Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
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Stella Fortuna

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Stella Fortuna est une fête culturelle humaine associée à la bonne fortune et au succès dans de nouvelles aventures. Elle a été créée pour commémorer la réussite de la colonisation de Mars (Sol IV). Les fêtes, les feux d'artifice, les festivals et autres formes de célébration de masse sont les caractéristiques de cette fête, tout comme les couleurs or et vert. Elle est célébrée chaque année le 15 mars dans tout l'Empire Uni de la Terre (UEE)...

Un Avenir Incertain

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930 ans plus tard, les conditions de vie restent les mêmes, l'humanité n'a toujours pas évolué en matière de sécurité de l'emploi. Vous pouvez avoir une belle carrière, un avenir, et du jour au lendemain, sur une simple décision gouvernementale, vous retrouver seul, sans autre choix que de vous débrouiller par vous-même avec le peu de ressource qu'il vous reste, c'est le sort que connaîtra Cara Hoshji, mais cela pourrait être le sort de chacun d'entre nous...

Le 4 février 2021, CIG a lancé l'Alpha 3.12.1 Assaut sur Stanton, qui a introduit le premier événement dynamique dans l'univers de Star Citizen. Ce qui suit est une analyse des développeurs principaux eux-mêmes, détaillant ce qui a été livré et leurs pensées sur la façon dont cela s'est passé.

Star Citizen XenoThreat

Mission XenoThreat

La conception initiale de XenoThreat a été élaborée par Luke Pressley et moi-même (Tony Z). Nous avons tous deux une bonne connaissance de l'état actuel du jeu et, après quelques itérations, le projet final nous a semblé solide et réaliste. Il y avait une bonne quantité de documentation sur le déroulement de l'événement, y compris une analyse approfondie de la façon de jouer, des ennemis à faire apparaître, du fonctionnement des récompenses et de la façon de tester les modifications apportées à l'écran. Cette documentation a été conservée tout au long du développement et a servi de référence rapide pour l'assurance qualité et les autres services.

Après des débuts quelque peu maladroits, la boucle de rétroaction de XenoThreat a fini par devenir une machine bien huilée. Le processus de collecte des commentaires du PTU par l'intermédiaire de l'équipe d'expérience du joueur et des rapports de retours d'information, l'envoi des bogues avec les étiquettes appropriées, la révision et le triage des nouveaux bogues chaque jour pour obtenir des appels prioritaires ont fini par être un processus très propre. Plus tard dans le processus, nous avons demandé à l'équipe d'assurance qualité de saisir les tâches de suivi dans JIRA dès l'arrivée du rapport de retour d'expérience au lieu d'attendre les reproductions internes. Cela a permis une itération plus rapide, de sorte que les développeurs ont parfois été en mesure de traiter le retour d'information avant même que l'assurance qualité ait eu l'occasion de saisir le bogue correspondant.

En ce qui concerne l'événement lui-même, un certain nombre de fonctionnalités ont été accueillies positivement. Le partage des revenus, la distribution sociale des tâches et des types de jeu, et la nature coopérative du déchargement des cargaisons ont été immensément populaires auprès de la communauté. En soi, cela a été une grande partie de l'accueil positif. De plus, lorsque tout fonctionnait bien, l'aspect et le look du jeu étaient magnifiques. Nous sommes très satisfaits de l'équilibre entre la conception, les effets visuels et les effets sonores. Nous avons créé une équipe de choc chargée de rendre le combat agréable, ce qui a rendu l'itération rapide plus viable. La narration qui accompagnait la sortie était également assez cool, et le commandant XenoThreat était efficace et intimidant.

Parmi les autres aspects de l'événement que nous avons trouvés réussis, citons les importantes possibilités de revenus en jeu pour les joueurs (toutes les phases), les pirates FPS peuplant les sites d'épaves (phase 2) et le style de paiement axé sur l'équipe (phase 2). De nombreux joueurs ont apprécié le fait d'être très bien payés pour avoir participé à toutes les phases de l'événement, ce qui les a incités à continuer à jouer et à rejouer. Bien qu'il y ait eu quelques problèmes avec les personnages FPS AI, leur présence générale a rendu la visite des sites d'épaves plus intéressante pour les joueurs et a contribué à la diversité du style de jeu. Il y a eu quelques mécontents qui voulaient plus de revenus par boîte dans un système de paiement plus individualisé, mais il y en a eu beaucoup plus qui ont aimé le style de paiement orienté vers l'équipe, beaucoup disant que cela encourageait la coopération.

Même s'il est regrettable que nous n'ayons pas pu le lancer à la fin de l'année, la décision de reporter l'événement à 2021 lui a été très bénéfique. La différence entre ce que nous aurions publié avant Noël et ce que nous avons sorti est le jour et la nuit en ce qui concerne la stabilité, les performances et la qualité de vie. L'équipe de direction a pris une excellente décision.

Qu'est-ce qui ne s'est pas si bien passé ?

Les événements dynamiques sont un énorme exploit de gestion, car leur réalisation dépend de plusieurs départements. Ils nécessitent un responsable unique, doté d'une vision claire et d'une connaissance de tous les aspects, qui soit disponible pour répondre aux questions et aux commentaires. Afin d'accorder à XenoThreat l'attention qu'elle exigeait et méritait, de nombreuses personnes ont dû jongler avec les responsabilités. Ce type d'événement peut facilement entraîner le glissement des autres responsabilités. Si des événements de cette ampleur sont nécessaires plusieurs fois par an, ils ne peuvent pas simplement être absorbés par une équipe existante, car ses autres responsabilités peuvent en pâtir.

Le dialogue a ajouté beaucoup à la mission, mais son intégration a été une entreprise de grande envergure avec de longs délais de livraison et de déclenchement de la mission. Nous n'avons pas eu le temps d'intégrer les lignes réelles dans la mission entièrement fonctionnelle et d'itérer sur les changements appropriés. Nous avons intégré des lignes de remplacement plus tôt, mais comme la fonction qui les a déclenchées n'était pas encore totalement opérationnelle et que la mission n'était pas complètement terminée, il a été difficile de les examiner in situ. Dans le passé, nous avons utilisé des programmes comme Visio pour créer des flux de lignes qui se déclenchent à un moment donné et dans un ordre donné. Nous n'avons pas eu le temps de le faire pour XenoThreat, le dialogue a donc été implémenté directement dans la logique. Cela a rendu les processus plus ad hoc, et une planification supplémentaire du diagramme de flux aurait facilité le processus de conception de la logique pour soutenir les déclencheurs de dialogue. De manière surprenante, une grande partie du déclenchement du dialogue a dû être fortement intégré dans la logique de la mission pour qu'il soit déclenché au bon moment, ce qui signifie que les efforts pour analyser le dialogue dans son contexte n'étaient pas réalistes, même si tout avait fonctionné et que la mission s'était terminée lorsque les lignes de remplacement avaient été délivrées. Je pense que nous devons être plus attentifs aux attentes concernant l'examen du dialogue dans le mixage lorsque ce mixage n'est réellement utilisé que pendant les tests de QA, PTU et Evocati.

Plus de temps consacré au prototypage aurait été extrêmement bénéfique, en particulier pour les épaves du Starfarer, car les exigences de la fonctionnalité ont changé au milieu du développement. Des demandes ont été faites pour ajouter la gravité aux intérieurs et pour ajouter la capacité de ciblage et le support de l'interface utilisateur. Nous avons fini par livrer une version des épaves du Starfarer inférieure à celle prévue à l'origine en raison de problèmes liés à la gravité zéro. Un plus grand nombre de prototypes nous aurait également permis de mieux comprendre l'équilibre nécessaire pour arriver au point où nous savions que le combat fonctionnait comme prévu. Il est arrivé que le retour d'information soit une fausse piste, par exemple que les performances du serveur soient en cause plutôt que de réels problèmes d'équilibre. Il était donc parfois difficile de déterminer où se situaient les problèmes sans procéder à des tests approfondis pour les vérifier.

Les tests internes étaient parfois particulièrement difficiles en raison de la difficulté de reproduction, de l'ampleur des étapes de reproduction, du grand nombre de testeurs requis et des différences de fuseaux horaires. Parfois, les développeurs obtenaient des bogues sans étapes de reproduction qu'ils étaient incapables de reproduire en interne, tandis que d'autres fois, les étapes de reproduction étaient incroyablement longues et prenaient énormément de temps à tester. Nous devons être en mesure de tester la mission plus facilement afin de mieux comprendre son état à tout moment. Plus tard dans le développement, nous avons ajouté de nouveaux outils pour contourner certains aspects de la mission et modifier les paramètres internes afin d'accélérer le processus de test. Cela aurait dû être fait plus tôt.

Notre communauté nous a fait part de nombreux commentaires sur des aspects de l'événement qui auraient pu être améliorés. Les joueurs n'ont pas été informés de la durée de la phase 3 et ont été surpris par sa fin. Une meilleure information pour gérer les attentes aurait amélioré la situation. La terminologie de l'événement concernant les phases était parfois confuse, avec des différences entre la façon dont les choses étaient désignées en interne et ce qui était décrit aux backers sur les fils de commentaires du Spectrum.


Nous savions dès le départ que la performance serait un facteur limitant et que cela signifiait que nous ne serions pas en mesure de fournir un nombre suffisant d'ennemis pour générer le niveau de défi que nous souhaitions dans certaines situations. Par conséquent, certains joueurs ont trouvé l'Idris beaucoup trop facile à tuer, ce qui a considérablement fait dérailler la phase 3. Avec les bons chargements (torpilles Typhoon), un seul Retaliator pouvait faire tomber les boucliers d'un Idris et plusieurs joueurs pouvaient le tuer en quelques minutes. En raison de la rapidité de la fin de la mission et de la longueur du délai de récupération, les joueurs qui souhaitaient effectuer cette mission avaient du mal à trouver un serveur où elle était active et, le cas échéant, à y arriver à temps pour y participer. De plus, l'Idris n'offrait pratiquement aucune menace aux joueurs, même s'ils ne le tuaient pas rapidement. Il agissait surtout comme une éponge à balles, de nombreux joueurs ayant mentionné qu'il restait immobile et tirait en continu.

La détection de l'hostilité et la détermination du CrimeStat sont encore trop simplistes, sans modificateur pour les participants à la mission partagée si le vaisseau touché est ciblé ou sans aucun lien avec le ciblage. Avec autant de vaisseaux à proximité les uns des autres dans un scénario complexe, les tirs amis étaient fréquents et aboutissaient souvent à ce que les joueurs obtiennent accidentellement un CrimeStat, soient écartés de la mission et envoyés en prison à leur mort.

Nous voulions laisser aux joueurs la liberté totale de choisir leur camp, mais le temps nous manquait. Cela a posé des problèmes lorsque, inévitablement, de nombreux joueurs orientés PVP ont pris l'initiative d'attaquer les joueurs qui tentaient de participer à l'événement. Ce phénomène a été le plus répandu lors de la phase 2. Mais comme l'événement ne le permettait pas, les participants à la mission avaient peu de moyens de l'empêcher ou de le contrer, ce qui a donné lieu à des opinions très tranchées de part et d'autre. La plupart des joueurs ont simplement quitté ces serveurs pour en trouver un sans PVP. De notre côté, nous réfléchissons à la façon dont nous pouvons soutenir les deux styles de jeu.

De nombreux joueurs ont fait état d'un mauvais framerate client pendant les deux phases de combat. En outre, de nombreux rapports ont fait état d'actifs essentiels à la mission se chargeant lentement, notamment les sites d'épaves, les vaisseaux de ravitaillement, les chasseurs des XenoThreat et l'IA FPS (qui se chargeait parfois après que les joueurs aient commencé à vider le cargo).

Contrairement à la phase 2, la phase 3 s'est concentrée sur les combats de vaisseaux. Cela signifie que les autres styles de jeu, tels que la récupération et le combat FPS, n'ont pas pu contribuer, ce qui a provoqué une consternation et une frustration considérables chez certains joueurs.

Les joueurs disposent de systèmes d'identification d'amis ou d'ennemis (IFF) très limités et superficiels, le rouge représentant soit l'hostilité directe du joueur, soit une personne ayant un CrimeStat, et le bleu représentant tous les autres. Il n'y a aucun moyen pour les joueurs de savoir qui participe à la mission, qui est agressif ou hostile aux autres (sans réseau de communication), et souvent qui est dans leur groupe car les marqueurs de groupe ne sont pas toujours fiables. C'est à pied dans l'épave que cela s'est avéré le plus critique, car aucune identification n'était utilisée et les PNJ hostiles, les joueurs hostiles et les joueurs coopératifs de la mission apparaissaient tous de manière identique.

Les chasseurs de l'IA se déplaçaient, se déformaient, se téléportaient, volaient de manière erratique et n'offraient généralement aucune menace, les joueurs les qualifiant fréquemment de chair à canon. De plus, les joueurs ont souvent mentionné à quel point leur nombre semblait faible, ce qui limitait le sentiment de danger. Les chasseurs de l'IA semblaient également ne pas avoir de comportements agressifs, comme cibler les cargos ou les bombardiers, et ignoraient parfois les dégâts qu'ils subissaient.

Bien que certains joueurs aient déclaré que le jeu était bien meilleur que les patchs précédents, l'EVA reste un problème, en particulier lors des transitions entre les grilles physiques (entrée et sortie d'un vaisseau), les joueurs subissant fréquemment des dégâts ou mourant même. Des transitions malheureuses où les joueurs tombent et/ou subissent des dégâts ont été signalées, de même que des mouvements en vol peu soignés et imprécis, et des pertes de contrôle maladroites lors de chocs avec des objets.

Le spam de torpilles a dominé la phase 3 et a été encouragé par les gains massifs en cas de succès. Les Idrises n'ont souvent pas réussi à les contrer correctement et la nature simpliste de leur utilisation (verrouillage, lancement, terminé) a fortement contribué au sentiment de "facilité" de la phase 3.

Les systèmes de droit et d'hostilité nécessitent un travail important, notamment en ce qui concerne les tirs amis et les dommages accidentels. Cela inclut comment et pourquoi nous appliquons un CrimeStat, comment les accusations sont portées, comment l'hostilité est déterminée, et une discussion approfondie sur la façon de mieux identifier les amis et les ennemis. Cela devrait inclure une distinction et des marqueurs pour les joueurs de la mission, les joueurs de la contre-mission (le cas échéant), les joueurs agressifs, les joueurs hostiles, les criminels et les factions, le cas échéant.

Ce que nous ferons différemment pour nous améliorer à l'avenir :

Il y a plusieurs problèmes mentionnés ci-dessus dont nous discutons activement et que nous prévoyons de résoudre pour les événements futurs. Au cours des semaines à venir, nous examinerons tour à tour chacun des commentaires et déterminerons comment y remédier, quelles équipes y travailleront et où ils s'inscriront dans le calendrier. Les questions relatives aux performances, à l'IA, à la conception du PVP et au système de lois sont au premier plan de nos préoccupations pour que ces événements soient aussi bons que possible.

-- Tony Zurovec, Persistent Universe Game Director

Star Citizen XenoThreat

Équipe IA

XenoThreat a été une excellente occasion d'avoir un objectif commun à plusieurs équipes. C'est courant lorsque nous établissons des objectifs communs spécifiques (étapes ou versions spécifiques) et cela rassemble généralement plusieurs départements.

Pour ce type d'événement, nous nous appuyons beaucoup sur d'autres équipes. Par exemple, l'équipe de la mission PU a été extrêmement réactive et nous avions constamment une personne clé à contacter au sujet du déroulement de la mission. Cela nous a permis de comprendre les objectifs qu'ils essayaient d'atteindre, d'ajuster la logique et de suggérer différentes façons d'aborder les problèmes chaque fois que nous le pouvions. La collaboration a été fantastique.

Ces événements nous donnent également l'occasion d'utiliser de nouvelles fonctionnalités et d'améliorer celles qui existent déjà. Par exemple, nous avons pu faire la première passe sur le combat de vaisseaux capitaux, exposer la nouvelle affectation pour demander l'amarrage, et améliorer le flux actuel du mastergraph pour le combat de pilotes.

Au cours de l'événement, nous avons spécifiquement examiné les comportements de l'IA et l'expérience du joueur. Le fait que tous les directeurs concernés aient participé à l'examen nous a permis de recueillir rapidement des commentaires et de discuter de ce qui aurait pu être fait dans le délai imparti.

Ce qui n'a pas si bien marché

L'idée derrière XenoThreat était d'utiliser un délai spécifique attribué à la mission pour atteindre des objectifs très précis. L'intention était de ne pas surcharger l'équipe d'IA de demandes et de prendre des décisions intelligentes en commençant le développement du combat des vaisseaux capitaux. Par exemple, se concentrer sur l'amélioration de la distribution de la sélection des cibles parmi les multiples opérateurs de sièges de vaisseaux ou implémenter la possibilité d'utiliser le railgun. Malheureusement, dans le calendrier général, la quantité de travail nécessaire pour itérer sur le fait de rendre le jeu amusant signifiait que la prise en compte des cas limites n'était pas entièrement prise en compte et cela a affecté la charge de travail de l'équipe.

Au cours du développement, nous nous sommes également retrouvés dans des situations où nous avons supposé que les bugs étaient dus au code de l'IA ou aux performances. Or, il s'est avéré qu'il s'agissait d'une combinaison d'autres éléments qui auraient pu être traités plus rapidement s'ils avaient été portés à notre attention. Une meilleure diligence raisonnable lors du test du flux peut éviter une grande partie de cette confusion.

Tenter d'améliorer les performances tout en corrigeant les bogues a rendu la dernière partie du développement un peu mouvementée, mais nous nous y attendions, nous n'avons donc pas été si surpris.

-- Francesco Roccucci, AI Director

Star Citizen XenoThreat

Équipe chargée de l'expérience des véhicules

Le travail de l'équipe chargée de l'expérience des véhicules sur XenoThreat s'est principalement concentré sur l'équilibre de l'expérience de vol des vaisseaux capitaux avec les armes qu'ils utilisent, mais aussi avec les armes qui seraient utilisées contre eux par des vaisseaux comme l'Eclipse et le Retaliator.

Le réglage de l'équilibre de vol avec l'Idris et le Javelin a consisté à permettre à l'IA de positionner correctement chaque vaisseau pour attaquer et défendre. Nous avons fait quelques compromis en cours de route, de sorte que lorsque ces vaisseaux seront entre les mains des joueurs, ils seront légèrement différents. Mais à l'époque, c'était la bonne décision à prendre jusqu'à ce que nous ayons amélioré le comportement de certaines tourelles pour qu'elles ne dépendent plus autant du mouvement des vaisseaux.

Les changements les plus importants que nous avons apportés concernent la vitesse et la puissance des armes. L'ensemble de l'événement nous a poussés à ajouter des armes plus puissantes, notamment l'introduction du railgun dans le PU, mais nous voulions équilibrer cela avec la vitesse. Plus une arme est puissante, plus elle se déplace lentement, à l'exception du railgun que nous avons utilisé pour repousser les limites de la vitesse dans Star Citizen. Nous voulions vraiment que le railgun soit redouté, en utilisant les visuels pour créer une anticipation de ce qui allait arriver et donner aux joueurs la possibilité de l'éviter si l'Idris réussissait à les aligner, et pour le moment, il a tiré pour être spécial.

Le point culminant de XenoThreat pour l'équipe chargée de l'expérience des véhicules a été de voir les différentes équipes se réunir pour offrir ce qui était un événement fantastique, non seulement pour y participer mais aussi pour le regarder. Nous avons travaillé en étroite collaboration avec les équipes chargées des effets sonores et visuels pour nous assurer que l'équilibre que nous avions mis en place se reflétait fidèlement dans l'apparence et le son. Les développeurs ont passé de nombreuses soirées à regarder les différents streams que les backers avaient mis en place, partageant chaque matin les meilleurs moments avec le reste de l'équipe.

Qu'est-ce qui ne s'est pas bien passé ?

Du point de vue de l'équilibre, la principale difficulté que nous avons rencontrée avec XenoThreat était d'obtenir des résultats cohérents et reproductibles pour évaluer l'équilibre dans une bataille réelle, car l'événement dépendait beaucoup des performances du jeu. Au fur et à mesure du développement, les performances se sont améliorées, mais ce n'est qu'au cours des deux dernières semaines avant la sortie que nous sommes parvenus à un point où, si tout se passait bien, l'événement se déroulait du début à la fin comme prévu.

Mais d'un point de vue positif, les problèmes de performance que nous avons rencontrés pendant le développement ont mis en évidence des problèmes spécifiques avec les armes et les boucliers que nous avons pu améliorer de manière drastique dans des scénarios moins performants. Ils ont également mis en évidence certaines lacunes dans l'équilibre du jeu, que nous corrigerons dans les prochaines versions.

-- Rich Towler, Lead Game Designer

Star Citizen XenoThreat

Performances

Nous cherchons constamment à améliorer les performances, ce qui est très difficile car nous ajoutons constamment de nouvelles fonctionnalités au jeu. Et bien qu'il y ait beaucoup à faire pour obtenir les taux de rafraîchissement que nous visons, je pense que le principal point positif en termes de performances pour XenoThreat est que nous avons atteint un niveau qui nous a permis d'offrir un événement agréable à de nombreux joueurs. Lorsque nous nous sommes essayés à ce type de combat de vaisseaux capitaux les années précédentes, nous étions tellement loin du compte en termes de performances que nous n'avons pas pu organiser un événement de cette ampleur.

Qu'est-ce qui ne s'est pas bien passé ?

De nombreux joueurs ont fait état d'un framerate client médiocre, notamment lors des batailles de vaisseaux en phase 2 et en phase 3, en particulier lors de la phase 3. Nous savons que les performances du serveur doivent être améliorées, car cela permettra d'améliorer des choses comme les temps de réponse de l'IA.

Ce que nous ferons différemment à l'avenir.

Je pense que la principale leçon à tirer de XenoThreat et des dernières versions est que nous avons besoin d'un meilleur système de profilage et de régression des performances, afin de disposer des outils permettant à toutes les équipes de profiler et d'optimiser plus facilement les performances plutôt que d'être bloquées ou dépendantes d'une petite poignée d'ingénieurs. L'équipe des moteurs et moi-même nous sommes déjà penchés sur la question et avons fait quelques premiers pas cette année. Nous disposons d'un nouveau cadre de test de stress facile à utiliser pour le code, d'un meilleur support de profilage de débogage imGUI et d'une meilleure capture et analyse automatiques des données de performance. S'il est peut-être un peu tôt pour porter beaucoup de résultats pour l'Alpha 3.13, cela devrait nous être d'un grand secours à long terme. Cette année, toutes les équipes sont également tenues de consacrer plus de temps aux optimisations qui contribueront à cet effort. Et avec le Server Meshing qui se profile à l'horizon, ainsi que plusieurs autres optimisations planifiées à plus long terme, nous pourrons potentiellement réaliser des gains beaucoup plus significatifs lorsque celles-ci seront en ligne.

-- Rob Johnson, Engineering Director, Persistent Universe Gameplay

Star Citizen XenoThreat

Système Kabal

  • Guide Galactique

Kabal est un système à trois planètes récemment découvert par une équipe d'arpenteurs de l'UEE. Au début, on pensait que le système était vide jusqu'à ce que des villes inhabitées Tevarines soient découvertes sur Kabal III. Le système semble avoir été abandonné au moment de la première guerre de Tevarin, mais les enquêteurs et les militaires de l'UEE enquêtent toujours.

C'était une période d'expansion. La technologie des navires était devenue beaucoup plus accessible aux masses grâce au commerce soutenu avec le protectorat de Banu. Alors que de plus en plus de gens se rendaient dans l'espace, il semblait que des points de saut étaient découverts tous les quelques mois. Des entreprises de terraformation de toutes tailles ont commencé à apparaître pour tenter de rivaliser avec la ruée vers les nouveaux systèmes. L'exploration a attiré l'attention du public et les récits des explorateurs ont enflammé leur imagination...

La Course de Kellar

  • Evènementiel

Personne ne sait d'où vient Dean Kellar. Il y a des rumeurs, comme toujours, certains prétendent qu'il est né sur Terra, d'autres évoquent les bidonvilles d'Angeli. Certains disent qu'il est issu d'une famille de pilotes militaires, pour expliquer son aptitude au vol. D'autres supposent que sa famille devait être des transporteurs, en se basant sur sa connaissance approfondie des pratiques maritimes. D'autres encore pensent qu'il est né à QuarterDeck, d'où son tempérament violent. L'homme lui-même n'a pas fait grand-chose pour valider les théories, reconnaissant généralement toute origine qui lui est présentée comme la vérité...

Malgré sa découverte il y a plus de cinq siècles, le système Nexus a conservé la réputation d'être un territoire indompté, une distinction qui a perduré jusqu'à aujourd'hui. Les deux événements les plus remarquables qui se sont produits dans le système au cours de ce siècle ont non seulement une connotation criminelle, mais sont également liés...

Rapide Bilan du Week End

  • Blog et Gameplay

Cette première semaine du mois de mars a été marquée par la publication du Rapport Mensuel de Février, le lancement de la Première Vague de Nommage des Vaisseaux et la publication des Flairs des Abonnés, ainsi que la mise en vente du Nomad pour les abonnés accompagné des deux livrées de ce dernier.

Accéder au Rapport Mensuel de Février »

Accéder à la blog-annonce de la Promotion des Abonnés de Mars »

Accéder au Vaisseau du Mois »

Noté que dès Lundi 8 mars, 19:00 heure Française, devrait commencer la seconde vague pour le nommage des vaisseaux et que cette dernière inclus l'ensemble des Concierges. Donc peut importe la date d'achat de votre Carrack, Mercury Star Runner, 890 Jump, Hammerhead, Reclaimer ou 600i, si vous êtes concierge, vous devriez pouvoir nommer votre vaisseau dès le 8 mars 19h. Pour savoir comment procéder, consultez le Guide de Dénomination des Vaisseaux présent sur le site.

Attention, comme indiqué dans la Foire aux Questions sur la dénomination des Vaisseaux, certains addons comme Star Citizen Hangar XPLORer peuvent empêcher le bon fonctionnement de la procédure de nommage. Si vous rencontrez des difficultés et que vous utilisez de tels addons ou même une fonction de traduction automatique d'une page, n'hésitez pas à les désactiver avant de recommencer.

Inside Star Citizen

Cet ISC risque d'en décevoir quelques-uns du fait qu'il vient avec deux sujets récurrents qui sont les grottes et le minage. Cette fois il est question des grottes de grande taille permettant d'y faire entrer un véhicule ou même un vaisseau. Quant au minage, on s'attarde sur la prochaine évolution des sous composants du laser de prospection.

Inside Star Citizen: Cave Dwellers | Winter 2021

 

Livestream

Le Live de la semaine est un Questions & Réponses sur les véhicules, on y retrouve Sean Tracy et l'équipe technique des véhicules pour discuter des dommages physiques, des brèches, de la décompression, du scannage, etc.

Star Citizen Live: Vehicle Tech Team

 

Sneak Peek & Vault des Abonnés

Cette semaine, les abonnés ont reçu dans le Vault une collection de neuf images montrant les accessoires d'intérieur des maisons coloniales, on y retrouve un comptoir circulaire de bar et un présentoir de nourriture, ainsi que divers props de nourriture.

Star Citizen Vault 06-03-2021

Le Sneak Peek nous dévoile un intérieur de maison coloniale facilement identifiable par les abonnés du fait que ces derniers n'auront aucun mal à reconnaitre le comptoir central et le présentoir à nourriture qu'ils ont reçu dans le Vault de la semaine.

Star Citizen Sneak Peek 06-03-2021

Augmentation de l'Aurora

Il y a un mois, j'avais souligné que les Aurora MR, LX et LN avaient discrètement augmentés de $5.00 HT au point de divers sites sur Star Citizen semblaient passer à côté, et que même CIG semblait s'y perdre puisque cette augmentation n'était présente que dans les upgrades mais pas les ventes des Vaisseaux Standalones. C'est maintenant corrigé, le 3 mars CIG a modifié le prix des Aurora standalone afin qu'ils prennent en compte l'augmentation de $5.00 HT.

A la suite de l'événement explosif XenoThreat, les développeurs ont terminé les tâches pour la prochaine Alpha 3.13, ont progressé avec le contenu prévu en Alpha 3.14 et ont fait des percées dans les nouveaux mondes à venir plus tard dans l'année et au-delà. Lisez ce qui suit pour tous les détails.

Star Citizen StarCitizen Mounted Gun

Star Citizen & Squadron 42, Rapport Mensuel de Février 2021

AI (Contenu)

Tout au long du mois de février, l'équipe AI Content a poursuivi le comportement de l'ingénieur, ce qui a permis d'identifier d'autres améliorations de bas niveau qui pourraient être étendues à d'autres systèmes pour obtenir des comportements encore plus complexes (comme ils l'ont fait avec le barman). Ils ont également commencé les définitions en aval des utilisables nécessaires pour les extensions de l'ingénieur, de l'hygiène et de l'atelier des vendeurs. Les implémentations de niveau zéro du comportement du colporteur, du touriste et du guide touristique ont également été achevées.

AI (Fonctionnalités)

AI Features a apporté des améliorations au système de communication. Tout d'abord, elles ont permis à une sélection de variations de communication de connaître les options d'animation configurées dans Mannequin. Cela leur permet de piloter la randomisation de manière à éviter d'éventuelles répétitions.

Deuxièmement, elles ont amélioré le code technique de patrouille de bas niveau pour permettre la personnalisation des paramètres d'entrée sur la logique de subsomption pour chaque sommet de patrouille. Pour ce faire, ils ont étendu le code de sérialisation pour permettre des interfaces multiples pour des sérialisations variables. Ainsi, à partir du code de l'éditeur, ils peuvent appeler automatiquement la bonne fonction pour chaque type de variable. Certains types de variables sont de simples données anciennes (POD) et le système permet l'enregistrement d'une fonction globale associée à ce type, comme les entiers et les doubles. Comme pour les autres types personnalisés, l'équipe peut désormais permettre l'appel de fonctions de membres de classe pour rendre le code plus structuré.

Pour les utilisables, l'équipe a étendu le dictionnaire d'artisanat utilisé pour comprendre quels éléments un utilisable peut produire pour gérer plusieurs balises. Cela leur permettra de comprendre quelles opérations peuvent produire plusieurs objets en une seule interaction. La vérification du routage dans le système d'interrogation a été étendue de manière à ce que les objets utilisables qui fournissent ou acceptent des objets puissent également être récupérés lorsqu'ils sont insérés dans d'autres objets utilisables. Ils ont continué à améliorer la configuration des tests automatiques pour la Subsumption, permettant à l'interface utilisateur du flowgraph de créer une fenêtre contextuelle spécifique ne contenant que les fonctions disponibles au lieu de taper manuellement le nom de la fonction.

Pour le combat des personnages, des améliorations ont été apportées au calcul de la compétence de cadence de tir. Cela a été fait initialement en utilisant un modificateur global mais utilise maintenant des formules de compétences pour s'assurer que les différentes capacités des personnages influencent la capacité réelle à utiliser des armes.

Auparavant, la cadence de tir de l'IA était contrôlée globalement par deux cvar(s), en gros deux valeurs globales que les concepteurs pouvaient modifier. Nous avons maintenant transformé cela en une "formule" appropriée qui prend en compte la compétence de l'arme pour permettre à chaque personnage d'avoir une confiance différente quant au nombre de balles à utiliser, à la vitesse à laquelle appuyer sur la gâchette en fonction de leurs traits (le PNJ est-il confiant, est-ce de la frime ?) et de leur capacité réelle à utiliser l'arme spécifique.

L'équipe progresse actuellement sur le ciblage des sous-composantes, en étendant le système de ciblage pour mieux filtrer les sous-composantes des entités. Ce système sera partagé entre les vaisseaux spatiaux et les personnages. Par exemple, les PNJ à pied pourraient cibler le moteur d'un vaisseau avec un lance-roquettes de la même manière qu'un vaisseau pourrait cibler le moteur avec des missiles.

Dans cet environnement de test, vous pouvez voir comment les vaisseaux peuvent désormais se concentrer entièrement sur un sous-élément spécifique d'un autre vaisseau. Dans ce cas, l'une des moteurs est explosés et le suivant est ciblé.

Dans cet environnement de test, nous installons un personnage pour remplir ses chargeurs. Il s'agit d'une carte de test pour valider la configuration des caisses de munitions et s'assurer que le personnage peut trouver correctement une caisse qui peut fournir des chargeurs/munitions pour les armes qu'il possède actuellement et qu'il peut ensuite utiliser correctement l'utilisable.

IA (Technologie)

Le mois dernier, AI Tech a soutenu le mouvement EVA du personnage. L'idée est de réutiliser et d'étendre aux personnages en zéro-g la recherche de trajectoire 3D mise en œuvre pour les vaisseaux spatiaux. L'ensemble du système a été conçu en tenant compte de ce cas d'utilisation. Le travail actuel consiste donc à améliorer et à étendre le système de mouvement afin de s'assurer que le bon contexte est disponible lorsqu'une EVA ou un mouvement de contrôle de vaisseau est demandé. Ils prévoient de prendre en charge les entrées/sorties automatiques des navires à partir de zéro-g en utilisant également le système utilisable.

L'équipe est en train d'étendre le système de navigation pour donner plus de contexte lorsque les demandes de régénération en cours de jeu sont mises en file d'attente. Le système actuel repose sur des événements physiques pour la régénération, ce qui rend plus difficile pour le système de comprendre quel type d'entité provoque une régénération du maillage de navigation et quel seuil peut être toléré. Le nouveau système utilise une extension qui permet à l'équipe de mieux comprendre l'état des navires. Par exemple, même si un navire est "éveillé" sur le plan physique lorsqu'il atterrit, à moins que des mouvements importants ne se produisent, il peut accumuler des modifications et ne demander une régénération du maillage de navigation que lorsque la différence accumulée dépasse un certain seuil.

L'équipe a également progressé dans le portage de l'éditeur Subsumption dans l'éditeur de jeu afin de mieux connecter l'interface d'édition avec le code d'exécution. Cela a impliqué l'ajout d'une fonctionnalité de recherche plus avancée qui analyse globalement et trouve des références dans les données de Subsumption.

Animation

L'équipe d'animation a commencé le mois en tournant des captures de mouvements pour plusieurs objets utilisables, dont des distributeurs automatiques et les touristes. Ils ont également continué à faire des animations faciales pour différents donneurs de mission et ont planifié ce qui était nécessaire pour commencer à explorer les créatures.

Animation – Squadron 42

Le mois dernier, l'équipe d'animation a progressé avec plusieurs scènes cinématographiques et de gameplay. Cela a impliqué un travail sur la vie du mess, le combat du Vanduul, le mouvement zéro-g, les rampes pour les officiers, les animations de reddition et de maintenance, les blocages et mo-cap de blessures et de trébuchements, et les titubations. Ils ont également commencé à bloquer le MedPen et les lits médicaux, les PNJ accédant aux sorties de secours des objets utilisables, et les "stare spots" utilisés par l'IA lorsqu'elle est au repos.

La dernière capture de mouvement a été tournée pour les animations de la phase de blocage, y compris les directeurs d'avion, les zones de travail et les inspections. Ils ont également réalisé des mo-caps pour les stimuli de tabagisme, les morts conditionnelles (gel, acide, etc.) et toutes les animations faciales nécessaires pour les performances interactives.

Art (Personnages)

Character Art a démarré en février en finalisant les nouveaux actifs pour les ponts de la raffinerie, dont la majorité est actuellement entre les mains de l'AQ pour les tests. Ils ont également terminé les articles des abonnés pour les mois d'avril et de juin.

Des assets pour l'Alpha 3.14 ont été ajoutés au pipeline, y compris un nouveau jeu de d'armures et des équipements pour les hôpitaux, qui sont entrés en phase de modélisation. La modélisation des assets d'Orison de l'équipe est également en cours d'achèvement et sera bientôt confiée à la Tech Art pour être dépouillée.

Enfin, les artistes ont finalisé les concepts de deux ensembles d'armures prévus pour le second semestre et de plusieurs sacs à dos pour l'Alpha 3.14.

Art (Personnages) – Squadron 42

En février, l'équipe de Character Art a fait des progrès significatifs sur Trejo, dont la tête a été améliorée et passée à Tech Animation. La conception de sa tenue Basilisk Advocacy est presque terminée, tandis que la révision de la principale combinaison de pilote utilisée par la Navy a commencé et que certains personnages qui n'avaient pas pu être traités l'année dernière ont été mis à jour.

L'équipe a mis en place deux atouts pour tester la nouvelle simulation de tissu vertex. Le tissu vertex, comme on l'appelle, a été une dépendance majeure pendant longtemps et améliorera considérablement la simulation des vêtements et des cheveux. L'équipe passera bientôt à un concept complet de la faction des Screaming Galsons et des personnages requis pour le chapitre quatre.

Art (Environnement)

Février a été un mois très chargé pour toutes les équipes artistiques. L'équipe modulaire a achevé la conception finale des bras d'amarrage à venir, travaillant aux côtés de l'équipe chargée des fonctionnalités de l'amarrage pour les terminer à un niveau élevé. Des progrès ont été réalisés sur les avant-postes du "colonialisme", avec la clôture de la whitebox et le début des travaux sur la greybox. Pour l'exploration de l'espace, l'équipe a peuplé les nuages de gaz récemment ajoutés avec de nouveaux archétypes d'astéroïdes fournis par l'équipe Organics. La skybox et le champ d'étoiles du système Pyro ont également été développés.

L'équipe de la zone d'atterrissage a partagé son temps entre la finalisation des halls pour un événement à venir et l'accomplissement des tâches pour Orison. Un soutien a également été apporté au nouveau prototype de fonction de piratage.

Star Citizen StarCitizen Orison Habs Rooftop

Art (Vaisseaux)

Bien qu'un certain temps ait été perdu en raison des conditions au Texas, de grands progrès ont été réalisés sur le Tumbril Nova Tank. Le travail du mois dernier a consisté à le préparer pour la prochaine révision de la greybox, où le véhicule est présenté à plusieurs équipes en dehors du contenu du véhicule. Le portail d'examen de la préparation de la mise en service a également été complété pour un nouveau véhicule à venir.

Le Constellation Taurus a atteint la phase finale de développement et est actuellement en train de préparer sa sortie pour le deuxième trimestre. Les touches finales ont également été ajoutées aux nouvelles teintes prévues pour la sortie de l'Alpha 3.13.

Un soutien a également été apporté aux colliers d'amarrage, à la dégradation de la coque, aux mises à jour des dommages, aux boucliers SDF, ainsi qu'aux numéros de série et aux noms des navires.

Au Royaume-Uni, l'équipe a continué à travailler sur les variantes du Crusader Hercules, en terminant la dernière touche artistique des sièges de saut, des sièges de tourelle à distance, de l'armurerie et du mécanisme de largage de bombes MOAB de l'A2.

La Greybox a été complétée pour le cockpit et la section de rampe arrière de l'Aegis Redeemer, tandis que l'extérieur, le train d'atterrissage et les tourelles se rapprochent tous du même point. Le passage de mise à jour de l'Aegis Gladius est presque terminé, il ne reste plus que les LOD avant qu'il puisse être finalisé.

Une passe de dénomination des navires et de dégradation de la coque a commencé en février avec le cochage de plusieurs navires, tandis que le Javelin a reçu un collier d'amarrage, une zone d'entrée et une passe d'éclairage général.

Art (Armes)

L'équipe d'armement a terminé plusieurs tâches le mois dernier, à commencer par la mise au point finale de l'arme montée T0. Le travail sur la bombe MOAB est terminé, le premier passage sur le fusil à énergie Volt Parallax est achevé, et l'outil de coupe autonome Greycat Industrial est passé au stade de l'art final.

L'équipe a également commencé à travailler sur un canon balistique Gatling Behring de taille 7 et a commencé à explorer un dispositif de chargement et d'extraction de chargeur. Des recherches ont également été menées sur les améliorations potentielles à apporter à la chaîne de fabrication des skins d'armes.

Communauté

L'équipe communautaire a organisé le première AMA de l'année, en invitant l'équipe chargée de l'expérience des véhicules à répondre aux principales questions de la communauté. Parmi les sujets abordés figuraient l'équilibre et le réglage des navires, les capacités et le rôle des navires au combat. Ils ont également annoncé les gagnants du concours de cartes Coramor 2951 et ont lancé l'équivalent du Nouvel An lunaire du Verse, le Festival Rouge.

La feuille de route a fait l'objet d'autres améliorations, notamment une nouvelle interface utilisateur pour la vue des versions, tandis que d'autres points importants ont été abordés dans le dernier Roadmap Roundup.

L'équipe a rassemblé les réflexions de chaque équipe sur le dernier patch publié et a compilé le Postmortem Alpha 3.12, couvrant ce qui a bien fonctionné et ce qui sera amélioré à l'avenir.

Enfin, ils ont soutenu le Free Fly de février.

Nous avons vu beaucoup d'activité de la part des guides de joueurs, alors merci beaucoup d'aider les nouveaux joueurs à se sentir si bien accueillis ! Pendant le Free Fly, le nombre total de citoyens a dépassé les trois millions !

L'équipe Communautaire

Moteur Graphique

En février, l'équipe de physique a terminé le premier tiers de l'instanciation de la géométrie, qui est le deuxième de trois. Parmi les autres optimisations, citons une meilleure façon de recalculer la répartition de la masse des corps rigides. La fragmentation de la mémoire liée aux conteneurs de géométrie a été réduite en allouant la mémoire pour tous les réseaux à partir d'un seul bloc contigu. Pour la traversée zéro-g, l'ingénierie a poursuivi son effort conjoint avec Actor Features sur le nouveau mode ragdoll passif. Les problèmes de communication entre le code du jeu, le système d'animation et le système physique ont été trouvés et résolus. Parallèlement, un nouveau mode ragdoll passif a été ajouté à la physique du squelette.

Pour la locomotion coopérative, une incohérence a été corrigée dans l'amortissement des mouvements engagés. Un soutien supplémentaire a été apporté à l'équipe technique des planètes qui cherchait à améliorer la flexion tactile de la végétation sur des variétés d'actifs plus courts.

Du temps a été consacré à l'amélioration de la physique des véhicules à roues, l'équipe a réussi à faire fonctionner le modèle latéral des pneus Pacejka et à améliorer encore le modèle longitudinal. Bien que la transition vers ce modèle soit complète, quelques améliorations ont été apportées au mode de fonctionnement existant. La gestion des contacts pour les réservoirs a été améliorée, tandis que des améliorations ont été apportées au code du moteur et de la boîte de vitesses. Le prototypage a commencé sur la logique de la découpe des polygones, qui est utilisée sur les maillages proxy de physique, et des travaux d'ordre général ont été lancés sur la bibliothèque mathématique de l'ISPC, avec la soumission des premiers résultats. Cela permettra à l'équipe de porter plus facilement le code C++ vers l'ISPC. Un correctif potentiel pour les navires qui ne réagissent plus après que les joueurs aient quitté le cockpit a également été soumis.

Pour le moteur de rendu, le travail s'est poursuivi sur la transition vers Gen12, en particulier la finalisation du graphe de rendu. La prise en charge des flux de vertex secondaires restants, tels que les attributs de skinning, la vitesse et les flux UV secondaires, a été ajoutée. De plus, l'implémentation de la profondeur de champ basée sur la collecte a été optimisée. La mise en forme des nuages volumétriques a été achevée et une première ébauche est actuellement en cours de réalisation avec les artistes pour le prototypage et le retour d'information. Dans le même temps, d'autres améliorations ont été apportées à l'ombrage des nuages et à l'ombrage en général. Une approximation multidiffusion crédible a également été ajoutée. L'ombrage des nuages inclut maintenant la lumière ambiante basée sur l'atmosphère (la lumière réfléchie au sol sera ajoutée plus tard), tandis que l'albédo des nuages a été réduit sur les bords pour souligner la forme, et la diffusion de la lumière dans les nuages n'est plus monochromatique et est maintenant aussi flexible que la diffusion atmosphérique. Pour réduire l'aliasing lors de la formation des nuages, les valeurs LOD de la texture appropriée sont maintenant calculées à chaque étape de la marche de rayons, tandis que les rayons d'ombre sont rééchantillonnées pour réduire l'aliasing en cas de mouvement. Les recherches sur l'efficacité de la suppression de l'espace vide entre les nuages ont commencé.

L'équipe du moteur a continué à travailler sur le profileur, en ajoutant la compatibilité pour les compteurs matériels et un mode d'échantillonnage du profileur avec un support dédié pour Windows et Linux. Les données de suivi de la mémoire peuvent maintenant être filtrées, de sorte que les problèmes peuvent être plus facilement délégués à leurs propriétaires respectifs. Les travaux et améliorations sur le planificateur de mise à jour des composants d'entités se sont poursuivis. En ce qui concerne les bibliothèques de correcteurs, du temps a été consacré à l'étude des erreurs peu fréquentes dans les correctifs de données qui ont entraîné la corruption de fichiers p4k (comme le signale le code de suivi des erreurs PU) ; certaines améliorations ont été mises en œuvre et d'autres le seront bientôt. Les zones Vis ont reçu de nouvelles mises à jour de code et le support pour les portails animés a été mis en place. A l'avenir, l'équipe soutiendra le travail sur le backend de Vulkan.

Fonctionnalités (Personnages et Armes)

L'une des principales caractéristiques sur lesquelles nous avons travaillé en février est l'utilisation des armes montées, qui consiste à prendre le contrôle d'une arme de gros calibre prépositionnée, montée sur un pivot à 360 degrés. Cette arme offre une alternative au lance-roquettes ou au railgun pour les combats anti-véhicules, ainsi qu'une puissance de feu très efficace contre l'infanterie. La décision a été prise très tôt d'opter pour un mécanisme de contrôle comme le maniement d'une arme à pied, cela donne la sensation la plus naturelle de contrôle en lacet et en tangage qui n'est que légèrement contraint par la vitesse de rotation de l'arme. Ce système de contrôle permet également au joueur d'entrer dans un état de visée vers le bas (ADS) pour une meilleure vue de la cible. Du côté du personnage, plusieurs éléments inactifs et mobiles capturés en mouvement ont été mélangés afin de positionner le tireur par rapport à l'arme en fonction du tangage et de la vitesse de rotation actuels. Il y a eu des va-et-vient entre les équipes chargées du contenu et les équipes techniques afin d'obtenir une pose réaliste tout en conservant une bonne vue de la caméra à la première personne. Pour s'assurer que les mains du personnage restent sur les poignées de l'arme et que ses doigts pressent la détente au bon moment, l'équipe a utilisé le même solveur IK que celui de la fonction de consommation de nourriture sorti l'année dernière. L'équipe travaille maintenant sur les derniers problèmes à résoudre avant la prochaine sortie.

Sur le plan technique, l'équipe s'est penchée sur l'évitement des personnages, qu'elle a commencé par ajouter à un niveau de test simplifié des cas d'utilisation supplémentaires pour des situations vues en situation réelle. L'accent a été mis sur l'évitement de PNJ à PNJ sans l'influence du joueur, en examinant principalement des situations où trois PNJ ou plus se croisent simultanément ou un PNJ se déplace dans un coin tout en évitant un obstacle. L'algorithme utilisé est basé sur un "évitement de collision réciproque optimal" (ORCA) avec un code personnalisé. Dans cette itération, l'équipe a réécrit le code personnalisé ainsi que le traitement des réponses pour mieux s'aligner sur la logique ORCA sous-jacente. Un temps considérable a été consacré à la relecture des documents de recherche sur l'ORCA. En outre, l'équipe a revu le flux d'animation des personnages pour s'assurer que la torsion du corps se déclenche au bon moment et pour la bonne durée. Le résultat global est une bien meilleure résolution d'évitement pour les anciens et les nouveaux cas d'utilisation et une meilleure esthétique de la pose du corps. Sur la base de ce résultat, la décision a été prise de capturer des atouts supplémentaires de l'animation d'évitement afin d'augmenter la variation de réponse.

Star Citizen StarCitizen Mounted Gun

Fonctionnalités (Gameplay)

En février, les équipes chargées des fonctionnalités de jeu ont passé du temps à préparer les fonctionnalités de la prochaine version Alpha 3.13, à corriger les bogues critiques et à planifier les initiatives futures.

L'équipe basée aux États-Unis a continué à développer les applications mobiGlas mentionnées dans le rapport du mois dernier : Les ingénieurs ont continué à mettre en œuvre l'application de réputation et les concepteurs ont ajouté des visuels d'interface utilisateur dans les toiles Building Blocks. Des itérations de conception ont été effectuées sur l'application Asset Manager, dont le lancement est prévu en Alpha 3.13.

Ils ont également commencé à planifier le prochain refactoring de cargaison, qui vise à matérialiser les articles dans les grilles de cargaison. L'équipe doit donc réévaluer la façon dont elle traite les cargaisons volatiles, l'exploitation minière, le raffinage et plusieurs autres systèmes entrelacés. Le refactor permettra également de convertir le kiosque de marchandises de Flash en Building Blocks et de le relier au gestionnaire d'actifs.

Les équipes européennes se sont concentrées sur le peaufinage et la correction des bugs du jeu de raffinage, sur la correction de divers défauts, de l'inadéquation et des exploits et, d'une manière générale, sur l'amélioration de son fonctionnement. Elles mettent actuellement en place des composants miniers qui s'intègrent dans le même emplacement que les consommables miniers. Cependant, les composants ne sont pas consommés lors de l'activation et agissent comme un sous-composant du laser minier, ce qui permet au joueur de mélanger et de faire correspondre les composants et les consommables comme bon lui semble. En même temps, ils ont ajouté à l'interface utilisateur de minage une poignée de petites fonctionnalités qui ne faisaient pas partie de l'Alpha 3.12, notamment un indicateur de portée et des animations sur les informations scannées.

Fonctionnalités (Gameplay) – Squadron 42

L'équipe SQ42 a continué à soumettre les conditions d'échec de la mission. Désormais, les concepteurs peuvent définir des déclencheurs par défaut, tels que le fait de tirer constamment sur un ami dans un délai donné. Ceux-ci envoient un événement indiquant que le joueur a échoué à la mission et pour quelle raison, avec la possibilité pour les concepteurs de scénariser des échecs sur mesure. Les concepteurs peuvent également scénariser ce qui arrive au joueur s'il échoue par d'autres moyens et afficher la raison donnée.

Les concepteurs ont également reçu la possibilité de détecter ce que le joueur contrôle dans un vaisseau, ce qui sera utilisé pour le tutoriel en jeu. Le mécanisme de la balise de détresse a été perfectionné sur la base des commentaires reçus lors des révisions de jeu, de sorte que les joueurs peuvent désormais utiliser leurs scanners pour détecter les signaux de détresse faibles.

Fonctionnalités (Mission et Contenu du Live)

L'équipe chargée du contenu du Live a accompli diverses tâches, notamment le peaufinage des missions nouvelles et à venir, le prototypage des "nids de reproduction" (NdT : Espace dédié à la production d'entité tels que les IA, Créatures, etc.) et le développement des ressources récoltables.

Les codeurs ont amélioré le système de primes de sorte que les primes en dehors des zones surveillées donnent par inadvertance (ou volontairement) leur emplacement par le biais de diverses actions. L'objectif est de donner aux chasseurs de primes la possibilité de suivre les primes dans les zones non surveillées et de faire en sorte que les primes aient toujours l'impression d'être en fuite.

Un nouveau système a été mis au point pour permettre aux développeurs de "détourner" les écrans publicitaires dans des lieux situés autour du PU pour diffuser les dernières nouvelles ou les alertes de sécurité. Ils développent également un système de sécurité qui leur permettra de supprimer les statistiques criminelles automatiques fournies par les zones d'intrusion. Actuellement, pour que les défenses ou la sécurité de la station puissent attaquer un joueur, il faut leur donner un statut de délinquant pour intrusion. Ce n'est pas l'intention. Le nouveau système permettra aux joueurs d'entrer dans une zone d'intrusion et, tant qu'ils resteront sans être détectés, ils ne recevront pas d'état criminel. À l'avenir, cela nous permettra d'avoir des instructions de sécurité pour que le joueur quitte la zone et si le joueur ignore l'avertissement, il sera arrêté ou finalement tué. La sécurité et les défenses automatisées engageront les joueurs sans qu'ils aient besoin d'un CrimeStat.

Fonctionnalités (Véhicules)

En février, l'accent a été mis sur l'amarrage, l'amarrage entre le Constellation et le Merlin étant en cours de finition et l'amarrage entre les navires et les stations étant en voie d'achèvement. L'équipe a également ajouté des filtres d'amarrage pour permettre aux joueurs d'autoriser ou de bloquer l'amarrage de certains navires dans des ports spécifiques, ce qui a impliqué de modifier l'interface utilisateur pour la messagerie et la qualité de vie. Les joueurs sont désormais informés de diverses choses pendant le processus d'amarrage, notamment lorsque les pinces d'amarrage se désengagent. Un "mode vitesse d'appariement" a également été développé pour les navires afin de les aider à s'amarrer à un véhicule en mouvement, ce qui est extrêmement difficile autrement. Divers problèmes de réseau liés à l'amarrage des stations ont été découverts mais ont été résolus. Il reste quelques petites choses à terminer, notamment les stations d'appel de Comms pour l'autorisation d'amarrage et l'apparition des navires aux colliers d'amarrage, mais l'amarrage des stations fait de grands progrès.

D'autres points ont été abordés le mois dernier, notamment la révision de la dynamique de vol des missiles.

Nous avons des phases de guidage du missile qui ajustent et modifient le comportement du missile au fur et à mesure de sa progression dans son vol vers la cible. Cela nous permet de contrôler très finement le missile et de nous assurer qu'il est le plus apte à atteindre la cible le plus rapidement possible.

L'équipe Vehicle Features

Ils améliorent également les VFX de la poussière des propulseurs, qui seront bientôt par propulseur et beaucoup plus dynamiques qu'auparavant. Par exemple, lorsque les propulseurs VTOL tourneront, la poussière suivra correctement les volumes de vent et correspondra aux forces physiques associées au souffle des propulseurs. Les MFD ont continué à être prototypés alors que l'équipe finalise la façon dont ils seront mis en œuvre, et les points de saut ont reçu une attention renouvelée alors que l'équipe travaillait sur certains des problèmes associés à leur mise en place dans le PU, parallèlement au Server Meshing.

Graphisme

Le mois dernier, l'équipe graphique s'est concentrée sur deux domaines principaux : les tests automatisés et le moteur de rendu Gen12. Diverses améliorations ont été apportées aux tests automatisés afin d'améliorer la fiabilité, ce qui est crucial alors que des changements majeurs sont apportés pour s'assurer que l'équipe graphique ne casse rien de ce qui a été mis en place par d'autres équipes. Il s'agit notamment de retravailler la configuration des Timers dans le moteur de rendu, afin de s'assurer qu'ils peuvent faire une pause et se baser sur les différents systèmes d'animation utilisés pour des éléments tels que les lumières, les ombres, le brouillard et l'eau.

Sur le front de Gen12, les travaux se sont poursuivis pour atteindre la parité avec l'ancien chemin de code des ombres afin qu'il puisse être activé par défaut. Les tests du backend de Vulkan ont été étendus à toute l'équipe afin d'obtenir une plus grande visibilité sur la nouvelle API. Enfin, pour faciliter le débogage, le système de rendu des polices a été porté sur Gen12.

Éclairage

Le mois dernier, l'équipe a construit des prototypes d'éléments d'éclairage interactifs des Habs jouable. L'objectif était de tester plusieurs systèmes d'interaction et de voir comment ils fonctionnent avec les flux d'éclairage existants. Les résultats ont été prometteurs et l'équipe espère les améliorer et les mettre en œuvre à l'avenir.

L'éclairage a également aidé à mettre en place certains paramètres de base du système Pyro. Il s'agit d'établir des valeurs d'intensité pour l'étoile Pyro, ce qui affecte la luminosité de toutes les planètes et de tous les lieux. Ces paramètres sont ensuite appliqués à tous les niveaux de construction des planètes et des lunes afin que les paramètres atmosphériques puissent être ajustés en fonction de la luminosité correcte.

L'équipe a également fourni un support d'éclairage pour Orison, en se concentrant sur les pièces d'habitation, l'intérieur du port spatial et Voyager Bar. Une passe d'éclairage a également été effectuée sur les nouvelles entrées des grottes plus grandes ainsi que sur les bras d'amarrage entre les navires et les stations.

Star Citizen StarCitizen Orison Lighting

Narration

Au fur et à mesure que de nouveaux lieux et environnements sont développés, l'équipe a travaillé avec les équipes environnementales pour aider à définir le langage des signes et la narration environnementale afin d'apporter une autre dimension de caractère aux espaces. Ils ont également continué à travailler avec les équipes de mission au Royaume-Uni et à Austin pour développer le contenu à venir. Ils ont également organisé une autre session d'enregistrement de voix off pour capturer les personnages pour plusieurs zones d'atterrissage et événements futurs, et ont rencontré Turbulent pour explorer un nouveau système de création de pages web qui offre beaucoup plus de possibilités de conception lors de la création de messages.

La narration a donné le coup d'envoi des discussions avec les équipes UI et Design sur les prochaines étapes pour faire passer la grande quantité de dépêches fictives dans le jeu. Par exemple, permettre aux joueurs de recevoir des nouvelles sur les événements du système ou d'écouter des nouvelles pendant les longs vols. La discussion a permis de dégager de grandes idées mais aussi une meilleure compréhension des aspects techniques nécessaires pour intégrer la fonctionnalité dans le jeu.

Le mois de février a également vu le dernier épisode de la nouvelle de Sid & Cyrus, un autre épisode de StarWatch et de nouvelles entrées dans la Galactapedia.

Ce dernier mois a été très excitant pour l'équipe de Narration. L'incursion de la XenoThreat a débuté à Stanton après des mois de travail acharné aux côtés de diverses équipes. C'était formidable de voir la communauté se rassembler pour repousser la menace et avoir une idée de la façon dont nous pourrions éventuellement construire un contenu similaire à l'avenir.

L'équipe de Narration

Narration – Squadron 42

Le mois dernier, Narrative a continué à participer à des revues de playthrough. Ces examens sont extrêmement utiles pour s'assurer que le contenu narratif a l'impact souhaité et que les options de dialogue correspondent à l'éventail des choix et des actions des acteurs.

Elles ont également permis de fournir un retour d'information au Xenolinguiste de l'équipe au fur et à mesure que les progrès se poursuivent avec la langue Vanduul.

Le développement des langues étrangères a été un effort très fructueux pour l'équipe car, au-delà de la langue elle-même, le processus a été excellent pour créer des détails culturels et le comportement des espèces car les langues nécessitent souvent une couche supplémentaire de spécificités pour être fonctionnelles.

L'équipe de Narration

Enfin, l'équipe a rédigé le texte des accessoires interactifs qui serviront à habiller certains des environnements de jeu.

Star Citizen StarCitizen Orison Lighting

Histoire du Jeu – Squadron 42

En février, l'équipe de Gameplay Story a travaillé sur 18 scènes "aléatoires pour le PNJ" et a ajouté des espaces audios texte-parole. L'audio sera bientôt remplacé par les enregistrements de l'équipe avant que la planification des enregistrements finaux ne commence. L'équipe a également soutenu le design des chapitres 4a et 14, en apportant des améliorations progressives et en fournissant de nouvelles animations d'abandon, et un important travail de polissage a été réalisé pour le Morrow Tour.

L'un des points forts du mois a été le développement de scènes de "jeu n'importe où", dans lesquelles des personnages d'IA s'approchent du joueur pour entamer une conversation. Ces moments impliquent l'intégration de scènes avec la locomotion de l'IA pour obtenir un résultat naturel. La première de ces scènes doit encore être peaufinée, mais elle semble actuellement très prometteuse.

Gameplay Story a également été fortement impliqué dans la technologie de l'animation, en fournissant des recherches et un soutien sur les casques amovibles, la standardisation des sièges et la vitesse de marche des personnages.

Conception des Niveaux – Squadron 42

L'équipe de conception sociale a continué à bénéficier d'une technologie et d'un ensemble d'outils actualisés qui permettent une configuration plus granulaire du travail sur la scène et des interactions utilisables.

Level Design a travaillé en étroite collaboration avec Art sur plusieurs espaces FPS. Ces espaces ont été peaufinés par l'équipe de conception du FPS afin de garantir qu'ils soient pleinement réalisés et crédibles.

L'équipe de Space/Dogfight a continué à faire pression pour que le comportement des pirates en matière d'intelligence artificielle soit le meilleur possible, tandis que le soutien de l'intelligence artificielle des "copains" a été examiné pour déterminer ses besoins.

Relations avec les joueurs

Le service des relations avec les joueurs a continué à recruter et à étoffer son équipe de Wilmslow (Angleterre). Ils ont également continué à trier les bugs pour l'Alpha 3.12 et ont commencé à préparer l'Alpha 3.13 et divers événements à partir du printemps.

Props

L'équipe d'accessoires a effectué sa première passe sur les accessoires pour Orison, y compris les meubles et certains éléments plus importants du héros. Le travail a commencé sur des accessoires interactifs pour les fermes, tels que des panneaux solaires et des batteries, tandis que des modèles de géométrie ont été complétés pour un chariot mobile et un lit pour les emplacements de l'hôpital.

QA

Du côté de l'édition, l'AQ a soutenu l'Alpha 3.12.1 et XenoThreat au début du mois de février. En ce qui concerne le développement, ils ont testé le contenu de l'Alpha 3.13 en préparation des tests Evocati, y compris l'amarrage de navire à navire, les nouvelles tables de récolte, les mises à jour des MedPens et les réactions de force. L'AQ a également mis à jour ses plans de test, ses processus et la structure de son service afin de mieux s'aligner sur les versions et les événements à venir cette année.

QA – Squadron 42

L'équipe Cinematics a continué à s'appuyer sur l'équipe QA pour les enregistrements de chaque niveau, tandis que des tests de changement et de mise à jour ont été effectués dans le cadre du projet. Les tests d'IA se sont concentrés sur le combat FPS, en particulier les comportements et les animations Vanduul, tandis que les tests de combat naval ont porté sur les récentes mises à jour du comportement des pilotes. Une liste de contrôle a été créée pour chaque niveau afin d'aider l'équipe à se tenir au courant des changements en cours et des bogues qui pourraient survenir au cours du développement.

Services et Outils Systémiques

L'équipe des services et outils systémiques a continué à développer des outils permettant au backend de contrôler le flux de jeu. Cela implique l'intégration d'informations positionnelles à haute vitesse pour l'IA générée dans le jeu afin de mieux suivre la manière dont le contenu est déployé et utilisé dans le PTU. Des travaux ont également été achevés qui permettront à l'équipe de contrôler, de voir et de modifier les services critiques, ce qui permettra à terme une intervention directe et préparera l'intégration de Quantum.

Nos ressources artistiques sont en train d'être canalisées vers une présentation publique que nous prévoyons de donner prochainement. Restez à l'écoute de Tony Zurovec pour une mise à jour dans un futur proche !

L'équipe des Services et Outils Systémiques

Star Citizen StarCitizen Orison Lighting

Animation Technologique

En février, Tech Animation a procédé au nettoyage de ses actifs, car un changement fondamental apporté au pipeline d'animation en cours de production a invalidé un grand nombre d'entre eux. Le développement de la boîte à outils interne des graphiques d'animation s'est poursuivi, qui fait l'objet de tests préliminaires par les utilisateurs afin de recueillir les commentaires et les bogues pour la prochaine phase de développement.

L'équipe a également travaillé avec des options externes pour la décomposition de l'habillage et les a transformées en solutions de travail. Cet ensemble d'outils constitue la base de la technologie qui sera utilisée pour remanier une partie de la chaîne de création d'actifs afin d'accélérer l'ensemble du processus.

Dans le cadre de Squadron 42, ils ont également consacré du temps à la création en cours des appareils de rigging pour le corps et le visage Xi'an.

Turbulent

Turbulent's Game Services s'est associé à plusieurs autres équipes pour améliorer les performances de la VOIP & FOIP, ce qui a impliqué la mise en place d'un nouveau système de journalisation, l'ajout d'un outil de débogage amélioré et la centralisation de codes mineurs.

En coordination avec les développeurs travaillant sur le lanceur et directement sur le moteur, ils ont franchi une première étape dans le projet de Server Meshing. Une partie de l'équipe s'est consacrée à la livraison du projet du Server Meshing, et d'autres seront ajoutés au fur et à mesure de l'avancement du projet. Turbulent a également fourni des fonctionnalités supplémentaires pour le système de réputation afin de permettre aux joueurs de définir leurs préférences, d'être avertis lorsque leur réputation change et de visualiser l'historique de leur réputation.

L'équipe Live Tools a résolu plusieurs problèmes de correction de bogues qui se produisaient dans le flux de travail de signalement des erreurs. Il y a également eu des corrections pour le service de test de charge qui comprenait des améliorations de la journalisation, la prise en charge des changements de contexte et des assertions.

Véhicules (Technique)

Vehicle Tech a apporté des améliorations au système de véhicules terrestres pour soutenir la sortie du Tumbril Nova. Il s'agissait d'étendre le ciblage et l'utilisation des armes à tourelle et de mettre en œuvre un mouvement réaliste de la bande de roulement et un fonctionnement du véhicule basé sur la bande de roulement.

D'autres améliorations ont été apportées aux systèmes de radar et de balayage, qui seront utilisables à la fois sur le terrain et dans les véhicules. Le système de ping a été le principal point d'attention tout au long du mois de février. Afin d'accroître l'interaction des joueurs avec l'environnement, des améliorations du système d'interaction sous-jacent ont commencé. Par exemple, permettre au joueur d'appuyer sur un bouton ou de tourner un cadran dans un cockpit pour déclencher des actions contextuelles.

Enfin, un soutien a été apporté à l'événement XenoThreat, qui a nécessité de nouvelles fonctionnalités et la suppression de bugs.

VFX

Tout au long du mois de février, VFX a poursuivi ses travaux de pré-production sur les effets de ping des radars de véhicules. Ils ont également développé les effets planétaires pour plusieurs endroits de Pyro ainsi que les effets d'impact pour une variété de nouvelles récoltes.

Un nouvel outil de profilage VFX a été créé, donnant à l'équipe une vision beaucoup plus claire des informations importantes liées aux performances sous forme de graphiques. Les travaux se sont également poursuivis sur les effets intérieurs des nuages de gaz, y compris le soutien à la création des nuages de gaz réels et des effets intérieurs, tels que les petits débris qui entrent en collision avec le navire. Ils ont également commencé à tester les récentes améliorations apportées à l'éclairage par particules, dont la configuration est plus physique. Il est ainsi plus facile pour les artistes de créer des effets plus naturels et plus réalistes dans une variété d'environnements et de conditions d'éclairage.

L'équipe a également poursuivi ses travaux sur le Crusader Hercules et un autre véhicule à venir, tandis que le déploiement des effets d'impact du bouclier SDF s'est poursuivi.

Star Citizen StarCitizen Orison Lighting

Ce Mardi 2 mars 2021 a eu lieu la distribution des flairs pour les abonnés, la rotation du vaisseau du mois et la publication du courrier des abonnés, c'est l'occasion de faire le point sur ce que vont obtenir les Sub ce mois.

Vaisseau du Mois

Le vaisseau du mois de mars est le Mercury Star Runner de Crusader Industries.

Vous pourrez profiter de ce vaisseau jusqu'au mardi 6 avril, date de la prochaine rotation.

Star Citizen Crusader Mercury Star Runner

Ventes exclusives

Le Nomad de Consolidated Outland du mois de Février passe en vente exclusive.

Il faut croire que CIG a su écouter les multiples plaintes des abonnés qui réclamaient autre chose que les traditionnels flairs. De ce fait, ce mois CIG innove en ne proposant non pas trois flairs de hangar avec le Nomad Sub, mais les deux livrées du Nomad. On retrouve donc le Nomad en vente standalone et upgrade accompagné d'une assurance de 12 mois et de ses deux livrées qui sont la Polar Paint et la Jackal Paint d'une valeur globale de $14.00 HT hors remise.

De quoi ravir ceux qui comptent acquérir un Nomad et par la même occasion avoir ses deux livrées gratuitement, mais moins ceux qui espéraient profiter de cet upgrade pour acquérir quelques flairs bonus, d'autant que le CCU-warbond exclusif est une nouvel fois pas proposé ce mois. Probablement du au fait que CIG nous "offre" l'accès aux deux livrées au lieu de piocher dans de vieux flairs. A moins qu'un autre event commercial incluant des CCU-warbond ne soit en préparation pour mars qui expliquerait que les abonnés n'aient pas leur CCU-warbond exclusif une fois encore (Cela devient récurrent, CIG semble sauter sur la moindre excuse pour ne pas proposer ce CCU-warbond exclusif pourtant annoncé comme devant accompagner "chaque mois" les ventes du vaisseau Sub.).

Star Citizen CNOU Nomad

Flairs du Mois

Le flair de mars est marqué par le retour du Pistolet Yubarev et du fusil de sniper Atzkav de Lightning Bolt Companie dans deux nouveaux jeux de couleur.

Les abonnés de rang Centurion recevront un pack regroupant un Pistolet Yubarev et le fusil de sniper Atzkav de classe "Venom" de couleur verte. Les abonnés de rang Imperator recevront le pack "Ignite" regroupant une nouvelle fois les deux armes avec une couleur orange en plus de celles de vouleur verte du pack "Venom".

Si vous n'êtes pas abonné et que vous souhaitez recevoir le pack d'armes de Lightning Bolt Companie gratuitement dans le cadre de l'abonnement, vous devez vous abonner avant le 8 mars. Passé ce délai, vous recevrez le flair du mois suivant et vous pourrez retrouver ces articles et ceux des mois précédent (jusqu'en 2014) en vous rendant dans la boutique réservée aux abonnés.

Star Citizen Flair Mars 2021

Vaisseau du Mois de Mars

Le vaisseau du mois de mars sera le Serie 600i.

Actuellement il est impossible de dire si cela sera le 600i Touring et/ou Exploration, le Sneak Peek du courrier des abonnés ne fait que nous dévoiler l'intérieur d'un 600i a l'aide d'une illustration commune aux deux vaisseaux.

Star Citizen 600i Eyes on the Horizon Mars 2021

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Système Nexus

  • Guide Galactique

Techniquement, Nexus était un système non réclamé depuis sa découverte, même si des consortiums miniers basés dans l'UEE sont descendus sur les planètes pour réclamer leurs ressources. Après la découverte de points de saut dans des systèmes sans loi voisins, un élément criminel s'y est installé. Après la course de Kellar et la découverte d'une nouvelle source de minéraux dans sa ceinture d'astéroïdes en 2931, l'UEE a commencé à réaffirmer son autorité dans le système, affirmant qu'elle entrait dans le cadre de l'Empire et déracinant les criminels qui y vivaient. Ces criminels ne sont pas partis tranquillement, une bataille pour le contrôle du système se poursuit activement...

Dès le premier mars, en prévision de la 3.13 et de la fonctionnalité Vehicule Names and Serial Numbers, les joueurs possédant un 600i, 890 Jump, Hammerhead, Carrack ou Reclaimer pourront avoir la possibilité de réserver le nom de leur vaisseau.

C'est la règle du premier arrivé, premier servi qui est appliquée. De ce fait cette réservation se fait en 4 vagues sur l'ensemble du mois de Mars, avec dès le premiers mars les détenteurs d'un pledge conceptuel du vaisseau ou d'un tiquet d'or, suivit en deuxième vague des concierges et des personnes aillant pledge leur vaisseau dans les années suivant l'annonce du vaisseau et ainsi de suite jusqu'à la 4ème et dernière vague regroupant les pledges les plus récents.

A noter que c'est la date du dernier pledge qui importe, ainsi si vous avez pledge votre vaisseau en 2014 puis Melt ce dernier pour le reprendre en 2019, eh bien se sera la date de 2019 qui compte et vous devrez attendre la vague 4, sauf si vous êtes concierge, dans ce cas vous serez en vague 2. Enfin, les détenteurs d'un 600i warbond incluant la réservation d'un nom n'auront pas à refaire leur réservation, sauf si depuis ils ont melt leur vaisseau. Retrouvez plus de détails et une Foire aux Questions sur le Guide de Dénomination des Vaisseaux parue hier sur le site.

Bien évidemment, cette annonce sur la dénomination des vaisseaux ne se fait pas sans quelques difficultés, la communauté semble même réfractaire aux décisions prises par CIG concernant le fait qu'un nom se doit d'être unique par modèle de vaisseau. Il est vrai que l'argument de Nallout sur le Spectrum est des plus parlant, la communauté n'a peut-être pas le désir de voir florir des milliers de Mercury Star Runner portant le nom de "Faucon Millenium" dans le Verse, mais elle a encore moins envie de croiser des multitudes de dérivés du nom tels que "m1ll3nium fa1c0n69" cherchant à contourner la restriction.

Modèles de
Vaisseau
1ère Vague
01-03-2021
2ème Vague
08-03-2021
3ème Vague
15-03-2021
4ème Vague
22-03-2021
600i Concept Pledge *
Golden Ticket
Concierge
Pledges de 2018
Pledges de 2019 Pledges de 2020
890 Jump Concept Pledge
Golden Ticket
Concierge
Pledges de 2015-2016
Pledges de 2017-2018 Pledges de 2019-2020
Carrack Concept Pledge
Golden Ticket
Concierge
Pledges de 2015-2016
Pledges de 2017-2018 Pledges de 2019-2020
Hammerhead Concept Pledge
Golden Ticket
Concierge
Pledges de 2018
Pledges de 2019 Pledges de 2020
Reclaimer Concept Pledge
Golden Ticket
Concierge
Pledges de 2014-2016
Pledges de 2017-2018 Pledges de 2019-2020
Mercury Star Runner Concept Pledge
Golden Ticket
Concierge
Pledges de 2018
Pledges de 2019 Pledges de 2020

Mise à jour de la Road Map

Comme toutes les deux semaines, CIG réactualise la RoadMap et accompagne cette réactualisation d'un communiqué résumant les différentes opérations effectuées, au programme cette semaine : De multiples reports dont une qui sort du champ du Progress Tracker et réactualisations de la version 3.13.

On commence avec le premier retrait du Progress Tracker, la fonction de "Sliding" qui devait permettre au personnage d'effectuer des glissades est finalement repoussée en 2022 et sort temporairement de la Roadmap. Aux dire de CIG "une plus grande priorité a été accordée aux performances des personnages en 2021, aussi quelques-unes des caractéristiques des personnages ont été modifiées pour tenir compte de cette situation. Le glissement (Sliding) devait à l'origine commencer au quatrième trimestre de cette année, mais comme il a été déplacé au début de 2022, nous l'avons temporairement retiré du Progress Tracker jusqu'à ce que des trimestres supplémentaires soient révélés." Notez que "Player Slide" est toujours présent en Q4 2021 sur la Release View, probablement un oubli.

Poursuivons avec deux nouvelles fonctionnalités qui ont été ajoutées au Progress Tracker, Small Home – Outpost – Rundown actuellement programmé pour la 3.15 et l'Actor Status T2.

Actor Status T2 (Actor Feature Team)

Le niveau 2 du statut du personnage examine une variété de nouveaux éléments tels que l'hygiène, le suivi du statut des PNJ, les morsures multiples, l'intégrité de l'ADN, l'assurance médicale, les membres cybernétiques et le clonage.

Small Home – Outpost – Rundown (Modular Team)

Une version sommaire d'une petite maison dans laquelle l'IA peut vivre et s'abriter. Ils se composent d'un moyeu central et de quelques modules internes et externes optionnels. Ils fournissent les produits de première nécessité pour soutenir un petit groupe de personnes pendant une durée indéterminée.

Enfin, en raison de la priorité accordée à l'événement XenoThreat en janvier, plusieurs livrables n'ont pas atteint le statut de feature-complete à l'heure limite de l'Alpha 3.13 et ont donc été déplacés en Alpha 3.14. Toutefois, le développement de ces fonctionnalités est en bonne voie, ce qui leur permettra d'être plus soignés pour leur sortie :

  • Missile Operator Mode
  • Missiles – Guidance & Control Rework
  • Surrender

Plusieurs produits ont passé avec succès leur examen final et ont été mis à jour sur la RoadMap pour être désignés comme étant Commited (Engagé). Je rappelle que le statut de Commited ne garanti pas à 100% que la fonctionnalité sera assurée pour la version donnée, mais qu'elle a de forte chance de l'être :

  • Object Push & Pull
  • Mounted Guns
  • Force Reactions
  • New Asteroids – Stanton System
  • Cave Entrances – Drive-In & Sinkhole
  • Refinery Stations – Non-Commercial Overlays
  • Vehicle Visual Degradation
  • Vehicle Names and Serial Numbers

Et pour finir, les livrables suivants ont été ajoutés à la vue Release :

Mining Sub-Components (3.13)

Les sous-composantes de l'exploitation minière permettront aux joueurs de personnaliser leurs lasers en fonction de leurs emplois et de leurs rencontres. Par exemple, certains faciliteront l'exploitation minière, d'autres la rendront plus rapide, et d'autres encore apporteront des améliorations considérables aux statistiques, au prix de sérieux compromis dans d'autres domaines.

Shield Effects v2 (3.13)

Mise en oeuvre d'améliorations, notamment l'utilisation de particules avec des champs de distance signés pour permettre aux boucliers de se conformer plus étroitement à la forme du véhicule, ce qui permet une meilleure visibilité à distance, créant des indices visuels plus clairs que le bouclier est endommagé, et son état de santé général.

UI – Reputation (3.13)

Cette fonction donnera aux joueurs un aperçu de leur réputation auprès des PNJ et des organisations importantes avec lesquelles ils ont interagi. Elle comprendra également une liste complète des classements de réputation, y compris ceux qui ont été effectués et ceux sur lesquels ils travaillent activement.

Mise à jour de la Galactapedia

Le mois de février a été fortement consacré aux Tevarins et cela se ressent sur cette mise à jour (mensuelle) de la Galactapedia avec de nombreux articles liés au lore des Tevarins. Ce mois, on compte un article complet consacré à la Centennial Bloom (Pui'arai.ly'ii), une fleur d'origine Xi'an qui fleurit une fois tous les 100 ans Xi'an (128 années humaines), et une multitude d'articles courts.

  • Premier contact entre les Humains et les Tevarin.
  • Purge Tevarine.
  • Diaspora Tevarine.
  • Prowler d'Esperia.
  • Bouclier Thermique, un must pour tous ceux qui vivent dans le Système Tyrol.
  • Systèmes d'armes des Talon, fondés pendant la première guerre Tevarine.
  • Tehachapi, fabriquant d'armures.
  • Thermyte Concern, société spécialisée dans les équipements miniers et missiles.
  • Torral Aggregate (Aoō'nu se T.or'al), maison Xi'an spécialisée dans la fabrication d'armes.
  • Trident Attack Systems.
  • Les Voies commerciales.
  • Les Outsiders.
  • Titus.
  • Tram.
  • Tumbril Ranger.
  • Untold Tales, les contes du Verse.
  • UEE Diplomatic Corps.
  • UEE Naval Flight Academy.
  • Porte-vaisseau UEES Olympus.
  • Les Systèmes non réclamés, ou havres de paie de la piraterie.

Inside Star Citizen

Au risque de me répéter une fois encore, mais on peut dire une nouvelle fois que l'ISC de cette semaine vaut le coup d'œil avec un article sur les éléments interactifs tels que l'arme montée et le chariot de transport de marchandise, et bien évidemment toutes sortes d'idées folle comme monter une arme sur un chariot ou effectuer une course de chariot dans les dunes de Daymar. Suivit d'un Sprint report avec les éternelles passerelles de docking que CIG ne manque pas de nous montrer dès que l'occasion se présente, un nouveau fruit originaire de Terra que l'on pourra récolter sur les bords côtiers de Stanton (*), l'évolution des astres de Stanton avec un regards sur Lyria et une nouvelle fois les bords côtiers de Stanton, les maisons sommaires actuellement programmées pour la 3.15 et deux hôpitaux qui sont actuellement en phase de White Box et pour finir un aperçu de la refonte de l'épave du Javelin sur lequel travail la nouvelle équipe du studio de Montréal.

(*) Pour ceux qui s'étonne qu'un fruit originaire de Terra puisse se trouver sur Stanton, je rappelle que lorsque l'UEE terraforme une planète ils importent ensuite la faune et flore et qu'une partie est originaire de Terra, il n'y a donc rien de surprenant si l'on peut trouver sur Stanton des fruits venant d'un autre système.

Inside Star Citizen: On the Gun, Off the Trolley | Winter 2021

 

Livestream

On s'embarque dans un impressionnant monologue de prêt de 15-20 min dans lequel Richard Tyler nous expose la vision de CIG sur la gestion de l'inventaire physique à termes et comment ils espèrent y parvenir au fil du temps.

Star Citizen: Calling All Devs - Inventory Futures

 

Abonnement et Jump Point

Le Jump Point de février est maintenant paru, avec au programme un long article sur la conception du Nomad, suivit d'un énième récapitulatif des vaisseaux du Verses, cette fois les vaisseaux de course sont à l'honneur, puis d'un article Whitley's Guide sur le M50 et d'un portfolio sur CC's Conversion, le fabriquant de casques fantaisistes.

Enfin, le flair du mois de Mars est dévoilé et on peut dire que CIG fait preuve d'une grande originalité en Mars en nous ressortant le pistolet Yubarev et le fusil de sniper Atzkav de Juillet dernier dans deux nouveaux coloris.

Star Citizen Flair Mars 2021

Sneak Peek

Le Sneak Peek de la semaine nous dévoile une vue du Voyager Bar d'Orison.

Star Citizen Sneak Peek 27-02-2021

Le Free Fly y aillant sûrement contribué, Star Citizen vient de passer le cap des 3 millions de citoyens.

En soit, c'est le genre de news qu'en réalité je n'aurai pas pris la peine de relever. Car si au premier abord cela pourrait sembler être une bonne nouvelle, il est bon de rappeler que l'on parle ici d'inscrits sur le site et non de joueurs véritables comme certains ont tendance à le croire. Toutes personnes qui créé un nouveau compte sur le site de Roberts Space Industries sera comptabilisé comme étant un citizen et viendra gonfler ce chiffre. Et malheureusement, nous n'avons pas moyen de savoir combien ont véritablement passé le cap du simple inscrit pour devenir un backer.

Au final, ce cap des 3 millions de Citizen n'a aucune valeur et le chiffre de 1177919 comptes payants annoncé par Chris Roberts dans sa Lettre du Chairman de fin 2020 est bien plus parlant.

Star Citizen StarCitizen 3000000 comptes

SC-Comics des Loutres de l'Espace

En édition Française et Anglaise, proposée gratuitement au téléchargement, cette BD se déroulant dans l'univers de Star Citizen vaut le coup d'oeil tellement la qualité graphique est excellente.

Réalisée par des membres de la Black Otters Corporation, Otter Space Fiction: Trick or Treat de Khent est le premier chapitre d'une BD dans laquelle vous retrouverez les aventures de Gart Burton, alias "Papy", ancien soldat de l'UEE reconverti en mineur de l'espace, et Eva Doe, alias "Nova", jeune orpheline des rues de Lorville.

Accéder à la page du SC-Comics des Loutres de l'Espace »

Now available, le nouveau comics STAR CITIZEN

 

Inside Star Citizen

Comme la semaine précédente, on est dans la continuité des ISC de qualité qu'on apprécie de voir, avec au programme une première visite d'Orison et un aperçu de la dégradation visuelle des vaisseaux face aux intempéries et conditions environnementale.

Initialement prévue pour le début de l'année 2020, Orision devrait arriver en 3.14 et 3.16 et s'annonce grandiose à en croire cet ISC. Quant aux effets de dégradation, même s'il n'est ici question que de "cosmétique", c'est un premier pas dans ce qui, plus tard, donnera du vécu à un vaisseau et pourra même affecter ses performances s'il est mal entretenu.

Inside Star Citizen: Sky High | Winter 2021

 

Livestream

De New Babbage à l'Area 18 de Lorville, le Livestreal de la semaine est un tour de table regroupant pas moins de 6 développeurs nous parlant des diverses zones de landing du Verse.

Star Citizen Live: Landing Zone Content Team

 

Sneak Peek

Le Sneak Peek de cette semaine nous dévoile les armes montées, ou du moins on peut voit ce qui semble être un support d'arme avec en arrière-plan un PNJ en position de tir et quelques douilles tombant au sol, le tout sous-titré Hold it, aim it, make all of the bad men run, un extrait de la chanson Gun Song des Lumineers. Suffisamment d'indices qui mènent aux armes montées annoncées pour la 3.13 au premier trimestre 2021.

Star Citizen Sneak Peek 20-02-2021

Il ne reste que 5 jours...

Le Free Fly se termine le 26 à 1 heure du matin, heure Française, il ne vous reste que 5 jours pour accéder gratuitement au Verse et tester Star Citizen ou même acquérir un des Starter pack remisés de 10%. Il est encore le temps de créer un compte et d'essayer le jeu par vous-même.

Plus d'info concernant le Free Fly sur la page dédiée :

Accéder à la page du Free Fly »

Autopsie de l'Alpha 3.12

  • Synthèse Trimestriel

Le 17 décembre 2020, CIG a lancé l'Alpha 3.12 "Assault on Stanton", qui a introduit un certain nombre de nouvelles fonctionnalités et de changements, y compris les ponts de raffinerie, les améliorations de l'IA et les nuages de gaz. Ce qui suit est une autopsie des développeurs principaux eux-mêmes, détaillant ce qui a été livré et leurs réflexions sur la façon dont cela s'est déroulé. En marge, cette autopsie se concentre spécifiquement sur le patch Alpha 3.12, une analyse portant sur l'événement dynamique XenoThreat fera l'objet d'une publication séparée.

Star Citizen Star Citizen 3-12 Talon

Équipe des Véhicules

Le pilier véhicules a principalement soutenu le travail de nombreuses autres équipes pour Star Citizen Alpha 3.12, en particulier avec le combat de navires de guerre en amont de l'Arlington Bounty, du CS5 UEE Navy Idris et des événements de la XenoThreat. Nous avons travaillé non seulement sur le fonctionnement et les performances des véhicules (étant les plus grands navires déployés sur les serveurs à ce jour), mais nous avons également aidé à faire face à la létalité accrue des torpilles grâce à une utilisation plus intelligente et plus efficace des contre-mesures d'IA.

Les joueurs ont également bénéficié de ce travail grâce à la possibilité de choisir le type de contre-mesure et le nombre de tirs en salve, ajoutant ainsi un plus grand choix tactique à l'acte de détournement des missiles et torpilles entrants. Nous avons également ajouté d'autres éléments HUD pour permettre aux joueurs de voir combien de chaque type il leur reste avec la taille actuelle de la salve.

La dernière modification apportée aux contre-mesures a été une extension des modifications apportées à l'Alpha 3.11. Cela permet à chaque type de contre-mesure de fonctionner contre tous les types de têtes chercheuses de missiles, mais modifie leur efficacité en fonction du type et du nombre de missiles entrants. Les leurres ont remplacé les fusées éclairantes en tant que distraction ponctuelle limitée dans le temps, tandis que le bruit, autrefois appelé paillettes, est devenu un bloqueur de signal de zone d'effet (plus de contre-mesures lancées, plus de chances d'usurpation). Nous avons également modifié les missiles eux-mêmes afin d'obtenir des variations mineures dans leur trajectoire, de sorte qu'une contre-mesure réussie ne détourne pas tous les missiles de la même manière. En plus du contrôle manuel de la taille des salves, nous avons ajouté une fonction de panique qui vide 25 % des contre-mesures disponibles afin de tenter de maîtriser une vague de missiles entrants.

Nous avons découvert de nombreux problèmes dans la configuration et l'équilibre des missiles qui ont provoqué des comportements étranges. Cependant, nous avons décidé de laisser cela en attendant que les missiles soient convertis à l'IFCS 2.0 dans Alpha 3.13, car cela nécessite un réajustement complet de tous les comportements des missiles. À l'avenir, nous voulons étendre les contre-mesures en donnant aux joueurs un meilleur retour sur leurs propres signatures et capacités de missiles, qui commenceront à être mis en ligne avec le mode opérateur de missiles.

L'identification de l'entrée d'un véhicule est une fonction de qualité de vie très demandée (s'appuyant sur les notifications ASOP Hangar Spawn de l'Alpha 3.11) qui permet aux joueurs d'identifier rapidement les points d'entrée dans un navire. Ces marqueurs se mettent à jour selon que le navire est à terre ou en mode zéro-g, ce qui supprime une plainte courante des nouveaux joueurs, à savoir qu'ils ne savent pas comment entrer dans leur navire. Parfois, ces affichages sont très décalés par rapport au véhicule, ce que nous examinons, mais c'était à peu près le seul point négatif de cette fonctionnalité et elle a été généralement bien accueillie.

La principale diffusion de contenu dans Alpha 3.12 était l'Esperia Talon et le Talon Shrike, qui sont une paire de chasseurs légers qui élargissent la gamme dans le jeu. En général, ils se sont plutôt bien passés et nous avons discuté de leur développement dans plusieurs épisodes d'ISC, y compris notre travail sur le Hard Surface Shader et les matériaux iridescents.

Malheureusement, quelques problèmes étaient présents à la sortie de la version et nous avons l'intention de les corriger dans les prochains patchs. Il s'agit notamment de l'écran nécessitant de basculer dans Arena Commander (également présent sur le Prowler) et des lance-missiles du Talon Shrike qui s'arrêtent parfois de fonctionner après un grand nombre de tirs.

-- John Crewe, Vehicle Director

Star Citizen Star Citizen 3-12 Refinery Screen

L'équipe USPU chargée du gameplay

Le quatrième trimestre de l'USPU est toujours très chargé. Pas seulement pour nous, mais pour toute l'entreprise. Voici un bref résumé de nos initiatives les plus importantes que nous avons pu mettre entre vos mains au cours du trimestre. Heureusement, pour le meilleur ou pour le pire, nous n'avons pas eu de démo massive de CitizenCon à préparer pour cette année, mais cela ne nous a pas empêchés d'être extrêmement occupés.

International Aerospace Exposition (IAE)

Nous avons réussi à étendre le contenu de l'IAE au style artistique de haute technologie, qui a eu lieu à New Babbage sur la planète microTech. Nous avons ajouté plusieurs nouveautés à l'événement cette année, en essayant de répondre aux commentaires des fans. Tout d'abord, nous avons fait fonctionner le hall d'exposition de chaque fabricant pendant deux jours consécutifs au cas où les fans manqueraient le premier et nous avons prolongé la période de location gratuite d'un jour à deux jours. Heureusement, ces deux choses ont permis à chacun de louer les vaisseaux qu'il était impatient d'essayer. Nous avions également deux salles d'exposition ouvertes tous les jours. Cela a évidemment permis aux joueurs de voir plus de choses et, dans l'esprit de "plus de choses à voir", nous avons décidé de présenter un grand nombre de nos composants de navires et de nos armes dans le hall principal. Entre les deux halls actifs chaque jour et tous les objets supplémentaires, c'était un véritable témoignage que notre technologie est de plus en plus optimisée, comme nous n'aurions jamais pu le faire dans le passé. Enfin, pour essayer d'étendre l'accessibilité, nous avons ajouté une série de kiosques de location dans la salle "Best In Show", qui a fonctionné pendant quatre jours. Dans ces kiosques, nous avons mis tous les véhicules qui ont été présentés pendant toute la durée du salon et avons donné la même période de location de deux jours. Entre tout cela, nous pensons que c'est l'itération la plus intéressante que nous ayons créée jusqu'à présent.

Nous avons eu deux véhicules qui ont été présentés au jeu lors du salon IAE et qui ont vraiment été conçus sur le fil du rasoir. En fin de compte, cela ne nous a permis de verrouiller la conception que quelques jours avant le salon. Comme cette exposition est ouverte au public en novembre, elle a dû être publiée sous forme de patch pour la version Alpha 3.11. Le fait de ne pas pouvoir verrouiller le build avant de passer au build Alpha 3.12 a causé des problèmes de gestion de fichiers. Des correctifs critiques sont toujours en cours de réalisation pour la version finale et ces mêmes correctifs doivent également être intégrés dans le nouveau contenu du flux. Cela conduit inévitablement à ce que le travail soit piétiné ici et là et, à la fin de la journée, mange un temps précieux qui pourrait être utilisé pour corriger d'autres bogues ou faire de nouvelles choses. En outre, certaines choses que nous avions l'intention de garder secrètes jusqu'à un moment plus proche de l'événement ont fait l'objet de fuites. Ce n'était pas vraiment un problème majeur, mais c'est toujours agréable de pouvoir surprendre les fans de temps en temps.

Il y a quelques points sur lesquels je veux vraiment me concentrer au fur et à mesure que nous avançons dans cet événement :

  • Modularité/réutilisation des actifs des événements précédents. Plus vite nous pourrons réaliser ces événements, plus nous aurons de temps pour nous concentrer sur de nouvelles idées de contenu ou d'autres systèmes solaires.

  • Planification de la préproduction. Nous savons que l'événement aura lieu à nouveau en novembre prochain, c'est pourquoi j'aimerais régler le plus tôt possible des questions telles que la palette de couleurs, les logos de l'événement, le lieu, etc. De cette façon, lorsque viendra le moment de travailler sur le contenu, personne n'attendra que quelque chose soit décidé et nous pourrons simplement nous mettre au travail.

  • Intégrez tout le contenu de l'événement dans le build afin d'éviter d'avoir besoin d'un point release. Comme mentionné ci-dessus, avoir deux flux/branches de diffusion fonctionnant en parallèle est tout simplement une source de problèmes.

Système de réputation

Un autre système important qui a été ajouté au quatrième trimestre est le système de réputation que nous avons toujours eu l'intention d'avoir. Bien qu'il ne soit pas encore visible pour les joueurs, ils peuvent en faire l'expérience grâce à nos donneurs de mission et à certaines de nos chaînes de mission (la chaîne des chasseurs de primes est la série la plus notable qui est actuellement débloquée par les gains de réputation). Toutes les missions n'ont pas encore été converties au nouveau système, bien que ce soit un processus continu qui se déroulera au cours du prochain trimestre ou des deux prochains mois. Ce nouveau système de réputation sera la base d'un nombre important de systèmes de jeu à mesure que nous avancerons. Non seulement ce sera la principale façon dont le contenu sera diffusé aux joueurs, mais il sera également lié à des éléments tels que les réponses des PNJ (que l'on voit actuellement dans les donneurs de mission), les avantages et bénéfices qui peuvent être obtenus en participant au contenu, le suivi de la progression des joueurs dans leur carrière, la dictée des relations entre les organisations au sein du jeu, et un certain nombre d'autres boucles de jeu essentielles. Nous avons estimé qu'il était si important d'entrer dans le jeu que nous avons choisi de le sortir sans qu'aucun joueur doive faire face à une interface utilisateur (qui est en cours pour la sortie du premier et du deuxième trimestre). Mais parce que cela va être tellement ancré dans un nombre important de systèmes en cours de développement, nous avons estimé que cela valait la peine de faire ce sacrifice. Non seulement il sera représenté dans une IU de réputation autonome qui permettra aux joueurs de voir leur parcours professionnel avec diverses organisations, mais il permettra également de suivre les PNJs clés avec lesquels ils ont interagi ainsi que leur statut actuel avec chacun d'entre eux. Les réputations seront exposées dans cette IU au fur et à mesure qu'elles seront rencontrées dans l'univers afin d'encourager les joueurs à voyager et à s'engager dans le contenu pour les exposer. De plus, nous allons réorganiser le gestionnaire de missions pour inclure la visibilité des joueurs quant aux exigences de réputation dont ils ont besoin pour acquérir des missions. La réputation va être l'un des plus grands mécanismes de progression que Star Citizen aura en dehors de l'économie puisque nous sommes un jeu de bac à sable basé sur les compétences et non sur des systèmes de "leveling" ou d'"arbre de talents". La réputation est désormais également axée sur le service. Cela signifie que tous les gains de réputation peuvent être préservés entre les patchs, ce qui sera une bonne chose pour les joueurs.

En ce qui concerne le développement général de cette fonctionnalité, elle s'est déroulée assez facilement une fois que nous avons pu nous y mettre. Nous avions commencé à travailler dessus environ un an auparavant, mais nous avons malheureusement été entraînés dans des tâches plus prioritaires à l'époque. Si j'avais dû le refaire, j'aurais maintenu l'équipe sur ce projet jusqu'à ce qu'il soit terminé et que les changements UI/UX souhaités y soient apportés. Le fait que l'interface utilisateur ne soit pas en place au moment de la sortie du jeu, même si cela ne brise pas le jeu, est un élément essentiel de cette fonctionnalité. L'assurance que toutes nos fonctionnalités sont intuitives repose souvent sur ce type de retour visuel.

Pour l'avenir, j'aimerais essayer de prévoir le temps nécessaire à la publication d'un article plus "complet". Bien qu'il ne soit pas toujours possible de convertir tout le contenu existant d'un jeu sur de nouveaux systèmes comme celui-ci, j'aimerais essayer de faire en sorte que nous puissions en faire plus lorsque de grands changements comme ceux-ci se produiront à l'avenir. J'étais heureux que nous ayons mis en place plus que l'intention initiale, mais j'aurais aimé avoir plus de temps avec l'équipe de mission pour aider à convertir encore plus que nous ne l'avons fait. La prochaine fois que quelque chose d'aussi fondamental que cela se produira, j'aimerais personnellement faire un meilleur travail de sensibilisation globale au sein de l'entreprise afin que nous puissions en convertir autant que possible.

Conversion du Front End en Building Blocks

Nous avons pu convertir les deux premiers écrans de l'interface utilisateur pour utiliser notre technologie Building Blocks. En général, je pense que ce processus s'est assez bien déroulé. Il n'a pas nécessité une multitude de personnes et s'est avéré être un travail assez autonome. Nous avons également eu l'occasion de régler quelques problèmes que nous voulions résoudre depuis l'ajout du service "nouveaux amis" au premier trimestre 2020. Le passage à notre nouveau système UI nous a également permis d'effacer tous les éléments de l'UI simultanément. Ce processus nous a donné le temps de réfléchir de manière critique à l'avant du projet, qui a beaucoup évolué ces dernières années. Nous l'avons également mis en place de manière à ce que la solution actuelle puisse s'étendre à mesure que nous ajoutons des systèmes solaires. Nous avons nettoyé l'écran principal afin de pouvoir mieux voir les images de fond. Je suis heureux que nous ayons pu attribuer une image différente pour chaque zone d'atterrissage possible ; je pense que cela aide vraiment à donner aux nouveaux joueurs une idée du type d'emplacement qu'ils choisissent.

Le Front End est très imprégné de la panoplie d'outils CryEngine avec laquelle nous avons commencé. Le système Building Blocks fonctionne sur la base d'entités, ce qui signifie que nos données de base doivent être chargées pour que nous ayons une entité sur laquelle faire tourner le canevas. En plus de cela, le système original nécessite un niveau pour être chargé. Pour cette raison, nous n'avons pas pu remplacer d'éléments avant de sélectionner le mode de jeu auquel les joueurs veulent jouer (du moins pas avec la technologie/implémentation basée sur les Building-Blocks). La solution ultime est de retravailler complètement cette base de code, mais cela dépassait largement le cadre de ce que nous avons pu traiter, et ce n'était pas non plus notre principale directive ici.

En fin de compte, le jeu sur lequel nous avons basé notre Front End original est très différent de celui vers lequel nous nous dirigeons aujourd'hui. Je ne sais pas à quel point l'équipe de l'USPU va changer le Front End à l'avenir, mais la prochaine fois que nous ferons des changements ici, j'aimerais vraiment travailler à la vision finale. Cela nous permettrait de vraiment rationaliser la nouvelle expérience utilisateur afin que l'entrée dans le jeu pour la première fois, ou le retour dans le jeu pour les joueurs qui reviennent, soit aussi simple et intuitive que possible. Comme nous avons ajouté de nouvelles fonctionnalités une à la fois, cette partie du jeu en a souffert. Si l'on peut redéfinir cette partie à partir de la base, il y a beaucoup de choses que nous ferions différemment en fonction de l'évolution du jeu.

-- Rob Reininger, Lead System Designer and USPU Product Owner

Star Citizen Star Citizen 3-12 LaGrange

Équipe Services et Outils Systémiques

L'équipe des services et outils systémiques (SST) a continué à travailler sur la simulation Quantum et à l'intégrer dans les services, parallèlement à des présentations internes de nouvelles technologies que nous sommes heureux de partager bientôt avec la communauté.

Le travail administratif s'est déroulé au cours du dernier trimestre afin de réorienter les ressources internes de CIG vers les SST. L'équipe va s'agrandir pour répondre aux besoins croissants de services et de soutien pour Quantum dans de nombreux aspects du jeu.

En dehors des services et du travail de simulation, SST a créé de nouveaux outils pour soutenir le système de réputation à venir et la façon dont la réputation est distribuée dans l'univers du jeu. SST continue à soutenir l'économie de Star Citizen avec des outils de données pour aider à réduire la quantité massive de données pendant que nous nous préparons à ce que Quantum prenne les rênes.

Lors de la transition vers un département plus important, nous avons eu quelques difficultés à répondre aux autres équipes. Des éléments comme le service de la raffinerie n'ont pas reçu l'attention immédiate dont ils avaient besoin alors que notre attention était ailleurs.

Nous cherchons des moyens de mieux rationaliser et distribuer le travail qui arrive dans la SST pour l'équipe en pleine croissance. De plus, nous avons mis en place une messagerie automatisée pour compléter la communication sortant de la SST vers les équipes dépendantes.

-- Jake Muehle, Senior Technical Designer

Star Citizen Star Citizen 3-12 Retaliator

Équipe de Conception

Interception de torpilles par l'AI

Les tourelles de l'Idris qui interceptent les torpilles fonctionnent bien, et cela crée des moments très cool quand elles réussissent leur interception.

La précision de l'IA n'est pas assez bonne pour abattre de manière fiable les torpilles entrantes en fonction de la vitesse de trame du serveur.

Nous allons chercher à améliorer la précision de l'IA afin de mieux contrôler le nombre de torpilles qui se faufilent à travers les défenses de la tourelle.

Utilisation du Mode de Tir des IA et Priorités de Ciblage

L'IA utilisant le tir en rafale améliore grandement l'aspect du tir de tourelle de l'IA. De plus, les priorités de ciblage permettent de s'assurer que l'IA attaque une cible raisonnable pour sa classe de navire et la taille de sa tourelle.

A la minute près, l'utilisation du tir en rafale désavantage l'IA par rapport aux joueurs car le tir entièrement automatique augmente les dégâts.

Nous rééquilibrerons les rafales de l'AI lorsque des capacités seront introduites pour réduire l'efficacité du maintien du bouton de mise à feu.

Convergence de la précision de l'IA

Le nouveau système de précision agit de manière plus crédible car il suit la position de la cible et continue à tirer sur cette position jusqu'à ce que la cible se déplace. Ce système est préférable à l'ancien système où l'objectif de l'IA basculait sauvagement lorsqu'elle tentait de manquer des cibles fixes devant elle.

L'IA n'est pas assez précise pour représenter un niveau de menace décent pour le joueur à la minute près. De plus, le nouveau système a tendance à manquer en arrière du mouvement de la cible plutôt que devant, de sorte que les joueurs ne voient pas qu'on leur tire dessus autant.

Nous voulons améliorer la précision globale et faire en sorte que les différents PNJ aient une différence de précision plus perceptible entre l'IA qualifiée et non qualifiée. Le système de précision sera également répété pour que les tirs soient plus fréquents en dehors de la cible et non en dedans.

Comportement au Combat des Vaisseaux Capitaux

Les vaisseaux capitaux tiennent désormais beaucoup compte de la distance et de la position relative lorsqu'ils engagent d'autres navires. Les navires de guerre sans canon frontal tentent de s'approcher suffisamment pour utiliser toutes leurs tourelles, tandis que ceux qui disposent de gros canons frontaux tentent de rester hors de portée de l'ennemi et d'utiliser leurs puissantes armes à longue portée.

Le choix de la tactique ne tient pas suffisamment compte de la force du vaisseau AI par rapport à la cible. Par exemple, lorsque l'Idris combat une canonnière ou un navire de guerre, il tentera de rester à distance et d'utiliser son canon sur rail. Cela a souvent du sens, mais peut l'amener à fuir des navires de combat plus petits qu'il pourrait facilement prendre dans un combat rapproché.

Nous allons répéter la sélection de la tactique pour que l'IA considère son propre navire et sa propre cible de manière plus détaillée que la seule classe du navire. Nous voudrons également permettre aux traits de caractère du pilote d'affecter également le comportement du navire capital.

Panneaux des Ascenseurs

Nous avons réussi à poser les bases des futurs panneaux d'ascenseur (et autres écrans relookables), en leur faisant hériter leur style du système de transport en commun et en les rendant utilisables sur n'importe quelle toile de forme. Cela signifie que tous les futurs panneaux peuvent utiliser les deux mêmes fichiers, tout en ayant un aspect différent.

Le système de transit est très difficile à mettre en place et à tester dans sa forme actuelle, l'équipe de l'UI n'a pas pu le faire fonctionner correctement et a dû s'appuyer sur celle du Level Design pour le mettre en œuvre. Cependant, les équipes de l'Interface Utilisateur et de Conception de Niveau n'ont pas fonctionné en même temps, ce qui a entraîné le démarrage et l'arrêt du travail dans différents flux et l'oubli de certains bogues. La mise en œuvre des nouveaux styles du Building Blocks est extrêmement longue en raison du manque d'outils et de l'impossibilité de fusionner des fichiers.

Nous nous assurerons que la fonctionnalité est développée, mise en œuvre et testée en une seule fois dans un flux de fonctionnalités afin que les bogues soient détectés et corrigés avant qu'elle ne soit "terminée". Nous nous assurerons également que l'équipe qui possède la fonctionnalité a le temps de corriger les problèmes de code dans le cadre du cycle de développement de la fonctionnalité et que l'équipe chargée de l'interface utilisateur se concentre sur l'interface utilisateur.

Station de Raffinage

Nous avons terminé la boucle de jeu initiale pour le raffinage, avec des raffineries ayant leurs propres spécialisations en matière de matériaux, des charges de travail et la possibilité de raffiner, de collecter et de vendre des matériaux raffinés à différents endroits de la galaxie. Les ponts des raffineries elles-mêmes sont spectaculaires et l'interface utilisateur du terminal de la raffinerie elle-même est un excellent endroit pour développer la boucle de jeu avec très peu de retouches, ce qui devrait permettre une itération plus rapide en cours de route.

Notre planification de chaque étape a été extrêmement minutieuse, cependant, en raison de plusieurs situations indépendantes de notre volonté, nous n'avons pas pu atteindre un point suffisamment tôt pour équilibrer la boucle de la raffinerie comme nous l'avions prévu. Nous avons donc proposé une autre série de changements déjà prévus sous la forme d'un rééquilibrage minier initial pour compenser au mieux jusqu'à ce que nous puissions ramener le bilan de la raffinerie au niveau que nous souhaitions initialement. Ce rééquilibrage minier a eu pour avantage supplémentaire de rendre le MISC Prospector un peu plus attrayant pour les personnes qui commencent ou qui le louent, et de fournir plus d'expériences de jeu pour l'Argo MOLE ou les joueurs multiples avec des Prospectors.

A l'avenir, il faudra faire tester la partie artistique de l'UI plus tôt. Certains joueurs ne savaient pas avec quelles parties de l'écran ils pouvaient interagir et cela nous aurait donné plus de temps pour faire des changements.

Rework de l'Interface Utilisateur Minier

Nous avons retravaillé l'ensemble de l'interface utilisateur de l'industrie minière pour travailler avec les Building Blocks. Cela s'est passé beaucoup plus facilement que ce que nous aurions pu espérer, car une grande partie de la configuration de la boucle de jeu de l'exploitation minière a fonctionné avec les Building Blocks dès le départ, sans aucune retouche. Cela nous a donné une marge de manœuvre pour ajouter plus à l'interface utilisateur de l'exploitation minière que ce que nous avions prévu à l'origine, ce qui signifie que nous avons pu non seulement fournir une interface utilisateur entièrement nouvelle et évolutive sur trois véhicules miniers différents, mais nous avons également démontré cette évolutivité en itératant rapidement sur des morceaux de toile de l'interface utilisateur pour prendre en charge les systèmes précédemment introduits. Nous avons ainsi inclus les cargaisons volatiles et ajouté une toute nouvelle pièce de cale qui fournit aux joueurs des informations que nous avons toujours voulues mais n'avons jamais eu la capacité de le faire.

Le premier passage du remodelage de l'interface utilisateur dans les mines a été plus difficile à mettre en œuvre qu'à construire, les différents véhicules ayant des espaces différents à leur disposition pour l'interface utilisateur, ce qui signifie que de nombreux ajustements en coulisses ont été nécessaires pour afficher l'interface utilisateur de manière confortable. Ce système est encore en cours de mise au point et, avec l'arrivée prochaine de nouvelles technologies, nous espérons pouvoir diffuser l'interface utilisateur d'une manière légèrement plus attrayante et plus efficace que la version actuelle.

Nous allons réitérer plus rapidement à l'avenir sur ce genre de choses, car nous avons maintenant une meilleure compréhension des éléments constitutifs et de leurs avantages.

-- Todd Papy, Star Citizen Live Director

Star Citizen Star Citizen 3-12 Mining UI

Pilier de Base du Jeu

Poutre de traction du Multi-Tool

Le rayon tracteur du Multi-Tool est un ajout passionnant au Verse et constitue une fonctionnalité de base qui débloque plusieurs boucles de jeu sur lesquelles nous travaillons, comme le transport de marchandises et les espaces de traversée EVA. Le principal cas d'utilisation du rayon tracteur en Alpha 3.12 est de faciliter la collecte des boîtes de fret lors des EVA, soit pendant les missions "Lost in Space", soit pour la collecte du butin après un combat. En surface, le rayon tracteur est un outil de pointage, mais sous le capot, il se passe beaucoup de choses, et je pense que l'équipe a fait un travail fantastique en créant une fonction vraiment systémique, accessible et facile à utiliser.

Le premier défi que nous avons dû relever est que nous voulions qu'il fonctionne dans plusieurs conditions de gravité différentes et qu'il utilise le poids d'un objet. Cela a entraîné plusieurs problèmes, car dans le cas du zéro-g, tout est en apesanteur, ce qui signifie que vous pouvez potentiellement déplacer quelque chose d'énorme qui pèse très peu. Par exemple, une boule de polystyrène de la taille d'une planète. Nous avons conçu la poutre du tracteur autour de deux concepts fondamentaux : le volume et la force. Le volume dicte la taille générale de l'objet que vous pouvez soulever, tandis que la force dicte l'effort que l'arme doit appliquer pour soulever l'objet. Cela signifie que pour tout objet ayant un collisionneur de masse et de physique (ce que tout objet devrait déjà avoir), la force nécessaire pour le soulever est automatiquement calculée en utilisant la gravité de l'environnement. Cela nous a permis de construire une fonction qui fonctionne avec n'importe quel objet physique du jeu sans avoir à faire beaucoup de réglages manuels.

Le deuxième défi était d'expliquer au joueur ce qu'il peut et ne peut pas soulever sans avoir à faire un ADS sur tout ou, pire encore, à faire des essais et des erreurs. Heureusement, le Multi-Tool dispose déjà d'un petit écran à l'arrière qui nous a permis de mettre en place une iconographie simple en plus d'un système de codage couleur des feux de signalisation. Cela signifie que nous sommes en mesure de montrer clairement les cinq états d'un objet en le regardant simplement :

  • L'objet peut être soulevé
  • L'objet peut être soulevé mais est hors de portée
  • L'objet est trop lourd
  • L'objet ne peut jamais être levé
  • Vous vous rendrez à l'objet

Nous avons certes fourni des informations supplémentaires dans la vue ADS, mais tout ce que vous devez savoir se trouve au dos de l'outil et j'ai été très heureux que nous ayons pu distiller autant d'informations sur un si petit écran.

Lorsque vous planifiez une fonctionnalité, vous voulez identifier l'expérience principale et ensuite décrire les mécanismes secondaires qui amélioreraient cette expérience. Par exemple, un mécanisme de saut est une fonction autonome, mais vous pouvez décider que le contrôle aérien (un mécanisme secondaire) améliore cette expérience de base. Avec le Tractor Beam, nous nous sommes assis et avons identifié l'expérience de base qui consiste à pouvoir manipuler des objets et l'utiliser comme un grappin en EVA, et je pense que nous avons réussi. Mais il y avait des mécanismes secondaires que j'aurais aimé expédier et que nous n'avons pas eu le temps de livrer. Plus précisément, permettre la manipulation de votre trajectoire à l'aide des propulseurs de votre combinaison lorsque vous utilisez la fonctionnalité du grappin en G zéro.

Malheureusement, les deux systèmes n'ont pas vraiment bien fonctionné ensemble, la force utilisée pour vous traîner ayant priorité sur toute force utilisée par les propulseurs de la combinaison. De plus, le fait que l'EVA soit également passée à l'utilisation de l'IFCS au même moment n'a pas aidé et cela nous a conduit à devoir faire un choix prioritaire pour nous concentrer sur l'expérience de base et nous assurer que celle-ci était aussi soignée que possible pour la libération. Cela arrive tout le temps avec les fonctionnalités et c'est la nature du développement de jeux, mais c'est dommage qu'il ait manqué la première itération. Nous ajouterons cette fonctionnalité dans une version ultérieure.

La mise à disposition d'une fonctionnalité nécessite la coordination de nombreuses équipes différentes, de la VFX à l'audio en passant par l'équipe chargée de la fonctionnalité. L'une des choses les plus importantes que j'essaie d'améliorer est de donner aux concepteurs de la mission plus de temps pour leur permettre d'intégrer toutes ces différentes fonctionnalités dans le Verse de manière significative. Si vous avez lu mes précédents comptes rendus, vous constaterez probablement que j'essaie activement d'améliorer ce point, mais comme plusieurs équipes et calendriers sont impliqués, il faut un peu de temps pour s'adapter. Si je pouvais remonter dans le temps, j'aurais probablement essayé de mettre une version simple entre les mains des concepteurs de mission/niveau plus tôt pour qu'ils puissent jouer avec un peu plus.

Zérotage des Armes

Le zérotage des armes, comme le titre le suggère, permet de régler les armes à zéro à différentes distances, ce qui permet de tirer avec précision à des distances beaucoup plus éloignées. Cela signifie que la lunette de visée tient compte de la chute de la balle à une distance spécifique et vous permet d'ajuster la visée de manière à pouvoir toujours pointer votre réticule sur la cible. Autrement dit, vous n'avez pas besoin de viser au-dessus de la cible. Nous disposons déjà de nombreuses lunettes de visée et le premier défi consistait à décider quelles lunettes de visée devaient être mises à zéro, puis à décider si elles devaient être mises à zéro automatiquement ou manuellement. Cela a donné lieu à un débat beaucoup plus large sur les fabricants et leurs caractéristiques spécifiques, comme la haute technologie ou la basse technologie. Alors que l'équipe aurait pu se concentrer sur la caractéristique et la faire ressortir, elle a également élaboré un plan à long terme pour les accessoires des oscilloscopes, non seulement pour les fabricants actuels mais aussi pour les futurs.

C'est une chose à laquelle je crois fondamentalement, que même si nous travaillons sur un produit vivant, nous devrions prendre des décisions en fonction de l'expérience finale du jeu sorti. C'est parfois difficile, car cela peut signifier que certaines caractéristiques ne sont pas vues sous leur meilleur jour lors de la première inspection ou qu'elles sont mal comprises à court terme par les joueurs. Mais c'est mon travail de m'assurer que nous travaillons à la vision finale et l'équipe a fait un travail fantastique en fournissant une fonctionnalité qui est amusante à utiliser mais évolutive dans le futur.

C'est le premier élément sur lequel un des nouveaux membres de notre équipe a travaillé. Nous avons donc veillé à ce qu'il ait tout le temps nécessaire pour le livrer bien avant la sortie de la version. En fait, la fonctionnalité (pas les visuels) a été livrée le trimestre précédent et il a fait un excellent travail. Maintenant, dans la plupart des cas, c'est fantastique car cela signifie que nous pouvons nous concentrer sur l'expérience et nous assurer qu'elle est de la plus haute qualité. Dans le cas présent, cependant, en raison d'autres priorités et du fait que cela a été fait bien avant la sortie, l'équipe de test n'a pas pu se concentrer pleinement sur le projet, car elle était (à juste titre) occupée à vérifier les choses qui allaient être mises en ligne. Malheureusement, cela signifie qu'un cas fondamental a été manqué juste avant la publication, à savoir que la mise à zéro n'a pas fonctionné lorsque les correctifs de physique pour l'environnement ont été publiés.

Permettez-moi de vous expliquer. Lorsqu'un personnage se reproduit sur une planète, une série de patchs (carrés) se développent autour d'eux, dont la taille ne cesse d'augmenter. Ces patchs couvrent la qualité du rendu (graphique) et la collision physique, les patchs plus éloignés ayant moins de détails et finalement aucune collision (car la physique est relativement chère). Aujourd'hui, lorsque vous vous déplacez, les patchs se mettent à jour dynamiquement, mais ce n'est pas un à un. Ainsi, un patch que vous venez de passer peut encore avoir sa collision car vous pouvez vouloir y retourner et il est plus performant de le garder à court terme que de continuer à le charger et le décharger. Dans ce cas, cela signifie que lorsqu'un concepteur chargeait dans l'éditeur pour tester la fonction, le patch était chargé et ensuite ils se déplaçaient à 2 km de là pour tester la mise à zéro des armes et cela fonctionnait. Cependant, si un joueur n'était jamais allé à la position initiale, il n'y aurait pas de collision et le scope n'aurait donc rien à tester. Cela signifie que dans des conditions de jeu normales, cela n'a pas fonctionné comme prévu. Nous avons donc dû ré-autoriser le code de mise à zéro des armes pour le tester sur la géométrie de rendu plutôt que sur la physique. Bien que cette modification ne soit pas majeure, elle n'était pas idéale car nous avions prévu de travailler sur d'autres fonctionnalités.

Si je pouvais remonter dans le temps, je m'assurerais certainement que la fonction ait été testée de manière approfondie lorsqu'elle a été achevée, plutôt que d'attendre le traditionnel "go/no go". Bien que cela n'ait pas affecté la sortie de la fonction, cela a eu des répercussions sur les travaux futurs, car nous avons dû revoir nos priorités au cours du trimestre.

Gemini A03 Sniper Rifle & Behring FS-9 LMG

Comme pour chaque arme que nous ajoutons au jeu, nous devons toujours nous assurer qu'elle s'inscrit dans la matrice des armes existantes et qu'elle offre quelque chose d'unique qui n'existe pas encore. Avec le fusil de sniper Gemini A03, l'intention était de fabriquer un fusil de tireur d'élite léger et réactif, d'un calibre inférieur à celui de ses homologues plus lourds, mais d'une vitesse et d'une précision élevées. Je pense que l'équipe a vraiment atteint cet objectif et a trouvé un bon équilibre entre les fusils de sniper de haut calibre comme le P6-LR et les armes plus orientées vers l'assaut comme le Gemini S71. Alors que le A03 était un simple ajout, le Behring FS-9 était un peu plus compliqué. Les LMG en tant que catégorie d'armes ne sont pas en très bonne place en ce moment car ils sont dépassés par les SMG/fusils à courte distance et dépassés par les fusils d'assaut à moyenne et longue portée. C'est une chose dont nous sommes parfaitement conscients et nous avons travaillé en coulisses pour améliorer la situation. Le Behring FS-9 établit la norme pour ce que nous voulons que les LMG soient : des mitrailleuses de grande capacité qui permettent aux joueurs de supprimer une zone sans perte énorme de précision.

Pendant que nous travaillions sur le FS-9, nous travaillions également sur les intentions de conception de tous les autres LMG afin de pouvoir fournir une mise à jour générale en une seule version. Malheureusement, nous avons manqué de temps sur les armes existantes, bien que nous ayons réussi à faire quelques ajustements pour augmenter leur efficacité. Nous avons l'intention de mettre à jour les LMG existantes pour les porter au même niveau de qualité que le FS-9, mais cela signifie à court terme qu'elles sont largement supérieures aux autres armes de la même catégorie. Mais comme je l'ai mentionné plus haut, je vais toujours hiérarchiser les décisions en fonction de l'objectif final que nous voulons atteindre, afin que nous avancions constamment.

Nous avons un plan de révision de toutes les catégories d'armes et nous espérons que vous pourrez constater que chaque arme que nous sortons est légèrement améliorée par rapport à celles qui l'ont précédée. Avec cette intention, j'aurais ajouté plus de temps pour peaufiner les LMG existantes car j'aurais aimé les sortir toutes ensemble. Quelle que soit votre expérience, vous apprenez toujours et c'est quelque chose que je mettrai en œuvre pour les armes futures.

-- Richard Tyrer, Core Gameplay Director

Star Citizen Star Citizen 3-12 Refinery

Localisations

Ponts de la Raffinerie des Stations Spatiales

Pour ce communiqué, nous avons pu présenter les ponts des raffineries à certains endroits spécifiques de la station spatiale. Ces espaces ont pour thème les boucles de jeu de l'exploitation minière et du raffinage et servent également d'emplacement pour de futures possibilités de jeu. À l'intérieur du pont de la raffinerie, nous avons créé un espace spécifique pour le raffinage et le traitement, ainsi qu'un espace de boutique et de guilde en dessous.

Après avoir vu la réaction aux ponts de cargaison et aux nouveaux intérieurs de la station spatiale dans l'Alpha 3.11, nous avons approuvé les commentaires sur le fait que les joueurs voulaient voir un lien plus visible avec l'extérieur pour comprendre physiquement où ils se trouvent dans la station. Même si nous étions assez avancés dans le développement de l'intérieur du pont de la raffinerie, nous avons pivoté et adapté l'espace pour inclure le mini pont d'observation près des halls d'ascenseur. Visuellement, nous voulions depuis un certain temps explorer une expérience de la station spatiale plus axée sur l'activité industrielle, y compris la composition globale de la station jusqu'à l'intérieur chaud et bruyant.

C'était une honte de ne pas voir des chargements spécifiques de NPC se libérer avec les ponts des raffineries ou de ne pas pouvoir étendre certaines des utilisations spécifiques. Cependant, tout cela est prévu et nous espérons les voir bientôt en ligne.

Comme nous l'avons mentionné plus haut, nous avons introduit le pont d'observation assez tard dans le processus, de sorte que nous aurions pu concevoir un espace supérieur en gardant cela à l'esprit lors de la conception et du whiteboxing.

Améliorations et Polissage des planètes de Stanton

Continuant à s'appuyer sur les améliorations planétaires apportées tout au long de l'année 2020, c'était la première occasion pour l'équipe d'introduire à Stanton les nouveaux flux de travail améliorés développés lors de la création des planètes et des lunes de Pyro.

L'amélioration du flux de travail comprenait le fait d'avoir le temps et la concentration nécessaires pour approfondir le processus de peinture globale. Pour des planètes comme Stanton I et IV, la peinture globale a été entièrement refaite pour être plus précise en ce qui concerne les paramètres de température et pour obtenir un meilleur mélange et une meilleure distribution des teintes. Dans la deuxième partie de la peinture, tous les objets présents et les règles de distribution ont été créés à partir de zéro. En général, l'objectif était de faire plus avec moins. Ainsi, plutôt que d'utiliser plusieurs types de géologie dans le même espace, il suffit d'en utiliser un ou deux qui fonctionnent très bien ensemble. Le résultat final est quelque chose de beaucoup plus réaliste et naturel. Un bon exemple de cela est celui de Daymar. Un autre domaine que nous voulions améliorer était l'utilisation accrue d'objets de dispersion au sol pour complexifier la lecture du terrain. Nous avons combiné un mélange de ressources géologiques comme les plaques, les éboulis et les petites roches avec la distribution des packs géologiques pour donner une lecture beaucoup plus intégrée de la scène.

De plus, certains ensembles géologiques exceptionnels ont été convertis pour utiliser le shader organique et ont été correctement traités par Houdini dans le cadre de notre pipeline.

De nouvelles fonctionnalités techniques ont été mises en ligne au cours de cette version et nous avons été ravis d'en profiter, la première étant le déplacement de terrain qui remplace le POM. Ainsi, vous pouvez maintenant voir la géométrie du terrain se tesseler et se déplacer en donnant la profondeur réelle et des intersections plus complexes avec les objets. La deuxième caractéristique est l'accumulation de biomes, ce qui signifie que les objets peuvent recevoir, selon la procédure, une fine couche de matériau sur leur surface supérieure en fonction du biome. Par exemple, le sable qui s'accumule sur le sommet des rochers de Daymar.

Alors que nous essayions de terminer l'année et d'atteindre la sortie de l'Alpha 3.12, certaines lunes n'ont pas pu être amenées au niveau finit que nous souhaitions. En outre, dans le cadre de l'introduction de nos nouveaux flux de travail et de notre nouvelle méthodologie dans le système Stanton, nous avons remarqué que les styles visuels entre certaines lunes deviennent trop proches les uns des autres et que nous perdons une certaine diversité.

Un plus grand nombre d'assets permettra de réduire la fatigue des artistes et d'améliorer la diversité visuelle. C'est pourquoi, en ce début d'année, nous investissons du temps et de l'énergie dans un plus grand nombre d'assets.

Aménagement de l'Espace du Système Stanton

Nous étions tous très excités de pouvoir présenter la technologie du nuage de gaz dans le cadre de l'unité de production de l'Alpha 3.12. De nombreuses équipes ont travaillé dur pour créer cette nouvelle fonctionnalité. Le processus consistait donc à mettre en place une équipe dédiée à la création de contenu pour Stanton, puis à commencer à examiner ce que nous pourrions faire pour les points de Lagrange.

Étant donné qu'il s'agissait de la première version de la technologie, je pense que nous avons créé une variété de scénarios visuels pour montrer le potentiel de la technologie.

Comme il s'agissait de la première version, il y avait évidemment beaucoup à faire en termes de performances, et nous pouvons faire beaucoup en termes de perfectionnement du pipeline. Il y a également du bruit visible dans certains scénarios d'éclairage que nous aimerions réduire à l'avenir si les performances le permettent.

Nous sommes déjà en train d'améliorer notre processus de développement et d'étudier les moyens de le perfectionner. Nous explorons comment nous pouvons relier le paysage spatial de fond en des formes plus miniaturisées, qui conduisent ensuite à des poches de gaz plus petites et volumétriques. Pour les futures possibilités de jeu, nous cherchons à encourager le jeu risque/récompense à l'intérieur des poches de gaz avec des éléments tels que la foudre, les radiations, les plages de température et le pilotage.

-- Ian Leyland, Star Citizen Art Director

Star Citizen Star Citizen 3-12 Hurston

Technologie

Pour l'Alpha 3.12, l'équipe graphique s'est principalement concentrée sur l'amélioration de la stabilité et la correction des bugs des différentes fonctionnalités graphiques utilisées dans la version. De nombreuses corrections de bogues étaient liées à l'introduction de nuages de gaz, comme la correction d'un modèle de tremblement visible lorsque le soleil est obscurci par un nuage et l'amélioration des systèmes d'abattage volumétrique et d'abattage de particules pour empêcher les nuages de gaz et les particules de se détacher à l'intérieur des vaisseaux spatiaux. De tels problèmes étaient attendus mais largement inévitables car, bien que la technologie ait été largement utilisée dans le développement de Squadron 42, les illustrations et les scénarios sont très différents dans le PU. En outre, la nature de bac à sable de l'unité de production et les tests approfondis qu'elle reçoit ont permis de découvrir ou de soulever en priorité de nombreux problèmes inconnus jusqu'alors.

L'équipe a également réussi à résoudre des douzaines d'autres bugs, allant des ombres portées à l'exposition excessive de la caméra lorsqu'une planète est survolée. La proportion de temps consacrée à la correction des bugs par rapport aux nouvelles fonctionnalités a été plus élevée que ce que nous aurions idéalement souhaité, mais l'accent est toujours mis sur la stabilité et la qualité à la fin de l'année et le travail sur les fonctionnalités a déjà repris, ce qui n'est donc pas préoccupant. Malgré le ralentissement du travail sur les fonctionnalités, nous avons réussi à maintenir de bons progrès sur le nouveau moteur de rendu Gen12, qui sera notre principal objectif pour le début de 2021.

L'équipe de physique a travaillé sur le prototype de corps mou volumétrique ainsi que sur le rendu de la déformation volumétrique qui s'y rapporte. De plus, diverses optimisations ont été réalisées en physique. Par exemple, nous avons amélioré l'enchaînement de divers sous-systèmes, ajouté des requêtes de grille spatiale plus rapides, supprimé la contestation de l'accès à la file d'attente de commande locale, et supprimé la contestation des fonctions d'étape des acteurs/entités vivantes (en améliorant les performances d'étape des entités vivantes par un facteur de 2x - 5x). Nous avons également mis en place une meilleure méthode de préphysialisation des parcelles de terrain de la planète utilisées pour les contrôles de collision. En ce qui concerne la détection des collisions, nous avons également résolu un problème de longue date qui pouvait introduire des contacts fantômes supplémentaires loin de l'endroit où les contacts réels étaient traités. En outre, des améliorations ont été apportées à la mise en file d'attente des événements. Le premier projet de propagation des ondes de choc matérialisées a été soumis et des grilles de physique en forme de boîte ainsi que des traînées de balles ont été ajoutées. Le soutien du SDF a été amélioré et des recherches ont commencé sur les améliorations à apporter à la mise en place de la végétation de flexion du toucher.

En ce qui concerne le moteur de rendu, nous avons poursuivi la transition vers Gen12 et le remaniement correspondant. Par exemple, nous avons ajouté un ensemble de fonctionnalités paramétrables pour le pipeline différé, mis en place des mises à jour de l'ensemble des ressources par objet (y compris la mise à jour RTT pour les brosses) pour le rendu de scènes Gen12 et la mise en cache de l'état du pipeline existant (pour sauvegarder les appels de l'API DX pendant que nous sommes encore en pleine transition vers Gen12). Dans le système de shaders, nous avons nettoyé tout le code de rechargement des shaders, ce qui améliorera l'édition des shaders pendant le développement et donnera une réponse bien meilleure lors de la modification des paramètres des spécifications du système (par exemple, les paramètres graphiques qui nécessitent l'utilisation de différentes combinaisons de shaders). Nous avons également commencé un plus grand remaniement du système de cache des shaders, car il est assez dépassé et constitue une source constante de problèmes en ce qui concerne la maintenance et l'aptitude du Gen12. Plusieurs optimisations ont été faites dans le code de rendu. Par exemple, la façon dont les constantes matérielles sont téléchargées vers le GPU a été simplifiée et optimisée.

Du côté graphique, diverses corrections de profondeur de champ ont été apportées. Le shader de cheveux a bénéficié de plusieurs améliorations, comme la possibilité de désactiver les reflets spéculaires sur les cils, l'amélioration de l'occlusion des limites à la naissance des cheveux, la prise en charge des lumières ambiantes dans l'ombrage avant, ainsi que l'amélioration de la qualité des cheveux pendant les coupes de la caméra. L'approximation du double lobe pour le skin shader a été améliorée et le eye shader a également bénéficié de quelques améliorations. En ce qui concerne les atmosphères, les nuages et le raymarcher unifié, les améliorations mentionnées dans la précédente autopsie sont maintenant disponibles en Alpha 3.12. Cela étant fait, la plupart du temps, on s'est concentré sur le rendu volumétrique des nuages. Le projet initial du moteur de rendu des nuages a été mis en œuvre et le travail sur les ombres volumétriques des nuages a bien progressé. Les travaux sur les ombres volumétriques des nuages ont bien progressé. Les améliorations de la mise en forme locale des nuages vont commencer. Notez qu'il reste encore beaucoup de travail à faire avant la sortie de la version.

Pour le système du moteur central, nous avons mis en place un chemin de sélection dynamique des zones dans le système de zones. Nous avons également corrigé quelques bogues d'élimination liés à la distance de visionnement pour les objets de la taille d'un pixel qui sont entrés dans l'Alpha 3.11. Les gens ont déjà remarqué qu'ils peuvent maintenant voir les joueurs à plus de 1000 mètres au lieu de quelques centaines. De nombreuses corrections de bogues et améliorations ont été apportées aux zones visuelles, telles que la correction des maillages en streaming pour les zones visuelles animées et la possibilité d'ajouter des zones visuelles aux articulations CGA. Le système d'entités a reçu plusieurs améliorations et optimisations pour éviter les mises à jour et les recherches inutiles. De même, le gestionnaire des agrégats de l'entité a reçu des optimisations de bas niveau pour améliorer l'équilibrage du travail et réduire l'utilisation de la mémoire et les conflits lors du travail avec les bulles de l'entité. Quelques améliorations de moindre importance ont également été apportées au programmateur de mises à jour des composants de l'entité. La logique d'élimination des arbres Radix a été améliorée, sa logique de threading a été ajustée pour réduire les conflits et l'élimination des SIMD a été mise en œuvre pour vérifier jusqu'à quatre bulles par rapport aux objets par nœud. En ce qui concerne les performances, les progrès se poursuivent sur le profileur de moteur, qui a fait l'objet de nombreuses améliorations. Les travaux sur un profileur à échantillonnage en temps réel basé sur des traces d'événements commenceront bientôt. Diverses optimisations ont été mises en œuvre dans le système d'entités, les mises à jour de composants et le système de zones. Sur la base de la télémétrie du PU et du PTU, nous avons poursuivi nos investigations en cours sur l'utilisation de la mémoire. Ainsi, l'allocateur de mémoire et le système de suivi de la mémoire à l'échelle du moteur, y compris sa chaîne d'outils, ont été considérablement remaniés et améliorés. Afin d'améliorer encore les performances de nos serveurs, le DGS Linux a été remplacé par un exécutable monolithique pour permettre au compilateur de générer un meilleur code (en particulier l'accès au stockage local des threads). Dans le cadre de notre initiative visant à mettre en place un système de régression des performances, nous avons également ajouté un test de stress pour l'Object Container Streaming.

En ce qui concerne la gestion des crashs, nous capturons maintenant une pile hexa du fil de rendu et l'incorporons dans des mini-dumps que vous nous envoyez (en option) au cas où le jeu planterait. Cela nous permet de récupérer la totalité de la pile d'appel du fil de rendu pendant le débogage post-mortem sans avoir besoin de binaires tiers (qui pourraient faire partie de la pile d'appel ou du pilote vidéo) pour dérouler complètement la pile. Cela permet de gagner beaucoup de temps car nous n'avons pas besoin de télécharger les différents pilotes utilisés par les joueurs.

Pour ce qui est de l'animation, nous avons fixé le code de manière à ce que les formes des personnages se mélangent et que le système d'éclairage dynamique ne bascule pas trop tard à chaque coupure de caméra lors du rendu des scènes de coupe.

Enfin, la prise en charge du C++ 14 a été activée pour l'ensemble des projets de l'éditeur client-serveur et des outils pertinents.

Technologie en Ligne
Dispositif de Test pour l'Equilibrage des Charges

Le réchauffeur de pestilence pour l'Alpha 3.12 a reçu des mises à jour importantes. Tout d'abord, le réchauffeur utilise désormais le nouveau système d'identification JWT qui lui permet de récupérer très rapidement de nombreux jetons à des fins d'usurpation d'identité. Cela multiplie par 10 le nombre d'instances du réchauffeur que nous pouvons exécuter en même temps.

Un important sous-système a été ajouté qui permet au réchauffeur de se connecter en tant que service à la passerelle de diffusion, ce qui permet d'exécuter des scénarios de charge qui se coordonnent à la fois en tant que client connecté par le hub et en tant que service sur le réseau de diffusion.

Améliorations de la simultanéité du Backend

Nous avons pu augmenter les performances du service variable, des chargements et du service de cache de persistance principal. La stabilité du backend a considérablement augmenté, surpassant les performances et la fiabilité que nous avions dans les versions précédentes. Notre code réseau de bas niveau a été mis à jour pour améliorer à la fois les performances, l'évolutivité et la robustesse. Nous avons également apporté plusieurs corrections et optimisations au service de transactions, aux locations et à notre processeur de droits.

Une Connexion Unifiée et Centralisée

Grâce à notre nouveau système d'enregistrement centralisé unifié, tous les services envoient des messages JSON formatés à une base de données Elasticsearch centralisée. Chaque événement du journal est étiqueté et des données dynamiques telles que les ID de compte, les ID de joueur, etc. sont extraites dans des champs nommés, ce qui rend la recherche d'événements ou de champs spécifiques, tels qu'un "AccountID", très efficace. Cela permet aux développeurs d'accéder facilement aux journaux à partir d'un endroit centralisé et de suivre les messages et les événements complexes qui se produisent entre plusieurs services.

Technologie Persistante
Création d'Entités et Découplage du Spawn

En préparation de la diffusion continue, le processus de création des entités a été découplé de la reproduction des entités. Cela nous permet d'"ensemencer" l'état initial de l'univers dans la base de données persistante en créant toutes les entités dynamiques avant la simulation. Les processus de la DGS permettront ensuite de créer des entités persistantes (spawn/despawn) à partir de cette base de données pendant la simulation. Il s'agit là d'un important pas en avant pour un univers totalement persistant.

Files d'attente parallèles pour le Spawn

Comme optimisation, nous avons introduit plusieurs files d'attente parallèles sur chaque serveur de jeu. Cela nous permet de créer plusieurs emplacements distincts (comme Lorville et New Babbage) en parallèle sur des threads séparés sur le même serveur. Les versions précédentes n'avaient qu'une seule file d'attente et donc (dans cet exemple) nous ne commencions pas sur New Babbage tant que Lorville n'était pas entièrement reproduit. Sur les serveurs occupés, cela peut vraiment réduire le temps d'attente dans certains cas. Par exemple, lors du Spawn des vagues de navires AI ou du respawn dans un hab.

Technologie Réseau
Temps et désynchronisation

La façon dont le moteur mesure le passage du temps a été complètement révisée. La précision a été améliorée tant dans la mesure du temps que dans sa synchronisation entre le serveur et les clients. La façon dont le moteur utilise le temps pour mettre à jour sa logique et sa simulation physique a été modifiée afin d'éliminer les erreurs qui pourraient faire que le temps de simulation passe différemment sur le serveur et les clients. De nombreux petits bogues qui avaient provoqué une augmentation des erreurs de synchronisation sur des serveurs fonctionnant depuis longtemps ont également été corrigés. La synchronisation en réseau des véhicules et des objets physiques a été mise à jour pour tirer pleinement parti des améliorations. Le résultat cumulé de tous ces changements a été une réduction significative des problèmes de latence et de désynchronisation dans de nombreux domaines, même dans des conditions de test difficiles pour les performances du réseau et des serveurs. Outre l'amélioration de l'expérience générale des joueurs, ce travail était une étape nécessaire vers le Server Meshing, où la simulation du jeu sur plusieurs serveurs de jeu aurait aggravé les problèmes de désynchronisation dus aux erreurs de synchronisation.

Autorité API

En préparation du Server Meshing, l'équipe a effectué un balayage des tâches restantes pour convertir le code à l'Autorité API. Au cours des 12 derniers mois, toutes les équipes ont coordonné leurs efforts pour mettre à jour le code du moteur de fin de jeu en fonction de ce nouveau système. Grâce à leur travail, une grande majorité de ces tâches ont été réalisées. Grâce à un effort concerté, nous avons réduit le nombre de tâches restantes à un unique chiffre.

Flux de Connexion

Dans un Server Meshing, un client peut se connecter à de nombreux serveurs différents pendant une session de jeu. Une partie du travail du Server Meshing nécessite de séparer le processus de connexion d'un client à un serveur en plusieurs étapes distinctes. Ces étapes peuvent ensuite être exécutées indépendamment sans qu'un client ait à abandonner complètement sa session de jeu existante. Des progrès significatifs ont été réalisés dans ce sens, mais il reste encore beaucoup à faire.

-- Marco Corbetta, VP of Technology

Star Citizen Star Citizen 3-12 Tractor-Beam

Du 15 Février 19h00 au 26 Février 00h59, profitez d'une période de Free Fly pour accéder au jeu et explorez gratuitement les étoiles à bord de six vaisseaux emblématiques, chacun vous donnant un aperçu des différents parcours et styles de jeu qui vous attendent dans le Verse.

Participez à des dogfights contre des pirates dans le rapide et mortelle Anvil Arrow, exploitez un minerai de valeur dans un MISC Prospector, goûtez à la vie d'un camionneur de l’espace dans un solide MISC Freelancer, montrez votre style unique dans un Mustang de Consolidated Outland, partez à l'aventure à ciel ouvert sur une Drake Dragonfly ou explorez le système dans un fidèle Aurora de RSI. Quel que soit le chemin que vous choisirez (pourquoi ne pas tous les essayer ?), vous trouverez des aventures à couper le souffle à chaque coin de rue lorsque vous vous lancerez dans Star Citizen en suivant les étapes qui suivent.

Rendez-vous sur la page du Free Fly afin d'y créer votre compte sans oublier de spécifier un code de parrainage, puis finalisez la procédure d'inscription au Free Fly en ajoutant le code GETINTOTHEVERSE dans l'emplacement prévu à cet effet et téléchargez le jeu (60Go) pour pouvoir vous lancer dans l'aventure sans attendre.

A la création de votre compte un code de parrainage (referral) vous sera demandé, et le fait d'en spécifier un vous permettra de bénéficier d'un bonus de 5000 EUC en jeu, n'hésitez pas à en spécifier un dès maintenant car une fois le compte créé cela ne sera plus possible. Vous pouvez utiliser mon code si vous n'en avez pas :

STAR-QP2M-YLS3

Ou suivez simplement ce lien pour accéder à la page de création d'un compte avec mon referral déjà renseigné.

Configuration requise pour jouer à Star Citizen :

  • Windows 7 SP1 (64bit), Windows 8 (64bit), ou Windows 10 - Anniversary (64bit)
  • DirectX 11, Carte Graphique de 2GB RAM (4GB recommandés)
  • CPU Quad Core
  • 16 Go+ RAM
  • 60 Go+ d'espace libre
  • SSD conseillé

Packs de démarrage du Free Fly à durée limitée

Le code GETINTOTHEVERSE vous donne accès à Star Citizen Alpha 3.12 et à tous les navires présentés ci-dessus. Vous pouvez également vivre l'action de dogfighting de Arena Commander et l'action intense de FPS de Star Marine pendant la durée de l'événement Free Fly.

Si vous trouvez votre vocation parmi les étoiles, CIG vous proposent des Starter Packs à prix réduit (remise de 10%) jusqu'au 26 février, afin que vous puissiez poursuivre votre aventure après la fin du Free Fly. Amusez-vous bien, volez en toute sécurité, et bon vol.

Packs Free Fly remisés 10%Prix HTPrix TTC 
Mustang Alpha Starter Pack - 3.12 FreeFly $40.49 44.22€ Pack Mustang Alpha
Mustang Alpha Star Citizen + Squadron 42 Combo - 3.12 FreeFly $60.49 66.06€ Pack Mustang Alpha + Squadron 42
Aurora MR Starter Pack - 3.12 FreeFly $40.49 44.22€ Pack Aurora MR
Aurora MR Star Citizen + Squadron 42 Combo - 3.12 FreeFly $60.49 66.06€ Pack Aurora MR + Squadron 42
Anvil Arrow Starter Pack $81.00 88.45€ Pack Arrow
Anvil Arrow Star Citizen + Squadron 42 Combo - 3.12 FreeFly $101.00 110.29€ Pack Arrow + Squadron 42
MISC Freelancer Starter Pack $112.49 122.84€ Pack Freelancer

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