Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

Rapport 2021-02.Février

Rapport Mensuel

A la suite de l'événement explosif XenoThreat, les développeurs ont terminé les tâches pour la prochaine Alpha 3.13, ont progressé avec le contenu prévu en Alpha 3.14 et ont fait des percées dans les nouveaux mondes à venir plus tard dans l'année et au-delà. Lisez ce qui suit pour tous les détails.

Star Citizen StarCitizen Mounted Gun

Star Citizen & Squadron 42, Rapport Mensuel de Février 2021

AI (Contenu)

Tout au long du mois de février, l'équipe AI Content a poursuivi le comportement de l'ingénieur, ce qui a permis d'identifier d'autres améliorations de bas niveau qui pourraient être étendues à d'autres systèmes pour obtenir des comportements encore plus complexes (comme ils l'ont fait avec le barman). Ils ont également commencé les définitions en aval des utilisables nécessaires pour les extensions de l'ingénieur, de l'hygiène et de l'atelier des vendeurs. Les implémentations de niveau zéro du comportement du colporteur, du touriste et du guide touristique ont également été achevées.

AI (Fonctionnalités)

AI Features a apporté des améliorations au système de communication. Tout d'abord, elles ont permis à une sélection de variations de communication de connaître les options d'animation configurées dans Mannequin. Cela leur permet de piloter la randomisation de manière à éviter d'éventuelles répétitions.

Deuxièmement, elles ont amélioré le code technique de patrouille de bas niveau pour permettre la personnalisation des paramètres d'entrée sur la logique de subsomption pour chaque sommet de patrouille. Pour ce faire, ils ont étendu le code de sérialisation pour permettre des interfaces multiples pour des sérialisations variables. Ainsi, à partir du code de l'éditeur, ils peuvent appeler automatiquement la bonne fonction pour chaque type de variable. Certains types de variables sont de simples données anciennes (POD) et le système permet l'enregistrement d'une fonction globale associée à ce type, comme les entiers et les doubles. Comme pour les autres types personnalisés, l'équipe peut désormais permettre l'appel de fonctions de membres de classe pour rendre le code plus structuré.

Pour les utilisables, l'équipe a étendu le dictionnaire d'artisanat utilisé pour comprendre quels éléments un utilisable peut produire pour gérer plusieurs balises. Cela leur permettra de comprendre quelles opérations peuvent produire plusieurs objets en une seule interaction. La vérification du routage dans le système d'interrogation a été étendue de manière à ce que les objets utilisables qui fournissent ou acceptent des objets puissent également être récupérés lorsqu'ils sont insérés dans d'autres objets utilisables. Ils ont continué à améliorer la configuration des tests automatiques pour la Subsumption, permettant à l'interface utilisateur du flowgraph de créer une fenêtre contextuelle spécifique ne contenant que les fonctions disponibles au lieu de taper manuellement le nom de la fonction.

Pour le combat des personnages, des améliorations ont été apportées au calcul de la compétence de cadence de tir. Cela a été fait initialement en utilisant un modificateur global mais utilise maintenant des formules de compétences pour s'assurer que les différentes capacités des personnages influencent la capacité réelle à utiliser des armes.

Auparavant, la cadence de tir de l'IA était contrôlée globalement par deux cvar(s), en gros deux valeurs globales que les concepteurs pouvaient modifier. Nous avons maintenant transformé cela en une "formule" appropriée qui prend en compte la compétence de l'arme pour permettre à chaque personnage d'avoir une confiance différente quant au nombre de balles à utiliser, à la vitesse à laquelle appuyer sur la gâchette en fonction de leurs traits (le PNJ est-il confiant, est-ce de la frime ?) et de leur capacité réelle à utiliser l'arme spécifique.

L'équipe progresse actuellement sur le ciblage des sous-composantes, en étendant le système de ciblage pour mieux filtrer les sous-composantes des entités. Ce système sera partagé entre les vaisseaux spatiaux et les personnages. Par exemple, les PNJ à pied pourraient cibler le moteur d'un vaisseau avec un lance-roquettes de la même manière qu'un vaisseau pourrait cibler le moteur avec des missiles.

Dans cet environnement de test, vous pouvez voir comment les vaisseaux peuvent désormais se concentrer entièrement sur un sous-élément spécifique d'un autre vaisseau. Dans ce cas, l'une des moteurs est explosés et le suivant est ciblé.

Dans cet environnement de test, nous installons un personnage pour remplir ses chargeurs. Il s'agit d'une carte de test pour valider la configuration des caisses de munitions et s'assurer que le personnage peut trouver correctement une caisse qui peut fournir des chargeurs/munitions pour les armes qu'il possède actuellement et qu'il peut ensuite utiliser correctement l'utilisable.

IA (Technologie)

Le mois dernier, AI Tech a soutenu le mouvement EVA du personnage. L'idée est de réutiliser et d'étendre aux personnages en zéro-g la recherche de trajectoire 3D mise en œuvre pour les vaisseaux spatiaux. L'ensemble du système a été conçu en tenant compte de ce cas d'utilisation. Le travail actuel consiste donc à améliorer et à étendre le système de mouvement afin de s'assurer que le bon contexte est disponible lorsqu'une EVA ou un mouvement de contrôle de vaisseau est demandé. Ils prévoient de prendre en charge les entrées/sorties automatiques des navires à partir de zéro-g en utilisant également le système utilisable.

L'équipe est en train d'étendre le système de navigation pour donner plus de contexte lorsque les demandes de régénération en cours de jeu sont mises en file d'attente. Le système actuel repose sur des événements physiques pour la régénération, ce qui rend plus difficile pour le système de comprendre quel type d'entité provoque une régénération du maillage de navigation et quel seuil peut être toléré. Le nouveau système utilise une extension qui permet à l'équipe de mieux comprendre l'état des navires. Par exemple, même si un navire est "éveillé" sur le plan physique lorsqu'il atterrit, à moins que des mouvements importants ne se produisent, il peut accumuler des modifications et ne demander une régénération du maillage de navigation que lorsque la différence accumulée dépasse un certain seuil.

L'équipe a également progressé dans le portage de l'éditeur Subsumption dans l'éditeur de jeu afin de mieux connecter l'interface d'édition avec le code d'exécution. Cela a impliqué l'ajout d'une fonctionnalité de recherche plus avancée qui analyse globalement et trouve des références dans les données de Subsumption.

Animation

L'équipe d'animation a commencé le mois en tournant des captures de mouvements pour plusieurs objets utilisables, dont des distributeurs automatiques et les touristes. Ils ont également continué à faire des animations faciales pour différents donneurs de mission et ont planifié ce qui était nécessaire pour commencer à explorer les créatures.

Animation – Squadron 42

Le mois dernier, l'équipe d'animation a progressé avec plusieurs scènes cinématographiques et de gameplay. Cela a impliqué un travail sur la vie du mess, le combat du Vanduul, le mouvement zéro-g, les rampes pour les officiers, les animations de reddition et de maintenance, les blocages et mo-cap de blessures et de trébuchements, et les titubations. Ils ont également commencé à bloquer le MedPen et les lits médicaux, les PNJ accédant aux sorties de secours des objets utilisables, et les "stare spots" utilisés par l'IA lorsqu'elle est au repos.

La dernière capture de mouvement a été tournée pour les animations de la phase de blocage, y compris les directeurs d'avion, les zones de travail et les inspections. Ils ont également réalisé des mo-caps pour les stimuli de tabagisme, les morts conditionnelles (gel, acide, etc.) et toutes les animations faciales nécessaires pour les performances interactives.

Art (Personnages)

Character Art a démarré en février en finalisant les nouveaux actifs pour les ponts de la raffinerie, dont la majorité est actuellement entre les mains de l'AQ pour les tests. Ils ont également terminé les articles des abonnés pour les mois d'avril et de juin.

Des assets pour l'Alpha 3.14 ont été ajoutés au pipeline, y compris un nouveau jeu de d'armures et des équipements pour les hôpitaux, qui sont entrés en phase de modélisation. La modélisation des assets d'Orison de l'équipe est également en cours d'achèvement et sera bientôt confiée à la Tech Art pour être dépouillée.

Enfin, les artistes ont finalisé les concepts de deux ensembles d'armures prévus pour le second semestre et de plusieurs sacs à dos pour l'Alpha 3.14.

Art (Personnages) – Squadron 42

En février, l'équipe de Character Art a fait des progrès significatifs sur Trejo, dont la tête a été améliorée et passée à Tech Animation. La conception de sa tenue Basilisk Advocacy est presque terminée, tandis que la révision de la principale combinaison de pilote utilisée par la Navy a commencé et que certains personnages qui n'avaient pas pu être traités l'année dernière ont été mis à jour.

L'équipe a mis en place deux atouts pour tester la nouvelle simulation de tissu vertex. Le tissu vertex, comme on l'appelle, a été une dépendance majeure pendant longtemps et améliorera considérablement la simulation des vêtements et des cheveux. L'équipe passera bientôt à un concept complet de la faction des Screaming Galsons et des personnages requis pour le chapitre quatre.

Art (Environnement)

Février a été un mois très chargé pour toutes les équipes artistiques. L'équipe modulaire a achevé la conception finale des bras d'amarrage à venir, travaillant aux côtés de l'équipe chargée des fonctionnalités de l'amarrage pour les terminer à un niveau élevé. Des progrès ont été réalisés sur les avant-postes du "colonialisme", avec la clôture de la whitebox et le début des travaux sur la greybox. Pour l'exploration de l'espace, l'équipe a peuplé les nuages de gaz récemment ajoutés avec de nouveaux archétypes d'astéroïdes fournis par l'équipe Organics. La skybox et le champ d'étoiles du système Pyro ont également été développés.

L'équipe de la zone d'atterrissage a partagé son temps entre la finalisation des halls pour un événement à venir et l'accomplissement des tâches pour Orison. Un soutien a également été apporté au nouveau prototype de fonction de piratage.

Star Citizen StarCitizen Orison Habs Rooftop

Art (Vaisseaux)

Bien qu'un certain temps ait été perdu en raison des conditions au Texas, de grands progrès ont été réalisés sur le Tumbril Nova Tank. Le travail du mois dernier a consisté à le préparer pour la prochaine révision de la greybox, où le véhicule est présenté à plusieurs équipes en dehors du contenu du véhicule. Le portail d'examen de la préparation de la mise en service a également été complété pour un nouveau véhicule à venir.

Le Constellation Taurus a atteint la phase finale de développement et est actuellement en train de préparer sa sortie pour le deuxième trimestre. Les touches finales ont également été ajoutées aux nouvelles teintes prévues pour la sortie de l'Alpha 3.13.

Un soutien a également été apporté aux colliers d'amarrage, à la dégradation de la coque, aux mises à jour des dommages, aux boucliers SDF, ainsi qu'aux numéros de série et aux noms des navires.

Au Royaume-Uni, l'équipe a continué à travailler sur les variantes du Crusader Hercules, en terminant la dernière touche artistique des sièges de saut, des sièges de tourelle à distance, de l'armurerie et du mécanisme de largage de bombes MOAB de l'A2.

La Greybox a été complétée pour le cockpit et la section de rampe arrière de l'Aegis Redeemer, tandis que l'extérieur, le train d'atterrissage et les tourelles se rapprochent tous du même point. Le passage de mise à jour de l'Aegis Gladius est presque terminé, il ne reste plus que les LOD avant qu'il puisse être finalisé.

Une passe de dénomination des navires et de dégradation de la coque a commencé en février avec le cochage de plusieurs navires, tandis que le Javelin a reçu un collier d'amarrage, une zone d'entrée et une passe d'éclairage général.

Art (Armes)

L'équipe d'armement a terminé plusieurs tâches le mois dernier, à commencer par la mise au point finale de l'arme montée T0. Le travail sur la bombe MOAB est terminé, le premier passage sur le fusil à énergie Volt Parallax est achevé, et l'outil de coupe autonome Greycat Industrial est passé au stade de l'art final.

L'équipe a également commencé à travailler sur un canon balistique Gatling Behring de taille 7 et a commencé à explorer un dispositif de chargement et d'extraction de chargeur. Des recherches ont également été menées sur les améliorations potentielles à apporter à la chaîne de fabrication des skins d'armes.

Communauté

L'équipe communautaire a organisé le première AMA de l'année, en invitant l'équipe chargée de l'expérience des véhicules à répondre aux principales questions de la communauté. Parmi les sujets abordés figuraient l'équilibre et le réglage des navires, les capacités et le rôle des navires au combat. Ils ont également annoncé les gagnants du concours de cartes Coramor 2951 et ont lancé l'équivalent du Nouvel An lunaire du Verse, le Festival Rouge.

La feuille de route a fait l'objet d'autres améliorations, notamment une nouvelle interface utilisateur pour la vue des versions, tandis que d'autres points importants ont été abordés dans le dernier Roadmap Roundup.

L'équipe a rassemblé les réflexions de chaque équipe sur le dernier patch publié et a compilé le Postmortem Alpha 3.12, couvrant ce qui a bien fonctionné et ce qui sera amélioré à l'avenir.

Enfin, ils ont soutenu le Free Fly de février.

Nous avons vu beaucoup d'activité de la part des guides de joueurs, alors merci beaucoup d'aider les nouveaux joueurs à se sentir si bien accueillis ! Pendant le Free Fly, le nombre total de citoyens a dépassé les trois millions !

L'équipe Communautaire

Moteur Graphique

En février, l'équipe de physique a terminé le premier tiers de l'instanciation de la géométrie, qui est le deuxième de trois. Parmi les autres optimisations, citons une meilleure façon de recalculer la répartition de la masse des corps rigides. La fragmentation de la mémoire liée aux conteneurs de géométrie a été réduite en allouant la mémoire pour tous les réseaux à partir d'un seul bloc contigu. Pour la traversée zéro-g, l'ingénierie a poursuivi son effort conjoint avec Actor Features sur le nouveau mode ragdoll passif. Les problèmes de communication entre le code du jeu, le système d'animation et le système physique ont été trouvés et résolus. Parallèlement, un nouveau mode ragdoll passif a été ajouté à la physique du squelette.

Pour la locomotion coopérative, une incohérence a été corrigée dans l'amortissement des mouvements engagés. Un soutien supplémentaire a été apporté à l'équipe technique des planètes qui cherchait à améliorer la flexion tactile de la végétation sur des variétés d'actifs plus courts.

Du temps a été consacré à l'amélioration de la physique des véhicules à roues, l'équipe a réussi à faire fonctionner le modèle latéral des pneus Pacejka et à améliorer encore le modèle longitudinal. Bien que la transition vers ce modèle soit complète, quelques améliorations ont été apportées au mode de fonctionnement existant. La gestion des contacts pour les réservoirs a été améliorée, tandis que des améliorations ont été apportées au code du moteur et de la boîte de vitesses. Le prototypage a commencé sur la logique de la découpe des polygones, qui est utilisée sur les maillages proxy de physique, et des travaux d'ordre général ont été lancés sur la bibliothèque mathématique de l'ISPC, avec la soumission des premiers résultats. Cela permettra à l'équipe de porter plus facilement le code C++ vers l'ISPC. Un correctif potentiel pour les navires qui ne réagissent plus après que les joueurs aient quitté le cockpit a également été soumis.

Pour le moteur de rendu, le travail s'est poursuivi sur la transition vers Gen12, en particulier la finalisation du graphe de rendu. La prise en charge des flux de vertex secondaires restants, tels que les attributs de skinning, la vitesse et les flux UV secondaires, a été ajoutée. De plus, l'implémentation de la profondeur de champ basée sur la collecte a été optimisée. La mise en forme des nuages volumétriques a été achevée et une première ébauche est actuellement en cours de réalisation avec les artistes pour le prototypage et le retour d'information. Dans le même temps, d'autres améliorations ont été apportées à l'ombrage des nuages et à l'ombrage en général. Une approximation multidiffusion crédible a également été ajoutée. L'ombrage des nuages inclut maintenant la lumière ambiante basée sur l'atmosphère (la lumière réfléchie au sol sera ajoutée plus tard), tandis que l'albédo des nuages a été réduit sur les bords pour souligner la forme, et la diffusion de la lumière dans les nuages n'est plus monochromatique et est maintenant aussi flexible que la diffusion atmosphérique. Pour réduire l'aliasing lors de la formation des nuages, les valeurs LOD de la texture appropriée sont maintenant calculées à chaque étape de la marche de rayons, tandis que les rayons d'ombre sont rééchantillonnées pour réduire l'aliasing en cas de mouvement. Les recherches sur l'efficacité de la suppression de l'espace vide entre les nuages ont commencé.

L'équipe du moteur a continué à travailler sur le profileur, en ajoutant la compatibilité pour les compteurs matériels et un mode d'échantillonnage du profileur avec un support dédié pour Windows et Linux. Les données de suivi de la mémoire peuvent maintenant être filtrées, de sorte que les problèmes peuvent être plus facilement délégués à leurs propriétaires respectifs. Les travaux et améliorations sur le planificateur de mise à jour des composants d'entités se sont poursuivis. En ce qui concerne les bibliothèques de correcteurs, du temps a été consacré à l'étude des erreurs peu fréquentes dans les correctifs de données qui ont entraîné la corruption de fichiers p4k (comme le signale le code de suivi des erreurs PU) ; certaines améliorations ont été mises en œuvre et d'autres le seront bientôt. Les zones Vis ont reçu de nouvelles mises à jour de code et le support pour les portails animés a été mis en place. A l'avenir, l'équipe soutiendra le travail sur le backend de Vulkan.

Fonctionnalités (Personnages et Armes)

L'une des principales caractéristiques sur lesquelles nous avons travaillé en février est l'utilisation des armes montées, qui consiste à prendre le contrôle d'une arme de gros calibre prépositionnée, montée sur un pivot à 360 degrés. Cette arme offre une alternative au lance-roquettes ou au railgun pour les combats anti-véhicules, ainsi qu'une puissance de feu très efficace contre l'infanterie. La décision a été prise très tôt d'opter pour un mécanisme de contrôle comme le maniement d'une arme à pied, cela donne la sensation la plus naturelle de contrôle en lacet et en tangage qui n'est que légèrement contraint par la vitesse de rotation de l'arme. Ce système de contrôle permet également au joueur d'entrer dans un état de visée vers le bas (ADS) pour une meilleure vue de la cible. Du côté du personnage, plusieurs éléments inactifs et mobiles capturés en mouvement ont été mélangés afin de positionner le tireur par rapport à l'arme en fonction du tangage et de la vitesse de rotation actuels. Il y a eu des va-et-vient entre les équipes chargées du contenu et les équipes techniques afin d'obtenir une pose réaliste tout en conservant une bonne vue de la caméra à la première personne. Pour s'assurer que les mains du personnage restent sur les poignées de l'arme et que ses doigts pressent la détente au bon moment, l'équipe a utilisé le même solveur IK que celui de la fonction de consommation de nourriture sorti l'année dernière. L'équipe travaille maintenant sur les derniers problèmes à résoudre avant la prochaine sortie.

Sur le plan technique, l'équipe s'est penchée sur l'évitement des personnages, qu'elle a commencé par ajouter à un niveau de test simplifié des cas d'utilisation supplémentaires pour des situations vues en situation réelle. L'accent a été mis sur l'évitement de PNJ à PNJ sans l'influence du joueur, en examinant principalement des situations où trois PNJ ou plus se croisent simultanément ou un PNJ se déplace dans un coin tout en évitant un obstacle. L'algorithme utilisé est basé sur un "évitement de collision réciproque optimal" (ORCA) avec un code personnalisé. Dans cette itération, l'équipe a réécrit le code personnalisé ainsi que le traitement des réponses pour mieux s'aligner sur la logique ORCA sous-jacente. Un temps considérable a été consacré à la relecture des documents de recherche sur l'ORCA. En outre, l'équipe a revu le flux d'animation des personnages pour s'assurer que la torsion du corps se déclenche au bon moment et pour la bonne durée. Le résultat global est une bien meilleure résolution d'évitement pour les anciens et les nouveaux cas d'utilisation et une meilleure esthétique de la pose du corps. Sur la base de ce résultat, la décision a été prise de capturer des atouts supplémentaires de l'animation d'évitement afin d'augmenter la variation de réponse.

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Fonctionnalités (Gameplay)

En février, les équipes chargées des fonctionnalités de jeu ont passé du temps à préparer les fonctionnalités de la prochaine version Alpha 3.13, à corriger les bogues critiques et à planifier les initiatives futures.

L'équipe basée aux États-Unis a continué à développer les applications mobiGlas mentionnées dans le rapport du mois dernier : Les ingénieurs ont continué à mettre en œuvre l'application de réputation et les concepteurs ont ajouté des visuels d'interface utilisateur dans les toiles Building Blocks. Des itérations de conception ont été effectuées sur l'application Asset Manager, dont le lancement est prévu en Alpha 3.13.

Ils ont également commencé à planifier le prochain refactoring de cargaison, qui vise à matérialiser les articles dans les grilles de cargaison. L'équipe doit donc réévaluer la façon dont elle traite les cargaisons volatiles, l'exploitation minière, le raffinage et plusieurs autres systèmes entrelacés. Le refactor permettra également de convertir le kiosque de marchandises de Flash en Building Blocks et de le relier au gestionnaire d'actifs.

Les équipes européennes se sont concentrées sur le peaufinage et la correction des bugs du jeu de raffinage, sur la correction de divers défauts, de l'inadéquation et des exploits et, d'une manière générale, sur l'amélioration de son fonctionnement. Elles mettent actuellement en place des composants miniers qui s'intègrent dans le même emplacement que les consommables miniers. Cependant, les composants ne sont pas consommés lors de l'activation et agissent comme un sous-composant du laser minier, ce qui permet au joueur de mélanger et de faire correspondre les composants et les consommables comme bon lui semble. En même temps, ils ont ajouté à l'interface utilisateur de minage une poignée de petites fonctionnalités qui ne faisaient pas partie de l'Alpha 3.12, notamment un indicateur de portée et des animations sur les informations scannées.

Fonctionnalités (Gameplay) – Squadron 42

L'équipe SQ42 a continué à soumettre les conditions d'échec de la mission. Désormais, les concepteurs peuvent définir des déclencheurs par défaut, tels que le fait de tirer constamment sur un ami dans un délai donné. Ceux-ci envoient un événement indiquant que le joueur a échoué à la mission et pour quelle raison, avec la possibilité pour les concepteurs de scénariser des échecs sur mesure. Les concepteurs peuvent également scénariser ce qui arrive au joueur s'il échoue par d'autres moyens et afficher la raison donnée.

Les concepteurs ont également reçu la possibilité de détecter ce que le joueur contrôle dans un vaisseau, ce qui sera utilisé pour le tutoriel en jeu. Le mécanisme de la balise de détresse a été perfectionné sur la base des commentaires reçus lors des révisions de jeu, de sorte que les joueurs peuvent désormais utiliser leurs scanners pour détecter les signaux de détresse faibles.

Fonctionnalités (Mission et Contenu du Live)

L'équipe chargée du contenu du Live a accompli diverses tâches, notamment le peaufinage des missions nouvelles et à venir, le prototypage des "nids de reproduction" (NdT : Espace dédié à la production d'entité tels que les IA, Créatures, etc.) et le développement des ressources récoltables.

Les codeurs ont amélioré le système de primes de sorte que les primes en dehors des zones surveillées donnent par inadvertance (ou volontairement) leur emplacement par le biais de diverses actions. L'objectif est de donner aux chasseurs de primes la possibilité de suivre les primes dans les zones non surveillées et de faire en sorte que les primes aient toujours l'impression d'être en fuite.

Un nouveau système a été mis au point pour permettre aux développeurs de "détourner" les écrans publicitaires dans des lieux situés autour du PU pour diffuser les dernières nouvelles ou les alertes de sécurité. Ils développent également un système de sécurité qui leur permettra de supprimer les statistiques criminelles automatiques fournies par les zones d'intrusion. Actuellement, pour que les défenses ou la sécurité de la station puissent attaquer un joueur, il faut leur donner un statut de délinquant pour intrusion. Ce n'est pas l'intention. Le nouveau système permettra aux joueurs d'entrer dans une zone d'intrusion et, tant qu'ils resteront sans être détectés, ils ne recevront pas d'état criminel. À l'avenir, cela nous permettra d'avoir des instructions de sécurité pour que le joueur quitte la zone et si le joueur ignore l'avertissement, il sera arrêté ou finalement tué. La sécurité et les défenses automatisées engageront les joueurs sans qu'ils aient besoin d'un CrimeStat.

Fonctionnalités (Véhicules)

En février, l'accent a été mis sur l'amarrage, l'amarrage entre le Constellation et le Merlin étant en cours de finition et l'amarrage entre les navires et les stations étant en voie d'achèvement. L'équipe a également ajouté des filtres d'amarrage pour permettre aux joueurs d'autoriser ou de bloquer l'amarrage de certains navires dans des ports spécifiques, ce qui a impliqué de modifier l'interface utilisateur pour la messagerie et la qualité de vie. Les joueurs sont désormais informés de diverses choses pendant le processus d'amarrage, notamment lorsque les pinces d'amarrage se désengagent. Un "mode vitesse d'appariement" a également été développé pour les navires afin de les aider à s'amarrer à un véhicule en mouvement, ce qui est extrêmement difficile autrement. Divers problèmes de réseau liés à l'amarrage des stations ont été découverts mais ont été résolus. Il reste quelques petites choses à terminer, notamment les stations d'appel de Comms pour l'autorisation d'amarrage et l'apparition des navires aux colliers d'amarrage, mais l'amarrage des stations fait de grands progrès.

D'autres points ont été abordés le mois dernier, notamment la révision de la dynamique de vol des missiles.

Nous avons des phases de guidage du missile qui ajustent et modifient le comportement du missile au fur et à mesure de sa progression dans son vol vers la cible. Cela nous permet de contrôler très finement le missile et de nous assurer qu'il est le plus apte à atteindre la cible le plus rapidement possible.

L'équipe Vehicle Features

Ils améliorent également les VFX de la poussière des propulseurs, qui seront bientôt par propulseur et beaucoup plus dynamiques qu'auparavant. Par exemple, lorsque les propulseurs VTOL tourneront, la poussière suivra correctement les volumes de vent et correspondra aux forces physiques associées au souffle des propulseurs. Les MFD ont continué à être prototypés alors que l'équipe finalise la façon dont ils seront mis en œuvre, et les points de saut ont reçu une attention renouvelée alors que l'équipe travaillait sur certains des problèmes associés à leur mise en place dans le PU, parallèlement au Server Meshing.

Graphisme

Le mois dernier, l'équipe graphique s'est concentrée sur deux domaines principaux : les tests automatisés et le moteur de rendu Gen12. Diverses améliorations ont été apportées aux tests automatisés afin d'améliorer la fiabilité, ce qui est crucial alors que des changements majeurs sont apportés pour s'assurer que l'équipe graphique ne casse rien de ce qui a été mis en place par d'autres équipes. Il s'agit notamment de retravailler la configuration des Timers dans le moteur de rendu, afin de s'assurer qu'ils peuvent faire une pause et se baser sur les différents systèmes d'animation utilisés pour des éléments tels que les lumières, les ombres, le brouillard et l'eau.

Sur le front de Gen12, les travaux se sont poursuivis pour atteindre la parité avec l'ancien chemin de code des ombres afin qu'il puisse être activé par défaut. Les tests du backend de Vulkan ont été étendus à toute l'équipe afin d'obtenir une plus grande visibilité sur la nouvelle API. Enfin, pour faciliter le débogage, le système de rendu des polices a été porté sur Gen12.

Éclairage

Le mois dernier, l'équipe a construit des prototypes d'éléments d'éclairage interactifs des Habs jouable. L'objectif était de tester plusieurs systèmes d'interaction et de voir comment ils fonctionnent avec les flux d'éclairage existants. Les résultats ont été prometteurs et l'équipe espère les améliorer et les mettre en œuvre à l'avenir.

L'éclairage a également aidé à mettre en place certains paramètres de base du système Pyro. Il s'agit d'établir des valeurs d'intensité pour l'étoile Pyro, ce qui affecte la luminosité de toutes les planètes et de tous les lieux. Ces paramètres sont ensuite appliqués à tous les niveaux de construction des planètes et des lunes afin que les paramètres atmosphériques puissent être ajustés en fonction de la luminosité correcte.

L'équipe a également fourni un support d'éclairage pour Orison, en se concentrant sur les pièces d'habitation, l'intérieur du port spatial et Voyager Bar. Une passe d'éclairage a également été effectuée sur les nouvelles entrées des grottes plus grandes ainsi que sur les bras d'amarrage entre les navires et les stations.

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Narration

Au fur et à mesure que de nouveaux lieux et environnements sont développés, l'équipe a travaillé avec les équipes environnementales pour aider à définir le langage des signes et la narration environnementale afin d'apporter une autre dimension de caractère aux espaces. Ils ont également continué à travailler avec les équipes de mission au Royaume-Uni et à Austin pour développer le contenu à venir. Ils ont également organisé une autre session d'enregistrement de voix off pour capturer les personnages pour plusieurs zones d'atterrissage et événements futurs, et ont rencontré Turbulent pour explorer un nouveau système de création de pages web qui offre beaucoup plus de possibilités de conception lors de la création de messages.

La narration a donné le coup d'envoi des discussions avec les équipes UI et Design sur les prochaines étapes pour faire passer la grande quantité de dépêches fictives dans le jeu. Par exemple, permettre aux joueurs de recevoir des nouvelles sur les événements du système ou d'écouter des nouvelles pendant les longs vols. La discussion a permis de dégager de grandes idées mais aussi une meilleure compréhension des aspects techniques nécessaires pour intégrer la fonctionnalité dans le jeu.

Le mois de février a également vu le dernier épisode de la nouvelle de Sid & Cyrus, un autre épisode de StarWatch et de nouvelles entrées dans la Galactapedia.

Ce dernier mois a été très excitant pour l'équipe de Narration. L'incursion de la XenoThreat a débuté à Stanton après des mois de travail acharné aux côtés de diverses équipes. C'était formidable de voir la communauté se rassembler pour repousser la menace et avoir une idée de la façon dont nous pourrions éventuellement construire un contenu similaire à l'avenir.

L'équipe de Narration

Narration – Squadron 42

Le mois dernier, Narrative a continué à participer à des revues de playthrough. Ces examens sont extrêmement utiles pour s'assurer que le contenu narratif a l'impact souhaité et que les options de dialogue correspondent à l'éventail des choix et des actions des acteurs.

Elles ont également permis de fournir un retour d'information au Xenolinguiste de l'équipe au fur et à mesure que les progrès se poursuivent avec la langue Vanduul.

Le développement des langues étrangères a été un effort très fructueux pour l'équipe car, au-delà de la langue elle-même, le processus a été excellent pour créer des détails culturels et le comportement des espèces car les langues nécessitent souvent une couche supplémentaire de spécificités pour être fonctionnelles.

L'équipe de Narration

Enfin, l'équipe a rédigé le texte des accessoires interactifs qui serviront à habiller certains des environnements de jeu.

Star Citizen StarCitizen Orison Lighting

Histoire du Jeu – Squadron 42

En février, l'équipe de Gameplay Story a travaillé sur 18 scènes "aléatoires pour le PNJ" et a ajouté des espaces audios texte-parole. L'audio sera bientôt remplacé par les enregistrements de l'équipe avant que la planification des enregistrements finaux ne commence. L'équipe a également soutenu le design des chapitres 4a et 14, en apportant des améliorations progressives et en fournissant de nouvelles animations d'abandon, et un important travail de polissage a été réalisé pour le Morrow Tour.

L'un des points forts du mois a été le développement de scènes de "jeu n'importe où", dans lesquelles des personnages d'IA s'approchent du joueur pour entamer une conversation. Ces moments impliquent l'intégration de scènes avec la locomotion de l'IA pour obtenir un résultat naturel. La première de ces scènes doit encore être peaufinée, mais elle semble actuellement très prometteuse.

Gameplay Story a également été fortement impliqué dans la technologie de l'animation, en fournissant des recherches et un soutien sur les casques amovibles, la standardisation des sièges et la vitesse de marche des personnages.

Conception des Niveaux – Squadron 42

L'équipe de conception sociale a continué à bénéficier d'une technologie et d'un ensemble d'outils actualisés qui permettent une configuration plus granulaire du travail sur la scène et des interactions utilisables.

Level Design a travaillé en étroite collaboration avec Art sur plusieurs espaces FPS. Ces espaces ont été peaufinés par l'équipe de conception du FPS afin de garantir qu'ils soient pleinement réalisés et crédibles.

L'équipe de Space/Dogfight a continué à faire pression pour que le comportement des pirates en matière d'intelligence artificielle soit le meilleur possible, tandis que le soutien de l'intelligence artificielle des "copains" a été examiné pour déterminer ses besoins.

Relations avec les joueurs

Le service des relations avec les joueurs a continué à recruter et à étoffer son équipe de Wilmslow (Angleterre). Ils ont également continué à trier les bugs pour l'Alpha 3.12 et ont commencé à préparer l'Alpha 3.13 et divers événements à partir du printemps.

Props

L'équipe d'accessoires a effectué sa première passe sur les accessoires pour Orison, y compris les meubles et certains éléments plus importants du héros. Le travail a commencé sur des accessoires interactifs pour les fermes, tels que des panneaux solaires et des batteries, tandis que des modèles de géométrie ont été complétés pour un chariot mobile et un lit pour les emplacements de l'hôpital.

QA

Du côté de l'édition, l'AQ a soutenu l'Alpha 3.12.1 et XenoThreat au début du mois de février. En ce qui concerne le développement, ils ont testé le contenu de l'Alpha 3.13 en préparation des tests Evocati, y compris l'amarrage de navire à navire, les nouvelles tables de récolte, les mises à jour des MedPens et les réactions de force. L'AQ a également mis à jour ses plans de test, ses processus et la structure de son service afin de mieux s'aligner sur les versions et les événements à venir cette année.

QA – Squadron 42

L'équipe Cinematics a continué à s'appuyer sur l'équipe QA pour les enregistrements de chaque niveau, tandis que des tests de changement et de mise à jour ont été effectués dans le cadre du projet. Les tests d'IA se sont concentrés sur le combat FPS, en particulier les comportements et les animations Vanduul, tandis que les tests de combat naval ont porté sur les récentes mises à jour du comportement des pilotes. Une liste de contrôle a été créée pour chaque niveau afin d'aider l'équipe à se tenir au courant des changements en cours et des bogues qui pourraient survenir au cours du développement.

Services et Outils Systémiques

L'équipe des services et outils systémiques a continué à développer des outils permettant au backend de contrôler le flux de jeu. Cela implique l'intégration d'informations positionnelles à haute vitesse pour l'IA générée dans le jeu afin de mieux suivre la manière dont le contenu est déployé et utilisé dans le PTU. Des travaux ont également été achevés qui permettront à l'équipe de contrôler, de voir et de modifier les services critiques, ce qui permettra à terme une intervention directe et préparera l'intégration de Quantum.

Nos ressources artistiques sont en train d'être canalisées vers une présentation publique que nous prévoyons de donner prochainement. Restez à l'écoute de Tony Zurovec pour une mise à jour dans un futur proche !

L'équipe des Services et Outils Systémiques

Star Citizen StarCitizen Orison Lighting

Animation Technologique

En février, Tech Animation a procédé au nettoyage de ses actifs, car un changement fondamental apporté au pipeline d'animation en cours de production a invalidé un grand nombre d'entre eux. Le développement de la boîte à outils interne des graphiques d'animation s'est poursuivi, qui fait l'objet de tests préliminaires par les utilisateurs afin de recueillir les commentaires et les bogues pour la prochaine phase de développement.

L'équipe a également travaillé avec des options externes pour la décomposition de l'habillage et les a transformées en solutions de travail. Cet ensemble d'outils constitue la base de la technologie qui sera utilisée pour remanier une partie de la chaîne de création d'actifs afin d'accélérer l'ensemble du processus.

Dans le cadre de Squadron 42, ils ont également consacré du temps à la création en cours des appareils de rigging pour le corps et le visage Xi'an.

Turbulent

Turbulent's Game Services s'est associé à plusieurs autres équipes pour améliorer les performances de la VOIP & FOIP, ce qui a impliqué la mise en place d'un nouveau système de journalisation, l'ajout d'un outil de débogage amélioré et la centralisation de codes mineurs.

En coordination avec les développeurs travaillant sur le lanceur et directement sur le moteur, ils ont franchi une première étape dans le projet de Server Meshing. Une partie de l'équipe s'est consacrée à la livraison du projet du Server Meshing, et d'autres seront ajoutés au fur et à mesure de l'avancement du projet. Turbulent a également fourni des fonctionnalités supplémentaires pour le système de réputation afin de permettre aux joueurs de définir leurs préférences, d'être avertis lorsque leur réputation change et de visualiser l'historique de leur réputation.

L'équipe Live Tools a résolu plusieurs problèmes de correction de bogues qui se produisaient dans le flux de travail de signalement des erreurs. Il y a également eu des corrections pour le service de test de charge qui comprenait des améliorations de la journalisation, la prise en charge des changements de contexte et des assertions.

Véhicules (Technique)

Vehicle Tech a apporté des améliorations au système de véhicules terrestres pour soutenir la sortie du Tumbril Nova. Il s'agissait d'étendre le ciblage et l'utilisation des armes à tourelle et de mettre en œuvre un mouvement réaliste de la bande de roulement et un fonctionnement du véhicule basé sur la bande de roulement.

D'autres améliorations ont été apportées aux systèmes de radar et de balayage, qui seront utilisables à la fois sur le terrain et dans les véhicules. Le système de ping a été le principal point d'attention tout au long du mois de février. Afin d'accroître l'interaction des joueurs avec l'environnement, des améliorations du système d'interaction sous-jacent ont commencé. Par exemple, permettre au joueur d'appuyer sur un bouton ou de tourner un cadran dans un cockpit pour déclencher des actions contextuelles.

Enfin, un soutien a été apporté à l'événement XenoThreat, qui a nécessité de nouvelles fonctionnalités et la suppression de bugs.

VFX

Tout au long du mois de février, VFX a poursuivi ses travaux de pré-production sur les effets de ping des radars de véhicules. Ils ont également développé les effets planétaires pour plusieurs endroits de Pyro ainsi que les effets d'impact pour une variété de nouvelles récoltes.

Un nouvel outil de profilage VFX a été créé, donnant à l'équipe une vision beaucoup plus claire des informations importantes liées aux performances sous forme de graphiques. Les travaux se sont également poursuivis sur les effets intérieurs des nuages de gaz, y compris le soutien à la création des nuages de gaz réels et des effets intérieurs, tels que les petits débris qui entrent en collision avec le navire. Ils ont également commencé à tester les récentes améliorations apportées à l'éclairage par particules, dont la configuration est plus physique. Il est ainsi plus facile pour les artistes de créer des effets plus naturels et plus réalistes dans une variété d'environnements et de conditions d'éclairage.

L'équipe a également poursuivi ses travaux sur le Crusader Hercules et un autre véhicule à venir, tandis que le déploiement des effets d'impact du bouclier SDF s'est poursuivi.

Star Citizen StarCitizen Orison Lighting

Notes et Références

citizen-logbook.com est entièrement dédié à Star Citizen et Squadron 42. J'ai conçu ce site dans le but de partager mon expérience en jeu sans pour autant avoir la prétention de créer une encyclopédie dédiée au jeu, ni même un site d'information à grande échelle, bien qu'avec le temps le site prend de plus en plus d'ampleur. Il faut voir ce site comme étant un "Carnet de Notes" dans lequel j'ajouterai toutes sortes d'informations. Que cela soit un article, un vaisseau, un système ou même un coup de coeur, coup de gueule, etc. Le site évoluera en fonction de mes envies. Si mes articles vous donnent envie de vous lancer dans cette grande aventure qu'est Star Citizen, inscrivez-vous et recevez un bonus de 5000 UEC à la création de votre compte via mon referral : STAR-QP2M-YLS3.

-- ile-avalon