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Star Citizen Star Citizen Free Fly

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Du 9 Septembre 18h00 au 24 Septembre 2h00, profitez d'une période de Free Fly pour accéder au jeu gratuitement. Pour cela, un simple compte Star Citizen suffit.

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Bon Vol !

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Configuration requise pour jouer à Star Citizen :

  • Windows 7 SP1 (64bit), Windows 8 (64bit), ou Windows 10 - Anniversary (64bit)
  • DirectX 11, Carte Graphique de 2GB RAM (4GB recommandés)
  • CPU Quad Core
  • 16 Go+ RAM
  • 60 Go+ d'espace libre
  • SSD conseillé

Star Citizen Star Citizen Free Fly

Autopsie de l'Alpha 3.10

  • Synthèse Trimestriel

Le 5 août, CIG a lancé l'Alpha 3.10 Flight & Fight, qui a introduit un certain nombre de nouvelles fonctionnalités et de changements, tels que les mises à jour de localisation concernant Grim HEX et New Babbage, le traînage de corps, de nouvelles armes FPS, l'échange entre les joueurs, et plus encore. Plus particulièrement, l'Alpha 3.10 a apporté des changements majeurs au HUD des vaisseaux et au modèle de vol. Ce qui suit est une traduction du compte-rendu des réflexions de haut niveau de CIG sur ce qui a bien fonctionné, ce qui n'a pas fonctionné et ce qu'ils ont appris pour la prochaine fois.

Le compte-rendu est divisé en quatre grandes parties :

  • Compte-rendu de l'équipe Véhicules, par John Crewe, Vehicle Director.
    Le plus gros compte-rendu de cette autopsie de la 3.10 avec pas moins de 6 fonctionnalités et le Greycat Industrial ROC.

  • Compte-rendu sur le Gameplay sur le PU, par Todd Papy, Star Citizen Live Director.
    Un court compte-rendu qui se focalise essentiellement sur les améliorations de l'IA FPS et la mise en service de l'IA Shotgun.

  • Compte-rendu sur l'Environnement Artistique, par Ian Leyland, Star Citizen Art Director.
    Avec un retour sur la refonte de Grim-HEX, la mise en place des Hangars Aeroview et les nouvelles boutiques de New Babbage, etc.

  • Compte-rendu de l'équipe des Acteurs, par Richard Tyrer, Core Gameplay Director.
    Avec un retour sur la capacité à traîner un corps et les dommages causés par les armes à électrons.

Star Citizen Star Citizen Sabre

Équipe de véhicules

Le pilier véhicules est composé de cinq équipes, qui ont toutes passé une journée sur le terrain avec l'Alpha 3.10, en mettant à disposition pas moins de sept fonctionnalités, ce qui en fait l'une de nos livraisons les plus percutantes à ce jour.

En résumé, les principales caractéristiques sur lesquelles le pilier a travaillé sont les suivantes

  • Courbes d'efficacité des propulseurs et aérodynamique
  • Améliorations des tourelles et de l'artillerie
  • Nouvelle méthode de ciblage
  • Rénovation du HUD des navires
  • Refonte des zones réglementées
  • Combat à grande vitesse
  • Greycat Industrial ROC & Gathering Beam

Je vais entrer dans les détails pour chacune de ces caractéristiques (dont certaines contiennent de multiples petits éléments qui ne figurent pas sur la feuille de route) et détailler ce que nous avons fait, ce qui a bien fonctionné, ce qui n'a pas fonctionné et comment nous pouvons nous améliorer à l'avenir.

Courbes d'efficacité des propulseurs et aérodynamique

Les joueurs qui nous accompagnent depuis un certain temps se souviendront du mode "vol stationnaire" (Hover Mode), un concept que nous avons testé dans l'Alpha 3.6 pour essayer de rendre les vaisseaux plus crédibles dans le vol atmosphérique en les poussant vers un maniement de type "hélicoptère". En fin de compte, nous n'avons pas poursuivi l'idée au-delà de la version initiale, car elle entraînait des bizarreries de manipulation et rendait les joueurs confus lorsque leurs vaisseaux changeaient automatiquement de mode de contrôle.

Les courbes d'efficacité des propulseurs ont été conçues comme une solution de rechange en réduisant la quantité maximale de propulsion disponible en fonction de la densité atmosphérique, ce qui réduit l'agilité des vaisseaux plus ils sont proches du sol. Parallèlement, nous avons également introduit des surfaces aérodynamiques sur les navires afin qu'ils se comportent davantage comme les avions traditionnels avec des surfaces de portance.

Par rapport à certaines des autres caractéristiques de l'Alpha 3.10, la mise en service de ces caractéristiques s'est déroulée de manière relativement harmonieuse, avec un délai prévu pour réagir à tout retour d'information des tests Evocati et du PTU. L'équipe a effectué de nombreuses mises à jour et modifications de la gestion des navires pendant ces périodes, car des bugs ont été découverts dans les configurations spécifiques des navires.

Le déploiement de cette fonctionnalité a nécessité un investissement en temps important de la part de l'équipe chargée des caractéristiques des véhicules (VFT ou Vehicle Feature Team) et de l'équipe chargée de l'expérience des véhicules (VET ou Vehicle Experience Team) en raison de la nécessité de simplement refaire l'équilibre et le réglage de plus de 120 véhicules pouvant actuellement voler dans le PU aux côtés de ceux de Squadron 42. Il était donc naturel que quelques-uns se glissent dans les premières phases d'Evocati avec quelques problèmes (en vous regardant Hornet avec vos ailes à l'envers...).

Nous sommes satisfaits de la façon dont la première version a été diffusée et il y a peu de plans pour l'avenir du côté de la VFT, à l'exception de l'équilibre de vol et des ajustements de la manoeuvre du navire en fonction des besoins. Le seul point restant est l'ajout de gouvernes pilotées par les entrées, comme les gouvernes et les ailerons, afin d'apporter des modifications visuelles et physiques à la manipulation. L'équipe VFX cherche également des moyens d'améliorer le visuel des propulseurs pour qu'il soit clair qu'ils sont utilisés lorsqu'on les regarde de loin. Cela permettra d'éviter que les navires n'apparaissent dans des positions bizarres, même avec tous les changements récents.

Star Citizen Star Citizen Turret

Améliorations des tourelles et de l'artillerie

L'une des questions récurrentes que nous nous sommes posées pendant le développement était la suivante :

Pourquoi devrais-je avoir un joueur dans ma tourelle alors qu'il serait plus efficace pour eux d'amener un deuxième navire ?

Avec l'Alpha 3.10, nous voulions répondre à cette question une fois pour toutes. Grâce à une série d'améliorations et à une base de code fortement réécrite, les tourelles sont désormais une option extrêmement meurtrière lorsqu'elles sont dotées d'un équipage et fournissent un multiplicateur de force pour le navire.

Grâce à la combinaison des travaux de la VET et de la VFT, un nouveau HUD a été mis en place pour les tourelles, ce qui a permis d'améliorer l'expérience globale sous tous les angles mesurables. Le deuxième volet consistait à tirer parti de certaines des améliorations appliquées aux tourelles et à les appliquer aux armes fixes, qui avaient pris un retard considérable dans leur utilisation par rapport aux gimbals et aux auto-gimbals.

Les premiers essais ont montré les promesses de la méthode de mouvement basée sur le vJoy combinée à l'assistance fixe. Cependant, cela a eu pour conséquence de rendre les tourelles vraiment surpuissantes et nous avons dû revoir certains des réglages de la version initiale. Nous avons relevé quelques défis en raison de la variété des configurations des tourelles dans le jeu, en particulier les tourelles inversées, qui ont nécessité un travail supplémentaire pour qu'elles se comportent comme prévu.

Les tourelles télécommandées, comme le deuxième siège du Super Hornet, ont également bénéficié de changements, mais nous avons trouvé quelques autres problèmes concernant la synchronisation des projectiles que nous améliorerons encore dans les prochains patchs.

Avec ces changements, les armes fixes sont à nouveau revenues au sommet de la hiérarchie, montrant une augmentation significative de la létalité depuis l'Alpha 3.9.

Star Citizen Graph Armes Fixes vs Gimbal

Nouvelle méthode de ciblage

L'objectif de la nouvelle méthodologie de ciblage était de simplifier le processus de sélection des cibles et de remédier à l'encombrement de l'écran qui s'était accru au fil des versions. De toutes les fonctionnalités sur lesquelles le Pilier véhicule a travaillé pour l'Alpha 3.10, c'est celle qui a posé le plus de problèmes pour diverses raisons.

En fin de compte, nous pensons que le système publié dans l'Alpha 3.10.0 (et qui a fait l'objet de mises à jour mineures dans la version 3.10.1) offre une meilleure solution pour cibler les objets. Cependant, le chemin vers cette solution a été particulièrement difficile et intense, avec de nombreux retours d'informations provenant de la phase Evocati qui nous ont fait dévier de manière significative du plan initial.

L'objectif principal était de ramener le système à ce qu'il était dans les premiers jeux Wing Commander, où les joueurs pouvaient simplement cibler et verrouiller les menaces avec deux entrées. Cela nous permettrait également de supprimer la mer de triangles qui devenait un spectacle courant dans Star Citizen. Les premiers prototypes ont mis en évidence des problèmes de manque de connaissance de la situation mais, grâce à la prévoyance interne et à l'exposition répétée au système, nous pouvions voir que cela serait amélioré par les changements à venir des écrans radar 3D des véhicules.

Parmi les autres options que nous avons testées au cours du développement, nous avons essentiellement divisé le ciblage en quatre états distincts :

  • Sélectionné
    La cible est mise en évidence mais ne comporte pas d'informations sur l'artillerie.
    La sélection est perdue lorsqu'elle n'est pas affichée à l'écran.

  • Marqué
    La cible est stockée dans une liste pour une sélection ultérieure, quel que soit le poste.

  • Verrouillé
    La cible dispose d'informations sur l'artillerie et n'est pas perdue lorsqu'elle est hors champ.

  • Épinglé
    La cible est enregistrée dans une liste avec des informations et partagée avec l'équipage

En fin de compte, nous avons trouvé que l'état marqué était une étape inutile dans la mise en œuvre initiale ; bien qu'il puisse être utile à long terme dans les rôles à plusieurs membres d'équipage, il a entravé la convivialité à court terme. L'effort initial pour les Evocati s'est fait avec les trois autres états, mais le retour d'information a été très important, l'état sélectionné étant une étape inutile. Nous avons donc, par la suite, simplifié le processus pour arriver à une sélection essentiellement automatique avec la possibilité de verrouiller et d'épingler.

Un autre point litigieux qui a été mis en lumière lors des tests Evocati a été la suppression des attaches des clés du cycle. Comme indiqué, nous voulions essayer de simplifier le processus de sélection par la saisie de la direction de visée mais, parallèlement à la suppression des marqueurs à l'écran, les joueurs avaient utilisé des cibles de cycle comme moyen rapide d'obtenir une connaissance de la situation. À long terme, nous allons améliorer cette méthode en fournissant de meilleures informations sur l'écran radar 3D et en affichant les cibles sélectionnées sur le MFD de l'état des cibles. Les joueurs qui souhaitent utiliser uniquement la sélection automatique peuvent toujours le faire et ceux qui souhaitent faire du cycle manuel pour tout trouveront une multitude d'options liées dans la section de contrôle, il devrait donc y en avoir pour tous les goûts.

Le dernier élément de la fonction a été tous les changements visuels qui ont été mis en œuvre pour résoudre la mer de triangles susmentionnée et aider à apporter de la clarté et de l'attention aux cibles verrouillées. Les premiers blocages de la fonction comportaient un élément 2D pour les cibles éloignées qui est passé à un support 3D à mi-distance avant de passer finalement à un shader de silhouette. Au cours du développement, nous avons testé des combinaisons et des variations de cette fonction, y compris un contour purement basé sur la silhouette qui figurait dans les premiers patchs Evocati. Les réactions ont montré clairement que cela n'était pas visible, nous sommes donc revenus à la géométrie 3D et avons réimplémenté le cône de direction avant en plus des affichages contextuels, y compris la distance et le taux de rapprochement. Nous avons ajouté très tard les marqueurs en chevron "contact connu" que nous essayions à l'origine d'éviter afin de réduire l'encombrement visuel. En fin de compte, nous avons décidé qu'ils étaient utiles dans une lutte pour la conscience de la situation. Zane Bien a proposé une implémentation 3D plus élégante que les précédents triangles 2D, qui a également permis d'attirer l'attention sur les nouveaux contacts à portée, nous étions donc satisfaits du résultat.

À l'avenir, nous améliorerons la visibilité de ces éléments 3D sur le HUD en leur permettant d'utiliser la même fonction de luminosité dynamique que celle que nous avons sur les éléments 2D du HUD pour les aider à être plus appropriés au scénario.

Star Citizen Star Citizen HUD22

Rénovation du HUD des navires

L'objectif principal de cette fonctionnalité était de remplacer l'élément central HUD basé sur flash dans les véhicules par notre interface utilisateur modulaire, en améliorant certaines des fonctionnalités du processus. La conversion des navires a été une tâche relativement rapide, même si quelques-uns ont glissé à travers les mailles du filet malgré des tests répétés et ont été nettoyés dans les patchs PTU ultérieurs.

Entre cette rénovation des HUD et la nouvelle méthode de ciblage, il y a eu beaucoup d'ajustements et de changements qui peuvent être considérés comme étant dans l'une ou l'autre de ces deux caractéristiques, comme par exemple

  • Amélioration de l'affichage de la visée Gimbal
    Affiche maintenant la progression des armes gimbal vers la cible pour donner un retour d'information sur le degré de "verrouillage" des joueurs.

  • Nouveaux réticules et PiPs 3D
    Fournit des visuels plus intégrés aux autres éléments de la visière.
    Les animations fournissent un retour d'information sur l'état des armes, comme "sur la cible" ou "hors de portée".

  • Ajustements de l'indicateur de vitesse et du mesureur de poussée
    La barre du ruban de vitesse est maintenant affichée de façon logarithmique plutôt que linéaire.
    Ajout d'un mesureur de poussée pour refléter la capacité de poussée du navire du joueur.

Pendant les phases Evocati et PTU, nous avons testé divers éléments du HUD et nous avons pris en compte les réactions à bord concernant l'échelle et la quantité de bruit visuel, en les ajustant jusqu'à ce que nous soyons satisfaits de la clarté et de l'identité visuelle.

Comme pour les éléments du nouveau ciblage, nous voulons améliorer la lisibilité dans les environnements lumineux. Pour y parvenir, il faut activer la luminosité dynamique des éléments de la visière/objectif.

Star Citizen Star Citizen HUD33

Refonte des zones réglementées

Rétrospectivement, c'était probablement la caractéristique la plus controversée du patch et celle qui a failli faire entrer dans l'Alpha 3.9. Cependant, elle a été retardée en raison de problèmes techniques liés à la configuration qui ont nécessité des tests supplémentaires. L'objectif était de fournir une méthode d'entrée plus réaliste aux lieux d'atterrissage (comme un système de contrôle aérien réel), de supprimer l'imposant élément visuel mettant en évidence la zone, et de fournir un balisage plus simple pour l'art et le design afin de le contrôler par rapport à la configuration précédente.

Par rapport à la version précédente, le balisage est beaucoup plus simple et plus souple. Désormais, outre les maillages simples qui donnaient souvent lieu à des brosses énormes et complexes, il peut utiliser des formes primitives et leur appliquer des priorités pour dicter les zones à restreindre (ou zones de mort) et les relier à des cannelures si nécessaire.

L'ajout de splines de navigation a posé des problèmes comme d'autres éléments HUD de lisibilité dans différents états d'éclairage. Contrairement à d'autres aspects, il utilise un shader différent pour le contrôler, qui est actuellement incapable de réagir en fonction de la luminosité globale de l'écran. Nous avons l'intention d'y remédier dans un prochain patch et de "thématiser" la géométrie pour les fabricants de navires car, dans la tradition, la projection se fait depuis l'intérieur du navire plutôt que depuis le lieu d'atterrissage. Lors de la sortie initiale Evocati, il était clair que les joueurs utilisaient le système de manière beaucoup plus agressive que les testeurs internes, en volant souvent jusqu'à la zone avant d'appeler l'ATC. Les tunnels étaient donc dessinés derrière eux et l'icône d'atterrissage les attirait dans les zones de mort. Avec le changement de luminosité, l'amélioration des indications et des conseils à l'écran, et l'ajout du marqueur affiché à l'entrée du tunnel, nous pensons que ce système est dans un bien meilleur état bien que nous ne soyons pas satisfaits de son état actuel en termes de gameplay.

Nous envisageons de faire une nouvelle passe sur le système pour essayer de supprimer certaines des restrictions lourdes et de laisser les joueurs aller où ils veulent, en punissant au contraire les mauvais comportements avec le système de la loi (mise en fourrière, amendes, crimes, etc.) plutôt qu'avec le pilotage automatique et la destruction de biens.

Combat à grande vitesse

C'est une erreur d'appeler cette fonction "High-Speed Combat", car il s'agit en fait de décourager les combats à grande vitesse. Nous avons effectué de nombreux travaux préliminaires sur ce sujet au cours du cycle du patch de l'Alpha 3.9.0, mais, en raison de divers facteurs, nous avons décidé de le faire en même temps que d'autres changements dans l'Alpha 3.10.

L'objectif était de réduire la capacité des joueurs à s'engager dans des combats faciles à grande vitesse grâce à une combinaison de restrictions qui deviennent lentement plus fortes au-dessus des vitesses de manœuvre de combat spatial (SCM, ou Space Combat Manoeuvring) :

  • Augmentation du temps de verrouillage du missile
  • Diminution de la vitesse de rotation de l'auto-gimbal
  • Restrictions sur le tir de missiles au-delà de certaines vitesses
  • Diminution de la précision des armes
  • Diminuer la force du bouclier

Après des tests internes et au début de la phase Evocati, nous avons décidé que seuls les deux premiers de la liste pouvaient être publiés. Les autres options n'ont pas été retenues, car l'interface utilisateur n'était pas en mesure de communiquer clairement ce qui se passait et nous avons eu l'impression d'une limitation arbitraire du jeu.

À l'avenir, nous prévoyons d'imposer d'autres restrictions de ce type en utilisant des condensateurs sur les armes, les propulseurs et les boucliers afin que les joueurs puissent choisir les trois "ressources" qu'ils souhaitent utiliser pour obtenir un effet maximal. Le triangle de puissance contrôlera cela.

Star Citizen Star Citizen Greycat ROC

Greycat Industrial ROC & Gathering Beam

Le premier véhicule de l'Alpha 3.10 était le Greycat Industrial ROC, notre premier véhicule minier terrestre. Nous avons également prévu deux caractéristiques pour l'accompagner, dont une a été mise en service.

La première était le Gathering Beam, qui, en surface, ressemblait au mode d'extraction de tous nos véhicules miniers existants. Cependant, elle était différente en ce sens qu'elle déplaçait physiquement les morceaux de roche fendus plutôt que de produire un effet de particule pour la simuler. Nous voulons étendre cette fonction aux autres véhicules miniers, car elle prépare le terrain pour d'autres techniques de véhicules, telles que les poutres de traction et la récupération.

La mise en place de la poutre de collecte est le résultat d'un élément identifié dès le début de la planification par l'équipe technique des véhicules (VTT, ou Vehicle Tech Team) : les dépôts exploitables étaient physiques et ne pouvaient pas simplement disparaître lors de la collecte. Le ROC avait donc besoin de nouvelles roches entre les gisements exploitables à la main existants et ceux que les plus grands navires pouvaient extraire. L'équipe artistique s'est empressée de créer de nouvelles ressources qui se sont divisées en ressources exploitables, généralement extraites des petites mines à main, plutôt que de simples gros morceaux de roche que le Prospector et le MOLE utilisent.

Le plus gros problème auquel le dispositif a été confronté est un bogue apparu tardivement dans la préparation pour l'Alpha 3.10.0 en direct. La vitesse à laquelle les objets pouvaient être traités (les roches étaient transférées à l'inventaire physique du navire comme la nourriture dans une combinaison spatiale) était limitée en raison d'une correction d'un autre problème, ce qui fait que le ROC ne pouvait récupérer qu'environ 20 % des biens d'une roche. Ce problème a ensuite été réglé au point 3.10.1 en raison du temps supplémentaire nécessaire à l'assurance qualité du changement.

La deuxième caractéristique avec laquelle le ROC devait être lancé était un inventaire externe, car il était toujours prévu que la caisse à l'arrière accepte les roches du propre inventaire du joueur, ce qui permettait au ROC de se comporter comme un sac à dos étendu. Cette fonctionnalité n'était pas tout à fait prête pour l'Alpha 3.10 et sera mise en ligne dans la version 3.11.

J'espère que ce qui précède vous a donné un aperçu du développement des fonctionnalités que le Pilier véhicule a fourni pour l'Alpha 3.10. Nous sommes impatients de découvrir nos prochains travaux dans les prochains correctifs.

-- John Crewe, Vehicle Director

Star Citizen Star Citizen Final Weapons Shot

PU Live Gameplay

Utilisation de la couverture V1

Lorsque nous avons commencé à développer la couverture et la façon dont nous fixons les environnements, il est devenu très clair que nous avions besoin de plus de flexibilité dans le système.

Avant, la couverture de l'IA était limitée à 1,25 mètre et plus, donc la façon dont l'environnement était construit avait un grand impact sur la façon dont l'IA agissait et naviguait. Dans la plupart des cas, cela a donné lieu à un scénario non réaliste. Nous ne voulions pas toujours avoir des objets de 1,25 mètres répartis dans la pièce, donc l'équipe d'IA a fait des ajustements clés qui ont permis de faciliter la mise en place de la couverture, et a ajusté les PNJs pour utiliser une gamme de couverture de 0,5 à 1,25 et plus. Cependant, il reste quelques problèmes mineurs qui surgissent dans des situations spécifiques que nous sommes en train de régler.

L'IA Shotgun

C'était notre troisième type d'arme ajouté à l'IA de combat, après les fusils et les pistolets d'assaut. Avec cet ajout, nous voulions créer quelques changements comportementaux dans la façon dont l'IA agissait envers le joueur en fonction de l'arme dont il disposait. Nous avons également revu les mécanismes d'interruption de l'IA et l'avons rendue plus réactive par rapport à la version précédente. L'IA a également une meilleure compréhension de l'environnement et de la situation de combat grâce à des ajustements de comportement. Un des ajouts les plus remarquables que nous avons fait pour le fusil de chasse est que l'IA sera plus agressive en se rapprochant du joueur, ce que nous appelons "pousser".

Des ajustements ont également été apportés à l'IA, qui sera parfois un peu plus prudente en fonction de l'arme et de la distance de la cible. Nous avons fait un bon travail de polissage et nous avons mis à jour les animations et les comportements pour les rendre plus meurtriers. Et avec l'ajout prochain de la Force et Réaction sur le joueur, si vous êtes près de l'IA Shotgun, vous serez assommé et pourriez être mis dans une situation compromise. Comme toujours avec l'ajout de nouvelles fonctionnalités, il faudra un autre passage de polissage sur l'IA qui nous permettra notamment de peaufiner le "time to kill" et les comportements.

-- Todd Papy, Star Citizen Live Director

Star Citizen Terrain HeightMap

Environnement

GrimHEX V2

Nous avons pu revenir à l'un des plus anciens endroits du jeu et introduire certains des éléments clés nécessaires pour en faire une zone d'atterrissage à part entière, le plus important étant l'introduction de hangars, donnant au joueur la possibilité de demander des navires de toutes tailles. De plus, dans le cadre de ce processus, nous avons réaménagé une partie de l'intérieur pour y intégrer les futures courses et paris, ce qui comprend une généreuse galerie d'observation vers l'extérieur, un bar de fortune et une zone de sièges, et plus particulièrement le futur espace pour le donneur de mission Luca Brunt. L'équipe a travaillé sur ces mises à jour assez rapidement et nous avons été heureux d'apporter plus de convivialité et de saveur à cet endroit. À l'avenir, nous aimerions que les contenus soient diffusés en parallèle avec le gameplay des missions spécifiques pour une expérience complète, mais pour l'instant, nous jetons les bases des futurs contenus de mission.

Les hangars d'Aeroview

Lorsque nous avons sorti New Babbage, nous n'avons pas pu terminer à temps les hangars dans le nouveau style artistique Hi-Tech. Donc, plutôt que de sacrifier la qualité, nous avons décidé de sortir avec les hangars existants de style art utilitaire avec la marque microTech. Pour cette sortie, nous étions ravis de pouvoir présenter les nouveaux hangars de style artistique, qui s'adaptent beaucoup mieux à l'emplacement. De plus, avec la marque Aeroview, c'est la première fois que nous voyons ce look à l'extérieur du module du hangar et dans le PU. Attendez-vous à voir d'autres marques de hangars à l'avenir.

Nouvelles boutiques à New Babbage

Une fois les principales sorties de New Babbage terminées, il restait quelques éléments que nous voulions inclure avant de passer à l'emplacement suivant, le plus grand étant le magasin phare de microTech - The Factory Line. La vision pour le magasin était quelque chose de très élégant et exclusif ; quelque chose qui reflétait la vision du site que l'on pouvait voir dans d'autres zones de New Babbage. Plusieurs éléments ont été testés et résolus, tels que les grands écrans animés en Building Block, la façon dont l'IA et le joueur interagissaient avec les escaliers courbes, et la façon dont le mobiGlas pouvait être changé en tant qu'article d'inventaire.

Pour l'instant, tout ce qui se trouve dans la boutique n'est pas interactif pour le joueur. Cependant, nous avons voulu construire l'espace avec tous les articles en tête pour donner une idée de ce qui va arriver dans le futur, alors attendez-vous à voir l'expérience d'achat mise à jour au fur et à mesure que les produits sont mis en ligne. De plus, gardez l'œil ouvert pour les donneurs de missions de microTech Field Rep qui se trouveront à cet endroit dans le futur.

Nous avons également présenté le nouveau magasin d'articles de fantaisie à l'intérieur du port spatial de New Babbage. L'idée est d'avoir des magasins qui vendent des objets uniques à des endroits spécifiques que les joueurs peuvent collectionner et avec lesquels ils peuvent personnaliser leur propre espace. Pour New Babbage, nous avons introduit Pico le pingouin. C'est un concept que nous voulons développer, alors attendez-vous à d'autres éléments de ce type à l'avenir.

Nouvelles Hightmaps planétaires

Dans le cadre des améliorations technologiques apportées aux planètes, nous avons pu augmenter la résolution des Heightmaps utilisées sur les planètes et les lunes. Auparavant, il s'agissait simplement d'augmenter la résolution des cartes originales. En redéfinissant les Heightmaps dans la nouvelle résolution, nous avons pu utiliser chaque pixel plus efficacement, créant plus de détails et de données dont nous pouvons tirer profit. Dans le cadre de ce processus, nous avons dû redéposer tous les lieux au sol actuellement en jeu ; cela allait des zones d'atterrissage aux épaves. C'est la première étape d'une initiative en plusieurs étapes visant à mettre en œuvre les caractéristiques techniques de la planète au fur et à mesure de leur mise en ligne. D'autres améliorations intéressantes sont attendues prochainement.

Nouveaux "Minables"

Avec le lancement du véhicule minier ROC, nous avons créé une nouvelle taille de ressources minables pour qu'elle puisse être utilisé. Nous avons essentiellement pris la fonctionnalité de l'article minable à l'échelle du SPF et avons augmenté la taille en fonction des besoins du véhicule. De plus, avec l'article minable du navire, le Quantainium, nous avons voulu créer un nouveau shader qui améliore la lisibilité pour paraître plus dangereux et volatil, reflétant les propriétés de ce matériau.

-- Ian Leyland, Star Citizen Art Director

Star Citizen Body Dragging

Equipe d'acteurs

Traîner un corps

Le Body Dragging est un ajout systémique important au jeu car c'est l'une des caractéristiques qui sous-tendent tant de futures boucles de jeu de base, y compris le déplacement d'une prime capturée vers votre navire, le déplacement d'un cadavre hors du chemin d'une patrouille AI, et même le moment héroïque où vous traînez un coéquipier tombé hors de la ligne de tir.

À la base, cette fonction vous permet de déplacer des corps morts ou inconscients dans l'espace de jeu. Bien que cela puisse paraître simple, la mise en œuvre est assez complexe. Nous ne voulions pas que le Body Dragging soit trop contraignant et nous nous sommes efforcés de faire en sorte que lorsque vous traînez un corps, les commandes et les actions du personnage restent les mêmes, de sorte que vous puissiez toujours regarder autour de vous et marcher dans la direction que vous regardez et que le corps vous suive.

Cela signifie que nous avons dû utiliser une solution hybride de ragdoll pour permettre au corps de réagir à d'autres objets dans le monde tout en étant contraint à la main gauche. Cela signifiait également que nous pouvions laisser la main droite libre afin que vous puissiez utiliser des objets à une main, comme des pistolets, ou interagir avec le monde du jeu. Certains d'entre vous se demandent peut-être pourquoi nous avons ajouté le Body Dragging avant les boucles de jeu ci-dessus. La réponse est que nous voulions le mettre en direct et entre vos mains afin de pouvoir obtenir un retour d'information en direct. Cela signifie que nous pouvons aborder tous les problèmes, comme le fait que le corps se déconnecte trop souvent (ce sur quoi nous avons fait des analyses), avant que les choses vraiment amusantes ne soient mises en ligne.

L'équipe est heureuse de la première mise en œuvre du Body Dragging, mais cela ne signifie pas que nous avons fini de travailler dessus. Nous voulons encore améliorer plusieurs aspects, notamment l'adhérence du corps à la main et l'ensemble des visuels, car l'ensemble de l'animation a été réalisé à la main au lieu d'utiliser la capture de mouvements en raison du confinement de la pandémie.

Dommages causés par les électrons

Les dommages à électrons sont le premier des nombreux types de dégâts exotiques que nous voulons ajouter au Verse, et nous avons mis en ligne le fusil Aztkav et le pistolet Yubarev de Lightning Bolt Co. Ce type de dégâts est un mélange de dégâts électriques, de distorsion et d'étourdissement. Les dommages électriques en eux-mêmes s'expliquent d'eux-mêmes - ils causent des dégâts. La distorsion et l'étourdissement, en revanche, consistent plutôt à désactiver leurs cibles en utilisant des dégâts non létaux, la distorsion affectant les machines et l'étourdissement les matières organiques. La répartition des dommages n'est pas de 1:1:1 entre les trois types et peut être modifiée pour obtenir des résultats différents.

Les deux armes que nous avons livrées avec des dommages électroniques sont des armes spécifiquement mortelles et ont un gameplay coopératif unique. L'Aztkav est un fusil de sniper à haute puissance et à action rapide qui libère une énorme décharge électrique qui peut sauter sur les ennemis proches, donnant aux snipers leur première arme à zone d'effet dans le jeu. L'Aztkav et le Yubarev laissent également leurs cibles chargées électriquement pendant une courte période, ce qui permet aux joueurs de poursuivre avec un second tir pour provoquer une petite détonation de la zone d'effet.

Nous avons été ravis de voir les nouvelles armes en service, mais ce n'est que le début pour le type de dégâts électroniques, avec des ajouts futurs déjà en cours de préparation pour un jeu non létal.

-- Richard Tyrer, Core Gameplay Director

Ce Week end, Chris Roberts a organisé un petit jeu qui consistait à voter pour LA question à laquelle il devrait répondre concernant le développement de Star Citizen. Plusieurs questions ont été posées, et c'est celle de @Rainwalker sur les Quantas et l'économie dynamique qui a remporté la victoire et a eu le privilège d'obtenir une réponse.

A noter que d'autres questions furent posées, certaines des plus pertinentes, et celle de @GongYu qui est arrivée en second à suffisamment attiré l'attention de Chris Roberts pour qu'il y accorde une courte réponse.

Question de Rainwalker sur l'Economie Dynamique

Comment se présente l'économie dynamique ?
et le maillage des serveurs est-il une exigence essentielle avant que Quantas n'arrive ?

@Rainwalker

Tony et son équipe ont passé beaucoup de temps cette année à étoffer l'infrastructure interne de l'économie dynamique / simulation d'univers (Quantum) :

  • Augmentation du flux de données des serveurs de jeux dédiés (DGS) vers Quantum. Ces serveurs sont ce à quoi vous vous connectez en tant que client, ils gèrent la simulation momentanée d'un joueur, et sont ce qui sera éventuellement mis en réseau. Ils font remonter à la simulation globale de l'univers l'état de tous les joueurs dont ils sont responsables, mais à un rythme plus lent que celui de la simulation (Quantum n'a pas besoin d'être à 30 images par seconde, car il s'agit d'une simulation beaucoup plus vaste).

  • Lien vers divers services du jeu ; il s'agit de services spécifiques pour des choses comme les magasins, les marchandises, les ressources, les rencontres (volumes de probabilité, naissances d'IA), et les balises de service que tout DGS peut interroger pour obtenir l'état global de l'univers. Les services sont la façon dont Quantum communique l'état de l'univers (ce que vous appelez l'économie dynamique) aux différents serveurs de jeux. Cela a été fait pour ne pas surcharger Quantum, chaque service met en cache et met à jour l'état global de l'aspect (par exemple les prix des articles dans les magasins) dont il est responsable à partir de Quantum (qui simule cela dans une vue singulière de l'univers) et peut ensuite partager cela sur demande aux différents DGS qui l'interrogent. Cela nous permet de mettre à l'échelle le compte de la DGS et de ne pas nous soucier de surcharger le singleton qu'est la simulation de l'univers.

  • Lecture de l'état des bases de données de backend comme la base de données persistante (bientôt l'iCache) pour suivre l'état des joueurs et des actifs.

  • Améliorer la capacité des Quanta (la représentation d'un groupe d'IA dans la simulation de l'univers) pour leurs traits et leurs compétences à conduire leurs actions et leur occupation.

  • Amélioration de la carte des étoiles et de l'analyse des joueurs afin d'avoir une vue complète des activités des joueurs (voyages, combats, achats, etc.)

La démo de l'année dernière à la CitizenCon a démontré l'approche de la simulation de haut niveau que nous prévoyons d'adopter, mais une grande partie de la "plomberie" nécessaire pour qu'un joueur ressente l'effet d'un univers dynamique partagé par tous les joueurs (et pas seulement par les 50 instances de joueurs solitaires) n'était pas en place, de sorte que le travail qui a été effectué depuis lors était une étape nécessaire pour le relier au jeu afin que les gens puissent voir la cause et l'effet qu'un univers dynamique apportera.

Star Citizen: CitizenCon 2949 - Building a Dynamic Universe

 

Au cours des deux prochains trimestres, l'équipe va s'efforcer de développer davantage les comportements et la variété des Quanta (touristes, animateurs, cols bleus, cols blancs, etc.) et de continuer à relier la simulation globale aux services pour lui permettre de commencer à diriger les choses dans le jeu auquel vous jouez, y compris le futur système de mission dynamique. Les coûts de carburant et de réparation seront probablement le premier exemple de prix déterminé par la simulation en l'arrière-plan (par opposition à une formule dans le service actuel). À partir de là, nous commencerons lentement à pousser plus loin la simulation Quantum comme les rencontres (volumes de probabilité), la tarification et le stock des produits de base et des biens de détail, la persistance des ressources (pas de chance aléatoire infinie d'exploiter l'Hadinite au même endroit) vers les services, leur permettant de diriger le jeu dans les différents DGS.

L'objectif de Tony (objectif != promesse) est de faire en sorte que des éléments de l'univers dynamique commencent à être mis en ligne l'année prochaine, probablement vers le dernier semestre, où les actions des joueurs peuvent avoir un impact à la fois sur l'économie dynamique et sur les autres joueurs.

En ce qui concerne le maillage des serveurs, qui est une condition préalable à la mise en place de Quantum, ce n'est pas le cas. Le maillage des serveurs est l'optimisation qui permettra de diviser dynamiquement l'univers en îlots individuels, chacun étant contrôlé par un DGS, ce qui nous permettra d'augmenter le nombre de joueurs concurrents dans une seule réalité unifiée au-delà de ce qu'un serveur individuel pourrait gérer. La probabilité de rencontrer des pirates à un endroit donné, les missions proposées, la distribution et la quantité de minerais de valeur, les magasins qui manquent de marchandises et ceux qui sont prêts à payer pour en obtenir davantage, voilà ce que Quantum, et non le DGS, simule. C'est Quantum qui est responsable de la vue d'ensemble de l'univers. Quantum ne dépend pas du maillage du serveur car il se situe à un niveau supérieur au maillage du serveur, mais Quantum est ce qui permet au maillage du serveur de refléter l'état dynamique de l'Univers. Cela ne veut pas dire que Quantum est une condition préalable au maillage du serveur, mais l'univers ne sera pas aussi dynamique sans qu'il soit piloté par Quantum. De la même manière, l'iCache n'est pas une condition préalable à l'utilisation de Quantum, mais lorsqu'il sera en ligne, il permettra une plus grande fidélité de l'état des objets et du suivi dans la simulation Quantum.

Si certains d'entre vous n'ont pas vu l'AMA que @jake-cig réalisé en avril dernier sur Quantum, il vaut la peine de le consulter (pour aider @mollybot-CIG à organiser des AMA pour la communauté, nous essayons de faire en sorte que l'interaction entre les développeurs et la communauté soit plus ciblée).

-- Chris Roberts

Question de GongYu sur la traduction de Star Citizen

Bonjour CR, la traduction de Star Citizen par les fans a été créée par plusieurs communautés, et le groupe russe/chinois a réalisé beaucoup de choses à ce sujet (vidéo ci-dessous), pouvons-nous espérer un soutien supplémentaire de la part de CIG ? Pour le jeu de rêve que nous avons comme vous, de nombreux volontaires des communautés se regroupent et veulent que ce jeu devienne célèbre dans notre communauté. Nous avons fait à peu près ce que nous pouvions mais nous voulons quand même avoir une certaine réponse de la part de CIG. Je crois fermement que la localisation est un sujet essentiel pour le grand jeu, et avec le développement du jeu, elle deviendra enfin réalité. Nous, les communautés, voulons aider autant que possible, comme nous le faisons en ce moment, et nous souhaitons soutenir et maintenir le travail que nous avons fait jusqu'à ce que nous ayons une localisation officielle.

StarCitizen Chinese Localization Trailer 星际公民汉化

 

Демо по локализации StarCitizen на русском 5

 

Quelques statistiques sur notre statut : la traduction chinoise/russe est terminée à 100% et les deux groupes mettent à jour et relisent chaque patch, nous avons publié notre travail et actuellement, environ 500 joueurs utilisent la localisation russe et 4481 joueurs utilisent la localisation chinoise. D'autres groupes développent leur localisation pour leurs propres langues également (français, polonais, ukrainien et coréen).

Nous sommes les grands fans de SC et de SQ42 et nous sommes prêts à faire tout ce que nous pouvons pour le jeu. Si nous parvenons à obtenir la permission et le soutien officiels, certaines personnes ne considéreront plus notre projet comme illégal. Nous pourrons également aider davantage de personnes issues de communautés non anglophones à développer leurs propres langues pour ce jeu. Ce sera certainement une décision gagnant-gagnant à la fois pour l'ICG et pour la communauté. Bien que nous comprenions que l'ICG se concentre actuellement sur le développement du contenu et de la technologie de SC et SQ42, nous serons toujours disponibles pour discuter plus en profondeur de ce sujet avec les développeurs de l'ICG lorsque SC ou SQ42 sera en bêta. Nous avons également quelques courtes vidéos montrant les progrès que nous avons réalisés.

@GongYu

Soit dit en passant, le post de @GongYu sur les efforts de localisation menés par les fans chinois et russes était super impressionnant. Je l'ai transmis à notre équipe de traduction interne ; nous venons d'embaucher un responsable de la localisation au Royaume-Uni pour commencer à nous concentrer sur la localisation de Squadron 42 et de Star Citizen ; nous avons construit nos systèmes d'affichage en gardant la localisation à l'esprit, mais changer la police de caractères en chinois ou en cyrillique sans notre aide explicite est une initiative impressionnante. Nous sommes vraiment très intéressés par le travail de traduction à l'étranger avec la communauté, en particulier sur Star Citizen qui est un énorme projet en cours. Cela correspond à l'esprit de Star Citizen car nous ne pourrions pas faire ce jeu sans vous tous, et le manque de mouvement du côté de la traduction était plutôt dû au manque de personnel dédié, que nous avons récemment rectifié. Attendez-vous donc à nous voir plus engagés sur ce front à mesure que nous avançons.

J'espère que cela vous a aidé et je remercie tous ceux qui ont posé des questions.

-- Chris Roberts

Alors que nous nous rapprochons de l'Alpha 3.11 et que cette dernière est maintenant ouverte aux Evocatis, les développeurs mettent la touche finale sur leur travail et profitent de l'occasion pour faire la lumière sur certains des travaux de polissage et de correction de bogues qu'ils effectuent et qui n'aboutissent pas nécessairement à une carte sur la feuille de route.

De nouvelles règles vont entrer en jeu concernant le PVP et la criminalité générée par le PVP individuel et en groupe, cela se résume en deux grandes mises à jour qui sont la révision du système juridique et la révision de la zone d'armistice qui entreront en vigueur dès la 3.11.

Mises à jour du système juridique

  • Les joueurs attaqués par un PNJ ou un joueur valide pour les arrêter auront un minuteur de démarrage/réinitialisation de l'arrestation sur eux.

    Si le joueur meurt ensuite par quelque moyen que ce soit pendant que ce minuteur est actif, il sera arrêté. Ce minuteur se termine si le joueur parvient à effectuer un vol Quantum, et sera compris entre une et trois minutes, prolongé par le niveau d'engagement avec le PNJ. Cela permet de contourner l'injustice d'être arrêté simplement parce qu'un acteur valide pour vous arrêter se trouve à proximité, maintenant cet acteur devra vous attaquer.

  • Les joueurs se voient maintenant offrir brièvement la possibilité de porter plainte ou de pardonner les crimes commis à leur encontre.

    Par défaut, dans le cadre du jeu en groupe, ils peuvent porter plainte pour des crimes commis par les non-membres du groupe et pardonner aux membres du groupe si la notification n'est pas prise en compte. Cela permet au joueur invités dans un groupe de ne se faire tuer que pour porter plainte après coup.

    Organisateurs de batailles de PVP massives, ce changement est pour vous aussi ! En supposant que tous les groupes impliqués sont prêts à pardonner les offenses, vous pouvez vous affronter sans craindre qu'un Crimestat ne vienne gâcher le plaisir.

  • Le meurtre indirect des joueurs a été reconverti de l'homicide au crime moins grave d'homicide involontaire dans certains cas.

    Cela inclut l'écrasement de joueurs avec un véhicule, le meurtre par le déclenchement d'une explosion comme un canon explosif ou l'autodestruction d'un navire. CIG a également fait en sorte que tout meurtre à bord d'un navire autre que le pilote soit considéré comme un homicide involontaire.

  • Le fait de verrouiller un missile sur un navire sera désormais considéré comme de l'hostilité et permettra à ce navire de vous attaquer en légitime défense.

    Il provoquera une attaque de l'IA et déclenchera une infraction "d'agression d'un officier de la loi" si elle est commise à l'encontre des forces de l'ordre. Cette fonction sera développée en fonction des modifications futures du système de verrouillage des missiles.

  • Le piège quantique ne donne désormais au joueur qu'une infraction en cas de prise au piège d'un navire et il en donnera une pour chaque navire pris au piège. Auparavant, il donnait une infraction au moment où le dispositif était activé.

  • Le brouilleur quantique d'un acteur que le joueur a le droit d'arrêter ne devrait plus être un crime.

  • Les joueurs ne devraient plus pouvoir éviter les scanners de sécurité en quittant leur siège.

  • Plusieurs bugs de surveillance et de mise en fourrière de l'ATC/pad ont été corrigés pour que l'expérience soit plus fiable et plus cohérente.

  • L'éperonnage des pads sera désormais ignoré comme un crime s'il est commis par un membre du groupe. Cela vise principalement à ne pas punir les membres du groupe pour les petites bosses en cours de route. Vous pourrez toujours donner à un membre du groupe un statut de crime si le pad ramming est si grave qu'il se termine par votre mort ou la destruction du navire.

Mise à jour sur les restrictions de l'armistice des aires de repos

Dans la mise à jour de la feuille de route, une carte a été ajoutée détaillant l'assouplissement des restrictions de l'armistice. À partir de l'Alpha 3.11, le combat naval dans les zones d'armistice autour de toutes les aires de repos sera autorisé. Il s'agit uniquement de combat naval, le combat FPS est toujours désactivé à l'intérieur et à l'extérieur de la station en raison d'une limitation qui devrait être rectifiée dans une version ultérieure.

Enfin, il est évident que CIG ne pouvait pas simplement autoriser le combat naval sans s'assurer que les stations seraient protégées et surveillées de manière adéquate, c'est pourquoi il y a eu de grands développements dans ce domaine.

  • Des défenses destructibles de différentes tailles et versions ont été ajoutées sur et autour des aires de repos.

    Celles-ci vont des petites tourelles S4 (maintenant destructibles) placées sur les aires d'atterrissage, en passant par les sentinelles S6 vues dans les missions Claim Jumpers, jusqu'aux TOUTES nouvelles tourelles S10 sur et autour du périmètre des stations.

    Une fois détruites, ces tourelles se reproduisent actuellement après 5 minutes (sous réserve d'équilibrage), mais à l'avenir CIG vise à améliorer ce système encore simpliste.

  • CIG a créé un système de réponse de sécurité qui, bien qu'il soit encore assez simpliste, ajoute les statistiques de criminalité de tous les acteurs de la zone (ils appelent cela en interne la "chaleur") et engendre des navires de sécurité de plus en plus nombreux et puissants en réponse.

    Le système réagit rapidement à l'augmentation de la chaleur dans une zone en créant de nouveaux navires et en détruisant les navires plus faibles qu'ils remplacent. Le système réagit plus lentement à la mort de ses propres membres (si la chaleur n'augmente pas) et encore plus lentement à la diminution de la chaleur (pour continuer à patrouiller pendant un certain temps afin de s'assurer que la menace ne reviendra pas de sitôt).

    CIG développera ce système à l'avenir pour tenir compte également du type de navire utilisé par les joueurs.

  • Une nouvelle infraction a été créée, appelée violation de l'armistice. Il s'agit d'un crime qui est commis si les joueurs endommagent d'autres navires ou les défenses de la station dans la zone d'armistice. Il y a un délai de grâce et une indemnité au cours desquels le joueur est averti que toute nouvelle infraction entraînera un crime.

    Pour la première mise en oeuvre, cette nouvelle infraction ne restera active qu'un seul jour sur le casier judiciaire du joueur.

  • Si le joueur entre dans la zone d'armistice alors qu'il a un statut de délinquant ou s'il obtient un statut de délinquant alors qu'il se trouve dans la zone, il recevra un avertissement lui demandant de quitter immédiatement la zone.

Comme d'habitude, CIG suivra de près vos réactions dès que vous aurez mis la main sur ces changements, alors n'oubliez pas de leurs faire part de vos commentaires !

Star Citizen Star Citizen Cure Life

Roadmap

Comme annoncé précédemment, une nouvelle carte a été ajouté à la RoadMap afin de refléter la mise à jour des zones d'armistice autour des stations. De plus, deux nouvelles cartes font leur arrivée en 3.12, Stanton System Spacescaping et Ship AI: Hazard Awareness and Avoidance.

Stanton System Spacescaping
Aménagement de l'espace du système Stanton

En utilisant la nouvelle technologie des nuages de gaz, les éléments VDB seront conçus pour créer un paysage spatial des points lagrange dans le système Stanton afin d'améliorer leur esthétique générale et de mieux mettre en valeur les zones de jeu.

Ship AI: Hazard Awareness and Avoidance
IA des navire : sensibilisation aux dangers et prévention

Une grande partie du travail effectué pour cette carte chevauche le futur Aménagement de l'espace du Système Stanton. Les pilotes d'IA doivent être capables de naviguer à travers les obstacles et les entités dynamiques de la manière la plus réaliste possible, y compris les astéroïdes, les nuages de gaz dangereux, les structures et autres navires, dont certains seront inclus dans le prochain Stanton System Spacescaping. L'équipe a décidé de travailler sur ces deux cartes simultanément, et cette carte a été déplacée dans la colonne Alpha 3.12.

Les cartes Updated Ground Textures et Updated Geology sont maintenant passées en phase de polissage.

Ship Showdown 2ème Tour et Free Fly

Le deuxième tour du Ship Showdown a déjà commencé et le Caterpillar a été mis KO, ne résistant pas aux coups du Carrack. Le Gladius est quant à lui bien parti pour ne plus être dans la course non plus, l'Eclipse a finalement pris le dessus. Il deux affrontements qui opposeront le Cutlass Black à l'Avenger Titan et la Valkyrie au 890 Jump avant d'entamer le troisième tour.

Le Free Fly est quant à lui toujours actif, il vous est toujours possible d'ouvrir un compte sur le site robertsspaceindustries.com sans oublier de spécifier un code de parrainage, puis d'activier le Free Fly en spécifiant le code SHOWDOWN2950 dans l'emplacement prévu à cet effet pour accéder au téléchargement du jeu.

Pour ce qui est des ventes, les trois starterpack du Showdown sont toujours proposés ainsi que l'ensemble des vaisseaux qui sont toujours en course. Attention, à chaque tour les perdants sont retirés du cycle des ventes.

Week End du Pirate

Si le fait de posséder un Caterpillar ou un Gladius pirate vous tente, c'est le moment, pendant le Week End les ventes du Caterpillar Pirate, du Gladius Pirate et du Pack Aggressor regroupant le Caterpillar et le Gladius sont de retour.

Mais attention, pour pouvoir y accéder il vous faudra débloquer le badge Pirate Aggressor 2950 qui requière de terminer le Pirate Swarm de l'Arena Commander en multijoueur.

Toujours dans le cadre du Week End du Pirate, le Buccaneer et le Super Hornet F7C-M sont proposés en vaisseau standalone et en upgrade.

Enfin, un concours de Screenshot est organisé dans lequel il vous faut présenter votre meilleur coup en tant que Pirate. A gagner, un Caterpillar, un Cutlass Black et une Dragon Fly.

Chris Roberts semble très communicatif en ce moment

Après ces deux récentes interventions sur le Spectrum, Chris Roberts semble avoir pris goût au fait de partager sa passion qu'est Star Citizen avec la communauté, mais vu qu'il a beaucoup de travail il ne peut autant participer qu'il le souhaiterait, du coup, il lance un mini concours dans lequel il faut désigner la prochaine question à laquelle il répondra ce Week End.

Vault

Le Vault se voit attribuer une nouvelle collection de captures, cette semaine des WiP de Greybox des docks de raffinage sont à l'honneur.

Star Citizen Vault du 19-09-2020

Inside Star Citizen

L'ISC de cette semaine est consacrée à la gestion de l'inventaire, ou plutôt l'organisation des différents sacs et poches que notre personnage aura à sa disposition en fonction de son équipement, suivit d'un Sprint report essentiellement consacré aux docks de raffinerie et à l'environnement, c'est d'ailleurs l'occasion de voir l'évolution d'une lune de Pyro V et la mise en 3D des habs dont on a pu voir des concepts dans le Vault des abonnés de ces trois dernières semaines.

Inside Star Citizen: Taking Inventory | Summer 2020

 

Livestream

Dans ce live on retrouve Ahmed, Benoit et Miles des équipes Builds, Publishes and Platform pour discuter des processus impliqués dans la création et la maintenance des builds, des systèmes de données de la plateforme, de la manière dont CIG test la stabilité, etc.

Star Citizen Live: Builds, Platforms and Publishes

 

Un Week end qui prend une tournure inattendue.

Alors que je me prenais la tête sur un bug en arrière plan du site et m'apprêtais à entamer le petit bilan de la semaine sur le suivit du développement de Star Citizen et Squadron 42, ainsi que de faire un résumé sur l'état du Ship Showdown, voilà qu'une alerte retentie m'annonçant un second message de Chris Roberts sur le Spectrum, le deuxième en l'espace de 24h.

Lui qui se fait bien rare ces derniers temps et que l'on ne voyait généralement que durant la CitizenCon et quelques vidéos dans l'année, intervient à deux reprises sur le Spectrum dans le cadre d'une discussion sur le Room System, un élément non visible du gameplay de Star Citizen et pourtant bien présent puisque c'est grâce à lui qu'on peut respirer, ou non, dans un lieu donné du Verse ou un vaisseau.

Un tir bien placé peut entraîner une réaction en chaîne menant votre vaisseau à la destruction

Comme on le sait déjà, Chris Roberts accorde énormément d'importance aux détails et au réalisme, et dans son premier post sur le Spectrum, ce dernier nous expose un exemple de gameplay où un tir parviendrait à percer les boucliers et le blindage d'un vaisseau pour aller se loger dans un composant, entraînant une défaillance pouvant causer une série d'évènements auxquels les membres d'équipage du dit vaisseau devront faire face sous peine de le voir se vider de son oxygène, ou exploser.

C'est une vision du gameplay que l'on est loin d'avoir pour l'instant et qui requière encore beaucoup de travail même si Chris Roberts semble laisser entendre que ce gameplay serait déjà bien avancé et qu'il y travaille personnellement dessus.

Malgré tout, ce genre d'annonce peut avoir un effet tout aussi bénéfique que négatif sur la communauté. Et pour cause, le développement est long et le "jeu finit" se fait attendre, et devant une telle annonce il ne va pas sans dire que certains doivent fortement s'inquiéter sur le devenir du développement.

Combien de temps encore cela va-t-il prendre ?
Et pendant ce temps, qu'en est-il des gameplay annoncés depuis belle lurette ?
Et mon Salvage dans tout ça ?
Mon gameplay médical ?
Mon Taurus ?
etc.
Il y a tant de questions encore sans réponse...

Il est évident que tous les joueurs ne sont pas forcément préparés à une telle attente et à voir encore et encore de nouvelles "promesses" quand les "promesses" pour lesquelles ils ont backée ne sont toujours pas en jeu, ni même entamées. Cela a eu pour effet d'entraîné un nouveau message de Chris Roberts, cette fois plus un rappel à l'ordre et de la mise au point sur les priorités, et une nouvelle fois, sa vision du jeu, ainsi que quelques infos annexes qu'il est toujours bon de noter.

30k joueurs/jour

Non, il n'est pas ici question de la terrible 30k qui tourmente les joueurs, mais bien du nombre de joueurs qui jouent à Star Citizen, soit jusqu'à 30 000 personnes chaque jour sont actuellement sur le Verse.

Et ce chiffre est monté à 100 000 comptes uniques jouant en une seule journée pendant les moments forts de l'année, on comprend mieux les difficultés que l'on peut rencontrer à se connecter pendant un évènement comme l'Invictus Day.

58 équipes de 4 à 20 personnes

Il y aurait 58 équipes dites de "fonctionnalité et contenu".

Dont 11 sont exclusivement dédiées au développement de Squadron 42, et 12 au développement de Star Citizen. Ces équipes peuvent compter entre 4 et 20 développeurs toutes compétences confondues.

La feuille de route à venir devrait permettre d'avoir une meilleure vue sur la répartition et le travail de l'ensemble de ces équipes.

Les raisons des reports "vers l'infini et au-delà"

L'iCache et les dommages physiques, ainsi que d'autres fonctionnalités, sont une priorité sur le développement, chose qu'on ne manque pas de nous rappeler à maintes reprises.

Mais cela donne l'occasion à Chris Roberts de nous expliquer ce pourquoi certains gameplay comme le Salvage sont actuellement reportés, car cela n'aurait pas d'intérêt de mettre en place un tel gameplay avant que des technologies telles que l'iCache et les dommages physiques soient implantés, car cela reviendrait à concevoir un gameplay qui devrait être refait plus tard.

Avis personnel sur ce point, mais on reproche déjà bien assez à CIG de faire et refaire certaines choses, alors quand pour une fois ils nous disent qu'ils préfèrent suspendre un gameplay pour ne pas devoir le refaire plus tard, on ne va pas leur reprocher.

Sur ce, il est temps de passer au reste de la semaine, qui s'avère plus calme...

Roadmap

Pas grand-chose de croustillant cette semaine, en dehors du Behring BR2 Ballistic Shotgun qui passe en phase de polissage.

Réouverture du PTU

Surprise du matin au réveil, le PTU est réouvert, mais pas de véritable mise à jour en vue, juste une fonctionnalité à tester en priorité, ne téléchargez pas le PTU si vous ne comptez pas participer au test de cette fonctionnalité :

Cette construction doit permettre de tester certaines améliorations de l'infrastructure du service de chargement en arrière-plan. Nous aimerions que les joueurs effectuent toutes les formes de changement de chargement avec les vêtements et les armes de leur personnage, les chargements de navires, et les entrées et sorties de prison qui mettent à jour un chargement de personnage.

Wakapedia-CIG

Abonnement, flair et vaisseau du mois, Vault

Les couteaux de combat Sawtooth offerts dans le cadre du flair du mois sont maintenant disponibles pour les abonnés.

Les Centurion reçoivent l'édition "Sirocco", la couleur est assortie à l'armure Overlord "Dust Storm", les Imperator reçoivent l'édition "Squalt", assortie à l'armure Overlord "Riptide", et enfin l'édition "Bloodstone" est disponible à la vente pour $3.00 HT, cette dernière est assortie à l'armure Overlord "Supernova". Si vous n'êtes pas abonné, vous avez jusqu'au 14 septembre pour le faire et recevoir le flair du mois correspondant à votre formule d'abonnement.

Le vaisseau du mois est le Cutlass Blue. Le vaisseau du mois précédent, le Sabre, est toujours disponible à la vente en standalone, CCU et CCU-warbond. Enfin, le vaisseau du mois d'octobre sera le Prowler.

Le Vault continu d'être alimenté avec une nouvelle série de concept art sur les habitations qui pourraient permettre de peupler des planètes.

Ship Showdown et Free fly

Le Ship Showdown se poursuit. Sans grand surprise le Carrack s'est imposé sur le Reclaimer, et le Caterpillar c'est imposé sur le Prospector. Ces deux vaisseaux s'affronteront au second tour, difficile de dire qui du Carrack ou du Caterpillar peut gagner, mais j'ai tendance à déjà imaginer le Carrack sur le podium final.

Actuellement, le Gladius et le Banu Defender s'affrontent, le Defender et en bien mal posture et semble ne pas résister face au Gladius. Même s'il reste encore quelques heures avant la clôture des votes, il est déjà fort probable que le Gladius l'emporte et il nous faudra alors décider, qui du Hamerhead et de l'Eclipse, devra affronter le Gladius au deuxième tour.

Star Citizen Star Citizen Free Fly

Le Free Fly est toujours actif et vous avez encore le temps de tester le jeu, je rappelle que le Free Fly prend fin le 24 septembre à 2h du matin. Soit plus d'une semaine pour tester le jeu, et profiter des bugs. N'hésitez pas à créer un compte sans oublier de spécifier un code de parrainage, vous pouvez utiliser le mien si vous désirez soutenir le site.

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Trois starter packs et les 16 vaisseaux participants au Ship Showdown sont disponibles à la vente, accompagnés d'une assurance de 24 mois (2 ans) et en upgrade. A l'exception du 890 Jump qui est en quantité limitée, le stock étant renouvelé deux fois par jour à 6h et 18h. Je n'entre pas plus dans les détails du Ship Showdown du fait que le sujet a déjà été traité dans un post dédié il y a quelques jours.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Aurora MR Starterpack 2950 Showdown Ed. $40.00 43.68€ Aurora MR, 24 mois, Star Citizen, 1000 UEC
Mustang Alpha Starterpack 2950 Showdown Ed. $40.00 43.68€ Mustang Alpha, 24 mois, Star Citizen, 1000 UEC
Avenger Titan Starterpack 2950 Showdown Ed. $65.00 70.98€ Avenger Titan, 24 mois, Star Citizen, 1000 UEC
Aegis Avenger Titan 2950 Showdown Edition $50.00 54.60€ Avenger Titan, 24 mois
MISC Reliant Kore 2950 Showdown Edition $65.00 70.98€ Reliant Kore, 24 mois
Aegis Gladius 2950 Showdown Edition $90.00 98.28€ Gladius, 24 mois
Drake Cutlass Black 2950 Showdown Edition $100.00 109.20€ Cutlass Black, 24 mois
MISC Razor 2950 Showdown Edition $145.00 158.34€ Razor, 24 mois
MISC Prospector 2950 Showdown Edition $155.00 169.26€ Prospector, 24 mois
Banu Defender 2950 Showdown Edition $220.00 240.24€ Banu Defender, 24 mois
RSI Constellation Andromeda 2950 Showdown $225.00 245.70€ Constellation Andromeda, 24 mois
Drake Caterpillar 2950 Showdown Edition $295.00 322.14€ Caterpillar, 24 mois
Aegis Eclipse 2950 Showdown Edition $300.00 327.60€ Eclipse, 24 mois
Anvil Valkyrie 2950 Showdown Edition $375.00 409.50€ Valkyrie, 24 mois
Aegis Reclaimer 2950 Showdown Edition $400.00 436.80€ Reclaimer, 24 mois
Esperia Prowler 2950 Showdown Edition $440.00 480.48€ Prowler, 24 mois
Anvil Carrack 2950 Showdown Edition $600.00 655.20€ Carrack, 24 mois
Aegis Hammerhead 2950 Showdown Edition $725.00 791.70€ Hammerhead, 24 mois
Origin 890 Jump 2950 Showdown Edition $950.00 1,037.40€ 890 Jump, 24 mois (stock limité)

Inside Star Citizen

Pas le meilleur ISC qui soit cette semaine, comme à chaque nouveau vaisseau on retrouve tout d'abord un traditionnel reportage sur la conception du 100i, suivit d'un reportage sur le "front-end UI" ou plus concrètement l'apparence de l'interface utilisateur dans le futur, même si ici il est surtout question de l'écran d'accueil.

Inside Star Citizen: A Fresh Start | Summer 2020

 

Livestream

Le Live de la semaine est consacré au Ship Showdown, on y retrouve Yogi, Will, Elwin et Tyler pour discuter des navires qui devraient gagner et de ceux qui gagneraient grâce à un vote en direct de la communauté.

Ce genre de Live aurait eu plus d'impact s'il était tombé avant que les votes n'aient commencé car il est un peu regrettable de voir Yogi, Will, Elwin et Tyler donner leur avis sur qui doit l'emporter entre le Reclaimer et le Carrack alors que deux jours se sont déjà écoulés et qu'on sait que le Carrack est ressorti vainqueur de ce duel.

Star Citizen: Ship Showdown LIVE 2020

 

Il y a des matins où l'on se dis que la journée va être longue et difficile avant même de poser un pied au sol, c'est probablement ce que Chris Roberts a dû se dire ce matin en arrivant sur le Spectrum. La récente discussion sur le Room System à Star Citizen semble prendre une tournure inattendue où une partie de la communauté reste acerbe dans ces propos et remarques, et Chris Roberts a semble t'il jugé bon de remettre les pendules à l'heure.

La mise au point de Chris Roberts sur le développement de Star Citizen et Squadron 42

Je ne le ferais pas normalement, mais je sais que vous avez investi beaucoup de temps dans Star Citizen, y compris sur les tests et la création de contenu communautaire, donc je vais prendre votre réponse comme un signe de frustration et essayer d'ajouter un peu plus de contexte pour vous aider à voir une vision plus large.

Qu'espériez-vous obtenir de votre Original Post ? Je supposais que c'était :

« Je me demandais où nous en étions presque 4 ans plus tard, j'ai testé quelques trucs et j'ai fait une vidéo. »

J'ai partagé des informations sur l'endroit où nous nous trouvons, et pourquoi vous ne voyez pas quelque chose que vous pensiez devoir voir. Une partie de ma motivation pour répondre est que je vois couramment des gens supposer des choses qui ne sont pas vraies comme le système de chambre qui n'est pas dans le jeu parce qu'un aspect du système n'a pas le comportement qu'ils pensent qu'il devrait avoir. Je voulais vous donner un contexte et des informations supplémentaires afin que vous (et les autres participants à ce fil de discussion) compreniez mieux ce qui est à la mode, ce qui ne l'est pas et pourquoi, et ce qu'il reste à faire.

Si vous voulez m'encourager ou encourager d'autres développeurs à répondre aux questions, il est préférable de ne pas remettre en question le professionnalisme des gens ou de faire des déclarations générales. Si quelqu'un vous infligeait cela dans votre travail, je suis sûr que ce serait irritant. J'ai la peau plus épaisse que la plupart des développeurs de CIG et je me rends compte que tout le monde ne parle pas dans sa langue maternelle ou ne se rend pas compte que sa façon de formuler les choses n'était peut-être pas la meilleure, mais en général, il vaut mieux aborder les choses avec une critique constructive, en laissant de côté les ad hominem. Vous n'investiriez pas autant de temps dans quelque chose si vous ne vous en souciiez pas, alors pourquoi consacrer de l'énergie à poster quelque chose qu'un développeur rejettera parce que cela ressemble à une attaque ? Je peux vous dire que le fait d'être prévenant envers quelqu'un et de le traiter avec respect vous permettra d'aller beaucoup plus loin que le simple fait d'être méprisant. L'équipe de développement lit ces forums et d'autres endroits comme reddit, et les commentaires de la communauté sont très utiles, mais les commentaires qui font l'objet d'une action, qui sont transmis en interne et qui sont discutés sont du type constructif, et non du type trop négatif. Le simple fait de dire que quelque chose craint n'aide pas. Il est utile d'expliquer à l'utilisateur pourquoi il est mauvais et de lui donner des idées pour éventuellement corriger la situation.

Ma plus grande déception avec le discours moderne sur Internet est qu'il y a une grande part de cynisme, surtout dans les forums ou les débats sur reddit, et qu'une partie des gens pensent le pire. Si une fonctionnalité est manquante, en retard ou buggée, c'est parce que la société ou le développeur a menti et/ou est incompétent, par opposition au fait qu'elle a juste pris plus de temps et a eu plus de problèmes que l'équipe ne l'avait imaginé lorsqu'elle a commencé à la construire. De par leur nature même, les développeurs sont optimistes. Il faut l'être pour construire des choses qui n'ont jamais été construites auparavant. Sinon, le simple poids de ce qui doit être fait peut vous écraser. Mais être optimiste ou ne pas prévoir les problèmes n'est pas la même chose que de mentir ou d'induire délibérément les gens en erreur. Tout le monde à CIG est incroyablement passionné par la volonté de faire de Star Citizen le bac à sable de l'univers le plus immersif, massivement multijoueur à la première personne, et tout le monde travaille très dur pour y parvenir. Si nous pouvions faire mieux, plus vite, plus fort, nous le ferions. Nous sommes tout aussi frustrés par le temps que cela prend. Nous pratiquons l'estimation ascendante des tâches lorsque l'équipe qui met en œuvre la fonctionnalité la décompose et donne son estimation du temps qu'il lui faudra. La direction ne dicte pas de délais, nous fixons simplement des priorités pour les équipes car il y a toujours beaucoup plus de choses à faire à un moment donné que nous n'avons de personnes pour les faire. Nous revoyons et essayons constamment d'améliorer notre processus de développement AGILE et la façon dont nous estimons les sprints. Au fur et à mesure que le code, les fonctionnalités et le contenu s'enrichissent, la maintenance et le support des fonctionnalités et du contenu existants augmentent, ce qui peut réduire le temps dont dispose une équipe pour le développement de nouvelles fonctionnalités, ce qui signifie que vous avez toujours la même qualité de vie dans une version que lorsque vous fournissez de nouvelles fonctionnalités et du contenu. La communauté a la même volonté de faire évoluer le jeu sans bogues, mais aussi de proposer de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux contenus, souvent par les mêmes personnes.

Des choses comme Salvage n'ont pas été repoussées sur un coup de tête, mais parce qu'en termes de priorité, nous avons estimé qu'il serait prématuré de travailler sur le Salvage avant que le système iCache et les dommages physiques ne soient mis en place dans le jeu, car cela change fondamentalement la façon dont nous gérons l'état, les dommages et les débris. C'est pourquoi, lorsqu'il nous a été demandé d'accorder la priorité à l'allocation des ressources, nous avons dépriorisé le Salvage pour construire l'infrastructure afin qu'elle soit vraiment efficace, plutôt que de travailler sur un système que nous devrons remanier lorsque l'iCache et le nouveau système de gestion des dommages seront mis en place.

Nous avons également décidé d'investir plus de temps dans la qualité de vie, les performances et la stabilité de Star Citizen car il est activement joué chaque jour par des dizaines de milliers de personnes ; les jours normaux, nous avons en moyenne plus de 30 000 personnes différentes qui jouent et au plus fort des événements cette année, nous avons atteint 100 000 comptes uniques jouant en une journée, ce qui est assez impressionnant pour un jeu dans un état d'Alpha précoce. Nous sommes en bonne voie pour atteindre plus d'un million de joueurs uniques cette année. Star Citizen possède déjà les principaux gameloops d'une simulation spatiale : transport de cargaisons, commerce de marchandises, mercenaires, pirates, chasse aux primes et exploitation minière. Le simple fait de passer du temps à les peaufiner et à les terminer rendrait Star Citizen, avec tous ses détails et sa fidélité, plus captivant que n'importe quelle simulation spatiale "finie" à laquelle vous pouvez jouer aujourd'hui.

Nous avons montré un aperçu du nouveau format de la feuille de route (Star Citizen Squadron 42 Roadmap Update) sur lequel nous travaillons. Une partie de la motivation pour changer la façon dont nous partageons les tâches sur lesquelles nous travaillons et leur progression est que la communauté peut obtenir une meilleure visibilité des choix difficiles auxquels nous sommes confrontés chaque jour sur le projet et voir sur quoi chaque équipe travaille exactement, par opposition aux quelques tâches que nous nous sentons à l'aise de partager parce que nous pensons avoir une forte probabilité de faire ce trimestre. Lorsque nous faisons un appel prioritaire et que nous avançons ou ajoutons une tâche, il y a toujours quelque chose qui doit être repoussé. Le nouveau format qui suit nos 58 équipes de fonctionnalités et de contenu qui travaillent sur Star Citizen et Squadron 42, pourra montrer sur quoi chaque équipe travaille et si une nouvelle initiative comme l'amélioration de l'expérience de transport de fret est ajoutée, vous verrez les tâches qui sont repoussées sur les équipes qui travailleront sur cette nouvelle initiative. A titre indicatif, ces équipes peuvent être composées de 4 à 20 personnes et sur les 58 équipes, seules 11 sont exclusivement dédiées à Squadron 42 et 12 à Star Citizen, le reste étant partagé (graphiques, moteur, acteur, véhicule, IA, VFX, son, etc.), bien que les priorités en matière d'acteur, de véhicule et d'IA dépendent en grande partie des besoins de Squadron.

Le changement de format de la feuille de route était une priorité pour nous au début de l'année, lorsqu'il était clair que le format actuel de la feuille de route n'aidait pas, d'autant plus que les équipes ne voulaient vraiment pas s'engager avant d'être absolument sûres que leur fonctionnalité allait réussir, ce que vous ne savez normalement que six semaines avant la sortie, en raison du vitriol qu'elles voyaient quand une tâche était repoussée, malgré nos meilleurs efforts pour que tous ceux qui regardent la feuille de route actuelle lisent et reconnaissent les avertissements (/roadmap/board/1-Star-Citizen/info) qui disent explicitement que certaines des tâches risquent de déraper. Lassée de tout cela, j'ai pensé qu'il serait préférable pour la communauté de voir le même point de vue que moi et le reste de la direction du développement sur le Star Citizen et Squadron 42. Cela n'empêchera pas les gens d'être en désaccord avec nos appels prioritaires ou avec le temps que prend une tâche, mais au moins cela permettra de partager l'image globale et les gens pourront voir exactement sur quoi chacun travaille à tout moment et combien de temps cela devrait prendre. Ils pourront voir les choses changer quand elles le feront pour nous et, espérons-le, apprécier le nombre de personnes qui travaillent vraiment dur pour faire de Star Citizen un jeu comme aucun autre. L'une des raisons pour lesquelles la nouvelle feuille de route prend du temps est que nous construisons un système qui visualise tout cela comme un niveau supérieur directement à partir de notre base de données JIRA. Nous prévoyons d'utiliser une version plus verbeuse de la feuille de route publique pour notre programmation interne des sprints, de sorte que les données que vous verrez seront une version aseptisée de ce que nous voyons (nous ne partagerons pas publiquement les noms et les affectations des développeurs individuels pour des raisons évidentes, mais en interne, nous verrons cela).

J'ai l'impression, d'après votre réponse, que c'est le temps pris et les priorités qui vous frustrent, car vous avez l'impression que nous nous concentrons sur les mauvaises choses. Je comprends ce point de vue, mais vous regardez les choses de l'extérieur sans savoir exactement ce qu'il faudra faire et dans quel ordre pour obtenir le gameplay qui placera Star Citizen au-dessus de tout le reste. C'est le jeu dont j'ai rêvé toute ma vie. Maintenant que je suis en mesure de le réaliser, je ne suis pas prêt à compromettre son potentiel parce qu'il prend plus de temps que je ne l'avais prévu au départ. Ce à quoi je vais m'engager, et ce qui est une priorité interne, c'est d'améliorer le gameplay actuel et la qualité de vie au fur et à mesure, car Star Citizen est déjà amusant à bien des égards, même s'il est plus bogué et moins stable que je ne le voudrais, et le simple fait de finir et de peaufiner les bases le rendra aussi ou mieux jouable que la plupart des autres jeux.

Je peux vous promettre que le gameplay que j'ai décrit n'est pas une chimère, et qu'il ne faudra pas 10 à 20 ans pour le réaliser. J'ai décrit des systèmes qui fonctionnent ou sur lesquels nous travaillons ; nous avons même montré les premières versions de certains d'entre eux, comme le feu dans Inside Star Citizen. Je ne peux pas vous promettre exactement à quel trimestre cela se fera, mais une fois que le travail sur le web de la nouvelle feuille de route sera terminé, vous pourrez voir les équipes progresser vers la réalisation de ce que je décris en temps réel.

Je vous remercie pour votre soutien et votre passion au fil des ans. J'espère que ce regard supplémentaire vous a été utile.

-- Chris Roberts

Lorsque Camural pose une question sur le Spectrum, c'est Chris Roberts en personne qui lui répond, rares sont ceux qui pourront prétendre avoir eu ce privilège. Mais il est vrai que Camural s'interroge sur un point majeur de Star Citizen qui fut évoqué à maintes reprises mais dont on n'a pas eu de véritables retours depuis, et ce sur quoi Camural s'interroge n'est autre que le système de "conteneur atmosphérique" évoqué dans un Around The Verse de 2016.

Star Citizen: Around the Verse 3.13 - LA

 

La mise au point de Chris Roberts sur le Room System

Le Room System est dans le jeu depuis un certain temps et fonctionne pleinement, y compris l'égalisation des gaz / de l'atmosphère entre les volumes de la pièce (y compris la dissipation dans la pièce globale alias espace ouvert / vide)

Lorsque vous suffoquez par manque d'oxygène, c'est parce que vous êtes dans une "pièce" où il n'y a pas assez d'oxygène.

Le Room System est en gros la façon dont le jeu décrit les volumes de gaz, leur pression, leur densité et leur température. Ainsi, une planète a une pièce (c'est son atmosphère), un navire a des pièces (divers compartiments entre les cloisons), même The Coil dans l'escadron 42 a son volume décrit par une "pièce".

Nous l'utilisons pour le Player Status System (respirer de l'oxygène), pour le vol atmosphérique (le système des pièces contient toutes les informations en termes de densité et de composition de l'atmosphère en termes de gaz que le modèle de vol utilise pour calculer la traînée et la portance), la météo (certains des effets de sol actuels sont en partie influencés par la température de la pièce, la densité et même la composition des gaz dans l'atmosphère), les traînées de condensation (dans l'atmosphère et dans les nuages de gaz de l'espace) et les effets de l'entrée dans l'atmosphère sur les navires.

Le Room System est donc très important pour de nombreux systèmes et fait partie de Star Citizen depuis des années.

Ce que disait @MGibson-cig et qui a peut-être été perdu dans la traduction car vous ne connaissez pas nos termes internes, c'est que les pièces peuvent avoir deux états : mutable et immuable. Mutable signifie que la pièce a une quantité finie de densité / pression / gaz qui peut passer à une autre pièce si elle y est connectée et qu'il y a une différence de pression. Ainsi, si vous ouvrez une porte vers l'espace à partir de votre Aurora, si la pièce interne est réglée pour être mutable, l'atmosphère à l'intérieur s'échappera à l'extérieur. Immuable signifie que la pièce contient ce qui est considéré comme une quantité infinie de gaz et que sa pression ne changera pas. Les atmosphères de la planète sont des pièces immuables, tout comme le vide de l'espace. Lorsque nous avons commencé à installer des pièces sur les véhicules, nous n'avions pas encore mis en place le système de survie (et ses évents), nous n'avions donc aucun moyen de fournir plus d'oxygène à une pièce qui l'avait perdu. Les concepteurs ont donc réglé les pièces du vaisseau sur immuable (fourniture infinie d'oxygène en gros) comme mesure temporaire, car sinon, si vous ouvriez votre porte dans l'espace, vous perdriez votre atmosphère interne respirable et vous suffoqueriez si vous n'aviez pas de combinaison spatiale. Tous les vaisseaux ont des pièces, et en fait, la raison pour laquelle les gens suffoquent parfois à bord d'un vaisseau dans certains endroits est que le volume de la pièce n'a pas été correctement réglé et qu'il y a une partie du vaisseau sans pièce, et sans pièce il n'y a pas d'atmosphère et le jeu traite tout ce qui se trouve à l'extérieur d'une pièce comme du vide.

Nous avons la mise en place initiale des composants de survie et de leurs évents connectés qui fonctionnent en interne, mais le déploiement pour les navires prendra un certain temps car nous devons littéralement "aplomber" les navires avec un ensemble de composants supplémentaires, pas seulement le composant de survie mais tous ses évents. Nous avons quelques autres caractéristiques systémiques des navires, comme des cockpits plus interactifs (style DCS) sur lesquels nous avons travaillé, ainsi que le système d'incendie dynamique (qui utilise et affecte également la pièce/l'atmosphère) et une mise à jour du système de "tuyaux" qui partage les ressources comme l'électricité, la chaleur, le carburant, l'atmosphère entre les composants qui sera plus flexible et évolutif ; Comme tout le monde a toujours plus de travail que de temps, il sera plus efficace de mettre à jour de multiples choses une fois que nous aurons ouvert un navire pour le mettre à jour, d'où la nécessité de déployer certaines des fonctionnalités qui nous attendent en coulisses.

Nous avons travaillé à la mise au point d'un système de jeu très cool en arrière-plan pour les vaisseaux qui, une fois réunis, créeront une simulation de vaisseau spatial sans précédent. Laissez-moi vous donner un exemple qui tient compte de nos nouveaux dommages physiques (sur lesquels nous travaillons pendant que je tape ; c'est une des choses dans lesquelles je suis assez impliqué), des incendies, des pièces, des tuyaux et des systèmes de statut des joueurs.

Un tir balistique traverse le bouclier du navire, qui absorbe une partie de son énergie cinétique, mais pas suffisamment car la vitesse du tir était élevée, tout comme sa masse, car il s'agissait d'un tir perforant. Elle parvient à pénétrer le blindage et frappe un composant interne, disons un nœud de relais de puissance (autre chose sur laquelle nous travaillons dans le cadre du remaniement du système de tuyauterie). Le nœud de puissance est endommagé, ce qui lui donne une chance de "rater" lors de son utilisation. Quelques minutes plus tard, le nœud se déclenche, faisant sauter son fusible et s'enflammant. L'équipage du navire ne se rend pas compte qu'un incendie s'est déclaré dans l'un des couloirs latéraux, car il est occupé à combattre les navires qui l'attaquent. Le feu commence à se propager le long des surfaces inflammables, et lorsque le feu commence à engloutir d'autres composants, ils s'enflamment également. L'ingénieur sur la passerelle du navire voit sa console clignoter en rouge pour l'avertir que plusieurs composants sont défaillants et, en regardant le schéma de son navire, il voit qu'un incendie s'est déclaré sous les ponts. L'ingénieur décide de sceller les portes de cloisonnement du couloir pour contenir l'incendie, mais les portes n'ont pas de courant car le noeud d'alimentation est hors service ! Il demande à un de ses compagnons d'équipage de quitter sa tourelle et d'attraper un extincteur pour éteindre le feu qui se dirige lentement vers la salle de la centrale électrique. Le feu qui atteint la centrale électrique d'un navire ou ses réserves de munitions sont deux moyens sûrs de faire exploser votre navire. Avec le système de dommages physiques, les navires n'explosent plus seulement lorsque leurs points d'impact atteignent zéro, ils explosent parce que quelque chose à l'intérieur est devenu critique et a explosé (à cause des dommages ou de la chaleur), ce qui endommage alors tout le reste. En dehors de ces dommages, la capacité de fonctionnement du navire ou son intégrité structurelle seront affectées, de sorte qu'il pourrait aussi devenir une coque sans vie autant qu'il pourrait disparaître dans un éclair de lumière. Lorsque le membre d'équipage arrive dans le couloir où le feu s'est déclaré, il a déjà consommé une énorme quantité d'oxygène dans cette "pièce" (le couloir) et a libéré des gaz nocifs, si bien qu'il ne peut plus respirer et se retire rapidement pour enfiler une combinaison et un casque résistant au feu. En désespoir de cause, l'ingénieur parvient à détourner l'énergie du nœud détruit par un nœud secondaire qui rétablit l'alimentation d'un nombre suffisant de portes de cloison pour lui permettre de contenir le feu. Remarquant qu'il y a un sas externe dans la zone scellée, il l'ouvre, évacuant l'oxygène des couloirs et des pièces scellées vers le vide de l'espace, privant le feu de la capacité de brûler, en éteignant la plus grande partie. À ce moment-là, le membre d'équipage est habillé convenablement et peut éteindre le feu qui a passé la porte de la cloison avant qu'il ne puisse se développer à nouveau. L'ingénieur referme alors le sas et permet au système de survie de reconstituer l'air dans la partie ventilée du navire. Une fois cela fait, le mécanicien ouvre la porte de la cloison pour permettre au membre d'équipage d'entrer avec un fusible de remplacement pour le nœud de puissance, rétablissant ainsi le courant dans cette partie du navire, puis retourne dans sa tourelle. C'est passé près, mais le navire est toujours en vie et au combat !

Ce que je décris sera possible une fois que nous aurons terminé et déployé les systèmes sur lesquels nous travaillons. Je sais qu'il peut être frustrant d'attendre que toutes ces fonctionnalités soient en ligne, mais je vous promets que tout le monde travaille aussi dur et aussi intelligemment que possible pour y parvenir ; nous allons simplement viser un niveau de jeu systémique (par rapport à un scénario) plus élevé que la plupart des jeux, sinon tous, et concevoir tout cela de manière à ce qu'il fonctionne à l'échelle du multijoueur n'est pas une mince affaire.

Je m'investis beaucoup pour rendre le gameplay de Star Citizen aussi systémique que possible, car je pense que cela ouvrira de nombreuses possibilités de gameplay émergent et immersif. L'inconvénient de cette approche est qu'il faut plus de temps pour voir les résultats que pour écrire des scénarios, car il faut d'abord construire les systèmes fondamentaux et les faire interagir les uns avec les autres avant que l'étendue du gameplay ne devienne apparente. Mais à long terme, et pour que les gens puissent se perdre dans l'univers de Star Citizen pendant de nombreuses années à venir, c'est l'approche qui aura les meilleurs résultats.

-- Chris Roberts

Free Fly

  • Blog et Gameplay

Star Citizen Ship Showdown 2950

Le Free Fly du Ship Showdown est maintenant lancé, du 9 septembre 18h au 24 septembre 2h du matin, vous pouvez accéder au jeu gratuitement. Pour cela, rendez-vous sur la page du Ship Showdown Free Fly afin d'y créer votre compte sans oublier de spécifier un code de parrainage, puis finalisez la procédure d'inscription au Free Fly en ajoutant le code SHOWDOWN2950 dans l'emplacement prévu à cet effet et téléchargez le jeu (60Go) pour pouvoir vous lancer dans l'aventure sans attendre.

Bon Vol !

A la création de votre compte un code de parrainage (referral) vous sera demandé, et le fait d'en spécifier un vous permettra de bénéficier d'un bonus de 5000 EUC en jeu, n'hésitez pas à en spécifier un dès maintenant car une fois le compte créé cela ne sera plus possible. Vous pouvez utiliser mon code si vous n'en avez pas :

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Envie de tester un Hammerhead d'Aegis ou un 890 Jump d'Origin ?

Les 16 vaisseaux participant au Ship Showdown 2950 sont en libre essai et à la vente, une fois votre compte créé et le jeu téléchargé, profitez de l'ensemble de ces vaisseaux pour toute la période de l'évènement.

Sans oublier la course au Ship Showdown, chaque jour deux de ces vaisseaux s'affrontent dans un duel où la communauté doit désigner son vaisseau favori, ne manquez pas de vous rendre sur la page du Live-Showdown afin de voter.

Aujourd'hui, le Carrack et le Reclaimer s'affrontent, alors, avez-vous fait votre choix ?
Vous avez jusqu'à 18h pour voter, ensuite on passe aux deux suivants.

Premier Tour :

Mercredi 9 Carrack vs Reclaimer Victoire du Carrack
Jeudi 10 Caterpillar vs Prospector Victoire du Caterpillar
Vendredi 11 Gladius vs Banu Defender Victoire du Gladius
Samedi 12 Hammerhead vs Eclipse Victoire de l'Eclipse
Dimanche 13 Cutlass Black vs Constellation Andromeda Victoire du Cutlass Black
Lundi 14 Avenger Titan vs Reliant Kore Victoire de l'Avenger Titan
Mardi 15 Prowler vs Valkyrie Victoire de la Valkyrie
Mercredi 16 890 Jump vs Razor Victoire du 890 Jump
Jeudi 17 Carrack vs Caterpillar Victoire du Carrack
Vendredi 18 Gladius vs Eclipse Victoire de l'Eclipse
Samedi 19 Cutlass Black vs Avenger Titan
Dimanche 20 Valkyrie vs 890 Jump
Lundi 21 Carrack vs Eclipse
Mardi 22
Mercredi 23
Jeudi 24

Star Citizen Star Citizen Free Fly

L'aventure vous tente ?

Le test vous a suffit et vous désirez vous lancer dans l'aventure, ou simplement soutenir le projet, des packs remisés sont proposés à la vente, ainsi que l'ensemble des vaisseaux participant au Ship Showdown.

Starter Pack 2950 Showdown Edition

Trois packs sont proposés, un incluant le Mustang Alpha, un autre l'Aurora MR et enfin un dernier avec le Titan Avenger. Tous accompagnés d'une assurance de 24 mois (2 ans) sur le vaisseau.

Les packs Mustang et Aurora incluent une remise de 5.46€ et sont warbond alors que le pack Titan est non remisé mais peut être acquis avec du Store Credit (pour les joueurs déjà actifs désirant changer de pack). Si vous êtes nouveau joueur et que vous désirez un Titan, vous avez tout intérêt à prendre un pack Mustang et à upgrader le vaisseau vers un Titan ensuite, le principe des upgrades et détaillé dans la Foire aux Questions sur l'Achat d'un Vaisseau du site.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Aurora MR Starterpack 2950 Showdown Ed. $40.00 43.68€ Aurora MR, 24 mois, Star Citizen, 1000 UEC
Mustang Alpha Starterpack 2950 Showdown Ed. $40.00 43.68€ Mustang Alpha, 24 mois, Star Citizen, 1000 UEC
Avenger Titan Starterpack 2950 Showdown Ed. $65.00 70.98€ Avenger Titan, 24 mois, Star Citizen, 1000 UEC

Aucun de ces packs n'est proposé avec la campagne Squadron 42, prenez le temps de vous assurer de ne pas vouloir la campagne solo avant d'acquérir un des packs du Showdown 2950 et non un pack standard incluant la campagne. Là encore, vous trouverez un article sur le Choix du Starter Pack sur le site.

Mise en vente des 16 participants

L'ensemble des 16 vaisseaux participant à la course du Ship Showdown sont disponibles à la vente en vaisseau seul (standalone) accompagné d'une assurance de 24 mois, ou en upgrade. Aucune remise n'est proposée.

MarchandisesPrix HTPrix TTC 
Aegis Avenger Titan 2950 Showdown Edition $50.00 54.60€ Avenger Titan, 24 mois
MISC Reliant Kore 2950 Showdown Edition $65.00 70.98€ Reliant Kore, 24 mois
Aegis Gladius 2950 Showdown Edition $90.00 98.28€ Gladius, 24 mois
Drake Cutlass Black 2950 Showdown Edition $100.00 109.20€ Cutlass Black, 24 mois
MISC Razor 2950 Showdown Edition $145.00 158.34€ Razor, 24 mois
MISC Prospector 2950 Showdown Edition $155.00 169.26€ Prospector, 24 mois
Banu Defender 2950 Showdown Edition $220.00 240.24€ Banu Defender, 24 mois
RSI Constellation Andromeda 2950 Showdown $225.00 245.70€ Constellation Andromeda, 24 mois
Drake Caterpillar 2950 Showdown Edition $295.00 322.14€ Caterpillar, 24 mois
Aegis Eclipse 2950 Showdown Edition $300.00 327.60€ Eclipse, 24 mois
Anvil Valkyrie 2950 Showdown Edition $375.00 409.50€ Valkyrie, 24 mois
Aegis Reclaimer 2950 Showdown Edition $400.00 436.80€ Reclaimer, 24 mois
Esperia Prowler 2950 Showdown Edition $440.00 480.48€ Prowler, 24 mois
Anvil Carrack 2950 Showdown Edition $600.00 655.20€ Carrack, 24 mois
Aegis Hammerhead 2950 Showdown Edition $725.00 791.70€ Hammerhead, 24 mois
Origin 890 Jump 2950 Showdown Edition $950.00 1,037.40€ 890 Jump, 24 mois (stock limité)

Le 890 Jump est en quantité limitée et non disponible en upgrade, chaque jour le stock de 890 Jump est renouvelé et cela tant qu'il est dans la compétition. Les remises en stock se font deux fois par jour à 6h du matin et 18h.

Attention, les vaisseaux qui ne sont plus dans la course sont retirés du cycle des ventes à chaque nouveaux tour.

Star Citizen Ship Showdown 2950

La liste des 16 participants à la course pour le titre du Best in Show de l'année est annoncée, et c'est sans surprise que l'on trouve une forte présence d'Aegis Dynamics avec pas moins de 5 vaisseaux en lice, dont l'Avenger Titan et le Gladius, mais aussi l'Eclipse et deux des quatre finalistes de 2949 qui sont le Reclaimer et le Hammerhead.

On peut s'étonner de ne pas voir au moins un des Vanguard, pourtant fortement apprécié de la communauté, ce dernier semble ne pas avoir eu suffisamment de soutien pour pouvoir participer à ce Ship Showdown 2950.

Bien que moins représenté cette année, Drake Interplanetary est aussi de la partie avec le grand gagnant de 2949, le Caterpillar, qui fait son retour pour remettre son titre en jeu, et à ces côtés, on note la présence du Cutlass Black, finaliste de 2949. Cette année, Drake devra se passer de la Dragonfly pour humilier le 890 Jump d'Origin.

Puisqu'il est question d'Origin Jumpworks, il est surprenant de noter l'absence de la série des 300i au concours, seul le 890 Jump sera de la partie afin de représenter la marque, souhaitons que le vaisseau parvienne à aller plus loin que le premier tour cette fois... Mais il lui faudra jouer des coudes pour se frayer un chemin vers la victoire, car il y a du lourd en face. Dont le Carrack d'Anvil.

Anvil Aerospace ne présentera que deux vaisseaux, le Carrack et la Valkyrie, là encore un peut s'étonner de ne pas voir d'Arrow, d'Hornet F7C, de Terrapin ou même de Hawk, mais la communauté à fait son choix en boudant la majeure partie des vaisseaux de la marque pour ne sélectionner que les deux plus gros.

La grande surprise vient de Musashi Industrial Starflight Concern (Misc), qui même s'ils présentent 3 vaisseaux, devra se passer de la présence des Freelancer. Il faut croire que la communauté pro-Freelancer n'a pas su soutenir son vaisseau fétiche. Misc devra donc compter sur le Prospector, le Reliant Kore et le Razor, seul vaisseau de course du Ship Showdown 2950, espérons pour lui qu'il ne se fera pas éliminer dès la ligne de départ.

Enfin, même s'il aurait été amusant de voir un Aurora concourir, ce ne sera pas le cas car RSI parvient difficilement à trouver une place dans le concours avec le Constellation Andromeda.

Et quand est-il de nos voisins Aliens ?

Eh bien le Protectorat Banu pourra être présent au concours avec le Defender.

Quant aux Teravins, même si Esperia est un concepteur humain, ils pourront se féliciter de voir le Prowler venir disputer le titre de Best in Show de l'année 2950.

Voilà pour ce qui est des 16 participants, reste maintenant à faire nos choix pour désigner les 8 vaisseaux qui pourront passer au deuxième tour.

  • Aegis Avenger Titan
  • Aegis Eclipse
  • Aegis Gladius
  • Aegis Hammerhead
  • Aegis Reclaimer
  • Anvil Carrack
  • Anvil Valkyrie
  • Banu Defender
  • Drake Caterpillar
  • Drake Cutlass Black
  • Esperia Prowler
  • MISC Prospector
  • MISC Razor
  • MISC Reliant Kore
  • Origin 890 Jump
  • RSI Constellation Andromeda

Le premier tour commence le 9 septembre à 9am Pacific / 4pm UTC, ce qui correspond à du 18h en France.

Durant cette période plusieurs évènements sont déjà annoncés, dont un Freefly qui devrait durer sur toute la période du concours, soit deux semaines du 9 au 23 septembre, mais aussi le retour du P-52 Merlin en offre de parrainage, des gamepack à prix réduit et la mise en vente de l'ensemble des participants au Ship Showdown 2950. Mais attention, les vaisseaux limités comme le 890 Jump ne seront proposés à la vente que tant qu'ils seront encore dans la course, la vente prendra fin dès l'élimination du vaisseau.

D'autres surprises sont prévues, mais elles seront annoncées le moment venu.

Dans le Roundup de cette semaine, CIG a tenu à clarifier un détail concernant la sortie du Mercury Star Runner annoncé pour la 3.11, d'autant que certaines rumeurs laisseraient entendre que ce dernier serait reporté en 3.12, mais en l'état, ce n'est nullement le cas.

CIG tient à nous rappeler que lorsqu'un vaisseau est annoncé pour une version donnée sur la Roadmap, cela ne veut pas dire qu'il sortira forcément dès la mise en ligne de ladite version, mais qu'il peut très bien sortir durant une version corrective.

Dans le cas du MSR, il ne faut donc pas l'attendre pour la 3.11, mais plutôt pour la 3.11.1, ou même la 3.11.2. En espérant que CIG parvienne à tenir ses engagements sur le Mercury, bien qu'à titre personnel j'ai toujours eu tendance à considérer que le vaisseau serait libéré lors de l'Intergalatic Aerospace Expo 2950 fin Novembre, et pas avant.

Avant de nous lancer, nous voulions vous donner une mise à jour rapide. Lorsqu'une carte est présente dans une colonne spécifique de notre feuille de route (c'est-à-dire Alpha 3.9, 3.10, etc.), cela peut parfois signifier que la fonction ou le véhicule sera lancé à un moment donné au cours du trimestre de ce patch. Comme pour l'Argo Mole ou l'Esperia Prowler, il nous est arrivé de publier un contenu dans un patch ponctuel au cours du même trimestre ciblé au lieu du premier jour. Ce n'est pas un secret que le Mercury Star Runner a des niveaux d'anticipation GIB Carrack, et nous voulons vraiment être sûrs que le navire répond à nos (et à vos !) attentes. Ne vous inquiétez pas, le Star Runner n'est pas repoussé à 3.12, cependant, nous voulons vous faire savoir que nous visons une sortie de correctif ponctuel pour le navire (3.11.X).

Équipe de la communauté de CIG

Poursuivons avec la RoadMap et c'est nombreux ajouts et reports. Commençons avec une nouvelle série de carte d'environnement qui viennent s'ajouter à la 3.11. Comme on a pu le constater dans les récents ISC et rapport mensuel, de nombreuses améliorations sont en cours concernant la qualité visuelle des planètes, et c'est ainsi que l'on peut voir arriver trois nouvelles cartes sur la Roadmap en 3.11 :

  • Repainting Existing Planets & Moons
    Repeindre les Planètes & les Lunes existantes

    En utilisant les nouveaux outils de peinture planétaire, CIG a passé en revue toutes les planètes et les lunes du système Stanton et repeint les surfaces au sol et les objets prédéfinis. Cela leur permet également de se mettre à l'épreuve de l'avenir et de tirer parti des nouvelles technologies dans les lieux existants.

  • Updated Ground Textures
    Mise à jour des Textures du Sol

    Mise à jour et extension des bibliothèque de textures du sol actuelle par l'ajout de données scannées.

  • Updated Geology
    Mise à jour de la Géologie

    Pour chaque objet, CIG est maintenant en mesure de prendre en charge le déplacement par Tessellation matérielle (HW tessellation) sur la géologie répartie sur le terrain pour lui donner un aspect plus organique.

Star Citizen StarCitizen New Terrain Ground Shaders

De plus, deux cartes supplémentaires ont été ajoutées à la colonne de l'Alpha 3.11 :

  • Force Reactions
    Réactions de Force

    En utilisant le système de physique, les réactions visibles sont systématiquement déclenchées pour les joueurs et les PNJs lorsqu'ils sont frappés, touchés par un tir et pris dans des explosions. Les acteurs sont amenés à se pencher lorsqu'ils sont confrontés à des vents violents ou à la force G d'un navire en accélération, les changements extrêmes de vent et de vitesse du navire faisant tomber les acteurs.

  • Player & External Inventory
    Joueur & Inventaire Externe

    Cette carte a été ajoutée à la feuille de route comme étant en phase de "Polissage".

    Gérez visuellement la nourriture, les boissons, les roches extraites et les objets récoltés stockés dans votre inventaire personnel, en les déplaçant entre les poches de votre sac à dos et de votre combinaison et tout dispositif de stockage externe (comme l'accès au chargement de certains véhicules).

Mais ces nombreux ajouts ne viennent pas sans quelques reports et retraits.

  • FPS: Combat Improvements and Polishing

    CIG a décidé que cette carte devrait être publiée en même temps que d'autres mises à jour du support AI du FPS, qui devraient être disponibles dans une prochaine mise à jour. Alors qu'ils travaillent à déterminer où ce travail supplémentaire s'inscrira dans leur calendrier, cette carte a été retirée de la feuille de route pour le moment.

  • Law System v2 : Surrender

    Lors de l'examen final, CIG a décidé que la version actuelle de cette carte n'apportait que des améliorations mineures au système existant et que la fonction dans son ensemble bénéficierait d'une expérience plus complète. Cette carte a été déplacée dans la colonne Alpha 3.12 afin de permettre d'autres itérations et améliorations du système.

Enfin, CIG a besoin d'un support supplémentaire pour compléter les fonctionnalités plus prioritaires comme le Body Dragging, les Réactions de Force, et certaines corrections de bogues de haute priorité. En conséquence de ces changements, les deux cartes suivantes n'atteindront pas la limite de la colonne Alpha 3.11 et devront être déplacées vers la colonne Alpha 3.12 :

  • Server to Client Actor Networking Rework
  • Death Animation Improvements

Rapport mensuel du mois d'Août

Le rapport mensuel du suivit du développement de Star Citizen et Squadron 42 est paru le 3 septembre dernier, une traduction est disponible sur le site :

Rapport 2020-08.Août »

Inside Star Citizen

L'ISC de la semaine est consacré au lance-grenades, une arme qui risque fort de faire des ravages sur le PU quand elle arrivera en jeu. Suivit d'un Sprint report où l'on peut voir l'évolution de la qualité des sols des planètes qui fut évoqué dans le Roundup de la RoadMap, mais aussi de nouvelles livrées à venir pour le Gladius, l'Hammerhead et même le Sabre, les stations cargo, les docking collar, etc.

Inside Star Citizen: Out to Launch | Summer 2020

 

Vault, CCU-Sub et Vaisseau du Mois

Le Vault nous propose une nouvelle série d'art concept des habs pour peupler les planètes. Il y a d'excellentes idées, mais cela reste du pré-concept, difficile de dire ce qui sera retenu.

Après le Sabre durant ce mois d'Août, c'est maintenant au Cutlass Blue d'être proposé en essai libre aux abonnés.

Enfin, annoncé en Juin avec la mise en vente du Cutlass Red, il aura fallu patienter 2 mois avant de voir revenir le CCU Warbond Sub proposé avec le Sabre. Vous avez donc, ce mois, la possibilité d'acquérir le Sabre dans le cadre de la mise en vente du vaisseau du mois précédent sous trois formes :

  • En vaisseau standalone accompagné d'une assurance de 12 mois et de 3 flairs.
  • En upgrade standard incluant l'assurance et les 3 flairs.
  • En upgrade warbond incluant l'assurance, les 3 flairs et une remise de $10.00 HT

Reste à espérer que cette offre est maintenant officialisée et se reproduira les mois suivant comme cela avait été annoncé.

Star Citizen Sabre Warbond Subscriber-CCU

Les Flairs proposés avec le Sabre sont la miniature du Sabre d'Aegis de Takuetsu, la boîte du Sabre, et une vitrine du Kamposi Magnus Skull, soit une valeur totale de $10.00 HT en flair du fait que la miniature et la boîte sont en fait vendu ensemble pour $5.00 HT.

Pour plus d'informations sur le système d'abonnement et le CCU Subscribers Exclusive, ainsi que sur les CCU spéciaux et warbond en général, je vous invite à consulter les pages suivantes :

Foire aux Questions sur la Formule d'Abonnement »

Foire aux Questions sur les CCU Spéciaux & Warbond »

Livestream

Dans ce live, Chris Campbell nous fait découvrir son processus d'éclairage de divers lieux et scènes de l'univers persistant de Star Citizen.

Star Citizen Live: Let There Be Light

 

Jamais deux sans trois, Ben Parry quitte l'aventure Star Citizen

Après Friedrich Bode suivi de Sarah McCulloch peu de temps après, c'est maintenant Ben Parry qui nous fait ses adieux. Il a manifestement décidé d'aller voir si l'herbe était plus verte ailleurs, souhaitons-lui bonne route, ces interventions sur le Spectrum comme celle sur les Points de Vue Secondaires vont nous manquer...

Ainsi, après 5 ans à la CIG (la moitié de ma carrière jusqu'à présent), aujourd'hui est officiellement ma dernière (bien que cette semaine j'étais en vacances, n'ayant pas préparé de déménagement). Ça a été un sacré voyage et l'équipe graphique va me manquer, mais il est temps de faire quelque chose de nouveau.

Ben Parry

Ship Showdown à J-2 de la phase 2

Il vous reste à peine 2 jours pour participer à l'appel de la communauté du Ship Showdown 2950, passé ce délai il sera trop tard pour espérer remporter un Prospector.

A compter du 9 septembre, les 16 vaisseaux sélectionnés pour participer à la course finale afin d'élire le grand vainqueur seront désignés et on entrera en phase 2, un Free Fly est programmé pour toute la durée de l'évènement.

Restez à l'écoute.

ArcCorp: Tour IO-North

  • Guide Galactique

Plus qu'une tour de luxe... c'est un style de vie. La Tour IO-North fournit des bureaux dynamiques adaptés aux besoins de votre entreprise et de vos employés. Les architectes dévoués d'ArcCorp ont consulté une équipe de sociologues et d'experts en bien-être pour concevoir des bureaux qui aident les employés à rester heureux, en bonne santé et surtout, productifs. S'élevant au-dessus de l'Area 18, cette propriété commerciale de classe A utilise une technologie de pointe pour garder le bâtiment sûr, frais et connecté à l'univers plus large, tandis que des commodités abondantes aident à transformer les journées de travail ordinaires en quelque chose qui vaut la peine d'être attendu avec impatience...

Rapport 2020-08.Août

  • Rapport Mensuel

Star Citizen & Squadron 42, Rapport Mensuel d'Août 2020

Le rapport de ce mois-ci nous donne un aperçu du travail effectué pour l'Univers persistant de Star Citizen et Squadron 42 tout au long du mois d'août. Bien que la plupart des équipes travaillent encore beaucoup depuis leur domicile, des progrès significatifs ont été réalisés dans plusieurs domaines, notamment les armes à venir, l'arrière-plan et la technologie de l'interface utilisateur.

IA (Combat)

Pour le combat humain, les travaux sur le tir réaliste se sont poursuivis, y compris la mise en place de boîtes de munitions physiques et de comportements de recharge de munitions. Ils ont également ajouté des fonctionnalités permettant d'échanger des armes afin que les PNJ n'aient plus besoin d'exécuter le flux d'équipements/équipements pour passer de l'un à l'autre. Cela permet également aux animateurs de créer des transitions en douceur lors de l'échange d'armes.

L'équipe est en train de créer une documentation complète pour informer sur le combat réaliste, par exemple sur la façon dont les compétences et les traits de caractère des personnages influencent les comportements de combat et sur la façon dont une synergie émergente entre les personnages peut créer une expérience de combat plus réaliste et plus fluide.

AI (Combat) – Squadron 42

Bien qu'une partie importante du travail de l'équipe d'IA concerne à la fois SQ42 et le PU, certaines tâches en cours sont exclusives à la campagne solo. Il s'agit notamment de la poursuite des itérations sur le comportement du Vanduul en mêlée, qui évalue désormais automatiquement la pertinence d'actions spéciales spécifiques (esquives, sauts, attaques en mêlée, etc.).

En ce qui concerne les attaques de mêlée, les dégâts sont désormais déclenchés par la collision avec la lame de l'arme, ce qui permet de régler et d'ajuster le timing et les ressources. La Lance Vanduul possède plusieurs états qui peuvent être utilisés par le comportement, notamment l'allonger lors de la préparation des attaques de mêlée ou la maintenir affaissée lors du tir ou de la visée. Ces modifications de l'état de l'arme sont déclenchées par le comportement en fonction du contexte général. La santé de la Lance Vanduul a également été développée pour refléter les différents squelettes et activer les dommages corrects lorsqu'elle reçoit des coups sur différentes zones.

IA (Navires)

L'équipe d'IA du navire a développé une nouvelle version du système de précision qui relie la compétence d'un personnage d'IA (telle que définie par les concepteurs) à sa compétence lors de l'utilisation d'armes. Auparavant, lors de la visée, un tireur IA alternait entre deux états, "touché" et "raté", ce qui entraînait un faible taux de réussite, indépendamment de la capacité IA ou de la localisation de la cible. Aujourd'hui, la compétence détermine la vitesse à laquelle la cible du tireur se déplace vers un endroit où un coup est plus probable. L'erreur de visée est une variable dynamique qui change en fonction de la vitesse à laquelle la cible se déplace par rapport au tireur. Par exemple, si un joueur est presque immobile, l'IA tirera plus régulièrement, ce qui obligera les joueurs à effectuer des manœuvres défensives. Ce système s'applique à toutes les IA, y compris toutes les variétés de tourelles et de combat FPS. De plus, l'IA des navires et des tourelles peut désormais utiliser correctement les armes chargées, à condition que leurs actions de tir le permettent, comme le Rail Gun de l'Idris.

IA (sociale)

Pour l'IA sociale, ils ont créé une documentation et des exemples permettant aux concepteurs de reproduire les fonctionnalités du barman chez plusieurs fournisseurs. Cela leur permet de peupler rapidement le monde avec une première version de personnages interactifs capables de vendre différents types de marchandises.

Plusieurs corrections ont également été apportées aux scénarios du barman et aux PU générales. Il reste encore plusieurs bogues "debout sur une chaise" à corriger, mais l'itération a révélé plusieurs cas de figure sur la façon dont divers systèmes interagissent, notamment la mise en réseau, la diffusion en continu, la machine d'état des acteurs, les utilisables et la navigation.

IA (social) – Squadron 42

Le comportement de l'équipage de la passerelle, récemment mis au point, utilise désormais les fonctionnalités du siège du conducteur. L'équipe utilise actuellement ce scénario pour étendre l'état de l'acteur assis afin de prendre en charge certaines fonctionnalités utilisables. Par exemple, elle a étendu le système de ralenti/fidget aux sièges des opérateurs pour permettre aux animateurs de donner vie à des scénarios assis.

Des comportements et des fonctionnalités spécifiques à SQ42 ont également été mis en place pour les personnages des fournisseurs. Le travail a également commencé sur les utilisables pour le mess qui permettra aux PNJ de collecter et de consommer de la nourriture de manière systémique. Une fois les travaux terminés, les PNJ pourront collecter des couverts et des assiettes, se servir eux-mêmes, puis occuper des sièges pour manger et boire.

IA (général)

Pour le travail général d'IA, l'équipe a ajouté la fonctionnalité de pause et de reprise au système de mouvement. Désormais, les patrouilles peuvent demander à attendre dans un endroit spécifique tout en exécutant la logistique. Ils peuvent également redémarrer le mouvement à tout moment si les conditions sont remplies.

Le code du composant d'apparence a également été rectifié pour utiliser correctement l'emplacement de la cible (pas seulement la direction) afin de permettre une bonne convergence des yeux, et des bugs ont été identifiés et corrigés dans la fonctionnalité d'action numérique réelle. Pour la Subsumption, l'équipe a mis en place une méthode générique pour créer un "C++ enum" (essentiellement des variables avec des valeurs spécifiques).

Animation

Les animateurs ont passé le mois à travailler sur le lancement d'objets et de grenades, sur les renversements et les coups, et sur plusieurs nouvelles armes. Ils ont également développé le maître d'armes, l'interaction entre les sièges des navires capitaux et le barman, et les inspections des navires à l'aide de l'IA.

Ils ont également fait de grandes percées dans la récupération de munitions du NPC mentionnée le mois dernier, le combat Vanduul, et les visages et émotes des personnages joueurs féminins. Des interruptions ont également été ajoutées à plusieurs chapitres dans le cadre du travail en cours sur la scène.

Art (Environnement)

Environment Art a passé le mois à utiliser la technologie livrée le mois dernier pour amener Pyro VI au stade de "boîte blanche complète". Ils placent actuellement les textures du sol, les objets et la logique de dispersion en utilisant le système de pinceau. Une fois que les pinceaux/biomes sont finalisés, un dernier passage de peinture est effectué pour assurer une distribution significative et une bonne lecture globale.

Les lunes de Pyro V sont également entrées en production.

C'est un excellent moment pour l'équipe, car cela permet à tous les artistes de saisir une lune et de devenir fous avec les nouveaux outils. Ils ont une idée précise de la façon d'utiliser la nouvelle technologie, mais c'est aussi une bonne occasion de voir comment les artistes s'y prennent pour créer une nouvelle planète à partir de zéro et utiliser des flux de travail légèrement différents.

L'équipe artistique de l'environnement

L'un des espoirs de cette technologie est que, parallèlement à de meilleurs visuels, de nouvelles planètes seront créées beaucoup plus rapidement que ce qui était possible auparavant.

Les planètes et les lunes de Stanton sont également en cours de mise à jour avec les dernières technologies, bien que ce soit principalement pour des raisons techniques. Des progrès ont également été réalisés sur Crusader, avec des travaux de R&D en cours sur les cartes de flux pour donner vie au géant gazier.

Star Citizen Cargo Shop Lighting Pass

Art (personnages) – Squadron 42

L'équipe des personnages a revisité quelques têtes importantes, nettoyant les textures de la peau, affinant les cheveux, et travaille actuellement avec l'animation technique et la cinématographie pour aborder les animations faciales. Certaines de ces révisions peuvent avoir un impact sur d'autres départements, c'est pourquoi tous les changements sont modulaires et faciles à annuler. Ce travail servira de base au processus de révision des autres personnages des SQ42 et aux mises à jour futures.

En ce qui concerne les extraterrestres, les dessinateurs de personnages ont terminé la modélisation et le texturage de l'armure des Vanduul et l'ont transmise aux dessinateurs techniques pour le rigging.

Jusqu'à présent, le travail sur le Vanduul est fantastique et nous sommes très enthousiastes.

L'équipe des personnages

Ils ont également commencé à coordonner avec Tech Animation sur la race Xi'an, en réglant les principaux problèmes d'anatomie et d'animation.

Art (navires)

Aux États-Unis, l'équipe des navires a continué à travailler sur la dernière phase artistique du Mercury Star Runner de Crusader Industries, certaines zones se dirigeant vers la phase de préparation au vol, notamment la géométrie des dommages. Il s'agit de créer un deuxième jeu d'UV sur lequel on peindra les dommages au fur et à mesure que le navire sera endommagé. Des détails supplémentaires sont appliqués aux pièces intérieures et un tableau de bord fonctionnel avec des boutons articulés est en cours de développement. Il comprendra un contrôle indépendant de l'alimentation des différents systèmes, des commandes d'armes, etc. Il est prévu d'intégrer un système de retour d'information pour permettre aux joueurs de voir l'état de chaque système d'un seul coup d'œil et d'identifier si des dommages empêchent un système de fonctionner.

L'équipe basée au Royaume-Uni a poursuivi son travail sur le Hercule de Crusader Industries, en se concentrant sur les zones d'habitation, pour les amener au stade final de l'art. L'ascenseur et la soute ont également progressé, et le couloir de liaison avec le pont a été achevé, y compris les casiers à vêtements, les nacelles de sauvetage et plusieurs baies de composants. La série 100i d'Origin Jumpworks est maintenant achevée et a été confiée aux équipes en aval, tandis que le nouveau Talon d'Esperia est en phase finale et reçoit une dernière passe pour les détails.

Art (armes)

Le travail s'est poursuivi sur le fusil de chasse Behring BR2, qui a reçu sa configuration finale prête pour le jeu et sa passe LOD. Le lance-grenades Behring GP-33 a reçu une passe supplémentaire pour ajuster une partie de l'installation et des munitions. La grenade Behring mk4 frag a été mise à jour pour supporter la nouvelle fonction de lancement et a obtenu un indicateur visuel pour montrer le temps de "mise à feu" avant le lancement. Les travaux sur les tourelles de défense automatique se sont poursuivis et l'équipe a étudié les mesures des missiles et des supports de missiles, en s'assurant que les accessoires fonctionnent avec toutes les variantes de missiles.

Art (Armes) – Squadron 42

Tout au long du mois d'août, l'équipe Weapon Art de SQ42 s'est concentré sur la Lance Vanduul, ce qui consistait à examiner les matériaux de l'arme. Un nouveau concept de dispositif médical utilisé dans certains des plus grands navires a également été réalisé.

Audio

Au début du mois, l'équipe s'est attaquée à l'audio du fusil de chasse Behring BR2, ce qui a conduit à l'important défi de trouver le bon équilibre entre la science-fiction et les sons balistiques traditionnels. Ils ont également commencé à composer la musique, les ambiances et les walla pour les ponts des cargos et des raffineries à venir, y compris les magasins affiliés.

Walla est essentiellement le son des foules - cette sorte de "rabble rabble" que vous connaissez peut-être. Sur le pont des cargaisons, il y a un tas de PNJ et le walla contribue à donner à la zone beaucoup de vie et le sentiment d'être en affaires.

L'équipe audio

Pour la musique, ils améliorent actuellement la granularité et la structure du système afin d'améliorer la transition entre les musiques en fonction de ce qui se passe dans un contexte de jeu.

En août, le système de pas a été remanié pour améliorer l'audio sur différentes surfaces, le rendant plus réactif aux mouvements des joueurs. Ils ont travaillé sur la série Origin 100, en examinant les effets sonores pour les parties mobiles et en mettant en place des ambiances et les propulseurs. Le mois prochain, ils se pencheront sur le masque de mort et les dommages internes. Un soutien a également été apporté aux travaux en cours sur le lancer, qui impliquent la mise à jour des effets sonores des grenades.

L'équipe est actuellement en train d'ajouter un feedback audio supplémentaire lorsque les navires des joueurs subissent des dommages. Par exemple, lorsqu'un navire perd une aile, un propulseur ou des armes, les joueurs l'entendront.

En ce qui concerne la conception technique du son, ils ont évalué les niveaux de mixage dans l'ensemble du jeu et ont aidé l'équipe d'acteurs avec la fonction de "réactions de force" pour permettre un son correct lorsque les joueurs tombent et touchent différents types de surface.

Du temps a été consacré à l'effet Lombard ; un système nouvellement développé détecte des volumes plus élevés et de grandes quantités de bruit dans le jeu et rend les dialogues plus forts automatiquement afin que les joueurs n'aient pas à le faire manuellement. L'audio a également aidé l'équipe VFX à déclencher des sons lorsque des particules sont générées sur le GPU. Actuellement, si une particule est générée sur le GPU, l'audio ne peut pas jouer ou se synchroniser efficacement. Les travaux en cours permettront de remédier à ce problème.

Comme mentionné le mois dernier, une nouvelle version de Wwise a été mise en place pour donner plus d'outils et de liberté aux concepteurs du son. Elle pourrait également améliorer la stabilité du son et prévenir quelques problèmes de mémoire liés à l'audio, ce qui signifie que les joueurs ne devraient pas perdre de son dans le jeu. Plusieurs bogues dans les systèmes FOIP et VOIP ont également été corrigés.

Backend Services

Le mois dernier, des modifications et des corrections ont été apportées au service de gestion de portefeuille, qui fonctionnait à chaud sous charge, et le processeur de gestion des droits a été mis à jour pour prendre en charge le futur super cache. La majeure partie du code du super cache est finalisée, bien qu'il reste un certain travail de fiabilité et d'optimisation avant de pouvoir le tester et le régler. Le service de chargement du maillage a également été testé en charge et devrait être terminé dans les délais prévus.

De nombreux travaux sur le code de réseau de bas niveau ont été finalisés, y compris le démarrage et l'arrêt du système de réseau, et les principaux travaux sur le service variable maillé ont commencé. Cela comprend l'utilisation de connexions directes plutôt que le routage global par le routeur de diffusion, qui est actuellement en phase de test et de réglage.

Personnages

En août, l'équipe de personnages s'est concentrée sur plusieurs casques, des articles d'abonnés et un tout nouvel ensemble d'armure. Un certain nombre d'articles amusants ont été travaillés, y compris une série d'actifs saisonniers. De nouveaux uniformes ont également été conçus et des progrès ont été faits sur les vêtements des PNJ, y compris des tenues pour Orison.

Les artistes conceptuels ont travaillé sur des variantes de matériel pour les prochaines missions, tandis que l'équipe technique a préparé et riggé les assets devant être lancées dans Alpha 3.11. Des bugs ont été corrigés et un soutien a également été apporté pour plusieurs événements à venir.

Communauté

L'équipe communautaire a lancé le mois avec le concours "Where in the 'Verse is Pico ?", qui demandait à la communauté de partager des captures d'écran de leurs aventures avec la petite mascotte de microTech. Ils ont également donné un aperçu détaillé de la manière dont les progrès du développement seront partagés à l'avenir via la mise à jour de la feuille de route de Star Citizen & Squadron 42.

Ce mois-ci, l'AMA du Spectrum a vu des membres de l'équipe artistique de l'environnement répondre aux questions de la communauté sur Pyro, la Planet Tech et bien d'autres sujets relevant de leur compétence.

Dans l'esprit du Festival de la Fondation, les meilleurs guides dans chaque domaine d'expertise ont reçu leurs prix, les gagnants du concours "Best Crew in the 'Verse" ont été choisis, et l'Infographie du mois d'août a détaillé la chronologie de l'ascension de l'humanité vers les étoiles.

Enfin, pour l'équipe de la communauté, les questions les plus fréquemment posées sur le Talon d'Esperia récemment dévoilée ont trouvé une réponse dans le dernier Q&R du navire.

Cinématique – Squadron 42

Le mois d'août a vu la poursuite des travaux sur le système d'éclairage des personnages utilisé pour les scènes qui ne nécessitent pas un passage manuel complet, avec davantage de règles définies et de cas limites identifiés. Ils ont également commencé à étudier comment le système de mise au point automatique de la profondeur de champ choisit le personnage qui présente un intérêt lors des conversations. Pour les scènes filmiques (où le concepteur cinématographique dirige la caméra), la mise au point est sélectionnée et contrôlée manuellement. Cependant, les scènes de conversation (où le joueur peut se déplacer librement) peuvent être floues si le joueur regarde au-delà. On veille à ce que cela ne se produise pas parce qu'un autre personnage est classé comme "prioritaire".

Plusieurs scènes ont dépassé la phase de "mise en œuvre complète" et sont entrées en production. Une fois la production terminée, les scènes sont entièrement jouables et considérées comme presque expédiables, bien qu'une dernière passe soit nécessaire pour régler et finaliser l'éclairage, les effets visuels, l'interface utilisateur et l'animation.

Une attention particulière a également été accordée aux séquences qui se déroulent si le joueur atteint un état de "fin de partie" en raison d'un comportement ne convenant pas à un officier de la Navy de l'UEE.

Star Citizen Time Sensitive Canister

Ingénierie (Physique)

En août, l'équipe d'ingénierie a ajouté le support des grilles physiques locales basées sur les SDF et les ensembles de SDF, le balisage des grilles intérieures pour les SDF dans le compilateur de ressources, et le calcul de la force G pour toutes les entités des acteurs. Ils ont également ajouté un calcul de collision de force G séparé pour l'entité acteur, de nouveaux modes de visualisation pour aider au développement, et "inspecter" et "modifier" les propriétés des entités statiques et rigides. La possibilité d'exporter la géométrie bit-voxel via la configuration du maillage et de la sauvegarder dans le CGF a également été ajoutée.

Sur le plan de l'optimisation, ils ont travaillé sur l'élaboration d'un code RC bit-voxel multi-threads, ce qui permet d'économiser quelques centaines d'octets sur chaque instance de CPhysicalEntity et d'améliorer la localisation du cache en réorganisant les membres. Ils ont également économisé quatre octets par instance de physical-placeholder, désactivé la validation de débogage dans la version finale, déplacé de grandes géométries dans un compartiment dédié pendant la mise en place de la grille, amélioré le calcul des arborescences bit-voxel en utilisant des blocs au lieu de voxels individuels, et optimisé les parcours d'arbre dans les contrôles de grille

Ingénierie (systèmes)

L'équipe Systèmes a ajouté une API au gestionnaire de crash qui permet le téléchargement des données de cigprofile. Cela les aidera à analyser ce que le système faisait peu avant de tomber dans une impasse, à surveiller le Watchdog Timeout et à enregistrer l'utilisation de la mémoire au moment du crash.

"Watchdog Timeout" ou littéralement le "temps mort du chien de garde". Un watchdog, est une routine utilisée pour s'assurer qu'un programme ne reste pas bloqué à une étape particulière du traitement qu'il effectue. C'est une protection destinée généralement à redémarrer le système, si une action définie n'est pas exécutée dans un délai imparti, il s'agit en général d'un compteur qui est régulièrement remis à zéro. Si le compteur dépasse une valeur donnée (timeout) alors on procède à un reset (redémarrage) du système.

ile-avalon

Une analyse approfondie a été effectuée pour résoudre la disparité entre l'utilisation de la mémoire suivie et celle rapportée par le système. Plusieurs améliorations ont été apportées sous Windows et Linux pour suivre correctement l'évolution des données, y compris les pages réservées à l'allocateur de bas niveau et les attributions à des tiers. Ils ont poursuivi l'examen du SIMD et du code de disposition de la mémoire pour les partitions de zone, ont mis en œuvre une exécution plus rapide pour l'activation et la désactivation des FPE en éliminant la recherche linéaire à travers tous les fils de discussion enregistrés, et ont réglé plusieurs problèmes d'intégration des ISPC. Ils ont également réduit l'utilisation de la mémoire du système P4K et modifié la plage d'adresses mémoire (MemoryAddressRange) pour utiliser l'API CIG au lieu de l'API native du système d'exploitation pour le suivi de la mémoire.

Ingénierie (Rendu)

Le travail sur le moteur de rendu Gen12 s'est poursuivi, l'équipe ajoutant le support pour l'instanciation et une liste de "keep alive" afin que les objets GPUDevice soient maintenus actifs jusqu'à la fin d'une image. Plusieurs facteurs et optimisations ont également été réalisés.

Le nettoyage du système de shaders et du moteur de rendu pour la sécurité des threads s'est poursuivi, tout comme le rendu G12 à la brosse. Ils ont également commencé à étudier la prise en charge de l'API DX11.1 (Windows 8.1 et supérieur) pour lier les CB en utilisant des offsets pour améliorer les performances intermédiaires jusqu'à la livraison du Vulkan. Ils ont également ajouté la prise en charge des vues de textures personnalisées lors de l'utilisation des ressources de passage.

Le brouillard volumétrique vers PassResource a été porté pour empêcher l'analyseur de nuances de supprimer les symboles globaux. Certaines fuites de mémoire du GPU Alpha 3.10 ont également été corrigées.

Pour le raymarching unifié de l'atmosphère de la planète, l'équipe a établi un contexte d'atmosphère générale pour éviter d'accéder aux ressources à l'échelle mondiale. Il est ainsi plus facile et plus sûr de réutiliser le code partagé. Tous les codes de shaders connexes ont également été remaniés. Pour la reprojection temporelle, ils ont mis en place des options pour : l'écrêtage de voisinage, le raffinement de la bbox de couleur en utilisant la variance de voisinage, la compression (basée sur la luminance de la scène), et la conversion de l'espace de couleur des données de couleur pour une bbox plus serrée afin de réduire les erreurs introduites par l'écrêtage et le serrage. Le code de dilatation de la profondeur a également été développé plus avant.

La R&D sur les nuages volumétriques s'est poursuivie et des plans détaillés pour les expériences et les prochaines étapes ont été rédigés. La mise en place initiale de l'environnement de rendu des nuages volumétriques a été achevée, le code a été restructuré pour permettre son partage entre les nuages d'atmosphère de la planète et les nuages volumétriques, et le passage initial et l'injection des résultats de raymarch des nuages dans le raymarcher de l'atmosphère unifiée ont été mis en œuvre. L'équipe a amélioré les performances de la cartographie du déplacement du terrain et a optimisé l'analyseur de shaders pour améliorer les délais d'exécution lors de l'édition du code des shaders.

Enfin, l'ingénierie a mis en œuvre des variantes d'interpolation rapide de splines b-spline bicubes et Catmull Rom pour les données de texture de deux à quatre canaux, d'autres optimisations d'évaluation de splines bicubes, a fait passer une ombre de terrain de planète, et a réglé le problème de précision temporelle dans l'animation des nuages.

Caractéristiques (Gameplay)

Le début du mois a vu Gameplay Features se concentrer sur la correction de bugs critiques et le polissage des fonctionnalités pour la sortie du patch Alpha 3.10.1. Une fois le patch terminé, ils ont fini de convertir les écrans frontaux de l'Univers Persistant de Flash en Building Blocks. Ils se concentrent maintenant sur le premier passage artistique, avec des plans pour avoir des passages secondaires et tertiaires à l'avenir.

L'équipe s'est également penchée sur le métier de transporteur de fret. Des travaux sont en cours pour le voir dans un sens beaucoup plus large, avec l'aspiration d'étendre le système pour le rendre plus interactif et exaltant.

Les transporteurs de fret devront à terme surveiller leur cargaison, en s'assurant qu'elle est stable et en bon état pendant leur voyage. Les transporteurs débutants devront vérifier des éléments comme la température pendant le transport de la nourriture, tandis que les transporteurs expérimentés devront peut-être vérifier la stabilité des cargaisons volatiles. Nous pensons que le nouveau design sera une excellente mise à jour pour la profession et nous attendons avec impatience de voir les réactions des citoyens lorsqu'il sera mis en ligne.

L'équipe de Gameplay Features

Parallèlement à ce travail, l'équipe travaille sur un nouveau système de réputation. Les citoyens auront bientôt un score de réputation qui changera au fur et à mesure qu'ils accompliront des missions ou des tâches dans l'univers. Le système permettra aux joueurs de gagner des avantages grâce aux gains de réputation et sera lié aux avantages des joueurs. Il ajoutera également un soutien aux organisations de PNJ et à leur classement. L'équipe a également créé un nouveau service de suivi de la réputation afin qu'elle ne se détériore pas lorsqu'elle pousse une nouvelle construction et efface les bases de données.

Caractéristiques (véhicules)

L'équipe chargée des caractéristiques des véhicules a passé beaucoup de temps en août à travailler sur les caractéristiques d'utilisation des véhicules, notamment pour montrer dans quel hangar se trouve le navire d'un joueur après sa sortie d'un terminal ASOP. Pour une prochaine version, ils travaillent sur une fonctionnalité permettant de mettre en évidence les entrées disponibles d'un navire, telles que les échelles, les portes et les ascenseurs.

Le travail sur l'amarrage se poursuit. Divers aspects de l'interface utilisateur ont été repris pour détailler de manière adéquate l'avancement de l'amarrage et pour donner des indications appropriées sur un port d'amarrage, quel que soit son type ou son orientation. Différents modes de contrôle de l'IFCS sont également étudiés pour permettre aux joueurs de contrôler le navire par rapport à un port afin de faciliter l'amarrage.

L'équipe a également travaillé sur le système de test automatique du client headless qui permet de tester automatiquement les cannelures d'atterrissage en zone restreinte dans le cadre du flux.

Gameplay Story – Squadron 42

Gameplay Story a continué à travailler de manière approfondie sur l'introduction clé d'un navire au début du jeu, et deux jours de mo-cap ont été achevés dans le studio de Derby.

C'était un peu plus difficile de travailler dans un environnement sécurisé par COVID, mais c'était génial de revenir dans le studio après une si longue interruption.

L'équipe de Gameplay Story

Cela a permis à l'équipe de mener à bien certaines tâches de longue date qui ne pouvaient pas être accomplies par la seule frappe manuelle.

Graphiques

L'équipe graphique s'est principalement concentrée sur le moteur de rendu Gen12 le mois dernier, en consacrant du temps au processus de conversion afin que l'ancien code du moteur de rendu puisse être déprécié le plus rapidement possible. Divers systèmes sont actuellement en cours de conversion, notamment le rendu des nuages de gaz, le masquage des ombres et les sondes d'environnement d'exécution. Des améliorations ont également été apportées à l'API de rendu pour permettre un code client plus simple et plus robuste, moins sujet à l'erreur humaine. Les travaux sur le backend de Vulkan ont également bien progressé. Les shaders ont été nettoyés pour supprimer toute dépendance inutile aux données téléchargées par le CPU ; les performances modernes du GPU signifient qu'il est plus important d'enregistrer le travail du CPU dans le moteur de rendu et le pilote que quelques minuscules instructions sur le GPU.

Le travail sur le shader organique s'est également poursuivi, permettant une intégration plus étroite avec les planètes pour permettre aux artistes d'utiliser des ressources dans une variété de biomes et de les intégrer automatiquement dans leur environnement.

Level Design

L'équipe de conception des niveaux a continué à travailler sur les nouveaux intérieurs des aires de repos, en assurant l'espace nécessaire aux futurs agrandissements dans chaque aménagement. Orison progresse bien et est récemment passé de la whitebox à la greybox.

Level Design – Squadron 42

L'équipe de conception sociale a continué à travailler sur les scènes, les utilisables et les comportements des PNJ. Ils ont déplacé dix scènes vers le niveau "gold standard", où tout se passe comme prévu dans le jeu final. Ces scènes varient en complexité pour donner à l'équipe une représentation précise du temps qu'il faudra pour accomplir ses tâches pour le reste du jeu.

L'équipe de conception des niveaux a continué à peaufiner les niveaux au sol tout en se concentrant sur les comportements de l'IA et les multiples itinéraires de traversée.

Le développement d'importants lieux de dogfight s'est poursuivi. Cela a impliqué une collaboration étroite avec les équipes d'IA de vol et d'art pour le soutien aux cas d'utilisation et à l'aménagement de l'espace respectivement.

Star Citizen Cargo Warehouse Lighting Pass

Éclairage

Le mois dernier, l'équipe d'éclairage a mis la touche finale au prochain module de pont de cargaison. Il s'agissait d'éclairer l'espace intérieur, l'emplacement de la boutique et les nouveaux modules extérieurs, afin de garantir leur intégration visuelle avec le reste de la station.

L'équipe d'éclairage a également commencé les travaux préliminaires sur Orison. Dans ces premières étapes, le rôle de l'équipe est de s'assurer que l'espace peut répondre aux exigences techniques pour un placement idéal de la carte cubique et d'éviter tout problème de performance plus tard. Comme l'éclairage est l'un des éléments du cadre les plus exigeants en termes de rendu, il est important que les lieux soient aménagés dès le début pour éviter tout problème potentiel.

Des travaux de R&D sont toujours en cours pour améliorer l'éclairage des PNJ et des personnages dans les appels de communication. Une nouvelle technologie est en cours de développement pour créer un système d'éclairage dynamique sur un personnage, qui prend en compte l'éclairage de l'environnement et le projette directement sur le visage du personnage. Souvent, pour des raisons pratiques ou de performance, il n'est pas toujours possible d'avoir une source de lumière qui projette parfaitement sur un personnage dans tous les angles et toutes les situations. Cette nouvelle technologie a le potentiel de permettre un éclairage plus cinématographique sur les interactions des PNJ, sans tenir compte de l'environnement.

Narration

L'équipe narrative a apporté une nouvelle vague de connaissances sur le site web de RSI. Sur le front des élections de l'Imperator, une nouvelle Interview de la candidate Mira Ngo a été diffusée sur l'émission d'actualités financières Kaizen et des dizaines de nouveaux articles ont été ajoutés sur Galactapedia, dont un sur la célèbre Tour Phiyi, sur Charon III. L'équipe a également organisé une conférence pour les nouveaux employés afin de leur donner une solide compréhension de base de l'histoire jusqu'à présent.

Ils ont également continué à soutenir le développement continu d'Orison, en ajoutant de nouvelles couches de détails au fur et à mesure de l'avancement des travaux. Pour l'Alpha 3.11, le texte du nouveau contrat de mission, les entrées de journal et les noms et descriptions d'articles ont été confiés à la conception, ainsi que des textes sur quelques lois élargies.

Le barman ayant reçu tant d'améliorations récentes, l'équipe a examiné les améliorations possibles qui, espérons-le, feront leur chemin vers d'autres commerçants et vendeurs dans les prochaines versions.

Les efforts ont également été consacrés à étoffer la chronologie narrative mentionnée dans le rapport du mois dernier, y compris les plans d'élargissement du contenu de la mission pour les prochaines versions. Enfin, la dernière série de bogues qui ont fait leur chemin vers l'équipe via l'Issue Council après la sortie de la version 3.10 a été abordée.

Narration – Squadron 42

Tout au long du mois d'août, l'équipe narrative a poursuivi les séances d'examen détaillées le mois dernier. Au fur et à mesure que le développement de nouveaux lieux progresse, l'équipe a produit des documents supplémentaires sur l'environnement afin de donner aux joueurs intrépides un meilleur aperçu de l'histoire, de l'Histoire et du caractère des environnements.

"...un meilleur aperçu de l'histoire, de l'Histoire et...", non cela n'a rien d'un bug, il y a bien une répétition ici. Pour ceux qui ne l'ont pas remarqué je tiens à souligner la présence d'un H majuscule sur le deuxième mot. Autant en anglais il est facile de faire la distinction entre Story et History dans une même phrase, autant en Français cela ne tient qu'à une simple typographie. Il est donc ici question de l'histoire d'un environnement au sens que ce dernier a quelque chose à vous raconter (récit, narration) et de l'Histoire d'un environnement du fait que ce dernier a un lointain passé dont il porte encore les traces.

ile-avalon

Dans le cadre de ces récits, ils ont commencé à évoquer des moments potentiels qui pourraient bénéficier d'un contenu supplémentaire, comme le remplissage d'accalmies potentielles ou l'évocation des mécanismes de jeu. Après la rédaction du scénario, l'espoir est d'enregistrer des versions de l'audio pour les bloquer dans le jeu et voir comment il se joue. Cette approche leur permettra de tester sur le terrain de nouvelles lignes in situ et de les répéter bien avant la capture officielle. Ils ont également travaillé avec l'équipe audio pour développer la langue Vanduul, ce qui a impliqué une plongée plus profonde dans la culture de la race extraterrestre.

Relations avec les joueurs

Le service des relations avec les joueurs a passé la majeure partie du mois à soutenir et à enquêter sur les problèmes liés aux anciennes versions Alpha 3.9 et 3.10, notamment en isolant, en identifiant et en travaillant avec d'autres équipes pour résoudre divers bogues persistants. Cela a permis de renvoyer 93 000 vaisseaux sur les comptes des joueurs. Le soutien à ce travail se poursuivra tout au long de l'année.

Props

Les travaux se sont poursuivis sur les étais du pont de chargement, les consoles et les travaux de matériel ont été achevés pour diverses machines lourdes. Un passage a été effectué sur les plus grands conteneurs de fret, ce qui a permis de renforcer l'image de marque et de créer un décor moins exigeant pour l'équipe chargée de l'environnement. Un nouvel ensemble d'écrans a été créé pour soutenir la conversion aux écrans des ascenseurs Building Block, qui remplaceront les anciens boutons manuels.

Une série de nouveaux actifs de fret volatils a également été lancée. Chacun de ces trois types d'écrans nécessite des visuels uniques pour renforcer le gameplay, ainsi que des cages de chargement pour les intégrer dans leur environnement. Les accessoires ont également soutenu le nouveau système de traction/poussée développé par l'équipe d'acteurs, qui a permis de convertir et d'installer techniquement certains accessoires de chariot existants.

QA

La QA s'est concentrée sur de nombreux QATR, y compris une demande de changement de tête de proto qui a affecté la manière dont l'IA était générée sur le plan procédural et a obligé l'équipe à vérifier tous les PNJs du jeu. Un QATR de chargement d'animation signifiait qu'ils devaient charger dans chaque zone et plusieurs niveaux d'éditeur pour s'assurer que les objets avec des parties mobiles fonctionnaient comme avant. Un QATR de mise à jour SOCS demandait à l'équipe de charger dans toutes les zones pour s'assurer que rien n'était cassé et qu'il n'y avait pas de baisse de performance.

Ils ont également continué à créer des cartes de test pour l'équipe de localisation afin d'en savoir plus sur les configurations et de tester plus avant les systèmes utilisés. L'équipe chargée des outils a également bénéficié d'une assistance pour les tests de DataForge, StarWords, ExcelCore et de l'éditeur de bac à sable.

QA – Squadron 42

La QA a continué à soutenir la cinématographie avec des enregistrements de chaque niveau pour s'assurer que les scènes fonctionnent comme prévu et sont de la qualité voulue. Ils ont également créé des niveaux de test pour différents effets afin de pouvoir les tester plus rapidement et plus efficacement.

Turbulent

Turbulent, l'équipe des services du jeu a livré une nouvelle version du visualiseur CigTrace qui permet aux maîtres de jeu de visualiser et de comparer facilement les mouvements des joueurs sur des périodes données. Une refonte complète de la gestion des notifications en jeu est actuellement en cours. Le service de notification a atteint sa première étape, ce qui permet aux autres équipes de commencer à intégrer de nouveaux processus de notification.

Des efforts importants ont été investis dans la construction d'une nouvelle architecture dorsale pour faciliter une forte concurrence entre les joueurs sur les serveurs de jeu. L'équipe a mis en place les premières étapes pour permettre l'intégration d'un plus grand nombre de développeurs dans le projet. L'équipe de la plate-forme web de Turbulent a également soutenu les récentes initiatives pour les pages du ROC de Greycat Industrial et le Talon d'Esperia.

Star Citizen StarCitizen ROCWebPage

Interface utilisateur (UI)

La plupart des équipes "visuelles" ont intégré des artistes de l'UI, qui ont tous travaillé sur une variété de fonctionnalités à venir. Pour l'Actor Feature Team, les artistes ont perfectionné le système Personal Inner Though et l'inventaire externe, qui seront tous deux utilisés dans le PU et SQ42. De nouveaux concepts d'holo-technologie ont été conçus pour l'équipe des véhicules, tandis que des publicités et des images de marque pour le pont de chargement ont été créées pour l'équipe de l'environnement.

En ce qui concerne les fonctionnalités, l'équipe UI a créé de nouveaux designs pour la carte stellaire retravaillée :

Bien que cela ne soit pas pour demain, nous savons qu'il s'agit d'une fonctionnalité de base que vous utilisez tous régulièrement, nous voulons donc améliorer l'expérience de cette façon.

L'équipe UI

Ils ont également commencé à examiner les différentes polices utilisées dans le jeu dans le but de les unifier et de les mettre à jour.

L'équipe technique de l'interface utilisateur a travaillé sur la technique du "canvas-slicing", qui donnera aux autres équipes plus de liberté pour ajouter une interface utilisateur en 2D à des espaces en 3D (via les Building Blocks). Ils ont également commencé à étudier la possibilité de remanier le système de couleurs. L'objectif est d'aider les développeurs en facilitant l'ajustement des couleurs dans les différentes parties de l'interface utilisateur à l'aide d'une feuille de style plutôt que d'ajuster les valeurs RGB dans chaque élément. Cela permettra également d'utiliser des gradients vectoriels dans l'interface utilisateur.

VFX

Le mois dernier, l'équipe VFX a progressé dans les effets de localisation de la raffinerie, notamment en ce qui concerne l'amélioration de la coulée du métal en fusion des grands conteneurs en arrière-plan, qui étaient en pré-production le mois dernier. Ils ont également apporté des améliorations aux navires, notamment en ce qui concerne la lecture des dommages progressifs sur la coque.

Le travail s'est poursuivi sur le prototype de propagation des risques d'incendie, en se concentrant cette fois sur la mise en réseau pour s'assurer qu'il se synchronise correctement entre le client et le serveur. D'autres concepts ont été créés pour les boucliers, notamment la lecture visuelle des impacts pour montrer aux joueurs l'état de santé du bouclier, et des améliorations ont été apportées aux VFX du vol Quantum.

VFX – Squadron 42

En étroite collaboration avec les équipes de design et d'art, VFX Tech Art a continué à soutenir les nuages de gaz, qui sont maintenant principalement en phase de correction de bugs. Ils ont également continué à améliorer le processus de création de séquences de textures, créant ainsi un flux de travail plus rapide et plus rationnel que le flux actuel (qui implique plusieurs logiciels différents). Ceci est important pour permettre aux artistes d'être plus incrémentiels avec les simulations fluides (et de les exporter sous forme de séquences de texture cuites), ce qui conduira finalement à des explosions, des fumées et des effets de feu de meilleure qualité.

Ship Showdown 2950

  • Blog et Gameplay

Pour ceux qui découvrent l'évènement, le Ship Showdown est un concours en plusieurs phases qui a pour but de désigner le vaisseau favori de la communauté. L'année dernière, le Caterpillar de Drake Interplanetary fut le grand vainqueur devant le Reclaimer, le Cutlass Black et le Hammerhead. Cette année, le Ship Showdown fait son retour en cette fin de mois d'août et va s'étendre sur l'ensemble du mois de Septembre, avec au programme plusieurs évènements dont un Free Fly.

L'Appel à la Communauté

Du 27 Août au 7 Septembre, un appel à la communauté est lancé afin de désigner les 16 participants au concours, car Star Citizen c'est plus de 180 vaisseaux et véhicules, dont un peu plus de 120 disponibles en jeu. Cette phase a pour but de désigner parmi ces vaisseaux Fly Ready quels seront les 16 qui pourront entrer dans la course.

Pour cela, il vous suffit de rendre hommage à votre vaisseau favori, que cela soit par une chanson, une réplique en Lego, un Trailer, etc. peut importe la méthode, vous pouvez même le construire à l'échelle 1:1 si vous le désirez du moment que vous respectez les règles suivantes :

  • Votre participation doit se faire sur le Hub Communautaire prévu à cet effet,
    ou sur Twitter en prenant soin d'utiliser le hashtag #SCShipShowdown ;

  • Le vaisseau ou véhicule doit être Fly Ready ;

  • Toute participation doit être présentée avant le 7 Septembre 12h00 pm (Pacific).

N'hésitez pas à passer sur la page officielle du Ship Showdonw afin de consulter le compteur pour vous assurer d'être encore dans les temps, et de voir le temps qu'il vous reste pour accomplir votre projet.

Les 16 vaisseaux les plus représentés seront alors désignés pour participer au Ship Showdonw 2950, quand aux membres de la communauté aillant participés à cette première phase, les 10 meilleurs d'entre eux recevront un Prospector de Misc.

Le Live

Du 9 Septembre au 23 Septembre, la course sera lancée afin de désigner le grand vainqueur de ce Ship Showdonw 2950. Durant cette période, les membres de la communauté seront invités à voter pour leur vaisseau favori et un Free Fly sera organisé.

Le Vainqueur

Enfin, le 24 Septembre, le concours prendra fin et le grand vainqueur sera désigné.

Q&A du Talon

Le Q&A du Talon d'Esperia est en ligne sur le site de RSI, et cela fera probablement l'objet d'un article sur citizen-logbook.com lorsque ce vaisseau sera présenté sur le site. En attendant, on peut dire que :

  • Le Talon n'est pas un vaisseau furtif spécialisé comme l'Eclipse.
    Il est doté de caractéristiques de furtivité qui le placent entre le Sabre et le F7C-S Hornet Ghost.

  • Le comportement aérodynamique du Talon en atmosphère devrait être bon, même meilleur qu'il n'y parait à première vue. Quant à son agilité, elle se placerait entre un Arrow et le Gladius.

  • L'armement du Talon se place entre celui du Gladius et d'un Buucaneer.
    Cet armement est modifiable, à l'exception du support de missiles du Shrike.

  • Le blindage du Talon est léger et non "moyen", contrairement à ce que la documentation PDF pouvait laisser croire, cette dernière a été corrigée.

  • Le Talon n'a pas d'espace de vie, c'est un chasseur.

  • Le Shrike pourra lancer plusieurs missiles à la fois. Mais plus d'une question relative au Gameplay des missiles furent posées, dans l'ensemble CIG préfère ne pas entrer dans les détails du fait que ce gameplay devrait en grande partie évoluer en 2021.

  • Le cockpit éjectable est une nacelle de survie, le joueur n'aura aucun contrôle une fois éjecté.
    Au mieux, cette capsule fonctionnera comme un siège éjectable traditionnel au passage en Fly Ready du Talon en Décembre à moins que CIG n'ait le temps de développer la technologie d'ici là.

  • Lors de sa sortie, le Talon sera proposé avec la version simplifiée des boucliers Alien, à savoir avec 100% de protection balistique et un durcissement des boucliers accrue. Il est prévu d'aller plus loin dans les capacités des boucliers Phalanx du Talon, mais CIG n'a pas donné plus de détail à ce sujet...

Rapide coup d'oeil du côté de la Roadmap

Pas de grands changements à noter une fois de plus, mais une surprise qui fait bien rire les plus moqueurs à l'égard du projet : La mises à jour des panneaux des ascenseurs est reportée en 3.12, la raison étant en gros que les Développeurs ont plus important à faire. A côté de cette grande nouvelle, la fonction Missile Operator Mode a été repoussée pour 2021, la raison étant que CIG a jugé préférable de faire passer le mode opérateur de missiles en même temps que les améliorations supplémentaires des missiles qu'ils ont prévues pour le début de 2021 afin d'avoir un impact plus important et plus complet sur le gameplay des missiles en même temps. Cette carte a été retirée de la feuille de route, qui devrait être publiée en même temps que les améliorations apportées aux missiles en 2021.

Inside Star Citizen

Cet ISC est marqué par l'absence de Sprint Report, mais par la présence de deux sujets.

Tout d'abord un chapitre sur les Gas Cloud, bien que le sujet ait été déjà présenté par le passé, il est intéressant de voir comment cela évolue. Ensuite, un chapitre sur les Forces et Réactions, ou comment votre personnage va se comporter à la suite d'un choc, d'un impact de tir de fusil à pompe, d'une rafale de vent, etc.

Inside Star Citizen: Cooking With Gas | Summer 2020

 

Abonnement, Jump Point, Vault et Flair du Mois

Le Jump Point du mois d'Août est maintenant paru, avec un contenu en grande partie consacré aux vaisseaux et véhicules. Cela commence par un Behind The Scene du ROC de Greycat Industrial, suivit d'un Work in Progress du Talon d'Esperia pour se terminer par un Whitley's Guide sur le Gladius d'Aegis Dynamics.

Enfin, le Jump Point sera clôturé par le récit de voyage de Sojourner, une toute nouvelle histoire, et la présentation du prochain Flair du mois, le Sawtooth, une nouvelle collection de couteaux de combat de Kastak Arms.

Star Citizen Sawtooth de Kastak Arms

Quant au Vault, ce dernier est complété avec une collection de Concepts Art des habitations des colons que l'on pourrait trouver à termes sur les planètes, et que l'on avait pu apercevoir dans l'ISC de la semaine précédente.

A noter que ce sont des Early Concepts et qu'il est fort probable qu'aucun ne soient retenus.

Star Citizen Vault-2020-08-28

Livestream

Chad McKinney, Lead Gameplay Engineer, et Clive Johnson, Lead Network Programmer, sont présent dans ce Calling all Devs pour parler des technologies de base, dont l'iCache, la Persistance globale et le Server Meshing, et de leur impact sur la jouabilité dans l'univers de Star Citizen.

Star Citizen - Calling All Devs: Core Tech Updates

 

Retour au calme après une cette semaine relativement bien remplie après l'arrivée de la 3.10.1 sur le LIVE et le passage en 3.10.2 sur le PTU, ainsi que diverses annonces en tous genre.

Tout d'abord, retour aux élections à l'Imperator avec une Interview de la sénatrice Mira Ngo, la candidate Transitionniste bien décidée à faire de Terra la nouvelle capitale de l'Empire afin, celon ses dires, de contribuer à l'Economie de l'Empire et de préserver notre bonne vieille planète Terre. Et si vous n'avez pas encore pris le temps de jeter un oeil du côté de la politique et de l'avenir de l'UEE, je vous invite fortement à consulter le Trombinoscope électoral de 2950.

Moments Fondateurs de l'Histoire Humaine

CIG a publié une chronologie du Lore sur les moments fondateurs de l'histoire humaine que vous pouvez trouver directement sur le site RSI. C'est assez généraliste et je tiens à rappeler qu'un travail similaire est actuellement en cours sur le site, même si pour l'instant seule la période de 2038 à 2380 marquant les débuts de l'expansion humaine dans l'espace est actuellement disponible.

Mais assez parlé du Lore et revenons au coeur du développement de Star Citizen et Squadron 42.

Avenir de la RoadMap

Tout d'abord, comme évoqué le 29 juillet dernier par Tyler dans un courrier du Spectrum, la RoadMap devrait évoluer dans les semaines, voir peut-être même les mois à venir, et on a pu avoir quelques clarifications sur ces changements à venir.

Accéder à l'article sur les mises à jour de la RoadMap »

450 Développeurs, 90 Programmeurs

90/450, cela vous parle ?
Non ?
Et bien c'est le nombre de programmeurs et de développeurs qui travaillent actuellement sur les projets Star Citizen et Squadron 42. Un backer aillant posé la question sur le Spectrum, Chad McKinney lui a alors répondu.

Sarah McCulloch nous fait ses adieux

Il est toujours bon de savoir qu'une lourde équipe de développeurs travaillent sur le projet, même si ces derniers temps quelques départs regrettables sont à déplorer. La semaine dernière, Friedrich Bode a fait ses adieux à la communauté. Cette semaine, c'est au tour de Sarah McCulloch de nous annoncer la nouvelle, elle quitte l'aventure Star Citizen pour rejoindre Bulkhead Interactive.

Bonne route à toi Sarah, dommage de te voir partir si proche de la date de passage en Fly Ready du Mercury Star Runner sur lequel tu as contribué.

Vendredi prochain, ce sera ma dernière semaine chez Cloud Imperium games. Mon équipe va me manquer et je serai à jamais reconnaissant de l'expérience qu'elle m'a donnée. Je serai à @BulkheadInt en tant qu'artiste conceptuel senior. Je vous aime de tout mon coeur !

Sarah McCulloch

AMA sur l'Environment Art

Pas moins de 7 développeurs se sont joint à cet Ask Me Anything sur l'Art Environnemental à Star Citizen et Squadron 42, avec des sujets comme la Planet Tech, Pyro, Crusader, Orison, et bien d'autres encore.

Accéder à l'AMA sur l'Art Environnemental »

RoadMap

Difficile de parler des mises à jour à venir de la roadmap quand rien ne bouge cette semaine. Espérons que la remise en forme de la RoadMap nous permettra d'éviter ce genre de déception où CIG se contente de nous annoncer que Aucun changement notable n'a été apporté à la feuille de route cette semaine.

Inside Star Citizen

L'ISC de cette semaine est principalement consacré à la fonction de gameplay permettant de lancer une grenade, ou toute autres sortes d'objets comme une cerise, la peluche de Pico, un ballon de basket,... suivit d'un court Sprint Report dans lequel on peut apercevoir quelques petites choses intéressantes comme des concepts art des futures habitations que l'on pourrait trouver sur les planètes sous forme de POI, l'évolution de l'éclairage jour/nuit dans les villes, les entrées en EVA des stations, etc.

Inside Star Citizen: Summer Fling | Summer 2020

 

Livestream et Vault

Le live de la semaine est consacré aux armes FPS et les abonnés pourront profiter de quelques vues concepts du Berhing FS-9 LMG et du Gemini A03 Sniper Rifle.

Star Citizen Live: FPS Weapons and Systems

 

Cet AMA diffère des précédents, au lieu de parler de l'aspect technique, on va cette fois s'attarder sur l'Art Environnemental en général avec des sujets comme la création des planètes, la Planet Tech, le système de récolte, la prospection minière, les grottes et bien évidemment Pyro, Crusader et Orison. Mais avant de commencer, prenons le temps de découvrir les développeurs qui furent présent à cet Ask Me Anything sur l'Environnement Art du 19 août 2020 sur le Spectrum...

Maximilian Keilich

Bonjour ! Je suis dans le métier depuis 5 ans et j'ai rejoint CIG en 2017. Vous ne me connaissez peut-être pas, mais je suis l'une de ces personnes qui ont tendance à mettre trop de roches sur les lunes et les planètes, nous trouverons la quantité parfaite de roches, pas de soucis ! J'ai également travaillé sur les roches exploitables et j'aime vous regarder les faire exploser.

Maximilian Keilich, Senior Environment Artist, https://www.artstation.com/maxikeilich

Florian Sollaneck

Je suis dans le métier depuis 7 ans et depuis que j'ai commencé chez CIG il y a 4 ans, je travaille sur le contenu planétaire au sein de l'équipe Environnement en Allemagne. Avec le reste de mon équipe, j'ai aidé à la création des outils des planète, les planètes Stanton, les lunes et les assets pour ces dernières. L'année dernière, j'ai exploré notre technologie des grottes, un projet particulièrement difficile mais agréable.

Florian Sollaneck, Environment Artist, https://www.artstation.com/florians

Pascal Muller

Je suis Senior Environment Artist dans l'équipe organique. J'ai commencé chez CIG il y a presque 5 ans. J'ai travaillé sur la Planet Tech et dans l'équipe organique depuis le premier jour. Je suis très fier de l'équipe. Je ne vois pas non plus pourquoi on n'aimerait pas une bonne soupe de nouilles.

Pascal Muller, Senior Environment Artist, https://www.artstation.com/schnibbsl

Vanessa Bölke

Salut !! Je travaille chez CIG depuis 3 ans maintenant en tant qu'Environment Artist. Je travaille avec le reste de l'équipe organique sur les planètes et j'aide à développer la technologie des planètes. Je crée des assets avec l'équipe pour peupler les grandes surfaces des planètes et des lunes, mais j'ai aussi fait des assets de végétation pour des environnements intérieurs tels que New Babbage.

Vanessa Bölke, Environment Artist, https://www.artstation.com/nes0815

Sebastian Schroeder

Bonjour, je suis dans l'industrie des jeux depuis plus de 10 ans et 3 ans chez CIG. Je ne fais plus grand chose en termes d'art et je me concentre surtout sur l'amélioration de la technologie de notre planète et des pipelines associés. Je pourrais avoir besoin d'un titre de poste plus approprié.

Sebastian Schroeder, Senior Environment Artist, https://sebastiansch.artstation.com/

Özlem Sagbili

Bonjour ! Je travaille chez CIG depuis près de 4 ans maintenant et ma principale responsabilité est de créer tout ce qui a trait à la végétation et de distribuer celle-ci sur nos planètes. J'ai vraiment apprécié de créer différents biomes pour Hurston et Microtech. J'ai aussi travaillé sur les récoltes et je dois parfois faire des choses très bizarres (mais drôles) que vous pouvez collecter comme le ranta dung par exemple.

Özlem Sagbili, Senior Environment Artist, https://www.artstation.com/miu

Patrick Gladys

Ma carrière a commencé chez Crytek, où j'ai contribué à des projets tels que Crysis 3, Ryse: Son of Rome, et d'autres. En 2015, j'ai rejoint DICE à Stockholm, en Suède, pour travailler sur le projet visuellement acclamé Star Wars : Battlefront. Après avoir terminé Battlefront 2, je suis retourné en Allemagne pour l'ambitieux projet qu'est Star Citizen chez Cloud Imperium Games, où j'ai construit des contenus procéduraux tels que des planètes, des grottes et des matériaux.

Patrick Gladys, Senior Environment Artist, https://www.artstation.com/patgladys

Star Citizen AMA Art Environnemental

Quelles sont les prochaines étapes pour la Planet Tech V4 ?

Nous avons eu beaucoup d'améliorations de la technologie mise en oeuvre récemment et elle se rapproche de ce qu'elle était initialement prévue lorsque nous nous sommes lancés dans la technologie planétaire et le remaniement de la planète. Grâce à ces améliorations et à quelques autres qui sont encore en cours de réalisation, la technologie planétaire va atteindre un niveau qui nous permettra de créer et d'interagir très rapidement sur les planètes/lunes existantes et nouvelles, et de rassembler tous les éléments pour obtenir un cadre final plus cohérent. Pour l'instant, l'accent est donc mis sur l'amélioration de la qualité et de la vitesse, et une fois que ce sera vraiment le cas, nous nous pencherons sur de nouveaux défis, actuellement sans réponse.

Verrons-nous un jour des forêts comme dans le trailer du PU ?

Il y a certainement des idées et des concepts pour avoir des forêts ou des jungles pour les systèmes à venir.

Le système Stanton sur lequel nous avons travaillé jusqu'à présent ne nécessitait pas de biomes luxuriants et la technologie n'était pas prête à disperser des millions de plantes pour créer une forêt dense. Nous continuons à améliorer notre technologie pour nous permettre d'avoir plus d'assets sur une planète.

Mais l'équipe de l'environnement est déjà impatiente d'essayer quelque chose de nouveau et de créer de belles forêts dans le futur.

Les arbres seront-ils un jour cassables lorsqu'un vaisseau spatial super lourd les percutera ?

Nous voulons absolument avoir une végétation cassable à l'avenir, mais pour l'instant, il n'y a pas eu de travaux ou de R&D à ce sujet.

Nous menons actuellement des travaux de R&D sur le pliage au toucher afin que les plantes se plient lorsque le joueur les traverse, ou qu'un véhicule les traverse. La végétation cassable serait alors la prochaine étape !

Pouvons-nous nous attendre à des formations de terrain planétaires uniques et gigantesques comme de grands cratères (comme sur l'ancienne Yela 2.x) ou des creux visibles depuis l'orbite ?

D'énormes cratères, oui ! Parfois, lorsque nous nous attaquons à de nouvelles planètes, nous expérimentons un peu en essayant de comprendre comment obtenir des caractéristiques visuelles comme celles-ci en utilisant nos outils mis à jour.

Quel est le prochain grand obstacle pour les planètes (Formations géologiques, rivières, végétation plus dense/forêts) ?

Une fois que la "série" actuelle d'améliorations de la technologie de la planète sera mise en oeuvre et appliquée à notre contenu existant, nous avons en fait l'intention d'examiner exactement ces trois choses que vous mentionnez ainsi que l'ingénierie et de passer du temps à chercher comment résoudre ces grandes questions.

Tout en continuant à produire de nouvelles planètes, évidemment.

Où en sont les améliorations apportées à la génération d'astéroïdes ?

Nous améliorons constamment nos outils et nos flux de travail et nous utiliserons ce que nous avons appris pour mettre à jour les ressources géologiques existantes ainsi que pour en créer de nouvelles pour Pyro et l'appliquer lorsque nous en arriverons à la mise à jour des astéroïdes.

Comment les planètes seront-elles mises à jour avec les nouveaux biomes ?
Cela signifie que seules les nouvelles planètes recevront les biomes mis à jour ou que les planètes existantes seront retravaillées lorsque d'autres biomes rejoindront le jeu ?

Grâce à l'une des récentes mises à jour de la Planet Tech, nous sommes désormais en mesure d'ajouter et de modifier tout ce qui se trouve sur une planète d'une manière non destructive et beaucoup plus procédurale que lorsque nous avons recréé les planètes/lunes existantes à la fin de l'année dernière. Cette amélioration nous permet de retourner sur n'importe quelle planète et sur chaque biome qui s'y trouve, de les mettre à jour/améliorer et même d'en ajouter de nouveaux si nécessaire, tout en nous donnant des transitions plus naturelles entre eux.

Depuis des années, nous assistons au développement de jeux d'outils de création de planètes/biomes. L'hypothèse étant qu'une fois que vous avez suffisamment de biomes et d'atouts ajoutés à cela, vous pourrez passer à la création de systèmes stellaires multiples. Quels sont les objectifs et les buts actuels de ces outils et de la zone de jeu en expansion à court, moyen et long terme ?

Comme vous le savez, nos bibliothèques d'assets contiennent tout ce qui concerne la géologie, la végétation, les matériaux de surface, etc. Disons que nous arrivons à un point où ces bibliothèques sont remplies d'un grand nombre d'archétypes différents de formations rocheuses, de falaises, d'arbres, de fleurs et autres. Plus la sélection d'assets que nous avons déjà est grande et diversifiée, moins il est probable que nous devions investir du temps dans la création de nouveaux contenus pour de nouvelles planètes.

Exemple A :

Pour une lune rocheuse poussiéreuse générique, nous disposons de la plupart des assets dont nous avons besoin, nous pouvons donc commencer immédiatement à assembler la lune et d'autres variations similaires si nous le voulons.

Exemple B :

Supposons qu'on nous demande de créer une planète île tropicale. Dans ce cas, nous devons construire tous le contenu nécessaire (palmiers, arbustes tropicaux, etc.) qui est requis, puisque ceux-ci ne font pas encore partie de nos bibliothèques d'assets à ce stade.

L'objectif à long terme est de constituer des ensembles d'assets solides qui peuvent être réutilisés pour la majorité des planètes afin que nous puissions nous concentrer sur l'ajout de nouveaux systèmes plus rapidement. Grâce à nos outils, nous aurions encore la possibilité de faire en sorte que les planètes se sentent radicalement différentes malgré la réutilisation de certains assets.

Un travail important a été effectué chaque année jusqu'à présent sur les technologies et les outils, et la dernière mise à jour nous permet de créer une lune/planète encore plus rapidement (encore) tout en étant plus flexible qu'auparavant, ce qui nous permet de mettre à jour les planètes beaucoup plus facilement, ce qui nous permet de faire des mises au point plus souvent et d'obtenir une meilleure qualité. Nous sommes assez satisfaits des améliorations et l'équipe se réjouit de ce qui pourra être fait à l'avenir sur la base actuelle.

Il y a beaucoup d'anciens atouts géologiques dans le jeu qui sont de qualité très inférieure à celle des nouveaux (les roches de Daymar, les roches à pointes de Delamar, etc.), seront-ils un jour remplacés par des meilleurs ?

Oui, et très bientôt. Nous sommes actuellement en train de remplacer une grande partie des anciens assets géologiques par de nouveaux, meilleurs, en utilisant le nouveau shader organique et nous continuerons à le faire jusqu'à ce que tous soient au même niveau de qualité.

Travaillez-vous, ou avez l'intention de travailler sur une île paradisiaque aux eaux cristallines, au sable blanc et aux plages, par exemple ? Allons-nous voir quelque chose de ce genre à SC ?

Nous avons récemment travaillé sur des plages et des côtes plus crédibles, mais ne vous attendez pas à ce qu'elles aient du sable blanc.

Envisagez-vous d'en ajouter des nouveaux et d'élargir la bibliothèque des assets organiques des planètes existantes comme Hurston et Microtech ?

Nous améliorons constamment les ensembles existants chaque fois que nous recevons une mise à jour technologique ou que nous ajoutons de nouveaux assets organiques, comme des roches ou des plantes. Lorsque nous pensons que nous avons quelque chose qui pourrait remplacer un asset existant sur une lune plus ancienne, nous le remplaçons.

Les textures du sol de la neige dans microtech sont quelque peu ternes à mon avis (par rapport à des jeux comme God of War ou The Last of Us 2), la raison étant que beaucoup de textures du sol dans microTech ne semblent pas avoir été créées sur mesure comme texture de neige, beaucoup (mais pas toutes) semblent être recyclées d'autres lunes et planètes, et sont juste devenues blanches en couleur. De plus, beaucoup d'entre elles semblent produire beaucoup trop de fosses et de zones d'ombre (c'est en fait un problème récurrent avec certains types de textures utilisées sur beaucoup de nos lunes et planètes, je les appelle les textures à fosses peu profondes et ondulées, Elles ont toujours l'air bizarre sous certains angles, Voici un exemple d'une de ces textures.).

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Vous avez l'intention de les laisser passer ?
P.S : Il y a de superbes textures de neige, car je ne veux pas être injuste, comme celles qui se trouvent juste devant le pont aérien, ou exactement devant les hangars des véhicules terrestres.

Ce que vous voyez sur la capture d'écran sont nos "normales à moyenne échelle" qui sont destinées à combler le manque de détails entre les textures du sol en gros plan et les "textures du terrain local", c'est-à-dire l'altitude et les données qui l'accompagnent. Celles-ci sont distribuées de manière assez aléatoire pour le moment et il n'est pas toujours facile d'obtenir le visuel exact que nous voulons. Nous travaillons actuellement à rapprocher le Planet Tech de son état initial, ce qui nous permettra de mieux contrôler où et comment ces textures sont placées pour obtenir une meilleure transition et un meilleur cadre général à toutes les distances. Donc, oui, ces éléments seront fortement retravaillés une fois que ce changement technologique aura eu lieu.

L'équipe de Francfort aide-t-elle à constituer des ressources pour Squadron 42, ou est-ce exclusivement pour le PU ?

L'équipe de Francfort crée principalement des assets pour l'univers persistant. En raison des exigences techniques et visuelles très différentes ainsi que des limites, il y a moins de croisements pour notre équipe spécifique. En ce qui concerne les outils que nous développons pour le PU, les autres équipes, y compris celles qui travaillent sur Squadron 42, sont évidemment les bienvenues si cela les aide à atteindre leurs objectifs et si leurs commentaires sont pris en compte lors du développement, le plus grand exemple étant la Planet Tech.

Les planètes peuvent-elles être creuses ou sans de gros morceaux ?

Avec la version actuelle de Planet Tech, elles ne peuvent pas être creuses, ou manquer de gros morceaux. Il pourrait y avoir d'autres approches pour construire des planètes si nous arrivons à construire une planète qui en a réellement besoin ou des changements dans la technologie pour permettre cela, mais nous traverserons ce pont quand nous y arriverons.

Il serait intéressant d'avoir des planètes avec une végétation carnivore, dangereuse mais en même temps rentable. Il serait bien de pouvoir collecter des plantes des animaux particuliers, ou des extraterrestres, pour les vendre dans des contextes privés (marché noir) ou régularisés. Pourrait-on créer quelque chose comme cela ?

Nous avons des projets pour les paysages dangereux et les plantes dangereuses à l'avenir. Pour créer une végétation carnivore, il nous faudrait construire des botaniques animées, ce qui impliquerait une collaboration avec notre service d'animation. Les ingénieurs devront également veiller à ce que la plante réagisse au joueur lorsqu'il s'éloigne d'une certaine distance.

Tenez-vous compte de la possibilité d'un futur gameplay lors de l'élaboration des environnements (par exemple, lorsque nous nageons, nous pourrions vouloir de belles falaises pour plonger ou de jolies criques ou grottes sous-marines, ou peut-être créer une sorte d'énorme arbre épais qui peut nous abriter du froid ou autre chose) ?

Nous reviendrons toujours sur les anciennes planètes et lunes pour nous assurer que nous prenons en charge les mises à jour de gameplay. Par exemple, lorsque nous avons mis en place l'exploitation minière, nous nous sommes assurés de créer et de distribuer une variante de roche minière sur chaque planète et lune. Nous ne voulons pas que les gens aient l'impression qu'il n'y a plus de raison de visiter Daymar ou Yela, parce que d'autres planètes ont un gameplay "plus".

Pyro ?

Que pouvez-vous nous dire sur les progrès du système Pyro ?

L'équipe travaille déjà sur Pyro depuis un certain temps et ça avance bien. Nous n'avons pas non plus constaté de diminution du rendement hebdomadaire de l'équipe compte tenu de la situation de WFH (Working From Home, Télétravail).

De nouveaux packs géologiques, des matériaux de surface sont constamment ajoutés à nos bibliothèques qui nous permettent de construire des biomes passionnants et originaux avec des aspects très différents.

Nous travaillons également à l'amélioration des ressources existantes d'un point de vue qualitatif pour assurer la cohérence entre les nouvelles et les anciennes bibliothèques.

Outre la création de tout le contenu nécessaire pour Pyro, des travaux sont en cours sur la Planet-Tech et les outils qui ont toujours été une dépendance - tout changement de technologie implique une sorte de remaniement ou d'ajustement de notre part également.

C'est une très bonne chose, parce qu'avec ces nouveaux changements, toute mise à jour ou ajustement peut être fait beaucoup plus rapidement à l'avenir.

Pyro a une planète de lave, allons-nous voir des coulées de lave partout, ou seront-elles statiques ?
Et/ou peut-être des volcans (qui sont actifs) ?

Malheureusement, notre technologie ne permet pas à la lave de couler (ni même à l'eau). La direction artistique de la planète a donc été modifiée pour avoir de la lave statique et refroidie à la place. C'est un problème auquel nous voulons nous attaquer correctement à l'avenir, soit en mettant à jour Pyro III, soit en utilisant une autre planète dans un autre système.

Pour aller plus loin que les géants gaziers, sur quoi votre équipe travaille-t-elle actuellement concernant les nouveaux biomes planétaires à venir ?

Lorsque nous avons commencé à travailler sur le système Pyro, nous avons créé et continuons à créer de nouveaux assets à tous les niveaux de contenu pour construire des biomes complètement uniques et nouveaux.

Du point de vue de la direction artistique, nous voulons nous assurer qu'il existe une différenciation claire entre le système Stanton et le système Pyro.

Si vous êtes sur une planète du système Pyro, vous savez que c'est le système Pyro.

Quelle est votre influence sur la conception, les coutumes et la fonction des récoltes ? Quelque chose d'intéressant que vous aimeriez partager ou faire des allusions à ce que nous pourrions voir flotter dans Crusader ou fondre autour de Pyro ?

Le processus habituel d'une récolte est que l'équipe du Lore trouve des idées de récolte et les envoie à l'équipe de conception artistique qui visualisera la récolte avec notre directeur artistique. Lorsque le concept est terminé, l'équipe artistique environnementale discute de la table de récolte avec le directeur artistique et, en tant qu'artistes, nous pouvons toujours proposer des idées supplémentaires pour le design ou la fonction.

Crusader et Géants Gazeux ?

Comment votre équipe aborde-t-elle actuellement la question des nuages de Crusader, qu'est-ce qui a été fait, ou que comptez-vous faire/utiliser ?

Nous avons obtenu de bons résultats jusqu'à présent. Nous utilisons la technologie de la planète comme base. Cependant, il est un peu tôt pour donner des détails exacts sur le cadre final.

Avec le développement de Crusader, y a-t-il des développements sur les outils qui rendront les géants du gaz plus faciles à produire à l'avenir (Similaire à Planet Tech) ?

Crusader est notre point de départ quand il s'agit de géants gazeux. Une fois que nous sommes satisfaits de son aspect, il n'y a aucune raison pour nous de ne pas réutiliser cette technologie pour nous aider à créer d'autres géants gazeux.

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Prospection minière

À l'avenir, les ressources minables dans l'espace, ou sur une planète, vont-elles se multiplier empilés les uns sur les autres pour divers véhicules miniers ? IE : Les mines manuelles, les mines de Prospector et les mines d'Orion seront-elles toutes regroupées, de sorte que plusieurs équipements seront nécessaires pour exploiter pleinement un astéroïde ou un noeud ?

Nous avons déjà des roches exploitables à la première personne qui apparaissent sur les plus ressources des plus gros vaisseaux. L'idée est que vous devez sortir de votre Prospector lorsque vous repérez une petite roche exploitable et utiliser le multi-outil, puis retourner dans le Prospector pour exploiter la roche elle-même. Nous prévoyons d'étendre cette fonctionnalité à l'avenir.

Pouvez-vous nous parler de l'avenir de l'exploitation minière, tant sur les planètes que dans l'espace ? Dans quelle mesure la forme et l'emplacement des roches sont-ils proches de ce que l'on envisage pour l'état final ?

Il est difficile de dire à quoi ressemblera l'état final de l'exploitation minière, car nous sommes toujours à l'écoute des commentaires que vous nous faites parvenir, ce qui nous permet d'améliorer le système en conséquence. Personnellement, je considère la mise en œuvre actuelle de l'exploitation minière comme une bonne base sur laquelle nous prévoyons de nous étendre.

Monde sous-marin et évolution des POI ?

Y aura-t-il des plantes sous-marines, des POI, etc. ?

Très probablement, mais ce n'est pas une priorité pour nous en ce moment car d'autres départements devraient d'abord travailler sur des choses qui permettent aux acteurs d'accéder à ces environnements.

Ma question est centrée sur les environnements marins des planètes : avez-vous déjà pensé à créer des environnements qui peuvent être atteints en vous immergeant dans l'eau ?

Vous pouvez déjà trouver une allusion aux assets marins comme le corail et les algues sur certaines lunes et planètes existantes qui ont un océan, comme Hurston. Notre équipe en Allemagne est plus qu'enthousiaste à l'idée de commencer à travailler sur les environnements sous-marins dans le futur, mais tant que nous n'aurons pas de gameplay sous-marin, ce n'est pas une priorité pour le moment.

Pouvez-vous nous parler des nouveaux POI (points d'intérêt) sur lesquels vous travaillez ?

Gardez un oeil sur l'épisode de demain d'Inside Star Citizen.

Qu'en est-il des Grottes ?

Quand pouvons-nous voir d'autres variantes d'entrées de grottes ?
Par exemple, le trou de la taille d'un Gladius qui a été montré dans un épisode de l'ISC il y a quelque temps.

Oui. Ce que nous avons montré dans l'ISC n'était pas un travail jetable et sera repris à l'avenir. Personnellement, je ne suis pas satisfait du nombre de variations de nos entrées de grottes, mais c'est quelque chose que nous avons dû apprendre dès notre première version. Nous avons un plan solide sur la façon de résoudre ce problème à l'avenir pour le niveau 2, alors restez à l'écoute.

Travaillez-vous sur différents types de grottes ?
Gelée ?
Extraterrestres ?
Pouvez-vous nous donner des informations à ce sujet ?

Pas pour le moment. Pour l'instant, nous nous concentrons sur les planètes pyrotechniques. Nous avons eu beaucoup d'idées de grottes qui ont dû être mises en attente afin de pouvoir expédier le niveau 1. Nous y reviendrons lorsque le moment sera venu d'étendre les planètes existantes avec plus de POI, mais juste pour vous donner un exemple, nous avons des prototypes de grottes dans lesquelles vous pouvez entrer avec des véhicules de différentes tailles.

Pourquoi les grottes glacées de la démo de la CitizenCon ne sont-elles pas dans le jeu ? C'est un peu trompeur que nous n'ayons eu que les copiés/collées habituelles avec microTech étant donné que vous avez dit qu'une fois que nous aurons le SSOCS, nous aurons des centaines de grottes différentes sur une planète.

La grotte montrée à la CitizenCon est très similaire à celles qui sont actuellement placées sur microTech et ses lunes. Vous avez raison, maintenant avec le SSOCS nous ne sommes plus liés par le nombre de grottes dans le Verse. La raison pour laquelle nous n'avons pas investi plus de temps, que ce soit pour créer de nouvelles grottes rocheuses ou pour travailler sur des archétypes complètement nouveaux comme les grottes de glace, est la question de l'importance et actuellement Pyro a une plus grande priorité pour le moment.

Personnellement, j'aimerais retourner travailler sur le prochain niveau de grottes en améliorant leur polyvalence, en ajoutant plus d'archétypes, de possibilités de jeu, etc. Il y a eu tellement de réactions de la part de la communauté et tout est écrit sur mon carnet personnel en attendant d'être dépoussiéré une fois que nous aurons changé de vitesse et commencé à travailler sur les grottes.

Circulation sur les planètes et lunes ?

Quel est l'état d'avancement des travaux en vue de la création d'un outil de génération de routes ? On en a d'abord parlé il y a quelques années, mais je n'ai pas entendu grand-chose depuis.

Dans le passé, nous avons créé des cartes de hauteur avec quelques formes de routes de base. Un exemple serait les mines de Hurston. Ce n'est pas une solution idéale et nous allons certainement travailler à la création de routes plus sophistiquées à l'avenir.

Actuellement, il y a BEAUCOUP de roches sur les planètes/lunes. Cela rend la conduite des véhicules à roues difficile. Verrons-nous une réduction de la quantité de roches de surface à l'avenir ?

Nous modifions la quantité de rochers sur toutes les lunes et planètes existantes et à venir pour rendre la traversée en véhicule plus confortable.

Allez-vous enlever toutes ou presque toutes les roches (avec la technique de l'herbe) et ajouter des routes sur les planètes/lunes pour une meilleure conduite sur celles-ci ?

Au lieu de créer des routes "artificielles" pour les zones vierges d'une lune ou d'une planète, nous modifions la densité et l'emplacement des roches pour faire apparaître des routes "naturelles" en ne matérialisant pas de roches partout.

Ils ne peuvent pas répondre

Les deux questions qui suivent sont restées sans réponses, ou plutôt ont eu du copier/coller qui se résume à "Ce n'est pas notre équipe qui travaille sur ce sujet, donc nous ne pouvons pas vraiment faire de commentaires."

  • Quel est le statut du Halo d'Aaron ?
  • Les nuages volumétriques seront-ils dynamiques (météo, heure du jour, etc.) ?

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