Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

Vulcan

Aegis Dynamics

Ravitailler.
Réparer.
Réarmez.

Devenez une équipe de soutien composée d'un seul équipage grâce au Vulcan polyvalent d'Aegis Dynamics, qui fournit de l'aide aux pilotes à la volée.

Qu'il soit coincé sous un feu nourri et ait besoin de munitions, qu'il soit à court de carburant quantum après un saut mal planifié ou qu'il soit bloqué dans un espace inconnu avec un propulseur cassé, un pilote en détresse peut toujours compter sur un Vulcan et son équipe de drones pour lui apporter une aide rapide et efficace.

Vulcan

Ravitailler. Réparer. Réarmez. Devenez une équipe de soutien unipersonnelle avec le polyvalent Vulcan d'Aegis Dynamics, en fournissant une aide aux pilotes à la volée. Qu'il soit coincé sous un feu nourri et qu'il ait besoin de munitions, qu'il manque de carburant quantum après un saut mal planifié ou qu'il soit bloqué dans un espace inconnu avec un propulseur cassé, un pilote en détresse peut toujours compter sur un Vulcan et son groupe de drones pour lui apporter une aide rapide et efficace. Équipez votre Vulcan d'une livrée attrayante et devenez une lueur d'espoir, même dans les coins les plus sombres et les plus dangereux de l'univers.

Star Citizen Vulcan

LORE

Vulcan

Développement initial

Comme de nombreux vaisseaux spatiaux d'Aegis Dynamics, le vaisseau de soutien Vulcan a une longue histoire qui remonte à plusieurs siècles, à l'apogée de l'ère Messer. En 2590, les innovations en matière de raffinement du carburant ont permis aux vaisseaux de passer plus de temps sur la dérive. L'UEEN a donc demandé des propositions pour un vaisseau de soutien de taille moyenne, capable de mener à la fois des opérations de ravitaillement et de réarmement. Compte tenu du processus de passation des marchés militaires de l'époque, il était évident qu'Aegis se verrait attribuer le projet. Néanmoins, l'équipe du Vulcan a choisi d'aller au-delà des spécifications militaires et de développer ce qu'elle appelait un véritable vaisseau spatial "trois R" : capable de réapprovisionner, de ravitailler et de réparer. Les concepteurs d'Aegis ont estimé que s'ils pouvaient livrer un vaisseau capable de soutenir des chasseurs et des bombardiers plus petits (qui deviennent rapidement un aspect plus important de la doctrine navale), ils auraient une chance de construire quelque chose d'utile à l'arsenal de l'UEEN à plus long terme.

Les premiers prototypes étaient des vaisseaux complètement différents des modèles commercialisés trois siècles et demi plus tard. Les premiers Vulcans n'avaient pas les drones BARD de la version moderne, ce qui signifie que chacun des trois processus principaux devait être accompli manuellement, d'une manière considérablement plus dangereuse. Après qu'une série d'accidents ait détruit plusieurs Vulcans, les ingénieurs ont mis au point un procédé permettant de maintenir les munitions inertes et de les activer à distance une fois chargées. Le ravitaillement précoce à l'aide de la plate-forme Vulcan était une proposition plus difficile. Les engins spatiaux devaient manœuvrer très près les uns des autres et se connecter via une sonde externe pendant toute la durée du ravitaillement. Contrairement aux munitions, il n'y avait pas d'option pour rendre le carburant quantique inerte ; les équipages étaient parfaitement conscients du danger accru pendant le ravitaillement. Dans des situations idéales, le ravitaillement se faisait à l'arrêt complet. Cependant, cela n'était souvent pas possible dans des conditions de combat, ce qui valait aux équipages de Vulcan le véritable respect des escouades de chasseurs et de bombardiers. Cependant, la réparation était un processus relativement simple, le compartiment arrière du vaisseau permettant le stockage d'outils et de fournitures de réparation facilement accessibles aux membres d'équipage en combinaison de manœuvre externe.

Comme c'était le cas pour les vaisseaux spatiaux de soutien de l'époque, les premiers Vulcans n'étaient pas du tout armés et ne possédaient qu'un blindage limité. Au fur et à mesure des progrès des procédés et de la stratégie militaire au fil des décennies, les capacités défensives du Vulcan allaient être considérablement remaniées.

Le vaisseau résultant, officiellement lancé en 2594, a impressionné l'UEEN lors de son examen officiel, ce qui l'a incité à commander près de quatre fois le nombre indiqué dans la proposition initiale. Alors que le navire trouvait sa place dans le service actif, Aegis a donné la priorité au développement futur pour éviter qu'il ne devienne obsolète. Les modifications apportées à la plate-forme Vulcan ont été rapides, la société s'adaptant aux rapports du champ de bataille et s'efforçant d'intégrer les dernières technologies. En l'espace d'une décennie, le concept simple mais dangereux d'atelier pour les opérations de réparation a été remplacé par un processus formalisé utilisant des bras manipulateurs, tandis que la formation au ravitaillement en vol s'est améliorée et a permis de réduire considérablement le nombre de victimes. Des modifications de ces trois processus du Vulcan allaient être apportées régulièrement, avec le soutien d'Aegis à chaque étape. Le Vulcan moderne a pris forme en 2895 avec l'adoption des drones BARD de Saga Datasystems qui ont normalisé les fonctions de soutien du vaisseau et réduit considérablement les dangers. En utilisant les drones qui allaient bientôt devenir la norme industrielle au lieu de développer les leurs, le coût global par unité du Vulcan a été réduit et Aegis a établi une relation stratégique importante avec une société technologique en plein essor.

Le Vulcan en Temps de Guerre

Le Vulcan a été éprouvé pour la première fois en 2603, lors des premières batailles de la seconde Guerre Tevarine. Au début du conflit, le vaisseau spatial faisait partie de l'inventaire de l'UEEN depuis près de dix ans. Il y avait fait ses preuves en temps de paix, en soutenant et en élargissant le rayon d'action des convois et des patrouilles. Ses premières missions de combat, cependant, ne se sont pas bien passées. Les forces Tevarines ont rapidement compris qu'elles pouvaient réduire l'efficacité de l'UEE en ciblant les navires de soutien lents et mal défendus. Au cours des six premiers mois de la guerre, les pertes des Vulcans ont été nettement plus importantes que prévu et un certain nombre de missions d'attaque ont échoué lorsque les bombardiers de retour n'ont pas pu se ravitailler et ont été détruits par les chasseurs Tevarin. Ces problèmes ont été résolus par des changements de fabrication et de doctrine. Aegis a mis au point une mise à niveau du plan de bataille pour les premiers Vulcans, qui améliorait le blindage et ajoutait une tourelle défensive ; des changements qui allaient contribuer à la refonte ultérieure du vaisseau. L'armée elle-même a adapté le rôle du navire en faisant fonctionner les Vulcans par groupes de trois : un pour les réparations, un pour le réarmement et un pour le ravitaillement. Ces trios se voyaient ensuite attribuer des chasseurs d'escorte, qui défendaient les vaisseaux lorsqu'ils étaient attaqués et utilisaient leurs services pendant les temps morts.

Le Vulcan n'a pas rencontré de tels problèmes lors de sa première confrontation avec les Vanduul. Lors des premières batailles, les Vanduul semblaient peu intéressés par les vaisseaux de soutien, se concentrant plutôt sur les chasseurs et considérant les autres comme de la ferraille ou des captures faciles. Les progrès continus de la plate-forme ont permis aux vaisseaux qui ont combattu les premiers les Vanduul d'être beaucoup plus efficaces, à la fois dans leur rôle principal et pour se défendre. Les drones améliorant les "trois R", les Vulcans ont été mis en service en plus grand nombre que jamais, à la fois dans leurs rôles traditionnels et en tant que soutien de flotte, plusieurs Vulcans étant souvent affectés à des escadrons de destroyers et de croiseurs qui les suivent de près. Ces dernières années, l'UEEN a commencé à déployer ce qu'elle appelle des "groupes d'attaque à distance" pour tenter de réduire la pression exercée par les Vanduul. Ces groupes d'attaque sont constitués de chasseurs et de bombardiers lancés à partir de la base et soutenus par des Vulcans modernes afin d'étendre considérablement leur rayon d'action et leur puissance de frappe, ce qui leur permet de se déployer en territoire ennemi pour mener des raids. La stratégie a été développée autour de l'idée de répondre en nature aux raids anti-commerce vanduul et semble s'avérer efficace.

Le Vulcan en Temps de Paix

Le Vulcan a rapidement dépassé son rôle militaire initial en raison de la simplicité de sa conception. En l'absence d'armes de qualité militaire ou de technologies avancées comme les drones, l'UEE n'a pas vu de raison d'empêcher la vente du modèle aux entreprises et aux particuliers. Le Vulcan a ainsi connu une seconde vie en tant que vaisseau de soutien civil. La commercialisation initiale était destinée aux grandes entreprises exploitant leurs propres convois qui avaient besoin de navires de soutien pour fonctionner en toute sécurité. Aegis vendit des Vulcans à usage civil en grand nombre et, en l'espace de cinq ans, le modèle devint un élément essentiel des routes commerciales les plus fréquentées.

Ce qu'Aegis n'aurait pas pu prévoir, c'est la popularité du navire auprès des "wayfarers". Initialement créés comme une alliance entre trois clubs d'aviation de loisirs à la fin du 29e siècle, les groupes de wayfarers étaient devenus une sorte d'organisation de bienfaiteurs soutenant les propriétaires indépendants de vaisseaux spatiaux. Le Vulcan a fourni exactement ce qui leur manquait : un vaisseau amiral homogène capable d'offrir le type d'assistance pour lequel ils s'étaient auparavant acharnés à adapter des vaisseaux spatiaux civils. Aujourd'hui, vous pouvez trouver ces vaisseaux polyvalents et durables dans la plupart des systèmes, qu'ils soient rattachés à des entreprises, des orgs, ou en tant que fournisseurs de services indépendants.

Star Citizen Vulcan

Work in Progress

Vulcan

Le Vulcan d'Aegis a commencé sa vie comme le dernier d'une série ambitieuse de vaisseaux de 2017 "axés sur les rôles", comprenant le bouclier de flotte Hammerhead et le constructeur de colonies Pioneer. Si le Vulcan peut sembler avoir un concept simple comparé à ces vaisseaux, cela ne pourrait être plus éloigné de la vérité : alors que les vaisseaux de combat comme le Hammerhead et le Hawk ont été créés pour s'appuyer sur des mécanismes déjà à divers stades de fonctionnalité, la mise en œuvre du Vulcan impliquait un travail de conception pour au moins trois processus importants qui n'avaient pas encore été mis en œuvre sur un vaisseau précédent : la réparation, le ravitaillement et le réarmement (un quatrième processus important, le contrôle des drones, serait ajouté plus tard au ragoût).

Le Vulcan a été initialement imaginé comme un vaisseau-atelier de petite à moyenne taille, une idée qui a été fortement affinée par la demande de Chris Roberts, qui souhaitait qu'il serve en quelque sorte de "starter de carrière" pour plusieurs rôles de soutien. Avec des plates-formes plus grandes qui prototypent des concepts de soutien à une échelle beaucoup plus large, le Vulcan serait le vaisseau qui les introduirait au niveau de l'initiation, rendant possible une série de rôles d'au-delà du combat dont on a longtemps rêvé dans le Verse.

Le briefing initial peut sembler très différent du vaisseau qui a été présenté à la communauté, se concentrant principalement sur le processus de ravitaillement et n'envisageant même pas l'idée d'inclure une plateforme de drone. Il se lisait ainsi :

Un petit vaisseau de ravitaillement/réarmement (peut-être de la taille d'un Freelancer) destiné à être le point de départ de la branche "utilitaire" qui mène au Crucible (et à une future cale sèche ?) C'est le "paquet de ketchup" des vaisseaux de réparation, avec du carburant et des armes pour réarmer un petit groupe de chasseurs dans l'espace. Il serait construit autour d'une sorte de "tuyère d'amarrage" à laquelle les vaisseaux s'attachent pour recevoir de nouvelles munitions et du carburant en vol. Contrairement aux grands vaisseaux de soutien, le Tern (le nom de travail original du Vulcan) est "prêt au combat", avec un armement limité et des boucliers/blindages qui lui permettent d'être déployé pendant la bataille. Il pourrait être assimilé à un médecin dans un jeu de type Counter Strike ; les joueurs emmèneront une personne qui l'exploite avec eux dans les combats. Ce serait également un service très précieux pour les PNJ... les joueurs obtiennent une remise de la part de la société que vous pouvez payer pour le réarmement en vol.

La description est courte et simple mais dément la quantité de travail nécessaire pour mettre en œuvre l'idée. Considérez les défis inhérents à ce court concept : l'équipe a été chargée de créer un vaisseau qui effectue non pas une, mais trois nouvelles tâches (des tâches qu'il est susceptible d'introduire dans le Verse) et il doit être capable d'effectuer ces trois tâches sur plus de cent vaisseaux spatiaux existants, dont certains ont été construits à l'origine sans savoir précisément comment fonctionnerait un système universel de ravitaillement/réarmement/réparation. L'équipe chargée du concept devra aller au-delà d'une vague idée conceptuelle et créer un vaisseau capable de remplir de nouvelles fonctions dans un monde qui fonctionne déjà. Star Citizen peut se vanter d'avoir de nombreux petits vaisseaux qui ont un impact particulier ; mais dans ce cas, ce ne serait pas les Vanduul ou les pirates qui en ressentiraient l'impact... ce serait la mécanique du jeu.

Objectifs

  • Le début de l'arbre "Vaisseau utilitaire". Capable de réparer, de ravitailler et de réarmer un petit groupe de chasseurs dans l'espace via des drones déployables.

  • Prêt au combat avec une capacité limitée d'armement et de bouclier, il peut être déployé pendant les scènes de combat.

  • Vaisseau de la taille d'un freelance, capable de voyager sur de moyennes/longues distances, mais pas de flâner pendant de longues périodes.

Esthétique

  • Style industriel d'Aegis (comme le Reclaimer) plutôt que son style militaire.

Inversion des rôles

L'idée du ravitaillement en vol est aussi ancienne que l'aviation elle-même, et son besoin s'est accru à mesure que les avions devenaient plus perfectionnés et que leur rôle était plus essentiel pour les besoins militaires et civils. Les avions qui pouvaient rester en l'air sans atterrir pouvaient franchir de plus longues distances, ce qui leur permettait de bombarder des cibles éloignées ou d'acheminer du fret et du courrier dans des coins du monde jusqu'alors inaccessibles. Parmi les pilotes, le ravitaillement en vol a longtemps été considéré comme l'une des manœuvres les plus difficiles, exigeant un pilote expert pour s'arrimer avec une courte avance aérienne et une marge d'erreur très faible. Dans les premières itérations du mécanisme de jeu proposé, le ravitaillement en vol devait se faire littéralement avec deux vaisseaux connectés pour le transfert de carburant ; il a ensuite été adapté pour fonctionner avec le système de drone d'une manière qui a du sens dans le cadre futur de Star Citizen.

Le Vulcan a été conçu pour poursuivre cet héritage, avec l'idée d'offrir un défi particulier aux pilotes de soutien qui feraient de la réussite des autres joueurs leur responsabilité. Contrairement au Starfarer, qui était destiné à transporter de grandes quantités de carburant d'un endroit à l'autre avec un ravitaillement en vol en supplément, le Vulcan se concentrait strictement sur le soutien et non sur le transport. L'espoir était de créer un véritable vaisseau de soutien pour une seule personne qui accompagnerait les bombardiers et les chasseurs lors des opérations et les maintiendrait au combat lorsque le temps et la distance les empêcheraient d'atteindre un transporteur ou une base. L'espoir était qu'une catégorie de joueurs graviterait autour du Vulcan comme un multiplicateur de force efficace, quelque chose que les orgs impliqueraient dans la planification opérationnelle. De même, on espérait que le Vulcan trouverait son utilité dans le domaine civil du jeu, avec des joueurs qui soutiendraient les convois de transport, sauveraient les navires en détresse et aideraient généralement à lubrifier les pièces mobiles d'une économie massive. Comme dans la vie réelle, les pilotes de Vulcan n'obtiendront probablement pas la gloire associée aux combats aérien ou aux courses de torpilles, mais les missions dépendront de leurs compétences difficiles à maîtriser et de leurs capacités nécessaires.

Mais là où le travail d'un ravitailleur se termine lorsque les réservoirs de l'avion sont à sec, la tâche de l'équipage d'un Vulcan ne fait que commencer : le Vulcan ne se contenterait pas de ravitailler les vaisseaux spatiaux, il les réarmerait et même les réparerait sur le champ de bataille. Si le ravitaillement en vol a été perfectionné en une danse délicate au cours d'un siècle de guerre aérienne, personne n'a encore créé un système permettant le réarmement en vol à grande échelle. Le raisonnement est en grande partie d'ordre logistique : un avion qui a besoin d'un supplément de carburant est un avion qui est en route vers un endroit donné, tandis qu'un avion qui a épuisé ses munitions a déjà atteint une cible et probablement engagé l'ennemi. Un avion "réarmé" devrait avoir les mêmes capacités que celui qui est censé combattre en premier lieu. Cette logistique s'estompe rapidement lorsque la zone d'opération prévue s'étend d'une seule biosphère à des dizaines de systèmes stellaires. Dans un monde où l'on peut opérer à plusieurs jours de distance d'une base ou d'un vaisseau porteur et où l'on peut être confronté à de multiples ennemis au cours d'une seule mission, le réarmement s'impose.

Enfin, il y a l'appel à la réparation. Une idée initiale était de doter le Vulcan d'un atelier exposé dans l'espace pour couvrir la fonctionnalité de réparation à petite échelle. L'idée était alors que le rôle de réparation serait une sorte de bonus pour le vaisseau, dont l'objectif principal serait de se réapprovisionner en carburant et en munitions. Alors que les grandes plates-formes de réparation, comme le Crucible, disposent de leur propre atelier en cale sèche, la classe de base comprendrait une sorte de hangar avec des outils et des fournitures accessibles en zéro gravité. Les joueurs sortiraient en EVA depuis cet atelier pour réparer des vaisseaux et des installations à l'aide d'outils manuels et de bras manipulateurs.

Tout a été fait par les drones

La solution ? Les drones ! Les drones indépendants étaient un concept déjà en cours d'élaboration pour soutenir un certain nombre d'autres vaisseaux de Star Citizen, notamment les mineurs et les vaisseaux d'exploration. En adaptant les capacités des drones du jeu, le travail sur le Vulcan s'est parfaitement adapté aux autres projets déjà en cours de développement. Avec un seul drone polyvalent au lieu d'une série de bras manipulateurs, de rampes de ravitaillement et de hangars à gravité zéro, le Vulcan a pu devenir le vaisseau polyvalent qu'il était censé être sans limiter la forme et les rôles d'autres conceptions de vaisseaux spatiaux futurs.

Les concepteurs ont adapté des concepts de drones existants pour créer le BARD, ou Basic Articulated Repair Drone. Chaque BARD serait "armé" de quatre robots manipulateurs capables d'effectuer de petits travaux de réparation, de pomper du carburant et de transporter des pièces de rechange et des munitions non réutilisables en fonction de leur position. Le ventre du Vulcan contiendrait plusieurs (éventuellement quatre) drones qui pourraient être envoyés pour répondre à toute sorte de demande de maintenance.

Star Citizen Vulcan Drone

Une fois le "comment" déterminé, l'équipe de Foundry 42 a commencé son travail en créant les premières esquisses. Ces esquisses avaient deux objectifs : d'une part, établir la silhouette de base et l'utilisation du langage de conception Aegis pour le navire et, d'autre part, montrer comment le navire tirera parti du système de drones. Plusieurs options pour le vaisseau ont été esquissées sous différents angles et dans différentes configurations afin de déterminer d'autres choix nécessaires, comme la façon dont il atterrirait et son échelle par rapport à une silhouette humaine.

Quatre options différentes ont été présentées à Chris Roberts, la différence la plus significative étant le panneau latéral, qui allait d'un navire de guerre furtif angulaire à un rectangle plus large et complet. Chris a aimé deux options, et a demandé que des éléments des deux soient inclus dans la prochaine passe avec quelques autres modifications ; il était particulièrement soucieux de réduire la taille des VTOLs alors prédominants afin qu'ils soient moins imposants. Le résultat fut un vaisseau qui semblait fusionner les lignes militaires du puissant destroyer Javelin avec une sorte de scarabée fonctionnel à l'abdomen rempli de drones de travail.

Star Citizen Vulcan Interieur

Comme les "sternes" du monde

A partir de la sélection initiale de croquis, l'artiste Andrew Ley, qui avait été responsable du concept du Vulcan, a construit un modèle 3D de base à affiner. Ce premier modèle mettait l'accent sur le ravitaillement en carburant et présentait une grande nacelle de carburant externe détachable, semblable au réservoir externe de la navette spatiale. L'idée de ce prototype était que le réservoir de carburant soit une option modulaire, étendant la quantité de carburant que le Vulcan pouvait transporter lorsqu'il était activé. Cette version a été entièrement abandonnée car elle ressemblait trop à un mini-tanker. Visuellement, le Vulcan devait équilibrer ses rôles. Les réservoirs de carburant externes ont donc continué à diminuer à chaque version, glissés sous les côtés du vaisseau dans la version suivante, puis, en réponse aux craintes qu'ils donnent l'impression de pouvoir exploser en cas de tir imprudent (ou bien placé), recouverts d'un blindage protecteur par la suite.

La forme générale de la coque du Vulcan a fait l'objet d'une série d'affinements au cours de la phase d'élaboration des boîtes grises, visant à obtenir une silhouette plus distincte que celle des esquisses initiales. La forme de la cabine de pilotage et du "capot" avant du vaisseau a été l'un des principaux axes de ce travail. Plusieurs versions d'un hublot de style papillon ont été rejetées dès le début car elles étaient trop peu orthodoxes, et une autre version a été modifiée car elle ressemblait trop à la tête d'une combinaison blindée. La version finale du style "cabine de chantier" a été jugée parfaitement adaptée à la nature utilitaire du vaisseau. Il n'y avait pas que le hublot à peaufiner ; puisque le Vulcan serait fréquemment vu face à d'autres vaisseaux, il a été estimé qu'une attention particulière devait être accordée à l'aspect général du "capot" du vaisseau. Ley a proposé près d'une douzaine d'options différentes, montrant des supports d'outils, des lumières, des scanners et d'autres boîtes grises qui pourraient être incluses autour de l'avant du vaisseau.

Le dernier passage de la boîte grise a permis de réduire l'apparence des "bras de gorille" VTOL originaux du vaisseau et de mettre davantage l'accent sur l'élargissement du train d'atterrissage traditionnel. Cela a contribué à rendre la conception plus distincte visuellement des autres navires Aegis, tels que le Reclaimer, qui partageaient auparavant un ensemble similaire de pylônes avant "debout". Les propulseurs du navire ont été retravaillés dans le même esprit, ce qui les rend plus spécifiques au Vulcan et à son profil plus bas. Le vaisseau final reste distinctement Aegis, mais sans certaines des caractéristiques plus larges qui définissent les autres vaisseaux du fabricant. L'extérieur est devenu un ensemble homogène. L'étape finale du processus d'art conceptuel consistait à remplir cet ensemble en verrouillant un intérieur faussement complexe.

Dans le cockpit

Le défi : concevoir un intérieur pour le Vulcan qui conviendrait aux trois rôles de soutien. Il est rapidement apparu qu'il y avait trois domaines de développement qui devaient être itérés pour l'intérieur. Le premier était la vue depuis le cockpit, particulièrement importante dans ce cas car c'était la façon dont le capitaine du vaisseau "travaillait" la plupart du temps. Le Vulcan devait présenter le monde d'une manière qui combine une large zone de visualisation avec le style visuel "travailleur" du vaisseau lui-même. Le deuxième point crucial du développement interne était la salle des drones. Si les dimensions et la gamme de fonctions avaient déjà été définies par le design, la façon dont les drones seraient contrôlés par le joueur devait encore être développée. Enfin, le Vulcan avait besoin d'une cabine d'équipage pouvant accueillir un équipage qui serait souvent employé loin des grandes bases : lits, installations de nettoyage, stockage et autres.

Pour le cockpit interne, une variété de formes et de positions de sièges ont été essayées pour donner une large vue tout en permettant l'accès à une banque d'ordinateurs (les moniteurs physiques étant une marque de fabrique des vaisseaux Aegis) et de contrôleurs. Le joueur aurait ainsi la liberté d'interagir avec les drones selon ses besoins. La version finale du cockpit comportait une batterie de moniteurs à l'avant, plus une paire de contrôleurs flottants accessibles de chaque côté par des pylônes. Grâce à ce système, le capitaine disposait d'un meilleur champ de vision vers l'avant tout en ayant l'espace nécessaire pour utiliser les systèmes liés aux drones sur lesquels le design travaillait encore.

Après avoir consulté l'équipe de conception, il a été déterminé que les joueurs devaient avoir un accès physique aux drones eux-mêmes lorsqu'ils étaient à bord du navire. Cela leur permettrait de les reconfigurer, de les réparer et de travailler avec eux en fonction des besoins de la mission. En outre, l'accès aux drones devait être aussi proche que possible du cockpit, afin que les joueurs opérant sans équipage puissent aller et venir facilement. Ley a développé un plan complet pour une "salle des drones" qui permet à chaque BARD de se glisser au-dessus d'un sas, de la même manière qu'une capsule de sauvetage. Les joueurs pouvaient s'interfacer avec les parties "fonctionnelles" du drone tandis que le reste restait exposé au vide. La pièce devait être suffisamment grande pour que les quatre drones puissent s'arrimer et être visibles en même temps, plutôt que de les faire tourner d'un point à l'autre avant le lancement.

Le confort du Vulcan a suscité d'autres questions. Le Vulcan était destiné à être un vaisseau plus petit avec un équipage plus restreint (potentiellement dirigé par un seul capitaine avec la possibilité d'ajouter des postes). Alors que la plupart des vaisseaux "de démarrage" réduisent la complexité globale en renonçant à des éléments comme les lits et les douches, le Vulcan en avait besoin pour fonctionner pendant de longues périodes. Pour remédier à cette disparité, Ley s'est attaché à faire en sorte que la cabine d'habitation semble être intégrée à la fonctionnalité spécifique au rôle qui définit le reste du vaisseau. Les lits des quartiers de l'équipage ont été encastrés dans les murs, à l'instar des drones, et d'autres éléments, tels que des casiers et une table unique partagée, montrent clairement qu'il s'agit d'un vaisseau sans un pouce cube d'espace inutilisé.

Afin d'assembler le tout et d'expliquer l'intérieur aux évaluateurs, Andrew Ley a créé une vue latérale en coupe qui inclut l'emplacement de ces pièces ainsi que tous les composants techniques essentiels. Dans la version finale de l'aménagement, la salle des drones était placée au milieu du navire et les quartiers d'habitation à l'arrière, au-dessus d'une zone de chargement qui permettrait au navire de transporter des pièces de rechange supplémentaires, des munitions ou du carburant. L'accès à la plupart des fonctions d'ingénierie était autorisé dans les espaces de passage entre la zone des drones et le pont, avec des panneaux pour le système de survie, les générateurs de boucliers, le radar, l'avionique et le moteur de saut. Le Vulcan avait maintenant tout ce dont il avait besoin, grâce au département artistique : de la place pour accueillir un équipage, un accès au système de drones et de l'espace pour tout ce qui était nécessaire à une réparation rapide ou à un réarmement.

Une bonne sterne en mérite un autre (nom)

La première décision essentielle du Lore pour le Vulcan était le fabricant, avec Aegis rapidement déterminé comme l'option préférée. La seule objection à l'idée était qu'il y avait déjà un grand nombre de vaisseaux Aegis et que le développement d'un nouveau vaisseau pour une autre compagnie pourrait le rendre plus attrayant pour les partisans intéressés à passer derrière le manche. Mais le Vulcan était destiné à être un vaisseau de soutien de longue date, avec une histoire bien connue de l'armée de l'UEE. Anvil et MISC ont été envisagés, mais le statut d'Aegis en tant que maître d'œuvre historique de la Navy depuis l'ère Messer lui a permis de l'emporter sans grand débat. Le langage de conception établi par l'équipe de Foundry 42 pour les vaisseaux militaires d'Aegis et son expérience de la construction de ces vaisseaux pour Star Citizen et Squadron 42 ont contribué à la sélection du fabricant.

Le débat sur le nom s'est poursuivi tout au long du processus. Le Vulcan est entré dans le pipeline sous le nom provisoire de "Tern" (sterne). Le nom Tern a été choisi en référence à une méthode de ravitaillement encore plus ancienne : à l'époque des voiles, les marins faisaient des raids sur les colonies insulaires pour trouver des œufs de sterne afin de soutenir les longues expéditions navales. Les noms provisoires comme celui de Tern sont généralement choisis dans le but exprès d'organiser un travail conceptuel commun plutôt que d'indiquer un nom définitif. Comme dans de nombreux autres cas, le terme "Tern" a été utilisé pour désigner le navire avant que le rôle n'ait été complètement développé et qu'un constructeur n'ait été choisi. Contrairement à de nombreux vaisseaux, le Vulcan a traversé une grande partie du processus en étant toujours appelé le Tern en interne, ce qui peut parfois prêter à confusion une fois le nom définitif choisi. Bien que la décision soit venue plus tard, une fois que l'équipe a déterminé que le navire de ravitaillement serait livré par Aegis Dynamics, il était clair qu'un nom plus martial serait nécessaire pour correspondre à la flotte existante.

Le débat sur le nom de certains navires peut parfois se poursuivre en arrière-plan pendant des semaines, avec des dizaines d'options lancées dans de longues chaînes d'e-mails. En ce sens, le Vulcan était une fois de plus atypique : le scénariste principal Dave Haddock a suggéré le nom final et il a immédiatement semblé être un nom si précis que les listes habituelles d'options n'ont jamais été discutées. Vulcan était le dieu romain du feu, étroitement associé à la forge, ce qui semblait idéal pour un vaisseau qui devait désormais ravitailler et réarmer le métal de la Navy de l'Empire Uni de la Terre. Le personnage de Vulcan est considéré comme le patron des métiers liés aux fours (de la boulangerie au travail des métaux) et est historiquement représenté avec un marteau à la main, ce qui rappelle une fois de plus les capacités de ce vaisseau de soutien polyvalent.

Les parties prenantes ont émis de légères réserves et, étonnamment, elles n'avaient rien à voir avec une logique froide ou des oreilles pointues : les membres de l'équipe de Foundry 42 étaient préoccupés par le lien avec l'Avro Vulcan, un célèbre bombardier britannique des années 1950 à la silhouette unique sans queue. Des recherches plus approfondies ont révélé que ce bombardier Vulcan avait en fait terminé sa carrière comme avion de ravitaillement, les derniers exemplaires en service ayant été convertis en modèle Vulcan K.2 de ravitaillement. C'est dans cet esprit que Chris Roberts a donné son accord pour utiliser "Vulcan" comme nom officiel du navire.

Le Vulcan fait !

La première étape de la révélation du Vulcan au public a consisté à développer une série d'images montrant le vaisseau au travail dans ses diverses responsabilités. L'équipe a réfléchi et rédigé une série de cinq options qui pourraient être présentées comme des images d'entreprise provenant d'Aegis :

  • Ravitaillement en vol. La photo classique d'un vaisseau-citerne ravitaillant/chargeant un vaisseau plus petit. Puisqu'il s'agit de publicités d'entreprise, nous devrions les garder dans la famille Aegis autant que possible ; s'il pouvait ravitailler un Eclipse, ce serait particulièrement cool !

  • Au dépôt. Un ou plusieurs Vulcans stationnés sur une piste militaire, avec des équipes au sol au travail. Un camion ou un réservoir pompe du carburant. Les portes des vaisseaux spatiaux sont ouvertes. Des grappes de missiles, de bombes, de caisses, etc. attendent d'être chargées.

  • Avec la flotte. Au premier plan, une formation de Vulcans. Devant eux, un impressionnant groupe de combat de l'UEE au mouillage. Des formations de chasseurs volent en CAP au loin. D'autres Vulcans pourraient se trouver au milieu des vaisseaux de guerre, déjà à l'œuvre pour faire le plein et se réarmer en vue de la prochaine bataille.

  • Sous le feu. Le Vulcan répare un petit vaisseau clairement endommagé pendant qu'une bataille fait rage autour de lui. (Il faudrait parler de Vanduul plutôt que de pirates ; n'oubliez pas que ce scénario est destiné à être vendu à un public de l'UEE).

  • A la rescousse ! Plan audacieux, digne de la propagande, de plusieurs Vulcans volant vers la caméra, avec un magnifique paysage spatial en arrière-plan. Les vaisseaux doivent être lisses et intacts, aux couleurs de la flotte.

A partir de ces idées générales, l'équipe de conception graphique a réalisé une sélection de plans d'action du Vulcan au travail. D'autres concepts ont été ajoutés, montrant l'intérieur du vaisseau, les schémas finaux et une partie du travail des drones. Afin de mieux promouvoir la nature polyvalente du Vulcan, Chris Roberts a également demandé à l'équipe artistique de développer une série d'options pour différentes livrées qui pourraient être proposées avec le vaisseau. Les artistes ont expérimenté près d'une douzaine de versions différentes et ont finalement opté pour une sélection de trois d'entre elles. Pour renforcer l'idée des trois rôles du Vulcan, les livrées choisies signifiaient chacune l'une des utilisations de base : un schéma vert militaire pour le réarmement, un style jaune danger pour la réparation et un bleu pour le ravitaillement. Ces trois teintes ont été proposées en option dans le cadre du déploiement du concept.

Star Citizen Vulcan Skins Bleu Jaune Vert

Une fois le concept achevé, l'équipe web de Turbulent l'a transformé en une étonnante présentation en images animées sur le thème du rôle du Vulcan. Comme ce fut le cas dès les premières images, le travail consistait non seulement à présenter un nouveau vaisseau passionnant, mais aussi à expliquer sa place dans le monde. Pour renforcer l'importance pour les joueurs d'accepter les emplois offerts par le Vulcan, l'équipe chargée de la narration a associé le vaisseau à CTR, une chaîne de "stations-service spatiales" déjà établie et gérée par une société Xi'an. (La brochure mettait également l'accent sur l'importance des rôles, sous la forme d'une brochure de présentation du "United Wayfarers Club" qui invitait les citoyens à rejoindre les rangs des pilotes de soutien (avec carte de membre). Une fois ce matériel terminé, l'appel d'offres Vulcan a été révélé au monde.

Le Vulcan sera présenté pour la première fois dans un prochain patch de Star Citizen, au fur et à mesure qu'il sera développé dans le jeu et après que des travaux supplémentaires auront été effectués sur la mécanique des drones et les différentes carrières qu'il touche. Bien qu'une grande partie du travail ait été consacrée à s'assurer que la forme et la fonction correspondent aux attentes pour un tel vaisseau, il est probable que l'inverse soit également vrai à long terme. Le Vulcan sera d'une telle aide pour les vaisseaux endommagés, échoués ou blessés qu'il en viendra à représenter le meilleur des joueurs travaillant ensemble contre le vide !

Star Citizen Vulcan

Questions & Réponses

Vulcan

Foire aux Questions du 14 mars 2018, sur le Vulcan d'Aegis Dynamics.

Les drones cesseront-ils de répondre si je pilote le Vulcan trop loin ou si je l'amarre à un transporteur proche ?

Les drones auront une portée de contrôle maximale. Lorsque vous vous en approcherez, vous serez averti à temps pour faire le choix de revenir ou de continuer à vos risques et périls. Si le Vulcan ou les drones dépassent cette portée, ils cesseront lentement de répondre jusqu'à ce qu'ils ne répondent plus du tout. Le simple fait de revenir à portée suffit à leur redonner un contrôle total et ne cause aucun dommage durable.

Le fait d'avoir le Vulcan dans un autre vaisseau n'aura probablement pas d'impact sur la portée.

Combien de petits et moyens réservoirs de carburant (100% vides) le Vulcan peut-il remplir ?

Il est difficile de répondre à cette question avec précision, car chaque vaisseau du jeu dispose d'un réservoir de carburant sur mesure. Ainsi, si la page des statistiques indique un réservoir de carburant moyen, ce réservoir est adapté au vaisseau et a une capacité que nous définissons comme moyenne. Par exemple, un réservoir moyen de Cutlass n'a pas la même capacité qu'un réservoir moyen de Vanguard.

Rappelez-vous que le rôle du Vulcan n'est pas de remplir complètement les réservoirs, bien qu'il puisse le faire avec des remplissages répétés, mais de fournir suffisamment de carburant pour vous amener à un point de ravitaillement approprié. Pour donner une estimation approximative, qui sera naturellement ajustée au cours du développement et des tests, nous pensons que le Vulcan sera capable de remplir complètement 8 à 10 petits réservoirs, 2 à 3 réservoirs moyens et la moitié d'un grand réservoir. Le remplissage d'un réservoir nécessitera toutefois plusieurs voyages avec des drones.

Les drones seront-ils capables de récupérer des matériaux ailleurs que dans les "caisses" à bord du Vulcan ?

Les drones disposent de bras et de pinces de base pour transporter des objets, mais leur objectif principal est de les prendre dans les "caisses" à bord du Vulcan. Rien ne les empêche de les prendre ailleurs, à condition que le drone puisse effectivement accéder à ces zones.

En quoi ces drones sont-ils différents du robot de réparation autonome de la version 3.3 ?

Le robot de réparation de la version 3.3 sera un élément complètement différent et probablement beaucoup plus petit, il est personnel après tout ! Lors de la création de la nouvelle feuille de route, nous devions trouver des images pour refléter la nature de chacun d'entre eux. Nous avons donc utilisé une image conceptuelle existante pour les drones pour cet élément.

En termes généraux, quel est le plus grand vaisseau qu'un Vulcan pourrait ravitailler ?

Comme nous l'avons mentionné, c'est difficile à définir, mais l'objectif pour un ravitaillement complet se situe aux alentours de la taille du Retaliator/Constellation. Encore une fois, il ne s'agit pas d'un vaisseau conçu pour le ravitaillement complet des autres, mais plutôt pour leur donner un complément de carburant afin qu'ils puissent poursuivre leur route. Dans un exemple concret, un dépanneur routier apporterait un petit bidon de 5 à 10 litres pour faire le plein, et non un réservoir de 60 litres.

Si j'ai une arme de rechange dans ma soute, les drones peuvent-ils échanger la charge d'armes de mon vaisseau ?

Ce n'est pas quelque chose que nous avions spécifiquement conçu pour le vaisseau, mais les systèmes de jeu ne l'empêcheraient probablement pas.

Le Vulcan tire-t-il son propre carburant du réservoir externe ?

Le réservoir de carburant externe, qui contient deux réservoirs de carburant pour séparer l'hydrogène et le carburant Quantum, est purement destiné au transfert vers d'autres vaisseaux via les drones. Le Vulcan dispose de ses propres réservoirs de carburant séparés dans lesquels il peut puiser.

La soute (ascenseur vers les quartiers d'habitation) fonctionne-t-elle comme un sas ?

La soute elle-même ne fonctionne pas comme un sas, mais l'ascenseur menant aux quartiers d'habitation est fermé et fonctionne comme un mini-sas séparant la soute potentiellement ouverte de la zone d'habitation.

Les drones du Vulcans peuvent-ils drainer le carburant d'un vaisseau ami pour se ravitailler et continuer à ravitailler les autres ?

Nous en avons discuté dans l'article Reverse the Verse que nous avons consacré au Vulcan et, une fois encore, ce n'est pas quelque chose que nous avions en tête pour le vaisseau, mais les systèmes ne devraient pas l'empêcher, car cela fait essentiellement partie de la boucle de jeu de la récupération.

Un Vulcan peut-il faire le plein et acheter du carburant à un Starfarer ?

Oui, tous les vaisseaux seront équipés d'un "Port de carburant" qui permet le transfert d'un vaisseau à un autre avec l'équipement approprié, comme la perche de ravitaillement des Starfarer ou des drones qui peuvent faire le plein.

Vous avez utilisé un choix de mots intéressant en déclarant que ces drones ont des "fonctions de remorquage" (brochure). A quoi va servir cette fonction ?

Dans le contexte de la brochure, le mot "remorqueur" est un terme de marketing qui rend le mot "transporter" plus intéressant. Les drones peuvent transporter des objets avec leurs minuscules pinces et pinces et, en théorie, cela leur permettrait de pousser/tirer quelque chose, mais cela ne vous permettrait pas d'avoir une flotte de drones traînant un navire comme des chevaux et un char.

Combien de place prennent les munitions ?
12 SCU ne semblent pas être beaucoup pour le réarmement.

Cela dépend des munitions que vous apportez ! Le volume actuel de la grille de chargement est de 2×2×3 SCU, ce qui représente un volume de plus de 20 mètres cubes d'espace à remplir de munitions, d'objets du vaisseau ou de marchandises. La salle de chargement du Vulcan est également assez spacieuse et si, au cours du développement, nous ressentons le besoin d'une plus grande capacité, il est possible de l'augmenter.

Ne devrait-il pas y avoir deux réservoirs externes, un pour l'hydrogène et un pour le carburant Quantum ?

Oui, le réservoir externe contient deux réservoirs distincts pour chaque type de carburant. Le Vulcan lui-même dispose donc de deux réservoirs moyens d'hydrogène et d'un réservoir moyen de quantum. Cela se traduit sur la page de matrice du vaisseau par un total de 3 réservoirs moyens d'hydrogène et 2 réservoirs moyens de quantum.

Les drones pourront-ils fonctionner dans un puits de gravité ou une atmosphère ?

Ils pourront parfaitement fonctionner dans une atmosphère et une gravité semblables à celles de la Terre.

Comment saurai-je ce qui doit être réparé, où cela se trouve sur le vaisseau que je répare et quel type de superposition y aura-t-il sur la cible de réparation ?

Nous en parlerons plus en détail dans la perspective de l'introduction du jeu de réparation et de récupération dans un prochain patch.

Pouvez-vous donner quelques détails sur la façon dont les drones seront contrôlés par les opérateurs ?

Les drones seront contrôlés depuis les stations de support dans le cockpit du Vulcan. Les joueurs (ou PNJ) s'assiéront à la station et piloteront le drone à la première personne via l'écran. Ils fonctionneront et voleront comme n'importe quel autre vaisseau du jeu.

Aurons-nous besoin d'un bon stock de composants de vaisseaux pour pouvoir réparer efficacement tous les vaisseaux ?

Ce scénario est un autre sujet dont nous avons discuté en profondeur sur le RTV. En résumé, oui, mais seulement si vous voulez pouvoir réparer tous les vaisseaux. Le Vulcan peut être joué comme vous le souhaitez, qu'il se cache près d'un magasin pour s'approvisionner en articles exacts dont les clients ont besoin ou qu'il soit rempli d'articles génériques permettant une réponse potentiellement plus rapide aux personnes dans le besoin.

Peut-on faire fonctionner les drones via MobiGlas ?

Ce n'est pas quelque chose que nous prévoyons actuellement de prendre en charge, du moins pour les drones Vulcans.

Peut-on réparer, réarmer et ravitailler des véhicules terrestres avec le Vulcan ?

Absolument, les véhicules terrestres contiennent et se conforment aux mêmes mécanismes pour les objets que nos vaisseaux, mais à une échelle plus petite.

Star Citizen Vulcan

Le Vulcan en vidéos

Star Citizen: Reverse the Verse LIVE - Refueling, Repairing & Rearming

Star Citizen: Around the Verse - The Vulcan Hello

Notes et Références

Dernière mise à jour : 28/07/2024