Star Citizen Ile Avalon Pilot Logbook
Carnet de Vol d'un Citoyen de l'Espace

Système Cathcart

Guide galactique

Ne comportant aucune planète, mais seulement une collection d'astéroïdes à proximité de la bande verte théorique, le système Cathcart est devenu la "casse de la galaxie". Pendant des siècles, après leur mise hors service, les anciennes machineries et vaisseaux spatiaux furent démantelés et abandonnés ici. La Marine a commencé à construire une plate-forme habitable pour servir de plaque tournante du transit militaire, mais a fini par abandonner le projet. Bien que le système ait des voies très fréquentées, les vastes champs de débris situés au large des sentiers battus sont devenus un refuge pour les hors-la-loi et autres reclus de toutes sortes qui ont investi le système et construit un réseau labyrinthique à partir de carcasses de vaisseaux pour former un semblant de station connue aujourd'hui sous le nom de "Spider".

Taille Planètes Stations Landing Zone
22 AU [1] 0 1 0
Affiliation Lunes Astéroïdes Points de Saut
Non réclamé 0 0 4

Système Cathcart

Etoile Unique

Système non réclamé en orbite autour d'une Etoile Unique, 1 Station et 4 Points de Saut.

Affiliation : Non réclamé (Pirate)

Indice de Danger : 5 (Déconseillé)  [Z]

Stations :

  • Spider
    Une structure artificielle construite à partir d'une plate-forme habitable semi-finie et d'innombrables coques de vaisseaux. En tant que centre d'activités pirates, divers gangs l'utilisent comme base d'opérations et se battent fréquemment pour le contrôle de certains secteurs. Spider abrite également un vaste marché noir et toutes les formes d'activités illégales imaginables.

Points de Saut :

  • Système Cathcart vers le Système Kilian (Petit)
  • Système Cathcart vers le Système Davien (Moyen)
  • Système Cathcart vers le Système Hades (Moyen)
  • Système Cathcart vers le Système Nexus (Large)
Star Citizen Système Cathcart

Astronomiquement parlant, Cathcart est fondamentalement vide en termes d'économie : une étoile naine de type A ne possédant aucune vraie planète et n'ayant qu'une chaîne mal définie d'astéroïdes et de mondes en orbite loin de la bande verte. En théorie, il n'y a aucune raison que quiconque n'ait jamais vécu ici. Ce que l'on appelle aujourd'hui le dépotoir de la galaxie a connu des débuts modestes.

Le système a été découvert pour la première fois en 2438 par la fugitive recherchée Adelaide Lorris, qui, de l'avis de beaucoup, l'utilisait comme cachette et ne l'avait signalé que lorsqu'elle a vu que des explorateurs effectuaient des scans près du point de saut. Elle a nommé le système d'après le maréchal qui la poursuivait. Bien que l'UNE ait envisagé des utilisations potentielles de Cathcart, elle ne l'a jamais vraiment revendiqué. Les idées allaient de la recherche sur les communications dans l'espace lointain à des plans de construction d'un centre de transport, mais finalement le système est devenu un dépotoir pour les militaires.

Le raisonnement était simple : Sans planètes ni autres corps importants, les engins spatiaux pourraient être facilement stockés sans craindre de perturber une population ou des écosystèmes locaux. Deux usines de traitement des préfabriqués ont été remorquées dans le système et, pendant des décennies, le système a commencé à collecter toutes les variétés d'engins spatiaux militaires obsolètes : des chasseurs "stationnés" dans l'espace, bout à bout sur des centaines de kilomètres, des destroyers, des croiseurs, des frégates et des porte-vaisseaux abandonnés, tous dépouillés des divers systèmes nécessaires à leur fonctionnement ou classifiés, amarrés ensemble à perte de vue.

Pendant deux cents ans, des champs d'ordures se sont développés à Cathcart, loin des yeux et des esprits de la structure de commandement militaire.

C'est là que l'histoire de Cathcart devient floue. Le système était rapidement devenu un "tas d'ordures" pour l'armée et les industries privées qui y déversaient des coques endommagées, des matières toxiques et toutes sortes d'autres déchets, mais en 2750, un jeune pilote de la marine chargé de déposer une coque fracturée a découvert quelque chose d'incroyable dans la mer profonde des ordures.

Spider

A l'insu de tous, Cathcart avait une population bien enracinée. Des hors-la-loi isolés et de petits groupes avaient fait des coques militaires et civiles excédentaires leurs maisons, les équipant de systèmes de confinement atmosphérique de fortune et leur offrant une vie improbable. Mais la station qui fut connue sous le nom de Spider était quelque chose d'une ampleur jamais vue auparavant. Une masse tentaculaire de taille impressionnante de vaisseaux paralysés, de colonisateurs abandonnés et d'anciennes plates-formes, le tout maintenu par du ruban adhésif, du métal et des prières. L'histoire de l'origine de Spider est plus du domaine du mythe que de l'histoire enregistrée. Les légendes des clans prétendent que sa création a été supervisée par des dizaines de milliers de pirates et de contrebandiers travaillant les uns aux côtés des autres, rassemblant d'anciens modules d'habitat, des destroyers, des transporteurs et des navires coloniaux pour former une ville vivante et respirante au fil du temps. Les anthropologues modernes considèrent que cette histoire est peu probable, mais quel que soit le contexte, Spider est aujourd'hui l'un des domaines les plus fascinants de l'espace : de loin le plus grand endroit de la galaxie où les pirates se rassemblent ouvertement.

Vers le milieu du 30e siècle, la population hors-la-loi de Cathcart et l'existence de Spider avaient survécu aux Messers pour devenir un élément quelque peu normalisé de l'univers. En raison de leur proximité avec le système Nexus et plusieurs autres systèmes non revendiqués, des rumeurs circulaient selon lesquelles des pourparlers avaient commencé pour organiser un gouvernement humain indépendant, dont Spider serait la capitale potentielle.

En 2931, tout cela allait changer. La tristement célèbre Course de Dean Kellar a commencé par une bagarre de bar dans Spider et s'est répandue dans cinq systèmes et a entraîné plus de trois douzaines de participants. C'est cette bataille de l'anarchie qui a fait prendre conscience à l'UEE qu'elle devait exercer un certain contrôle sur cette zone.

Peu de temps après, ils ont officiellement récupéré le système Nexus et ont balayé les habitants qui y vivaient. Alors que beaucoup d'entre eux se sont installés à Cathcart et à Taranis, une importante force est restée, résolue à ne pas abandonner leur maison aussi facilement. Ils ripostèrent à la population occupante de l'UEE d'une manière terrifiante : le Massacre de Walzer en 2935.

Les représailles de l'UEE furent rapides. Convaincue que les partisans de l'attaque se rassemblaient à Spider, la Navy lança une campagne de bombardement intensive pour tenter d'éradiquer les insurgés. Les énormes champs de ruines ont empêché la Navy de cibler efficacement Spider, mais les pertes en vies humaines furent importantes malgré tout.

Protocole

La première chose à retenir est que Spider est en perpétuel changement. Le fragment de cuirassé avec lequel vous vous êtes amarré pour acheter des stupéfiants il y a un mois peut être un agro-habitat aujourd'hui... ou il peut avoir été soufflé dans l'espace après un différend sur les prix avec un acheteur sans scrupules. Spider est également en constante expansion, des débris venant de Cathcart et des navires paralysés sont ajoutés quotidiennement au labyrinthe. Naturellement, prendre une mauvaise direction peut être extrêmement dangereux pour votre santé.

Établir vos références peut être délicat. Sans les bons codes, disponibles au bon prix dans les systèmes environnants, vous ne survivrez pas une minute après votre arrivée dans le système. Bien qu'il n'y ait pas de patrouille gouvernementale organisée à Cathcart, de nombreux pirates de faible calibre traînent autour du point de saut en attendant de s'attaquer aux voyageurs malchanceux.

Traverser Spider peut être un mélange déroutant de protocoles et de rituels. La station est principalement dirigée par les trois groupes de hors-la-loi : Le clan Dace, les Fist & Nail et les NKZ. Tant que vous serez sur leurs territoires respectifs, vous serez soumis à leurs règles, alors ne leur manquez pas de respect.

La culture au sein de Spider est trompeusement agréable, tout le monde se sait en compagnie de voleurs et les affaires faites ne sont ni plus ni moins honnêtes que celles que vous trouveriez sur une place publique de Terra. N'énervez pas les habitants, bien sûr, mais c'est un bon conseil, quel que soit le monde. Une remarque importante, chaque segment de Spider a une alarme de décompression différente... alors faites attention aux lumières clignotantes, aux sirènes sonores ou à tout ce qui pourrait essayer d'attirer votre attention... alors ne vous séparez pas de votre casque et de votre combinaison de protection.

Avertissement de voyage

Les voyageurs vers Spider peuvent accéder à différents ports d'amarrage avec des mots de passe différents. Notez que ceux-ci expirent rapidement et que l'utilisation d'un mot de passe incorrect peut vous marquer comme hostile !

Entendu dans le vent

Boomer marchait devant moi et venait d'atterrir au niveau Dace. Parlant et plaisantant comme il le faisait, puis tout à coup, BAM, une partie du mur s'effondra et l'aspira dans l'espace. La chose la plus triste que j'ai jamais vue… il me devait quatre-vingts crédits.

Reg Wallen, extrait de Void Walkers: Life in the Underworld.

En tant que réalisation architecturale, rien de plus impressionnant pour moi que le développement de Spider, d'autant plus que nombre d'ingénieurs (si on peut même les appeler ainsi) n'avaient aucune formation formelle lors de la construction du réseau labyrinthique de passages et d'habitats.

Kelsey Arthur Draft, interview de Cross & Beam.

Star Citizen: Loremaker's Guide to the Galaxy - Cathcart System

 

Points de Saut

Notes et Références

[1] Unité Astronomique, correspond à la distance entre la Terre et le Soleil, soit environ 150 millions de kilomètres (1 AU = 1,496e+8 km). - wiki
[Z] L'Indice de Danger d'un système défini le niveau de dangerosité du système et l'assurance requise pour couvrir votre vaisseau en cas de perte. Plus ce niveau est élevé, plus il y aura de risque d'y faire une mauvaise rencontre et cela se répercute sur l'assurance qu'il vous faudra attribuer à votre vaisseau pour voyager dans le système. Actuellement, CIG n'a pas défini les niveaux de danger des différents systèmes de Star Citizen, cet indice est donc attribué arbitrairement en suivant les règles suivantes : Les systèmes sous juridiction de l'UEE et les système Alien qui sont ouvert à l'UEE ont un indice de 1 à 3 suivant le Lore du système. Un système sous juridiction Alien fermé à l'UEE a un indice de 4 ou 5 suivant le Lore afin de refléter le fait qu'un citoyen de l'UEE n'a rien à y faire et que les assurances ne devraient pas vous prendre en charge en cas de perte du vaisseau. Les systèmes sous Fair Chance Act ont un indice de 3 afin de refléter le fait qu'ils sont sous protection de l'UEE mais fermé aux citoyens lambda. Les systèmes dits non-réclamé sous généralement sans juridiction et sous influence pirate, de ce fait leur indice sera de 4 ou 5 suivant le Lore. Enfin, les systèmes en guerre et Vanduul on eux aussi un indice de 4 ou 5.

Historique des Mises à Jour

  • [05/03/2021] - Réactualisation de l'article et correction d'erreurs diverses de traduction.

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