Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

Suivi du Développement Février 2023

Rapports et Synthèses

Le mois de février a été très chargé pour tous les studios de CIG, avec la correction des derniers bogues pour le patch à venir, ainsi qu'un travail approfondi sur les fonctionnalités et les techniques en vue des sorties prévues plus tard dans l'année. Dans ce rapport mensuel de février regroupant le suivit du développement de l'Univers Persistant de Star Citizen et de la campagne solo Squadron 42, découvrez tout ce qui a été réalisé et ce qui est en cours, y compris le remaniement de Lorville, un nouveau système d'eau, des mises à jour pour Arena Commander, et bien plus encore.

Star Citizen Lorville-Lighting-01

AI (Content)

Dans le prolongement de leur récent travail visant à permettre aux personnages de boire dans des objets utilisables, l'équipe AI Content a commencé à configurer des personnages pour qu'ils utilisent le mobiGlas à divers sièges et tables.

C'est en fait plus simple que de boire et cela nous a permis d'obtenir d'excellents résultats en peu de temps.

Equipe AI Content

Ils ont également achevé une grande quantité de polissage d'animation, y compris un infirmier inspectant un patient, sortant des lits de différentes directions et hauteurs, et assis sur le sol se sentant malade.

Du côté de la conception, l'équipe a permis aux personnages utilitaires de charger des boîtes sur un chariot, de déplacer ce même chariot, puis de décharger les boîtes pour ajouter de la vie aux grandes zones. Elle a également commencé à peupler le chapitre 15 de personnages IA dans divers endroits. Pour cela, ils ont utilisé une nouvelle technologie pour simplifier le processus et leur donner plus de contrôle, dont la première passe semble prometteuse.

Parallèlement, le comportement de l'équipage du pont de la station Shubin a été affiné et une première configuration d'un rack d'armes interactif a été réalisée.

AI (Features)

Le mois dernier, l'équipe AI Features a terminé son travail sur l'IA des créatures non-humanoïdes. Il s'agissait d'augmenter la gamme d'animations que la créature peut utiliser, y compris une marche lente qui permet à la créature de traquer sa proie, et des poses de regard qui permettent à la créature de tourner sa tête pour faire face à la cible.

Des améliorations ont également été apportées au code qui distribue les créatures autour d'une cible lorsqu'elles attaquent en groupe. Il utilise le système de formation actuellement utilisé par l'IA des vaisseaux spatiaux ; lorsqu'il se déplace vers la cible, il vérifie et crée une formation autour de la cible, avec des décalages conçus pour espacer les attaques de manière égale. Cette implémentation est actuellement soumise aux concepteurs qui doivent donner leur avis avant de procéder aux derniers ajustements.

Par ailleurs, l'équipe a poursuivi son travail sur le comportement des médecins, qui permet à l'IA ennemie de ranimer ses compagnons. Les IA "abattues" sont celles qui ont subi des dommages quasi fatals et ne peuvent être réanimées qu'à l'aide d'un stylo médical. Les IA "inconscientes" sont celles qui ont été assommées (par exemple, par un takedown furtif) et qui peuvent être réanimées par n'importe quel allié. Les travaux récents ont permis à l'équipe de mettre de l'ordre dans les différentes interactions et, en particulier, de se concentrer sur ce que fait l'IA lorsqu'elle rencontre une IA à terre ou inconsciente pendant un combat. Par exemple, si l'IA est un médecin, elle réagira et ranimera son ami, quel que soit son état. En revanche, si elle n'est pas médecin, elle en appellera un et tous ceux qui se trouvent à proximité lui viendront en aide.

Le développement du compagnon IA mentionné le mois dernier s'est également poursuivi. Il s'agit maintenant de s'adapter à la position du joueur (par exemple, s'accroupir) et de se mettre à couvert lorsque les ennemis sont proches.

Du côté de l'animation, l'équipe a préparé et tourné des captures de performance supplémentaires pour remplacer diverses animations de blocage.

Enfin, AI Feature a passé du temps à réexaminer les fonctionnalités existantes pour vérifier que tout fonctionne comme prévu dans l'ensemble. Cela les a amenés à tester et à corriger des problèmes qui ne pouvaient être vus que lorsque toutes les fonctionnalités fonctionnaient ensemble.

AI (Tech)

AI Tech a commencé le mois de février en complétant la fonctionnalité NPC Transit, qui gère les ascenseurs et les trains. Désormais, les PNJ comprendront si un wagon de transport en commun est présent à leur emplacement et s'ils peuvent se déplacer directement à l'intérieur, s'ils doivent attendre ou s'ils doivent appuyer sur un bouton pour l'appeler. Ils sauront également quand ils seront arrivés à destination et sortiront. Pendant qu'ils sont dans la voiture, les PNJ chercheront une place utilisable et resteront jusqu'à ce qu'ils atteignent leur destination. Une fois terminée, la fonctionnalité a été transmise au service de conception, après quoi AI Tech a pris en compte les commentaires et corrigé les bogues.

L'équipe a ensuite consacré du temps à l'amélioration de l'utilisation des chariots des PNJ, en veillant à ce que les PNJ puissent utiliser les ascenseurs et déplacer les chariots avec eux si le comportement le demande. Pour y parvenir, elle a dû écrire de nouveaux comportements, mettre à jour les comportements existants et corriger les bogues liés au suivi des chemins tout en poussant un chariot.

L'équipe a également terminé le squelette de base des "boids" (objets ressemblant à des oiseaux), qui permettront de créer des groupes de petites créatures comme des oiseaux, des poissons et des rats. Pour ce faire, elle a dû mettre en œuvre de nouveaux composants, notamment un système permettant aux concepteurs d'écrire des règles et des contraintes liées au frai et au mouvement, qui ont été exposées à DataForge pour un accès facile.

En ce qui concerne le système de navigation, AI Teach a continué à travailler sur les formes des zones de coût qui influenceront la topologie des triangles du maillage de navigation. Cela permettra à l'éclaireur d'éviter ou de préférer l'utilisation de zones spécifiques. Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, ceci sera initialement utilisé pour éviter les risques d'incendie et définir les trottoirs pour les acteurs sociaux de l'IA.

L'équipe a également progressé dans l'élaboration des paramètres d'annulation de type agent de navigation, qui sont utilisés pour créer des zones avec des contraintes de navigation spécifiques. Par exemple, ils permettent à un PNJ de passer de la position debout dans un espace normal à la position accroupie dans un évent.

AI Tech a également exposé de nouveaux paramètres permettant de spécifier les propriétés des entités pendant la phase de génération de la navigation. Désormais, les concepteurs pourront marquer les entités comme :

  • Incluse : (Valeur par défaut) L'entité est traitée pendant la voxélisation et le nav-mesh est généré en utilisant cet objet.

  • Exclue : L'entité sera ignorée pendant la génération. Pour le système de navigation, cela équivaudra à ne pas avoir trouvé cet objet.

  • Ignorée par la marchabilité : L'entité sera considérée comme un obstacle par le nav-mesh. Les PNJ ne pourront pas marcher sur cet objet.

AI (Tools)

En ce qui concerne AI Tools, l'équipe a progressé dans son travail sur Apollo (l'outil de Subsumption) et a ajouté de nouvelles fonctionnalités demandées par les concepteurs, notamment :

  • Edition du mastergraph pour permettre aux utilisateurs de sélectionner l'état par défaut de chaque état parent.

  • Possibilité de créer de nouveaux nœuds multigraphiques en faisant glisser des fonctions à partir de l'aberration.

  • Prise en charge des commentaires à l'intérieur des XML (il s'agit d'une amélioration à l'échelle du moteur).

  • Prise en charge de la lecture des informations du conteneur d'objet liées à la création de la plate-forme directement à partir des fichiers P4K.

Ils ont également corrigé plusieurs problèmes liés au redimensionnement de la vue du graphique des nœuds.

Le travail s'est poursuivi sur l'outil de coordination des utilisables, l'équipe ayant ajouté la prise en charge de plusieurs types d'entrée permettant de mieux spécifier le choix du prochain utilisable ou groupe d'utilisables. Par exemple, en spécifiant le nombre d'utilisables requis pour déterminer qu'un groupe est "complet". Elle a également corrigé un problème empêchant le coordinateur de groupe utilisable de fonctionner correctement avec les conteneurs d'objets et a implémenté la possibilité d'ajouter plusieurs instances du même utilisable avec des propriétés différentes.

Pour finir, l'équipe AI Tech a corrigé et étudié les problèmes de l'Alpha 3.18, notamment un problème avec les PNJ qui se tenaient sur des chaises. Ce problème était dû à une configuration incorrecte de l'animation des bancs et des chaises, probablement en raison d'une refonte de la balise mannequin qui n'a pas été correctement propagée dans la configuration de l'objet utilisable.

AI (Vehicles Features)

L'équipe dédiée à l'IA incorporée à Vehicle Feature a continué à travailler sur les nouveaux comportements de combat de l'IA.

Nous avons eu beaucoup de vas et viens avec les équipes de conception et les directeurs pour mettre au point des tactiques de comportement qui nous satisfont, et nous travaillons maintenant à mettre en œuvre et à tester cette nouvelle IA de combat.

Equipe AI Vehicle Features

De plus, la nouvelle fonctionnalité de surface de contrôle pour le système de vol des véhicules est en cours d'intégration avec l'IA. Des ajustements sont apportés aux systèmes de mouvement de l'IA pour leur permettre de voler correctement et de manière fiable avec des surfaces de contrôle plutôt que des propulseurs.

Animation

Tout au long du mois de février, l'équipe d'animation de SQ42 a travaillé sur diverses fonctionnalités, notamment sur leur première créature ennemie, le Vanduul qui recherche des actions et des menaces, le pillage de munitions et les soins de l'IA. Ils ont également travaillé sur les takedowns de style professionnel basés sur les récentes versions non qualifiées ; certains changements de conception ont été effectués et les réponses aux attaques ratées ont été bloquées.

L'IA des personnages malades, des salles de soins et des sorties de secours en cas d'utilisation d'objets a été développée. L'équipe a également travaillé sur le fusil de sniper de Kastak Arms et a commencé à réviser la première passe du rig d'animation de Titan. L'utilisation de la grenade en zéro-g pour le joueur a également été développée, ainsi que la traversée et les mouvements en zéro-g.

Diverses données de mo-cap ont été capturées, notamment une foule regardant un combat, de nombreux styles de marche, l'utilisation de cubicules d'hygiène, de boîtes de mouvement et d'empilement, de râteliers d'armes de sécurité, et des réactions améliorées aux menaces pour les civils.

L'équipe d'animation faciale a travaillé sur les lignes des ennemis d'Aciedo et a capturé les formes faciales et les performances de locomotion des personnages blessés et malades.

Art (Personnages)

En février, l'équipe Character Art a continué à travailler sur la faction des Screaming Galsons, notamment sur un ensemble de bras cybernétiques que l'équipe est impatiente de mettre en œuvre.

Ils progressent actuellement dans les étapes de haute polyvalence pour la combinaison de vol du pilote de la Navy et d'autres éléments de la Navy. Le travail a commencé sur la faction OMC et le modèle de la créature ennemie mentionnée précédemment.

Art (Vaisseaux)

Le mois dernier, UK Vehicle Art a pratiquement terminé son travail sur l'Argo SRV. La phase d'art final est en cours, y compris les passes de LOD et de dommages, et devrait se terminer par l'examen final de la porte et le go/no-go en mars.

Les travaux se sont également poursuivis sur un vaisseau non annoncé, qui a passé la porte de révision LOD0 et est bien engagé dans la phase d'art final.

Une nouvelle variante est entrée dans la phase LOD0 après avoir passé son examen de la boîte grise en janvier. Les travaux de détail sur l'extérieur et l'intérieur sont en cours.

Le Crusader Spirit a poursuivi son passage en boîte grise, avec un passage en revue à la fin du mois.

Bien qu'il y ait encore quelques ajustements de conception visuelle à faire, le Spirit est en grande forme pour la revue.

Equipe Vehicle Art

L'équipe s'est penchée sur le Hull C de MISC pour corriger les problèmes visuels survenus pendant la configuration technique en cours, tandis que le Freelancer de MISC subit quelques ajustements intérieurs pour accueillir des composants physiques.

La boîte grise d'un prochain véhicule a progressé. Des tests ont été effectués simultanément sur le processus de modélisation pour voir si l'équipe peut réduire l'impact du LOD sur la production une fois qu'elle sera arrivée à la phase de contenu final.

L'Aopoa San'tok.yāi est actuellement au stade de la boîte grise et subit d'importants tests pour voir jusqu'où l'équipe peut aller en matière de mouvement secondaire.

L'objectif pour nous est de donner l'impression que le vaisseau réagit fortement à son inertie. Pour ce faire, nous devons appliquer des animations de type blendspace, comme nous le faisons avec les personnages.

Equipe Vehicle Art

Star Citizen Communauté (Image de Ixyatte)

Communauté

Tout au long du mois de février, l'équipe communautaire a soutenu Coramor (la version de Star Citizen de la Saint-Valentin) avec un concours de captures d'écran. En parallèle, une mise à jour a été publiée sur le Hub communautaire, qui permet de mettre en avant le contenu créé pour des événements spécifiques, d'occuper la première page du site Web et de rassembler dans des archives les contributions de la communauté aux événements.

Le Bar Citizen World Tour de l'année dernière a été un énorme succès, avec des milliers de joueurs qui se sont retrouvés en chair et en os pour consommer des boissons, partager des moments de camaraderie et recevoir des cadeaux. Nous avons commencé à planifier de nombreux autres événements cette année tout en lançant un appel à suggestions de lieux sur le Spectrum.

Equipe Communautaire

Pour soutenir le nouveau mécanisme de récupération, l'équipe a créé un guide de démarrage pour coïncider avec la mise à disposition de l'Alpha 3.18 à toutes les vagues sur le PTU.

En plus des rapports standard sur les sentiments et des communications et publications générales, la planification de la CitizenCon 2953 à Los Angeles, en Californie, aux États-Unis, a commencé.

Star Citizen Communauté (Image de Plazmataz)

Engine

En février, l'équipe de la physique a apporté plusieurs améliorations à la méthode de nettoyage des boîtes. Par exemple, des modifications ont été apportées pour éviter les inefficacités de la suppression des boîtes bipartites, pour décider quand il faut exécuter la suppression des boîtes avant la suppression des obb, et pour améliorer de manière significative les performances de la suppression des boîtes en général. Parmi les optimisations supplémentaires, citons l'utilisation de l'obb de l'espace local du vaisseau pour les vérifications de balayage d'avertissement de collision IFCS afin de réduire la taille du volume vérifié. De plus, la prise en charge de diverses opérations unaires et binaires de champ de distance a été ajoutée au système physique, ainsi que la prise en charge des capsules effilées (alias bisphères) sur les entités articulées. Enfin, des pages énormes sont maintenant utilisées pour les usines d'entités physiques.

En ce qui concerne le moteur de rendu, Gen12 a reçu le support des vecteurs de mouvement pour les pipelines de rendu à texture. De plus, la copie redondante des données de cible de rendu pour les réfractions partielles a été éliminée. En outre, l'équipe a consacré du temps à l'amélioration de la prise en charge des écrans ultra-larges. L'un des résultats est que le rendu de la console de jeu a été grandement amélioré, ce qui permet un affichage plus clair du texte. L'amélioration du visor pour les écrans ultra-larges est toujours en cours. Enfin, le code côté CPU pour les requêtes de dispersion a été optimisé.

Pour le core engine, d'autres améliorations substantielles et des optimisations de performance ont été implémentées pour le serveur de compilation de shaders à distance. Le travail sur les améliorations du système de streaming a commencé, et les touches finales du support p4k v2 pour les outils de développement internes sont en cours de finalisation. L'équipe a également commencé à étudier le support d'outils plus avancés pour le suivi de la mémoire du serveur et du client.

Le reste du temps a été consacré au support de la version Alpha 3.18.

Star Citizen Arena Commander

Fonctionnalités (Arena Commander)

En février, l'équipe chargée d'Arena Commander a poursuivi le développement des livrables de Laying the Foundations pour un prochain patch. Il s'agissait notamment de poursuivre le travail de refactorisation des systèmes de frai et de course et de livrer le module Rounds remanié, ainsi que des corrections de bugs et des changements de qualité de vie attendus depuis longtemps.

L'équipe de conception s'est concentrée sur la conversion d'un nouveau site de Stanton pour Arena Commander, qui proposera tous les modes de jeu standard, sauf la course classique.

Ce site, dont nous parlerons plus en détail à l'approche de la sortie, a permis à l'équipe de relever des défis uniques en matière de prise en charge des emplacements du PU, ce qui facilitera le processus pour les projets futurs.

Equipe Communautaire

L'équipe a également commencé à travailler sur une toute nouvelle arène de dogfight atmosphérique, qui sera la première carte entièrement atmosphérique dans Arena Commander.

Fonctionnalités (Personnages et Armes)

En février, l'équipe des fonctionnalités a continué à soutenir la prochaine version du patch avec des corrections de bugs critiques, principalement pour les plantages et les désynchronisations de position de joueur.

L'équipe a également commencé à s'intéresser aux casiers et à la meilleure façon de créer des tenues sous la forme d'une collection prédéfinie d'objets qui peuvent être équipés ou portés en une seule action. L'équipe étudie actuellement une combinaison du port d'objets et des systèmes d'inventaire pour stocker et afficher des objets de toutes tailles. Par exemple, un manteau pourrait apparaître sur un cintre comme dans les magasins, tandis qu'un petit accessoire ou un accessoire d'arme pourrait aller dans un tiroir d'inventaire.

Un autre aspect de l'inventaire en cours est de permettre aux joueurs d'effectuer une recharge directement depuis un sac à dos ou une poche. Par exemple, si les munitions ne sont pas directement disponibles dans leur combinaison, les joueurs peuvent effectuer une recharge plus lente où elles sont récupérées dans leur inventaire. Cependant, cela ne fonctionne que si des munitions de rechange ont été stockées avant d'engager le combat.

Fonctionnalités (Gameplay)

L'équipe des fonctionnalités de gameplay a poursuivi son travail sur le rayon tracteur, permettant aux propriétaires de vaisseaux de protéger les objets de leur vaisseau en les verrouillant à l'aide de la fonctionnalité " verrou extérieur ". Ils ont également ajouté une interaction au Multi-Tool Greycat qui permettra de détacher les objets déverrouillés des vaisseaux afin de mieux contrôler le démontage des objets.

L'équipe a ensuite développé le schéma holo fourni par Weapons Features pour obtenir un retour clair sur les règles d'attachement des objets de vaisseau. Le processus QATR pour cela a commencé en même temps que les QATR pour la mise à jour de l'exploitation minière.

L'équipe a poursuivi son travail sur le Réseau de ressources, qui est maintenant connu sous le nom de gameplay d'ingénierie. Les fonctionnalités de gameplay fourniront un aperçu plus approfondi de cette fonctionnalité dans un prochain épisode d'Inside Star Citizen.

Aux États-Unis, l'équipe PU a travaillé sur le remaniement du fret physique. Cette importante conversion a plusieurs objectifs :

  • Convertir le proxy de rendu de fret existant en entités physiques réelles pour chaque conteneur de fret. Cela permet de les ajouter et de les retirer manuellement de la grille de fret à l'aide du rayon tracteur.

  • Convertir tous les produits, minéraux et produits à récolter en un nouveau type de ressource. Cela nécessite des remaniements des systèmes d'exploitation minière et de raffinage pour s'assurer qu'ils fonctionnent avec les nouvelles ressources.

  • Recréer le kiosque de marchandises en utilisant des blocs de construction pour donner plus de flexibilité aux changements futurs.

  • S'assurer que toutes les missions qui utilisent une forme de cargaison, généralement sous la forme d'entités transportables à deux mains, fonctionnent toujours avec le nouveau système de ressources de cargaison.

  • Travailler avec l'équipe des vaisseaux pour baliser toutes les grilles de fret afin d'utiliser le nouveau système.

L'équipe du PU a travaillé en étroite collaboration avec EUPU Gameplay pour s'assurer que la conversion fonctionnait non seulement avec les systèmes d'exploitation minière et de raffinage, mais aussi pour s'assurer que le nouveau mécanisme de Salvage fonctionnait également avec le nouveau système de ressources.

Une fois que nous avons confirmé que le fret fonctionnait correctement avec les grilles de fret, Chris Roberts a souligné le fait que, puisque les vaisseaux étaient toujours détruits à la mort, la majorité du fret était détruit, ce qui réduisait la quantité d'interaction des joueurs avec le nouveau système. Nous avons donc travaillé avec l'équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander pour mettre en place la mort douce sur les navires. Ainsi, la plupart du temps, lorsqu'un vaisseau est "détruit", il entre dans un état désactivé, ce qui préserve toute la cargaison du vaisseau afin qu'elle puisse être récupérée par les parties intéressées.

Equipe USPU

Le mois dernier, l'équipe Gameplay Features a continué à travailler sur les sauvegardes et les chargements, en faisant en sorte que les missions de subsomption se restaurent correctement et reviennent dans leur état d'origine. Ils ont mis en place des points de sauvegarde dans l'une des missions et l'ont transmise au service d'assurance qualité pour voir ce qui ne se chargeait pas correctement afin de pouvoir le déboguer et le corriger.

Nous sommes en train de réduire le temps de sauvegarde et de sauvegarder en arrière-plan pour qu'il n'y ait pas de longue attente à chaque fois.

Equipe Gameplay Features

L'équipe a également mis en place une fonction de tutorat pour les concepteurs. À des moments opportuns, ils pourront ralentir et mettre le jeu en pause tout en affichant des instructions pour un élément particulier de la fonctionnalité de jeu, avant de poursuivre lorsque le joueur aura atteint ce qui est requis. Ils installent également des consoles et des datapads pour exécuter les applications mobiGlas. Cela leur permet d'accéder à la même fonctionnalité à partir de différents endroits ou même de créer des applications spécifiques à la console.

La nouvelle Starmap a été activée comme radar dans le Gladius, qui peut passer du mode radar au mode plein écran et s'allumer et s'éteindre. L'implémentation initiale des nouveaux marqueurs d'affichage a également été réalisée.

D'autres améliorations ont été apportées à la transition transparente entre la caméra du joueur et la caméra cinématique, en fonction des commentaires de l'équipe chargée des cinématiques. Par exemple, l'apparence a été améliorée lorsque le joueur se déplace plutôt que de rester immobile.

Enfin, l'équipe a poursuivi le développement d'une fonctionnalité permettant de contrôler les véhicules à distance. Elle peut désormais contraindre les véhicules à une zone donnée et finalement les verrouiller à un endroit donné.

Fonctionnalités (Missions)

En février, l'équipe Mission Features a apporté quelques améliorations au centre de rééducation de Klescher, notamment en transformant les cachettes en conteneurs pillables (des boîtes pour l'instant). Cela leur permet de mettre les objets qu'ils veulent à l'intérieur, comme des produits de contrebande plus rares à côté des aliments et des oxy-pens habituels. Une cachette pleine devrait maintenant contenir une quantité de contrebande qui peut être rendue, donnant aux joueurs un autre moyen non violent de réduire leur peine. Les joueurs peuvent également voler des minéraux à d'autres détenus PNJ et, s'ils le font assez profondément dans les mines, s'en sortir sans être pris.

Compte tenu de ces nouvelles options pour générer des mérites, plus la nouvelle mission d'évasion et la Platinum Bay à l'avant-poste voisin, l'équipe a décidé d'augmenter le plafond des peines de prison pour punir davantage ceux qui commettent de nombreux crimes, bien que les peines plus légères restent les mêmes.

Les meurtres de masse ont désormais de graves conséquences, ce qui fait de l'évasion une perspective beaucoup plus tentante.

Equipe Features (Missions)

Plusieurs missions non annoncées ont continué à être prototypées. L'une d'entre elles voit les joueurs escorter des vaisseaux lors de leurs déplacements en quantum et de leur atterrissage à divers endroits, permettant potentiellement aux joueurs à bord d'effectuer des tâches.

Enfin, après avoir hérité de la propriété du système de réputation, l'équipe a commencé à concevoir le système dans son ensemble, tout en établissant des priorités pour les travaux à réaliser en premier.

Fonctionnalités (Véhicules)

Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules s'est principalement concentrée sur le système de transit, qui a été fortement remanié pour la sortie du Persistent Entity Streaming.

Au fur et à mesure des différentes vagues du PTU pour la publication de la version Alpha 3.18, de plus en plus de problèmes sont apparus. La plupart des bogues de transit ne se manifestent pas localement sur les machines. Nous avons donc développé un système qui nous permet d'enregistrer à distance le système de transit et d'observer ce qui s'est passé après l'apparition d'un bogue. Cela a été extrêmement utile pour trouver divers bugs dans le PTU.

Equipe Vehicle Features

Pour les versions ultérieures, de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées au système de vol et certains systèmes plus anciens ont été remaniés pour prendre en charge l'un des véhicules non annoncés de l'équipe des vaisseaux.

Enfin, le Hull C de MISC a reçu un nombre important de mises à jour techniques de bas niveau alors que l'équipe travaillait sur ses problèmes.

L'équipe Véhicules a passé une partie du mois à activer la nouvelle fonctionnalité de voyage quantum dans les différents chapitres de la campagne.

Il a fallu beaucoup de corrections de bugs, de tests et d'itérations pour arriver à ce stade, mais jusqu'à présent tout s'est bien passé et le nouveau voyage quantum devrait être activé dans tout le jeu très prochainement. En plus de la correction des bugs et des tests, nous avons eu de nombreux retours de conception de la part des directeurs et nous avons fait des itérations sur l'interface utilisateur, les contrôles, les effets visuels et la sensation générale de la fonctionnalité.

Equipe Vehicle Features

L'autre grand domaine d'intérêt était l'interface utilisateur des véhicules. L'équipe a récemment reçu de nouvelles fonctionnalités de UI Tech qui lui permettent de rendre l'interface utilisateur 3D sur la visière du joueur en tant que couche AR. Cela les a amenés à créer des réticules et une interface utilisateur de visée et de ciblage dans cette nouvelle technologie, alors qu'ils travaillent à l'élaboration d'un affichage tête haute pour les véhicules qui s'intègre au nouveau système d'affichage multifonctions (MFD).

Sur un sujet connexe, la technologie MFD sous-jacente est terminée et la fonctionnalité est presque utilisable dans le jeu. L'équipe a maintenant pour objectif de l'activer sur l'ensemble du jeu afin qu'elle puisse être utilisée dans les playtests par tous les développeurs de la société.

Les radars de navires ont fait l'objet d'un travail supplémentaire en raison des demandes faites par d'autres équipes pour soutenir leur travail de conception. La plupart de ces demandes provenaient des équipes de conception de niveau et impliquaient une logique de mission manipulant le système radar pour générer des rencontres de jeu.

Enfin, la fonction de rappel des navires mentionnée dans le rapport du mois dernier a fait l'objet d'un retour d'information, et Vehicle Features l'a retravaillée pour améliorer et peaufiner le gameplay. Cela a nécessité une collaboration avec l'IA, les systèmes de vol et d'autres équipes. Lorsqu'elle sera terminée, le joueur pourra utiliser la mobiGlas de SQ42 pour appeler son vaisseau et lui demander de revenir par la voie des airs.

Gameplay Story

Le mois dernier, Gameplay Story s'est concentré sur la planification des mo-caps et les passes de polissage afin d'améliorer encore ses scènes. Par exemple, ils ont mis à jour les chapitres 1 et 13 en effectuant des passes approfondies sur les personnages et en réutilisant les animations pour que les scènes fonctionnent correctement. Ils ont également créé plusieurs nouvelles scènes en réutilisant d'anciennes animations et en utilisant de nouvelles mo-cap pour en compléter d'autres.

Une scène importante du chapitre 12 a fait l'objet de vérifications complètes, avec un personnage clé qui guide le joueur et interagit avec lui dans un nouvel environnement.

L'équipe a également travaillé sur une scène utilisée lorsque le joueur est blessé et se rend à l'infirmerie pour se faire soigner. La scène a été initialement créée à l'aide de wildlines mais n'était pas aussi fluide que prévu. De nouvelles animations ont donc été produites pour que le personnage interagisse mieux avec le joueur. Du contenu supplémentaire a également été ajouté pour permettre au joueur d'abandonner et de rejoindre la scène.

Graphisme, Programmation VFX et Planet Tech

Le mois dernier, l'équipe graphique a continué à terminer les dernières tâches pour la Gen12 avant de passer à l'aide à l'achèvement de l'API graphique Vulkan.

Le système de carte des dégâts a été converti en Gen12, et la prise en charge des groupes de profils a été ajoutée pour atteindre la parité avec les outils de profilage dans le moteur de rendu existant. En outre, le pipeline de rendu a été modifié pour être configurable et permettre la création de fenêtres secondaires afin d'équilibrer la qualité et le coût souhaités. Enfin, les éclats de lentille hérités ont été convertis en Gen12 avec la prise en charge initiale du HDR.

La prise en charge de TSAA est en cours d'ajout aux fenêtres secondaires, ce qui améliorera considérablement la qualité visuelle, notamment pour les cheveux. L'équipe a également présenté la première itération d'une nouvelle fonction de couche de rendu permettant de personnaliser facilement les objets du monde pour les utiliser avec des fonctions de jeu telles que le balayage et la mini-carte.

En ce qui concerne les fonctionnalités, l'équipe graphique a poursuivi le développement de plusieurs shaders, notamment en convertissant les ressources de LayerBlend v1 en v2, plus récente, et en apportant des améliorations à l'utilisation du nouveau shader. Diverses améliorations ont également été apportées aux shaders de l'interface utilisateur, notamment des corrections de stabilité pour les bordures anti-alias, l'option de rendu des cercles sur chaque vertex et la prise en charge de l'éclairage pour permettre aux planètes de la Starmap d'apparaître à la fois éclairées et holographiques en un seul passage.

Pour les outils, le traitement des textures a été rendu beaucoup plus rapide grâce à la parallélisation du filtrage et de la compression, ce qui constituera une amélioration significative pour les artistes et le système de construction. Nous avons également commencé à travailler sur un nouveau format de maillage, dans le but d'améliorer considérablement les temps de chargement et les performances de rendu.

L'équipe de programmation VFX a partagé son temps entre le feu, le voyage quantum et les outils. En ce qui concerne le feu, le travail a commencé sur l'ombrage des décalcomanies pour obtenir de la lueur, des brûlures et de la suie sur les objets de la scène. Le voyage quantum prend désormais en charge la "coulée quantum" et le "décalage rouge", ainsi que diverses autres améliorations du code. En ce qui concerne les outils, les améliorations de la convivialité se sont poursuivies et un support a été ajouté pour référencer les effets de particules à partir d'autres effets de particules.

L'équipe Planet Tech a travaillé sur une meilleure prise en charge de la mise en forme des champs d'astéroïdes, des améliorations du système de récolte et l'ajout d'une prise en charge de l'instanciation des morceaux de terrain.

Les équipes Planet et Graphics ont également travaillé ensemble sur un nouveau système d'eau. Ce système n'en est qu'à ses débuts, mais il vise à permettre des simulations GPU de vagues et d'éboulements à plusieurs échelles, ainsi que des impacts synchronisés en réseau pour les événements de grande ampleur (par exemple, le crash de vaisseaux spatiaux). Des améliorations sont également apportées à l'ombrage pour obtenir de meilleures réflexions, réfractions et mousses.

Marquage en jeu (Montréal)

Le travail de l'équipe In-Game Branding sur la ligne d'horizon de Lorville touche à sa fin.

Ils ont également commencé leurs tâches pour Ruin Station de Pyro, la première étape étant la création des identités visuelles des gangs et de leurs environnements.

Star Citizen Interactables-01

Interactables

L'équipe Interactables a continué à travailler sur Pyro, en créant plus d'actifs pour Ruin Station.

Il y a encore du travail à faire sur ce projet et nous avons des accessoires interactifs très intéressants que nous avons hâte de partager !

Equipe Interactables

L'équipe a également travaillé en étroite collaboration avec Mission Features sur de nouvelles ressources avec lesquelles les joueurs pourront interagir dans le 'Verse et a progressé avec l'équipe Flair qui sera présentée aux joueurs à un moment donné cette année.

Star Citizen Interactables-02

Eclairage

L'équipe en charge de l'éclairage a terminé son travail sur la refonte de la ligne d'horizon de Lorville. Ils se sont ensuite entièrement consacrés aux avant-postes coloniaux.

C'est une entreprise importante avec de nombreuses pièces que nous devons réussir !

Equipe Lighting

Star Citizen Lorville-Lighting-02

Live Tools (Montréal)

En février, l'équipe Live Tools a mis en œuvre avec succès la première version de l'outil Entity Graph dans le Network Operation Center, ce qui constitue une étape importante dans la prise en charge du Persistent Entity Streaming.

Les développeurs travaillent encore à l'amélioration d'autres outils internes, ainsi qu'à la correction de bogues prioritaires, afin de soutenir la sortie de la version Alpha 3.18.

Ensuite, l'équipe commencera à concevoir et à développer de nouveaux modules Network Operation Center pour le Server Meshing.

Localisation (Europe)

En février, l'équipe des emplacements a terminé les extérieurs de la station Seraphim et des trois points de saut de Stanton. Le travail se rapproche de l'art final sur les amas d'astéroïdes pour la mission Resource Rush, et l'équipe travaille sur les derniers modules pour terminer le Content Pack 3, qui leur permettra de construire et de distribuer les avant-postes de Pyro de petite à moyenne taille.

Les tâches ont progressé sur Ruin Station et les installations souterraines, ces dernières étant actuellement au stade de la boîte blanche. Pour les organiques, ils ont préparé et durci certaines de leurs initiatives de grottes et ont commencé à envisager des travaux supplémentaires sur les biomes.

L'équipe de conception a travaillé sur de nouvelles missions pour les avant-postes de Pyro. Elle a également commencé à étudier la possibilité de créer des avant-postes de niveau Gold, ce qui a donné lieu à plusieurs demandes de fonctionnalités visant à faciliter de nouvelles et intéressantes boucles de jeu dans Pyro, liées au réseau de ressources et au système de réputation.

Star Citizen Lorville-Locations-EU

Conception des Niveaux (Vol)

L'équipe Space/Dogfight a continué à travailler pour que toutes les sections de combat naval du jeu s'intègrent parfaitement aux sections sociales et FPS.

Elle a également continué à collaborer avec les différentes équipes chargées des fonctionnalités afin d'intégrer les mises à jour critiques du système dans le flux du jeu.

Le mois dernier, ils ont encore amélioré le voyage quantum et les cibles épinglées.

La sauvegarde et le chargement ont également été traités en même temps que les fonctionnalités du jeu.

Conception des Niveaux (Social)

Le mois dernier, l'équipe Social de Level Design a travaillé de manière concertée sur le contenu de différents chapitres, notamment sur les comportements et les horaires de l'Idris. Ce contenu donne vie aux "interstitiels" (le tissu conjonctif qui relie tout le contenu des scènes). Il a été déployé dans un chapitre spécifique afin de permettre à l'équipe de voir et d'évaluer in situ tous les comportements spécifiques à l'Idris, notamment l'équipage de pont, l'équipage de passerelle, les services publics, les marines, les ingénieurs, les artilleurs, les services médicaux, les loisirs, le sommeil, la subsistance et l'hygiène. Une grande scène de fête à bord du navire a également bien progressé.

Narrative

Le mois de février a commencé par la résolution par l'équipe de Narrative d'une poignée de problèmes découverts lors du test PTU approfondi de l'Alpha 3.18. Avec la fin des tâches pour la prochaine version, l'attention s'est tournée vers le prochain patch et au-delà. Plusieurs objets, vêtements et véhicules ont été marqués et nommés. Le travail s'est poursuivi sur les prochaines missions de récupération, d'extraction et d'enquête, tandis que des améliorations ont été envisagées pour la chasse aux primes v2 et le gestionnaire de contrats.

L'équipe a également continué à peaufiner et à affiner son travail sur le gameplay du système Pyro.

Voir comment la nature anarchique du système a le potentiel d'améliorer les boucles de gameplay existantes a été très excitant pour nous.

Equipe Narrative

Ils ont également coordonné les équipes d'environnement et de conception pour la construction des intérieurs. En outre, des progrès ont été réalisés sur les "objets à butin narratifs". Il s'agit de choses comme des journaux, des articles et des messages que les joueurs pourraient un jour découvrir en explorant l'univers. Enfin, les concepteurs narratifs de l'équipe ont continué à travailler sur le développement et l'amélioration des interactions entre les joueurs et certains PNJ.

Le mois de février a également été marqué par la publication d'un portfolio retraçant l'histoire de Clark Defense Systems et d'une série de nouvelles entrées dans Galactapedia. L'équipe narrative a également participé à un épisode de Star Citizen Live.

Une grande partie du mois de Narrative a été consacrée à la préparation d'un prochain tournage en mo-cap. Il s'agissait notamment de rencontrer les différentes parties prenantes pour revoir le contenu et s'assurer que le script reflète les derniers changements, de souligner les répliques potentielles qu'ils aimeraient capturer et de passer par le processus de casting.

L'équipe prévoit également d'utiliser ce tournage pour commencer à capturer des scripts pour certains des personnages d'arrière-plan (nom de code Redshirts) qui seront utilisés pour peupler les grands espaces. Ces personnages utiliseront une technologie de conversation dynamique ainsi qu'un ensemble de lignes sauvages pour agir dans une variété de carrières. Narrative vise à capturer quelques-uns de ces ensembles de lignes à chaque tournage afin d'augmenter lentement leur nombre, plutôt que de les programmer tous en un seul tournage. Ils vont également capturer des sets de combat supplémentaires pour certains des ennemis de la campagne.

Narrative a continué à rencontrer les équipes de conception pour passer en revue les dernières itérations de niveaux. Il s'agit d'évaluer si un contenu supplémentaire est nécessaire pour soutenir le gameplay, fournir des conseils ou embellir le ton et la saveur du moment.

Sinon, l'équipe a commencé à définir les différents objets à collectionner qui seront disséminés dans le jeu. Maintenant que les types d'objets à collectionner ont été décidés, Narrative peut commencer à les décrire pour que l'équipe des accessoires puisse commencer à créer des ressources.

Services en ligne (Montréal)

En février, les services en ligne ont terminé le développement de l'isolation des shards et du courtier de shards, et les tests PTU ont commencé pour les deux. Ces nouvelles fonctionnalités sont utilisées respectivement pour isoler les travailleurs "push" et la santé/le cycle de vie du shard, l'objectif étant de maintenir l'intégrité du shard.

L'équipe a également ajouté la mise en cache des requêtes d'inventaire au service entity-graph. Cela permet de stocker les résultats des requêtes d'inventaire dans un cache afin de soulager la base de données des recherches répétées de la même requête, ce qui permet des temps de réponse plus rapides et une charge moindre sur la base de données. Cela augmente les performances globales de lecture et d'écriture du service graphique d'entités.

L'équipe a effectué une refonte de l'assurance, des terminaux ASOP, du backend VMA et du code de jeu, dans le but d'améliorer les performances et de corriger certains bugs de longue date.

Du temps a également été consacré à la stabilisation de la version Alpha 3.18 avec de multiples corrections de bogues.

Tech Animation

Le mois dernier, l'équipe de Tech Animation était sur le plateau des studios Pinewood à Londres, travaillant aux côtés d'un studio externe pour finaliser la numérisation des visages afin de remplir le reste du pool génétique pour les systèmes de génération de têtes (ADN). Cela concerne à la fois le PU et Squadron 42.

Nous avons scanné un large éventail de modèles, jeunes et vieux, de toutes les facettes de l'humanité à notre disposition, ce qui contribuera grandement à montrer la diversité dans notre jeu. La numérisation s'est déroulée de manière exceptionnelle. Le studio externe que nous avons choisi dispose d'une ressource fantastique dans sa plateforme de numérisation faciale, qui a donné des résultats exceptionnels. Avec beaucoup de travail et un bon sens de l'humour, nous avons tiré le meilleur parti de nos deux semaines.

Equipe Tech Animation

Star Citizen Tech-Animation

Interface Utilisateur

En février, les équipes UI Art et Design ont travaillé sur plusieurs fonctionnalités futures, notamment un prototype d'interface utilisateur 3D interactive, un marqueur universel pour la Starmap et des travaux de conception pour certains des styles d'interface utilisateur de véhicules mis à jour.

Le mois dernier, les équipes UI Art et Design ont travaillé sur une signalétique réutilisable créée en Building Blocks pour faciliter la tâche des artistes de l'environnement. Cela signifie qu'ils peuvent sélectionner des options dans un menu et que le panneau est automatiquement généré au lieu de devoir créer une texture unique à chaque fois.

Ils ont également poursuivi le travail de conception de deux styles d'interface utilisateur, en s'assurant qu'ils sont uniques et que la direction artistique est bien reçue. Ils ont également produit des concepts pour des dispositions d'écran MFD supplémentaires et ont ajusté la visée et le ciblage avec l'équipe Véhicules.

L'équipe UI a poursuivi l'itération sur l'une des interfaces holographiques du monde réel.

Comme il s'agit de la première interface de ce type dans le jeu, après avoir examiné le prototype, nous avons trouvé de nombreuses choses à améliorer. Il a donc fallu procéder à une nouvelle conceptualisation et à une nouvelle mise en œuvre dans le jeu pour l'amener au niveau dont nous avons besoin.

Equipe UI

L'équipe a effectué un premier passage visuel sur la nouvelle interface utilisateur de piratage afin de la rendre plus tridimensionnelle et holographique. L'équipe UI a également aidé l'équipe SQ42 Feature à mettre en place un marqueur 3D universel dans la Starmap, et a continué à créer des ressources UI pour l'équipe Cinematics.

L'équipe UI Tech a progressé dans divers domaines, notamment en créant un sélecteur de couleurs à utiliser dans les écrans interactifs. Ils ont continué à aider à peaufiner la nouvelle Starmap, en ajoutant de la poussière spatiale pour faciliter la perception des mouvements, en améliorant les contrôles et en créant des volumes holo cubiques. Ils ont également apporté des corrections au flux de travail, notamment en améliorant les commentaires dans les blocs de construction et en facilitant l'inspection des interfaces utilisateur dessinées.

Ils ont également apporté quelques corrections au flux de travail, notamment en améliorant les commentaires dans les fichiers Building Blocks et en facilitant l'inspection de l'interface utilisateur dessinée. Ils ont également apporté quelques corrections finales pour l'Alpha 3.18.

VFX

Le mois dernier, l'équipe VFX a poursuivi la conversion de la bibliothèque de particules CPU-to-GPU. Il s'agit d'une bonne pratique pour certains nouveaux venus dans l'équipe, qui leur permet de mieux comprendre les nombreux attributs accessibles depuis l'éditeur VFX.

L'équipe a également continué à affiner les nouveaux effets de voyage quantum, et a commencé à travailler sur plusieurs nouveaux véhicules, dont un doté de propulseurs inhabituels.

Enfin, l'équipe a apporté des améliorations aux effets de la ligne d'horizon de Lorville, en ajoutant plus de fumée et une ambiance générale pour aider à vendre le thème industriel.

Concernant Squadron 42, l'équipe VFX a passé du temps à nettoyer les alertes de données provenant de divers actifs (y compris les bibliothèques de particules). Cette tâche a été facilitée par les programmeurs de VFX qui ont ajouté des informations plus détaillées aux erreurs, notamment les chemins d'accès aux fichiers pour les actifs manquants.

L'équipe a également achevé la refonte de la structure de la bibliothèque de particules, ce qui signifie que les anciens VFX peuvent être remplacés par des versions nouvelles et améliorées.

Enfin, l'équipe a apporté un soutien étroit à l'art, au design et à la cinématique sur divers sites.

Notes et Références

Dernière mise à jour : 02/03/2023