise de $5.00 HT payable avec du Credit Store. Est-ce là une nouveauté de la formule d'abonnement ou un bug ? Quoi qu'il en soit, c'est une opportunité de pouvoir accéder au Greycat ROC avec une remise de $5.00 HT et trois flairs en bonus.

Enfin, le flair du mois est le Lance-Grenade G9-33 MOD de Berhing proposé en trois variantes de coloris, une pour les Centurion, une autre pour les Imperator et une disponible uniquement à la boutique des abonnés pour $6.00 HT.

Parrainage

L'offre permettant d'obtenir une Dragonfly Black dans le cadre du parrainage se termine bientôt.

Là encore, se fut l'occasion de remanier la page dédiée au parrainage afin qu'elle vous donne plus d'informations sur la formule. Elle ne se limite plus à juste partager mon code referral, mais inclut maintenant une foire aux questions complète et devient un véritable article dédié au parrainage.

Accéder à la page sur l'offre de Parrainage »

Je rappelle que l'offre permettant d'obtenir la Dragonfly Black se termine le 12 janvier à 8h59 heure Française, que cette Dragonfly Black est LTI et peut servir comme Token pour un éventuel vaisseau. Par exemple, en la combinant à la vente exclusive des abonnés j'ai pu ainsi m'offrir un Greycat ROC LTI pour seulement $10.00 HT avec en bonus les trois flairs.

En savoir plus sur la Dragonfly Black "offerte" »

L'évènement étant maintenant terminé, vous devriez avoir reçu votre Dragonfly Black. Notez que la distribution des motos peut prendre 72h.

Outil de Recherche

Fin 2020 on m'a demandé si le site comportait un outil de recherche et ma réponse fut Non, mais ce serait bien s'il en comportait un.

J'ai donc profité du calme de cette fin d'année pour mettre en place l'outil en question qui est encore en phase de test et ne demande qu'à être éprouvé. N'hésitez pas à le torturer, car ce sont vos tests qui me permettent de voir si l'outil répond à vos attentes. De plus, dernièrement j'ai amélioré cet outil avec un Nuage de Mots Clef qui sont issus de ma propre analyse du site. Lui aussi gagne à être amélioré et affiné.

Que cela soit l'Outil de Recherche ou le Nuage de Mot Clef, l'un comme l'autre demande à être testé, alors n'hésitez pas à jouer avec, car il me faudra probablement 2 à 3 mois pour les peaufiner, voir plus, cela dépendra essentiellement de la fréquence d'utilisation de l'outil et de vos retours pour que je puisse l'améliorer au mieux et le plus rapidement possible...

Accéder à la page de Recherche »

Avenir de citizen-logbook.com

Vous êtes nombreux à m'avoir demandé plus d'articles sur les vaisseaux, j'ai ouvert l'année avec un gros dossier sur l'Endeavor et j'espère courant 2021 en mettre d'autres en ligne (Du moins plus qu'en 2020). Mais avant j'espère en finir avec les systèmes, il ne m'en reste normalement plus beaucoup à mettre en ligne.

A l'occasion, j'espère compléter la rubrique Evènements et Médiatisation avec des articles sur le lore des différents médias du Verse, mais avant j'espère aussi compléter la chronologie de Star Citizen en ouvrant les années suivantes. Cela fait beaucoup d'objectifs et je doute fort de tous les tenir pour l'année à venir, pour l'instant ma priorités sont les systèmes et les vaisseaux.

Enfin, la chaîne YouTube est suspendue, mais pas supprimée pour autant. A l'origine, le site devait d'être un support pour la chaîne, mais avec le temps j'ai finalement passé plus de temps à m'occuper du site que de la chaîne et les rôles se sont inversés. C'est donc maintenant officiel, la chaîne devient un support du site, elle a été supprimée du menu d'entête et ne devrait être accessible que via des pages comme le Plan du Site.

Sondage 2021

J'envisage de créer un nouveau sondage ne nécessitant pas de passer par celui de Google qui s'intègre mal au site et est difficilement consultable sur les téléphones, mais d'ici là le sondage actuel reste ouvert, bien évidemment j'y ai supprimé toutes les questions relatives à la chaîne YouTube.

Accéder au Sondage »

Voilà pour cette première blog-annonce de l'année...

La semaine prochaine devrait être plus riche en contenu sur le suivit du développement de Star Citizen et Squadron 42 avec le retour de l'Inside Star Citizen et du Livestream, probablement le rapport mensuel de Novembre-Décembre et l'ajout des équipes technique à la RoadMap. D'ici là, n'oubliez pas que le Mardi 12 Janvier (Heure Française) se terminent l'offre de parrainage pour la Dragonfly Black et les ventes du Perseus.

La formule d'abonnement est un service proposé par CIG permettant aux joueurs de bénéficier de quelques avantages moyennant une rémunération mensuelle. En tant qu'abonnés (Sub), les joueurs ont accès au Vaisseau du Mois et à la vente exclusive du vaisseau du mois précédent, ainsi qu'à un flair gratuit et divers autres avantages...

Endeavor

  • Portfolio

Le MISC Endeavor est le vaisseau le plus prestigieux de la société : une plate-forme de recherche spécialisée capable de transporter une douzaine de modules scientifiques spatiaux différents, allant des scanners longue portée avancés pour l'identification des points de saut au bouclier supplémentaire pour la recherche sur la couronne proche des étoiles. A l'extérieur, l'Endeavor est parsemé de points d'ancrage de capteurs ; à l'intérieur, le compartiment principal est centré sur un grand laboratoire de recherche qui peut être configuré pour être utilisé par un large éventail de disciplines scientifiques. Le compartiment principal de l'Endeavor est modulaire, ce qui permet une autre configuration comme celle d'un hôpital flottant de classe Hope. Cette variante est utilisée par l'UEE et d'autres organisations comme soutien sur le champ de bataille, capable de ramener les Marines et les pilotes au combat aussi vite que possible ! Lorsque l'Endeavor est équipé comme un hôpital, sa baie d'amarrage est capable de maintenir une unité d'ambulance Cutlass Red. L'Endeavor a également trouvé sa place au service d'organisations moins réputées, où il peut être modifié pour tout, de la production de narcotiques à la chirurgie sur le marché noir.

Système Corel

  • Guide Galactique

Situé à la frontière du protectorat des Banu, le système Corel est l'une des plus fréquentées routes commerciales de l'Empire. Elle compte de longues files de navires qui attendent de pouvoir ce dédouaner des taxes de l'UEE et des guildes commerciales Banu. La fusion de ces deux civilisations est évidente à Lo (Corel III), où vit une grande population de Banu aux côtés des colons humains, créant ainsi une culture entièrement unique à la région. Outre Lo, Castor (Core IV), un monde désert gelé, est la seule autre planète peuplée du système, même si elle est peu dense.

Système Tiber

  • Guide Galactique

Découvert lors de la poussée du projet Far Star, l'UEE a construit plusieurs stations dans le système au lieu de terraformer les deux planètes. Après les attaques de Vanduul à Orion, Tiber s'est rapidement transformé en une zone de rassemblement militaire. C'était là où ils ont réussi à arrêter l'avance Vanduul. Le système est devenu un champ de bataille, ce qui lui a valu son surnom sinistre de Grinder. La défaite écrasante après le siège de Tiber a renvoyé l'armée de l'UEE sur Virgil.

Système Orion

  • Guide Galactique

Le système Orion est le monde humain le plus éloigné découvert dans le cadre du projet Far Star. C'est sur cette planète frontalière naissante que l'humanité a rencontré les Vanduul pour la première fois. Le 9 août 1968, un groupe de raids Vanduul a frappé un poste principal à Armitage. Les raids ultérieurs s'étant déroulés sur plusieurs années, les Messers ont commencé à traiter ce nouvel étranger comme une simple contrariété. En 2712, cela a changé en ce qui est devenu la bataille d'Orion, ce qui a entraîné l'abandon du système par l'UEE.

Nouvelle RoadMap 2020

  • Blog et Gameplay

Aujourd'hui, 24 décembre 2020, marque la publication de la toute nouvelle feuille de route, conçue pour donner plus d'informations et de visibilité sur le développement de Star Citizen et de Squadron 42. Cette nouvelle feuille de route comporte deux vues : la vue de suivi des progrès (Progress Tracker View) et la vue de mise en service (Release View).

Tout comme la précédente feuille de route, la "Release View" est destinée à nous donner une idée de la date à laquelle CIG prévoit de publier ces produits à moyen terme. Mais CIG se garde une réserve basée sur un principe de degrés de confiance qu'ils peuvent accorder à une fonctionnalité.

La nouvelle feuille de route nous montre quatre trimestres de diffusion, mais comme le souligne CIG il est important de noter que seul le trimestre qui nous précède immédiatement a une chance d'avoir une vue de diffusion qui sera proche de la réalité. Car les produits qui apparaissent sur la carte pour le trimestre à venir auront passé les portes de l'option "Go/No Go", ou seront suffisamment proches de l'achèvement pour que CIG puisse prévoir leur diffusion avec un degré de confiance élevé. On peut dire à ce stade que nous avons un degré de confiance d'environ 90% dans le fait que ce produit sera livré au cours du trimestre indiqué. Mais une fois que vous aurez dépassé le trimestre qui vient, cette prévisibilité et cette confiance dans la livraison commenceront à se dégrader.

De plus, dans les cas où CIG n'a pas encore commencé un projet, il est particulièrement difficile de prévoir la livraison avec un degré de confiance élevé, en particulier pour les projets qui ont plus d'inconnues. Dans les cas où ils ne le savent pas encore, ils ne placeront pas ce produit sur une carte de sortie deux à quatre trimestres avant la fin, même si vous le verrez dans le Progress Tracker pour le travail.

Mais pour certains produits livrables que CIG a pris l'habitude de livrer avec une certaine régularité, tels que les véhicules et les zones d'atterrissage, ils seront mieux équipés pour estimer les délais. Ceux-ci pourraient apparaître dans une carte de libération, même à quelques trimestres d'intervalle. Pour tous ces produits à venir, même dans ce cas, ils les placeront sur une carte de sortie que s'ils ont au moins un bon niveau de confiance, de l'ordre de 70%.

Dans cette première publication, CIG nous montre une vue de libération avec une seule colonne de libération, qui est Q1 2021, ou Alpha 3.13. Mais dès Janvier, au retour des vacance, CIG prévoit d'ajouter les deuxième, troisième et quatrième trimestre, tout en lançant une nouvelle fonction de la feuille de route pour nous faire part des produits qu'ils espèrent publier dans l'année à venir.

Afin de rendre compte de la flexibilité des produits à venir, CIG va adopter un système de codage couleur qui indique que plus nous nous éloignons du premier trimestre, plus la carte de sortie est floue et plus les produits qui s'y trouvent sont susceptibles de changer. Les fonctionnalités qui seront qualifié de "sûr" (90%) seront de couleur unie, les fonctionnalités qui auront on fort degré de certitude (70%) seront dans un ton plus gris afin de marquer le fait qu'elles sont susceptibles de bouger si cela s'avère nécessaire.

En soit, rien de vraiment nouveau concernant cette Release View si ce n'est le code couleur pour représenter l'incertitude qu'une fonctionnalité puisse ou non être produite en temps voulu, tout en gardant bien à l'esprit que la feuille de route n'a que pour objectif de matérialiser des objectifs et non des promesses, et que CIG compte large dans son degré de confiance à attribuant des 70 à 90%.

Par le passé on a pu voir des feuilles de route en phase d'être produite être totalement remaniée à la suite d'un contre temps, cette nouvelle feuille de route ne changera en rien ce principe et nous devons considérer que nous avons là un support visuel des objectifs à venir, mais aucunement des "promesses" comme certains s'obstinent à le dire. La seule différence avec ce que l'on a toujours connu réside dans le fait qu'une fonctionnalité retirée de la Release View pourra toujours être suivie dans le Progress Tracker.

Car c'est la grande nouveauté de cette nouvelle feuille de route, la pierre angulaire de la feuille de route est la nouvelle vue du suivi des progrès, ou Progress Tracker.

Avec le Progress Tracker, CIG s'est fixé deux objectifs :

  1. Tirer les rideaux pour toutes les équipes,

  2. Vous montrer sur quoi chaque équipe (y compris celle de Squadron 42) travaille pour ce trimestre et quelles sont leurs priorités après avoir terminé le produit immédiat à disposition.

Cette vue est uniquement destinée à partager ce sur quoi les équipes travaillent à un moment donné, et elle ne doit pas être utilisée pour déterminer quand un résultat sera disponible sur les serveurs. C'est là un point important, car le Progress Tracker nous donne une vue sur les objectifs de développement en interne, mais ne sont pas des objectifs de libération, ainsi même si une feature est marquée comme finalisée dans suivi du développement, cela n'implique pas pour autant qu'elle sera libérée dans le trimestre à venir. D'ailleurs, c'est déjà le cas avec Pyro, dont on a pu avoir un suivit du développement courant 2020, de nombreuses lunes et planètes sont "terminées" et elles seraient marquée comme tel sur le Progress Tracker si ce dernier avait été présent durant l'année, pourtant Pyro n'est toujours pas sur le PU et rien ne nous garanti sa sortie courant 2021.

Pour revenir à la vue de suivi des progrès, CIG s'est engagé à nous donner d'emblée les quatre quarts de la visibilité sur le développement de chaque équipe, même si dans un premier temps on a une vue sur 20 équipes de développement sur les 50 existantes. Les équipes manquantes devraient arriver courant Janvier.

Cette feuille de route est beaucoup plus sophistiquée que la précédente. Vous constaterez que la feuille de route est désormais organisée par équipes dans l'ordre alphabétique. Lorsque vous cliquez pour développer une équipe, vous trouverez une liste de ses résultats. Chaque produit livrable indique à la fois son nom, les jeux auxquels il s'applique (Star Citizen et/ou Squadron 42), ainsi que les disciplines qui travaillent sur ce produit livrable (par exemple, conception, ingénierie, art, contenu technique). Vous y trouverez également une description qui vous permettra de mieux comprendre la nature de chaque produit, ainsi qu'une estimation de sa durée.

Star Citizen Release view

Première mise à jour

Le déploiement de cette nouvelle feuille de route se ferra par étape, dans un premier temps ont pourra suivre l'activité de 20 équipes dont certaines venant de Squadron 42. Petit à petit, CIG compte compléter la feuille de route en y ajoutant les équipes manquantes. Mais ce qui manque encore, c'est le Core Tech Group, qui est composé de 9 équipes travaillant sur iCache et le Server Meshing, ainsi que sur l'IA, le réseau, les graphiques et le moteur. Il ne va pas sans dire que c'est bien évidemment ce qui est le plus attendu actuellement, et CIG en a conscience et prévoit de les montrer en janvier, lorsqu'ils mettront également à jour le Progress Tracker avec d'autres équipes.

Comme ils l'ont mentionné dans une mise à jour précédente, cette publication initiale exclura les équipes en aval, telles que les VFX, l'Audio, l'UI, et autres. Ces équipes soutiennent les équipes en amont, et doivent donc d'abord voir les calendriers établis par les équipes chargées des fonctionnalités et des contenus de base avant de pouvoir déterminer leur propre travail et leurs priorités. Pour cette raison, CIG a choisi de retenir ces équipes dès le début du Progress Tracker, afin qu'elles puissent continuer à travailler pour consolider leurs calendriers, avec l'intention de les ajouter au cours du premier trimestre 2021.

Mise à jour du calendrier et autres caractéristiques

Avec cette nouvelle feuille de route, CIG prévoit de continuer à fournir des mises à jour régulières. À court terme, ils prévoient d'ajouter le groupe technique principal (Core Tech Group) en janvier, et les équipes en aval peu après. Après cela, ils continueront à mettre à jour la nouvelle feuille de route au fur et à mesure de l'achèvement des travaux, de la mise en ligne de nouveaux projets et de tout changement dans les progrès et les priorités.

Enfin, vous noterez que la première livraison du Progress Tracker est en version 0.5. De nombreuses fonctionnalités et améliorations sont encore en réserve pour le Progress Tracker avant que ce dernier ne soit complet. Comme la possibilité de rechercher et de choisir les équipes et les produits livrables, ainsi que de lier les produits livrables dans le Progress Tracker à leur livraison estimée dans la nouvelle vue des versions. Non seulement, CIG continuera à ajouter de nouvelles fonctionnalités, mais ils continueront bien sûr à optimiser l'expérience utilisateur en améliorant la convivialité générale.

Toujours une petite part de mystère et développement "caché"

Le Progress Tracker est vraiment une bonne chose, enfin on peut commencer à dire que CIG nous donne un droit de regard sur le développement que l'on soutient, même si on peut déplorer quelques "Unannounced" qui sont toujours présents, et pour ainsi dire même trop fréquent, mais il était évident que CIG se devait de garder une "part de surprise et de mystère" pour entretenir la hype souvent accentuée par les fuites venant des leaks (Comme la récente fuite sur le 400i dont la présence fut confirmée par du datamining tout comme l'arrivée du Mantis qui fût découverte par le même procédé avant son annonce officielle).

Il ne va pas sans dire que ces développements sous le secret vont probablement faire couler beaucoup d'encre. Bien évidemment, on en trouve une grande majorité du côté des vaisseaux. Avec cette nouvelle RoadMap, CIG n'allait pas nous dévoiler l'ensemble des vaisseaux en court de préparation et à venir, il leur faut bien garder un petit effet de surprise en nous dévoilant un vaisseau surprise comme le récent Perseus.

Mais cela ne se limite pas aux vaisseaux, on retrouve des développements similaires dans d'autres domaines, comme dans les zones de Landing où l'on peut compter pas moins de deux développements secrets dont un en cours. Que nous réserve CIG ? Seul l'avenir nous le dira...

Quoi qu'il en soit, j'ai envie de dire qu'on finit l'année sur une note positive, personnellement cette RoadMap je l'attendais, et même bien avant qu'elle soit annoncé, j'attendais que CIG nous mette en place un outil nous permettant d'avoir une meilleure vue d'ensemble sur le développement en court et à venir, alors même si cette vue est encore limitée du fait qu'elle ne va pas plus loin que quatre trimestres, c'est largement mieux que la précédente RoadMap qui n'avait que pour effet de générer de la déception à chaque report ou suppression d'une feature. Avec cette nouvelle version, les reports et suppressions seront toujours présent sur la Release View, mais on pourra toujours continuer de suivre leur développement sur le Progress Tracker. Reste à espérer que cela sera quelques choses de convenablement tenu, que les développements secrets ne vont pas se multiplier avec le temps et que CIG jouera le jeu contrairement à The Breifing Room qui est déjà reporté vers l'infinie et au-delà.

RoadMap mini-FaQ »

Star Citizen Progress Tracker

The Breifing Room, reporté vers une date ultérieure.

Quelle belle transition que de conclure sur une note positive venant de la mise à jour de la RoadMap pour enchaîner sur une annonce moins plaisante, car l'info a été glissée dans la Lettre du Président, alors bien évidemment, si vous n'avez pas lu ce pavé écrit de la main de Chris Roberts vous êtes probablement passé à côté de la nouvelle...

Finalement, CIG revient sur sa position concernant la vidéo trimestrielle destinée à nous tenir informé du développement de Squadron 42, à l'origine l'épisode présenté lors de l'anniversaire du développement de Star Citizen avait pour but de lancer une nouvelle série de reportages vidéos qui devait paraitre chaque trimestre, mais comme il fallait s'y attendre, et vu le mal que CIG a eu à sortir la première vidéo, sans oublier qu'ils sont toujours dans leur politique de ne pas nous spoiler, l'argument actuel est que CIG ne veut tout simplement pas nous en montrer plus tant que le jeu ne sera pas plus abouti.

En d'autres termes, The Breifing Room n'est pas mort, mais est simplement suspendu le temps que le développement de Squadron 42 se finalise et qu'on se rapproche d'une date de libération.

La mauvaise nouvelle est qu'on repart en arrière concernant le suivit du développement de Squadron 42, comme les années précédentes les rapports mensuels seront là pour nous tenir informé et on aura quelques brides de temps en temps via les ISC et autres supports vidéo.

La compensation est qu'on a un nouveau support de suivit du développement via la RoadMap, il faut juste espérer que CIG la tiendra à jour et que cela ne sombrera pas dans le ridicule de la version précédente où le suivit de Squadron 42 n'était plus maintenu depuis prêt d'un an, mais en théorie, le concept même de cette nouvelle feuille de route fait qu'on devrait avoir un suivit à jour, sauf si le développement de Squadron 42 sombre petit à petit dans du "Unannounced" (Oui, je Troll... Mais "qui aime bien, châtie bien" parait-il...).

L'année 2020 se termine

Il est possible que cela soit ma dernière blog-annonce de l'année. Bien qu'il reste encore quelques jours avant la fin 2020, on a eu l'essentiel, la mise à jour de la RoadMap, The Breifing Room, etc. je ne pense pas qu'il y ait d'autres surprises d'ici là qui requière une nouvelle blog-annonce.

Avant de conclure, n'oubliez pas qu'une Dragonfly Black est offerte pour toute personne qui acquière le jeu d'ici le 8 janvier en aillant utilisé un code de parrainage (referral), plus de détails sur la page dédiée :

Une Dragonfly Black offerte »

Enfin, n'en aillant pas encore parlé, je conclu cette blog-annonce avec une vidéo parue sur IGN qui a pour but de promouvoir l'évènement "Assaut sur Stanton" qui devrait arriver en début d'année 2021, le premier évènement collectif du Verse, on en reparlera plus en détail lors de sa sortie, en attendant, bon visionnage et passez de bonnes fêtes.

Star Citizen - Official Assault on Stanton Event Teaser Trailer

 

RoadMap : Foire aux Questions rapide

Traduction de la foire aux questions "rapide" publiées le 24 décembre sur le Spectrum.

Où se trouve le l’iCache et le Server Meshing ?

Comme mentionné dans le Roadmap Roundup, ce qui manque encore sur la feuille de route est notre Core Tech Group, qui est composé de 9 équipes travaillant sur l’iCache et le maillage de serveur, ainsi que sur l'IA, le réseau, les graphiques et le moteur. Nous prévoyons d'ajouter notre Core Tech Group au Progress Tracker en janvier.

Qu'en est-il des 20 autres équipes et plus ? Après les 9 équipes du CTG, vous ne montrerez plus que 29 équipes, et vous avez dit en avoir 50. Quelles sont ces équipes et quand se présentent-elles ?

Comme mentionné dans la feuille de route, nous prévoyons actuellement d'ajouter des équipes supplémentaires au cours du premier trimestre. Il s'agira notamment des équipes VFX, Audio, Eclairage, Art des personnages, etc.

Où se trouve la fonction X ?

Avec notre publication initiale, nous ne présentons que les livrables actuellement sur la feuille de route pour les 20 équipes répertoriées pour les 4 prochains trimestres. Si vous ne voyez pas votre fonctionnalité préférée ici, c'est peut-être parce qu'elle n'est pas prévue pour les 4 prochains trimestres, qu'elle concerne une équipe que nous n'avons pas encore déployée, ou les deux.

Starlifter Hype !

Nous aimerions fixer des limites au plus tôt pour qu'il n'y ait pas de surprises. Comme beaucoup d'entre vous s'en souviendront dans les messages précédents, ce n'est pas parce qu'un produit est dans une colonne de sortie qu'il est garanti de sortir dans le patch de sortie initial. Lorsque vous voyez une fonctionnalité listée pour la version 3.13, cela signifie qu'elle pourrait être disponible dans n'importe quelle version de la 3.13.0 à un patch 3.13.x ultérieur jusqu'à la version finale avant la 3.14. Regardez cette Release Card comme si elle indiquait "3.13.x" au lieu de "3.13". Dans le cas du Starlifter, nous visons actuellement à publier les versions M2 et C2 dans un patch 3.13.x qui viendra après le patch 3.13.0 initial.

Dans le Progress Tracker, je vois que la fonction X indique qu'elle sera terminée en juin. Cela signifie-t-il qu'elle est terminée à ce moment-là et qu'elle nous sera communiquée ?

Une chose que nous voulons clarifier, c'est que ce Progress Tracker est basé sur une équipe, et cela signifie que le produit que vous regardez n'est que la partie sur laquelle cette équipe en particulier travaille. Et elle terminera son travail à la fin estimée de sa tâche. Ce n'est pas parce que l'équipe chargée du contenu de la planète montre qu'elle terminera Nyx en juin que Nyx sera ensuite expédié sur le LIVE. Dans certains cas, plusieurs équipes travailleront en même temps sur un produit livrable, chacune prenant une pièce différente. Nous n'avons pas encore d'équipes en aval, mais les équipes Audio, VFX, Core Tech (Nyx aura besoin du maillage serveurs après tout), et d'autres équipes auront également des livrables sur leur feuille de route pour Nyx, et ce n'est que lorsque nous commencerons à voir tous ces livrables interconnectés se rassembler que nous pourrons commencer à estimer le moment où vous pourriez voir Nyx vous être livré dans un patch sur le LIVE.

Autre exemple : le Misc Hull B fait partie de l'équipe Vehicle Concept Team. Dans certains cas, un élément de contenu plus important, comme un navire, doit être développé de manière séquentielle. L'équipe Vehicle Content Team ne peut pas travailler sur le Hull B tant que l'équipe Vehicle Concept Team n'a pas terminé son produit. Dans ce cas, le contenu est comme un relais, et le travail est transféré à une équipe en aval ou à une autre équipe en amont pour travailler sur l'étape suivante qui consiste à amener ce contenu à un état où il peut être envoyé aux joueurs.

Nous savons que beaucoup d'entre vous sont impatients de voir des choses comme Pyro, le Polaris, et bien d'autres, mais gardez à l'esprit que ce que vous voyez sur le Progress Tracker n'est que lorsque cette équipe aura terminé sa pièce du puzzle. Regardez la vue de la sortie lorsque nous la déployons avec quatre quarts de cartes pour avoir une idée de la date à laquelle nous pourrions nous attendre à sortir le contenu, la technologie ou les fonctionnalités que vous recherchez.

Il est si difficile de trouver des choses sur cette feuille de route. Puis-je rechercher un produit livrable ?

Pas encore, mais vous le ferez à l'avenir. Il s'agit de la version 0.5 de la feuille de route et nous avons de nombreuses fonctionnalités que nous souhaitons ajouter, dont une fonction de recherche qui n'est pas la moindre. Lorsque nous reviendrons dans la nouvelle année, nous vous donnerons plus d'informations sur le moment où vous pourrez vous attendre à voir ces nouvelles fonctionnalités - comme la recherche, le marquage de vos équipes préférées ou des produits livrables, l'ajout d'une vue sur l'année entière, une vue des versions avec code couleur, et plus encore - à venir.

Il y a une faute de frappe sur le Tumbril Nova Tank

Non, il n'y en a pas.

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