Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

Rapport 2021-01.Janvier

Rapports et Synthèses

Les développeurs de Star Citizen ont commencé l'année en travaillant sur tout, du prochain patch de l'Alpha 3.13 aux fonctionnalités à venir dans plusieurs mois. Lisez ce qui suit pour connaître les derniers détails sur l'Inventaire Physique, les derniers vaisseaux de Crusader Industries, Orison, l'avancée de Squadron 42 et bien plus encore.

Star Citizen Community Delamar

AI (général)

Le travail des équipes de l'IA en général de janvier comprenait l'amélioration du tirage de débogage pour la composante d'action spéciale qui permet de mieux comprendre quelles actions sont disponibles à un moment donné. Du temps a également été consacré au soutien des Alpha 3.12 et 3.12.1.

La nouvelle année a notamment vu une réorganisation des équipes d'IA en une structure plus efficace pour encourager le partage des connaissances et une approche plus holistique de la hiérarchisation des tâches et des objectifs.

Le département est désormais divisé par Contenu, Fonctionnalité et Technologie :

  • Contenu des IA : créer des comportements, des utilisables et d'autres contenus connexes.

  • Fonctionnalités des IA : mettre en oeuvre les fonctionnalités du projet. Par exemple, de nouveaux comportements de combat et de nouvelles manoeuvres des vaisseaux.

  • Technologie des AI : S'occuper de toutes les fonctionnalités de base qui nécessitent une conception plus structurelle.

IA (Contenu)

L'équipe chargée du contenu a passé le mois de janvier à travailler sur les premières versions de l'ingénieur, de l'hygiène, du colporteur et du comportement des touristes.

Le premier passage de l'ingénieur concerne les opérations de maintenance des panneaux muraux à l'intérieur des navires et des hangars, y compris l'inspection des fusibles internes et leur remplacement s'ils sont endommagés. La mise en oeuvre initiale du comportement d'hygiène donne aux PNJ la possibilité d'utiliser les toilettes, les éviers et les douches, tandis que le colporteur est une activité générique qui s'occupe de divers vendeurs de rue et orateurs. Par exemple, les PNJ qui tiennent des stands de hot-dogs ou de tacos. La première passe sur le comportement des touristes concerne les personnages qui se rendent et voyagent dans les zones pour observer les points d'intérêt.

L'équipe cherche également à introduire de nouveaux comportements dans les activités de "loisirs" et de "nourriture et boisson", comme la vente et l'utilisation de machines d'arcade.

IA (Fonctionnalités)

L'équipe AI Features a commencé l'année en introduisant les premiers traits affectant la sélection des tactiques des pilotes IA, ce qui leur permet de créer des rencontres plus réalistes et plus personnelles. Par exemple, certains pilotes choisiront des approches plus sûres pendant les combats, tandis que d'autres feront preuve d'un grand sens de l'observation et utiliseront des manoeuvres spécialisées.

La prise en charge de différents modes d'utilisation a également commencé, ce qui permettra aux PNJ d'utiliser correctement les mêmes nouvelles fonctionnalités exposées aux joueurs. Cela inclut le réglage du mode QT lorsqu'ils veulent faire un saut quantique et le retour au mode par défaut avant de piloter ou de combattre.

Du côté des combats contre l'ennemi, les actions d'esquive utilisent désormais l'espace de mélange. Cela permet aux PNJ de s'aligner correctement lorsqu'ils esquivent pour une expérience de combat plus fluide et plus immersive. Davantage de contrôles ont été introduits pour définir les limites des actions d'esquive et pour permettre l'interruption des attaques combinées. Les fonctions d'IA ont également ajouté la statistique "Confiance en l'arme" qui permet de contrôler la cadence de tir des personnages en fonction de leur maîtrise des armes.

IA (Technologie)

L'équipe AI Tech a mis en place une nouvelle fonctionnalité pour valider les événements de code de consommation. Cela leur permet de vérifier les mauvaises configurations, les fichiers manquants, et de s'assurer que les variables portées par les événements sont correctement configurées. Ils ont également commencé à prendre en charge des tests de fonctionnalité pour le comportement et la logique de la Subsumption. Pour ce faire, ils ont exposé une méthode permettant de demander au PNJ d'exécuter une affectation logique personnalisée. Cela leur donne un moyen flexible de demander l'exécution d'une logique spécifique aux PNJs qui s'empile sur les comportements systémiques au moment approprié.

AI Tech a également optimisé le "DebugTaskTree" de la subsomption et la mise à jour de la subsomption. L'optimisation du DebugTaskTree réduit l'allocation de temps d'exécution, rapprochant les performances du build interne de celles du build de la version. La mise à jour de la Subsumption réduit les verrous de l'allocateur de mémoire. Des tests locaux ont montré que cela permettait de gagner environ 5 ms lors de la mise à jour de 500 NPC actifs à un moment donné.

Art (Personnages)

Tout au long du mois de janvier, l'équipe des personnages a achevé ses tâches de l'Alpha 3.13, prévues pour un événement à venir, et a lancé des initiatives pour l'Alpha 3.14. Les concepteurs ont livré des tenues médicales, conçu des sacs à dos pour l'inventaire physique et continué à travailler sur trois nouveaux ensembles d'armures. Plusieurs vêtements pour les ponts de la raffinerie et pour Orison ont été développés par les artistes et les techniciens, tandis que de nouvelles armures ont été réalisées pour un patch de l'Alpha 3.13 supplémentaire.

Art (Personnages) – Squadron 42

Le mois dernier, l'équipe Character Art a travaillé sur le chapitre 4a. L'équipe s'est concentrée sur Rebecca Trejo, en polissant sa tête, en créant des cheveux et en développant une nouvelle tenue. Le "Old Man" a également été poli, ce qui a principalement impliqué l'ajout d'un nouvel ensemble d'yeux. Des révisions ont également été apportées aux Xi'an et ont été transmises à l'équipe Tech Animation pour le rigging. Quelques personnages mineurs ont également reçu de nouveaux assets et des passes de polissage.

Art (Environnement)

L'équipe artistique de l'environnement a commencé en 2021 avec la production complète d'un nouvel archétype de POI d'avant-poste pour l'équipe modulaire. Beaucoup de travail a été consacré à la phase de conception et de pré-production, et le travail commence maintenant sur le tableau blanc. L'étape suivante consiste à créer un petit kit d'architecture modulaire qui peut facilement être étendu pour ajouter de la diversité selon les besoins.

L'équipe de la zone de débarquement a poursuivi son travail sur Orison. Toutes les plateformes entrent dans la phase finale d'art, certains espaces particulièrement beaux ayant été réunis au cours des dernières semaines. Les arcades, l'extérieur du spaceport, l'intérieur du Voyager Bar et les habs de Green Circle sont tous en phase finale de développement, tandis que les cibles visuelles des bâtiments des plateformes d'habitation et des structures souterraines sont actuellement en cours de réalisation.

La passe de polissage de Stanton s'est poursuivie, la bibliothèque des récoltes a été agrandie, et les travaux sur les entrées des grottes pouvant accueillir des véhicules ont commencé. L'équipe chargée du contenu de la planète a également commencé à développer un pipeline pour générer de nouveaux astéroïdes et des mises à jour d'astéroïdes.

Star Citizen Orison

Art (Navires)

Depuis son retour des vacances d'hiver, la majorité des membres de l'équipe navale basée aux États-Unis ont travaillé sur un véhicule favori de la communauté dont la sortie est prévue plus tard dans l'année (NdT: Il est probablement ici question du Redeemer). Plusieurs artistes, designers, techniciens et ingénieurs ont ainsi travaillé ensemble pour atteindre la date de lancement prévue. Le mois dernier, l'examen de la boîte blanche a été achevé et les commentaires internes et les tests intégrés ont commencé.

L'équipe a également mis la touche finale à un vaisseau non dévoilé (NdT: Au hasard, le 400i peut-être ?), le faisant passer à l'étape finale. Le Constellation Taurus de RSI a également continué à avancer dans le pipeline et devrait être terminée au deuxième trimestre 2021. Une autre variante a également été développée pour les prochaines vacances et le processus global de teinte a été amélioré pour prendre en charge les nouvelles teintes de véhicules tout au long de l'année également.

En dehors des véhicules spécifiques, un soutien a été apporté à l'amarrage de vaisseau à vaisseau, à la gravité de levage, aux boucliers SDF, aux visions d'animation et aux dommages.

Au Royaume-Uni, le Crusader C2 Hercules a été remis aux équipes en aval et des progrès ont été réalisés sur les variantes A2 et M2. Plus précisément, l'A2 a reçu une salle de contrôle pour les tourelles tandis que le M2 a gagné une salle de saut pour l'équipage des véhicules terrestres.

Star Citizen Volt Parallax

Art (Armes)

L'équipe artisitique a continué à travailler sur le fusil à électrons Volt Parallax, amenant l'art à Greybox complete. La majorité du maillage a été modélisé et l'équipe est actuellement en train d'installer et d'animer l'arme avant de se diriger vers la phase finale de l'art.

L'arbalète UltiFlex Novia a progressé jusqu'à la phase finale et a été confiée à l'équipe Tech Art pour finaliser le montage en raison des défis uniques que présente l'arme.

Star Citizen UltiFlex Novia Crossbow

Au début du mois, une enquête a été menée sur la fonction de dépouillement du chargeur afin d'évaluer ce qui sera nécessaire une fois que le travail sur la fonction aura commencé. L'équipe a profité de l'occasion pour faire un essai sur la configuration des noeuds de prise.

Enfin, pour les armes FPS, l'équipe a ajouté un nouvel accessoire de guérison Multi-Tool. Ils ont également mis à jour la batterie et le réservoir de ressources pour qu'ils puissent être détachés afin de rendre l'arme plus fonctionnelle. Les travaux ont également commencé sur un nouvel outil de coupe industriel Greycat autonome qui était initialement requis pour Squadron 42 mais qui fera bientôt son chemin vers le PU.

Du côté des armes de bord, le travail s'est poursuivi sur le MOAB FireStorm Kinetics Colossus, qui est passé au stade de l'art final. À la fin du mois, le développement d'une toute nouvelle arme a également commencé.

Star Citizen medPen

Communauté

L'équipe communautaire a donné le coup d'envoi de 2021 en annonçant les gagnants des concours de l'Esperia Talon, Cozy Glow et Design a Luminalia Sweater.

En janvier, plus de 150 équipes du monde entier se sont battues pour remporter un titre au Daymar Rally 2951.

Félicitations à toutes les personnes impliquées ! Voir la communauté se rassembler et créer un événement avec autant de coordination et d'efforts est vraiment sensationnel.

L'équipe de la communauté

Pour l'enlèvement temporaire de Delamar dans Alpha 3.12.1, l'équipe a organisé le concours Delamar is Going Home pour donner à l'astéroïde un véritable départ. Delamar et Levski reviendront à leur emplacement habituel lorsque le système Nyx entrera dans le PU.

La première mise à jour de la feuille de route de 2021 a apporté plusieurs améliorations au Progress & Release Tracker, ainsi que l'ajout de nouvelles équipes et colonnes pour les Alpha 3.14, 3.15 et 3.16. Comme toujours, la mise à jour de la feuille de route s'est accompagnée d'un récapitulatif de la feuille de route, donnant un aperçu du processus décisionnel qui a conduit aux changements.

Engine

En janvier, l'équipe de physique a achevé la première des trois parties de l'instanciation de la géométrie. L'instanciation de la géométrie en physique permet le partage de données communes entre entités et améliore la manière dont les données sont stockées. Cela permet de mieux utiliser le cache de l'unité centrale et le préchargement des données pendant la détection des collisions et d'effectuer des opérations coûteuses plus efficacement via le SIMD. Au final, les avantages seront de meilleures performances, une utilisation de la mémoire nettement moindre et une réduction considérable du coût de l'unité centrale lors de la reproduction asynchrone et de la matérialisation du terrain. Les travaux sur la prochaine étape débuteront plus tard dans le trimestre.

Dans d'autres travaux, les corps mous ont été optimisés davantage et les fonctions lourdes ont été transférées à l'ISPC (SIMD, AVX) avec une accélération nette de 2.5x sur les machines à processeur Intel et de 2x sur les machines à processeur AMD. En outre, la topologie de la simulation organise désormais les contraintes en fonction des indices de particules, ce qui signifie qu'elles sont stockées approximativement dans l'ordre où elles traitent les particules dans la mémoire tampon, ce qui permet une meilleure localisation du cache. Cela a permis d'accélérer encore de 1.5 fois les ressources lourdes et denses. Les corps mous effectuent désormais une seule opération d'élagage de boîte pour tous les candidats à la collision externe, ce qui permet d'accélérer de 50% la détection des collisions externes.

Le contrôle EVA push/pull existant a été remplacé par un système simplifié mais plus robuste. Les fonctions générales de chevauchement et d'élagage des AABB ont été nettoyées, tandis que les variantes SSE (float) et AVX (double) ont été mises en oeuvre, ce qui a permis d'améliorer l'ensemble du système. Le passage du ragdoll de personnage piloté par VA au ragdoll régulier s'est poursuivi. Plusieurs problèmes de synchronisation réseau pour les véhicules à roues ont été étudiés, ce qui a permis d'apporter des corrections initiales et d'élaborer un plan d'amélioration de la synchronisation réseau qui tient compte de l'environnement ainsi que des mouvements physiques. Ce plan devrait être mis en oeuvre au cours du deuxième trimestre.

Des recherches supplémentaires ont été menées sur le calcul de la flottabilité des objets à grande échelle, ce qui a abouti à un prototype de solution. En ce qui concerne les rag dolls et le support AFT, le vacillement des roues et des roulettes des chariots a été corrigé, et des solutions ont été trouvées pour gérer les collisions de caractères détachés et l'effet Munchhausen. Des recherches ont également été menées pour stabiliser de manière plus fiable les plates-formes mobiles (étages d'ascenseurs, monte-charges).

En ce qui concerne le moteur de rendu, les travaux sur le refactoring du cache du shader, qui ont commencé en décembre, ont été achevés, et la mise en oeuvre qui en résulte est beaucoup plus légère et compacte. Bien que l'accent soit à nouveau mis sur Gen12, d'autres améliorations seront apportées à l'avenir.

En ce qui concerne le rendu volumétrique des nuages, plusieurs améliorations et optimisations ont été mises en oeuvre. Les nuages d'ombre et les tampons de rendu associés ont été remplacés par un système de stockage plus efficace qui permet de réaliser des économies de mémoire et de bande passante significatives tout en améliorant légèrement la précision. La génération de Shadow map prend désormais en charge des mises à jour incrémentielles pour amortir le coût par image et augmenter la qualité des ombres. La mise en forme des nuages a commencé et progresse bien aussi.

L'équipe du moteur a commencé l'année avec des améliorations supplémentaires liées à la vision de la zone. Par exemple, la prise en charge des zones visuelles multi-segments et le découpage 3D correct des particules héritées. D'autres améliorations ont été apportées au profileur de moteur. Entre autres choses, il collecte désormais des informations sur les changements de contexte via l'API ETW de Windows afin de mieux analyser l'utilisation par coeur en ce qui concerne les changements des threads inutiles ou inattendus. En outre, les améliorations apportées à la programmation des mises à jour des composants d'entités se sont poursuivies, et plusieurs modifications de suivi du refactoring du gestionnaire de mémoire effectué en décembre ont été soumises.

Fonctionnalités (Personnages et Armes)

Le nombre d'animations des personnages augmente au fur et à mesure que le jeu se développe. En janvier, une initiative a donc été prise pour améliorer le format et la compilation des ressources. Cela permettra à l'équipe de développement de produire plus rapidement, d'utiliser moins de mémoire et d'améliorer le temps de chargement de leur importante base de données d'animations. Ils développent actuellement des améliorations des performances d'exécution, en commençant par la planification pour s'assurer qu'ils ont des solutions solides qui s'adaptent à la taille et à l'ambition du projet.

Le travail s'est également poursuivi sur plusieurs fonctionnalités, dont le piratage. Les discussions récentes ont porté sur la manière d'échelonner la difficulté, en tenant compte de la taille de l'aire de jeu, du nombre d'adversaires IA et du contenu généré de manière aléatoire.

Ce mini-jeu s'annonce avec un certain nombre d'options stratégiques intéressantes et s'annonce très prometteur !

L'équipe des Fonctionnalités

Star Citizen Hackable Terminal UI

Fonctionnalités (Gameplay)

L'équipe Gameplay Feature américaine a commencé à corriger les bogues de l'Alpha 3.12 et à continuer à développer les prochaines fonctionnalités.

Le travail s'est poursuivi sur l'application mobiGlas mentionnée dans le dernier rapport. Cette fois, les concepteurs ont peaufiné l'orientation de la conception tout en tenant compte de la complexité du système de réputation et de ses éventuelles extensions futures. Pendant ce temps, les ingénieurs ont commencé à mettre en oeuvre la fonctionnalité elle-même, ce qui a permis à l'équipe d'examiner plus en profondeur les fonctionnalités de l'application.

L'équipe a également repris le travail sur l'application "gestionnaire d'actifs" mobiGlas, qui donnera aux joueurs un aperçu de leurs objets et leur permettra de filtrer par catégories. Les conceptions sont en cours de finalisation en vue d'un lancement rapide, avec pour objectif de lancer l'application dans l'Alpha 3.14.

Fonctionnalités (Gameplay) – Squadron 42

L'équipe de Squadron 42 a mis en place une nouvelle fonctionnalité d'arme TrackView pour permettre aux équipes cinématique de contrôler les personnages qui tirent des missiles. Une enquête technique a également été menée, qui a consisté à examiner les performances et la manière dont TrackView pouvait être mis à jour sur plusieurs coeurs. Actuellement, il est monofilaire et pré-cache automatiquement les animations pour arrêter les défauts lorsqu'il attend le chargement d'une animation.

L'équipe SQ42 Features a travaillé avec les concepteurs pour résoudre les problèmes liés au déplacement des missions pour travailler avec l'Object Container Streaming et a passé en revue les exigences des conditions d'échec des missions. Ils ont également continué à aider à développer le champ de tir et à le faire fonctionner pleinement dans le jeu.

Fonctionnalités (Mission et contenu en direct)

Après la pause hivernale, l'équipe est revenue pour s'occuper d'une poignée de bugs et de tâches de polissage avant de passer aux buts du premier quart.

Le travail a été en grande partie achevé sur une nouvelle variante de la mission de livraison qui tire parti de la cargaison sensible de Quantum. Le développement est ensuite passé à la phase de correction des bogues et de mise au point, tandis qu'une partie de l'équipe a lancé la mission de livraison programmée mentionnée le mois dernier.

L'enquête a également commencé sur les moyens de mettre en oeuvre certaines des fonctionnalités sur lesquelles d'autres équipes ont travaillé au cours des derniers trimestres, notamment le traînage de corps, la poussée et la traction de chariots et le piratage. L'équipe a donc commencé à prototyper des zones où elle pourra être intégrée au jeu.

Fonctionnalités (Véhicules)

L'équipe chargée des véhicules a commencé l'année par l'amarrage, en s'efforçant de le terminer pour l'Alpha 3.13. Cela comprend à la fois l'amarrage navire-station et la première étape de l'amarrage navire-navire, qui se concentre sur le Constellation RSI et son navire parasite, le Kruger Merlin. L'équipe a entièrement intégré l'amarrage avec le contrôle du trafic aérien avant de modifier rétroactivement l'amarrage du Merlin/Constellation pour utiliser un chemin de code similaire par souci de cohérence. Une fois mis en oeuvre, les joueurs n'auront plus besoin d'appeler le contrôle aérien lorsqu'ils s'amarrent à un navire comme le Constellation, mais le propriétaire du navire devra l'accepter.

Les missiles ont également fait l'objet d'une attention particulière, l'équipe ayant aidé à les remodeler pour qu'ils utilisent IFCS 2 à des fins de fiabilité et d'accordabilité. Une fois terminé, l'IFCS contrôlera entièrement le code de poursuite et de guidage des cibles afin de garantir que les missiles se comportent de manière plus prévisible et n'oscillent pas autour des cibles comme c'est le cas actuellement.

Enfin, du temps a été consacré à la dénomination des véhicules. Diverses disciplines, dont les services de soutien et l'art, ont travaillé ensemble pour obtenir les noms sur les côtés de certains véhicules. Bien qu'il reste encore du travail à faire entre les systèmes interconnectés et le rendu, la fonctionnalité progresse bien.

Graphisme

L'équipe graphique a commencé l'année en finalisant plusieurs bugs et fonctionnalités qui n'ont pas tout à fait respecté les délais du dernier trimestre. Une fois les travaux terminés, l'accent a été mis sur le moteur de rendu Gen12, qui a bénéficié de diverses améliorations de fonctionnalités telles que la profondeur de champ.

Une réécriture majeure des shaders de tessellation a été faite pour rationaliser le code et corriger un certain nombre de bogues. La conversion des shaders de tessellation a également été achevée, l'équipe cherchant maintenant à savoir si elle peut activer cette routine de code par défaut.

Éclairage

L'équipe chargée de l'éclairage a travaillé davantage sur Orison, en améliorant l'intérieur du port spatial et en travaillant sur un nouvel ensemble de superpositions de pièces pour les stations spatiales non commerciales et les raffineries. Un nouveau membre de l'équipe a été accueilli et intégré, et les documents internes se sont étoffés pour permettre à d'autres artistes de mettre en oeuvre certaines étapes du pipeline d'éclairage.

Star Citizen Orison Eclairages

Narration

L'équipe Narrative a commencé en 2021 à finaliser le plan des prochains articles de l'année. Les nouveaux articles que l'équipe est impatiente de partager viendront s'ajouter à la liste habituelle.

Le travail s'est également poursuivi sur Orison, avec notamment des scripts pour certaines annonces de la ville et des textes pour les publicités qui alimenteront les plateformes flottantes. L'équipe a également continué à fournir du contenu pour de futurs événements dynamiques et de nouvelles missions. Pour les missions en cours, ils ont examiné les commentaires de la version Alpha 3.12, en corrigeant quelques bogues et en améliorant certaines des descriptions de mission pour rendre les objectifs plus clairs.

Le système de réputation a continué à progresser, en mettant l'accent sur la meilleure façon d'afficher les informations sur le lore. Une multitude de nouveaux articles et vêtements ont également été nommés et décrits.

N'oubliez pas de jeter un coup d'oeil au premier poste de l'année, car New United examine les performances de l'Imperator récemment élu. De plus, une liste de nouvelles entrées sur Galactapedia vous attend pour que vous puissiez les explorer !

L'équipe de Narration

Narration – Squadron 42

L'équipe Narrative a continué à travailler en étroite collaboration avec l'équipe de conception pour examiner les progrès réalisés à différents niveaux. Elle a notamment évoqué des moments potentiels qui pourraient nécessiter des dialogues ou des scènes supplémentaires pour expliquer l'intention du jeu ou pour donner l'impression que les zones sont suffisamment peuplées. Ils ont ensuite travaillé avec l'équipe audio pour créer des éléments de support en utilisant la synthèse vocale et des enregistrements temporaires afin de pouvoir les examiner sur place.

Ils ont également élaboré des idées initiales pour la gamme de cibles à bord de l'Idris, qui couvraient tout, de la formation générale aux modes de jeu. Ailleurs, ils ont aidé d'autres services en leur fournissant des documents sur l'environnement, des textes de mission et des révisions de scénarios.

Histoire du Jeu – Squadron 42

L'équipe Gameplay Story a terminé une session de mo-cap avant la fin de l'année 2020, ils ont donc commencé l'année en faisant passer les captures par le pipeline. Ils ont également terminé une poignée de tâches de polissage qui restaient à accomplir pour Morrow Tour.

Parallèlement, ils ont commencé à mettre à jour et à maintenir leurs scènes du chapitre 4a, qui est un axe de développement plus large du premier trimestre 2021. Cependant, des progrès ont également été réalisés sur d'autres sections du jeu, dont le premier chapitre. Cela a impliqué un travail préliminaire sur le Correl walk-and-talk et l'ajout d'un son de remplacement aux vignettes supplémentaires.

Conception des niveaux – Squadron 42

L'équipe de conception sociale a profité de son orientation vers la fin de 2020, en utilisant la technologie et les outils qu'elle a mis à jour pour faire de grands progrès sur les scènes et les sections narratives.

L'équipe de conception des niveaux travaille actuellement sur tous les environnements FPS au sol, en ajoutant des configurations supplémentaires pour les différents parcours des joueurs. L'équipe Espace/Dogfight a travaillé aux côtés de l'IA pour amener les comportements de combat d'une faction ennemie à la "norme d'excellence".

Relations avec les joueurs

En plus de soutenir les joueurs avec l'Alpha 3.12, l'équipe de Relation avec les joueurs a commencé à construire son infrastructure pour soutenir plus de joueurs et des événements plus importants.

Accessoires (Props)

L'équipe des Accessoires a commencé en 2021 avec de nouvelles tâches, tout en mettant fin à quelques-unes de l'année dernière. Le soutien à la coopération en matière de traction/poussée des chariots de locomotion s'est achevé, avec des modèles entièrement établis, une mise à jour de l'ensemble des actifs existants et l'achèvement du polissage des oeuvres d'art. Ils ont également achevé un transfert de dette artistique sur certains des plus anciens accessoires de la bibliothèque. En ce qui concerne les nouveaux travaux, ils sont allés de l'avant avec les demandes d'accessoires pour Orison et ont commencé un passage d'art sur les modules miniers qui devrait se terminer à la fin du trimestre.

Cinématique – Squadron 42

Après le succès de l'étape des chapitres en décembre, l'équipe Cinématique a donné le coup d'envoi du premier de 2021, en peaufinant les chapitres suivants pour en assurer la qualité de production.

Lorsque l'équipe a créé le pipeline pour cette étape et les suivantes, elle a divisé les phases de production en plusieurs passages distincts.

  • Pré-visite

    La capture des performances et d'autres éléments comme les caméras et les effets spéciaux sont ajoutés sous une forme très brute. Aucun montage n'est effectué, à l'exception des montages de base mo-cap du monteur vidéo.

  • Coup d'Envoi

    Une passe de base où tous les membres de la scène sont alignés de façon approximative, bien qu'un désalignement important soit corrigé. La machine d'état est également examinée, de sorte qu'une décomposition de base des fragments d'animation est entreprise.

  • Mise en OEuvre

    L'alignement complet est effectué, tous les fragments d'animation sont créés (principalement pour corriger la longueur) et la mise en correspondance de base est terminée. LookIK est activé.

  • Production

    Tous les éléments d'animation sont polis selon des normes élevées, toutes les correspondances de poses sont terminées et un passage de polissage LookIK est effectué en fonction de ce que l'acteur cherchait et de l'endroit où il regardait.

  • Finalisation

    La dernière étape avant l'expédition consiste à s'assurer que les doigts sont correctement animés et à polir les petits détails.

La nouvelle étape contient à la fois des scènes dans l'espace et des scènes à l'intérieur des stations spatiales, les deux étant différentes en termes de besoins et d'exigences. Par exemple, une scène dans l'espace commence généralement par une séquence chronologique d'appels de comms entre PNJ (certains étaient prévus pour n'être que des appels de comms mais ont été mis à jour pour devenir des coupes cinématographiques complètes au fil du temps). Dans ces scènes, le joueur pourra vivre l'action à la première personne en utilisant la fonction break-free s'il le souhaite.

Une fois les appels terminés, l'équipe définit les éléments de l'action. Cela leur permet d'espacer les communications selon les besoins et de commencer un travail crucial de navigation. Les points de contrôle, la vitesse du navire, les tangentes de la courbe, le roulis, le tangage et le lacet doivent tous être composés avec soin.

Par exemple, les splines peuvent commencer par l'approche de plusieurs mercenaires pour les scanner. Lors de la mise en place de ces lignes, l'équipe doit prêter une attention particulière à la direction, à la couleur et à l'intensité du soleil (ou à l'endroit où il se trouvera dans le plan de mission final), car un mauvais angle pourrait signifier que la scène entière est "à plat" et moins intéressante.

Il faut également tenir compte de la façon dont les costumes, les chargements de navires et les cockpits peuvent changer, car certains ne sont pas terminés ou comportent des maillages en cours de réalisation plus tard dans l'étape. Il faut trouver un équilibre entre ce que les concepteurs veulent faire et ce qu'ils peuvent faire lors d'une première passe, car le squelette de la courbe doit être composé en premier. Il est essentiel d'être réaliste, d'autant plus que la scène sera visible à la première ou à la troisième personne et sous différents angles.

L'étape actuelle comprend une scène autour d'une table dans un bar à nouilles, qui présente des défis très différents de l'animation de lignes de navigation d'un kilomètre de long. Par exemple, un personnage mangeant des nouilles avec des baguettes signifie que l'équipe doit animer des doigts, des baguettes, une boîte et des nouilles (et éventuellement se filmer en train de manger pendant la pause déjeuner pour référence). La machine à états de la scène doit également être prise en compte, en gardant à l'esprit les oisifs et les fragments de l'animation. Ils doivent également tenir compte des joueurs qui arrivent à des heures différentes en raison d'éventuelles activités secondaires sur le chemin de la scène.

QA

L'objectif principal de l'AQ pour janvier était de faire des tests avec les Evocati et de travailler sur les prochaines fonctionnalités pour l'Alpha 3.13 et au-delà.

Du côté de la direction, l'équipe a continué à affiner ses processus de test en vue des sorties trimestrielles et des événements de grande envergure. Elle a également commencé à travailler plus étroitement avec les équipes de développement, en intégrant des testeurs pour prendre une longueur d'avance sur le cycle de développement. Cela sera utile à long terme, car les testeurs intégrés fourniront des informations détaillées sur le fonctionnement des fonctionnalités, qui seront utilisées pour des tests à plus grande échelle.

Avec le remaniement des équipes d'IA, la QA s'est également réorganisée pour mieux soutenir le développement. L'accent a été mis sur les tests de performance de l'IA dans le cadre des contrôles hebdomadaires afin de s'assurer que l'équipe est en avance sur son temps et de détecter tout problème potentiel. Les listes de contrôle hebdomadaires et les tests ciblés se sont poursuivis, tout comme les demandes des développeurs.

Le soutien à l'équipe Engine s'est également intensifié, un des testeurs se déplaçant pour travailler à leurs côtés. Le mois dernier, leur objectif était de reproduire un grand nombre de crashs difficiles à reproduire et de fournir aux développeurs les informations dont ils ont besoin pour les réparer.

L'équipe chargée des outils a continué à bénéficier d'un soutien en matière d'assurance qualité, avec la poursuite des tests de DataForge, StarWords, ExcelCore et de l'éditeur de Bac à Sable.

QA – Squadron 42

Les cinéastes ont continué à s'appuyer sur l'assurance qualité pour les enregistrements de chaque niveau afin de s'assurer que les scènes fonctionnent correctement et sont de la qualité attendue. Ils ont également soutenu les équipes de développement en cas de problèmes et ont testé divers changements et mises à jour tout au long du projet.

Services et outils systémiques

L'équipe des systèmes et outils systémiques a poursuivi ses travaux sur l'intégration des services de simulation quantique ainsi que sur les nouvelles technologies qu'elle prévoit de partager prochainement avec la communauté.

L'année 2021 verra également la taille de l'équipe augmenter afin de répondre aux besoins croissants de services et de soutien pour Quantum dans de nombreux aspects du jeu.

Sur le plan des services, l'équipe s'est concentrée sur l'amélioration de la stabilité et des performances du backend. Cela a impliqué la correction de plusieurs problèmes de logique et de plantages qui ont été constatés sur le serveur en direct. Le Super pCache est maintenant sous assurance qualité, l'équipe s'occupant de régler les performances et de résoudre les problèmes découverts lors des tests.

Ils ont également créé de nouveaux outils pour le système de réputation à venir et ont continué à soutenir l'économie de Star Citizen avec des outils de données pour aider à réduire la quantité importante de données pendant qu'ils se préparent à ce que Quantum prenne les rênes.

Animation Technique

L'équipe Tech Animation a démarré en 2021 en créant des plateformes d'animation pour les créatures qui se trouveront dans divers endroits. D'autres donneurs de mission ont été ajoutés à la suite d'outils de création de rigs facials, qui créeront un flux de travail affiné pour accélérer la production d'expressions faciales de haute qualité. Une nouvelle arme est également passée dans le pipeline de rigging.

Animation Technique – Squadron 42

L'équipe d'animation technique a commencé l'année avec les rigs de corps et de visage du personnage Xi'an et explore actuellement le langage, les mouvements du corps et les placements des articulations de l'espèce exotique. Des tests d'habillage sont également en cours afin d'assurer la meilleure base possible pour les rigs d'animation.

Du temps a également été consacré aux comportements de combat des Vanduul, à la mise en oeuvre de l'animation et au rigging facial pour les cinématiques à venir. Ceci est lié au travail de rigging actuellement en cours pour les créatures trouvées dans le PU.

Animation – Squadron 42

L'équipe d'animation a travaillé sur les fonctionnalités des joueurs tout au long du mois de janvier. Cela comprenait le blocage de la locomotion blessée, les animations finales pour les armes montées, les animations Volt Parallax, les décalages de courte distance, le blocage des machines à état d'arrêt, la traversée zéro-g et les assets de chute et d'avance du joueur.

Du côté de l'IA, l'équipe a mis en oeuvre la capture de mouvement finale pour un certain nombre de jeux. En parallèle, elle a progressé avec les graphiques des machines d'état pour les repas et les places assises dans les mess, les personnages isolés, les trajets officiels sur les rails, le blocage des distributeurs automatiques, l'entretien des panneaux muraux, le vendeur d'armes et les animations des gardes pour les combiner avec les patrouilles.

Pour l'IA de combat, l'accent a été mis sur l'implémentation finale de la capture de mouvements et sur les blocages pour le Vanduul qui permet de coincer le personnage du joueur.

Turbulent

Le mois dernier, la majorité de l'équipe de Turbulent Game Services s'est concentrée sur la maintenance, dont le but est de reprendre des tâches sur des articles moins urgents de l'année précédente. Cela comprenait la mise à jour et la création de documents pour les processus et les services, les corrections, les fonctions de suivi, les enquêtes dans nos services. Ils ont également amélioré l'intégration des nouvelles reliques et ont pris en charge un correctif pour les messages de chat.

Ils ont également commencé à travailler sur la conception technique des services sur lesquels ils travailleront cette année, notamment le service de configuration utilisé pour distribuer les configurations aux services, le service d'identité qui gère le cycle de vie et la persistance des joueurs, et la gestion des "tessons et des instances" (anciennement appelée "matchmaking").

L'équipe Live Tools a progressé sur Hex, en corrigeant les bogues de la version 1.0 et en définissant l'UX et la conception technique de la version 2.0. Les enquêtes ont commencé sur l'accès basé sur les rôles dans Hex, l'équipe ayant mis au point un TDD pour décrire ses fonctionnalités et son utilisation. Le système de notification des erreurs a été amélioré et des efforts ont été consacrés à l'amélioration des tests de charge de service.

Interface utilisateur (UI)

Le mois dernier, l'équipe UI a commencé à programmer le système sous-jacent qui leur permettra de travailler sur de nouvelles interfaces Starmap, radar, carte intérieure et mini-carte. Il faudra plusieurs mois avant de pouvoir les voir dans le jeu, mais l'équipe dispose déjà d'une conception robuste pour les relier entre elles.

En ce qui concerne la conception de l'interface utilisateur, des plans ont été créés pour un écran d'options mis à jour et les équipes des véhicules ont été soutenues par des mises à jour de diverses interfaces utilisateur du cockpit.

Les artistes de l'interface utilisateur ont également développé des concepts animés pour l'interface utilisateur de piratage et ont progressé avec le marquage de l'écran et les publicités pour Orison.

Interface utilisateur (UI) – Squadron 42

L'équipe UI a travaillé aux côtés des équipes véhicules pour mettre en oeuvre le nouveau style d'UI du HUD Aegis dans le Gladius. En parallèle, les artistes ont créé une interface utilisateur actualisée pour le RSI qui figurera dans plusieurs navires de la campagne.

Technologie des véhicules

L'équipe technique des véhicules a corrigé des bogues pour l'Alpha 3.12 et a fait des progrès constants sur les prochains véhicules de l'Alpha 3.13. Elle a également amélioré le système de balayage et de ping pour garantir la détection d'entités lointaines ou cachées et l'extraction de détails à leur sujet de manière amusante et intuitive. Ces améliorations permettront également aux joueurs de scanner à pied.

VFX

Le mois dernier, l'équipe VFX a démarré les tâches de préproduction pour le balayage et le ping des radars de véhicules. L'équipe UI a fourni des vidéos conceptuelles, l'équipe VFX étudie donc actuellement comment obtenir les visuels requis sur le moteur.

Le travail a également commencé sur les lunes de Pyro, ce qui a impliqué la collecte d'informations sur des détails tels que les valeurs climatiques (comment le vent, la chaleur, etc.). Les équipes ont également étudié les besoins en matière de volume de vent des propulseurs, car elles prévoient de passer à une installation plus physique pour les effets de la poussière à l'atterrissage des véhicules, en utilisant les volumes de vent qui ont été ajoutés aux propulseurs l'année dernière.

L'équipe du code VFX a repris ses travaux sur le nouveau modèle d'éclairage à particules, dans le but de permettre aux artistes VFX de convertir leurs effets au nouveau modèle dans un avenir proche. Les travaux de la Gen 12 se sont également poursuivis, en mettant l'accent sur le rendu de la transparence. Des progrès constants ont également été réalisés sur les risques d'incendie.

L'équipe artistique technique de VFX a continué à fournir un soutien en matière de nuages de gaz aux équipes artistiques et de conception, ainsi qu'à la R&D sur les pipelines de destruction.

VFX – Squadron 42

L'équipe VFX a travaillé en étroite collaboration avec l'équipe Art and Design pour donner corps aux "cellules" intérieures de The Coil, VFX Tech Art ayant joué un rôle actif dans la mise en place de l'emplacement. Des progrès ont également été réalisés en ce qui concerne les exigences en VFX du chapitre 4.

Star Citizen Orison Eclairages

Notes et Références

Dernière mise à jour : 08/06/2023