Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

PTU 3.14 et la Dynamique de Combat des Vaisseaux

Blog et Gameplay

La première vague de l'Alpha 3.14 arrive sur le PTU, avec elle Orison et Crusader, mais aussi la gestion de l'énergie V2 exploitant les condensateurs impliquant de nombreux changement dans l'équilibrage des vaisseaux. Lisez attentivement ce qui va suivre, car fort possible que votre vaisseau favori ne soit plus du tout le même une fois le patch en place.

Avec l'introduction de la gestion de l'énergie v2 par condensateurs et du mode opérateur de missiles, CIG a profité de l'occasion pour revoir et rééquilibrer presque toutes les statistiques de combat des armes, des boucliers et de la maniabilité des vaisseaux de Star Citizen. Dans une annonce du 9 juillet 2021, @Wayne-CIG expose les changements à venir et les objectifs de conception.

De plus, certains changements sont significatifs au point d'affecter l'équipement par défaut de nombreux vaisseaux afin de mieux les adapter à leur rôle dans le Verse, bien sûr, vous pouvez toujours personnaliser l'équipement de votre vaisseau en jeu pour qu'ils correspondent mieux à votre style de jeu individuel.

Notez que cet équilibrage n'est pas définitif et les statistiques actuelles de la 3.14 sont susceptibles d'être modifiées, mais les objectifs de conceptions resteront probablement les mêmes et permettent de se faire une idée de ce à quoi on devrait s'attendre pour chaque vaisseau de Star Citizen. Ces changements vont donc toucher les Boucliers, l'Armement et la Propulsion des vaisseaux, prenons le temps de voir se qu'il en est de chacun d'eux. Mais avant tout, commençons par le rôle des vaisseaux.

Définir le rôle des Vaisseaux

L'objectif de conception est d'équilibrer chaque vaisseau en fonction du rôle qu'il doit remplir. Il n'y aura donc pas de "meilleur vaisseau pour tout" et chaque vaisseau doit trouver sa place dans la catégorie pour laquelle il a été conçu.

En bref, CIG essaye maintenant d'adapter les vaisseaux à leur rôle prévu. Cela signifie qu'il faut régler les vaisseaux de manière à ce qu'ils correspondent à l'enveloppe de performance prévue pour les choses pour lesquelles ils ont été conçus, tout en ayant des avantages et des inconvénients très clairs, en voici quelques exemples :

Les Chasseurs légers, comme le Gladius, devraient exceller dans les dogfights 1 contre 1 ou les tactiques en essaim. Ils ont une faible durabilité compensée par une très grande agilité, une excellente accélération latérale, et un taux de rotation élevé.

Les Intercepteurs et vaisseaux d'Interdiction excellent dans l'accélération frontale. Comme les chasseurs ils ont une faible durabilité mais se caractérisent par une accélération vers l'avant plus élevée pour une agilité moyenne et transportent souvent des équipements spécialisés.

Les Chasseurs de taille moyens, tels les Hornet, se caractérisent par une grande flexibilité de l'armement en raison d'un plus grand choix de points d'ancrage et d'équipements. Leur agilité et leur durabilité sont moyennes.

Les Chasseurs lourds, comme le Vanguard doit exceller dans les combats prolongés et les engagements N contre N. Leur agilité est médiocre et c'est la seule classe de chasseurs autorisée à équiper des tourelles habitées, des boucliers S2 et des armes lourdes.

L'ensemble de ce travail de rééquilibrage et de spécification du rôle de chaque vaisseau va se traduire par une révision des équipements (armes et bouclier) et une refonte du système de propulsion des vaisseaux, avec en plus l'arrivée des condensateurs qui auront un impact important sur l'ensemble de votre vaisseau, que cela soit sur les boucliers, l'armement ou la maniabilité du vaisseau.

La Propulsion des vaisseaux, le Boost

L'un de ces premiers changements va toucher la propulsion des vaisseaux, ou plus particulièrement la gestion du Boost, ancienne postcombustion, qui ne vous donnera qu'un avantage de courte durée, impliquant que le joueur doit faire un choix conscient pour l'utiliser. Ce Boost vous permettra, suivant le type de vaisseau utilisé, d'impacter soit votre accélération latérale (chasseurs légers), soit votre accélération frontale (intercepteur/interdiction), soit tous les axes en général (tous les autres vaisseaux).

Un autre point important sera la gestion du Triangle de Puissance qui va définir l'importance que vous accordés à vos boucliers, votre armement et/ou votre propulsion. Ainsi la régénération du Boost, des boucliers et de l'armement énergétique sera dictée par le triangle de puissance et il vous faudra décider de l'importance que vous comptez accorder à chaque composant de votre vaisseau.

Les Boucliers

L'objectifs de conception est de donner aux joueurs l'impression de mieux contrôler leurs boucliers grâce au triangle de puissance. Il s'agit également d'équilibrer les boucliers en donnant aux combattants une régénération plus rapide et en permettant aux petits vaisseaux de passer à travers les boucliers des plus gros vaisseaux plutôt que de se battre contre une régénération instantanée.

Dans cette première itération, les changements apportés aux boucliers ne sont pas très étendus pour la version initiale, mais CIG a supprimé quelques contraintes non liées au joueur et essayé de diviser les tailles des générateurs en fonction des classes de vaisseaux.

Boucliers de Taille 0 et 4

Aucun changement pour les boucliers de Taille 0 et 4, car ces tailles ne sont utilisées que par les générateurs de boucliers spécifiques aux véhicules.

Bouclier de Taille 1 et 2

Les plus gros changements sont au niveau des boucliers de petites tailles, et se traduit par un retour aux boucliers mono-face que CIG désigne sous l'appellation de "bulle". Le terme "bulle" est simplement le terme que CIG utilise et qu'ils utilisaient avant l'Alpha 3.0, lorsqu'ils étaient dans le jeu pour la dernière fois, pour désigner une configuration de bouclier qui n'a techniquement qu'une seule face. Indépendamment de la technologie actuelle basée sur le SDF ou de l'implémentation antérieure, la détection des coups est toujours divisée en "faces". Pensez donc que les boucliers "bulle", ou bubble en anglais, ne comporte qu'une seule face qu'un coup de n'importe quel côté épuisera.

Les boucliers de Taille 1 seront généralement utilisés sur les petits chasseurs, intercepteur et petits vaisseaux de transport, comme le Gladius, le Nomad, le Titan ou les séries 300. Ils auront peu de points de vie et auront un ratio régénération/HP important.

Les boucliers de Taille 2 seront destinés aux chasseurs lourds et vaisseaux de taille moyenne, tels le Vanguard, le Freelancer, les Cutlass, etc. Ces boucliers auront environ 4 fois plus de points de vie qu'un bouclier de Taille 1 et un ratio régénération/HP normal.

Boucliers de Taille 3

Les boucliers de Taille 3 seront généralement utilisés sur les vaisseaux lourds à équipage multiple, tels que le Reclaimer et le Caterpillar. Ils auront environ 10 fois plus de point de vie qu'un bouclier de taille 2 et comportent 4 faces ou plus. A en croire les données de l'Alpha 3.14 PTU.7618230, son ratio régénération/HP sera faible.

Taille Face(s) HP Regen/HP Rôle
1 1 - 1800 haute 450/s Chasseurs léger et petits vaisseaux
2 1 S1x4 5000 normal 200/s Chasseurs lourds et vaisseaux de taille moyenne
3 4+ S2x10 100000 faible 1200/s Vaisseaux de grande taille, généralement multicrew
Les valeurs de HP et de Regen par seconde sont celles de l'Alpha 3.14 PTU.7618230 et sont communes à tous les générateurs d'une même classe.

En outre, les changements suivants s'appliquent :

  • Les générateurs de bouclier de la même classe ont temporairement tous les mêmes statistiques afin de faciliter le processus d'équilibrage initial.

  • Le durcissement (hardening) des boucliers a été supprimé car il n'offrait pas de choix de gameplay intéressants, il sera redéveloppé ultérieurement.

  • L'interface utilisateur du bouclier a été légèrement modifiée.

  • Une grande partie de la dynamique temporelle dans le processus de régénération des boucliers a été supprimée pour qu'il soit plus facile de prévoir quand les boucliers seront de nouveau actifs.

  • Le taux de régénération est dicté par le triangle de puissance.

  • Eteindre un générateur de bouclier supprimera les propriétés du système de bouclier (HP et régénération seront réduits de moitié si vous éteignez un des deux générateurs).

Comme les nouveaux réglages des boucliers utilisent des multiplicateurs très différents, les vaisseaux suivants ont été rééquilibrés pour éviter qu'ils ne soient significativement sous ou surpuissants.

Aegis SabreRéduction des boucliers de 3xS1 à 2xS1
MISC RazorRéduction des boucliers de 2xS1 à 1xS1
Origin 85xRéduction des boucliers de 2xS1 à 1xS1
Origin 600iAugmentation des boucliers de 1xS3 à 2xS3
Vanduul BladeAugmentation des boucliers de 1xS1 à 2xS1
Anvil HurricaneAugmentation des boucliers de 2xS1 à 1xS2
Anvil TerrapinAugmentation des boucliers de 1xS2 à 2xS2
Crusader Starfighter IonRéduction des boucliers de 3xS2 à 2xS2
Drake CaterpillarAugmentation des boucliers de 1xS3 à 2xS3
RSI ConstellationAugmentation des boucliers de 2xS2 à 1xS3

L'Armement

L'Objectifs de conception était de faire en sorte que les différents types d'armes aient des avantages et des inconvénients et qu'il n'y ait pas de méta-armes surpuissantes. Le chargement des armes doit également être une décision importante et avoir un impact significatif sur le style de jeu. CIG voulait également remplacer le tir aveugle par une décision mûrement réfléchie quant au moment où les armes sont utilisées. Les tourelles contrôlées par le joueur devraient être plus puissantes et, comme pour les boucliers, le taux de régénération des armes à énergie devrait être réglable via le triangle de puissance.

Il y a beaucoup de mises à jour concernant les armes et leurs nouveaux condensateurs associés, et avec la façon dont la distribution des munitions et de la régénération fonctionne pour les armes à énergie. Dans la version Alpha 3.14, chaque vaisseau dispose d'un condensateur qui produit des "munitions" pour les armes à énergie (cet élément n'est pas visible, mais CIG veut en faire un élément interchangeable approprié).

Deux variables entrent en jeu ici :

  • La régénération qui va définir la vitesse à laquelle le vaisseau peut se réapprovisionner en munitions énergétiques.

  • La Charge des Munitions qui va définir de combien de munitions énergétiques le vaisseau peut contenir en même temps.

La régénération et la charge des munitions sont réparties sur TOUTES les armes énergétiques du vaisseau.

Ainsi, si vous avez un canon et deux répétiteurs énergétiques, vous pouvez choisir de désactiver les répétiteurs énergétiques. La charge des munitions et la régénération seront alors entièrement distribuées au canon à énergie. Cela signifie qu'un canon à énergie pourra non seulement contenir plus de munitions, mais aussi se régénérer plus rapidement.

De plus, CIG a donné à chaque catégorie d'arme un but précis :

Les Répétiteurs Energétiques (Energy Repeaters) de Taille 1 à 4 sont destinées à devenir des armes anti-chasseurs, elles devraient être les armes les plus dangereuses du Verse contre les chasseurs. Leur régénération et leur coût de charge des munitions sont normaux.

Les Répétiteurs Energétiques (Energy Repeaters) de Taille 5 et plus sont dédiées à la lutte contre les grands navires. Leur cadence de tir relativement élevée permet de mettre sous pression les boucliers des grands vaisseaux à équipage multiple. Leur régénération et leur coût de charge des munitions sont normaux.

Les Canons à Energie (Energy Cannons) de Taille 1 à 4 sont destinés à être des armes anti-vaisseaux de grande taille transportées par les chasseurs. Ils ne devraient pas être très efficaces dans les dogfight contre d'autres chasseurs. Le coût de régénération et de charge des munitions a été réduit pour les rendre plus efficaces que les répétiteurs.

Les Canons à Energie (Energy Cannons) de Taille 5 et plus sont dédiées aux grands vaisseaux. Leur cadence de tir est très faible, mais les dégâts sont très élevés. La régénération et le coût de charge des munitions sont réduits pour les rendre plus efficaces que les répétiteurs.

L'armement balistique en général n'est pas censé être un bon choix pour les engagements de longue durée, et doit être limitées en termes de munitions mais très puissantes lorsqu'elles sont utilisées. Cela se traduit par des armes de frappe alpha très puissantes et une capacité à pénétrer les boucliers au détriment des munitions limitées.

Enfin, l'armement à dispersion (Scatter Gun), qu'il soit énergétique ou balistique, se traduit par un armement de très courte portée offrant un rapport de risque/récompense élevée. L'armement à dispersion devient un choix très spécifique, limite hardcore, permettant d'offrir des dégâts très élevés qui ne peuvent pas être utilisés aussi facilement qu'avant. Comme cela sera spécifié ci-dessous, la très courte portée de l'armement à dispersion les rend difficilement exploitable sur une tourelle, de ce fait vous ne devriez plus trouver d'arme à dispersion sur une tourelle dans l'armement par défaut d'un vaisseau (Comme c'est actuellement le cas sur le Freelancer DUR).

Les changements des armes à distorsion viendront plus tard, car ils nécessitent beaucoup plus de discussions.

Armement de base par défaut

Comme pour les boucliers, afin de refléter les changements de gameplay prévus, CIG a adapté les armements par défaut de certains vaisseaux comme suit :

Les tourelles défensives seront désormais toujours équipées de Répétiteurs Energétiques.
Les tourelles offensives seront équipées de Répétiteurs Energétiques ou de Canons à Energie.
Aucune tourelle n'est équipée de Canons à Dispersion en raison de sa portée limitée.
Aucune tourelle n'est équipée de balistique, sauf si le vaisseau est destiné à un rôle spécial comme un vaisseau de largage de troupe (dropship).
Les armes à Dispersion ne devraient pas être équipées par défaut car ce sont des armes spécialisées.
Dans tous les armements par défaut, les armes à énergie devraient représenter au moins 50% de toutes les armes équipées.
Par défaut, le groupe de tir 1 est assigné aux armes énergétiques et le groupe de tir 2 aux armes balistiques.

Bien sûr, les joueurs sont libres de personnaliser leurs vaisseaux comme ils le souhaitent, ceci ne concerne que l'armement par défaut.

Enfin, pour rappel, l'équipe est en train d'itérer sur la base des données collectées et de vos commentaires, les statistiques actuelles sont donc susceptibles de changer. Mais vous serez probablement nombreux à constater de nets changements dans le comportement de votre vaisseau favori, alors avant de rager et de vous empresser de vous en séparer, prenez le temps d'analyser les objectifs conceptuels de CIG et vos propres attentes d'un vaisseau, afin de simplement vous demander si vous avez réellement choisi le vaisseau qui est supposé correspondre à vos attentes.

Star Citizen Buccaneer

Nouvelles fonctionnalités de la 3.14

Version du Patch : Alpha 3.14.0 PTU.7618230

Nouvelle planète : Crusader
Nouvelle ville : Zone d'atterrissage Orison

Composée d'un treillis de plates-formes suspendues au milieu de l'atmosphère sur la géante gazeuse Crusader, Orison est considérée comme l'un des sites les plus pittoresques de Stanton.

Emplacement intérieur de l'hôpital de New Babbage

Ajout de l'intérieur de l'hôpital de New Babbage. Cette première passe permettra d'ajouter le hall d'entrée de l'emplacement et de remodeler davantage le hall près des habs de New Babbage pour accueillir l'hôpital et le jeu dans une version future.

Gameplay : Système de loi v2 "Se rendre"

L'ajout de la reddition permet aux joueurs d'être arrêtés sans perdre la vie, une caractéristique importante alors que le jeu se rapproche des mécanismes où la décision de se rendre ou de risquer la mort en combattant ou en fuyant aura beaucoup plus de poids. Les joueurs pourront se rendre en s'arrêtant et en éteignant leurs vaisseaux lorsque la sécurité le leur demandera. La sécurité arrêtera son attaque et arrêtera les joueurs criminels (et saisira le navire s'il appartient à un criminel). En se rendant, le joueur bénéficie d'une réduction de peine lorsqu'il est envoyé en prison. Tous les joueurs à l'intérieur du navire d'un criminel au moment de la reddition, quel que soit leur statut criminel, seront envoyés en prison lorsque le navire sera mis en fourrière. Dans l'implémentation actuelle, les joueurs ne peuvent pas se rendre à d'autres joueurs.

Gameplay : Mode Opérateur des Missiles

Le mode opérateur de missile est un nouveau mode d'opérateur qui sera utilisé pour séparer le jeu de canon et le jeu de missile/torpille dans les navires. Ce mode permettra aux pilotes d'avoir un meilleur contrôle sur les missiles/torpilles tirés, et leur donnera plus de caractère et d'utilité en combat. Ils ne devraient plus être considérés comme "une arme de plus", mais avoir un rôle plus distinct et plus important dans le déroulement général du jeu.

Accès au mode opérateur : L'accès au mode Opérateur se fait par un raccourci clavier (par défaut, le bouton du milieu de la souris), ou par un interrupteur à bascule (pour sortir du mode, il faut revenir au mode par défaut du siège). En accédant à ce mode, les joueurs perdent le contrôle de toutes les autres armes du vaisseau et prennent le contrôle des systèmes de missiles. Toutes les autres armes reviendront à leur position neutre, cesseront de suivre, etc., tandis que les systèmes de missiles se déploieront et le vaisseau émettra des signaux accrus.

Sélection des munitions : Les joueurs ne pourront verrouiller et tirer qu'un seul type de classe de missile à la fois (par exemple, Ignite/Rattler/Arrester, pas seulement la taille ou le type de suivi). De plus, chaque rack à missiles ne pourra stocker qu'un seul modèle de missile (les chargements divisés préexistants fonctionneront toujours techniquement mais ne sont pas destinés à être pris en charge, ce qui peut poser des problèmes d'interface). En entrant dans le mode, un type de missile sera automatiquement sélectionné, trié par classe pour assurer la cohérence entre les navires et les sessions de jeu. Les joueurs peuvent ensuite faire un cycle avant et arrière sur ces types de missiles, avec le missile actuellement sélectionné visible sur le HUD, et la classe précédente et suivante de missiles également visible afin que le joueur sache ce qu'il va faire ensuite. Les joueurs peuvent définir le nombre de missiles qu'ils souhaitent tirer en rafale (G et LAlt+G par défaut, jusqu'à une valeur maximale). Il doit ensuite attendre que chaque missile soit armé avant de pouvoir le tirer.

Verrouillage d'une cible : si un joueur est en mode opérateur de missiles et qu'il a une cible de combat verrouillée, le missile commence automatiquement à se verrouiller sur la cible. Le processus de verrouillage n'est plus binaire, après un niveau minimum de verrouillage pour acquérir la cible, plus le verrouillage est long, plus le verrouillage est efficace et plus le missile est difficile à esquiver. Ceci est obtenu par un simple multiplicateur du signal de la cible (par exemple, une cible peut avoir un signal réel de 1000, et à plein verrouillage l'amplification du signal peut être x5, de sorte que le missile perçoit un signal de 5000 à la place). Cela signifie que le missile a besoin que les autres contacts aient un signal significativement plus important que l'original pour être distrait par eux. Une cible doit être entièrement résolue (c'est-à-dire que son signal doit être le plus important dans le rayon de détection) avant qu'un missile ne la suive, ce qui signifie que les cibles ennemies peuvent essayer de déjouer un autre navire verrouillant un missile sur elles en lançant des contre-mesures ou en volant à proximité de cibles plus importantes avant même que le missile ne soit lancé. Si la cible du missile n'est pas entièrement résolue avant le lancement, le missile se contentera de tirer en avant.

Tirer des munitions : A n'importe quel moment après que le premier missile ait été armé, le joueur peut activer la procédure de lancement, qui mettra à feu tous les missiles actuellement armés et commencera un temps de recharge jusqu'à ce qu'il puisse à nouveau armer des missiles. Si le joueur commence à tirer des missiles sans verrouillage, les missiles seront tirés à vide. Cela peut être utilisé pour des cibles au sol, des bombardements, des situations d'urgence, ou pour éviter que les navires ennemis ne soient avertis de l'arrivée de missiles/verrous de combat. Si plusieurs râteliers ont le même type de missile, les missiles seront tirés à partir des râteliers dans une rotation décalée (par exemple, si trois râteliers ont chacun 8 missiles Ignite, et que le joueur choisit de tirer 8 missiles Ignite, les deux premiers râteliers tireront chacun 3 missiles et le troisième 2, dans une rotation ABC).

Gameplay des Missiles : Révision du guidage et du contrôle

Les missiles ont été convertis pour utiliser les systèmes de guidage et de contrôle de l'IFCS. Cela améliorera les performances et la capacité de suivi des missiles, permettant un meilleur contrôle du comportement général des missiles.

Navires et véhicules

Nouveau vaisseau, le RSI Constellation Taurus.

Notez que seuls les propriétaires d'un Constellation Taurus peuvent avoir accès au vaisseau sur le PTU.

Technologie de base : Nuages volumétriques planétaires v1

Version initiale d'un système sur mesure permettant de rendre de manière convaincante des nuages volumétriques multicouches de différentes échelles dans les atmosphères planétaires. Cette version initiale est destinée à la géante gazeuse Crusader.


Mise à jour du PTU du 9 juillet 2021

Version du Patch : Alpha 3.14.0g PTU.7627001

Passe en cours pour les condensateurs, l'équilibrage et le polissage des vaisseaux

Nous avons fait plus de réglage de base pour les navires. Nous avons ajouté des effets secondaires en plus de la régénération aux affectations de condensateurs. Les affectations à chaque système au-dessus de la valeur par défaut (33%) vous donneront maintenant plus de munitions pour les armes à énergie, plus de résistance aux dégâts des boucliers, ou une réduction des coûts des propulseurs qui augmentent avec l'affectation. Mise à jour des pools de régénération des armes pour les petits chasseurs. Réduction des dommages sur les gatlings et les répétiteurs balistiques. Modification de la chaleur par tir sur les gatlings balistiques. Ajout d'une barre de chaleur au HUD pour afficher le rapport de température de l'arme. Remplacement des canons de tourelle par des répétiteurs sur le Caterpillar. Modification du Terrapin pour utiliser 2 boucliers S2. Modification du Caterpillar pour utiliser 2 boucliers S3. Modification de l'Hurricane pour utiliser 1 bouclier S2. Le Constellation utilise désormais 1 bouclier S3. Augmentation de la santé de base du Terrapin et des Constellations.


Mise à jour du PTU du 13 juillet 2021

Version du Patch : Alpha 3.14.0h PTU.7630010

Passe en cours pour les condensateurs, l'équilibrage et le polissage des vaisseaux

Nous avons effectué de nouveaux réglages de base pour les vaisseaux. Les répéteurs balistiques et les Gatlings S1 à S4 ont été réajustés pour être extrêmement puissants mais très pauvres en munitions. Nous avons changé les tourelles du Caterpillar en répétiteurs. Diminution du délai de régénération des armes pour toutes les armes énergétiques. Réduction des dégâts EMP. Suppression des armes inactives et hors tension des calculs de convergence. Augmentation des HP de la coque du Terrapin. Augmentation de la santé du Constellation et des variantes pour diverses pièces multiples. Légère diminution de la santé des boucliers S1. Augmentation de la santé et de la régénération des boucliers S2. Réduction de la santé des p52 et p72. Réduction de la santé de la coque et du nez de l'Arrow. Rationalisation des HP du Reliant. Remplacement de l’équipement par défaut du F7C par des répéteurs laser au lieu de la mitrailleuse balistique en raison du manque de munitions. Réduction des délais des générateurs de bouclier S3 et S4.

Note sur le changement de balistique : Les balistiques des petits vaisseaux ont maintenant des munitions beaucoup plus limitées mais des dégâts importants. Elles sont destinées à être utilisées avec parcimonie et précaution, et ne sont pas forcément adaptées aux engagements prolongés, mais sont très puissantes si elles sont bien utilisées.

Star Citizen Vanguard

Vault et Sneak Peek

Comme chaque fin de trimestre, avec l'Alpha 3.14 qui arrive à son terme, il n'y a pas d'Inside Star Citizen cette semaine, ni même de livestream en raison d'un manque de participant comme cela a été spécifié dans la mise à jour du programme de la semaine. De ce fait, il n'y aura pas de blog-annonce ce samedi 10 juillet 2021 et les informations relatives au Vault des abonnés et au Sneak Peek de la semaine viennent s'ajouter ici.

Orison est à l'honneur dans le Vault du vendredi avec une nouvelle série de capture des extérieurs de la plateforme. Le Sneak Peek nous dévoile un canon laser de Berhing, probablement le canon laser de Taille 7 destiné au Ares Ion de Crusader.

Star Citizen Sneak Peek 10-07-2021

Notes et Références

Historique des Mises à Jour

  • [09/07/2021] - Ajout du Patch Notes de l'Alpha 3.14.0g PTU.7627001.
  • [10/07/2021] - Ajout du Vault et du Sneak Peek.
  • [14/07/2021] - Ajout du Patch Notes de l'Alpha 3.14.0h PTU.7630010.

citizen-logbook.com est entièrement dédié à Star Citizen et Squadron 42. J'ai conçu ce site dans le but de partager mon expérience en jeu sans pour autant avoir la prétention de créer une encyclopédie dédiée au jeu, ni même un site d'information à grande échelle, bien qu'avec le temps le site prend de plus en plus d'ampleur. Il faut voir ce site comme étant un "Carnet de Notes" dans lequel j'ajouterai toutes sortes d'informations. Que cela soit un article, un vaisseau, un système ou même un coup de coeur, coup de gueule, etc. Le site évoluera en fonction de mes envies. Si mes articles vous donnent envie de vous lancer dans cette grande aventure qu'est Star Citizen, inscrivez-vous et recevez un bonus de 5000 UEC à la création de votre compte via mon referral : STAR-QP2M-YLS3.

-- ile-avalon