Quelles combinaisons de navires (en dehors de deux Cutlass) peuvent tenir dans la baie de débarquement et être lancées et entretenues avec succès ?
Comme le hangar du Javelin, le nombre de navires autorisés dépend de la taille de ces navires, plus précisément. Actuellement, la baie de débarquement devrait avoir une largeur de 30 m, une profondeur de 65 m sous la colonne principale de l'Endeavor et une hauteur de 10 m. Les installations et les systèmes inclus peuvent accueillir jusqu'à 4 navires si l'espace le permet. N'oubliez pas que la règle générale de Star Citizen est que "si ça tient, ça tient" (avec une limite maximale de quatre en ce qui concerne les munitions, les magasins, etc.).
La limite de 500 UCS pour les cargaisons se trouve-t-elle uniquement dans la cabine de l'explorateur ? La nacelle de carburant peut-elle être utilisée pour le fret, et si oui, pour combien de pièces chacune ?
L'espace Cargo se trouve à l'intérieur de la cabine de l'Explorer car il s'agit de la section qui se sépare et se pose pour les livraisons. Les Fuel-Pods ne pourront pas être utilisés comme cargaison, mais ils pourront stocker d'autres consommables de vol comme des batteries ou des munitions dans certaines configurations.
Le hangar peut-il être utilisé pour stocker du fret ? Si oui, combien ?
Dimensions du hangar. Il serait possible d'installer des plaques optionnelles de verrouillage de la cargaison sur la baie d'atterrissage et d'utiliser une partie de l'espace pour le transport. Au total, vous pourriez ajouter environ 4500 SCU de cargaison supplémentaire au navire si vous utilisiez la moitié de l'espace disponible dans la baie de débarquement (l'espace restant étant utilisé pour permettre à un Cutlass d'atterrir/décoller avec cette cargaison).
Puis-je posséder uniquement la cabine de l'Explorer ?
Nous avons envisagé cette possibilité, mais nous avons décidé de ne pas l'accepter. Sans la possibilité d'équiper un moteur de saut, les joueurs commençant avec une cabine d'explorateur seraient piégés dans un système stellaire... pas très amusant pour l'exploration !
Les modules doivent-ils être utilisés par paires, avec des parties égales de chaque côté ?
Nous voulons de l'asymétrie !
Pour l'instant, tous les modules sont des "deux-pièces" qui vous permettent d'utiliser les deux emplacements, gauche et droite, ce qui maintient la symétrie. N'oubliez pas que l'asymétrie rend l'équilibrage des propulseurs beaucoup plus difficile, c'est pourquoi le navire a été conçu intentionnellement pour "apparier" les modules de cette manière. (Il est possible qu'à l'avenir, des modules 1×1 disparates soient mis à disposition, mais c'est probablement quelque chose que nous attendrons le lancement du jeu pour créer afin que les joueurs puissent les voir en action avec l'impact qu'ils auront sur le vaisseau avant de choisir de les acheter).

La baie d'atterrissage est de 2×1. Puis-je équiper 3 baies d'atterrissage ?
Non, comme indiqué dans le SKU, les baies d'atterrissage sont limitées à une par navire. Cela est dû au fait que les baies supplémentaires se bloqueraient les unes les autres lorsqu'elles seraient suspendues sous le navire !
Si vous ajoutez des nacelles supplémentaires plus tard dans le développement, seront-elles incluses dans le Master Set ?
Non, le Master Set ne comprend que ce qui est indiqué. En général, nous essayons de ne pas éviter les paquets qui pourraient un jour limiter la découverte dans l'univers persistant ! Acheter un "abonnement de module" aujourd'hui ne serait pas aussi amusant à long terme...
Pourquoi l'Explorer n'est-il pas équipé d'un système de propulsion par saut, alors que les petits navires déjà en service ont cette capacité ? Peut-on ajouter un moteur d'entraînement en option ?
Il n'y a pas de place pour un moteur de rechange. Du point de vue de la conception du jeu, c'est important parce que chaque navire ne devrait pas pouvoir effectuer toutes les tâches (sinon, pourquoi utiliser un navire explorateur dédié ?) ; dans le monde du jeu, l'intention est que la cabine de l'Explorer utilise tout son espace pour le blindage et la protection, et ne dispose pas de la centrale électrique pour prendre également en charge un module de saut.
Les emplacements des modules sont-ils prédéterminés ? Puis-je installer les modules à n'importe quel endroit où ils s'adapteront, que ce soit à l'avant ou à l'arrière ?
Les emplacements des modules ne sont pas prédéterminés. Les modules peuvent être installés n'importe où sur la grille 3×2 qui n'est pas bloquée par un autre module. Par exemple, l'Olympic monte deux ensembles de paires de biodômes ; les dômes sont assez grands et la raison pour laquelle vous ne pouvez pas en monter trois est que l'espace dont un troisième aurait besoin est encombré par les deux autres. Vous pourriez monter un 2×1 différent entre les modules du biodôme, à condition qu'il ait un faible encombrement.
Ces modules peuvent-ils être installés sur d'autres navires MISC comme la série Hull, et les modules de fret de la série Hull peuvent-ils être utilisés pour l'Endeavor ?
Les nacelles de chargement de la coque sont normalisées et peuvent être stockées à bord de l'Endeavor. Nous n'avons pas déterminé si vous pouvez les "brancher" sur les côtés. Les nacelles scientifiques ne peuvent pas être attachées à la série Hull.
Pouvons-nous équiper plusieurs versions du même module, c'est-à-dire trois modules de recherche générale ? Si oui, quels avantages cela me donnerait-il de le faire ?
Oui, vous le pouvez, sauf si une limite spécifique est indiquée dans le message d'annonce (par exemple, un seul télescope peut être monté malgré le fait qu'il s'agisse d'un module 2×1). L'impact de plusieurs modules du même type dépendrait beaucoup de la fonction de ces modules, mais en ce qui concerne les modules de base, cela signifie généralement que vous pouvez mener plus de recherches ou analyser plus de données avec les modules séparés travaillant en tandem. (Bien entendu, l'installation de modules supplémentaires de carburant aurait un impact plus immédiat : vous pourriez doubler ou tripler votre approvisionnement supplémentaire en carburant).
Y a-t-il des avantages particuliers à équiper des modules spécifiques qui n'existent qu'en combinaison, c'est-à-dire que l'accélérateur de particules et le télescope ensemble vous permettent de faire fonctionner le superlaser de l'étoile de la mort ? Existe-t-il des combinaisons incompatibles en dehors des restrictions de taille ?
Oui, bien qu'à l'heure actuelle, il n'y ait rien d'aussi excitant que de créer un superlaser ! L'association la plus avantageuse des modules sera d'ajouter l'analyse aux modules qui génèrent des données ; il serait donc avantageux d'avoir plus d'équipement informatique pour étudier les données générées par votre télescope. (Le lien le plus évident est l'appariement du centre médical avec la baie d'atterrissage, qui relie les deux directement et vous permet d'importer des patients).

Pouvez-vous nous expliquer en détail ce qui sépare l'Endeavor du Carrack en matière d'exploration ? Pourquoi utiliserais-je l'un au lieu de l'autre, et vice versa ?
Le Carrack est un explorateur spécialisé, construit comme un seul navire autonome qui peut effectuer des voyages de longue durée dans les zones les plus difficiles de l'espace. Il est conçu spécialement pour franchir des points de saut, affronter des conditions terribles dans l'espace et rentrer chez lui pour raconter l'histoire. La cabine de l'Explorer est plutôt un addon, quelque chose qui peut être séparé et utilisé si le besoin d'exploration se fait sentir... mais il lui manque l'autonomie, le groupe motopropulseur et l'espace nécessaire pour l'équipement de l'addon, les systèmes de défense et les autres éléments qui font du Carrack un vaisseau solide et autonome.
Y a-t-il des intérieurs dans la partie motrice du navire ? Y a-t-il autre chose que de gros moteurs ?
Il y a un intérieur dans la section d'entraînement, qui permettra aux équipages d'accéder à la salle des machines pendant le vol. Ce n'est pas aussi passionnant que la science, mais depuis le début, nous avons voulu que les grands vaisseaux aient cette sensation de "Star Trek", où un ingénieur (PNJ ou autre) peut avoir un certain impact sur le contrôle des dégâts.
Si je veux jouer en solo, ce vaisseau est-il fait pour moi ?
Comme presque tous les vaisseaux de Star Citizen, l'Endeavor est conçu pour être piloté par un seul joueur humain... mais comme la plupart des grands vaisseaux, il y a des inconvénients à décider de "jouer seul". Nous imaginons qu'un Endeavor à une seule personne devrait "s'arrêter et démarrer" lorsqu'il mène des activités scientifiques (hah), alors qu'un Endeavor avec un équipage pourrait scanner le ciel, traiter des patients ou overclocker des armes pendant qu'un deuxième joueur tient la barre !
Pouvez-vous nous donner plus de détails sur le module de défense ? De quoi s'agit-il ? Peut-il être installé avec les modules médicaux ?
Le module de défense n'en est qu'à ses débuts, mais nous avons l'intention de le rendre similaire aux modules "à brancher sur une tourelle" des navires de la série Hull. Il s'agit essentiellement d'occuper une paire de fentes pour ajouter des tourelles, des armes défensives de guerre électronique ou des armes similaires au complément de votre Endeavor (au prix d'une réduction globale des activités scientifiques).
Puisque le navire ne peut pas s'amarrer dans nos hangars, persiste-t-il dans l'univers lorsque nous nous déconnectons ?
Non, nous ne voulons pas que les navires soient toujours "à risque" simplement parce qu'ils n'ont pas leur place dans votre hangar. Les zones d'atterrissage standard permettront de garder l'atelier et les sections de conduite en sécurité pendant que vous faites atterrir l'Explorer dans votre hangar. (Bien sûr, si vous le laissez en orbite autour d'une planète inexplorée, l'histoire est tout autre).
Le supercollisionneur de l'Endeavor est-il le seul moyen d'avoir l'équipement overclocké ?
Non ! Chris a présenté ses plans pour un système d'overclocking robuste au début du jeu, dans l'espoir que les joueurs fassent carrière en tant qu'experts en overclocking capables de fournir les meilleures armes et autres composants. Bien que nous considérions le supercollisionneur de l'Endeavor (changement de nom en cours, re : science !) comme l'outil ultime pour cette tâche, la montée vers ce niveau commencera avec l'établi déjà offert.
La cabine de l'Explorer possède-t-elle deux aires d'atterrissage, comme le montre le concept graphique déjà publié ? Si oui, quels sont les navires qui peuvent y atterrir ?
Non, ces baies étaient prévues pour les drones à la 2001, mais nous les avons supprimées au profit des moteurs secondaires lorsque nous avons décidé de permettre à la cabine de l'Explorer de se séparer du reste du navire. Elles (et les drones en général) pourront être réintégrées dans un futur module, mais pour l'instant la seule baie disponible est celle, plus grande, que l'on voit sur la classe Hope.
Avec le navire de la classe Hope, considérez-vous que la médecine est une profession à part entière ?
La profession médicale est l'une des professions les plus importantes au sein de Star Citizen, et elle est destinée à être l'un des rôles les plus importants et les plus flexibles. Sur le front de combat FPS, les médecins seront inestimables. Ils seront capables d'effectuer un triage sur le terrain qui pourra guérir entièrement certaines blessures et en atténuer d'autres suffisamment pour que la personne blessée soit au moins plus fonctionnelle. Les effets des blessures plus graves peuvent souvent être ralentis afin d'avoir de meilleures chances d'atteindre un hôpital où des appareils médicaux plus avancés peuvent améliorer les chances de survie. En fonction de la cause du décès, un médecin bien formé peut parfois remettre le cœur du patient en marche, bien que le décès puisse rapidement se reproduire si les causes profondes ne sont pas rapidement traitées.
L'Endeavor de classe Hope ouvre un éventail de possibilités entièrement nouvelles pour l'aspirant guérisseur. Comme indiqué précédemment, les Endeavors avec une Baie médicale attachée peuvent servir de points de renaissance pour les joueurs qui sont morts, et la Baie du hangar associée permet à ces joueurs - pour un prix plus élevé - de se faire livrer rapidement un de leurs navires existants ou un nouvel achat afin qu'ils puissent retourner directement à l'action. La demande la plus importante pour les Endeavors de la classe Hope se situera donc dans les zones où il y a beaucoup de morts de joueurs, mais bien sûr, un navire médical de valeur et sans escorte dans une zone dangereuse sera une cible tentante pour les pirates et d'autres types moins savoureux. En plus des services de renaissance, un Endeavor qui a activé sa balise ID - diffusant ainsi à d'autres sa position, les services offerts, les prix et les informations sur sa réputation - peut également servir d'hôpital de campagne pour tout joueur ou PNJ nécessitant une attention médicale urgente. Dans de tels cas, la partie dans le besoin tenterait de combler rapidement l'écart avec l'Endeavor et demanderait alors soit l'accès à l'amarrage dans sa baie d'atterrissage, soit simplement une EVA dans le sas de pression externe de l'hôpital. À l'arrivée à l'hôpital, il appartient à l'équipage de l'Endeavor d'utiliser ses compétences pour tenter de sauver le patient, le résultat final contribuant à sa réputation médicale.
Avec un grand nombre de lits d'hôpital, les Endeavors de la classe Hope sont également parfaitement adaptés pour s'attaquer à une variété de missions de sauvetage. Un Idris détruit pourrait laisser un vaste sillage de membres d'équipage gravement blessés flottant dans les débris, avec seulement une quantité limitée d'oxygène dans leur combinaison d'évacuation personnelle. Les Endeavors de la classe Hope peuvent rapidement récupérer ces personnes, leur administrer suffisamment de soins médicaux pour les stabiliser, puis les transporter vers l'avant-poste le plus proche - le tout pour un joli profit, bien sûr. Une station de recherche proche du soleil dont le blindage a cédé pourrait être remplie de scientifiques ayant subi de graves brûlures et de fortes doses de radiation. Ils pourraient devoir être traînés hors de la station un par un, placés en animation suspendue pour minimiser les effets des radiations, et rapidement emmenés dans un hôpital particulier qui est capable de mieux gérer des problèmes médicaux aussi complexes.

Pouvez-vous nous donner plus de détails sur le mécanicien de renaissance de la baie médicale ? Pouvez-vous empêcher les ennemis de frayer dans votre baie ? À quelle vitesse les navires de remplacement sont-ils normalement livrés ? À quelle vitesse estimez-vous la livraison accélérée à prendre ?
Le pilote d'un Endeavor de la classe Hope - comme pour tout autre navire - a un contrôle total sur qui peut voir sa balise de diffusion. Il peut spécifier que seules certaines personnes peuvent voir ces signaux, que seules certaines organisations, que toute personne ou que toute personne ayant une réputation particulière au-delà d'une certaine valeur. Les joueurs individuels et des organisations peuvent également être mis sur une liste noire. Ainsi, vous aurez un contrôle total sur les personnes autorisées à frayer dans votre baie médicale. Les navires accélérés arriveront très rapidement, car il ne serait pas particulièrement amusant de rester assis sur le navire d'un autre joueur pendant une longue période, et plus vous restez longtemps, plus le pilote risque de décider de quitter la zone, ce qui irait à l'encontre du but recherché en les sélectionnant comme point de frai en premier lieu.
Une chose à garder à l'esprit, cependant, est que même ce mécanicien de renaissance "abrégé" ne vous permettra pas de revenir immédiatement là où vous étiez. Lors de la renaissance, vous devrez vous rendre dans la salle d'attente de la baie du hangar, demander un navire - et il se peut qu'il y en ait d'autres devant vous -, attendre l'arrivée du navire, le rejoindre, y embarquer, sortir de la baie du hangar et retourner à la destination souhaitée. Il ne s'agira pas d'un Call of Duty, avec des réapparitions instantanées, si l'on s'en tient à l'imagination, et il y aura une peine de mort tangible en termes de temps qu'il vous faudra pour revenir là où vous étiez, même si un Endeavor est placé stratégiquement. Il s'agit en fait d'un mécanisme d'une importance capitale pour le jeu, car il nous permettra de contrôler beaucoup plus précisément la peine de mort à infliger, plutôt que d'être exclusivement lié à la distance d'une zone d'atterrissage importante. C'est une autre façon pour les joueurs de travailler ensemble, car certains pourront offrir un service précieux à d'autres qui en ont besoin. Dans le même temps, cela favorisera également une forte concurrence entre ces prestataires de services, qui se battront à la fois sur le plan des prix et sur celui de la profondeur du territoire dangereux qu'ils sont prêts à franchir - et donc de l'attrait que leur point de frai pourrait présenter pour un joueur qui vient de mourir - afin de différencier leur offre.
Pouvez-vous nous en dire plus sur le mécanicien agricole ? Pourquoi cultiverions-nous dans l'espace plutôt que sur une planète ? Est-ce une profession viable dans l'univers de Star Citizen ?
L'agriculture est certainement destinée à être une profession viable dans l'univers de Star Citizen, et en fonction du niveau de risque qu'un joueur est prêt à supporter et des compétences et connaissances qu'il apporte pour mener une existence maigre à un style de vie opulent, il peut être atteint.
Deux avantages majeurs de l'agriculture sur un navire par rapport à une planète sont que vous pouvez ajuster votre plan de manière beaucoup plus efficace compte tenu de l'environnement économique actuel, et que vous pouvez faire coïncider vos efforts de croissance et de livraison. Un agriculteur désireux de maximiser ses profits plutôt que de minimiser ses efforts se procurera ses semences et autres matériaux nécessaires là où ils sont les moins chers, puis les fera pousser en se rendant sur le marché prévu. Dans le cas d'une exploitation agricole fixe, vous devrez souvent soit payer un prix nettement plus élevé pour ces matériaux, soit faire un voyage spécial pour les acquérir, après quoi vous devrez retourner à votre exploitation, faire pousser les cultures, puis vous rendre sur le marché prévu. Cela représente potentiellement beaucoup plus de voyages et de temps, et le temps équivaut à de l'argent.
De plus, certaines des graines les plus exotiques - celles qui donneront les récoltes les plus lucratives - peuvent n'être trouvées que sur des planètes lointaines et doivent être plantées assez rapidement si l'on veut qu'elles restent viables. Certaines plantes peuvent ne fleurir qu'une seule fois, et certains produits agricoles - qu'il s'agisse de molécules complexes essentielles à la production d'un médicament particulier ou de délices comestibles qui ne peuvent être conservés sans en altérer le goût et donc en diminuer la valeur - auront une durée de conservation très limitée. Cela souligne une fois de plus la valeur des exploitations agricoles mobiles, car les denrées périssables peuvent être utilisées, dans le cas des semences, ou produites, dans le cas des cultures, en route vers le marché réel où les produits finaux seront vendus, ce qui allonge la distance à laquelle vous pouvez livrer ces produits, ce qui se traduira probablement par de meilleures marges bénéficiaires.
L'agriculture ne se limite donc pas à maîtriser les besoins de croissance des espèces végétales rares et capricieuses et à supposer que les bénéfices suivront. Comme pour la plupart des choses dans une économie régie par l'offre et la demande, si quelque chose est facile, beaucoup d'autres joueurs et PNJ le feront et les prix s'effondreront. Si vous voulez vraiment réussir dans cette profession, vous devrez également être un homme d'affaires avisé, capable de peser un large éventail de facteurs différents afin de déterminer où vous pouvez générer une valeur que les autres n'ont pas.
Les recherches se poursuivront-elles pendant que je serai hors ligne ? Les plantes continueront-elles à pousser ?
La recherche exige une analyse intellectuelle et une prise de décision constantes, par opposition à un calcul automatisé qui dure longtemps. Ainsi, les progrès ne sont généralement réalisés que lorsqu'un joueur s'implique activement et va de l'avant.
L'agriculture est différente en ce sens qu'elle exige plus de travail, mais aussi que les plantes continuent à pousser, que le joueur soit à proximité ou non, en fonction de leur environnement. Un joueur qui laisse son navire derrière lui et s'éloigne avec un ami ou dans une ville pendant trop longtemps peut alors revenir et trouver ses cultures flétries et mortes. Cependant, si vous vous déconnectez complètement, toutes les plantes cesseront de pousser, de sorte que les graines coûteuses que vous venez de planter et qui nécessitent une attention constante seront toujours là à votre retour.
Que se passe-t-il si la baie d'atterrissage est remplie de navires lorsque quelqu'un qui se reproduit ordonne leur remplacement ?
Lorsqu'un joueur à bord d'un Endeavor commande un navire, la demande est ajoutée à une file d'attente qui contrôle l'accès à la baie du hangar. Les navires externes qui demandent l'accès à l'aire d'atterrissage s'interfacent avec la même file d'attente, de sorte qu'un seul navire a accès à la baie du hangar à un moment donné. Le pilote peut dépressuriser le hangar à tout moment, ce qui permet de renvoyer dans l'espace tout vaisseau ou joueur qui s'y trouve. En général, cela ne se fait que pour évacuer un autre joueur qui tente activement de causer des problèmes en refusant de partir. Une telle éjection serait souvent suivie d'une mise sur liste noire par le pilote, de sorte que si jamais il tentait à nouveau d'accoster, la demande pourrait être automatiquement refusée.
