Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

Rapport 2021-03.Mars

Rapports et Synthèses

Avec l'Alpha 3.13 à l'horizon, le rapport de ce mois-ci traite naturellement des dernières étapes et des tâches de polissage effectuées juste avant la sortie du patch. Cependant, le travail s'est poursuivi sérieusement sur le contenu à venir au cours du prochain trimestre et au-delà, alors lisez la suite pour connaître tous les détails sur tout ce qui a été fait en mars.


IA (Contenu)

Le rapport de mars commence par l'équipe chargée du contenu des IA, qui a passé une partie du mois à travailler sur le comportement des ingénieurs, notamment en améliorant la répartition utilisable des repères du mannequin provenant du canal d'utilisation et des objets avec lesquels il interagit.

Les activités de la sécurité à pied, des touristes et des guides touristiques ont également été développées. Le comportement des lits superposés a progressé, l'équipe travaillant à une meilleure représentation de l'utilisation des rideaux de lit et examinant comment supporter les draps de lit lorsque les personnages dorment. La définition des comportements de l'infirmier, du marchand de marchandises illégales, de l'équipage de pont et du concierge a également été réalisée.

Pour le PU, AI Content a terminé la première phase de définition du comportement du colporteur et a commencé à modifier la configuration du kiosque pour remplacer les anciennes activités.

Notre objectif est de pousser rapidement une partie du contenu que nous pouvons déjà exploiter dans Star Citizen sur la base du scénario existant et de permettre aux joueurs d'expérimenter un environnement plus interactif.

L'équipe chargée du contenu des IA

AI (Fonctionnalités)

En mars, AI Features a achevé le premier passage sur le ciblage des sous-composants. Ceci est maintenant intégré dans la branche principale du développement du jeu et améliorera dans un premier temps le comportement utilisé lorsque des vaisseaux plus petits attaquent des vaisseaux capitaux, permettant un ciblage plus efficace des éléments, des schémas d'attaque complexes et des tactiques.

Le comportement du pilote en matière de la sécurité a également été restructuré et étendu. Il est utilisé, entre autres, lorsque les vaisseaux spatiaux de sécurité valident le contenu illégal à l'intérieur des vaisseaux. En plus de créer une activité mieux structurée et plus évolutive, elle permet au pilote de sécurité de demander la reddition de la cible et de gérer différents comportements de joueurs. Le pilote continuera également à demander que le joueur se rende pendant le combat, ce qui permettra aux joueurs de mettre fin au conflit et d'être arrêtés. Ils ont également travaillé pour permettre aux pilotes d'IA d'accoster correctement à n'importe quel endroit pris en charge. Cette fonctionnalité est similaire à l'atterrissage, car elle permet aux vaisseaux de naviguer à proximité du collier puis d'effectuer une manœuvre d'amarrage.

Les comportements manger et boire ont été améliorés, en particulier l'utilisation de la " chowline ". En plus de nettoyer les animations de la chowline, manger et boire, l'équipe a amélioré le comportement relatif à la boisson pour que prendre une tasse soit une action distincte. De plus, les animations de sortie sont maintenant divisées entre la prise du plateau et la sortie des tables, de sorte que plusieurs actions peuvent être effectuées à partir de poses de rebond spécifiques.

Les comportements de reddition et de recroquevillement utilisés par les agents entraînés et non entraînés ont progressé. Ces comportements sont utilisés dans des scénarios hostiles lorsque les PNJ sont incapables de se défendre, qu'ils sont submergés ou qu'ils n'ont pas les outils pour combattre et qu'ils donnent la priorité à la préservation de leur vie.

Du côté de la logique de subsomption, plusieurs nouvelles tâches ont été introduites, notamment :

  • HasAnyTagInTagSelection : Evalue si un objet a des tags sous des tags parents spécifiques.

  • BroadcastInMyActionAreas : Propage un événement dans les zones d'action où se trouve l'agent.

  • MergeMannequinTags : Prend deux variables de tags Mannequin et les fusionne en une seule.

Ils ont également pris en charge l'Alpha 3.13 avec des corrections de bogues et des optimisations, notamment des problèmes provoquant des réactions lentes des PNJ et des pilotes de sécurité qui terminent leur activité de vol trop tôt.

AI (Tech)

Tout au long du mois de mars, l'équipe AI Tech a progressé avec l'EVA, en créant une technologie permettant aux personnages de calculer des trajectoires en 3D et de passer systématiquement des vaisseaux à l'espace.

L'année dernière, un code a été introduit pour donner une structure hiérarchique au mastergraph Subsumption, ce qui permet à l'équipe de créer une machine à états qui décrit l'état mental d'un PNJ et le préserve à travers de multiples activités. Par exemple, pour survivre dans un environnement à gravité zéro, un PNJ doit posséder des connaissances spécifiques et traiter les demandes différemment de ce qu'il fait à pied ou en pilotant un vaisseau. L'équipe utilise cette fonctionnalité pour permettre une meilleure structure du graphique principal et gérer tous les états avec moins de transitions. Ce travail de base permettra en fin de compte une meilleure transition systémique dans et hors des environnements à gravité zéro.

Des améliorations ont également été apportées aux liens de navigation qui décrivent la liaison externe des triangles de maillage de navigation (essentiellement, deux triangles déconnectés se connectent et deviennent traversables à l'aide d'une animation, d'un lien de locomotion explicite, etc.) Ce faisant, le composant NavigationLink a été simplifié pour permettre l'instanciation explicite d'extensions qui peuvent utiliser différents types de données pour créer des liens externes. Elles prennent actuellement en charge les scénarios suivants :

  • Les décalages explicites qui peuvent être utilisés pour personnaliser les emplacements d'entrée/sortie des portes.

  • Traversée guidée par l'animation, telle qu'une animation utilisée pour sauter par-dessus un objet ou sauter de haut en bas.

L'équipe des IA a commencé à étendre le système de mêlée pour améliorer la définition des attaques combinées. L'objectif était d'éviter d'utiliser les transitions explicites du Mannequin entre les états pour réduire la complexité de la configuration, puisqu'ils connaissent le flux exact autorisé entre les attaques de mêlée. Pour y parvenir, ils ont introduit une méthode automatique pour calculer l'étiquette Mannequin de l'attaque en transition afin que la structure soit plus simple. Cela permet également de tester plus facilement les animations d'enchaînement, en s'assurant que les poses correspondent parfaitement et que le timing est facilement ajustable.

Pour la technologie de patrouille, le "rechargement à chaud" a été implémenté. Cela signifie que les modifications de la logique de subsomption associées à un chemin sont automatiquement rechargées dans l'éditeur, ce qui donne aux concepteurs un retour immédiat à l'écran sur lequel ils peuvent rapidement itérer. La logique sera également validée si les données changent sans que l'éditeur ne fonctionne. Pendant le chargement du niveau, les données sauvegardées tentent également de correspondre à la logique actuelle mise à jour.

L'équipe a également passé du temps à refacturer le code utilisable pour mieux calculer les tags Mannequin attachés utilisables liés aux objets qu'ils veulent manipuler. Le code est maintenant divisé pour propager les tags associés au canal utilisable et au canal utilisé, y compris celui provenant de l'outil. Une fois calculées, elles sont fusionnées et passées dans la requête d'animation pour sélectionner l'animation appropriée.

L'unification du flux des utilisables et des sièges d'opérateurs se poursuit, qui n'utilise plus que deux blocs dans le plan de mouvement pour le composant utilisable. La machine d'état de l'acteur communique les différents états avec le composant, comme l'entrée dans un siège ou le démarrage au ralenti, qui est ensuite propagé et évalué pour comprendre quand considérer le succès de l'entrée et de la sortie de l'utilisable.

Pour le système de communication, AI Content a fixé la création automatique de canaux de groupe en fonction de la cible du dialogue. Cela leur permet de contrôler qui est autorisé à parler à une cible spécifique pour éviter les chevauchements lorsque le type de canal "Groupe" est spécifié. Ils ont également amélioré le système permettant au contexte de communication de remplacer le silence sur un canal spécifique. Cela donne aux concepteurs un contrôle plus granulaire sur le rythme des lignes vocales utilisées par l'IA pour communiquer la lisibilité de leurs actions.

Animation

En mars, l'équipe d'animation a créé des décors pour les touristes et les guides touristiques et a élaboré des plans pour les créatures. Du côté des visages, un tournage en mo-cap a été effectué pour un événement à venir et le pipeline a été amélioré pour l'outil de sélection mo-cap.

Animation – Squadron 42

L'équipe a passé une partie du mois sur les ensembles de comportements d'animation de combat des ingénieurs, de l'équipage de pont et des Vanduul. Des progrès ont également été réalisés sur les états conditionnels de blessure, l'hygiène des IA, les sorties de réaction d'urgence dans une planification utilisable, la traversée en zéro-g, l'esquive, les commerçants, le comportement des gardiens, les joueurs qui soignent leurs amis, le pillage, la reddition, les mess et les restaurants. Un bug affectant l'oscillation du poignet, qui a tourmenté l'équipe pendant des années, a été corrigé, et l'arbalète, le cutter et le rayon tracteur ont progressé dans le pipeline.

Du côté des visages, les animations ont été peaufinées pour la prochaine série de personnages de l'histoire. L'équipe chargée de l'histoire du jeu a travaillé sur un nouveau chapitre, et la capture de mouvement a été résolue pour les morts conditionnelles. La planification a été faite pour le deuxième trimestre, ce qui a impliqué de s'aligner sur les besoins du PU et de réévaluer les processus pour rationaliser le développement du côté animation.

Art (Personnages)

L'équipe artistique des personnages a progressé avec les ponts de raffinerie, les actifs pour Orison, et les tenues des PNJ pour les hôpitaux de l'Alpha 3.14. Un nouvel ensemble sur le thème de l'exploitation minière pour un prochain patch est presque terminé, tandis que les armures pour l'Alpha 3.15 ont progressé dans le pipeline. La recherche et le développement ont également commencé pour les accessoires et les aménagements intérieurs des armures en vue de l'inventaire physique. Cela implique de remanier les anciens ensembles d'armures pour y ajouter des espaces intérieurs et de mettre en place la technologie permettant aux ensembles d'armures d'exister en tant qu'objets autonomes pouvant être transportés par le joueur.

Art (Personnages) – Squadron 42

Le mois de mars a vu les artistes commencer un important passage de concept pour une faction ennemie, qui informera également la façon dont les actifs des personnages sont abordés pour être utilisés dans Pyro pour le PU.

Nous avons vu des designs excitants venant de l'équipe de conception et nous sommes impatients de commencer à travailler dessus !

L'équipe artistique des personnages

Par ailleurs, le travail s'est poursuivi sur la tête de Trejo, ses cheveux et son uniforme de Basilisk Advocacy. Une nouvelle technologie de shader a également été développée pour les yeux et les oreilles par les équipes de graphisme et d'animation technique.

Art (Environnement)

Parallèlement au support de l'Alpha 3.13, l'équipe modulaire a fait passer les avant-postes coloniaux de la boîte blanche à la boîte grise, en ajoutant des considérations de gameplay et des fonctionnalités aux différents modules. Les nouveaux bras d'amarrage et les lobbies ont également été finalisés et seront mis en ligne lors d'un prochain événement.

L'équipe chargée de la zone d'atterrissage a progressé sur Orison, la nouvelle technologie des nuages permettant d'offrir des vues imprenables sur le nuage de gaz de Crusader. Le travail sur les plates-formes est presque terminé, le polissage final étant en cours. La dernière itération des salles d'exposition est également terminée.

L'équipe organique a finalisé les nouvelles entrées des grottes, produit une nouvelle flore pour les plates-formes d'habitation d'Orison et soutenu la technologie des nuages de gaz nécessaire à Crusader.

Star Citizen Nuage de Gaz de Crusader

Art (Navires)

Au Royaume-Uni, l'équipe des vaisseaux a terminé la majorité du Hercules de Crusader, seul le mécanisme de largage des bombes de l'A2 nécessite une attention supplémentaire. Un vaisseau dont l'identité n'a pas encore été annoncée a poursuivi la phase artistique finale, avec seulement une zone intérieure et un polissage extérieur et une passe de dommages à faire. En mars, le Redeemer d'Aegis a progressé dans sa phase artistique finale, l'extérieur et les tourelles habitées étant presque terminés. La phase de la boîte grise est terminée pour les tourelles à distance et le train d'atterrissage également.

D'autres vaisseaux ont été convertis au shader de surface dure afin de les rendre "prêts à peindre", et l'usure a été examinée afin de la rendre cohérente sur toute la gamme de vaisseaux. L'équipe a terminé le passage à la norme "gold" pour le Gladius et est passée au Sabre.

L'équipe basée aux États-Unis a continué à se concentrer sur le Tumbril Nova, en particulier en finissant l'art aux côtés de l'équipe Design qui a travaillé sur le mouvement, les bandes de roulement et l'expérience globale. L'équipe a également travaillé avec les équipes Vehicle Tech, Vehicle Experience et QA pour s'assurer que le char est conforme aux normes avant sa sortie. Des progrès ont été réalisés sur le Constellation Taurus et des bogues ont été corrigés pour les véhicules de la version Alpha 3.13.

Art (Armes)

En mars, l'équipe Armes a progressé sur le canon Gatling balistique Behring S7 avant de terminer le travail de finalisation et le polissage de l'arme montée. L'accessoire de récupération MultiTool et les outils autonomes ont été soumis à la première phase de blocage et ont été ajoutés à une version de développement pour les premiers tests. L'UltiFlex Novia a fait l'objet d'itérations, l'équipe améliorant la configuration du rigging et s'assurant qu'il fonctionne comme prévu pour l'animation.

Plusieurs autres tâches ont été achevées, notamment la prise en charge du canon S5 du Nova, la correction de bogues pour l'Alpha 3.13 et la mise à jour du MedPen et d'autres dispositifs pour le gameplay médical à venir.

Audio

Tout au long du mois de mars, l'équipe audio a travaillé sur le contenu et les fonctionnalités de l'Alpha 3.13, tout en assurant le support de certaines bandes-annonces à venir.

Du côté des vaisseaux, l'équipe s'est concentrée sur l'interface utilisateur et les effets sonores pratiques pour l'amarrage entre vaisseaux et entre vaisseaux et stations. Ils ont également cherché à améliorer la conception de l'ambiance sur tous les vaisseaux abandonnés, à la suite du travail sur la nouvelle variante abandonnée du Freelancer.

L'équipe Actor Features a créé l'audio pour le mécanisme de poussée/traction des chariots et a conçu des Foley et des SFX pour le gameplay des tourelles montées.

Nous avons été très enthousiastes à l'idée de travailler sur le char Nova, de concevoir et d'implémenter des effets sonores pour les mouvements du véhicule, les pièces mobiles, les tourelles et son remarquable canon !

L'équipe audio

Audio – Squadron 42

Le mois dernier, l'équipe audio a continué à soutenir le travail sur le chapitre 4a, en s'assurant que la logique musicale et les systèmes SFX systémiques sont bien équilibrés.

Communauté

L'équipe communautaire a commencé le mois avec l'annonce de la dénomination des navires, en partageant l'article du guide de dénomination des navires sur la base de connaissances pour s'assurer que les joueurs disposent de toutes les informations nécessaires.

À l'occasion de la Journée internationale de la femme, le 8 mars, l'équipe communautaire a diffusé les portraits des employées sur les canaux sociaux de Star Citizen et sur YouTube, et a célébré Stella Fortuna avec le concours vidéo Temp Fate. Un Q&R a été publié pour le récent Tumbril Cyclone MT, ainsi qu'un article Postmortem sur le premier événement dynamique du PU, XenoThreat.

L'équipe a également publié un récapitulatif de l'AMA avec l'équipe technique des personnages et a détaillé les mises à jour à venir du personnalisateur de personnages et de la fonctionnalité Med Pens ainsi que les nouvelles missions FPS dans les grottes. En plus d'une variété de tâches diverses, l'équipe a coordonné ses efforts sur la conception du nouveau centre communautaire, dont elle est très enthousiaste.

Star Citizen Community PU Cyclone MT

Cinématiques – Squadron 42

Tout au long du mois de mars, l'équipe chargée des cinématiques a fait de gros progrès sur les plans de coupe centrés sur les vaisseaux, a peaufiné des scènes de personnages plus complexes et a accueilli de nouveaux outils pour soutenir ses efforts. Pour les vaisseaux, ils ont bien progressé sur plusieurs coupes à grande échelle impliquant plusieurs variétés de vaisseaux extraterrestres, y compris un cargo Xi'an et son capitaine.

Pendant longtemps, le capitaine dudit vaisseau Xi'an a été réalisé sous la forme d'un grossier blockout stand-in. Nous avions exporté une sculpture de type masque d'Halloween d'un Xian par-dessus un corps humain pour notre scène de découpage, alors voir ce type apparaître finalement dans notre scène comme une créature réalisée, presque finale, était un spectacle rafraîchissant pour les yeux !

L'équipe Cinematics

Une autre scène de coupe en mission présentait des vaisseaux uniques construits à partir d'autres vaisseaux. Les équipes Cinematics et Art ont travaillé en étroite collaboration sur ces conceptions afin de s'assurer qu'elles soient intéressantes et menaçantes tout en étant facilement lisibles par le joueur.

Moteur (Engine)

En mars, l'ingénierie a ajouté la prise en charge physique de systèmes solaires multiples. Un nouveau type de grille (GT_SOLARSYSTEM) qui reproduit la configuration de la grille racine actuelle a été ajouté, ainsi que la possibilité d'ignorer les contrôles intérieur/extérieur pour permettre à plusieurs instances de ces grilles de se chevaucher sans que les entités ne passent aléatoirement de l'une à l'autre. Pour faciliter le débogage (qui peut être difficile sans une représentation visuelle de ce qui se passe dans le monde physique), un cadre de débogage simple de raytracing a été ajouté pour visualiser les résultats des vérifications de l'intersection des rayons et du monde (RWI). Cela s'est déjà avéré extrêmement utile et a permis à l'équipe de corriger rapidement divers bogues. L'équipe l'utilisera également pour optimiser le RWI en général, car il permet de découvrir avec précision les problèmes de performance qui seraient autrement cachés dans les requêtes RWI du jeu.

Le mois de mars a également été marqué par diverses optimisations du code, notamment la physicalisation des planètes, les intersections liées aux rayons et l'utilisation d'octrees pour le traçage des rayons et des occlusions. En outre, la limite de vitesse pour les explosions et les ondes de choc a été supprimée, les grilles intérieures peuvent désormais être enregistrées en tant que CGF pour permettre une instanciation correcte, et la prise en charge des parties cinématiques (parties animées qui obtiennent des estimations de vitesse correctes) a été ajoutée. L'équipe de physique a également consacré du temps à la correction de bogues et au support de la version Alpha 3.13.

Le travail sur le moteur de rendu G12 s'est poursuivi, avec la mise à l'échelle de la résolution interne et le rendu de la résolution native qui ont été retravaillés. Le graphe de rendu qui contrôle l'ordonnancement des passes de rendu et la gestion des ressources associées a été fusionné dans la branche de développement principale. Parallèlement, un plus grand nombre de fonctionnalités existantes ont été portées sur Gen12, telles que les lumières émissives et le flou de mouvement des objets, et le parseur de shaders a été remanié en partie pour permettre un traitement plus rapide (notamment pour le suivi des dépendances du code).

L'ingénierie a fait de grands progrès avec les nuages volumétriques le mois dernier, avec l'ajout de la prise en charge des teintes pour permettre une plus grande flexibilité du côté artistique lors de la coloration des nuages pour les planètes exotiques. La solution de multidiffusion a également reçu diverses améliorations subtiles, notamment la prise en compte de la profondeur optique d'une atmosphère le long des rayons d'ombre. La mise en forme des nuages a été encore améliorée pour donner une meilleure impression de volume local, tandis que la prise en charge du raffinement des ombres a été ajoutée pour contribuer davantage au détail des nuages. Parallèlement à ces améliorations visuelles, des optimisations initiales ont été mises en œuvre pour accélérer le processus de raymarching, et l'implémentation d'un schéma efficace de saut des espaces vides a commencé.

En ce qui concerne le moteur central, des travaux supplémentaires ont été effectués sur l'analyse des performances et la régression. Le profileur in-engine a reçu diverses améliorations, notamment la possibilité de regrouper les échantillons capturés par leur fonction respective. L'équipe a également commencé à envisager le remplacement de sa solution actuelle d'interface utilisateur par une analyse des performances post-mortem basée sur les données de télémétrie des performances capturées. Des scripts Python ont été écrits pour exécuter des tests de performance et rédiger les rapports correspondants. En outre, la logique de threading a été remaniée pour améliorer encore les performances et le système de travail utilise désormais des API spécifiques introduites avec Windows 8.1 et Windows 10 (Windows 7 fonctionne toujours mais n'en tirera aucun avantage) pour permettre un réveil nettement amélioré des travaux et éviter les conflits dans le thread du système de fibres. Cette amélioration est particulièrement notable sur les processeurs avec un nombre important de cœurs et sera déployée dans la version Alpha 3.13. L'ordonnanceur de mise à jour des composants d'entité a reçu un profileur et une interface graphique ainsi que diverses optimisations.

Enfin, le support du langage C++17 a été activé et un problème de performance avec la génération de code dans MSVC en ce qui concerne le comportement d'initialisation du stockage local des threads a été résolu.

Fonctionnalités (Personnages et Armes)

L'équipe chargée des caractéristiques des personnages a réduit la fréquence de mise à jour de certains composants des personnages en fonction de leur distance par rapport aux joueurs. Cela a été possible grâce aux changements apportés à la logique de mise à jour sous-jacente par l'équipe du moteur plus tôt cette année. Il est désormais possible de demander à un composant de se mettre à jour toutes les deux images (ou toutes les n images) et, lorsqu'il le fait, il est informé du temps qui s'est écoulé depuis la dernière mise à jour. Les premiers prototypes suggèrent que l'utilisation du temps écoulé plutôt que du temps de trame permet une réduction étonnamment rapide de la fréquence de mise à jour de la logique d'état du personnage (tant que les mises à jour visuelles du personnage restent à une fréquence par trame). Comme pour toute optimisation, ceci est actuellement testé avant d'être implémenté.

L'une des principales fonctionnalités développées en mars est le mécanisme de poussée et de traction des chariots, qui permet aux joueurs de saisir des accessoires mobiles et de les pousser ou de les tirer. Les équipes Acteur et Physique ont travaillé en étroite collaboration afin d'itérer sur les contrôles et la sensation de déplacement de ces grands accessoires où le poids de l'accessoire, le poids de la cargaison chargée dessus et la surface sur laquelle ils se trouvent affectent la manipulation et le comportement. L'entrée du joueur génère des demandes d'accélération sur le prop et le personnage du joueur tente de suivre le mouvement du prop. Si l'entrée est supérieure au mouvement réel, le personnage se penche sur l'accessoire pour montrer l'effort supplémentaire requis. Les roues sont simulées physiquement comme une sphère contrainte, avec une roue modélisée qui se synchronise avec le mouvement de sa sphère pour faire tourner de manière procédurale la roulette et le pneu.

Star Citizen Pousse ton Chariot

Fonctionnalités (Gameplay)

L'équipe chargée des fonctionnalités de jeu a passé le mois de mars à préparer les fonctionnalités pour l'Alpha 3.13, à corriger les bogues critiques et à planifier les initiatives futures.

L'équipe basée aux États-Unis a continué à travailler sur deux nouvelles fonctionnalités de la mobiGlas : l'application du système de réputation et le gestionnaire d'actifs. Les ingénieurs ont finalisé le TDD pour le gestionnaire d'actifs et ont commencé à créer le "fournisseur" qui gérera la majorité de la logique de l'application. Pendant ce temps, Design a terminé les tâches de polissage et la correction des bogues pour l'application du système de réputation, maintenant connue sous le nom de Delphi, qui sera lancée avec l'Alpha 3.13.

Aux États-Unis, l'équipe a continué à planifier le prochain remaniement du fret, dans le but de rendre physique le fret contenu dans la grille. Ce remaniement est assez important, car le système de fret et de marchandises est lié à plusieurs autres domaines. L'équipe va également convertir le kiosque de marchandises Flash en Building Blocks et le relier au gestionnaire d'actifs. Des progrès ont également été réalisés sur le prochain événement dynamique, qui en est maintenant aux dernières étapes de sa mise en œuvre. Les ingénieurs ont corrigé les derniers bogues tandis que les concepteurs se sont concentrés sur l'intégration audio et les tâches de polissage.

Fonctionnalités (Gameplay) – Squadron 42

L'équipe chargée de la fonctionnalité SQ42 a commencé à établir le profil du temps nécessaire à l'exécution des séquences TrackView, avec des résultats productifs. Ils ont trouvé quelques goulots d'étranglement dans quelques systèmes qui, une fois optimisés, auront un avantage significatif et pourraient améliorer les performances en général. Le code TrackView n'est pas multithreadé, ils envisagent donc de le convertir.

Quelques tâches visant à améliorer la transition entre le mode jeu et les séquences cinématiques ont été réalisées. Désormais, l'équipe peut spécifier si les caméras passent du point de vue du joueur à une séquence et inversement, plutôt que de simplement couper entre elles. Ils ont également fourni un nouveau nœud que l'équipe peut utiliser pour que le joueur se déplace automatiquement sur de courtes distances. Cela permet au joueur de se placer dans la bonne position au début d'une séquence afin de faciliter la transition initiale.

Le travail a également commencé sur le vol en formation, qui comporte un indicateur soulignant où le joueur doit aller et donne l'option de continuer à voler manuellement ou de rester automatiquement en formation.

Fonctionnalités (Mission et contenu en direct)

En plus du contenu pour les événements à venir, l'équipe des fonctionnalités a progressé avec un nouveau système de sécurité qui leur permet d'identifier quand un joueur entre dans un endroit dont il n'a pas la permission. Cela permet à l'IA d'agir en conséquence sans avoir besoin de donner au joueur un CrimeStat.

Ils ont également commencé à travailler sur des fonctionnalités pour le deuxième trimestre et au-delà, y compris les nouvelles épaves de Starfarer et de Caterpillar utilisées dans les missions de livraison chronométrées de l'Alpha 3.13, et ont implémenté des missions FPS en grotte et de nouveaux objets à récolter. Les emplacements des missions de combat spatial ont également été quadruplés autour de Crusader et les progrès se sont poursuivis sur le système Pyro.

Fonctionnalités (véhicules)

En mars, l'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a progressé dans le domaine de l'amarrage. L'arrimage Merlin-Constellation est en grande partie terminé, l'équipe s'occupant des bogues et du retour d'information des tests Evocati. La dernière étape a consisté à finaliser la physique de la connexion des vaisseaux.

L'équipe a fortement remanié et partiellement réécrit le système de contrôle du trafic aérien pour tenir compte des bras d'amarrage utilisés dans l'amarrage navire-station. Désormais, les bras d'amarrage sont entièrement intégrés au contrôle des stations et bénéficient de toutes les fonctionnalités du contrôle du trafic aérien, telles que la possibilité de flâner autour des stations, de faire apparaître et disparaître des vaisseaux, et de demander l'amarrage par le biais du menu de communication.

Des modifications ont également été apportées pour aligner les bras d'amarrage avec les outils de l'univers procédural, qui sont utilisés pour créer des bases et des stations spatiales. Un travail a également été effectué pour intégrer l'amarrage à d'autres systèmes de jeu, tels que la Pensée intérieure personnelle, afin que les joueurs puissent lancer l'amarrage avec la roue d'interaction. Enfin, en ce qui concerne l'amarrage, un grand nombre de cas limites ont été étudiés afin de s'assurer qu'il soit le plus abouti possible. Par exemple, si le Constellation se déplaçait pendant que le Merlin s'amarrait, ce dernier restait bloqué, et si les joueurs quittaient le Merlin alors qu'il était amarré à un Constellation en mouvement, ils tombaient dans l'espace.

Le développement des VFX au sol des propulseurs mentionnés dans le rapport du mois dernier s'est poursuivi. L'équipe a travaillé sur les effets de sillage aérodynamique qui soulèvent de la poussière lorsque les vaisseaux volent près du sol à grande vitesse. L'accent a été mis sur le rendu 3D à l'intérieur des écrans MFD afin de donner à l'équipe plus d'options pour construire les MFD qu'elle souhaite.

Enfin, le refactor du guidage et du contrôle des missiles a fait de grands progrès, les missiles volant de manière beaucoup plus prévisible dans les tests récents.

Gameplay Story – Squadron 42

En mars, l'équipe Gameplay Story a enregistré un grand nombre de nouveaux fichiers audio pour le chapitre 1 et les scènes "random-to-NPC". Des casiers supplémentaires ont été ajoutés dans la salle de bain principale de l'Idris, ce qui a permis de mettre à jour plusieurs scènes en fonction de la nouvelle disposition. Plusieurs jeux d'animation du gameplay ont été achevés, ce qui a permis à l'équipe de commencer à mettre à jour les scènes utilisant le panneau mural de maintenance et les tables du mess.

De grands progrès ont été réalisés sur une paire de scènes compliquées du chapitre 11 qui incluent l'interaction des joueurs, l'utilisation d'accessoires, plusieurs branches différentes, et des communications vidéo de différents personnages et sources. Des animations supplémentaires de "fonction d'attente" pour différents personnages ont également été créées, et une scène compliquée qui utilise un câble flexible a également été mise à jour.

Graphisme et programmation VFX

L'équipe graphique a passé le début du mois de mars à corriger des bogues. Par exemple, le système Render To Texture (RTT) n'avait pas de budget mémoire fixe et dépendait de la façon dont il était utilisé par le jeu. Cependant, cela pouvait parfois conduire à des problèmes de mémoire insuffisante, en particulier lors de l'exécution à des résolutions plus élevées. Désormais, la réserve de mémoire du système RTT est liée à la résolution de l'écran, car les sorties à haute résolution nécessitent des textures intermédiaires à plus haute résolution. Si le budget fixe est dépassé, la résolution des RTT est abaissée dynamiquement jusqu'à ce qu'elle soit suffisante, ce qui garantit la stabilité dans les scénarios extrêmes.

L'équipe a également commencé à planifier la transition vers le moteur de rendu Gen12 afin de mieux comprendre quand chaque étape sera franchie et de déterminer l'équilibre du personnel travaillant sur la transition, les fonctionnalités et les bogues.

L'équipe de programmation VFX a partagé son temps entre les bugs, le feu, les boucliers SDF et l'éclairage par particules. La fonction incendie est une tâche de longue haleine, l'accent étant actuellement mis sur la propagation du feu entre les pièces, le déclenchement des lumières et les réparations. La première itération des boucliers SDF a été préparée pour la release. La prochaine mise à jour améliorera l'effet de lueur et le fonctionnement de la technologie de "mise en forme", qui est responsable de l'enveloppement des effets d'impact autour de la courbure de la coque. L'éclairage par particules est un nouveau modèle qui donne une meilleure qualité et des résultats plus cohérents et physiquement plausibles.

Éclairage

Le mois dernier, l'équipe chargée de l'éclairage a apporté son soutien à la prochaine fonctionnalité d'amarrage, en créant des ambiances uniques pour les stations spatiales R&R et les docks de sécurité à vocation plus militaire. Le travail sur le bras d'amarrage s'est poursuivi, y compris les animations prototypes pour les lumières lorsque le bras s'étend et se rétracte.

Ils ont également soutenu l'Alpha 3.13 en corrigeant des bugs, en optimisant les superpositions de stations spatiales non commerciales et en créant de nouvelles entrées de grottes. Un soutien a également été apporté à l'équipe UI pour la nouvelle interface de réputation sur la mobiGlas.

Le travail s'est également poursuivi sur les hôpitaux d'Orison et de New Babbage, l'équipe travaillant en étroite collaboration avec les équipes Environment Art et Design sur les halls, la pharmacie, les différents étages et les salles de réveil.

Level Design – Squadron 42

L'équipe Social Design est en bonne voie pour le déploiement à l'échelle du jeu de toutes les configurations de scènes granulaires et des interactions utilisables. L'équipe de conception des niveaux a continué à travailler avec les artistes et l'équipe FPS des IA pour ajouter des espaces qui apportent une vie supplémentaire à certains des plus grands chapitres du jeu. L'équipe Espace/Dogfight a travaillé à la réalisation d'un jalon interne ce trimestre avec le soutien de nombreuses autres équipes, tous les chapitres comprenant un vol spatial bénéficiant de cette initiative.

Narrative

Le mois de mars de l'équipe Narrative a débuté par un petit tournage en motion-capture, le premier depuis le début de la pandémie, afin de mettre en place certains personnages pour les événements à venir. Les membres de l'équipe basée à Los Angeles ont travaillé à distance pour fournir des directives et collaborer avec les animateurs, les spécialistes de la capture, l'équipe audio et les acteurs qui étaient sur le plateau à Manchester, au Royaume-Uni.

Ils ont fourni une assistance générale pour l'Alpha 3.13, en s'attaquant à des corrections de missions et en ajoutant des noms et des descriptions pour les divers nouveaux objets. Ils ont également travaillé avec les équipes de mission sur le contenu à venir, y compris les événements futurs, les missions générales et une session de voix off pour les futurs lieux.

Il y a également eu plusieurs publications sur le site Web, notamment la réédition du portfolio du fabricant d'armures Caldera, le dernier épisode de Sid & Cyrus, un autre épisode d'OP.Net, de nouvelles entrées dans Galactapedia et le 100e numéro de Jump Point. Les membres de l'équipe narrative sont également apparus sur Star Citizen Live pour un épisode de Lore Builders où ils ont construit l'une des factions hors-la-loi de Pyro avec l'aide de la communauté.

Narrative – Squadron 42

Les révisions approfondies de la campagne se sont poursuivies en mars et ont donné lieu à des scripts supplémentaires pour peaufiner l'expérience de jeu. Dans plusieurs cas, l'équipe narrative a commencé à travailler avec l'audio et la conception pour enregistrer et mettre en œuvre des versions provisoires de ce dialogue avec différents membres de l'équipe servant d'acteurs temporaires. Cela permet d'effectuer des tests internes pendant les phases de jeu pour voir si le dialogue atteint le but et le ton voulus. L'équipe peut également effectuer des révisions supplémentaires beaucoup plus rapidement avec les ressources de remplacement que si elles avaient été enregistrées avec des voix-off réelles.

L'équipe a également travaillé avec Character Art pour fournir des détails supplémentaires sur un groupe de hors-la-loi que les joueurs rencontreront, en développant leur aspect unique. L'objectif est de leur donner un véritable sens de l'histoire et de la personnalité tout en s'intégrant à l'univers de Star Citizen. En outre, l'équipe narrative a fourni des informations sur l'aménagement de l'espace pour un secteur exploré au début du jeu, en identifiant les panneaux d'affichage et la signalisation que les voyageurs rencontreront.

Relations avec les joueurs

En mars, l'équipe des relations avec les joueurs a embauché du personnel supplémentaire pour répondre aux besoins croissants du service et de la base de soutien. Ils ont également travaillé sur la dénomination des vaisseaux et effectué des tests PTU Evocati chaque nuit pour l'Alpha 3.13.

Props

En mars, le service des accessoires a pris en charge plusieurs sites, notamment les avant-postes du colonialisme, et certains actifs sont passés en greybox. Le passage en greybox a également commencé pour les hôpitaux, y compris le lit et le brancard, qui seront une partie importante de l'expérience de jeu.

Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec les équipes AI Content et AI Features pour produire des modèles géométriques pour les nouvelles fonctionnalités utilisables, comme le commerçant et le touriste, et ont corrigé un grand nombre de bugs.

QA

L'équipe britannique s'est principalement concentrée sur la préparation de la version Alpha 3.13, ce qui a impliqué la publication de plusieurs versions pour les tests d'Evocati et l'assurance que tous les problèmes signalés par les joueurs étaient correctement documentés dans JIRA. Les tests se sont également poursuivis pour plusieurs fonctionnalités et événements à venir.

À Francfort, le service d'assurance qualité a continué à soutenir les équipes chargées des fonctionnalités. Pour l'IA, ils ont continué à effectuer des contrôles d'intégrité sur le PU et à tester de nouveaux emplacements. Les demandes de développement ont augmenté car l'équipe a reproduit et étudié les problèmes tout en fournissant un retour sur l'état général de l'IA.

L'ingénierie s'est concentrée sur les tests de stress des serveurs et les tests de spécification minimale des PC afin d'améliorer la stabilité générale du jeu. L'AQ a travaillé aux côtés de l'équipe des Outils pour poursuivre les tests de DataForge, StarWords, ExcelCore et de l'éditeur de bac à sable. Le travail a également commencé sur un nouvel outil qui permettra à l'AQ d'adopter une approche plus proactive des tests.

QA – Squadron 42

La cinématique a continué à s'appuyer sur l'AQ pour les enregistrements de chaque niveau à examiner, et les nouvelles fonctionnalités et le contenu ont été testés pour les équipes de développement. L'AQ a également commencé à tester la composante IA du projet.

Services et Outils Systémiques

L'équipe des services et outils systémiques a fait progresser diverses ressources pour la présentation publique de Quantum. En ce qui concerne les services, elle a mis la dernière main au AI Info Service, qui est directement lié à Quantum et à divers autres services. Le développement de nouveaux services a commencé sérieusement, en particulier les nouveaux systèmes d'apparition des PNJ et de service ATC. Des améliorations générales ont également été apportées à divers outils et systèmes afin de faciliter le travail des développeurs.

Animation Technique

La plupart des membres de l'équipe d'animation technique ont passé le mois dernier à itérer sur le pipeline facial interne. L'objectif est d'obtenir une approche plus rapide et plus intuitive de la création d'expressions FACS pour les systèmes faciaux complexes, dont une partie intégrera la technologie de décomposition de la peau lisse issue de la R&D du mois dernier.

Ils ont maintenu et trié les ressources de plusieurs autres départements afin de s'assurer que la structure du projet, les constructions et les systèmes d'animation sont maintenus dans un état stable, et ont aidé à créer et à affiner certaines ressources de tête et de corps pour permettre aux équipes d'animation de travailler directement dans Maya. Enfin, les actifs qui serviront de base au développement de diverses créatures ont été achevés.

Turbulent

Turbulent Game Services a continué à travailler sur le maillage des serveurs, en intégrant de nouveaux membres dans l'équipe. Ils ont également livré la première démo d'un système de gestion de flotte actuellement déployé sur les environnements de développement internes. Le service de configuration, responsable de la distribution des configurations client aux clients du jeu, a également été finalisé.

L'équipe a apporté son soutien à la prochaine version Alpha 3.13, en ajoutant notamment de nouvelles fonctionnalités au service de réputation, comme la possibilité d'avertir les joueurs lorsque leur réputation change, ainsi que de visualiser, verrouiller et déverrouiller la réputation et de consulter l'historique de la réputation. Des tests ont également été effectués sur les services afin de les valider pour la prochaine version.

Ce mois-ci, l'équipe Live Tools a continué à travailler sur le pipeline de gestion des pannes, avec des corrections apportées à la liaison Sentry et Jira, et a créé un moniteur pour surveiller le flux " elasticsearch " afin de détecter les erreurs et les transmettre à Sentry. Ils ont également créé un logiciel pour soutenir les outils développés par l'équipe de localisation basée à Montréal et ont créé un code pour permettre à la passerelle Hex de communiquer avec les services de diffusion de jeux.

UI

L'équipe technique de l'interface utilisateur a soutenu le travail des autres équipes sur l'interface utilisateur de l'application de réputation, en ajoutant de nouvelles fonctionnalités et en corrigeant les bogues au besoin, et a progressé avec plusieurs petites fonctionnalités vitales, y compris le formatage du texte et les infobulles, qui seront utilisées dans l'interface utilisateur future. Ils ont également poursuivi le développement de la technologie sous-jacente des nouveaux systèmes de cartes et ont transféré certaines anciennes interfaces utilisateur vers Building Blocks afin de les rendre plus performantes.

Les artistes sont entrés dans la phase de pré-production de la prochaine interface utilisateur médicale, avec des concepts visuels cibles approuvés et des prototypes fonctionnels prêts pour la production complète en avril. L'interface utilisateur a également été peaufinée pour le jeu de radar et de balayage (à la fois dans les véhicules et à pied).

UI – Squadron 42

L'équipe UI a peaufiné l'interface utilisateur pour soutenir le nouveau gameplay du radar pour les véhicules et les modes à la première personne, qui comprend des émissions, une interface utilisateur de balayage et un ping mis à jour. Le travail s'est également poursuivi sur le nouveau HUD pour le Gladius d'Aegis, l'équipe se concentrant sur les missiles et l'affichage amélioré des contacts.

Technologie des véhicules

Tout au long du mois de mars, l'équipe Vehicle Technical a progressé dans la mise à jour du système de balayage radar, en se concentrant sur le " ping " afin de rendre la recherche d'objets éloignés plus satisfaisante. Les éléments de l'interface utilisateur et des effets visuels sont en cours d'implémentation. La locomotion et le mouvement de la bande de roulement du Tumbril Nova ont été revus afin de s'assurer qu'il soit suffisamment "résistant" sur tous les corps planétaires.

Un projet visant à garantir le bon fonctionnement des trains d'atterrissage des vaisseaux dans toutes les zones du jeu est en voie d'achèvement. Il s'agissait de synchroniser correctement les trains d'atterrissage avec le serveur pour s'assurer qu'ils fonctionnent correctement dans tous les scénarios hors vol. Ils ont également terminé plusieurs tâches pour l'Alpha 3.13 afin de rendre le lancement aussi fluide et attrayant que possible.

VFX

Au cours du mois de mars, l'équipe VFX a affiné et optimisé les effets d'impact des boucliers SDF avant leur diffusion.

Ce fut un véritable travail d'équipe, avec les programmeurs VFX, les artistes et l'assurance qualité qui ont travaillé ensemble pour mener à bien cette importante fonctionnalité.

L'équipe VFX

Des effets ont été créés pour le Tumbril Nova, y compris son arme principale. Il s'agissait notamment de prototyper un effet d'onde de choc subtil qui déplace les matières superficielles non fixées sur le sol et sur le véhicule lui-même. Bien que ce prototype ne soit pas garanti pour la sortie initiale du char, le travail de base s'avérera utile pour une variété d'autres effets qui utilisent des ondes de choc physicalisées. Les effets du Crusader Hercule ont également été achevés en mars.

Un prototype d'effets de volume du vent des propulseurs a également été mis au point, ce qui permettra aux propulseurs des véhicules de mieux interagir avec la matière meuble de la surface des planètes et d'autres endroits, afin de donner aux propulseurs une sensation plus puissante lorsqu'ils planent dans des endroits soumis à la gravité.

VFX – Squadron 42

Le mois dernier, l'équipe VFX a continué à travailler sur l'amélioration de l'intérieur des nuages de gaz, notamment en utilisant les SDF des véhicules pour simuler l'aspect des minuscules particules de poussière qui coulent sur la surface. Cela renforce la sensation de mouvement lors des vols, en combinaison avec les effets de collision mentionnés le mois dernier. Plusieurs effets divers ont également été travaillés, notamment de nouveaux effets d'eau que les artistes ont pu placer dans un lieu humide et sinistre, ainsi que des effets électriques.

Notes et Références

Dernière mise à jour : 20/12/2021