Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

Patch Watch de l'Alpha 3.17: Fueling Fortunes

Roadmap Roundup

L'Alpha 3.17: Fueling Fortunes est maintenant en phase de test ! CIG a hâte que vous puissiez mettre la main sur des fonctionnalités telles que le ravitaillement de navire à navire, la vente d'objets aux boutiques, les gadgets de minage, le MISC Hull A, et bien plus encore.

Comme pour les précédentes évaluations de correctifs, CIG met en lumière certaines des fonctionnalités et améliorations les moins connues de l'Alpha 3.17 qui auront un impact important sur le jeu, et vous propose d'effectuer des tests approfondis dans deux de leurs posts Patch Watch publiés sur le Spectrum, le premier étant consacré à la refonte des armes, de l'ATC, etc. et le second à la première implémentation de Quantum, aux missiles à fragmentation, etc.

Patch Watch: Quantum, missiles à fragmentation...

Au programme dans ce Patch Watch: Quantum, Cluster Missiles, and More du 31 mars consacré à la mise à jour 3.17 :

  • Révision du décalage des tourelles,
  • missiles à fragmentation,
  • amélioration de la Qualité de Vie,
  • révision des émissions de la signature des véhicules terrestres,
  • transport des composants physicalisés,
  • première implémentation de Quatum,
  • possibilité de désactiver le mouvement élastique de la caméra pour la vue à la 3ème personne.

Révision du décalage des tourelles

Auparavant, toutes les armes étaient décalées par groupe d'armes, le taux de décalage étant déterminé par l'arme à faible régime. Désormais, les armes seront décalées par type d'arme, puis par groupe d'armes. Cela signifie que le taux de décalage sera calculé pour chaque type d'arme au sein d'un groupe. Cependant, seules les armes dont la cadence de tir n'excède pas 750 tr/min seront décalées (il n'est pas logique que les armes dont la cadence de tir est plus élevée soient décalées car le taux de décalage est trop élevé pour qu'une différence soit perceptible). En outre, les pilotes peuvent désormais décaler leurs armes, tout comme les artilleurs de tourelle. Il n'y a actuellement aucune liaison de touche par défaut pour le tir décalé dans les sièges de pilotes assignés.

Missiles à fragmentation

Les missiles à fragmentation lancent à nouveau leurs mini-missiles, lorsqu'ils sont proches de leur cible (en dessous d'un temps d'impact spécifique). S'ils ont été tirés à vide ou ont perdu leur cible, ils lanceront leurs mini-missiles après quelques secondes. En outre, les missiles sans cible tenteront désormais de voler en ligne droite au lieu de conserver leur momentum angulaire (ils ne devraient donc plus voler en rond).

Modifications de la Qualité de Vie

IFCS : La postcombustion d'un vaisseau ne s'épuise désormais que lors d'une poussée, tandis que l'activation du régulateur de vitesse en mode découplé forcera l'activation du mode couplé.

A également été ajouté un raccourci clavier optionnel pour les armes permettant de tirer sur tous les groupes d'armes en même temps. Pour attribuer un raccourci clavier, lancez le jeu, cliquez sur Options, Keybindings, puis sur "Advanced Controls Customization" en bas à gauche. Dans l'onglet "Vehicles – Weapons", vous trouverez "Fire Weapon All".

Modifications des émissions de signature des véhicules terrestres

Les émissions de signature des véhicules terrestres ont été ajustées afin qu'elles soient plus difficiles à détecter à des distances plus importantes.

Composants de navires physicalisés

A été effectué une révision majeure du stockage de l'inventaire personnel des navires pour tenir compte de l'ajout récent de composants de navires à l'inventaire. Ces changements vous permettront de déplacer les composants de vaisseau et les armes vers différents espaces d'inventaire, y compris dans les vaisseaux, et de les transporter vers d'autres endroits. Dans le cadre de cette mise à jour, tous les composants de navires ont reçu de nouvelles tailles en SCU par rapport à leur taille de jeu.

Pour permettre aux joueurs de mieux transporter ces composants, la taille de l'inventaire personnel des navires a été augmentée. Cependant, vous aurez peut-être besoin d'un vaisseau plus grand pour transporter des composants plus importants. Il s'agit d'une mesure temporaire en attendant le remaniement du fret.

Quantum

Quantum a été intégré dans le backend du jeu de manière très limitée à des fins de test.

Il simule maintenant l'achat par les PNJ de carburant quantique, de carburant ordinaire et de réparations dans les stations, ce que les joueurs remarqueront principalement par la fluctuation des prix de ces trois produits.

De plus, Quantum a maintenant un impact sur la fréquence de certaines missions environnementales dans certaines zones (principalement autour des aires de repos), telles que la mission "Pirate scout EM", "freighter EM" et quelques autres.

Possibilité de désactiver le mouvement élastique de la caméra

En mode troisième personne, le mouvement de la caméra peut ajouter un mouvement dynamique lorsqu'un véhicule se déplace. Cependant, cela n'est parfois pas souhaitable, en particulier lorsque vous essayez d'obtenir des plans avec un long objectif où le moindre mouvement est fortement exagéré.

En désactivant le principe du ressort de la caméra, vous désactivez ce mouvement supplémentaire et la caméra reste parfaitement verrouillée en place par rapport au véhicule.

Disable Camera Spring Movement

Patch Watch: Refonte des armes, ATC...

Au programme dans ce Patch Watch: Weapon Refactor, ATC, and More du 22 mars consacré à l'Alpha 3.17 :

  • Refonte des armes FPS,
  • refonte de l'accélération des tourelles,
  • révision du risque de désynchronisation de la position des vaisseaux,
  • ajout d'un raccourci de demande d'atterrissage auprès du contrôle du trafic aérien,
  • polissage du système de blessure du joueur,
  • équilibrage des taux de faim et de soif.

Refonte des armes FPS

Cela fait partie du remaniement en cours pour que les animations procédurales apparaissent plus naturelles lorsque vous tenez une arme en vue FPS. Pour la version Alpha 3.17, les développeurs ont ajusté les valeurs de balancement et de recul des armes sur une large gamme de fusils, de SMG, de fusils à pompe et de fusils de précision. Désormais, votre personnage bougera ses mains et ses armes d'une manière plus esthétique, offrant un peu du poids et du mouvement que vous attendez de l'armement de Star Citizen.

Parallèlement, a été également mis à jour le recul et le comportement de certaines armes. Vous pouvez donc vous attendre à ce que certaines armes soient beaucoup plus lourdes et percutantes, tandis que d'autres se comporteront de manière totalement différente. Par exemple, le fusil Gallant est maintenant un fusil mortel à trois coups avec une rafale de cinq coups en option (avec un temps d'arrêt plus long).

Accélération de la tourelle

Une accélération plus réaliste dans le mouvement des tourelles a été introduit. Désormais, les tourelles n'atteignent pas instantanément leur vitesse maximale en fonction de la déviation d'entrée actuelle, mais accélèrent pour y parvenir.

Désynchronisation de la position du vaisseau

Dans la version Alpha 3.17, une mise à jour du réseau a été ajoutée pour réduire la désynchronisation entre les navires. Les développeurs ont constaté que les vaisseaux se désynchronisaient, ils ont donc apporté des modifications pour réduire le délai de mise en réseau afin que les vaisseaux soient synchronisés plus près du bon moment dans le temps, ce qui devrait réduire beaucoup de problèmes de désynchronisation visibles.

Par rapport à la version Alpha 3.16, vous devriez avoir l'impression que la direction et la position des vaisseaux des autres joueurs sont beaucoup plus précises.

Atterrissage du contrôle du trafic aérien (ATC)

Une option de raccourci clavier pour demander l'atterrissage ATC a été ajoutée, ce raccourci est non affecté par défaut. Pour assigner un raccourci clavier, lancez le jeu, cliquez sur Options, Keybindings, puis sur "Advanced Controls Customization" en bas à gauche. Dans l'onglet "Flight – Movement", vous trouverez "Request Landing".

Passe de polissage pour les blessures des joueurs

Le système de blessures a été remanié afin d'augmenter la probabilité que des blessures surviennent lors de combats répétés et de diminuer les risques de mort instantanée. Il y a désormais un pourcentage de probabilité de déclencher des blessures précoces lorsqu'une partie du corps subit des dégâts. Ce risque est évalué à chaque fois que la partie du corps subit une dégradation supplémentaire et dispose d'un court délai de récupération entre les déclenchements pour éviter que cela ne se produise trop fréquemment.

L'état d'acteur de "saignement" a été mis à jour pour être moins sévère. Auparavant, chaque partie du corps saignait individuellement et cumulait les dégâts. Suite à des retours indiquant que cela était trop sévère, l'état Saignement empêche désormais l'empilement et son taux de dégâts a été réduit. La fonctionnalité de saignement sera probablement modifiée ultérieurement pour être affectée par les blessures mais, pour l'instant, ce changement représente mieux l'expérience prévue.

Mise à jour de l'équilibre des Taux de Faim et de Soif

Les taux de faim et de soif sont maintenant légèrement plus agressifs, prenant un peu moins de temps pour progresser vers la famine et la déshydratation. Les actions telles que le sprint, les sauts, les coups de poing, etc. ont également un effet légèrement accru sur la faim et la soif. Ce changement nous rapproche de l'expérience souhaitée maintenant que le stockage de l'inventaire (et donc un accès plus facile à la nourriture et aux boissons) est disponible.

Notes et Références

Dernière mise à jour : 09/04/2022