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Star Citizen Live : Vers un Univers plus Stable
Star Citizen Live

L'Alpha n'excuse pas tout !

Il aura fallu l'arrivée du Server Meshing pour que CIG admette (enfin) qu'à trop vouloir proposer de nouveautés sur une Alpha loin d'être finalisée, cela n'avait rien de bénéfique pour l'avenir du développement. Car, bien que les joueurs aiment passer du temps dans l'Univers Persistant, ce plaisir peut vite se transformer en cauchemar quand le jeu en lui-même devient un obstacle...

La principale problématique du développement de Star Citizen étant la tension entre l'ajout constant de nouvelles fonctionnalités permettant d'apporter de la nouveauté aux joueurs, et la nécessité d'assurer la stabilité et la performance du jeu permettant aux joueurs de profiter desdites nouveautés.

Cette approche traditionnelle, axée sur l'introduction régulière de nouveautés, a conduit à une accumulation de bugs persistants et de problèmes de jouabilité. Une situation qui a engendré une frustration au sein de la communauté, et a mis en lumière les limites des méthodes du développement de Star Citizen.

Pendant trop longtemps, le développement du jeu a été perçu comme un "projet axé sur les fonctionnalités" où chaque mise à jour devait apporter son lot de nouveautés. Au fil du temps, cette approche a conduit à une priorisation des nouvelles fonctionnalités au détriment de la correction des bugs et de l'amélioration de la stabilité, ce qui a engendré une dette technique significative.

De plus, le passage à de nouvelles technologies majeure, comme le Server Meshing, a mis en évidence des problèmes sous-jacents qui ont toujours existé, et qui se sont avérés difficiles à corriger. Des problèmes de concurrence et de communication entre les différents systèmes ont également contribué à cette complexité.

Face à cette situation, une réorientation stratégique a été nécessaire, plaçant désormais la stabilité, la performance et la correction des bugs au coeur des priorités. L'objectif étant de passer d'un modèle axé sur les fonctionnalités à un modèle axé sur le contenu et la qualité de l'expérience de jeu.

Cette nouvelle approche implique un redéploiement des ressources d'ingénierie et de programmation, auparavant dédiées au développement de nouvelles fonctionnalités, vers la résolution des problèmes existants. Par conséquent, le développement se concentre maintenant sur des aspects tels que la correction des bugs, la stabilité des serveurs, l'amélioration de la performance du jeu et la fiabilisation des systèmes de jeu existants. Cette transition est cruciale pour assurer une expérience de jeu plus fluide, plus fiable et plus immersive.

De plus, une communication transparente avec la communauté est privilégiée, avec notamment l'utilisation de l'Issue Council et la publication régulière d'informations sur les progrès réalisés, cela commence dès à présent avec cette édition spéciale Star Citizen Live: A More Stable Universe, avec Jared Huckaby qui reçoit Benoit Beausejour, directeur technique, pour nous parler des améliorations à venir, des améliorations de la stabilité et de la façon dont CIG travaillera pour améliorer l'expérience des joueurs...

Star Citizen Live SPECIAL EDITION: A More Stable Universe

Déroulement de Star Citizen Live SPECIAL EDITION: A More Stable Universe

  • 00:00:00 Monologue de Jared sur l'avenir
  • 00:08:30 Début de l'émission
  • 00:09:15 Rencontre avec Benoit Beausejour
  • 00:10:10 Les anciennes méthodes
  • 00:17:33 Tout sur Alpha 4.0
  • 00:38:30 Lettre du président
  • 00:44:25 Stabilité
  • 00:49:22 Performance
  • 00:51:40 Qui fait ce travail ?
  • 00:53:25 Mettre les mots en mouvement
  • 01:15:45 Tout sur Alpha 4.0.1
  • 01:26:24 Bugiverse persistant
  • 01:27:50 Instabilité des serveurs et rangement des personnages
  • 01:42:27 Ascenseurs et tramways
  • 01:50:14 Les hangars
  • 02:04:00 Problèmes d'inventaire et d'objets
  • 02:15:00 Bugs de mission
  • 02:23:40 Voyage quantique
  • 02:26:40 Prison
  • 02:29:50 Exploitation minière
  • 02:33:33 Vulkan et pilotes Nvidia
  • 02:35:25 Problèmes liés à l'Issue Council
  • 02:41:38 Codes d'erreur
  • 02:46:46 Aller de l'avant
  • 02:52:00 Papa Lando

Foire aux Questions sur Star Citizen Live SPECIAL EDITION: A More Stable Universe

Qu'est-ce que l'initiative "Un Univers Plus Stable" et comment affectera-t-elle le développement de Star Citizen ?

L'initiative "Un Univers Plus Stable" représente un changement de philosophie de la part de l'équipe de développement.

Au lieu de se concentrer uniquement sur l'ajout de nouvelles fonctionnalités, l'accent est mis sur l'amélioration de la qualité de vie du jeu, la résolution des bugs persistants, et l'optimisation de la stabilité et des performances.

Cela signifie qu'il y aura moins de nouvelles fonctionnalités importantes introduites mensuellement, mais plus de correctifs et de contenu basé sur les systèmes existants.

En quoi consiste ce changement de stratégie et pourquoi a-t-il été décidé ?

Le changement de stratégie vers plus de stabilité et moins de nouvelles fonctionnalités importantes est dû à une prise de conscience qu'une quantité croissante de bugs et de problèmes techniques pénalisent l'expérience de jeu.

La priorité est désormais de solidifier les fondations du jeu avant d'ajouter de nouvelles couches complexes. Cette décision est un effort pour mieux respecter l'environnement "LIVE" du jeu.

Que sont les "Joker Cards" et comment sont-elles utilisées ?

Les "Joker Cards" sont des initiatives spéciales où des équipes d'ingénieurs sont mobilisées pour s'attaquer à des problèmes spécifiques, souvent des bugs persistants ou des problèmes de performance.

Les directeurs peuvent "flagger" un problème qui nécessite une ressource spécifique, permettant de prioriser certains correctifs.

Ces "Joker Cards" permettent d'allouer des ressources là où elles sont le plus nécessaires, même si cela signifie temporairement mettre en pause d'autres développements.

Comment l'architecture du serveur meshing a-t-elle évolué et quels problèmes ont été rencontrés ?

L'architecture du serveur meshing a été considérablement étendue, avec plusieurs serveurs dédiés à différentes zones d'un même système stellaire.

Ceci a permis de tester des environnements plus vastes et complexes. Cependant, cette augmentation de serveurs a causé des "effets d'entraînement" inattendus, révélant des problèmes dans la façon dont les entités du jeu se comportent, ainsi que des soucis de réplication et de streaming des données entre serveurs.

Quels types de bugs sont les plus difficiles à corriger et pourquoi ?

Les bugs les plus difficiles à corriger sont souvent ceux qui affectent des systèmes anciens comme l'ATC, les terminaux ASOP, les hangars et le transit.

Ils nécessitent l'intervention d'experts ayant une connaissance approfondie de ces systèmes, qui sont parfois des "sandworms" à cause de leur complexité et de leur interconnexion avec d'autres systèmes.

Ces correctifs peuvent prendre plusieurs mois, ce qui nécessite de choisir judicieusement quels problèmes adresser en premier.

Qu'est-ce que la "stabilité" pour l'équipe de développement et quels sont les principaux indicateurs ?

La stabilité, pour l'équipe de développement, ne se limite pas à l'absence de crashes serveur.

Elle englobe la fiabilité, la consistance, et la prévisibilité de l'expérience de jeu.

Les indicateurs incluent les crashes de serveur et de clients, les déconnexions, la cohérence des actions (comme rejoindre un cockpit), les temps de chargement, l'utilisation de la mémoire, et l'utilisation des ressources de la machine en général.

L'objectif est de s'assurer que chaque partie du jeu fonctionne de manière cohérente et performante.

Comment est gérée la transition entre les équipes travaillant sur Star Citizen et Squadron 42 ?

La gestion des ressources entre Star Citizen et Squadron 42 implique une flexibilité accrue.

Il existe des équipes dédiées à chaque projet, mais il est possible de "flécher" des ressources en fonction des besoins.

L'objectif est de s'assurer que les deux jeux bénéficient des expertises nécessaires, tout en permettant une certaine collaboration et le partage d'une même fondation technique.

Comment CIG prévoit de gérer les attentes des joueurs concernant les patchs mensuels ?

Les patchs mensuels à venir ne seront pas des correctifs "silver bullet" réglant tous les problèmes instantanément.

Au lieu de cela, il s'agira d'une série de mises à jour incrémentales, contenant moins de nouvelles fonctionnalités majeures, mais plus de correctifs de bugs, de contenu basé sur les systèmes existants, et d'améliorations de la stabilité.

L'objectif est d'améliorer progressivement l'expérience de jeu de façon continue, plutôt qu'avec de grands changements qui peuvent introduire de nouveaux problèmes.

Glossaire

  • Shard

    Instance spécifique d'un serveur de jeu où un groupe de joueurs interagit.
    Dans Star Citizen, plusieurs shards sont gérés simultanément et font partie d'un maillage de serveur.

  • Server Meshing

    Technologie permettant de répartir la charge de jeu entre plusieurs serveurs, pour améliorer les performances et la capacité.

  • Tech preview

    Version de fonctionnalité non finalisée qui est mise à disposition pour des tests et commentaires de la communauté.

  • Joker card initiatives

    Initiatives exceptionnelles de l'équipe de développement visant à résoudre les problèmes majeurs de bugs et d'optimiser les performances.

  • Observability

    La capacité à surveiller et analyser les données des systèmes de jeu pour identifier et résoudre les problèmes de manière proactive.

  • Long Term Persistence (LTP)

    Persistance à long terme des données de jeu, comme l'emplacement des objets ou des vaisseaux, même après des mises à jour importantes ou des déconnexions.

  • Air Traffic Control (ATC)

    Système de contrôle du trafic aérien dans Star Citizen, responsable de la gestion des décollages et des atterrissages dans les hangars.

  • Automated Ship Ordering Process (ASOP)

    Terminal d'appel de vaisseau.

  • Hybrid server

    Serveur hybride qui gère différents aspects du jeu, comme la physique ou le traitement des entités.

  • Concurrence

    Capacité d'un système à gérer un grand nombre d'utilisateurs ou d'opérations en même temps.

  • Entity

    Représentation des objets, personnages, vaisseaux qui existent dans le jeu.

  • Authorization

    Processus pour authentifier et permettre aux joueurs de se connecter à différents systèmes et shards.

  • Refactor

    Re-écriture ou amélioration d'une partie du code pour le rendre plus performant ou plus clair.

Notes et Références

Dernière mise à jour : 08/02/2025