Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

Plate-forme de recherche Endeavor

Musashi Industrial & Starflight Concern

Endeavor

Musashi Industrial & Starflight Concern est fier de présenter le vaisseau de recherche de classe Endeavor, une plateforme spatiale entièrement modulaire conçue pour être adaptée à une variété de tâches scientifiques et médicales. Initialement conçu comme un laboratoire flottant, le MISC Endeavor peut être équipé pour toutes sortes de tâches, du télescope spatial à l'hôpital mobile.

Modules

  • Endeavor Fuel Pod
  • Endeavor General Science Pod
  • Endeavor Landing Pod
  • Endeavor Medical Bay Pod
  • Endeavor Research Bay Pod
  • Endeavor Service Equipment & Crew Pod
  • Endeavor Supercollider Pod
  • Endeavor Telescope Array Pod
Star Citizen Endeavor Explorer

L'Endeavor est le vaisseau le plus prestigieux de la société Musashi Industrial & Starflight Concern, une plate-forme de recherche spécialisée capable de transporter une douzaine de modules scientifiques spatiaux différents, allant des scanners longue portée avancés pour l'identification des points de saut au bouclier supplémentaire pour la recherche sur la couronne stellaire.

À l'extérieur, l'Endeavor est parsemé de points d'ancrage de capteurs ; à l'intérieur, le compartiment principal est centré sur un grand laboratoire de recherche qui peut être configuré pour être utilisé par un large éventail de disciplines scientifiques.

Le compartiment principal de l'Endeavor est modulaire, ce qui permet une autre configuration comme celle d'un hôpital flottant de classe Hope. Cette variante est utilisée par l'UEE et d'autres organisations comme soutien sur le champ de bataille, capable de ramener les Marines et les pilotes au combat aussi vite que possible ! Lorsque l'Endeavor est équipé comme un hôpital, sa baie d'amarrage est capable de maintenir une unité d'ambulance Cutlass Red.

L'Endeavor a également trouvé sa place au service d'organisations moins réputées, où il peut être configuré pour tout, de la chirurgie à la production de narcotiques pour le marché noir.

... il y a une vérité fondamentale dans notre nature : L'homme se doit d'explorer."

Dave Scott, commandant d'Apollo 15, Hadley Rille, Luna

Toujours en expansion. En constante évolution. Remplie de possibilités illimitées. Ces mots décrivent non seulement notre univers, mais aussi notre connaissance et notre compréhension de celui-ci.

Thea Royce, professeur émérite, Université de Persei

Un vaisseau à trois Niveaux

Le MISC Endeavor est l'un des vaisseaux les plus singuliers de l'univers de Star Citizen, et l'incarnation ultime de la philosophie qui guide le jeu pour permettre aux joueurs de choisir leur propre voie.

Sa caractéristique principale est une architecture modulaire qui permet un niveau de personnalisation sans précédent des fonctionnalités de base, permettant au vaisseau de remplir toute une série de rôles différents. La capacité d'un concessionnaire agréé à modifier rapidement l'un des trois points d'attache moyennant un supplément minime signifie que les propriétaires auront la possibilité d'apporter rapidement et à moindre coût des modifications importantes et radicales aux fonctionnalités de base de leur navire, et donc de passer beaucoup plus facilement d'un métier à un autre aussi souvent qu'ils le souhaitent.

Premier Niveau : l'Explorateur

La science et l'exploration sont toujours allées de pair, et le défi que devait relever l'équipe de conception de l'Endeavor était donc difficile : comment concevoir un vaisseau spatial qui permette à la fois de mener des recherches dangereuses sur le terrain et de faciliter des travaux de laboratoire extrêmement délicats ? La solution : un vaisseau à plusieurs niveaux qui permet à une cabine blindée, l'Explorer, de se détacher et de fonctionner par sa propre énergie dans des conditions extrêmes.

Conçu avec le blindage et la protection nécessaires pour survivre à tout, des attaques de micrométéorites aux missions d'étude dangereusement proches de la couronne d'une étoile, l'Explorer peut se détacher complètement de l'atelier scientifique et fonctionner de manière autonome. Dotée de tout ce qui est nécessaire, à l'exception d'un moteur de saut, la cabine de l'Explorer est destinée aux opérations risquées où l'atelier pourrait autrement subir des dommages coûteux ou une destruction potentielle.

Deuxième Niveau : l'Atelier

La "viande et les pommes de terre" du concept Endeavor est la section Atelier entièrement modulaire, qui offre une grille de six points d'attache, trois par deux, pour des "nacelles" scientifiques et médicales conçues indépendamment. Ces nacelles, détaillées ci-dessous, vont des laboratoires standard aux baies de lancement d'engins spatiaux, en passant par des conceptions encore plus exotiques. La plupart sont construits par MISC, bien que la société ait rendu les points d'attache "open source" pour encourager le développement futur de pods de niche. Lorsqu'ils sont laissés en orbite, l'atelier et l'Unité Motrice peuvent continuer à fonctionner ensemble comme une installation de "laboratoire sec".

Troisième Niveau : l'Unité Motrice

La puissante Unité Motrice de l'Endeavor a été conçue pour générer l'énergie nécessaire pour supporter à la fois les modules complémentaires énumérés ci-dessous et une variété de futurs accessoires de pods actuellement en cours de développement. Il contient une centrale électrique de classe capitale et les principaux propulseurs du navire. Notez que l'unité motrice ne se détache pas de l'atelier lorsqu'elle est dans l'espace et qu'elle est incapable de manœuvrer sans les propulseurs de la cabine de l'Explorer.

Une Modularité extrême

La modularité de l'Endeavor est basée sur un concept de grille "plug and play" qui peut permettre d'attacher jusqu'à six modules indépendants en même temps. Les modules sont généralement installés par paires équilibrées (symétriques) afin de préserver le système de propulseurs prédéfini. Chaque module indique le nombre d'emplacements qu'il occupe, allant de 2×1 (deux espaces, un en travers) à 2×3 (les six emplacements.) D'autres restrictions sur les connexions individuelles des modules, telles qu'une limite de module, sont énumérées dans leurs descriptions ci-dessous.

Biodôme

Tant que l'humanité s'étendra dans la galaxie, elle aura toujours besoin des éléments les plus fondamentaux qui la soutiennent. Les pods du biodôme de l'Endeavor ont été conçus pour soutenir les opérations agricoles en cours, en adaptant et en cultivant des denrées alimentaires qui peuvent ensuite être vendues avec profit.

  • Taille : 2×1
  • Limite : Deux modules par navire (deux dômes par module pour un total de quatre).

Réseau de Télescopes

Depuis le jour où les humains ont regardé le ciel pour la première fois, nous avons rêvé d'apprendre ce qui se trouve au-delà des étoiles. Le réseau de télescopes optionnel transforme l'Endeavor en un observatoire stellaire mobile extrêmement puissant, avec un ensemble d'instruments qui permet aux équipages de recueillir des données depuis les profondeurs de l'espace lui-même. Ces données, utiles pour tout, des études navales standard à la découverte de points de saut, peuvent ensuite être vendues sur le marché libre.

  • Taille : 2×1
  • Limite : Une installation (un seul télescope) par navire.

Supercollisionneur

Le module Supercollisionneur est unique visuellement de part sa forme circullaire distinct, et n'est en fait qu'une petite pièce d'une installation d'overclocking plus élaborée. Ce grand module comprend une paire de laboratoires de travail en "salle blanche", idéale pour le réglage et l'overclocking des composants du vaisseau. Les passionnés et les professionnels qui cherchent à pousser leurs armes, leurs propulseurs ou d'autres améliorations à la limite peuvent le faire avec une précision atomique grâce à l'accélérateur attaché qui permet de tester en toute sécurité de nouvelles limites théoriques ; ce qui permet de placer la barre des performances des composants aussi haut que possible.

  • Taille : 2×2

Équipement de service et nacelle pour l'équipage

Le module SEACE (Service Equipment & Crew Enclosure) ajoute des installations supplémentaires pour l'équipage de l'Endeavor, permettant au module Atelier de fonctionner comme une installation autonome pour des missions plus longues ou pour l'ensemble du navire afin de soutenir un équipage supplémentaire en général.

  • Taille : 2×1

Nacelle de recherche générale

Le GRP (General Research Pod) est conçu comme une installation polyvalente pouvant soutenir diverses activités scientifiques : microscopie, expériences en apesanteur, études biologiques, etc. Avec des fentes internes pour les scanners de précision, les collections d'échantillons et de spécimens, les spectromètres et les analyseurs chimiques, le GRP est capable de cataloguer de nouvelles données expérimentales ainsi que de produire des composés de pointe. Note : Le GRP est destiné à l'expérimentation légale telle qu'autorisée par l'UEE uniquement.

  • Taille : 2×1

Nacelle scientifique générale

Le GSP (General Science Pod) est le module "analytique" de l'Endeavor, avec des points d'installation pour une variété d'ordinateurs et de banques de données scientifiques. Le GSP est orienté vers le traitement interne des données recueillies ailleurs, avec des systèmes complets permettant de transformer les informations brutes recueillies par le GRP et le Réseau de Télescopes en données précieuses pour la vente ou le commerce.

  • Taille : 2×1

Nacelle de carburant (alias Nacelle standard)

L'Endeavor Fuel Pod prend un minimum de place pour ajouter du carburant supplémentaire pour les missions de longue durée. Il s'agit en fait d'un grand "réservoir largable", utilisé par les équipages de l'Endeavor qui s'aventurent dans l'inconnu.

  • Taille : 2×1

Baie médicale

Le Medical Bay Pod est un grand ensemble de chambres attenantes qui fonctionnent efficacement comme un hôpital permanent, avec des salles d'opération, des salles de réveil et plus encore. La baie médicale de l'Endeavor est destinée à fonctionner parallèlement à la baie de débarquement optionnelle, transportant les patients des champs de bataille et des catastrophes pour les traiter et les récupérer.

  • Taille : 2×2

Baie d'atterrissage

La nacelle de la baie d'atterrissage porte un seul et grand hangar sous l'engin spatial et l'attache directement aux autres nacelles de laboratoire. Destinée à soutenir les opérations de l'hôpital, la baie d'atterrissage peut accueillir plusieurs ambulances Cutlass Red et dispose d'installations complètes de décontamination. Notez que si la baie d'atterrissage a été conçue pour soutenir les opérations des ambulances, elle fonctionne également avec des modules scientifiques standard et peut soutenir l'entretien de tout vaisseau spatial suffisamment petit.

  • Taille : 2×1
  • Limite : Un module (une seule baie) par navire.
Star Citizen Endeavor Supercollider

Approche conceptuelle des modules de l'Endeavor

Ce qui suit est une présentation conceptuelle des différents modules et rôles de l'Endeavor faite par Tony Zurovec, Director, Persistent Universe, le 30 septembre 2015. Cette présentation permet de se faire une idée de la vision de CIG concernant l'Endeavor et par la même occasion d'avoir une idée de l'orientation que peut prendre divers gameplay spécialisés tels que le gameplay médical, la découverte de l'espace profond et même l'agriculture.

La balise d'identification (ID Beacon)

Une balise d'identification est un signal contenant divers bits d'information qui peut être diffusé soit par un navire offrant une fonction particulière, soit par un joueur ou un navire demandant un service spécifique. La localisation de la balise ID et les informations qui lui sont associées peuvent être superposées de manière sélective sur la carte de navigation d'un navire du système solaire local, de sorte que seuls les signaux d'intérêt soient visibles.

Un joueur qui a dû s'éjecter des restes fumants de son navire pourrait activer sa balise d'identification personnelle et désigner ce qu'il est prêt à payer pour son sauvetage, et un autre joueur possédant un navire capable de récupérer un pilote éjecté et d'écouter de tels signaux le verrait et devrait décider si le paiement offert en vaut la peine ou non et, en supposant que le joueur échoué se trouve dans une zone potentiellement dangereuse, le risque.

Le module Médical

Le module Médical équipe un Endeavor de tout l'équipement nécessaire pour soigner toute blessure ou guérir toute maladie que l'on pourrait rencontrer en voyageant de par le monde. Cela seul garantit qu'un joueur entreprenant qui maintient une présence dans une zone populaire de l'espace ignorée par les autres Endeavors verra ses services fortement sollicités. Les modules médicaux, cependant, jouent un rôle encore plus fondamental dans l'écosystème des services : ils servent de points de frai éloignés pour les utilisateurs et certains petits vaisseaux.

Lorsqu'un joueur meurt, il a la possibilité de se reproduire dans n'importe quelle zone d'atterrissage équipée d'un hôpital pour un coût minime. On peut aussi consulter les prix proposés par tous les Endeavors proches équipés d'un module médical qui ont activé leurs balises d'identification pour déterminer si un frai à distance dans ce navire - un concept qui vous permettra souvent de reprendre l'action beaucoup plus rapidement - est justifié. Une fois qu'un joueur a rejoint la section hospitalière d'un Endeavor, il a accès à une salle d'attente où il peut commander n'importe lequel des petits navires qui pourront être placés dans la baie du hangar du module médical. Le propriétaire de l'Endeavor doit payer une prime pour la livraison rapide et à distance de ces navires, et peut à son tour dicter le montant du bénéfice dont il a besoin. À l'arrivée du navire, le joueur respawné - et tous les membres de son groupe qui résident également dans la salle d'attente - peuvent entrer dans la baie du hangar, monter à bord du nouveau navire et poursuivre leur chemin.

La plupart des organisations voudront avoir au moins un Endeavor dans leur armada, et voudront le garder à proximité - mais à une distance de sécurité - lorsque le combat sera imminent.

Le module Organique

Le module "Organique" permet de cultiver diverses formes de vie végétale dans un environnement étroitement contrôlé et de les récolter à des fins lucratives. Les conditions de base de la culture sont le sol, les engrais, les semences et l'eau, qui peuvent tous être achetés dans les magasins de jardinage situés dans la plupart des grandes zones de débarquement ou, dans certains cas, extraits de l'environnement.

L'agriculture est un processus à forte intensité de main-d'œuvre qui nécessite une attention assez minutieuse aux détails. Le puzzle de base comporte deux parties : déterminer exactement ce dont une espèce de plante particulière a besoin pour se développer, et lui donner cela au moment opportun. Les variables comprennent la qualité du sol, le type d'engrais, la température, la quantité d'eau, ainsi que le type et la quantité de radiation.

Un module organique se compose de deux biodômes, chacun d'entre eux étant constitué de plusieurs sections distinctes - des plates-bandes de jardinage - où différentes espèces peuvent être plantées. Chaque section est dotée de lampes de croissance au-dessus d'elle, et d'une console de commande qui permet de spécifier le type et la quantité de radiation et donc d'automatiser l'application. La température d'un biodôme - mais pas les sections individuelles - peut être spécifiée, donc si plusieurs espèces sont cultivées les unes à côté des autres, il est préférable de s'assurer qu'elles ont des tolérances similaires en ce qui concerne la température. L'application d'eau, d'engrais et la récolte des plantes se font manuellement.

De nombreuses espèces de plantes plus robustes pousseront et prospéreront dans un sol standard et courant, avec un engrais basique à base d'azote/phosphore/potassium, un climat tempéré, une quantité modérée d'eau et 8 à 10 heures par jour de rayonnement standard des lampes de croissance. Pour atteindre leur plein potentiel, les espèces plus exotiques - et plus lucratives - peuvent avoir besoin d'un sol de meilleure qualité, d'un type d'engrais spécialisé, de températures plus ou moins chaudes, de plus ou moins d'eau, et d'un type et d'une quantité de rayonnement particuliers.

Chaque espèce de plante est en fait un puzzle, et le travail d'un agriculteur consiste à trouver la solution optimale afin de produire des plantes de la meilleure qualité au prix le plus bas. La plupart des plantes sont appréciées pour leur résultat final - les fruits ou les légumes qu'elles produisent, leur utilisation comme herbe ou épice, leur parfum ou un composé médical qui peut être extrait. Certaines, cependant, sont appréciées simplement pour leur apparence. Si certains de ces produits peuvent être conservés pendant de longues périodes, d'autres ont une durée de conservation très courte et doivent être livrés à leur destination peu de temps après avoir été extraits, sinon leur valeur diminuera sensiblement.

Un agriculteur productif qui se concentre sur l'essentiel sera souvent en mesure de gagner sa vie de manière solide, mais les possibilités les plus rentables dans ce domaine consisteront à trouver comment cultiver des espèces plus exotiques qui sont notoirement difficiles à reproduire, mais pour lesquelles il existe une forte demande et une offre très limitée. Atteindre une telle maîtrise ne sera pas facile ni bon marché, car à moins de se procurer soi-même les graines insaisissables et coûteuses, les séances d'essais et d'erreurs répétées qui seront nécessaires coûteront une petite fortune.

Les caractéristiques évoluent inévitablement au cours du développement, et l'une des plus intéressantes actuellement à l'étude est de savoir si certaines sources de rayonnement - essentielles pour le développement de certaines des espèces végétales les plus précieuses - pourraient être d'un coût prohibitif à générer artificiellement, et donc si les joueurs pourraient avoir à rechercher des sources naturelles dans un système solaire donné. Certaines espèces pourraient réagir favorablement au fait de baigner dans la couronne d'une étoile, ce qui taxerait le blindage d'un navire à sa limite, et d'autres à la douce lueur d'une nébuleuse, ce qui attirerait probablement d'autres personnes qui chercheraient à contrôler un bien immobilier aussi précieux.

Le module de Découverte

Le module de Découverte est destiné à l'astronome en herbe. Il contient un puissant télescope de 16 mètres monté sur une base rotative capable de balayer le ciel dans les spectres infrarouge, visible et gamma, ainsi que deux ports d'éjection pour un ensemble de sondes à longue portée. Des comètes lointaines, des champs d'astéroïdes riches en minerai de valeur, des navires abandonnés valant une fortune pour un récupérateur, et des trous noirs primordiaux qui sont le Saint Graal de la recherche scientifique ne sont que quelques-unes des choses qu'un observateur patient pourrait éventuellement découvrir.

La détection de quelque chose d'intéressant consiste généralement à sélectionner une zone du ciel et à rechercher lentement des anomalies. Un objet qui semble n'être rien de plus qu'un autre dans une mer d'étoiles dense peut finalement se révéler être quelque chose de différent grâce à son mouvement toujours si graduel sur fond de statique. Un objet peut également émettre une signature de rayonnement qui suggère quelque chose qui sort de l'ordinaire, ou dans le cas d'un grand champ d'astéroïdes, son aspect le plus détectable peut être le fait qu'il bloque une partie du rayonnement d'une étoile en arrière-plan, ce qui peut être remarqué par le léger scintillement qu'il communique à la lumière de cette étoile particulière.

Augmenter le grossissement du télescope peut souvent aider à déterminer ce qu'un objet pourrait être si ce n'est pas toujours ce qu'il est définitivement. De plus, toute augmentation du grossissement implique une diminution proportionnelle du champ de vision, ce qui signifie qu'il n'est pas particulièrement possible de balayer la totalité du ciel à un fort grossissement dans un délai raisonnable. Ainsi, la capacité à discerner des indices subtils à un niveau de grossissement plus élevé qui indiquent une probabilité raisonnable de trouver quelque chose d'intéressant si l'on devait sonder plus profondément la tapisserie cosmique avec le télescope de l'Endeavor est l'une des capacités les plus précieuses qu'un Découvreur puisse apprendre. Lorsqu'elle est associée à une approche méthodique de l'analyse d'un volume d'espace, un flux régulier de découvertes - et une source de revenus régulière - est pratiquement assuré.

Si certains objets - les comètes en particulier, avec leur longue et fine queue - peuvent être identifiés de manière définitive s'ils sont observés à un grossissement suffisant, d'autres nécessiteront l'envoi d'une sonde à longue portée pour atteindre cette certitude. Une fois que l'identification a été faite, un point d'intérêt représentant la découverte apparaîtra sur la carte de navigation du système solaire du joueur. À ce stade, l'information peut être partagée avec d'autres joueurs ou vendue à un courtier en information.

Les modules supplémentaires et l'avenir

Plusieurs autres modules sont en cours de conception, notamment un module équipage qui permettrait d'aménager un espace de vie et des équipements supplémentaires à l'intérieur du navire, et un module carburant qui permettrait d'étendre considérablement le rayon d'action du navire. Un module Supercollisionneur en forme d'anneau permettrait d'apporter des ajustements incroyablement précis aux composants centraux de diverses armes et propulseurs, permettant ainsi aux joueurs d'améliorer les capacités par défaut de certains éléments. Cela pourrait permettre d'obtenir un avantage concurrentiel par rapport à d'autres équipementiers, ou simplement servir de source de revenus, car certains propriétaires de magasins seraient extrêmement intéressés par l'achat d'articles personnalisés plus performants que leurs homologues du commerce de détail.

D'autres modules sont à l'étude pour un développement futur potentiel, notamment un module de défense qui fournirait à l'Endeavor une gamme diversifiée d'armes à vocation défensive qui améliorerait considérablement ses chances d'échapper à une confrontation dangereuse avec un minimum de dommages. Associé à un module médical, ce module permettrait aux Endeavors de pénétrer plus profondément dans les zones dangereuses, offrant aux autres joueurs des points de repêchage précieux et au propriétaire un flux de revenus exceptionnellement lucratif.

Finis

Le niveau extraordinaire de personnalisation possible grâce à la conception modulaire de l'Endeavor offrira aux joueurs la possibilité la plus complète à ce jour de construire un navire polyvalent selon leurs propres spécifications précises. La possibilité de modifier rétroactivement et de manière rentable cette conception - en échangeant les modules à une date ultérieure - permettra aux propriétaires de passer rapidement d'une activité économique à une autre en fonction de l'opportunité la plus intéressante en termes de risque/récompense à un moment donné ou simplement de leur caprice, qui est un changement radical par rapport à d'autres navires à vocation fixe.

L'Endeavor a une signification différente selon les personnes. Pour certains, il s'agit d'un hôpital mobile, capable de fournir une aide à d'autres personnes qui en ont désespérément besoin. Pour d'autres, c'est une façon de se rapprocher de la nature ou de fournir de la nourriture à une population affamée. Les curieux ou les aspirants peuvent y voir une plateforme de découverte, un moyen d'aventure intellectuelle ou une fenêtre privée sur les cieux eux-mêmes. L'Endeavor est tout cela, et bien plus encore. En fin de compte, l'Endeavor est synonyme de liberté - la liberté de choisir son propre chemin et la liberté de changer d'avis.

Sic itur ad astra.

Foire aux Questions

Endeavor

Quelles combinaisons de navires (en dehors de deux Cutlass) peuvent tenir dans la baie de débarquement et être lancées et entretenues avec succès ?

Comme le hangar du Javelin, le nombre de navires autorisés dépend de la taille de ces navires, plus précisément. Actuellement, la baie de débarquement devrait avoir une largeur de 30 m, une profondeur de 65 m sous la colonne principale de l'Endeavor et une hauteur de 10 m. Les installations et les systèmes inclus peuvent accueillir jusqu'à 4 navires si l'espace le permet. N'oubliez pas que la règle générale de Star Citizen est que "si ça tient, ça tient" (avec une limite maximale de quatre en ce qui concerne les munitions, les magasins, etc.).

La limite de 500 SCU pour les cargaisons se trouve-t-elle uniquement dans la cabine de l'explorateur ? La nacelle de carburant peut-elle être utilisée pour le fret, et si oui, pour combien de pièces chacune ?

L'espace Cargo se trouve à l'intérieur de la cabine de l'Explorer car il s'agit de la section qui se sépare et se pose pour les livraisons. Les Fuel-Pods ne pourront pas être utilisés comme cargaison, mais ils pourront stocker d'autres consommables de vol comme des batteries ou des munitions dans certaines configurations.

Le hangar peut-il être utilisé pour stocker du fret ? Si oui, combien ?

Dimensions du hangar. Il serait possible d'installer des plaques optionnelles de verrouillage de la cargaison sur la baie d'atterrissage et d'utiliser une partie de l'espace pour le transport. Au total, vous pourriez ajouter environ 4500 SCU de cargaison supplémentaire au navire si vous utilisiez la moitié de l'espace disponible dans la baie de débarquement (l'espace restant étant utilisé pour permettre à un Cutlass d'atterrir/décoller avec cette cargaison).

Puis-je posséder uniquement la cabine de l'Explorer ?

Nous avons envisagé cette possibilité, mais nous avons décidé de ne pas l'accepter. Sans la possibilité d'équiper un moteur de saut, les joueurs commençant avec une cabine d'explorateur seraient piégés dans un système stellaire... pas très amusant pour l'exploration !

Les modules doivent-ils être utilisés par paires, avec des parties égales de chaque côté ?
Nous voulons de l'asymétrie !

Pour l'instant, tous les modules sont des "deux-pièces" qui vous permettent d'utiliser les deux emplacements, gauche et droite, ce qui maintient la symétrie. N'oubliez pas que l'asymétrie rend l'équilibrage des propulseurs beaucoup plus difficile, c'est pourquoi le navire a été conçu intentionnellement pour "apparier" les modules de cette manière. (Il est possible qu'à l'avenir, des modules 1×1 disparates soient mis à disposition, mais c'est probablement quelque chose que nous attendrons le lancement du jeu pour créer afin que les joueurs puissent les voir en action avec l'impact qu'ils auront sur le vaisseau avant de choisir de les acheter).

Star Citizen Endeavor Blueprint

La baie d'atterrissage est de 2×1. Puis-je équiper 3 baies d'atterrissage ?

Non, comme indiqué dans le SKU, les baies d'atterrissage sont limitées à une par navire. Cela est dû au fait que les baies supplémentaires se bloqueraient les unes les autres lorsqu'elles seraient suspendues sous le navire !

Si vous ajoutez des nacelles supplémentaires plus tard dans le développement, seront-elles incluses dans le Master Set ?

Non, le Master Set ne comprend que ce qui est indiqué. En général, nous essayons de ne pas éviter les paquets qui pourraient un jour limiter la découverte dans l'univers persistant ! Acheter un "abonnement de module" aujourd'hui ne serait pas aussi amusant à long terme...

Pourquoi l'Explorer n'est-il pas équipé d'un système de propulsion par saut, alors que les petits navires déjà en service ont cette capacité ? Peut-on ajouter un moteur d'entraînement en option ?

Il n'y a pas de place pour un moteur de rechange. Du point de vue de la conception du jeu, c'est important parce que chaque navire ne devrait pas pouvoir effectuer toutes les tâches (sinon, pourquoi utiliser un navire explorateur dédié ?) ; dans le monde du jeu, l'intention est que la cabine de l'Explorer utilise tout son espace pour le blindage et la protection, et ne dispose pas de la centrale électrique pour prendre également en charge un module de saut.

Les emplacements des modules sont-ils prédéterminés ? Puis-je installer les modules à n'importe quel endroit où ils s'adapteront, que ce soit à l'avant ou à l'arrière ?

Les emplacements des modules ne sont pas prédéterminés. Les modules peuvent être installés n'importe où sur la grille 3×2 qui n'est pas bloquée par un autre module. Par exemple, l'Olympic monte deux ensembles de paires de biodômes ; les dômes sont assez grands et la raison pour laquelle vous ne pouvez pas en monter trois est que l'espace dont un troisième aurait besoin est encombré par les deux autres. Vous pourriez monter un 2×1 différent entre les modules du biodôme, à condition qu'il ait un faible encombrement.

Ces modules peuvent-ils être installés sur d'autres navires MISC comme la série Hull, et les modules de fret de la série Hull peuvent-ils être utilisés pour l'Endeavor ?

Les nacelles de chargement du Hull sont normalisées et peuvent être stockées à bord de l'Endeavor. Nous n'avons pas déterminé si vous pouvez les "brancher" sur les côtés. Les nacelles scientifiques ne peuvent pas être attachées à la série Hull.

Pouvons-nous équiper plusieurs versions du même module, c'est-à-dire trois modules de recherche générale ? Si oui, quels avantages cela me donnerait-il de le faire ?

Oui, vous le pouvez, sauf si une limite spécifique est indiquée dans le message d'annonce (par exemple, un seul télescope peut être monté malgré le fait qu'il s'agisse d'un module 2×1). L'impact de plusieurs modules du même type dépendrait beaucoup de la fonction de ces modules, mais en ce qui concerne les modules de base, cela signifie généralement que vous pouvez mener plus de recherches ou analyser plus de données avec les modules séparés travaillant en tandem. (Bien entendu, l'installation de modules supplémentaires de carburant aurait un impact plus immédiat : vous pourriez doubler ou tripler votre approvisionnement supplémentaire en carburant).

Y a-t-il des avantages particuliers à équiper des modules spécifiques qui n'existent qu'en combinaison, c'est-à-dire que l'accélérateur de particules et le télescope ensemble vous permettent de faire fonctionner le superlaser de l'étoile de la mort ? Existe-t-il des combinaisons incompatibles en dehors des restrictions de taille ?

Oui, bien qu'à l'heure actuelle, il n'y ait rien d'aussi excitant que de créer un superlaser ! L'association la plus avantageuse des modules sera d'ajouter l'analyse aux modules qui génèrent des données ; il serait donc avantageux d'avoir plus d'équipement informatique pour étudier les données générées par votre télescope. (Le lien le plus évident est l'appariement du centre médical avec la baie d'atterrissage, qui relie les deux directement et vous permet d'importer des patients).

Star Citizen Endeavor Blueprint

Pouvez-vous nous expliquer en détail ce qui sépare l'Endeavor du Carrack en matière d'exploration ? Pourquoi utiliserais-je l'un au lieu de l'autre, et vice versa ?

Le Carrack est un explorateur spécialisé, construit comme un seul navire autonome qui peut effectuer des voyages de longue durée dans les zones les plus difficiles de l'espace. Il est conçu spécialement pour franchir des points de saut, affronter des conditions terribles dans l'espace et rentrer chez lui pour raconter l'histoire. La cabine de l'Explorer est plutôt un addon, quelque chose qui peut être séparé et utilisé si le besoin d'exploration se fait sentir... mais il lui manque l'autonomie, le groupe motopropulseur et l'espace nécessaire pour l'équipement de l'addon, les systèmes de défense et les autres éléments qui font du Carrack un vaisseau solide et autonome.

Y a-t-il des intérieurs dans la partie motrice du navire ? Y a-t-il autre chose que de gros moteurs ?

Il y a un intérieur dans la section d'entraînement, qui permettra aux équipages d'accéder à la salle des machines pendant le vol. Ce n'est pas aussi passionnant que la science, mais depuis le début, nous avons voulu que les grands vaisseaux aient cette sensation de "Star Trek", où un ingénieur (PNJ ou autre) peut avoir un certain impact sur le contrôle des dégâts.

Si je veux jouer en solo, ce vaisseau est-il fait pour moi ?

Comme presque tous les vaisseaux de Star Citizen, l'Endeavor est conçu pour être piloté par un seul joueur humain... mais comme la plupart des grands vaisseaux, il y a des inconvénients à décider de "jouer seul". Nous imaginons qu'un Endeavor à une seule personne devrait "s'arrêter et démarrer" lorsqu'il mène des activités scientifiques (hah), alors qu'un Endeavor avec un équipage pourrait scanner le ciel, traiter des patients ou overclocker des armes pendant qu'un deuxième joueur tient la barre !

Pouvez-vous nous donner plus de détails sur le module de défense ? De quoi s'agit-il ? Peut-il être installé avec les modules médicaux ?

Le module de défense n'en est qu'à ses débuts, mais nous avons l'intention de le rendre similaire aux modules "à brancher sur une tourelle" des navires de la série Hull. Il s'agit essentiellement d'occuper une paire de fentes pour ajouter des tourelles, des armes défensives de guerre électronique ou des armes similaires au complément de votre Endeavor (au prix d'une réduction globale des activités scientifiques).

Puisque le navire ne peut pas s'amarrer dans nos hangars, persiste-t-il dans l'univers lorsque nous nous déconnectons ?

Non, nous ne voulons pas que les navires soient toujours "à risque" simplement parce qu'ils n'ont pas leur place dans votre hangar. Les zones d'atterrissage standard permettront de garder l'atelier et les sections de conduite en sécurité pendant que vous faites atterrir l'Explorer dans votre hangar. (Bien sûr, si vous le laissez en orbite autour d'une planète inexplorée, l'histoire est tout autre).

Le supercollisionneur de l'Endeavor est-il le seul moyen d'avoir l'équipement overclocké ?

Non ! Chris a présenté ses plans pour un système d'overclocking robuste au début du jeu, dans l'espoir que les joueurs fassent carrière en tant qu'experts en overclocking capables de fournir les meilleures armes et autres composants. Bien que nous considérions le supercollisionneur de l'Endeavor (changement de nom en cours, re : science !) comme l'outil ultime pour cette tâche, la montée vers ce niveau commencera avec l'établi déjà offert.

La cabine de l'Explorer possède-t-elle deux aires d'atterrissage, comme le montre le concept graphique déjà publié ? Si oui, quels sont les navires qui peuvent y atterrir ?

Non, ces baies étaient prévues pour les drones à la 2001, mais nous les avons supprimées au profit des moteurs secondaires lorsque nous avons décidé de permettre à la cabine de l'Explorer de se séparer du reste du navire. Elles (et les drones en général) pourront être réintégrées dans un futur module, mais pour l'instant la seule baie disponible est celle, plus grande, que l'on voit sur la classe Hope.

Avec le navire de la classe Hope, considérez-vous que la médecine est une profession à part entière ?

La profession médicale est l'une des professions les plus importantes au sein de Star Citizen, et elle est destinée à être l'un des rôles les plus importants et les plus flexibles. Sur le front de combat FPS, les médecins seront inestimables. Ils seront capables d'effectuer un triage sur le terrain qui pourra guérir entièrement certaines blessures et en atténuer d'autres suffisamment pour que la personne blessée soit au moins plus fonctionnelle. Les effets des blessures plus graves peuvent souvent être ralentis afin d'avoir de meilleures chances d'atteindre un hôpital où des appareils médicaux plus avancés peuvent améliorer les chances de survie. En fonction de la cause du décès, un médecin bien formé peut parfois remettre le cœur du patient en marche, bien que le décès puisse rapidement se reproduire si les causes profondes ne sont pas rapidement traitées.

L'Endeavor de classe Hope ouvre un éventail de possibilités entièrement nouvelles pour l'aspirant guérisseur. Comme indiqué précédemment, les Endeavors avec une Baie médicale attachée peuvent servir de points de renaissance pour les joueurs qui sont morts, et la Baie du hangar associée permet à ces joueurs - pour un prix plus élevé - de se faire livrer rapidement un de leurs navires existants ou un nouvel achat afin qu'ils puissent retourner directement à l'action. La demande la plus importante pour les Endeavors de la classe Hope se situera donc dans les zones où il y a beaucoup de morts de joueurs, mais bien sûr, un navire médical de valeur et sans escorte dans une zone dangereuse sera une cible tentante pour les pirates et d'autres types moins savoureux. En plus des services de renaissance, un Endeavor qui a activé sa balise ID - diffusant ainsi à d'autres sa position, les services offerts, les prix et les informations sur sa réputation - peut également servir d'hôpital de campagne pour tout joueur ou PNJ nécessitant une attention médicale urgente. Dans de tels cas, la partie dans le besoin tenterait de combler rapidement l'écart avec l'Endeavor et demanderait alors soit l'accès à l'amarrage dans sa baie d'atterrissage, soit simplement une EVA dans le sas de pression externe de l'hôpital. À l'arrivée à l'hôpital, il appartient à l'équipage de l'Endeavor d'utiliser ses compétences pour tenter de sauver le patient, le résultat final contribuant à sa réputation médicale.

Avec un grand nombre de lits d'hôpital, les Endeavors de la classe Hope sont également parfaitement adaptés pour s'attaquer à une variété de missions de sauvetage. Un Idris détruit pourrait laisser un vaste sillage de membres d'équipage gravement blessés flottant dans les débris, avec seulement une quantité limitée d'oxygène dans leur combinaison d'évacuation personnelle. Les Endeavors de la classe Hope peuvent rapidement récupérer ces personnes, leur administrer suffisamment de soins médicaux pour les stabiliser, puis les transporter vers l'avant-poste le plus proche - le tout pour un joli profit, bien sûr. Une station de recherche proche du soleil dont le blindage a cédé pourrait être remplie de scientifiques ayant subi de graves brûlures et de fortes doses de radiation. Ils pourraient devoir être traînés hors de la station un par un, placés en animation suspendue pour minimiser les effets des radiations, et rapidement emmenés dans un hôpital particulier qui est capable de mieux gérer des problèmes médicaux aussi complexes.

Star Citizen Endeavor Blueprint

Pouvez-vous nous donner plus de détails sur le mécanicien de renaissance de la baie médicale ? Pouvez-vous empêcher les ennemis de frayer dans votre baie ? À quelle vitesse les navires de remplacement sont-ils normalement livrés ? À quelle vitesse estimez-vous la livraison accélérée à prendre ?

Le pilote d'un Endeavor de la classe Hope - comme pour tout autre navire - a un contrôle total sur qui peut voir sa balise de diffusion. Il peut spécifier que seules certaines personnes peuvent voir ces signaux, que seules certaines organisations, que toute personne ou que toute personne ayant une réputation particulière au-delà d'une certaine valeur. Les joueurs individuels et des organisations peuvent également être mis sur une liste noire. Ainsi, vous aurez un contrôle total sur les personnes autorisées à frayer dans votre baie médicale. Les navires accélérés arriveront très rapidement, car il ne serait pas particulièrement amusant de rester assis sur le navire d'un autre joueur pendant une longue période, et plus vous restez longtemps, plus le pilote risque de décider de quitter la zone, ce qui irait à l'encontre du but recherché en les sélectionnant comme point de frai en premier lieu.

Une chose à garder à l'esprit, cependant, est que même ce mécanicien de renaissance "abrégé" ne vous permettra pas de revenir immédiatement là où vous étiez. Lors de la renaissance, vous devrez vous rendre dans la salle d'attente de la baie du hangar, demander un navire - et il se peut qu'il y en ait d'autres devant vous -, attendre l'arrivée du navire, le rejoindre, y embarquer, sortir de la baie du hangar et retourner à la destination souhaitée. Il ne s'agira pas d'un Call of Duty, avec des réapparitions instantanées, si l'on s'en tient à l'imagination, et il y aura une peine de mort tangible en termes de temps qu'il vous faudra pour revenir là où vous étiez, même si un Endeavor est placé stratégiquement. Il s'agit en fait d'un mécanisme d'une importance capitale pour le jeu, car il nous permettra de contrôler beaucoup plus précisément la peine de mort à infliger, plutôt que d'être exclusivement lié à la distance d'une zone d'atterrissage importante. C'est une autre façon pour les joueurs de travailler ensemble, car certains pourront offrir un service précieux à d'autres qui en ont besoin. Dans le même temps, cela favorisera également une forte concurrence entre ces prestataires de services, qui se battront à la fois sur le plan des prix et sur celui de la profondeur du territoire dangereux qu'ils sont prêts à franchir - et donc de l'attrait que leur point de frai pourrait présenter pour un joueur qui vient de mourir - afin de différencier leur offre.

Pouvez-vous nous en dire plus sur le mécanicien agricole ? Pourquoi cultiverions-nous dans l'espace plutôt que sur une planète ? Est-ce une profession viable dans l'univers de Star Citizen ?

L'agriculture est certainement destinée à être une profession viable dans l'univers de Star Citizen, et en fonction du niveau de risque qu'un joueur est prêt à supporter et des compétences et connaissances qu'il apporte pour mener une existence maigre à un style de vie opulent, il peut être atteint.

Deux avantages majeurs de l'agriculture sur un navire par rapport à une planète sont que vous pouvez ajuster votre plan de manière beaucoup plus efficace compte tenu de l'environnement économique actuel, et que vous pouvez faire coïncider vos efforts de croissance et de livraison. Un agriculteur désireux de maximiser ses profits plutôt que de minimiser ses efforts se procurera ses semences et autres matériaux nécessaires là où ils sont les moins chers, puis les fera pousser en se rendant sur le marché prévu. Dans le cas d'une exploitation agricole fixe, vous devrez souvent soit payer un prix nettement plus élevé pour ces matériaux, soit faire un voyage spécial pour les acquérir, après quoi vous devrez retourner à votre exploitation, faire pousser les cultures, puis vous rendre sur le marché prévu. Cela représente potentiellement beaucoup plus de voyages et de temps, et le temps équivaut à de l'argent.

De plus, certaines des graines les plus exotiques - celles qui donneront les récoltes les plus lucratives - peuvent n'être trouvées que sur des planètes lointaines et doivent être plantées assez rapidement si l'on veut qu'elles restent viables. Certaines plantes peuvent ne fleurir qu'une seule fois, et certains produits agricoles - qu'il s'agisse de molécules complexes essentielles à la production d'un médicament particulier ou de délices comestibles qui ne peuvent être conservés sans en altérer le goût et donc en diminuer la valeur - auront une durée de conservation très limitée. Cela souligne une fois de plus la valeur des exploitations agricoles mobiles, car les denrées périssables peuvent être utilisées, dans le cas des semences, ou produites, dans le cas des cultures, en route vers le marché réel où les produits finaux seront vendus, ce qui allonge la distance à laquelle vous pouvez livrer ces produits, ce qui se traduira probablement par de meilleures marges bénéficiaires.

L'agriculture ne se limite donc pas à maîtriser les besoins de croissance des espèces végétales rares et capricieuses et à supposer que les bénéfices suivront. Comme pour la plupart des choses dans une économie régie par l'offre et la demande, si quelque chose est facile, beaucoup d'autres joueurs et PNJ le feront et les prix s'effondreront. Si vous voulez vraiment réussir dans cette profession, vous devrez également être un homme d'affaires avisé, capable de peser un large éventail de facteurs différents afin de déterminer où vous pouvez générer une valeur que les autres n'ont pas.

Les recherches se poursuivront-elles pendant que je serai hors ligne ? Les plantes continueront-elles à pousser ?

La recherche exige une analyse intellectuelle et une prise de décision constantes, par opposition à un calcul automatisé qui dure longtemps. Ainsi, les progrès ne sont généralement réalisés que lorsqu'un joueur s'implique activement et va de l'avant.

L'agriculture est différente en ce sens qu'elle exige plus de travail, mais aussi que les plantes continuent à pousser, que le joueur soit à proximité ou non, en fonction de leur environnement. Un joueur qui laisse son navire derrière lui et s'éloigne avec un ami ou dans une ville pendant trop longtemps peut alors revenir et trouver ses cultures flétries et mortes. Cependant, si vous vous déconnectez complètement, toutes les plantes cesseront de pousser, de sorte que les graines coûteuses que vous venez de planter et qui nécessitent une attention constante seront toujours là à votre retour.

Que se passe-t-il si la baie d'atterrissage est remplie de navires lorsque quelqu'un qui se reproduit ordonne leur remplacement ?

Lorsqu'un joueur à bord d'un Endeavor commande un navire, la demande est ajoutée à une file d'attente qui contrôle l'accès à la baie du hangar. Les navires externes qui demandent l'accès à l'aire d'atterrissage s'interfacent avec la même file d'attente, de sorte qu'un seul navire a accès à la baie du hangar à un moment donné. Le pilote peut dépressuriser le hangar à tout moment, ce qui permet de renvoyer dans l'espace tout vaisseau ou joueur qui s'y trouve. En général, cela ne se fait que pour évacuer un autre joueur qui tente activement de causer des problèmes en refusant de partir. Une telle éjection serait souvent suivie d'une mise sur liste noire par le pilote, de sorte que si jamais il tentait à nouveau d'accoster, la demande pourrait être automatiquement refusée.

Star Citizen Endeavor Blueprint

Clarification sur la Baie d'Amarrage

Dans la foire aux question précédente, il a été mentionné que "tout navire qui rentre dans l'Endeavor avec un maximum de quatre pouvait atterrir dans la baie". Pourquoi quatre, et qu'est-ce qui a changé depuis le concept original de "si ça tient, ça tient" ? Le designer Matthew Sherman s'est porté volontaire pour répondre à cette question.

Dans le passé, une phrase a été lancée lors de la discussion sur la capacité de stockage ou opérationnelle réelle de certains de nos plus gros navires. Cependant, alors que nous continuons à construire l'arrière-plan qui sera le moteur de Star Citizen, il y a certains défis techniques et de conception qui doivent vraiment être pris en compte avant d'accepter simplement "Si ça colle, ça colle".

Alors, que signifie vraiment cette phrase en premier lieu ?

Il s'agissait essentiellement de soutenir l'idée que l'on peut vraiment tout faire dans Star Citizen, même si cela va à l'encontre du rôle/thème du navire que l'on utilise. Bien que nous soyons toujours absolument déterminés à vous offrir un choix et une flexibilité énormes dans la manière dont vous configurez et gérez vos navires, l'interprétation trop libre de cette phrase devient problématique.

Nous avons des objectifs incroyables pour ce que nous voulons permettre, qu'il s'agisse de combats à grande échelle, de systèmes multi-équipages ambitieux, et plus encore, mais à mesure que nous utilisons ces fonctionnalités et que nous mettons en ligne les technologies nécessaires pour les prendre en charge, nous devons constamment évaluer ce que nous pouvons, en toute bonne foi, offrir à chacun.

Quels sont certains de ces défis ?

Eh bien, l'un d'entre eux consiste à s'assurer que tout fonctionne bien et que les transferts se font correctement sur nos grandes cartes du monde et entre les serveurs. Une autre préoccupation urgente est l'équilibre général, en veillant à ce que les navires soient bien adaptés et bien placés parmi les différents types et tailles de navires que nous proposerons. En plus de ces préoccupations, il faut également s'assurer que le système que nous livrerons ne sera pas un système qui pourrait entraîner des problèmes ou des abus mécaniques.

Où cela nous mène-t-il ?

Pour y parvenir, nous utiliserons le module Landing Bay de l'Endeavor, récemment dévoilé, afin d'examiner les choses un peu plus en détail. Ce module a certainement enthousiasmé un certain nombre de joueurs qui ont la possibilité de transporter quelques navires supplémentaires, mais nous voulons clarifier certaines des limites les plus strictes de son utilisation.

La baie de débarquement offre un volume assez spacieux de 30m x 60m x 10m pour travailler. Dans le jeu, vous pourrez stocker, transporter, lancer et rééquiper en toute sécurité jusqu'à quatre navires qui trouveront leur place dans cet espace. Un Cutlass Red et une paire de 300, un couple de Hornets ou d'Avengers, vous devez absolument faire de bons choix en ce qui concerne ce que vous transportez.

Et si un cinquième vaisseau décide d'atterrir ?

Nous ne voulons pas que des murs invisibles aléatoires vous empêchent d'atterrir, mais nous ne pouvons pas non plus laisser les choses s'empiler au hasard et s'attendre à ce qu'elles puissent se déplacer dans l'architecture du serveur. Nous prévoyons de traiter ces cas en limitant ces aspects à un système local uniquement.

Ainsi, si vous êtes le propriétaire de l'Endeavor et que votre baie d'atterrissage est en surcapacité, vous recevrez un avertissement lorsque vous tenterez de planifier une action de saut ou de Quantum, vous empêchant de partir tant que le surplus n'aura pas été éliminé. De même, si vous êtes le pilote de ce 5ème navire et que l'Endeavor tente de partir, vous recevrez un avertissement clair vous indiquant que vous devrez retirer votre navire de la baie d'atterrissage sous peu.

Nous sommes encore en train de mettre au point les détails de ces alertes, mais nous pensons que ce sera le meilleur moyen de permettre une grande souplesse d'utilisation de ces navires sans les surcharger avec trop de limites de jeu. Nous ne voulons pas non plus que ces systèmes soient utilisés pour harceler d'autres joueurs, c'est pourquoi nous chercherons certainement à obtenir des informations en retour une fois que ce système sera en jeu, afin de nous assurer que nous avons une solution vraiment équitable pour les deux parties concernées.

Mais qu'en est-il de l'avenir ?

La technologie s'améliore sans cesse, et certains des défis actuels pourraient être surmontés à l'avenir. Nous n'allons pas complètement éliminer la possibilité de stocker plus que ce qui est autorisé pour un navire à l'avenir, mais nous ne pouvons pas totalement garantir que le mécanisme de sécurité fournira une carte-blanchiment à tous nos navires dès les premières étapes. Nous sommes persuadés que nous pouvons assurer ces aspects dans l'espace local, mais pour aller plus loin, nous aurons besoin que les systèmes de base soient mis en œuvre et fonctionnels avant de pouvoir vraiment explorer la portée de ce genre de déclaration.

Donc, à l'avenir, n'oubliez pas : "Si ça colle, ça colle dans l'espace local". Tout en poursuivant le développement et la croissance de Star Citizen, nous nous efforcerons également d'élargir et de développer le potentiel de la manière dont vous pourrez configurer vos navires et interagir avec eux. Et pour tout cela, nous aurons besoin de vos commentaires au fur et à mesure que ces systèmes seront mis en service pour nous aider à peaufiner les choses afin de créer un univers vivant et dynamique.

Star Citizen Endeavor Views

Analyse & Synthése finale

Les packs "clef en main"

Lors de la première mise en vente du concept de l'Endeavor, Misc (CIG) a proposé différentes classes du vaisseau en fonction du rôle recherché. Depuis, de ces 4 packs, seul le "Master Set" est encore proposé lors des ventes Anniversaires de fin d'année. Malgré tout, même s'ils ne sont plus disponibles à la vente, j'ai jugé bon de rappeler la composition des différents packs ci-dessous, et cela pour deux raisons. La première étant que vous pouvez très bien tomber sur l'un de ces packs via le marché gris, la seconde est que concevoir un Endeavor peut s'avérer compliqué sur le choix des modules et ces packs préconçus peuvent vous aider.

On retrouve dès lors trois packs, le Discovery qui est essentiellement orienté vers la recherche scientifique, le Hope qui opte pour un rôle de support médical et le Olympic qui s'avère être une ferme volante. Trois classes d'Endeavors préconçus au rôle bien défini.

Le classe "Discovery"

L'option "Discovery" utilise l'ensemble des 6 points d'ancrage de l'Endeavor et comprend une variété de laboratoires polyvalents et d'installations de stockage : une enceinte pour les services et l'équipage, un module de recherche générale et un module scientifique général. Les Discovery sont utilisées par des groupes disparates de toutes sortes, de la recherche médicale mobile à l'exo-archéologie (avec l'Explorer comme vaisseau planétaire), en passant par la production illégale de drogues, moins légitime.

Composition :

  • Endeavor
  • Endeavor Research Bay
  • Endeavor General Science
  • Endeavor Service Equipment & Crew

Prix non remisé : $465 HT

Le classe "Hope"

Baptisé "Hope " par l'Empire Uni de la Terre qui l'utilise comme navire de soutien des troupes, la variante médicale de l'Endeavor exploite l'ensemble des 6 points d'encrage afin de transformer le vaisseau en hôpital mobile et est livrée en standard avec un compartiment médical et le compartiment de débarquement.

Composition :

  • Endeavor
  • Endeavor Landing
  • Endeavor Medical Bay

Prix non remisé : $500 HT

Le classe "Olympic"

Construit principalement pour la poursuite de la science agricole, l'Endeavor de classe olympique comprend deux ensembles de pods de biodôme, pour un total de quatre environnements agricoles complètement autonomes. Des trois classes proposées, le Olympic est la seule variante laissant deux points d'ancrage encore disponible pour ajouter un troisième et dernier module de taille 2x1 (Cela exclu le module médical et le Supercollider).

Composition :

  • Endeavor
  • Endeavor Biodome
  • Endeavor Biodome

Prix non remisé : $550 HT

Le "Master Set"

Le "Master Set" comprend un Endeavor et un exemplaire de chaque module actuellement disponible à l'exception du Bio Dome qui est en double, mais notez que le vaisseau ne peut pas être utiliser avec tous les modules inclus simultanément et que les modules seront stockés dans le hangar lorsqu'ils ne seront pas utilisés.

Le "Master Set" est le seul pack encore accessible à la vente lors des ventes anniversaire. De l'ordre de $1000.00 HT, le pack est relativement cher mais permet d'acquérir le vaisseau et l'ensemble des modules. Malgré tout, prenez bien le temps d'évaluer la nécessité d'un tel pack du fait que vous pourrez difficilement utiliser plus de 2 à 3 modules en même temps.

Composition :

  • Endeavor
  • Endeavor Research Bay
  • Endeavor General Science
  • Endeavor Service Equipment & Crew
  • Endeavor Landing
  • Endeavor Medical Bay
  • Endeavor Bio Dome (x2)
  • Endeavor Fuel
  • Endeavor Supercollider
  • Endeavor Telescope

Prix non remisé : $1100 HT

Composer votre propre Endeavor

Si les classes préconçues, et si investir plus de $1000.00 HT dans un vaisseau et l'ensemble des modules qui le compose ne vous conviennent pas, vous pourriez être tenté de construire votre propre Endeavor, le tableau ci-dessous vous donne un aperçu du prix du vaisseau seul et de ses modules.

L'Endeavor vendu $350.00 HT se compose du vaisseau détachable Explorer, de l'atelier sur lequel vient se greffer les 6 modules et l'unité motrice. De base, le vaisseau seul est principalement un vaisseau cargo.

Pour pouvoir accéder aux différentes activités proposées par l'Endeavor, il vous faudra acquérir les modules spécifiques à chaque activité en gardant bien à l'esprit que vous ne disposez que de 6 points d'ancrage et que chaque module occupe 2 points d'ancrage à l'exception du module médical et du Supercollisionneur qui en occupent 4. De plus, un Endeavor ne peut pas avoir plus d'une baie d'amarrage ou un Télescope longue portée, ni plus de 2 Biodome.

EndeavorPrix HT 
Endeavor $388.46 Endeavor
Endeavor Biodome Pod $110.99 Biodome Agricole
Endeavor Fuel Pod $38.85 Réservoire de carburant
Endeavor General Science Pod $49.95 Module de Science General
Endeavor Landing Pod $83.24 Baie d'amarrage
Endeavor Medical Bay Pod $83.24 Baie Médicale
Endeavor Research Bay Pod $49.95 Module de Recherche
Endeavor Service Equipment & Crew Pod $27.75 Module d'équipage & service
Endeavor Supercollider Pod $138.74 Supercollider
Endeavor Telescope Array Pod $138.74 Telescope longue portée

Au premier abord, l'Endeavor peut sembler être un vaisseau idéal pour un petit groupe de joueurs, voir même un joueur assez fou pour gérer un tel vaisseau avec une petite armée de PNJs, mais en y regardant de plus près, on sent vite que le vaisseau gagne à intégrer une solide corporation.

Le premier point que l'on remarque est dans la faible combativité du vaisseau, ce dernier est extrêmement vulnérable à toutes formes d'attaques et gagne à disposer d'une escorte ou à intégrer une flotte.

Le second point réside dans sa modularité, si au prime abord 6 points d'ancrage semblent alléchants, on se rend vite compte qu'on a vite fait de remplir ces points d'ancrage avec seulement 2 ou 3 modules et on peut vite se retrouver devant la nécessité d'avoir quelques points d'ancrage supplémentaires pour finaliser le vaisseau. De ce fait, un Endeavor sera généralement dédié à une activité spécialisée et là encore dépendra d'un support externe pour compléter les manques du vaisseau une fois équipé de ses modules.

Le troisième point est dans le flou qui entoure le vaisseau de base, si CIG s'attarde longuement sur chaque module, ils sont plus avares de renseignement concernant le vaisseau lui-même. En dehors du fait qu'il puisse se dissocier de l'atelier et qu'il dispose de 500 SCU, on ne sait finalement pas grand-chose sur ce vaisseau. Dispose-t-il tout le nécessaire à son équipage (Espace de Vie) ? De quel genre de scanner dispose-t-il ? etc. En soit, ce vaisseau est-t-il juste un vaisseau cargo ? Ou a-t-il quelques fonctionnalités supplémentaires ?

Enfin, le prix, à la différence des vaisseaux non modulaire où il est toujours possible d'obtenir quelques remises sur le prix final du vaisseau, dans le cas de l'Endeavor, il sera possible d'obtenir une remise sur le vaisseau de base mais il faudra ensuite débourser le prix fort pour les modules. A cela il faut ajouter que le vaisseau n'est pas encore prêt à voler (Fly Ready). De ce fait, son prix va être revue à la hausse et peut facilement dépasser les $400.00 HT à termes. En l'état, un Endeavor équipé de 2 à 3 modules avoisine déjà les $600.00 HT de moyenne, soit le prix d'un Carrack. Une fois en Fly Ready le vaisseau atteindra probablement les $650.00 HT de moyenne.

L'Endeavor est un choix sur le long terme qui gagne à être prit avant que le vaisseau ne soit produit pour éviter de subir une augmentation abusive et probablement non justifiée (Je ne trouve pas que le vaisseau de base soit suffisant pour justifier les $350.00 HT actuellement demandés, alors voir ce vaisseau passer à $400.00 HT ou plus lors de son passage en Fly Ready n'arrangera pas les choses...).

Points forts

  • Modularité d'un "vaisseau en kit"
  • Equipement de pointe via les modules
  • Accès à des spécialisations

Points faibles

  • Non combattif, gagne à intégrer une flotte et/ou à avoir une escorte
  • Prix qui peut vite s'envoler
  • Limite le vaisseau à une ou deux spécialisations maximums
  • Vaisseau Concept

Quelques variantes

Toutes les variantes ci-dessous utilise un tronc commun qui est la présence du module du Hangar afin de permettre à un groupe d'amis d'y placer leurs vaisseaux, les autres modules sont ensuite sélectionnés en vue d'un gameplay ou un autre.

A noter que cela peut sembler être un investicement excessif, mais n'oubliez pas que chaque membre d'un groupe doit disposer d'un starter pack pour pouvoir accéder au jeu et que chacun a donc son propre vaisseau. Contrairement à d'autres configurations comme le fait d'investir dans un Carrack, dans cette configuration l'Endeavor permet à l'ensemble d'amis de se regrouper dans un vaisseau commun tout en gardant l'opportunité de pouvoir accéder à leur propres vaisseaux rangers dans le Hangar.

L'Endeavor utilisé comme un Vaisseau de "Housing"

Une approche différente de l'Endeavor serait de le voir non pas comme le vaisseau spécialisé qu'il est, mais comme une maison volante pour un joueur solo ou un petit groupe d'amis. En utilisant la capacité du module de Hangar qui permet de transporter jusqu'à 4 vaisseaux, on peut alors imaginer un groupe d'amis utilisant ce vaisseau comme point de ralliement, ou même un joueur solo désirant avoir avec lui deux ou trois vaisseaux partout où il se rend.

La solution consisterait à prendre le module du Hangar, à y associer un module de carburant et le module d'équipage permettant ainsi d'avoir un vaisseau pouvant transporter et ravitailler jusqu'à 4 vaisseaux et d'offrir le confort aux différents pilotes auquel on ajoute l'Explorer qui servirait de vaisseau Cargo. On forme ainsi une mini station privative qui pourra changer de position à loisir et/ou intégrer la flotte d'une corporation.

Composition :

  • Endeavor
  • Endeavor Landing
  • Endeavor Fuel
  • Endeavor Service Equipment & Crew

Prix non remisé : $485 HT

En partant du principe que l'Explorer pourrait suffire à l'équipage, le module d'équipage ne serait pas indispensable et pourrait être remplacé par un module plus fonctionnel, tout comme le module de carburant qui peut lui aussi être sacrifié au profit d'un module spécialisé. Le seul module qui me semble véritablement indispensable ici serait celui du hangar pour permettre aux joueurs qui composent l'équipage de l'Endeavor d'y entreposer leurs vaisseaux respectifs.

Le classe "Hope"

Une parenthèse pour citer à nouveau le classe Hope qui conviendrait parfaitement à un groupe de joueurs désirant se spécialiser dans le milieu médical en utilisant un Endeavor de classe Hope et un à deux Cutlass Red. En soit, le classe Hope est suffisant, mais malgré tout, suivant votre intérêt pour le gameplay médical, prenez le temps d'étudier les autres options qui s'offrent à vous, comme celle d'opter pour un Apollo moins couteux.

Le classe "Discovery" revisité

En sacrifiant le module d'équipage au profit d'un hangar, on peut créer un vaisseau scientifique pouvant transporter divers vaisseaux de récolte de données comme les Pathfinders et/ou le Reliant Sen.

Le classe "Olympic" reconverti en Laboratoire Clandestin

Il n'est pas forcément nécessaire au Olympic d'avoir deux modules de Biodome, un seul peut suffire et on complète le vaisseau avec un Hangar et un module de recherche en vue de traiter les produits de la récolte, permettant de créer un laboratoire clandestin pour y produire des drogues ou autres. Avoir un hangar avec un à deux chasseurs ne sera pas du luxe si votre labo attire trop le regard des autorités locales.

Le classe "Exploration"

Même si à première vue on peu supposer que la cabine Explorer fait déjà office de vaisseau d'exploration (Ce qui reste à confirmer), on peut opter pour une variante incluant le télescope longue portée associé au module de science générale pour traiter les données et un hangar pour y longer divers Pathfinders et pourquoi pas un Herald pour la commercialisation des données récoltées.

EndeavorPrix HT 
Endeavor "Housing" $538.30 Endeavor "Maison volante"
Endeavor "Hope" $554.95 Endeavor Médical
Endeavor "Discovery" revisité $571.59 Endeavor Scientifique
Endeavor "Olympic" revisité $632.64 Endeavor Laboratoire Clandestin
Endeavor "Exploration" $660.38 Endeavor d'Exploration

Le classe "Prospection"

En l'état il est encore difficile de dire si cette configuration est réellement possible, mais on peut imaginer de nouveaux modules, dont un de raffinage, permettant de transformer l'Endeavor en Station de raffinage avec à son bord un Prospector et pourquoi pas un Cutlass Black ou un Nomad associé à un ROC. Cette variante est encore hypothétique mais pourrait être envisageable sous réserve de pouvoir loger les vaisseaux de prospection dans le Hangar et d'avoir de quoi traiter la récolte. Dans le même ordre d'idée, une version Salvage est envisageable sous réserve d'avoir les modules associés au gameplay à termes.

Star Citizen Endeavor Biodome

Notes et Références

Dernière mise à jour : 02/07/2023